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Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros superordenadores programables.[nota 1]​ Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.[1]​ Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.[2]​ En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.[3][4]

Pac-Man fue una de las máquinas arcade más famosas de los años 80.
Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.[5]​ El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.[6][7][8]​ Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.[9]

Década de 1950

En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.[nota 2]​ Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.[10][nota 3]

 
Nimrod, de John Bennet (1951).

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.[nota 4]​ La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.[11]

 
OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.[11][nota 5]​ Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.[12]

Consolas «primitivas»

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.[13]​ Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.[13][nota 6]

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos[14]​ tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta 1972 en que lanzó al mercado la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.[13]

Tennis for Two

 
Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), empleando un osciloscopio DuMont.

A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.[15][nota 7]

Década de 1960

La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.[16]

Spacewar!

 
Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).

En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocarriles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de este último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962.[17]​ El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.[18][nota 8]

La «Brown Box» de Ralph Baer

En 1966 Ralph Baer —en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército— reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.[19]​ Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2 000 dólares y cinco meses a Baer para que este completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que «oficializaba» el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.[20][nota 9]

Década de 1970

Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

 
Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico» precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un solo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.[21][22]

Computer Space, los inicios de Atari

 
Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.[23]​ Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.[nota 10]​ En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.[24]​ Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores solo recibieron 250 dólares por su trabajo.[nota 11]​ Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.[25]

Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia

 
Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.[nota 12]​ En julio de 1968 Bill Enders, un exdirectivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos, Nolan Bushnell.[26][nota 13]

Pong, o el nacimiento de la industria

 
Pong, de Atari (1972).

El 24 de mayo de 1971[27]​, Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de Pong.[28]

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.[nota 14]​ Cuando Bushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes[nota 15]​ y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un solo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo este descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.[nota 16]​ Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de 50 000 dólares para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que estos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.[29]

El liderazgo de Atari

 
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía «mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos». En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cual más innovadora.[30]​ Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race,[31]Rebound o Gotcha (1973),[32]Quadrapong,[33]Touch-Me,[34]Tank, Qwak![35]​ o Gran Trak 10 (1974),[36]​ cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.[nota 17]

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc».[37][nota 18]

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.[nota 19]​El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.[nota 20]​ En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y solo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador— a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.[38]

Microprocesador Digital

Gun Fight (Western Gun), sacado en 1975, es un videojuego digital de la empresa Midway (Taito).

 
Un microprocesador Intel 4004.

Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarian en 1971 cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.[39]​ En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,[40]​ y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de «Spirit of 76», la primera máquina recreativa de la historia que incorporaba tecnología digital.[41]​ Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.[42]​ A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito[nota 21]​ y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.[nota 22]​ Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.[43][nota 23][nota 24]

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de 700 dólares y un bono de 5 000 si la cantidad de chips no se excedía de 50. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los 5700 que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los 700 del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.[44][nota 25][nota 26][45]

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de zombis, pero la violencia explícita del juego[nota 27]​ no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia.[46]

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.[47][nota 28]

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas

 
Una captura de pantalla de Adventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts— había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10, escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Este sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.[48][nota 29]

 
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero este la rechazó.[49]​ Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000 dólares por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.[50]

Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos

 
Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.[nota 30]​ Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169 dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.[51]

 
Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito.[nota 31]Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,[nota 32]​ y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.[nota 33][52]

La invasión japonesa: Space Invaders

 
Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para su éxito Pong,[nota 34]​ Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.[nota 35]Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.[53]

Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.[54]​ El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,[nota 36]​, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.[nota 37]​ No solo inició un género que sería la base en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o «matamarcianos»), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.[55][nota 38]

Década de 1980

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.[56]

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.[nota 39]​ La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).[57]​ Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,[nota 40]​ seguido de Asteroids que obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.[58][nota 41]

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.[59][nota 42]Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.[nota 43]Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videojuego más popular de todos los tiempos.[60]

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ese fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no solo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,[nota 44]​ sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del merchandising en los videojuegos. La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos[61]

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.[nota 45]​ En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero solo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.[62]

La era de los 8 bits

 
ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

A principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico,[nota 46]​ seguida de la VideoSport MK2 del mismo año[63]​ y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic[nota 47]​ de 1975.[64]

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.[65]​ Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair[nota 48]​ que prometía revolucionar el mercado.[nota 49][66]

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,[nota 50]​ y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.[67]

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.[nota 51]​ Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como «surrealismo británico», caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de Monty Python.[68]

 

En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,[69]​ y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.[nota 52]​ Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.[nota 53][70]

 
Commodore 64 (1982).

En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal,[nota 54]​ que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el «estilo Amstrad».[71]

 
Yamaha MSX.

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 —más antiguo pero de mayores prestaciones—[nota 55]​ y MSX —un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic[72]​ eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.[nota 56]​ El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.[73]​ Las compañías británicas que lideraban la industria fueron tales como Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido[74]​ (publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen —obra de culto del software español—), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entre las más importantes a nivel europeo,[75]​ y conformando una etapa conocida por los aficionados de ese país como la «Edad de oro del software español», de 1985 a 1991.[76]​ Mención aparte merece Tetris (1984), un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.[77]​ Creado por Alekséi Pázhitnov, adquirió notoriedad por la simpleza de su jugabilidad, la cantidad de versiones en diferentes sistemas y que la creación de alguien de la Unión Soviética pudiera llegar al a Estados Unidos en plena Guerra Fría.

Los gigantes japoneses

 
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch (1980).

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.[nota 57]​ En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.[78]

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.[79]

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.[80]

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.[81][nota 58]​ En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom,[nota 59]​ un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.[82]​ Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter.[nota 60]​ Otras compañías destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe)

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.[nota 61]​ La Famicom sufrió varias modificaciones,[nota 62]​ siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros., título que vendió no solo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.[83]​ Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado.[84]​ A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,[nota 63]​ sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.[85]

Década de 1990

Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas

 
Commodore Amiga 500 (1987).
 

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.[nota 64][86]

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.[nota 65]​ Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publicó Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.[nota 66]​ El segundo título de la firma, King of Chicago (1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.[87][nota 67]

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.[nota 68]Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom (1990) y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.[88]​ Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.[89][nota 69]​ Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.[nota 70]

 
Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.[90]​ Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional.[91]​ Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.[nota 71]

 

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive,[nota 72]​ una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.[92]

 
Nintendo Game Boy (1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.[93]​ La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.[94]

Nuevos géneros

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título —The Entrepreneur— bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.[95]

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.[96]

Mundos virtuales, 3D e ID Software

 
Neo-Geo arcade.
 
Videoconsola Neo-Geo doméstica.

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.[97]​ Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

 
Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.[98]Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del Horror de supervivencia, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.[99]

 
Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993)

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima— en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall.[nota 73]​ John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.[100]

Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995— o Thief —un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.[101]

Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.[102]

La guerra de las consolas

 

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,[103]​ se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.[104][nota 74]

 
Sony PlayStation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony, Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos —Sony Computer Entertainment— que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una PlayStation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.[105]

 

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de junio de 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64). La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM— y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.[106]​ Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995; GoldenEye 007 de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudieron hacerle frente al enorme empuje de la PlayStation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer, Rayman (1995) Tekken, Ace Combat, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot 3: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill, Spyro the Dragon 2 (1999).[107]Sony no solo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.[108]

Década de 2000

 
Sony PlayStation 2 (2000)

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.[109][110]​ El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales.

Una nueva generación de máquinas

 
Nintendo GameCube versión Platinum.
 
Prototipo inicial de la PlayStation 3.

Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.[111]

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2,[nota 75]​ un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su Xbox, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.[112]​ De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.[113]

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2.[nota 76]​ La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su PlayStation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina con un innovador sistema de control por movimiento.[114]​ Con esta consola, Nintendo volvió a recuperar el terreno perdido ante sus competidores.

Nuevos géneros y franquicias multimillonarias

 
Microsoft entra en la industria con la Xbox.
 
Guitar Hero, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.[115][116]​ A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.[117]The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980.[118]​ Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones —argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción— y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.[119]

 
Microsoft Xbox 360, (2005), modelo Slim (2010)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.[120]

Década de 2010

El éxito de los videojuegos para los teléfonos inteligentes

 
Varios videojuegos exitosos se han desarrollado para dispositivos móviles. En la imagen, el Samsung Galaxy Note.

Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente. Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga o Clash Royale.

Candy Crush, creado en 2012 por King, fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium, en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego. Este modelo sería usado en varios otros juegos, como Pokémon GO o Clash of Clans.[121]

Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles. Creado en 2016, en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, Clash of Clans, el cual recaudó un billón de dólares en 2015, demostró la potencia de un mercado de 34.8 billones de dólares.[122]

Balance, presente y futuro de los videojuegos

 
Nintendo Wii, (2005)

A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.[123]


Véase también

Notas al pie y notas de ampliación

  1. La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnológico en general y en el mundo de la computación en particular; la aparición de las primeras supercomputadoras permitió que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la práctica, lo que eventualmente derivaría en la aparición de los primeros videojuegos.
  2. Véase, por ejemplo . fenach.cl. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2011. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  3. Para más información sobre la vida de Turing, puede consultarse Andy Luscombe. «Great Men You’ve Never Heard of: Alan Turing, Inventor of the Computer Program» (en inglés). primermagazine.com. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  4. Para más información consúltese «Welcome to... NIMROD» (en inglés). goodeveca.net. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  5. Véase, por ejemplo, D.S. Cohen. «OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game» (en inglés). classicgames.about.com. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  6. Para más información, véase «Pong Story» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  7. Para más información sobre la vida de Higinbotham, véase Dani Candil. «El padre de los videojuegos. William Higinbotham, su historia, su leyenda». vidaextra.com. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  8. Más información en (en inglés). thedoteaters.com. Archivado desde el original el 17 de enero de 2011. Consultado el 22 de enero de 2011. 
  9. Véase la página personal de Baer en Ralph Baer. «Genesis: How the Home Video Games Industry Began» (en inglés). ralphbaer.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  10. Véase «1972 Nutting Associates Computer Space» (en inglés). pinrepair.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  11. Véase «Computer Space, la primera máquina recreativa de la historia». abadiadigital.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  12. Véase «Magnavox Odyssey History» (en inglés). magnavox-odyssey.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  13. Para más información, véase David Winter. «Magnavox Odyssey First home video game console» (en inglés). pong-story.com/. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  14. Para más información, véase David Winter. «Atari PONG - The first steps -» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  15. Según sus propias declaraciones, Bushnell había asignado inicialmente el trabajo a Alcorn como simple entrenamiento para el nuevo empleado.
  16. La recaudación habitual para las máquinas de la época era de 50 dólares semanales; Pong había recaudado más de 200$.
  17. Véase, por ejemplo, «ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970 - 1974» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  18. Kee Games, una compañía subsidaria de Atari, Inc. Más información en «Kee Games» (en inglés). associatepublisher.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  19. La Telegames Pong, junto a la Magnavox Odyssey (1972) o la Coleco Telstar (1976) forman parte de la conocida como primera generación de consolas.
  20. Véase «Atari Pong» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero de 2011. 
  21. Western Gun, de 1975.
  22. Más información en «Gun Fight» (en inglés). arcade-history.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  23. Más información en «Breakout» (en inglés). arcade-history.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  24. Más información en «Death Race» (en inglés). arcade-history.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  25. Más información en «Breakout» (en inglés). arcade-history.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  26. Más información en Marty "Retro Rogue" Goldberg. «A Complete History of Breakout» (en inglés). classicgaming.gamespy.com. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2012. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  27. Al embestir a una de las figuras aparecía una tumba, y el jugador tenía la oportunidad de rematar a sus víctimas marcha atrás.
  28. Más información sobre el videojuego en «Night Driver» (en inglés). arcade-history.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  29. Más información en Rick Adams. «Here's where it all began…». The Colossal Cave Adventure page. 
  30. La nueva consola de Atari inauguró la segunda generación de videoconsolas, junto con la ColecoVision (1982), la Intellivision (1979), o la TV-Game 6 de Nintendo (1977).
  31. Véase «Mattel's Auto Race» (en inglés). handheldmuseum.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  32. Véase «Texas Instruments Speak & Read (Type 1)» (en inglés). datamath.org. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  33. Véase Ralph Baer. (en inglés). dieterkoenig.at. Archivado desde el original el 9 de abril de 2010. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  34. La corte resolvió que Atari debería pagar a Magnavox 700 000 dólares en concepto de derechos de autor.
  35. Más información sobre la máquina en «Magnavox Odyssey/Odyssey2» (en inglés). cyberiapc.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  36. Hasta el punto de que causó un grave déficit de monedas de yen en Japón hasta que el gobierno decidió cuadriplicar el número de monedas en circulación.
  37. Véase, por ejemplo, «Space Invaders» (en inglés). spaceinvaders.de. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  38. Más información en Levi Buchanan (8 de abril de 2008). «Top 10 Classic Shoot 'Em Ups» (en inglés). uk.retro.ign.com. Consultado el 24 de enero de 2011. 
  39. Detalles técnicos en (en inglés). davesclassicarcade.com. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  40. Detalles técnicos en «Lunar Lander» (en inglés). arcade-museum.com. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  41. Detalles técnicos en «Asteroids» (en inglés). arcade-history.com. 2. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  42. Véase (en inglés). thelittons.net. 28 de diciembre de 2004. Archivado desde el original el 29 de enero de 2010. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  43. Detalles técnicos en «Defender» (en inglés). arcade-museum.com. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  44. Muy por encima de Defender, su más directo competidor.
  45. Los títulos de Activision incluían como novedad el nombre de los programadores en las carátulas de sus programas, un aspecto que jugó un importante papel en la difusión de la cultura de los videojuegos y que sería imitado por otras compañías con posterioridad.
  46. Véase David Winder. «Videomaster Home T.V. Game» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  47. De Zanussi, la conocida marca de electrodomésticos; véase David Winder. «Zanussi Ping-O-Tronic» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  48. Conocido como Uncle Clive por los aficionados.
  49. Véase, por ejemplo, . museo8bits.com. Archivado desde el original el 19 de julio de 2010. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  50. Ficha técnica en «Football Manager» (en inglés). mobygames.com. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  51. Véase (en inglés). zona48k.com. Archivado desde el original el 29 de abril de 2010. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  52. Véase, por ejemplo (en inglés). The Your Sinclair Rock'n Roll Years. Archivado desde el original el 2 de enero de 2011. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  53. Véase «JON RITMAN» (en inglés). The Your Sinclair Rock'n Roll Years. Consultado el 25 de enero de 2011. 
  54. Especialmente en el Reino Unido (2 millones de unidades vendidas) y en Alemania, donde fue conocido como "Schneider".
  55. Especificiones técnicas en (en inglés). Archivado desde el original el 21 de enero de 2011. Consultado el 26 de enero de 2011. 
  56. Véase, por ejemplo, «Computer Emuzone». Consultado el 26 de enero de 2011. 
  57. Nintendo era una empresa de juguetes que tenía sus orígenes en 1889, cuando había iniciado su andadura dedicándose a la fabricación de naipes.
  58. El mercado japonés de videojuegos siempre ha estado orientado al mundo de las videoconsolas antes que a los ordenadores personales, pero ya en aquella época despuntaban compañías de hardware y software que iban a ser importantes en el desarrollo posterior de la historia, como NEC, Fujitsu y Koei, dedicada al software lúdico.
  59. La Famicom daba inicio a la tercera generación de videoconsolas, (Nintendo Entertainment System (1986), Atari 7800 (1986), Sega Master System (1986).
  60. Véase, por ejemplo «Capcom Entertainment, Inc» (en inglés). Moby Games. Consultado el 27 de enero de 2011. 
  61. A finales de 1983, la industria de los videojuegos, que hasta ese momento no había parado de crecer, acusó un fortísimo descenso de beneficios que originó la venta o el cese de muchas compañías. Los videojuegos ya no eran tan originales ni resultaban tan novedosos como unos años antes, y los gustos del público habían cambiado, dando la espalda a una industria que pocos años antes había dominado el sector del entretenimiento. Más información sobre la crisis del videojuego de 1983 en (en inglés). thedoteaters.com. Archivado desde el original el 4 de enero de 2011. Consultado el 26 de enero de 2011. 
  62. Entre estas modificaciones se incluía un chip de seguridad que aseguraba el control de Nintendo sobre los juegos editados para su consola y que, en la práctica, significó que los desarrolladores perdían todo el control sobre sus productos, que cedían a Nintendo bajo condiciones draconianas.
  63. El juego fue líder de ventas durante su lanzamiento, y resultó uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.Para más información, consúltese Craig Harris (6 de mayo de 2006). . ign.com. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2009. Consultado el 26 de enero de 2011. 
  64. Para un análisis de la originalidad en la historia de los videojuegos, consúltese Jim Hatley (10 de diciembre de 2008). «The rise, fall, and rise again of originality in video games». geek.com. Consultado el 30 de enero de 2011. 
  65. Véanse características técnicas en «Commodore Amiga 1000» (en inglés). oldcomputers.net. Consultado el 272 de enero de 2011. 
  66. Ficha en «Defender of the crown» (en inglés). thehouseofgames.net/. Consultado el 27 de enero de 2011. 
  67. Véase también (en inglés). Archivado desde el original el 4 de abril de 2004. Consultado el 28 de enero de 2011. 
  68. Ficha en Peter Langston (enero de 2005). «BALLBLAZER and Rescue on Fractalus. The Lucasfilm Computer Division Games Project is born» (en inglés). Consultado el 28 de enero de 2011. 
  69. Véase la entrevista al creador de Another World en Matt. «INTERVIEW WITH ERIC CHAHI» (en inglés). eboredom.20m.com. Consultado el 28 de enero de 2011. 
  70. Más información sobre la historia de las aventuras gráficas en Richard Moss. «A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre» (en inglés). arstechnica.com. Consultado el 28 de enero de 2011. 
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  73. John y Adrian Carmack no tenían ninguna relación de parentesco.
  74. La quinta generación de videoconsolas estaba integrada por la PlayStation, la 3DO (1993), la Atari Jaguar (1993), la Sega Saturn (1994) o la Nintendo 64 (1996).
  75. La Playstation 2 iniciaba la sexta generación de videoconsolas, integrada además por la Xbox (2001), Nintendo GameCube (2001) o la Sega Dreamcast (1998).
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Referencias

Referencias al pie

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Enlaces externos

  • Pong-story.com
  • Historia ilustrada de los videojuegos
  • Historia de los videojuegos: El origen y los inicios
  • International Arcade Museum (Killer List of Video Games)
  • Arcade History
  • Línea del tiempo interactiva
  • World of Spectrum
  • Museo del Videojuego
  •   Datos: Q918316
  •   Multimedia: History of video gaming

historia, videojuegos, historia, videojuegos, tiene, origen, década, 1950, cuando, tras, segunda, guerra, mundial, potencias, vencedoras, guerra, construyeron, primeros, superordenadores, programables, nota, primeros, intentos, implementar, programas, carácter. La historia de los videojuegos tiene su origen en la decada de 1950 cuando tras el fin de la Segunda Guerra Mundial las potencias vencedoras de la guerra construyeron los primeros superordenadores programables nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de caracter ludico inicialmente programas de ajedrez no tardaron en aparecer y se fueron repitiendo durante las siguientes decadas 1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la decada de los 60 y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el unico limite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucion tecnologica 2 En los ultimos anos se asiste a una era de progreso tecnologico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rapido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones conscientes del papel que los programas pioneros las companias que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos 3 4 Pac Man fue una de las maquinas arcade mas famosas de los anos 80 Donkey Kong de Shigeru Miyamoto 1981 uno de los videojuegos mas populares de todos los tiempos El mas inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporaneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ano tras ano 5 El impacto que supuso la aparicion del mundo de los videojuegos significo una revolucion cuyas implicaciones sociales psicologicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacion de investigadores sociales que estan abordando el nuevo fenomeno desde una perspectiva interdisciplinar haciendo uso de metodologias de investigacion tan diversas como las especificas de la antropologia cultural la inteligencia artificial la teoria de la comunicacion la economia o la estetica entre otras 6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la television el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artistico y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacion y evolucion constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacion Nacido como un experimento en el ambito academico logro establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez anos ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veian los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiria protagonizar en adelante sus propias historias 9 Indice 1 Decada de 1950 1 1 Consolas primitivas 1 2 Tennis for Two 2 Decada de 1960 2 1 Spacewar 2 2 La Brown Box de Ralph Baer 3 Decada de 1970 3 1 Galaxy Game la primera maquina arcade de la historia 3 2 Computer Space los inicios de Atari 3 3 Magnavox Odyssey la primera videoconsola de la historia 3 4 Pong o el nacimiento de la industria 3 5 El liderazgo de Atari 3 6 Microprocesador Digital 3 7 Ordenadores personales aventuras conversacionales y aventuras graficas 3 8 Nuevas consolas Handhelds y otros formatos 3 9 La invasion japonesa Space Invaders 4 Decada de 1980 4 1 La edad de oro de los videojuegos 1978 1983 4 2 La era de los 8 bits 4 3 Los gigantes japoneses 5 Decada de 1990 5 1 Maquinas de 16 bits y nuevas consolas el renacimiento de las aventuras graficas 5 2 Nuevos generos 5 3 Mundos virtuales 3D e ID Software 5 4 La guerra de las consolas 6 Decada de 2000 6 1 Una nueva generacion de maquinas 6 2 Nuevos generos y franquicias multimillonarias 7 Decada de 2010 7 1 El exito de los videojuegos para los telefonos inteligentes 7 2 Balance presente y futuro de los videojuegos 8 Vease tambien 9 Notas al pie y notas de ampliacion 10 Referencias 10 1 Referencias al pie 10 2 Bibliografia utilizada 11 Enlaces externosDecada de 1950 EditarArticulo principal Primer videojuego En la Segunda Guerra Mundial el matematico britanico Alan Turing habia trabajado junto al experto en computacion estadounidense Claude Shannon para descifrar los codigos secretos usados por los submarinos alemanes U Boot Las ideas de ambos cientificos que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoria de la computacion senalaban la inteligencia artificial como el campo mas importante hacia el que habia que dirigir todos los esfuerzos de investigacion En 1949 Shannon presento un articulo cientifico en una convencion de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavia en los programas modernos de ajedrez nota 2 Turing en colaboracion con D G Champernowne habia escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado puesto que no existia un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora El programa perdio una primera partida frente a Alick Glennie un colega de Turing pero gano la segunda frente a la esposa de Champernowne sentando las bases practicas de los programas de ajedrez modernos 10 nota 3 Nimrod de John Bennet 1951 Tras la desaparicion de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos mas sencillos En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti el australiano John Bennett presento en una feria britanica su Nimrod un enorme computador capaz de jugar al nim que se habia inspirado en el Nimatron una maquina electromecanica presentada once anos antes nota 4 La maquina genero una entusiasta aceptacion pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos mas serios 11 OXO de Alexander Douglas 1952 Otro juego que se habia implementado tempranamente era el de las tres en raya que Alexander Douglas habia recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral OXO incorporaba graficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado unicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia 11 nota 5 Ese mismo ano Arthur Samuel tambien habia realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que habia implementado en un IBM 701 Samuel paso los siguientes anos refinando su programa y finalmente en 1961 consiguio que venciese a los campeones estadounidenses del juego 12 Consolas primitivas Editar En 1950 el 90 de los hogares norteamericanos disponian de al menos un aparato de television una cifra que contrastaba fuertemente con el 9 de la decada anterior Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepcion de programas 13 Ya en 1947 la compania Dumont habia explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de television Thomas Goldsmith y Estle Mann dos de sus empleados patentaron su tubo de rayos catodicos un aparato basado en un simple circuito electrico que permitia a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo pero que no llego a comercializarse jamas 13 nota 6 Pocos anos mas tarde un ingeniero de origen aleman que acabaria siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domesticos 14 tuvo una vision que resultaria crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electronicos en 1951 Ralph Baer trabajaba como tecnico de television y junto a algunos colegas habia recibido el encargo de construir un receptor desde cero Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban lineas y patrones de colores que los tecnicos podian mover a traves de la pantalla para ajustarla y a partir de esa idea Baer se planteo la posibilidad de construir aparatos de television que permitiesen algo mas que la simple recepcion de los programas Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta 1972 en que lanzo al mercado la Magnavox Odyssey la primera consola de videojuegos domestica de la historia 13 Tennis for Two Editar Recreacion del Tennis for Two de William Higinbotham 1958 empleando un osciloscopio DuMont Articulo principal Tennis for Two A pesar de todos los avances en 1958 el concepto de videojuegos aun resultaba elusivo El Nimrod de Bennett era lo mas parecido a un videojuego que se habia visto fuera del ambiente de los talleres de ingenieria y de los laboratorios de las universidades Sin embargo William Higinbotham un ingeniero norteamericano que habia participado en el Proyecto Manhattan presento un proyecto que cautivo a todos los visitantes de su laboratorio un juego de tenis que habia construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuiteria de transistores El juego que recreaba una partida de tenis presentando una vision lateral de la pista con una red en el medio y lineas que representaban las raquetas de los jugadores se manejaba con sendos controladores que se habian construido a tal efecto El aparato tuvo un enorme exito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos Higinbotham continuo con sus actividades que incluian la investigacion basica y el activismo contra la proliferacion nuclear hasta su muerte y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos 15 nota 7 Decada de 1960 EditarLa decada de 1960 habia sido una epoca de falsos comienzos para los videojuegos Casi todos los que habian explorado la idea la habian abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme perdida de tiempo El ajedrez por computadora era un campo de investigacion fructifero pero permanecia dentro del ambito academico lejos del campo del entretenimiento Sin embargo la idea de que los ordenadores no podian servir para fines ludicos tocaba a su fin 16 Spacewar Editar Un PDP 1 ejecutando Spacewar de Steve Russell 1962 Articulo principal Spacewar En el Massachusetts Institute of Technology existia un club de estudiantes que compartian su pasion de construir modelos de ferrocarriles a escala el Tech Model Railroad Club Muchos de los miembros del club compartian asimismo su pasion por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficcion de E E Doc Smith y cuando el primer PDP 1 llego al MIT tres de los miembros del club se reunieron para decidir que harian con el Wayne Witaenem Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harian un juego y bajo el liderazgo de este ultimo desarrollaron Spacewar un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962 17 El juego ocupaba 9k de memoria y causo sensacion entre los miembros del MIT numerosas copias del mismo fueron distribuidas a traves de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP 1 que acabaria incluyendolo No obstante a pesar de su exito los jovenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercializacion pues requeria de una plataforma hardware que costaba 120 000 dolares Con todo el juego acabo resultando una de las ideas mas copiadas en la historia de los videojuegos y de el se escribieron numerosas versiones posteriormente como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domesticas de Atari y Magnavox 18 nota 8 La Brown Box de Ralph Baer Editar En 1966 Ralph Baer en ese momento disenador jefe de Sanders Associates una empresa que trabajaba para el ejercito reconsidero una idea que habia abandonado unos anos antes un dispositivo que conectado a un simple televisor permitiese jugar al espectador con su aparato 19 Aprovechandose de su situacion en la empresa Baer comenzo a disenar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos entre los que se encontraban el ping pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debian acorralar al contrario Baer y sus colaboradores tambien disenaron un rifle que conectado al dispositivo permitia disparar a una serie de objetivos y con el prototipo y varios juegos terminados decidio presentar su maquina a Herbert Campman director de investigacion y desarrollo de Sanders Associates Interesado por la propuesta Campman ofrecio 2 000 dolares y cinco meses a Baer para que este completara su proyecto una cantidad insuficiente pero que oficializaba el trabajo de Baer Su Brown Box como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa pero en todo caso a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atencion de TelePrompter Corporation una compania de television por cable cuyos ejecutivos habian visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llego a ningun acuerdo y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido 20 nota 9 Decada de 1970 EditarGalaxy Game la primera maquina arcade de la historia Editar Articulo principal Galaxy Game Galaxy Game de Pitts y Tuck 1971 A finales de la decada de los 60 Bill Pits un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar tuvo la idea de hacer una version del juego que funcionase con monedas para su explotacion en los salones recreativos Desafortunadamente el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho mas elevado de lo que los propietarios de los salones acostumbrados a pagar unos 1 000 dolares por las maquinas electromecanicas de la epoca podian permitirse Cuando el nuevo PDP 11 aparecio en el mercado al economico precio de 20 000 dolares Pitts penso que tenia ante si la oportunidad real de construir su maquina y llamo a Hugh Tuck un amigo del High School para construir un prototipo En 1971 ambos formaron Computer Recreations Inc con el proposito de construir una version operada con monedas de Spacewar Pitts se hizo cargo de la programacion y Tuck ingeniero mecanico construyo la cabina Tras tres meses y medio de trabajo habian finalizado la maquina pero decidieron cambiar el titulo del programa a Galaxy Game El invento obtuvo cierta resonancia pero con un precio de 10 centimos por partida no resultaba rentable de modo que construyeron una segunda version de la maquina que permitia a un solo computador PDP 11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultaneamente amortizando asi los gastos La maquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union cerca de la Universidad de Stanford y alli permanecio con bastante exito hasta 1979 cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View California 21 22 Computer Space los inicios de Atari Editar Articulo principal Computer Space Computer Space de Nolan Bushnell 1971 Nolan Bushnell como Bill Pitts habia descubierto Spacewar durante sus dias de estudiante en la Universidad de Utah pero a diferencia de Pitts Bushnell si tenia un interes genuino en el negocio del entretenimiento lo que unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingenieria electrica y su dedicacion al mismo acabo dirigiendolo a la misma idea que habia tenido Bill Pitts introducir Spacewar en los salones recreativos del pais podria reportar una enorme suma de dinero La idea no obstante resultaba complicada de poner en practica En 1968 mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex se percato de la salida al mercado del Data General Nova un computador que costaba unicamente 3995 dolares muy por debajo de la media de la epoca y enseguida penso en usarlo para poner en practica su idea Junto a Ted Dabney otro ingeniero de Ampex construyo un primer prototipo pero el computador resulto demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado 23 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de proposito general para construir una nueva maquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa El nuevo aparato no poseia CPU un componente demasiado caro en esa epoca sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos asi como un aparato estandar de television en blanco y negro como monitor En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habian asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates una empresa que comercializaba un aparato electronico de preguntas y respuestas entre otros productos Nutting mostro interes hacia el proyecto y se encargo de la fabricacion de un primer modelo usando una carcasa de diseno futurista nota 10 En noviembre de 1971 dos meses despues de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo el primer Computer Space se instalo en el bar Dutch Goose cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un exito inmediato entre los estudiantes animando a Nutting a la fabricacion en serie del aparato 24 Sin embargo cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulacion en bares y salas de juego no consiguieron el exito esperado El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el publico no universitario con lo que sus creadores solo recibieron 250 dolares por su trabajo nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972 por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari 25 Magnavox Odyssey la primera videoconsola de la historia Editar Articulo principal Magnavox Odyssey Magnavox Odyssey de Ralph Baer 1972 Ralph Baer no habia desistido en sus empenos y en enero de 1968 se habia hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos Del mismo modo habia continuado presentando su Brown Box a distintas companias para su posible comercializacion entre ellas a RCA General Electric Zenith Sylvania y Magnavox pero todas rechazaron su oferta nota 12 En julio de 1968 Bill Enders un exdirectivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que habia quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer convencio a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer Tras una segunda demostracion Gerry Martin jefe de marketing de la division de television de la firma quedo convencido y se hizo cargo del proyecto Magnavox firmo un acuerdo con Sanders Associates la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores y en marzo de 1971 se aprobo definitivamente la fabricacion del producto Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al numero de juegos incluidos comenzo la fabricacion de la recien bautizada Magnavox Odyssey en una fabrica de Tennesse y en abril de 1972 la firma presento la nueva maquina a la prensa y a sus distribuidores Al mismo tiempo se presento el primer accesorio de la maquina un rifle de plastico de buena apariencia y diez juegos adicionales todos ellos vendidos por separado Los flyers de la epoca mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy pero Magnavox cometio una serie de errores de marketing que jugaron en su contra por un lado el anuncio de television daba la impresion de que la consola solo se podria usar con un aparato de television de la misma marca lo que no era cierto por otro lado la distribucion se limito a las franquicias de Magnavox lo que limitaba considerablemente el numero de clientes potenciales Con todo se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campana de Navidad todo un exito que atrajo la atencion de numerosos emprendedores entre ellos Nolan Bushnell 26 nota 13 Pong o el nacimiento de la industria Editar Articulo principal Pong Pong de Atari 1972 El 24 de mayo de 1971 27 Nolan Bushnell estaba entre el publico asistente a una demostracion de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame California Bushnell tuvo la oportunidad ese dia de jugar al ping pong uno de los juegos que incluia de serie la nueva consola y tras este episodio contrato a Alan Alcorn un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una version arcade del juego que recibio el nombre de Pong 28 El juego que se convirtio en el primer titulo de la recien creada Atari no suponia grandes innovaciones respecto al titulo de Baer pero si contaba con mejoras rutina de movimientos mejorada puntuacion en pantalla efectos de sonido entre otras que hacian presagiar el exito que lograria en los salones nota 14 Cuando Bushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes nota 15 y probar la nueva maquina en el Andy Capp s Tavern un local de Sunnyville California Al mismo tiempo Bushnell se presento en las oficinas de Bally Midway que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball a presentar su trabajo pero la propuesta fue rechazada porque entre otras cosas el juego no disponia de una opcion para un solo jugador Sin embargo cuando los duenos del Andy Capp s Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una averia en su prototipo este descubrio que la maquina habia dejado de funcionar porque su deposito de monedas se hallaba repleto nota 16 Este episodio animo a Bushnell quien se dirigio a Nutting Associates pero la respuesta fue tambien negativa lo que termino por convencerlo de que debia ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricacion y distribucion de las maquinas Las primeras once unidades se vendieron con facilidad lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizo para ampliar sus instalaciones lo mismo ocurrio con la segunda entrega de 50 maquinas Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podia atender Bushnell pidio un prestamo de 50 000 dolares para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigio a una oficina de desempleo para contratar a un buen numero de operarios A pesar de los numerosos problemas que estos ocasionaban entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroina y el hachis lo que contribuyo a difundir la imagen hippie de la empresa Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa De repente el pais se encontraba inundado de maquinas Pong asi como de copias manufacturadas por companias de la competencia La japonesa Taito lanzo al mercado oriental su propia version del juego y lo mismo ocurrio en paises como Francia o Italia El enorme exito de la maquina de Atari impulso las ventas de la Odyssey la consola que le habia dado origen y a finales de 1974 habia cerca de 100 000 maquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban mas de 250 millones de dolares anualmente La industria de los videojuegos habia nacido definitivamente 29 El liderazgo de Atari Editar El controlador del Sears Telegame Atari Pong primera consola de Atari 1975 El inmenso exito de Pong en 1972 reestructuro por completo el negocio del entretenimiento Los videojuegos eran mas novedosos y confiables que los juegos electromecanicos tipicos de la epoca pues carecian de elementos mecanicos susceptibles de rotura y desgaste En 1973 quince companias se habian lanzado al negocio de los videojuegos un negocio que un ano antes estaba exclusivamente en manos de Atari Los videojuegos de estas companias no dejaban de ser simples copias de Pong mientras que la compania que habia creado el juego original seguia aportando nuevas innovaciones Bushnell llego a editar un manifiesto de circulacion interna de clara inspiracion hippie en el que declaraba que la compania mantendria una atmosfera social donde todos serian amigos y camaradas aparte de la organizacion jerarquica y que Atari no toleraria ningun tipo de discriminacion incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos En la practica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos asi como la eliminacion de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba tambien muy particular pues entre otras cosas celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados tolerando abiertamente el uso y abuso de todo tipo de drogas entre los mismos Lejos de resultar contraproducentes estas practicas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzo a comercializar una serie de productos cada cual mas innovadora 30 Mientras sus competidoras no hacian mas que lanzar nuevas copias de Pong Atari comercializo nuevos exitos como Space Race 31 Rebound o Gotcha 1973 32 Quadrapong 33 Touch Me 34 Tank Qwak 35 o Gran Trak 10 1974 36 cada uno de los cuales suponia en la practica la inauguracion de un nuevo genero nota 17 Tras una fallida incursion en el mercado japones Bushnell creo Kee Games en 1973 una compania filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari La nueva firma comercializo varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos en exclusiva a dos distribuidores al mismo tiempo con lo que Bushnell conseguia burlar las leyes de la industria En diciembre de 1974 la relacion entre ambas companias salio a la luz pero Kee Games siguio comercializando titulos hasta 1978 ano a partir del cual sus maquinas llevaban el sello Kee Games a wholly owned subsidiary of Atari Inc 37 nota 18 En 1975 salio al mercado el Telegames Pong la primera consola domestica de Atari distribuida por Sears nota 19 El nuevo producto que permitia jugar a Pong en casa obtuvo un exito inmediato vendiendo cerca de 150 000 unidades generando una enorme cantidad de ingresos para la compania y atrayendo a numerosos competidores nota 20 En las navidades de 1977 se podian contabilizar mas de 60 copias diferentes del aparato de Atari y solo en Estados Unidos habian sido vendidas 13 000 000 de unidades La llegada de un nuevo tipo de microchip el microprocesador a finales de la decada supuso una nueva revolucion en la incipiente industria de los videojuegos 38 Microprocesador Digital Editar Gun Fight Western Gun sacado en 1975 es un videojuego digital de la empresa Midway Taito Un microprocesador Intel 4004 Las primeras controversias las nuevas tecnologias y las otras innovaciones empezarian en 1971 cuando Intel habia sacado al mercado el primer microprocesador de proposito general de la historia su modelo Intel 4004 disenado originalmente para una calculadora de sobremesa 39 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseno un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una maquina de Bally 40 y su prototipo salio al mercado al ano siguiente con el nombre de Spirit of 76 la primera maquina recreativa de la historia que incorporaba tecnologia digital 41 Todos los videojuegos de la epoca usaban circuiteria TTL lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseno requeria la manipulacion fisica del hardware usualmente soldando y resoldando los circuitos y la tecnologia del microprocesador eliminaba este inconveniente de modo que resultaba natural que los disenadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella La nueva tecnologia permitia nuevas posibilidades en la programacion de videojuegos expandiendo las posibilidades graficas y la jugabilidad mucho mas alla de lo que permitia la tecnologia TTL pero sustituia la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos una nocion a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse 42 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un titulo de Taito nota 21 y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador El juego innovo ademas en otros sentidos pues por primera vez se podia ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre si inaugurando el genero de lucha y porque introducia asimismo la nocion de controles separados para el movimiento y para la direccion nota 22 Los ultimos titulos que utilizaban tecnologia TTL salieron al mercado en 1976 Breakout de Atari y Death Race de Exidy 43 nota 23 nota 24 Fue Steve Jobs quien posteriormente seria presidente de Apple Computer quien se encargo originalmente de la primera version de Breakout Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs le ofrecio un pago fijo de 700 dolares y un bono de 5 000 si la cantidad de chips no se excedia de 50 Presento la tarea a su amigo Steve Wozniak quien logro reducir el numero de chips necesarios a 42 Sin embargo de los 5700 que obtuvo Jobs por este trabajo solo ofrecio 350 a Wozniak diciendole que le habian pagado tan solo los 700 del pago fijo ya que no le habia dicho nada del bono A la postre el esfuerzo de Wozniak resulto en vano pues su diseno no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari y Al Alcorn jefe tecnico de la compania asigno el proyecto a otro ingeniero que termino utilizando 100 chips en su diseno El juego terminado en abril de 1976 obtuvo un exito inmediato y ha sido portado a practicamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces generando infinidad de imitaciones 44 nota 25 nota 26 45 Death Race lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compania Destruction Derby de 1975 La idea consistia en conducir un coche atropellando el mayor numero posible de zombis pero la violencia explicita del juego nota 27 no tardo en generar una importante polemica poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestion de hasta que punto este tipo de videojuegos podria afectar negativamente a los usuarios de corta edad Ante las crecientes protestas Exidy no tardo en retirar algunas de sus maquinas del mercado pero los pedidos en realidad se incrementaron El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la historia 46 Por su parte Night Driver de Atari lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras ademas de contar con una innovadora cabina con la que se pretendia simular la sensacion real de estar conduciendo un coche 47 nota 28 Ordenadores personales aventuras conversacionales y aventuras graficas Editar Articulo principal Videojuego de aventura Articulo principal Computadora personal Una captura de pantalla de Adventure de Bill Crowthers 1975 El ordenador medio donde habian aparecido originalmente los videojuegos era un lujo al alcance de muy pocos todavia a mediados de la decada de 1970 Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa epoca pero al principio carecian de monitor y el unico dispositivo de visualizacion eran las lentas impresoras que los usuarios podian conectar a sus maquinas El exito de los videojuegos en los salones recreativos estimulo la aparicion de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos pero las tremendas limitaciones de la primera generacion de ordenadores personales imponian ciertas limitaciones al desarrollo de los programas La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de accion y provoco de manera natural la aparicion de juegos conversacionales o por turnos La inmensa mayoria de esos juegos resultaban sumamente crudos siendo versiones de juegos clasicos como el ahorcado o el juego de los barquitos Sin embargo el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum un profesor del Instituto Tecnologico de Massachusetts habia impresionado a muchas personas y entre estas se encontraba Will Crowther un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense Crowther un aficionado a los juegos de rol se habia divorciado en 1975 y decidio escribir un juego para poder compartir con sus hijas Usando un PDP 10 escribio un programa en el que el jugador usando frases en lenguaje natural debia salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios El juego gusto no solo a las hijas de Crowther sino a muchos otros usuarios del computador quienes comenzaron a copiarlo a traves de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas Este sufrio diversas modificaciones la mas importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods y en 1976 habia logrado una gran popularidad Adventure no fue el primer programa conversacional antes se habian lanzado Startrek o Wumpus por ejemplo pero si el mas influyente inaugurando en la practica un genero que dio lugar mucho mas tarde a titulos como Ultima Rogue o Zork 48 nota 29 Apple II uno de los primeros ordenadores personales 1977 Mientras tanto los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM 1 iban haciendo su aparicion en el mercado Steve Wozniak tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari y haber vendido sus primeros Apple I habia decidido construir un ordenador personal mas potente una maquina que dispondria de graficos en color sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de television Junto con Steve Jobs presento su idea a Nolan Bushnell pero este la rechazo 49 Finalmente con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II un modelo mucho mas avanzado que resultaba perfecto para el diseno de los videojuegos A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS 80 de Tandy el nuevo ordenador abrio un importante hueco en el mercado inaugurando definitivamente la era de la microinformatica Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer Microchess para KIM 1 1976 o Adventureland para TRS 80 1978 estuvieron entre los primeros pero muy pronto aparecio una industria casera de fabricacion y venta de videojuegos que no tardaria en dar jugosos frutos Scott Adams recibio 7 000 dolares por Adventureland que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas Infocom los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego y en 1980 Ken y Roberta Williams futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House un juego inspirado en Adventure que incluia por primera vez detalles graficos y que logro vender mas de 3 000 copias Tanktics en 1977 inauguro el genero de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979 50 Nuevas consolas Handhelds y otros formatos Editar Atari 2600 la segunda consola de la compania 1977 A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos mas importantes la nueva consola Atari 2600 tambien llamada Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnologia de microprocesador y la primera de la compania en utilizar cartuchos intercambiables nota 30 Los problemas economicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato y en agosto de 1976 aparecio la nueva Fairchild Channel F una maquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnologia de Atari hasta entonces lider indiscutible del mercado Con un precio de 169 dolares con 95 centavos la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuiteria ROM pero Fairchild tambien ofrecia cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dolares con 95 centavos El nuevo aparato fue un exito pero a inicios de 1977 RCA comercializaria una nueva consola similar la RCA Studio II que no poseia graficos en color pero se vendia por 20 dolares menos que el aparato de Fairchild Bushnell habia decidido vender su compania para conseguir el capital que le permitiria sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros habia comprado Atari por 28 millones de dolares convirtiendolo en un millonario En octubre de 1977 finalmente salio al mercado la nueva consola de Atari con un catalogo de juegos muy superior al de sus competidoras pero las ventas en las navidades de ese ano estuvieron por debajo de las previsiones En cualquier caso a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domesticas estaba ya perfectamente definido 51 Simon juego otro invento de Ralph Baer 1978 Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas Mattel comercializo en 1976 su Auto Race el primer videojuego portatil de la historia y seguidamente hizo lo propio con Football con mucho mas exito nota 31 Texas Instruments lanzo su Speak amp Read un dispositivo portatil de caracter educativo dirigido a los ninos que era capaz de una sintesis muy primitiva de la voz humana nota 32 y Ralph Baer volvio a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978 nota 33 52 La invasion japonesa Space Invaders Editar Articulo principal Space Invaders Space Invaders Taito 1978 En 1978 tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping pong de 1972 para su exito Pong nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari nota 35 Bushnell cada vez mas alejado de la direccion de su compania fue finalmente sustituido por Ray Kassar un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambio radicalmente la filosofia de la compania centrandose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la epoca dorada de Atari 53 Mientras tanto en Japon Toshihiro Nishikado adopto la nueva tecnologia de microprocesadores e influido por Speed Race creo para Taito Space Invaders un juego que originalmente consistia en disparar contra tanques y aeroplanos pero que en parte por la presion de la compania y en parte por el gran exito que el film Star Wars estaba cosechando en la epoca acabo adoptando su forma definitiva de batalla espacial 54 El juego obtuvo inmediatamente un exito de dimensiones descomunales nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la epoca y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones nota 37 No solo inicio un genero que seria la base en el desarrollo posterior de los videojuegos el de los Shoot em up o matamarcianos sino que situo definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondia e impulso definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos 55 nota 38 Decada de 1980 EditarLa edad de oro de los videojuegos 1978 1983 Editar Atari 2600 En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento considerablemente Desde que Space Invaders irrumpio en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habian pasado de los 454 millones de dolares de ese ano hasta los 5 313 millones de 1982 es decir estaba incrementando sus beneficios un 5 mensualmente El interes del gran publico por los videojuegos parecia no tener fin y las maquinas recreativas se encontraban por doquier desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados Tal fue el exito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pais muchas familias disponian de una unidad conectada a su televisor y algunos programadores de juegos habian pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios Las mas importantes companias dedicadas al negocio del entretenimiento habian creado sus divisiones de videojuegos como sucedia con Lucasfilm Walt Disney Pictures Quaker Oats Parker Brothers 20th Century Fox o Thorn EMI e incluso McDonald s se habia asociado con Atari El gobierno estadounidense favorecia el crecimiento de una incipiente industria que a su vez se veia favorecida por las crecientes capacidades graficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras 56 Los graficos vectoriales habian sido utilizados con cierta profusion desde hacia anos pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologia fue Space Wars 1977 una version del clasico Spacewar de 1962 creada por Larry Rosenthal mas tarde fundador de Vectorbeam y publicado por Cinematronics nota 39 La empresa se especializo en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly quien realizo una serie de titulos para la compania de 1978 a 1981 entre ellos Armor Attack 1980 o The War of the Worlds 1979 57 Por su parte Atari ya habia estado trabajando en la nueva tecnologia y en 1979 lanzo Lunar Lander nota 40 seguido de Asteroids que obtuvo un exito inmediato y acabo convertido en un clasico 58 nota 41 La irrupcion del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian un titulo de la japonesa Namco que siguiendo la estela de Space Invaders resulto tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucion del genero 59 nota 42 Missile Comand 1980 Tempest 1981 o Space Duel 1982 todas de Atari combinaban los graficos vectoriales con el uso del color al igual que Defender Williams 1981 el primer matamarcianos horizontal y uno de los titulos mas rentables de la historia nota 43 Galaga de Namco 1981 seguia la estela de Galaxian con avances graficos cada vez mayores como Frogger o Centipede pero ninguno pudo hacerle frente a Pac Man del japones Toru Iwatani 1980 que es para muchos aficionados y diversos criticos especializados el videojuego mas popular de todos los tiempos 60 Iwatani se habia propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino puesto que la mayoria de los visitantes de los salones recreativos eran varones Iwatani decidio que el juego giraria en torno a la idea de comer algo y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trato de figurarse con que disfrutaban mas las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza ese fue el personaje elegido Para el diseno de los enemigos Iwatani se inspiro en ciertas figuras del arte kawaii que ya habia empleado en su anterior videojuego Cutie Q y que se inspiraban asimismo en los disenos del personaje Hello Kitty de la compania Sanrio Las limitaciones tecnicas de las maquinas de la epoca lo obligaban a utilizar disenos muy simples pero Iwatani se esforzo en crear unos personajes simpaticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres El programa a la inversa de la tendencia de la epoca habia sido disenado para ser jugado relajadamente y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador pero en contra de lo que cabia esperar resulto un exito inmediato y sin precedentes Pac Man no solo revento las cifras de recaudacion de otros videojuegos nota 44 sino que atrajo masivamente al publico femenino a los salones recreativos e inauguro la industria paralela del merchandising en los videojuegos La fiebre Pac Man impacto a todo tipo de sectores el juego fue portado a todos los sistemas de la epoca y clonado infinidad de veces dando lugar ademas a toda una serie de videojuegos que con el titulo de la franquicia continuaron explotando el diseno basico y los personajes de los videojuegos mas popular de todos los tiempos 61 Mientras tanto Activision habia entrado en el negocio de los videojuegos con varios titulos para la VCS que habian cosechado un gran exito Por primera vez en la historia una compania externa desarrollaba juegos para la consola Atari un ejemplo que pronto seria imitado por otras firmas Los cambios a nivel directivo que se habian producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS siguiendo el ejemplo de Activision nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compania que lideraba el mercado pero solo a nivel comercial los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinia el mercado con cada uno de sus titulos comenzaba a decaer 62 La era de los 8 bits Editar ZX Spectrum 48k de Sir Clive Sinclair 1982 A principios de la decada de 1980 Europa se encontraba muy por detras de Estados Unidos y Japon en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos y desempenaba mas el papel de consumidor que de productor El crecimiento del mercado europeo incito a Atari a instalar una delegacion en Irlanda para facilitar la distribucion de sus productos que sin embargo seguian siendo desarrollados en Estados Unidos Los desarrolladores europeos habian estado mas activos en lo que se refiere al mundo de las consolas y asi desde que la Magnavox Odyssey se habia lanzado en el continente en 1973 habia aparecido una serie de productos similares en 1974 aparecio por ejemplo la Videomaster Home T V Game de origen britanico nota 46 seguida de la VideoSport MK2 del mismo ano 63 y de la italiana Zanussi Ping O Tronic nota 47 de 1975 64 Microdigital una de las primeras tiendas de informatica de Liverpool y de toda Europa abrio sus puertas en 1978 y durante los siguientes anos se convirtio en una especie de lugar de peregrinacion para los aficionados de todo el continente Dos de sus empleados Tony Milner y Tony Badin con la ayuda de Dave Lawson fundaron Bug Byte en 1980 con la intencion de distribuir los juegos que estaban programando 65 Es en este contexto que aparecio el Sinclair ZX80 un nuevo invento del tambien britanico Clive Sinclair nota 48 que prometia revolucionar el mercado nota 49 66 En 1981 Sinclair saco al mercado su ZX81 un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM ampliables a 64 si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria y que por su reducido precio supuso la punta de lanza para la penetracion definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer Kevin Toms comercializo via venta directa por correo su Football Manager en 1982 un juego en modo texto que daba inicio al genero de los simuladores de estrategia deportiva nota 50 y Mel Croucher publico varios titulos de caracter extrano y surrealista como PiMan y Can of Worns que resultarian sumamente influyentes en el desarrollo de titulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy 67 En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales mas directos Commodore 64 y BBC Micro y que se estableceria como uno de los ordenadores mas populares de Europa Manic Miner uno de sus primeros titulos definio el genero de plataformas y obtuvo un exito tal que motiva a Matthew Smith su creador a abandonar Bug Byte para formar Software Projects con el que publicaria el tambien clasico Jet Set Willy nota 51 Ambos titulos iniciaron formalmente una corriente conocida como surrealismo britanico caracterizada por su preferencia hacia lo extrano y lo psicodelico asi como por la influencia del mundo de las drogas alucinogenas y el humor surrealista de Monty Python 68 Amstrad CPC 464 1984 En 1983 la compania britanica Ultimate de los hermanos Chris y Tim Stamper publico Knight Lore el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isometrica 3D Las criticas fueron entusiastas 69 y el juego resulto un tremendo exito hasta el punto de que desde su publicacion muchos lo consideran como uno de los mejores y mas importantes juegos desarrollados jamas para el Spectrum nota 52 Los hermanos Stamper usaron la tecnica Filmation que habian desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade 1985 o Gun Fright de 1986 siendo adoptada por otros titulos emblematicos como Batman 1986 o Head Over Heels 1987 publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond nota 53 70 Commodore 64 1982 En 1984 Alan Sugar presento su Amstrad CPC 464 un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores como 64k de memoria 16 colores y un mejor chip de sonido que obtuvo un buen nivel de ventas pero que no llego a liderar el mercado europeo dominado por la maquina de Sinclair Sugar habia construido prototipos de su modelo desde 1983 y cuando presento el nuevo CPC ya disponia de un catalogo de 50 juegos para el aparato lo que facilito su penetracion en el mercado El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electronica comenzaba a disminuir de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un publico de masas e incluia todo lo necesario para su funcionamiento incluyendo el monitor la unidad de casete y los cables y conectores necesarios Se comercializaron varias versiones del modelo y el exito de Amstrad fue tal nota 54 que en 1986 compro Sinclair Research redisenando las nuevas maquinas de la compania bajo el estilo Amstrad 71 Yamaha MSX Junto a los britanicos ZX Spectrum y Amstrad CPC el estadounidense Commodore 64 mas antiguo pero de mayores prestaciones nota 55 y MSX un estandar de origen japones cuyas maquinas eran comercializadas por distintas companias como Phillips Toshiba Sanyo o Panasonic 72 eran los cuatro sistemas de mayor exito en el mercado europeo de mediados de la decada de lo 80 y practicamente cualquier videojuego que se comercializase debia ser programado para los cuatro sistemas nota 56 El mercado de videojuegos desarrollado para estas maquinas en la decada de 1980 estuvo caracterizado por la atmosfera de creatividad que reinaba una industria que todavia estaba dando sus primeros pasos 73 Las companias britanicas que lideraban la industria fueron tales como Ocean con videojuegos como Batman Head Over Heels y Operation Wolf Imagine Yie Ar Kung Fu Hyper Sports M O V I E entre otros Hewson Consultants Rana Rama Uridium Nebulus entre otros Elite Commando Ghost n Goblins 1942 entre otros o la distribuidora U S Gold Winter Games de Epyx Street Fighter entre otros juegos En Francia surgieron companias como Loriciels o Infogrames de Australia llego Melbourne House Beam Software The Hobbit The Way of the Exploding Fist Asterix y el caldero magico entre otros En Espana se inicia la industria del videojuego con la publicacion en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo The Flea que supone un rotundo exito en el Reino Unido 74 publicado posteriormente en Espana como La Pulga convirtiendose a partir de este momento en uno de los mas importantes paises productores de software ludico Companias como Indescomp La Pulga Fred Dinamic Abu Simbel Profanation Camelot Warriors Fernando Martin Basket Master Army Moves entre otros Opera Soft Livingstone supongo Goody o La abadia del crimen obra de culto del software espanol Topo Soft Survivor Mad Mix Game Emilio Butragueno Futbol entre otros o la distribuidora Erbe Software Las tres luces de Glaurung crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atencion al apartado grafico y visual situando a las companias espanolas entre las mas importantes a nivel europeo 75 y conformando una etapa conocida por los aficionados de ese pais como la Edad de oro del software espanol de 1985 a 1991 76 Mencion aparte merece Tetris 1984 un videojuego de origen ruso absolutamente innovador cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aun entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores 77 Creado por Aleksei Pazhitnov adquirio notoriedad por la simpleza de su jugabilidad la cantidad de versiones en diferentes sistemas y que la creacion de alguien de la Union Sovietica pudiera llegar al a Estados Unidos en plena Guerra Fria Los gigantes japoneses Editar Donkey Kong II un titulo de la serie Nintendo Game amp Watch 1980 Hiroshi Yamauchi habia heredado Nintendo en 1949 cuando para demostrar su autoridad lo primero que hizo fue despedir a su sobrino unico familiar en la empresa y a todos los directivos leales a su abuelo de quien habia heredado la compania nota 57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto un joven que en aquel tiempo tenia 25 anos de edad y habia sonado desde pequeno con dedicarse al mundo del espectaculo Miyamoto se habia dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenia un amigo comun con este y porque pensaba que podria ser feliz trabajando en una compania de juguetes Cuando Yamauchi pidio a Miyamoto que regresase con un juguete de su invencion quedo impresionado con su ocurrencia una percha de madera que Miyamoto habia decorado con figuritas pintadas a mano y lo contrato como disenador grafico Aunque sin saberlo Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos 78 Miyamoto habia llegado a Nintendo en un momento crucial en 1975 la empresa ya habia efectuado su primera incursion en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race pero la maquina resulto un fracaso A principios de 1977 mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorria Estados Unidos la unica consola disponible en Japon era TV Tennis de Epoch en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa pero a lo largo de ese mismo ano salieron al mercado distintas consolas basadas en la maquina de Atari de companias como Bandai Hitachi o Epoch Nintendo aposto con Color TV Game 6 y Color TV Game 15 dos maquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japones Al mismo tiempo las grandes empresas japonesas Taito Sega y Namco se dedicaban al negocio de las maquinas recreativas 79 Habia pocas razones para pensar que la industria japonesa podia hacer frente a las companias norteamericanas encabezadas por Atari y Bally Midway Tras la II Guerra Mundial Japon habia pasado de ser un pais enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo pero la influencia cultural que podia ejercer sobre occidente era practicamente nula Sin embargo el enorme exito cosechado por Space Invaders de Taito en el pais animo a las empresas japonesas dandoles la confianza que necesitaban para creer que tenian la posibilidad real de competir con las companias estadounidenses 80 Nintendo Entertainment System 1983 Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos y asi lo hizo saber a los directivos de su empresa ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creacion de videojuegos Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observo a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electronica lo que le dio la idea de crear un videojuego portatil con tecnologia LCD facil de fabricar y facil de transportar El resultado fue la serie Game amp Watch unas maquinas de bajo coste y tecnologia LCD que hacian las veces de reloj y que venderian 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 anos A pesar de todo Yamauchi no quedo satisfecho con este logro y decidido a establecer su compania entre las mas importantes nombres de la industria e inspirado por el exito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS se decidio a comercializar una videoconsola muy superior A principios de la decada de los 80 los dos modelos mas importantes en Japon eran la version japonesa de la Intellivision distribuida por Bandai y la Cassette Vision lanzada por Epoch en 1981 81 nota 58 En este contexto Nintendo lanzo al mercado el 15 de julio de 1983 la primera version de su Famicom nota 59 un modelo muy innovador que disponia entre su catalogo de titulos varias versiones del clasico Donkey Kong que dio lugar a algunas de las mas famosas series de personajes de los videojuegos y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domesticas modernas La consola catapulto a Nintendo al exito de tal manera que la compania no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existia para la nueva maquina y la solucion de Yamauchi absolutamente innovadora para la epoca fue establecer un sistema de licencias a terceras companias mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los titulos que considerase cumplian ciertos estandares de calidad al tiempo que cobraba a las companias desarrolladoras por permitirles publicar sus titulos para la nueva plataforma El exito de la idea fue rotundo y el catalogo de juegos de la maquina crecio exponencialmente incluyendo titulos tan emblematicos como Super Mario Bros Tennis Dragon Quest The Legend of Zelda o Final Fantasy 82 Entretanto una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las mas importantes del mercado produciendo una serie de titulos de enorme exito Entre ellas destaco por encima de todas Capcom creadora de clasicos como Commando Ghosts n Goblins 1943 The Battle of Midway Mega Man Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter nota 60 Otras companias destacables fueron Konami Frogger Contra Combat School Irem Vigilante R Type Jaleco City Connection Rodland SNK Ikari Warriors o Sega Altered Beast Out Run Golden Axe A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense que tras la crisis del videojuego de 1983 habia visto como se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores nota 61 La Famicom sufrio varias modificaciones nota 62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System y como punta de lanza de su catalogo de videojuegos se presento la nueva creacion de Shigeru Miyamoto Super Mario Bros titulo que vendio no solo millones de copias sino tambien las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo Para 1987 habia quedado claro que el mercado de las videoconsolas habia vuelto para quedarse Este enorme y repentino exito supuso el alzamiento de voces criticas hacia la compania entre ellas acusaciones de practicas monopolisticas ademas de cierto sentimiento anti nipon por parte de quienes pensaban que el exito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponia una humillacion para este ultimo pais 83 Eugene Provenzo Jr un educador de la Universidad de Miami publico en 1991 Video Kids Making Sense of Nintendo uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercian sobre los ninos y lo hizo centrandose especialmente en los juegos de la compania nipona pero las criticas hicieron poca mella en el exito de Nintendo En 1987 la NES abreviacion de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado y su exito fue relativo Sega Master System 1985 En 1985 la compania japonesa de origen norteamericano Sega habia lanzado su Master System un modelo inspirado en la NES que con un inferior rendimiento se habia impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing Algunas companias europeas de videojuegos que habian tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programacion para los juegos de consolas como era el caso de Rare o Codemasters pero ello no consiguio relanzar ese mercado 84 A pesar de todo Super Mario Bros 3 1988 supuso la reconquista del mercado japones nota 63 sellando definitivamente el exito de Nintendo una compania que habia reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense que habia establecido un estandar de calidad en los desarrolladores que desalentaba el desarrollo de juegos de caracter violento y que habia situado los juegos de origen japones en el primer puesto de las preferencias de los aficionados 85 Decada de 1990 EditarMaquinas de 16 bits y nuevas consolas el renacimiento de las aventuras graficas Editar Commodore Amiga 500 1987 Super Nintendo 1990 Junto a la consolidacion definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos debido en parte a la estabilizacion que habian sufrido los distintos generos la decada de 1990 se caracterizo por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generacion de computadoras mas avanzadas nota 64 86 El Commodore Amiga un ordenador de altas prestaciones graficas y sonoras se habia presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva maquina muy por encima de las de cualquier otra maquina de la competencia para presentar una nueva generacion de videojuegos tecnicamente mucho mas avanzados nota 65 Una de las primeras companias en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware que en 1986 publico Defender of the Crown un juego con unos graficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptacion critica nota 66 El segundo titulo de la firma King of Chicago 1987 continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficcion interactiva con influencias del mundo del cine y de la literatura y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa como si fuese el protagonista de una pelicula dentro de su ordenador 87 nota 67 George Lucas habia creado Lucasfilm Games en 1982 como una division de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos Los primeros titulos de la compania BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari pero a finales de la decada se encontraba desarrollando titulos del todo diferentes nota 68 Maniac Mansion de 1987 recogia la influencia de las primeras videoaventuras y de los titulos de Cinemaware e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado grafico y argumental y un nuevo motor grafico denominado SCUMM Fue un exito inmediato y sento las bases para las siguientes videoaventuras de la firma como Indiana Jones and the Last Crusade 1989 Loom 1990 y The Secret of Monkey Island 1990 o Indiana Jones and the Fate of Atlantis 1992 Axlon una compania de Nolan Bushnell llego a disenar en 1988 Control Vision una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos y cuyos videojuegos iban a ser peliculas interactivas pero el proyecto no llego a ver la luz 88 Con todo la integracion de las tecnicas cinematograficas en los videojuegos no fue una caracteristica exclusiva de las firmas estadounidenses Another World 1991 de la francesa Delphine Software se hacia eco de esa nueva tendencia inspirandose en el universo Star Wars asi como en la literatura clasica de ciencia ficcion y fantasia y Simon the Sorcerer 1993 de la britanica Adventure Soft tuvo un gran exito 89 nota 69 Europa de hecho se convirtio a mediados de la decada en uno de los consumidores mas importantes de aventuras graficas nota 70 Atari ST 1040 1986 Atari habia presentado su modelo ST en 1985 y a finales de la decada gozaba de una buena penetracion en los mercados europeo y estadounidense 90 Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado el ordenador gozaba de la predileccion de la comunidad de musicos pero tambien hacia frente al Commodore Amiga en el terreno ludico y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector mas profesional 91 Durante la primera mitad de la decada las maquinas de Atari y Commodore monopolizaron practicamente en exclusiva el mercado de software ludico pero con la llegada masiva del PC al mercado domestico el numero de titulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente Mas de 25 anos despues de la aparicion de estas maquinas existe todavia un nutrido grupo de aficionados que continuan editando videojuegos demos y otros programas para ambas plataformas nota 71 Sega Megadrive 1990 El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive nota 72 una maquina de 16 bits que habia sido lanzada en 1988 y que disponia de titulos tan populares como Sonic the Hedgehog El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991 ano en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con titulos como Super Mario Kart 1992 La respuesta de Sega no se hizo esperar sacando al mercado la Sega Mega CD que sin embargo no consiguio arrebatar a la SNES su supremacia 92 Nintendo Game Boy 1989 La aparicion de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequena revolucion en su campo Creada por Gunpei Yokoi el mismo ingeniero que habia disenado las exitosas Game amp Watch la maquina de Nintento se posiciono enseguida como lider en ventas en el segmento de las consolas portatiles gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catalogo 93 La consola sufrio una serie de cambios a lo largo de los anos incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color y fue imitada por multitud de companias entre ellas Atari con su Lynx y Sega con su Game Gear Sin embargo ninguna de ellas logro hacer sombra al exito comercial que supuso la consola de Nintendo cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades 94 Nuevos generos Editar Will Wright habia hecho su debut en el ambito de los videojuegos en 1984 con la publicacion de Raid on Bungeling Bay un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto exito en dicha plataforma pero que vendio cerca de un millon de copias en su version para NES dandole la posibilidad de dedicarse por completo a la creacion de videojuegos Wright comenzo a disenar programas experimentales en los que combinaba su pasion por The Game of Life con la creacion de mundos virtuales Cuando anadio una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edicion grafica dio forma casi definitiva a SimCity un videojuego que vio la luz para Apple en 1989 Por su parte Peter Molyneux habia publicado su primer titulo The Entrepreneur bajo un sello creado por el mismo con resultados desastrosos y para su siguiente titulo decidio ampararse bajo un sello ya establecido cosa que hizo con Fusion publicado por Electronic Arts en 1988 Populous 1989 el siguiente programa de Molyneux tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo genero el de simulacion de dioses La idea basica de ambos juegos sin embargo se remontaba a Utopia un titulo de 1982 de mecanica muy similar pero las caracteristicas tecnicas de ambos titulos publicados para la nueva generacion de maquinas de 16 bits hicieron de ellos exitos inmediatos Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier uno de los fundadores de Microprose quien en 1991 publico su Civilization un juego que sentaba las bases definitivas de genero de estrategia por turnos Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos basicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros como lo fueron Warcraft Orcs amp Humans 1994 Age of Empires 1997 y Commandos Behind Enemy Lines de 1998 95 Un juego de estrategia en tiempo real A principios de esta decada se podian distinguir tres grandes categorias de videojuegos juegos de accion destinados sobre todo a las recreativas juegos narrativos que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interaccion y juegos de simulacion y estrategia que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningun objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego A pesar de que las ideas basicas ya estaban establecidas los limites entre los grandes generos no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalia algun titulo que redefinia en una direccion determinada la nocion de hasta donde podia un videojuego llegar 96 Mundos virtuales 3D e ID Software Editar Neo Geo arcade Videoconsola Neo Geo domestica En el inicio de la decada de 1990 se asistio a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado domestico por los PC compatibles cuyas cifras de venta no habia dejado de aumentar desde mediados de la decada anterior 97 Al mismo tiempo los avances tecnologicos de los sistemas de la epoca devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informatica moderna la recreacion de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones Graficos poligonales La idea se remontaba a 1965 cuando el pionero Ivan Sutherland presento en un congreso un informe en el que delineaba las caracteristicas de un futuro interfaz de visualizacion capaz no solo de mostrar el mundo tal y como es sino de hacernos sentirlo como si fuese real La creacion de esa realidad virtual debia ser segun la vision de Sutherland el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informatica La decada de 1990 devolvio las teorias de Sutherland a la actualidad en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilacion del concepto por parte del gran publico Repentinamente la realidad virtual se convirtio en uno de los topicos mas recurrentes en las conversaciones acerca de la investigacion informatica lo a su vez estimulo la aparicion de documentales y programas de television que divulgaron la idea entre el gran publico Mientras los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del area de la realidad virtual Los primeros videojuegos en 3D como Tailgunner 1979 o Battlezone 1980 usaban graficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando asi la ilusion de profundidad I Robot Atari 1983 fue la primera maquina en usar las tecnicas del campo de la realidad virtual empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista Los graficos 3D de la epoca se conseguian mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posicion y tamano de cada uno de los poligonos de los objetos respecto a la posicion del jugador pero un aumento del numero o detalle de estos poligonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de calculo necesaria para dar vida al sistema Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el area pero pronto el uso de graficos poligonales se extendio a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis 500 y Hard Drivin ambos de 1989 o Alpha Waves Infogrames 1990 uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva tecnica 98 Alone in the Dark Infogrames 1992 un excelente titulo que inauguro el genero del Horror de supervivencia fue el primer juego poligonal en obtener un exito masivo gracias a su impresionante apartado grafico y a su cuidada ambientacion entre otras muchas innovaciones 99 Captura de pantalla de Freedoom la version libre de Doom 1993 La empresa texana id Software liderada por el disenador John Romero tenia sus origenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk una revista de informatica de Luisiana junto a un grupo de amigos Su primer titulo iba a ser publicado por Origin Software editores de la serie Ultima en 1987 pero por distintos problemas no llego a ver la luz lo que motivo que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur uno de sus exjefes que se habia establecido por su cuenta Romero paso los siguientes tres anos publicando pequenos juegos para Softdisk y efectuando otros pequenos trabajos pero en 1990 se hizo cargo de Gamer s Edge una publicacion para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack del programador John Carmack y de Tom Hall nota 73 John Carmack y Tom Hall habian programado por diversion una version en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave y cuando Romero contemplo su creacion supo que se encontraba delante de un futuro exito de ventas Tras un infructuoso contacto con Nintendo Romero contacto con Apogee una empresa pionera en el mundo del shareware que quedo impresionada por la demo de Carmack y Hall El primer titulo de id Software para Apogee fue Commander Keen un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme exito en el mundo de las BBS y tras el cual la compania se establecio en Dallas 100 Mientras tanto Paul Neurath un antiguo colega de Romero habia formado con algunos de los mas brillantes estudiantes del MIT Looking Glass un grupo de programacion dedicado a la investigacion de nuevos esquemas de juego Durante su trayectoria el grupo creo disenos absolutamente originales como Flight Unlimited un simulador de vuelo que incorporaba imagenes reales de satelite publicado en 1995 o Thief un videojuego de 1998 en el que el oido del jugador se convertia en su principal arma Sin embargo la primera gran aportacion del grupo habia sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no solo era muy veloz sino que ademas permitia adherir imagenes reales texturas a los graficos poligonales para incrementar el realismo Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardo en informar a John Carmack quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar El resultado fue Catacombs 3 D un titulo de 1991 que iniciaba el genero de los shooters en primera persona 101 Wolfenstein 3D 1992 continuaba con la idea de Catacombs 3 D mejorando el motor grafico y algunos aspectos de jugabilidad y obtuvo un enorme exito vendiendo mas de 100 000 copias a finales de 1993 Hasta ese momento cada compania habia desarrollado sus propias herramientas de programacion para disenar sus titulos pero id Software comenzo a licenciar su motor grafico a otras companias para que estas pudiesen centrarse mas en el trabajo creativo y de diseno dejando a un lado los aspectos tecnicos Shadowcaster Raven Software 1993 fue el primer titulo de una compania externa en usar la tecnologia de id Software pero pronto vinieron muchos otros Mientras tanto Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom un programa que con su publicacion en 1993 sacudio de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones Doom no solo destacaba por sus graficos y la solidez de su motor sino tambien por su inusitada violencia nunca vista hasta la epoca Se convirtio asimismo en el primer videojuego de la historia que permitia oficialmente el modding esto es la modificacion de su diseno y sus niveles por parte de los jugadores una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la decada de 1980 Doom popularizo enormemente el juego en linea permitiendo a los jugadores el juego en red bien a traves de Internet bien a traves de conexiones por cable y tambien supuso una revolucion en el campo del marketing demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio El tremendo exito de Doom convirtio a John Romero en una estrella mediatica de la noche a la manana y supuso un punto de inflexion en el desarrollo de la industria de los videojuegos que desde ese momento abandonaria el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D 102 La guerra de las consolas Editar Sega Saturn 1994 A mediados de la decada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso La venta de consolas habia caido un 17 en 1994 y un 19 en 1995 y el negocio de las maquinas recreativas golpeado por recientes escandalos generados por la extremada violencia de titulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habian derivado en el sistema de clasificacion ESRB 103 se hallaba todavia en peor forma Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo pero ambas resultaron un fracaso El 22 de noviembre de 1994 se presento al mercado japones la Sega Saturn una maquina de 32 bits que con su titulo estrella Virtua Fighter uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnologia poligonal en 3D resulto un relativo exito Sin embargo unos dias despues Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation una maquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter 104 nota 74 Sony PlayStation 1994 A principios de la decada Sony habia trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnologia CD ROM En esa epoca Sony no tenia mucha fuerza en el campo de los videojuegos y cuando Nintendo anuncio que renunciaba a su colaboracion para trabajar con Phillips el presidente de Sony Norio Ohga ordeno inmediatamente la creacion de una division de videojuegos Sony Computer Entertainment que se encargaria con Ken Kutaragi a la cabeza de la creacion de una maquina rival La primera version de la nueva PlayStation se presento al mercado japones el 3 de diciembre de 1994 y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos habiendo causado una fuerte impresion previamente en la feria E3 de ese mismo ano La nueva maquina alcanzo unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades tan solo en la primera semana En seis meses logro vender un millon de unidades y en dos anos el numero de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones En 2001 habia una PlayStation en el 30 de los hogares estadounidenses y el exito de Sony era total 105 Nintendo 64 1996 A finales de 1995 Sega mantenia en su catalogo un total de siete sistemas incompatibles entre si Sega Saturn Megadrive Game Gear Sega Pico Sega CD Sega 32X y Sega 32XCD lo que obligo la compania a abandonar sus plataformas mas antiguas para concentrarse en la Saturn Teoricamente la maquina de Sega era mas potente que su rival de Sony pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior lo que junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema hizo decantar los gustos del publico hacia la PlayStation Nintendo por su parte habia presentado el 23 de junio de 1996 su nueva consola Nintendo 64 una maquina de 64 bits que ademas de contar con titulos tan conocidos como el Super Mario 64 tenia el apoyo de importantes companias desarrolladoras como Rare Donkey Kong 64 La nueva consola de Nintendo disponia de una tecnologia muy por encima de la de sus competidoras pero sus juegos se comercializaban en cartuchos un medio mucho mas caro que el CD ROM y en parte por ello la consola no llego a cuajar 106 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995 GoldenEye 007 de 1997 The Legend of Zelda Ocarina of Time de 1998 ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudieron hacerle frente al enorme empuje de la PlayStation que a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola domestica de mayor exito del mundo con titulos tan importantes como Ridge Racer Rayman 1995 Tekken Ace Combat Wipeout Twisted Metal Crash Bandicoot Need for Speed y Resident Evil 1996 Final Fantasy VII FIFA Road to World Cup 98 Tomb Raider II Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back Gran Turismo 1997 Resident Evil 2 Tekken 3 Colin McRae Rally Crash Bandicoot 3 Warped Spyro the Dragon Metal Gear Solid 1998 y Silent Hill Spyro the Dragon 2 1999 107 Sony no solo se habia tomado su revancha sobre Nintendo sino que habia remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros al tiempo que se convertia en el lider indiscutible de una industria cuyos movimientos penderian a partir de ahora de sus decisiones 108 Decada de 2000 Editar Sony PlayStation 2 2000 Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformacion en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos anos antes En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad mas importantes de la economia estadounidense y en paises como Espana generaba mas dinero que la industria de la musica y el cine juntos 109 110 El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electronica que elaboraba practicamente en solitario y con caracter artesanal y amateur sus programas sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados programadores grafistas disenadores etc en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales Una nueva generacion de maquinas Editar Nintendo GameCube version Platinum Prototipo inicial de la PlayStation 3 Desde mediados de la decada de 1990 la industria de las maquinas recreativas estaba en crisis Este tipo de aparatos siempre habia basado su exito en el hecho de disponer de una tecnologia y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domesticas La Neo Geo de SNK permitia al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnologia que exhibian las maquinas de los salones recreativos pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos El exito de la PlayStation y las consolas de su generacion Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibro definitivamente esta situacion pues las nuevas maquinas domesticas igualaban e incluso superaban tecnologicamente a la mayoria de recreativas Por otro lado el rapido crecimiento del sector de la telefonia movil con aparatos cada vez mas potentes que permitian ejecutar videojuegos de creciente complejidad sentencio definitivamente las maquinas que habian protagonizado el inicio de la revolucion de los videojuegos obligando a los duenos de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio 111 En 2000 Sony lanzo la anticipada PlayStation 2 nota 75 un aparato de 128 bits que se convertiria en la videoconsola mas vendida de la historia mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un ano mas tarde con su Xbox una maquina de caracteristicas similares que sin embargo no logro igualar su exito 112 De 2001 fue tambien la GameCube una nueva apuesta de Nintendo que no consiguio atraer al publico adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compania nipona que a partir de ese momento dirigio su atencion al mercado de las handhelds Gameboy Advance de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno pero el verdadero exito con el que Nintendo reconquistara parte del mercado perdido tardara aun en aparecer En 2003 aparece el Nokia N Gage primera incursion de la compania finlandesa en el campo de las videoconsolas 113 Mientras tanto el mercado de los PC seguia dominado por esquemas de juego que ya habian hecho su aparicion con anterioridad Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft Age of Empires y los juegos de accion en linea Call of Duty Battlefield 1942 En 2004 salio al mercado la Nintendo DS primer producto de la nueva estrategia de una compania que habia renunciado al mercado de las videoconsolas clasicas y poco despues aparecio la PlayStation Portable una consola similar que no llego a alcanzar a la primera en cifras de ventas En 2005 Microsoft lanzo su Xbox 360 un modelo mejorado de su primera consola disenado para competir con la PlayStation 2 nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar y pocos meses despues lanzo su PlayStation 3 una consola que inicialmente no consiguio el exito esperado La revolucion de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presento su Wii una maquina con un innovador sistema de control por movimiento 114 Con esta consola Nintendo volvio a recuperar el terreno perdido ante sus competidores Nuevos generos y franquicias multimillonarias Editar Microsoft entra en la industria con la Xbox Guitar Hero 2005 Para muchos aficionados la profesionalizacion de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que habia caracterizado el trabajo de los desarrolladores de decadas anteriores en parte debido al agotamiento de nuevas ideas o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la produccion de titulos basados en personajes conocidos o en generos y formulas de juego que ya se habian demostrado exitosas y en parte debido a la increible potencia que entregaban las nuevas generaciones de maquinas estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia grafica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano 115 116 A pesar de ello las companias continuaron lanzando titulos que suponian un soplo de aire fresco como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrio una lucrativa franquicia y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos 117 The Sims 2000 puso de moda los juegos de simulacion social un genero relacionado con los videojuegos de rol en linea cuyo representante mas importante fue Ultima Online que a su vez tenian su origen en los MUD de mediados de la decada de 1980 118 Por su parte Grand Theft Auto III Rockstar Games 2001 iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias mas caracteristicas de las nuevas generaciones argumentos cada vez mas complejos y libertad de movimientos y de accion y que se convertiria en una de las series mas exitosas de todos los tiempos 119 Microsoft Xbox 360 2005 modelo Slim 2010 Otro fenomeno que ha caracterizado las practicas de las companias desarrolladoras en los ultimos anos ha sido la explotacion de franquicias series de programas basados en los personajes de un videojuego original titulos como Halo Combat Evolved 2001 Resident Evil 1996 Silent Hill 1999 Prince of Persia 2003 The King of Fighters 1994 Final Fantasy 1987 Street Fighter 1987 Call of Duty 2003 Metal Slug 1996 Medal of Honor 2001 o las ya citadas Guitar Hero 2005 o Grand Theft Auto III 2001 dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su exito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original 120 Decada de 2010 Editar Este articulo o seccion se encuentra desactualizado La informacion suministrada ha quedado obsoleta o es insuficiente Este aviso fue puesto el 15 de octubre de 2020 El exito de los videojuegos para los telefonos inteligentes Editar Varios videojuegos exitosos se han desarrollado para dispositivos moviles En la imagen el Samsung Galaxy Note Con la creacion de los telefonos inteligentes se abrio un nuevo mercado para los videojuegos el cual tenia que demostrar que no solo era viable creativamente sino economicamente Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad entre ellos Candy Crush Saga o Clash Royale Candy Crush creado en 2012 por King fue uno de los primeros juegos no solo en tener exito mundial sino tambien uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita pero puede pagar por cosas en el juego Este modelo seria usado en varios otros juegos como Pokemon GO o Clash of Clans 121 Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para moviles Creado en 2016 en ese mismo ano se convirtio en el juego de iOS que mas recaudo Esto comparandolo con su predecesor Clash of Clans el cual recaudo un billon de dolares en 2015 demostro la potencia de un mercado de 34 8 billones de dolares 122 Balance presente y futuro de los videojuegos Editar Nintendo Wii 2005 A principios de 2011 se asistio a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes companias multinacionales como a los esfuerzos de innovacion de los desarrolladores mas pequenos Medio siglo despues de Spacewar cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensacion de estar jugando con una computadora el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac Man La creatividad que empujo a los programadores pioneros y amateurs de las decadas de 1960 y 1970 se encuentra tambien en las grandes superproducciones actuales transformada y adaptada a los medios y tecnologias actuales Lejos de haber alcanzado su madurez creativa los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aun 50 anos despues de su aparicion sus primeros pasos 123 Vease tambien EditarVideojuego Primer videojuego Videoconsola Arcade Historia de los battle royale Atari Nintendo Desarrollador de videojuegos Genero de videojuegos SegaNotas al pie y notas de ampliacion Editar La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnologico en general y en el mundo de la computacion en particular la aparicion de las primeras supercomputadoras permitio que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la practica lo que eventualmente derivaria en la aparicion de los primeros videojuegos Vease por ejemplo Trabajos De Claude Shannon y Alan Turing fenach cl Archivado desde el original el 10 de mayo de 2011 Consultado el 22 de enero de 2011 Para mas informacion sobre la vida de Turing puede consultarse Andy Luscombe Great Men You ve Never Heard of Alan Turing Inventor of the Computer Program en ingles primermagazine com Consultado el 22 de enero de 2011 Para mas informacion consultese Welcome to NIMROD en ingles goodeveca net Consultado el 22 de enero de 2011 Vease por ejemplo D S Cohen OXO aka Noughts and Crosses The First Video Game en ingles classicgames about com Consultado el 22 de enero de 2011 Para mas informacion vease Pong Story en ingles pong story com Consultado el 22 de enero de 2011 Para mas informacion sobre la vida de Higinbotham vease Dani Candil El padre de los videojuegos William Higinbotham su historia su leyenda 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Bushnell habia asignado inicialmente el trabajo a Alcorn como simple entrenamiento para el nuevo empleado La recaudacion habitual para las maquinas de la epoca era de 50 dolares semanales Pong habia recaudado mas de 200 Vease por ejemplo ATARI Coin Op Arcade Systems 1970 1974 en ingles atarimuseum com Consultado el 23 de enero de 2011 Kee Games una compania subsidaria de Atari Inc Mas informacion en Kee Games en ingles associatepublisher com Consultado el 23 de enero de 2011 La Telegames Pong junto a la Magnavox Odyssey 1972 o la Coleco Telstar 1976 forman parte de la conocida como primera generacion de consolas Vease Atari Pong en ingles atarimuseum com Consultado el 23 de enero de 2011 Western Gun de 1975 Mas informacion en Gun Fight en ingles arcade history com Consultado el 24 de enero de 2011 Mas informacion en Breakout en ingles arcade history com Consultado el 24 de enero de 2011 Mas informacion en Death Race en ingles arcade history com Consultado el 24 de enero de 2011 Mas 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ingles dieterkoenig at Archivado desde el original el 9 de abril de 2010 Consultado el 24 de enero de 2011 La corte resolvio que Atari deberia pagar a Magnavox 700 000 dolares en concepto de derechos de autor Mas informacion sobre la maquina en Magnavox Odyssey Odyssey2 en ingles cyberiapc com Consultado el 24 de enero de 2011 Hasta el punto de que causo un grave deficit de monedas de yen en Japon hasta que el gobierno decidio cuadriplicar el numero de monedas en circulacion Vease por ejemplo Space Invaders en ingles spaceinvaders de Consultado el 24 de enero de 2011 Mas informacion en Levi Buchanan 8 de abril de 2008 Top 10 Classic Shoot Em Ups en ingles uk retro ign com Consultado el 24 de enero de 2011 Detalles tecnicos en Space Wars en ingles davesclassicarcade com Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010 Consultado el 25 de enero de 2011 Detalles tecnicos en Lunar Lander en ingles arcade museum com Consultado el 25 de enero de 2011 Detalles tecnicos en Asteroids en 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de naipes El mercado japones de videojuegos siempre ha estado orientado al mundo de las videoconsolas antes que a los ordenadores personales pero ya en aquella epoca despuntaban companias de hardware y software que iban a ser importantes en el desarrollo posterior de la historia como NEC Fujitsu y Koei dedicada al software ludico La Famicom daba inicio a la tercera generacion de videoconsolas Nintendo Entertainment System 1986 Atari 7800 1986 Sega Master System 1986 Vease por ejemplo Capcom Entertainment Inc en ingles Moby Games Consultado el 27 de enero de 2011 A finales de 1983 la industria de los videojuegos que hasta ese momento no habia parado de crecer acuso un fortisimo descenso de beneficios que origino la venta o el cese de muchas companias Los videojuegos ya no eran tan originales ni resultaban tan novedosos como unos anos antes y los gustos del publico habian cambiado dando la espalda a una industria que pocos anos antes habia dominado el sector del entretenimiento Mas informacion sobre la crisis del videojuego de 1983 en Player 3 Stage 6 The Great Videogame Crash en ingles thedoteaters com Archivado desde el original el 4 de enero de 2011 Consultado el 26 de enero de 2011 Entre estas modificaciones se incluia un chip de seguridad que aseguraba el control de Nintendo sobre los juegos editados para su consola y que en la practica significo que los desarrolladores perdian todo el control sobre sus productos que cedian a Nintendo bajo condiciones draconianas El juego fue lider de ventas durante su lanzamiento y resulto uno de los juegos mas vendidos de todos los tiempos Para mas informacion consultese Craig Harris 6 de mayo de 2006 New Super Mario Bros Review ign com Archivado desde el original el 2 de febrero de 2009 Consultado el 26 de enero de 2011 Para un analisis de la originalidad en la historia de los videojuegos consultese Jim Hatley 10 de diciembre de 2008 The rise fall and rise again of originality in video games geek com Consultado el 30 de 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