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Videojuego de estrategia en tiempo real

Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas en inglés de real-time strategy) son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores.

Captura de 0 A.D., un RTS libre.

Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgéneros de los juegos de estrategia más dinámicos que hay. Además, por regla general están más trabajados en el apartado gráfico, ya que al tener terrenos de juego más pequeños que otros subgéneros, se pueden representar más texturas sin alterar tanto el rendimiento.

Los RTS están pensados para ser jugados de forma muy dinámica y rápida. A diferencia de los basados en turnos no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en la acción militar. La recolección de recursos suele ser simple, solo hay materias primas. Las batallas se representan a una escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en las batallas de la saga Total War. O en el legendario StarCraft

El multijugador es el más extendido y popular de los demás subgéneros, pues se pueden hacer partidas rápidas y dinámicas que no llegan a la hora de juego.

Tiempo real y tiempo real pausable

Normalmente en los RTS no se pueden dar órdenes con el tiempo en pausa. Sin embargo, también hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar órdenes mientras el tiempo está detenido. Estos videojuegos suelen tener menos acción y más opciones que los de tiempo real convencional. En ocasiones se puede configurar bajo qué condiciones se parará el juego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de nivel estratégico como Empire Strike, Sacrifice, o la mayoría de los videojuegos de Paradox Interactive, la serie Hegemony o de táctica como por ejemplo Men of War: Assault Squad.

Características

Los juegos RTS constan de características que pueden ser comunes en otros subgéneros de la estrategia pero únicos en los demás géneros de videojuegos. Las partidas se desarrollan en un mapa, que puede ser una ubicación real o no (indistintamente de lo fidedigna que sea), en el cual ocurre la acción. En el mapa podemos encontrar unidades, edificaciones, recursos y el moldeado del terreno.

Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar directamente con la interfaz del ordenador. Se puede tener un número determinado de unidades iguales o distintas, pero ese número depende de la población máxima por facción o las limitaciones de la campaña si es el caso. Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles. Las primeras están enfocadas al combate, en cambio las segundas son para la recolección de recursos y construcción de edificaciones. Cada unidad posee un nivel de salud, que determina la cantidad de daño que pueden recibir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son los puntos de salud que quitan a los unidades enemigas por golpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntos de ataque que resisten por golpe. Dependiendo del juego puede haber más tipos de atributos variados. También existen las unidades que no tienen acción, normalmente suelen ser animales, árboles y demás recursos.

Las edificaciones son objetos generalmente inamovibles, aunque puede haber excepciones. Son construidos por las unidades, habitualmente las civiles. Se pueden agrupar en edificaciones productivas, de recolección y defensivas. Las productivas son edificaciones que pueden generar unidades a cambio de recursos y un tiempo de espera determinado por unidad. En todos los juegos modernos se incluyen colas de producción, en las cuales se puede poner en cola a varias unidades para su creación y así poder atender otras tareas durante el proceso. Las de recolección son edificios enfocados a la recolección de recursos, son un punto donde las unidades recolectoras pueden depositar los recursos. Las defensivas son estructuras que pueden atacar a unidades enemigas, como el caso de las torres. Las murallas y muros están considerados defensivas aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia al avance del enemigo. Los edificios no tienen que ser solo de un tipo, pueden ser de varios, por ejemplo los edificios centrales que suelen ser los que crean unidades de recolección pueden crear unidades, atacar al enemigo y ser un punto para depositar recursos.

Finalmente está el moldeado del terreno, este determina la forma del mapa y las limitaciones de movilidad de las unidades. Por ejemplo las unidades terrestres no anfibias no pueden atravesar ríos, mares u océanos, y de la misma forma las unidades navales no pueden acceder a tierra firme.

También podemos destacar la cámara. Ésta determina la forma en la que vemos el campo de batalla o mapa. Lo más normal en los RTS es la perspectiva isométrica, que se sitúa en la esquina inferior derecha y enfoca a la esquina superior izquierda. De esta forma tenemos un plano general bastante grande del terreno y se pueden ver las unidades y edificaciones de perfil. Aunque esta es la cámara por excelencia, en determinados juegos se puede usar otras cámaras para funciones cinemáticas. Estas habitualmente son planos generales de uno o varios personajes del juego durante algún evento cinemático. Con el paso de los años se han ido añadiendo funciones a las cámaras, inicialmente la cámara era fija, solo se podía mover hacia los lados o los bordes. Posteriormente se añadieron cuatro posiciones de cámara adicionales para rotar el mapa y poder ver objetos que quedaban tapados por alguna parte del terreno. A partir de la introducción de los juegos en tres dimensiones las cámaras se han vuelto dinámicas, pues podemos rotar la cámara en cualquier posición y alejar o acercar el zum.

Finalmente podemos destacar el minimapa. Aunque esta característica es compartida con otros géneros como los RPG, es muy característica e importante para los juegos RTS. En el minimapa podemos visualizar en todo momento el movimiento de unidades y la posición de edificaciones de todo el mapa o de toda la zona visible del mapa. También se pueden ver recursos y el moldeado del terreno como ríos, montañas, acantilados, etc. Es vital para crear estrategias y gestionar los recursos del mapa, además de poder avistar ataques enemigos que no vemos en la cámara. Con el paso de los años se han ido introduciendo características nuevas, aunque no tan importantes. Varios ejemplos serían: El Metamapa: es una mezcla de minimapa en pantalla completa. Agrupación de unidades en grupos predefinidos. Puntos de experiencia y niveles para las unidades y edificios, que fue una característica adaptada de los RPG. Habilidades generales de acción, que son ataques o succesos que se pueden invocar cada determinado tiempo, pero que no se relacionan con ninguna unidad o edificio. Terreno destructible, en el cual las unidades pueden modificar terreno. Control por voz, donde el jugador puede dirigir unidades a través de un micrófono con palabras predefinidas.

Modos de juego

Por lo general tienen dos vertientes. La primera se basa en el juego de un jugador, donde hay una campaña o una serie de campañas que pueden estar conectadas en las cuales suele haber un héroe o un personaje característico con unos rasgos muy marcados. En esas campañas suelen discurrir situaciones épicas o históricas. En la segunda vertiente, el juego se enfoca en modo multijugador, casi en su totalidad en red o a través de internet. Aquí no es habitual la aparición de héroes, y prima la habilidad de gestionar y administrar la población y ejércitos de forma rápida y eficaz.

Modo campaña

Los modos campaña de los juegos RTS son contenidos del videojuego enfocados generalmente a un jugador. En algunos de los juegos más modernos existe la posibilidad de hacer campaña en modo cooperativo, que sería una mezcla de modo campaña y modo multijugador. Las campañas están organizadas como un conjunto de misiones lineales, aunque puede haber flashbacks, donde se narra la parte de la historia de una civilización, raza, etnia o grupo de individuos. En la mayoría de los casos siempre hay uno o varios héroes que lideran las misiones. Hay videojuegos donde la historia está muy enfocada a los héroes y sus aventuras, como sería el caso de la saga Warcraft, en cambio hay otros donde están claramente dirigidos a civilizaciones o razas, como sería el caso de la saga Age of Empires. Con frecuencia en las campañas se tiene acceso a unidades o edificios que en otros modos no están disponibles, eso de debe a la necesidad de adaptar la misión en cuestión a la historia sin desequilibrar las diferentes facciones jugables.

Los héroes que aparecen en las campañas se suelen agrupar en dos tipos diferentes: Los héroes principales, suelen tener un carácter marcado donde las decisiones que toman influyen en las misiones. Además tienen unos atributos como un nivel de salud o puntos de ataque superiores a las unidades normales. Además pueden tener habilidades únicas. Generalmente en las misiones hay que mantener al héroe vivo para continuar. Por otro lado, están los héroes secundarios. Estos suelen tener un carácter menos marcado y no tienen mucha importancia dentro de la historia; suelen servir para enlazar correctamente la historia dentro de las misiones. Aunque lo habitual es que haya como mínimo dos héroes principales, un protagonista y un antagonista, hay varios videojuegos donde no hay héroes principales.

Modo mapa aleatorio o refriega

Este modo de juego presente en casi todos los juegos consiste en realizar batallas en mapas donde el jugador puede elegir el escenario, los parámetros de recursos, la cantidad de facciones involucradas y las alianzas entre ellas. No tienen relación con la historia, y no aparecen héroes a no ser que el juego esté concebido para ello, aunque siempre son héroes secundarios sin relación con el modo campaña.

Existen varios submodos de juego dependiendo del videojuego, que por lo general son los mismos que en los modos multijugador.

Modo multijugador

Históricamente los modos multijugador de los videojuegos RTS han estado enfocados al juego en red. Eso sucedía por la limitación del ancho de banda de los inicios. Hoy en día hay muchos que tienen un contenido para internet muy importante e incluso son exclusivos para jugar en internet (llamados MMORTS o MMORVR). En modo multijugador se puede dar el caso que se incluyan facciones controladas por el ordenador, aunque no es muy habitual. Los jugadores escogen sus alianzas antes de empezar la batalla en un menú, todo muy parecido a una partida de mapa aleatorio. Una vez establecidos todos los parámetros el juego se lanza.

En los primeros juegos que soportaba multijugador por internet no había servidores dedicados, de esta forma si se perdía la conexión con el anfitrión durante el juego se terminaba la partida. Este último punto se ha ido solucionando con la implementación de servidores dedicados por parte de las desarrolladoras. En los juegos más modernos hay implantado un sistema de handicap para poder nivelar a los jugadores expertos con los principiantes.

Subgéneros e híbridos

  • Videojuegos 4X: con frecuencia el término estrategia en tiempo real responde a este subgénero específico aunque es una parte más del todo. Su mecánica de juego tradicional es la de construcción de imperios en 4 fases: explorar, expandir, explotar (recursos) y exterminar, de ahí su nombre 4x, aunque también los hay más simples en los que lo fundamental es el ciclo: 1) recolectar recursos; 2) construir edificios y unidades; 3) batalla. Cuentan con menos aspectos de diplomacia, política o comercio. Dune (1992) es considerado el iniciador de este subgénero. Con el paso del tiempo han ido evolucionando a juegos de mundo abierto y masivo.[1]​ Ejemplos más conocidos: Dune, Command & Conquer, Warcraft, StarCraft, Homeworld, Age of Empires, Empire Earth, Crowfall, EVE Online, entre otros.
  • MOBA/Tower defense: en el primer tipo los jugadores controlan a un solo personaje que suele tener varias habilidades y ventajas que mejoran con el transcurso de la partida, generalmente con poderes y capacidades únicas en un equipo, que compite contra otro equipo de jugadores, el objetivo es destruir la estructura principal del equipo oponente con la ayuda de unidades controladas por computadora generadas periódicamente que avanzan a lo largo de caminos establecidos. El segundo tipo coincide con el primero en el uso y protección de las estructuras (torres) que protegen los caminos de ser invadidos por el enemigo, pero se diferencian en que en los juegos de este tipo el jugador no controla a ningún personaje, sino que decide donde construir las torres y demás unidades que ayudan a su defensa.
  • Táctica en tiempo real: este subgénero es el que se ha vuelto más popular en los últimos años, debido a su hibridación con los juegos de disparos mediante el rol de comandante, siendo este un jugador más del equipo que posee ciertas habilidades de mando, despliegue y organización del grupo; otros juegos de este subgénero se basan en el control de un escuadrón por el propio jugador, realizando acciones individuales con cada miembro de este. Ejemplos: Squad, las franquicias Rising Storm y ARMA, Empires Mod, Hell Let Loose, Post Scriptum, Commandos, etc.

Referencias

  1. «Top ten real-time strategy games of all time» (en inglés). GameSpy. 4 de febrero de 2004. Consultado el 2 de julio de 2012. 

Véase también

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Videojuego de estrategia en tiempo real.
  •   Datos: Q208189
  •   Multimedia: Real-time strategy games

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 14 de enero de 2013 Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS siglas en ingles de real time strategy son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores Captura de 0 A D un RTS libre Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgeneros de los juegos de estrategia mas dinamicos que hay Ademas por regla general estan mas trabajados en el apartado grafico ya que al tener terrenos de juego mas pequenos que otros subgeneros se pueden representar mas texturas sin alterar tanto el rendimiento Los RTS estan pensados para ser jugados de forma muy dinamica y rapida A diferencia de los basados en turnos no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en la accion militar La recoleccion de recursos suele ser simple solo hay materias primas Las batallas se representan a una escala de refriega aunque hay varios juegos que se centran en representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno como sucede en las batallas de la saga Total War O en el legendario StarCraftEl multijugador es el mas extendido y popular de los demas subgeneros pues se pueden hacer partidas rapidas y dinamicas que no llegan a la hora de juego Indice 1 Tiempo real y tiempo real pausable 2 Caracteristicas 3 Modos de juego 3 1 Modo campana 3 2 Modo mapa aleatorio o refriega 3 3 Modo multijugador 4 Subgeneros e hibridos 5 Referencias 6 Vease tambien 7 Enlaces externosTiempo real y tiempo real pausable EditarNormalmente en los RTS no se pueden dar ordenes con el tiempo en pausa Sin embargo tambien hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar ordenes mientras el tiempo esta detenido Estos videojuegos suelen tener menos accion y mas opciones que los de tiempo real convencional En ocasiones se puede configurar bajo que condiciones se parara el juego Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de nivel estrategico como Empire Strike Sacrifice o la mayoria de los videojuegos de Paradox Interactive la serie Hegemony o de tactica como por ejemplo Men of War Assault Squad Caracteristicas EditarLos juegos RTS constan de caracteristicas que pueden ser comunes en otros subgeneros de la estrategia pero unicos en los demas generos de videojuegos Las partidas se desarrollan en un mapa que puede ser una ubicacion real o no indistintamente de lo fidedigna que sea en el cual ocurre la accion En el mapa podemos encontrar unidades edificaciones recursos y el moldeado del terreno Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar directamente con la interfaz del ordenador Se puede tener un numero determinado de unidades iguales o distintas pero ese numero depende de la poblacion maxima por faccion o las limitaciones de la campana si es el caso Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles Las primeras estan enfocadas al combate en cambio las segundas son para la recoleccion de recursos y construccion de edificaciones Cada unidad posee un nivel de salud que determina la cantidad de dano que pueden recibir antes de ser eliminadas Puntos de ataque que son los puntos de salud que quitan a los unidades enemigas por golpe Los puntos de defensa que es el valor de puntos de ataque que resisten por golpe Dependiendo del juego puede haber mas tipos de atributos variados Tambien existen las unidades que no tienen accion normalmente suelen ser animales arboles y demas recursos Las edificaciones son objetos generalmente inamovibles aunque puede haber excepciones Son construidos por las unidades habitualmente las civiles Se pueden agrupar en edificaciones productivas de recoleccion y defensivas Las productivas son edificaciones que pueden generar unidades a cambio de recursos y un tiempo de espera determinado por unidad En todos los juegos modernos se incluyen colas de produccion en las cuales se puede poner en cola a varias unidades para su creacion y asi poder atender otras tareas durante el proceso Las de recoleccion son edificios enfocados a la recoleccion de recursos son un punto donde las unidades recolectoras pueden depositar los recursos Las defensivas son estructuras que pueden atacar a unidades enemigas como el caso de las torres Las murallas y muros estan considerados defensivas aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia al avance del enemigo Los edificios no tienen que ser solo de un tipo pueden ser de varios por ejemplo los edificios centrales que suelen ser los que crean unidades de recoleccion pueden crear unidades atacar al enemigo y ser un punto para depositar recursos Finalmente esta el moldeado del terreno este determina la forma del mapa y las limitaciones de movilidad de las unidades Por ejemplo las unidades terrestres no anfibias no pueden atravesar rios mares u oceanos y de la misma forma las unidades navales no pueden acceder a tierra firme Tambien podemos destacar la camara Esta determina la forma en la que vemos el campo de batalla o mapa Lo mas normal en los RTS es la perspectiva isometrica que se situa en la esquina inferior derecha y enfoca a la esquina superior izquierda De esta forma tenemos un plano general bastante grande del terreno y se pueden ver las unidades y edificaciones de perfil Aunque esta es la camara por excelencia en determinados juegos se puede usar otras camaras para funciones cinematicas Estas habitualmente son planos generales de uno o varios personajes del juego durante algun evento cinematico Con el paso de los anos se han ido anadiendo funciones a las camaras inicialmente la camara era fija solo se podia mover hacia los lados o los bordes Posteriormente se anadieron cuatro posiciones de camara adicionales para rotar el mapa y poder ver objetos que quedaban tapados por alguna parte del terreno A partir de la introduccion de los juegos en tres dimensiones las camaras se han vuelto dinamicas pues podemos rotar la camara en cualquier posicion y alejar o acercar el zum Finalmente podemos destacar el minimapa Aunque esta caracteristica es compartida con otros generos como los RPG es muy caracteristica e importante para los juegos RTS En el minimapa podemos visualizar en todo momento el movimiento de unidades y la posicion de edificaciones de todo el mapa o de toda la zona visible del mapa Tambien se pueden ver recursos y el moldeado del terreno como rios montanas acantilados etc Es vital para crear estrategias y gestionar los recursos del mapa ademas de poder avistar ataques enemigos que no vemos en la camara Con el paso de los anos se han ido introduciendo caracteristicas nuevas aunque no tan importantes Varios ejemplos serian El Metamapa es una mezcla de minimapa en pantalla completa Agrupacion de unidades en grupos predefinidos Puntos de experiencia y niveles para las unidades y edificios que fue una caracteristica adaptada de los RPG Habilidades generales de accion que son ataques o succesos que se pueden invocar cada determinado tiempo pero que no se relacionan con ninguna unidad o edificio Terreno destructible en el cual las unidades pueden modificar terreno Control por voz donde el jugador puede dirigir unidades a traves de un microfono con palabras predefinidas Modos de juego EditarPor lo general tienen dos vertientes La primera se basa en el juego de un jugador donde hay una campana o una serie de campanas que pueden estar conectadas en las cuales suele haber un heroe o un personaje caracteristico con unos rasgos muy marcados En esas campanas suelen discurrir situaciones epicas o historicas En la segunda vertiente el juego se enfoca en modo multijugador casi en su totalidad en red o a traves de internet Aqui no es habitual la aparicion de heroes y prima la habilidad de gestionar y administrar la poblacion y ejercitos de forma rapida y eficaz Modo campana Editar Los modos campana de los juegos RTS son contenidos del videojuego enfocados generalmente a un jugador En algunos de los juegos mas modernos existe la posibilidad de hacer campana en modo cooperativo que seria una mezcla de modo campana y modo multijugador Las campanas estan organizadas como un conjunto de misiones lineales aunque puede haber flashbacks donde se narra la parte de la historia de una civilizacion raza etnia o grupo de individuos En la mayoria de los casos siempre hay uno o varios heroes que lideran las misiones Hay videojuegos donde la historia esta muy enfocada a los heroes y sus aventuras como seria el caso de la saga Warcraft en cambio hay otros donde estan claramente dirigidos a civilizaciones o razas como seria el caso de la saga Age of Empires Con frecuencia en las campanas se tiene acceso a unidades o edificios que en otros modos no estan disponibles eso de debe a la necesidad de adaptar la mision en cuestion a la historia sin desequilibrar las diferentes facciones jugables Los heroes que aparecen en las campanas se suelen agrupar en dos tipos diferentes Los heroes principales suelen tener un caracter marcado donde las decisiones que toman influyen en las misiones Ademas tienen unos atributos como un nivel de salud o puntos de ataque superiores a las unidades normales Ademas pueden tener habilidades unicas Generalmente en las misiones hay que mantener al heroe vivo para continuar Por otro lado estan los heroes secundarios Estos suelen tener un caracter menos marcado y no tienen mucha importancia dentro de la historia suelen servir para enlazar correctamente la historia dentro de las misiones Aunque lo habitual es que haya como minimo dos heroes principales un protagonista y un antagonista hay varios videojuegos donde no hay heroes principales Modo mapa aleatorio o refriega Editar Este modo de juego presente en casi todos los juegos consiste en realizar batallas en mapas donde el jugador puede elegir el escenario los parametros de recursos la cantidad de facciones involucradas y las alianzas entre ellas No tienen relacion con la historia y no aparecen heroes a no ser que el juego este concebido para ello aunque siempre son heroes secundarios sin relacion con el modo campana Existen varios submodos de juego dependiendo del videojuego que por lo general son los mismos que en los modos multijugador Modo multijugador Editar Historicamente los modos multijugador de los videojuegos RTS han estado enfocados al juego en red Eso sucedia por la limitacion del ancho de banda de los inicios Hoy en dia hay muchos que tienen un contenido para internet muy importante e incluso son exclusivos para jugar en internet llamados MMORTS o MMORVR En modo multijugador se puede dar el caso que se incluyan facciones controladas por el ordenador aunque no es muy habitual Los jugadores escogen sus alianzas antes de empezar la batalla en un menu todo muy parecido a una partida de mapa aleatorio Una vez establecidos todos los parametros el juego se lanza En los primeros juegos que soportaba multijugador por internet no habia servidores dedicados de esta forma si se perdia la conexion con el anfitrion durante el juego se terminaba la partida Este ultimo punto se ha ido solucionando con la implementacion de servidores dedicados por parte de las desarrolladoras En los juegos mas modernos hay implantado un sistema de handicap para poder nivelar a los jugadores expertos con los principiantes Subgeneros e hibridos EditarVideojuegos 4X con frecuencia el termino estrategia en tiempo real responde a este subgenero especifico aunque es una parte mas del todo Su mecanica de juego tradicional es la de construccion de imperios en 4 fases explorar expandir explotar recursos y exterminar de ahi su nombre 4x aunque tambien los hay mas simples en los que lo fundamental es el ciclo 1 recolectar recursos 2 construir edificios y unidades 3 batalla Cuentan con menos aspectos de diplomacia politica o comercio Dune 1992 es considerado el iniciador de este subgenero Con el paso del tiempo han ido evolucionando a juegos de mundo abierto y masivo 1 Ejemplos mas conocidos Dune Command amp Conquer Warcraft StarCraft Homeworld Age of Empires Empire Earth Crowfall EVE Online entre otros MOBA Tower defense en el primer tipo los jugadores controlan a un solo personaje que suele tener varias habilidades y ventajas que mejoran con el transcurso de la partida generalmente con poderes y capacidades unicas en un equipo que compite contra otro equipo de jugadores el objetivo es destruir la estructura principal del equipo oponente con la ayuda de unidades controladas por computadora generadas periodicamente que avanzan a lo largo de caminos establecidos El segundo tipo coincide con el primero en el uso y proteccion de las estructuras torres que protegen los caminos de ser invadidos por el enemigo pero se diferencian en que en los juegos de este tipo el jugador no controla a ningun personaje sino que decide donde construir las torres y demas unidades que ayudan a su defensa Tactica en tiempo real este subgenero es el que se ha vuelto mas popular en los ultimos anos debido a su hibridacion con los juegos de disparos mediante el rol de comandante siendo este un jugador mas del equipo que posee ciertas habilidades de mando despliegue y organizacion del grupo otros juegos de este subgenero se basan en el control de un escuadron por el propio jugador realizando acciones individuales con cada miembro de este Ejemplos Squad las franquicias Rising Storm y ARMA Empires Mod Hell Let Loose Post Scriptum Commandos etc Referencias Editar Top ten real time strategy games of all time en ingles GameSpy 4 de febrero de 2004 Consultado el 2 de julio de 2012 Vease tambien EditarVideojuego de estrategia Videojuego de estrategia por turnos Juego de estrategia Videojuego multijugador de arena de batalla en lineaEnlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Videojuego de estrategia en tiempo real Datos Q208189 Multimedia Real time 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