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Videojuego de rol

Un videojuego de rol o juego de rol por computadora/ordenador, también llamado por simplificación juego de rol (JDR), o referido con la sigla inglesa RPG (role-playing game) o CRPG (computer role-playing game), es un género de videojuegos donde el jugador controla las acciones de un personaje (o de diversos miembros de un grupo) inmerso en algún detallado mundo. La mayoría de estos videojuegos tienen sus orígenes en juegos de rol de sobremesa[1]​ (incluyendo Dungeons & Dragons) y usan mucho de la misma terminología, escenarios y mecánicas de juego. Otra mayor similitud con los juegos de lápiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos, el crecimiento del personaje del jugador, complejidad, así como también rejugabilidad e inmersión. El medio electrónico remueve la necesidad de un director de juego e incrementa la velocidad de resolución de combate. Los JDR han evolucionado desde videojuegos de texto a visualmente ricas experiencias 3D.

Captura del videojuego de rol libre FreedroidRPG.

Definición

Juego de rol es la traducción usual en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mismos.

Historia

El género comenzó a mediados de los años 1970, inspirado por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol fueron videojuegos de deportes, videojuegos de aventura, juegos de estrategia como el ajedrez, novelas de fantasía de autores como J. R. R. Tolkien e incluso antiguas epopeyas que seguían la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr un objetivo final.

Tras el éxito de algunos ejemplares de este género como Dragon Quest, Final Fantasy y Megami Tensei, el género se ramificó en dos estilos, los JRPG y WRPG, juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente. Además, mientras que los primeros videojuegos de rol eran para un único jugador, la popularidad de los modos multijugador se incrementó durante la década de 1990, con videojuegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo. Con la llegada de Internet, muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en línea, por ejemplo Lineage, "World of Warcraft", Final Fantasy XI o Ragnarok Online.

Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.

Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons & Dragons, escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16 KB e incluía un analizador sintáctico por línea de comandos, generación de personajes, una tienda para comprar equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar. Algunos de estos primeros juegos estaban basados en sus contra partes diseñadas para computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mientras que otros como Ultima o Wizardry (los más exitosos) eran adaptaciones directas de D&D. Estas primeras generaciones incluían vistas en primera persona y en tercera persona, algunos juegos incluso disponían de ambas opciones. La mayoría de características de este género fue desarrollado en esta época, anterior al lanzamiento de Ultima III: Exodus, una de las principales influencias para el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas. Algunos ejemplos de estas características son el combate controlado desde un menú de Wizardry, el combate táctico en una "pantalla de combate" especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempo real de Dungeons of Daggorath.

Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush, SSI produjo una gran cantidad de CRPG. Su juego Phantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de automapping y pergaminos dentro del juego que proveían al jugador de pistas e información de trasfondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de una serie de CRPG llamada Gold Box, basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos ofrecían al jugador una vista en primera persona para el movimiento, combinada con una perspectiva táctica en tercera persona para el combate. Una característica común para los juegos de esta época, llamada edad de oro de los CRPG por Matt Barton, es el uno de numerosos párrafos numerados, impresos en manuales y/o libretas adjuntas, que contenían los textos más largos del videojuego; lo que permitía que se dirigiera al jugador hacia esos párrafos en lugar de mostrarle la información en pantalla. El mayor ejemplo de esta aproximación fue la trilogía Star Saga (de la cual solo dos juegos fueron publicados); el primer juego contenía 888 textos (muchos de ellos más largos que un simple párrafo) repartidos en 13 libretas, mientras que el segundo contenía 50.000 párrafos repartidos en 14 libretas. La mayoría de los juegos de esta época tenían combates basados en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores ofrecían combate en tiempo real. Otros ejemplares clásicos de esta etapa son The Bard's Tale, Wasteland, el comienzo de la saga Might and Magic y la continuación de la saga Ultima.

Más tarde, a mediados de los años 1990, se hicieron habituales los RPG orientados a la acción, basados en sprites e isométricos; con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo líderes con juegos como Fallout, las sagas Baldur's Gate y Icewind Dale, y Diablo. Esta época también vio un movimiento hacia los motores gráficos en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Arena y Mandate of Heaven. TSR, poco satisfecha con los últimos productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzan transfirió la licencia de AD&D a diferentes desarrolladoras y acabó otorgándoselo a BioWare, quien la usó en Baldur's Gate y varios otros juegos. Para el año 2000 los motores gráficos en 3D habían dominado el mercado.

Consolas

El primer RPG en una consola fue Dragonstomper lanzado para la Atari 2600 en el año 1982.[2]​ Otro de los primeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars, originalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983[3]​ y más tarde portado a la MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars. Este juego estableció las bases para el género SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG. En 1986, Chunsoft creó el videojuego de NES llamado Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en Norte América hasta la octava entrega), que ha sido calificado como una base para los videojuegos de rol desde entonces.

En 1987 fue lanzado Zelda II: The Adventure of Link para la Famicom Disk System, este fue uno de los primeros videojuegos de rol de acción, combinando elementos del juego de acción-aventura que era su predecesor The Legend of Zelda con elementos característicos de un RPG basado en turnos.[4]​ Muchos de los RPG de esta época tenían un combate basado en turnos. El videojuego para NES de Square, Final Fantasy introdujo las batallas de vista lateral, con los jugadores en la parte derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se volvió una norma para numerosos RPGs de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de los personajes durante el curso del juego. Otra innovación fue la introducción de ciclos día/noche, y personajes, objetos y misiones solo accesibles en partes concretas de este ciclo.[5]​ En 1989, Phantasy Star II para la Sega Genesis estableció una serie de convenciones para el género, incluyendo una historia épica, dramática y dirigida a los personajes que trataba de asuntos serios, y un sistema de combate basado en la estrategia.

Los RPG de las consolas se distinguieron de los de computadora en un mayor grado a principios de los años 1990. Los RPG de consolas se basaron mucho más en la trama que sus contra parte para ordenador. Los ejemplares de consolas en muchas ocasiones presentaban personajes muy detallados con rasgos muy distintivos y relaciones muy intrincadas entre ellos, dando la impresión de que querían ofrecer más que los juegos de rol tradicionales. El romance en particular fue un tema común en la mayoría de RPG de consolas en la época, aunque estuvo ausente en los RPG de ordenador. Durante los años 1990, los RPG de consola se convirtieron en la parte dominante, influyendo más estos a los RPG de ordenador que a la inversa. En ese momento los RPG de consola eclipsaron completamente a los de ordenador, sin embargo, los RPG de ordenador volvieron a tomar fuerza a finales de la década introduciendo aventuras llenas de elecciones que debía de tomar el jugador.

La próxima gran revolución apareció en los años 1990, con la aparición de los discos ópticos en la quinta generación de consolas. Las implicaciones de esto para los RPG fueron muchas; misiones más complejas, audio de más calidad y videos de movimiento completo. Esto quedó demostrado claramente en 1997 con el éxito de Final Fantasy VII, que ha sido considerado desde su lanzamiento uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Con un presupuesto para producción récord, de alrededor de 45 millones de dólares,[6]Final Fantasy VII alzó las posibilidades de este género, con su inmenso mundo explorable, misiones mucho más largas, numerosas misiones secundarias, numerosos minijuegos y presupuesto de producción mucho mayor. Esto último dio la posibilidad de usar personajes en 3D y entornos pre-renderizados, batallas vistas desde muchos ángulos en lugar de un único ángulo y, por primera vez, video de movimiento completo CGI completamente integrado con el juego. Tras poco tiempo el juego fue portado a PC donde obtuvo mucho más éxito, haciendo la línea entre los RPG de ordenador y los de consola aún más difusa.

Diferencias culturales

Tras el éxito de los RPG de consola en Japón, el género comenzó a ser clasificado en dos estilos muy diferentes: RPGs de ordenador y RPGs de consola, debido al estilo, jugabilidad o razones culturales; con estos últimos habiéndose vuelto muy populares e influenciados por el estilo de videojuegos japonés. A pesar de esto, a principios del siglo XXI, cuando las diferencias entre plataformas se hicieron difusas, los RPG de ordenador y de consola acabaron siendo clasificados como videojuegos de rol occidentales (WRPG) y videojuegos de rol orientales (JRPG) respectivamente.

A pesar de compartir características fundamentarlas, las diferencias entre estas dos corrientes eran grandes. Los WRPG tienden a tener gráficos más oscuros, personajes más viejos y están más centrados en la libertad del jugador, el realismo y las mecánicas del juego. En contraste, los JRPG suele tener gráficos más brillantes y similares al anime, personajes más jóvenes y están más centrados en historias más lineales con tramas más intrincadas. De hecho, es común que los WRPG permitan al jugador crear su propio personaje desde la nada y tengan un sistema de árbol de diálogos que permite al jugador tomar sus propias decisiones.[7]​ Por otra parte, los JRPG limitan a los jugadores a desarrollar personajes predefinidos y no suelen dar la opción de crear uno propio o hacer decisiones respecto a la trama.[8]​ A principios de los años 1990, los RPG japonenses se consideraban cercanos a las novelas de fantasía, sin embargo, hacia el final de la década se habían vuelto mucho más cinemáticos (por ejemplo, la saga Final Fantasy), mientras que los WRPG se habían vuelto más similares a novelas. A finales del año 2000, los WRPG también habían adoptado un estilo más cinemático (por ejemplo, la saga Mass Effect).[9]

Una razón para la existencia de estas diferencias es que muchos JRPG tempranos podían ser vistos como una forma de "manga interactivo" o anime envuelto en sistemas de reglas occidentales, además de la influencia de las novelas visuales. Como consecuencia los JRPG de consola se diferenciaron con un énfasis mayor en la narrativa y el drama junto con una jugabilidad más lineal. En los últimos años estas tendencias parecen haber sido adoptadas por algunos WRPG, que han empezado a moverse hacia narrativas muy estructuradas, además de eliminar algunas reglas en favor de una jugabilidad más ágil y similar a juegos de acción. Es más, una serie de videojuegos independientes occidentales son considerados JRPG, sobre todos aquellos de la "era de 16 bits", en parte debido a la herramienta de desarrollo RPG Maker.

Otra de las diferencias entre estos dos subgéneros es la prominencia del kawaisa en los JRPG y las diferentes aproximaciones respecto a la estética de los personajes. Los WRPG tienen a mantener un tono serio, con protagonistas masculinos exhibiendo características físicas y personalidades que son consideradas masculinas. Los protagonistas de los JRPG tienden a ser diseñados con un énfasis en la belleza estética, incluso algunos personajes masculinos son andróginos o bishōnen en apariencia. Las diferencias en estilo se deben en muchas ocasiones a la audiencia objetivo: Los WRPG suelen estar enfocados a un público masculino adolescente o adulto, mientras que los JRPG suelen estas enfocados a una demografía mucho más amplia, incluyendo público femenino.

Es habitual que los RPG japoneses modernos muestren batallas basadas en turnos, mientras que los RPG occidentales modernos suelen tener batallas en tiempo real.[10][8][11]​ En el pasado, lo contrario solía ser más frecuente, las batallas de acción en tiempo real eran más habituales entre los RPG de consola japoneses que entre los RPG de ordenador occidentales ya que los gamepads están mucho mejor preparados para este tipo de combate que los teclados de ordenador. Por supuesto hay excepciones a esto, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), dos RPG orientales modernos con combate en tiempo real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un RPG occidental moderno con combates basados en turnos.

Jugabilidad

Unos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, como en los movimientos y rasgos humanos más naturales en general, los bienes virtuales que se poseen (en especial armas y efectos de guerra encantados o mágicos, que facilitan el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el detalle en las estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego (niveles de las habilidades alcanzados, que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).

La duración de un solo juego de estos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo abandona por periodos). El juego puede mezclarse con otro género como rol y aventura.

Géneros relacionados

A diferencia de los juegos de acción, los combates de un RPG son un desafío táctico, y los videojuegos de rol conllevan decisiones no relacionadas directamente con la acción, por ejemplo, la gestión de un inventario, la elección de opciones de diálogo y la compraventa de objetos.

A pesar de que los RPG comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra, en los juegos de rol se controla un pequeño grupo de personajes. En los juegos de guerra se tiende a tener grandes grupos de unidades idénticas, junto a unidades no humanoides como tanques y helicópteros. Los juegos de rol no suelen permitir al jugador producir más unidades que las predeterminadas, a pesar de que existen ejemplos que han combinado características de ambos, como la saga Heroes of Might and Magic que combina héroes individuales (similares a los de los RPG) con grandes cantidades de tropas en batallas a gran escala (al estilo de los juegos de guerra).

Los RPG rivalizan con los juegos de aventura en términos de tramas ricas, en contraste a géneros que no dependen de su trama, como los juegos de deportes o los juegos de puzles. A pesar de ello, los juegos de aventuras suelen tener personajes bien definidos, mientras que los RPG pueden dar la opción de que el jugador diseñe su propio personaje. Los juegos de aventura suelen centrarse en un único personaje, mientras que en los juegos de rol la trama gira alrededor de un grupo de personajes. Además, los RPG suelen tener un sistema de combate, cosa de la que suelen carecer los juegos de aventuras. Mientras que ambos géneros pueden centrarse en el desarrollo personal o psicológico de un personaje, los RPG suelen hacer énfasis en un complejo sistema de economía donde los personajes son definidos por unos atributos numéricos.

Los elementos de jugabilidad asociados con este género, como el desarrollo de personajes estadístico, han sido adaptados a otros géneros. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas, un videojuego de acción-aventuras, usa recursos estadísticos para definir un amplio rango de atributos como el aguante, la habilidad con armas, conducción, capacidad pulmonar y tono muscular; y usa numerosas escenas y misiones para avanzar en la historia. Warcraft III: Reign of Chaos un juego de estrategia en tiempo real, contiene héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipamiento y aprender nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel, características propias de un RPG.

RPG de acción

Habitualmente, los juegos de Acción RPG permiten controlar un único personaje en tiempo real, y suelen estar muy centrados en el combate y la acción, con la trama y la interacción de personajes mantenida al mínimo. Los juegos RPG de acción tempranos tendían a seguir la plantilla establecida en 1980 por juegos como la saga Ys, que se caracterizan por un combate hack and slash, donde las acciones del personaje son controladas directamente, usando un teclado o un controlador de juego, en lugar de usar menús. Esta plantilla fue refinada por el juego de acción aventura, The Legend of Zelda (1986), que estableció una fórmula que fue usada por muchos RPG de acción que se desarrollarían después, incluyendo innovaciones como un mundo abierto, jugabilidad no lineal y un botón de ataque que animaba el lanzamiento de un proyectil o un arco de espada. Este juego fue responsable del surgimiento un gran número de RPG de acción, lanzados desde finales de los años 1980, tanto en Japón como en Norte América. La saga The Legend of Zelda seguiría siendo una gran influencia en la transición tanto en consola como en ordenador de los RPG basados en turnos y con gran número de recursos estadísticos hacia los más orientados a la acción.

Otra variante de la fórmula de los RPG de acción fue popularizada por el videojuego Diablo (1996), donde la mayoría de los comandos, como moverse y atacar, son ejecutados mediante clics de ratón en lugar de menús (a pesar de que algunos hechizos pueden asignarse a teclas). En muchos RPG de acción, los personajes no jugadores o NPC sirven a un único propósito, ya sea el de comprar o vender objetos, mejorar las habilidades del jugador o darle misiones centradas en combates. Los problemas que los jugadores afrontan suelen tener también soluciones basadas en la acción, por ejemplo, romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar una llave, aunque otros juegos ponen énfasis en otras habilidades de personajes como podría ser la de usar ganzúas para abrir estas puertas.

Un desafío habitual a la hora de desarrollar RPGs de acción es el de incluir contenido más allá de matar enemigos. Con la escasez de objetos, localizaciones y monstruos encontrada en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, gustos o acciones. Este desafío es aun mayor si el juego hace uso de la aleatorización, como es común. Un ejemplo de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000) que ofrecía múltiples soluciones a los problemas usando opciones de historia intrincadamente relacionadas y entornos construidos individualmente. En lugar de simplemente abrirse paso entre los niveles, los jugadores eran desafiados a ponerse en lugar de su personaje escogiendo apropiadamente opciones de diálogo y usando el entorno que los rodeaba de forma inteligente. Esto ofrecía una experiencia que era única para cada situación en contraste a una que se repitiera en todas.

Los RPG de acción eran mucho más comunes en consolas que en ordenadores. A pesar de haber numerosos intentos de crear RPG de ordenador orientados a la acción durante las décadas de 1980 y 1990, a menudo basándose en Zelda, muy pocos tuvieron algún éxito, con el videojuego lanzado en 1992 Ultima VII siendo uno de los más notables ejemplos en Norte América. En el PC, el efecto de Diablo en el mercado fue muy significativo en el mercado de los años 1990. Tuvo muchos imitadores y su estilo de combate fue usado por juegos que vinieron después. En los años posteriores los juegos que imitaban la fórmula de Diablo fueron referidos como "Clones de Diablo".

También se pueden incluir en este subgénero otros tipos de juegos que incorporan elementos de RPG siendo juegos de acción, como los juegos de disparos de rol. La saga Mass Effect y los juegos Borderlands 2 (2012) y The 3rd Birthday (2010) son ejemplos recientes.

RPG tácticos

Una serie de WRPG tempranos usaron una forma de combate con muchos componentes básicos, incluidos algunos de los juegos de la saga Ultima que introdujeron un combate basado en un tablero de casillas en Ultima III: Exodus (1983). Ultima III sería adaptado a muchas plataformas e influiría sobre el desarrollo de muchos títulos posteriores,[12]​ al igual que el título japonés Bokosuka Wars[13]​ lanzado el mismo año. A pesar de todo, el término RPG Táctico (abreviado TRPG o SRPG) se refiere tradicionalmente a un subgénero nacido en Japón; los orígenes de los RPG tácticos son difíciles de trazar en el lado americano del Pacífico, donde se desarrolló gran parte de los primeros RPG.[14]​ Los RPG tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez, y juegos de guerra estratégicos de mesa como Chainmail. El formato de un CRPG táctico es similar al de un RPG convencional en apariencia, ritmo y estructura de reglas.

Muchos RPG tácticos pueden ser extremadamente difíciles y requerir un gran cantidad de tiempo para ser jugados. Por tanto, el público objetivo de estos juegos son los jugadores hardcore. Históricamente, los TRPG han sido bastante populares en Japón, pero no han obtenido el mismo grado de aceptación en el resto del mundo.[15]​ A pesar de esto, la audiencia de los SRPG Japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los años 1990, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics, Vanguard Bandits y Disgaea, que han obtenido un sorprendente grado de popularidad. Este éxito ha causado que muchos juegos sean relanzados mediante emulación de software (Por ejemplo en la consola virtual de Wii, e incluso sean rehechos y mejorados para ser lanzados en consolas portátiles. Un ejemplo de esto es Final Fantasy Tactics: The War of the Lions una versión mejorada de Final Fantasy Tactics relanzado para la Sony PlayStation Portable en 2007.

Muchos RPG occidentales han usado mecánicas similares durante años, mecánicas que fueron ampliamente definidas por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma forma que los occidentales fueron influenciados por Fire Emblem. Los títulos occidentales como la saga X-COM habitualmente han permitido una mayor libertad de movimiento, así como de interacción con el entorno.[16]​ Otros ejemplos son las sagas Jagged Alliance (1994-2009) y Silent Storm (2003-2005), que le deben mucho a X-COM y sus secuelas (1994-1997).[16]

Más allá de los juegos pertenecientes al propio género, existe un número de CRPG que puede decirse que tienen un combate táctico. Algunos ejemplos de la época de los CRPG clásicos son partes de la saga Ultima;[17]Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI; Betrayal at Krondor (1993) y Retorno a Krondor (1998) de Sierra. Ejemplos más recientes incluyen The Temple of Elemental Evil (2003) de Troika Games que se caracterizan por una precisa implementación de las reglas de la edición 3.5 de Dungeons and Dragons, Kinght of the Chalice(2009) que está licenciado con la Open Game License licencia abierta D20 y Phyrric Tales: Prelude to Darkness (2002). De acuerdo a algunos desarrolladores, se está volviendo más y más difícil en los últimos años desarrollar este tipo de juegos para el PC e incluso algunos desarrolladores japoneses han comenzado a quejarse de un supuesto sesgo contra los sistemas basados en turnos.[18]​ Algunas de las razones citadas son el foco de los desarrolladores occidentales en crear juegos en tiempo real y orientados a la acción.[19]

MMORPGs

A pesar de que muchos de los RPG originales para el sistema Plato en los años 1970 permitían que varios jugadores jugaran simultáneamente, la popularidad de los modos multijugador no apareció hasta los años 1990. Por ejemplo, Secret of Mana (1993) una de los primeros ARPG, desarrollado por Square, fue uno de los primeros RPG comerciales que incorporó un modo multijugador cooperativo, permitiendo a dos o tres jugadores adicionales participar cuando el personaje principal hubiese adquirido miembros para el grupo. Después, Diablo (1996) combinaría elementos de un CRPG y un ARPG con un modo multijugador por internet, que permitía a los jugadores entrar en el mismo mundo a luchar contra monstruos, comerciar objetos o luchar entre ellos.

Además, durante este periodo de tiempo, el género MUD que había aparecido a manos de MUD1 en 1978 estaba en una fase de expansión tremenda debido al lanzamiento de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, debido a la llegada de Internet, estas tendencias paralelas convergieron en la popularización de los MUD gráficos, que pronto serían conocidos como MMORPG. Comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999); y llegando a juegos más modernos como World Of Warcraft (2004), Empire Strike (2004), Final Fantasy XIV (2010) o Guild Wars 2 (2012).

A pesar de ser superficialmente similares, los MMORPG llaman más la atención por sus características sociales, como poder jugar a la vez con cientos o miles de jugadores, y sus orígenes son los MUD en mayor medida que los CRPG como Ultima o Wizardry. En lugar de centrarse en características de "la vieja escuela" como memorizar gran cantidad de números y estadística, complejas estrategias, etc. estos juegos permiten a los jugadores pasar la mayoría del tiempo formando y manteniendo gremios y clanes.

Los MMORPG han sido muy criticados por haber diluido el sentimiento "épico" de los RPG de un solo jugador entre miles de jugadores. Puesto de una forma simple: todos quieren "Ser el héroe, matar al monstruo, rescatar a la princesa u obtener la espada mágica", pero cuando hay miles de jugadores compartiendo el mismo juego claramente no todos pueden ser el héroe.[20]​ Este problema se volvió obvio para algunos en el juego EverQuest, donde grupos de jugadores competirían y en ocasiones pelearían entre ellos para obtener objetos valiosos de monstruos de una misma mazmorra, lo que llevó a comportamientos indeseables como el robo de muertes, el camping y el robo de botines. En respuesta, los desarrolladores empezaron a crear mazmorras instanciadas[20]​ para evitar la lucha de los jugadores por unos recursos limitados, aunque esta solución tiene también sus detractores.

Por último, existen mercados como Corea y China, que a pesar de estar saturados de MMORPG han mostrado ser muy poco receptivos a los RPG de un solo jugador.[21]​ Por ejemplo, los PC conectados a internet son relativamente comunes en Corea, particularmente en los numerosos centros especializados en los que los jugadores pueden pagar para jugar a juegos multijugador, comparado a otras regiones, posiblemente debido a las prohibiciones históricas de importaciones japonesas y a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y los ordenadores como un medio para la educación. Como resultado, algunos se preguntan si los RPG para un solo jugador siguen siendo viables comercialmente, especialmente los de ordenador, cuando hay presiones enormes de mercado, como las necesidades de marketing de publicadores de renombre, la piratería, un cambio en la cultura y la competitividad de precios de los sistemas de consolas modernos.[22]

Véase también

Referencias

  1. Adams, Rollings 2003, p. 347
  2. . GameSpot. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2010. Consultado el 24 de octubre de 2007. 
  3. Bokosuka Wars, GameSpot
  4. Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). . GameSpot. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2011. Consultado el 10 de septiembre de 2009. 
  5. Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). . GameSpot. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2012. Consultado el 10 de septiembre de 2009. 
  6. Final Fantasy VII: The Old Order Passeth el 13 de mayo de 2006 en Wayback Machine., 1UP
  7. Kaiser, Rowan (1 de marzo de 2012). «How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'». Gamasutra. Consultado el 2 de marzo de 2012. 
  8. Doucet, Lars (12 de abril de 2011). «RPGs and Suckage». Gamasutra. 
  9. Kaiser, Rowan. «Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'». Gamasutra. 
  10. English, Sherrin. . NZGamer. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2009. Consultado el 10 de septiembre de 2010. 
  11. Kalata, Kurt (19 de marzo de 2008). «A Japanese RPG Primer: The Essential 20». Gamasutra. Consultado el 14 de mayo de 2011. 
  12. King y Borland, 2003
  13. «Bokosuka Wars». Virtual Console. Nintendo. Consultado el 16 de mayo de 2011.  (translation)
  14. Barton, 2008, p. 12
  15. «Vandal Hearts II (PlayStation)». CNET. Consultado el 12 de mayo de 2011. «Although the RPG has gained popularity in the US, its tactical offshoot, the strategy-RPG, has had a harder time gaining similar popularity.» 
  16. Bailey, Kat (4 de septiembre de 2009). . 1UP.com. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012. Consultado el 15 de mayo de 2011. 
  17. Tie, Sing Chie (1 de agosto de 2000). . neXus Central. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2007. Consultado el 2 de diciembre de 2007. 
  18. John Funk (13 de julio de 2010). «The Escapist : News : Dragon Quest Creator: Western Reviewers Dislike Turn-Based Games». The Escapist. Consultado el 15 de septiembre de 2010. 
  19. Gollop, Julian. «Blog comment by Julian Gollop, developer of X-COM and other genre titles». Gamasutra. «Publishers run a mile from anything with turn-based mechanics—it is regarded as too niche. RTS games pretty much killed off turn-based strategy games in the mid-90s—but now even RTS games are regarded as niche. (...) Thanks to 'Advance Wars', 'Fire Emblem' and 'Final Fantasy Tactics' it seems turn-based games are not totally dead—at least for Nintendo handhelds.» 
  20. King y Borland, 2003, pp. 255–257 "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds, but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania."
  21. Wilson, Jason (30 de diciembre de 2009). «The Future of Single-Player RPGs». 1UP.com. Consultado el 2 de octubre de 2010.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  22. Crigger, Lara (2008). «Chasing D&D: A History of RPGs». 1UP.com. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).

Enlaces externos

  •   Datos: Q744038
  •   Multimedia: Role-playing video games

videojuego, para, otros, usos, este, término, véase, videojuego, juego, computadora, ordenador, también, llamado, simplificación, juego, referido, sigla, inglesa, role, playing, game, crpg, computer, role, playing, game, género, videojuegos, donde, jugador, co. Para otros usos de este termino vease RPG Un videojuego de rol o juego de rol por computadora ordenador tambien llamado por simplificacion juego de rol JDR o referido con la sigla inglesa RPG role playing game o CRPG computer role playing game es un genero de videojuegos donde el jugador controla las acciones de un personaje o de diversos miembros de un grupo inmerso en algun detallado mundo La mayoria de estos videojuegos tienen sus origenes en juegos de rol de sobremesa 1 incluyendo Dungeons amp Dragons y usan mucho de la misma terminologia escenarios y mecanicas de juego Otra mayor similitud con los juegos de lapiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos el crecimiento del personaje del jugador complejidad asi como tambien rejugabilidad e inmersion El medio electronico remueve la necesidad de un director de juego e incrementa la velocidad de resolucion de combate Los JDR han evolucionado desde videojuegos de texto a visualmente ricas experiencias 3D Captura del videojuego de rol libre FreedroidRPG Indice 1 Definicion 2 Historia 2 1 Computadoras personales 2 2 Consolas 2 3 Diferencias culturales 3 Jugabilidad 4 Generos relacionados 4 1 RPG de accion 4 2 RPG tacticos 4 3 MMORPGs 5 Vease tambien 6 Referencias 7 Enlaces externosDefinicion EditarVease tambien Juego de rol Juego de rol es la traduccion usual en espanol del ingles role playing game literalmente juego de interpretacion de papeles El videojuego de rol como genero de videojuegos incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol como el desarrollo estadistico de personajes han sido adaptados ampliamente a otros generos de videojuegos Aunque usen la palabra rol no pueden ser considerados como juegos de rol en si La proliferacion de este tipo de juegos en los ultimos anos y el uso de la palabra rol para nombrarlos ha hecho que un gran numero de personas crea erroneamente que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en si mismos Historia EditarEl genero comenzo a mediados de los anos 1970 inspirado por juegos de rol de mesa como Dungeons amp Dragons publicado en 1974 por la editorial TSR Inc Otras fuentes de inspiracion para los primeros videojuegos de rol fueron videojuegos de deportes videojuegos de aventura juegos de estrategia como el ajedrez novelas de fantasia de autores como J R R Tolkien e incluso antiguas epopeyas que seguian la misma estructura basica de emprender varias misiones para lograr un objetivo final Tras el exito de algunos ejemplares de este genero como Dragon Quest Final Fantasy y Megami Tensei el genero se ramifico en dos estilos los JRPG y WRPG juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente Ademas mientras que los primeros videojuegos de rol eran para un unico jugador la popularidad de los modos multijugador se incremento durante la decada de 1990 con videojuegos de rol de accion como Secret of Mana y Diablo Con la llegada de Internet muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en linea por ejemplo Lineage World of Warcraft Final Fantasy XI o Ragnarok Online Actualmente predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje o varios que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores usualmente se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasia epica Para ello se viene utilizando una interfaz grafica cada vez mas vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales que el jugador desarrolla poco a poco con practica y muchas horas de juego recursos monetarios y objetos diversos en propiedad comprados o encontrados de manera fortuita para el logro de las metas Computadoras personales Editar Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons amp Dragons escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD 1980 Este juego fue publicado para un TRS 80 modelo 1 ocupaba 16 KB e incluia un analizador sintactico por linea de comandos generacion de personajes una tienda para comprar equipamiento combate trampas que resolver y una mazmorra que explorar Algunos de estos primeros juegos estaban basados en sus contra partes disenadas para computadoras centrales por ejemplo Telengard mientras que otros como Ultima o Wizardry los mas exitosos eran adaptaciones directas de D amp D Estas primeras generaciones incluian vistas en primera persona y en tercera persona algunos juegos incluso disponian de ambas opciones La mayoria de caracteristicas de este genero fue desarrollado en esta epoca anterior al lanzamiento de Ultima III Exodus una de las principales influencias para el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas Algunos ejemplos de estas caracteristicas son el combate controlado desde un menu de Wizardry el combate tactico en una pantalla de combate especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempo real de Dungeons of Daggorath Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush SSI produjo una gran cantidad de CRPG Su juego Phantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de automapping y pergaminos dentro del juego que proveian al jugador de pistas e informacion de trasfondo Tambien lanzaron Pool of Radiance en 1988 el primero de una serie de CRPG llamada Gold Box basados en las reglas de Advanced Dungeons amp Dragons Estos juegos ofrecian al jugador una vista en primera persona para el movimiento combinada con una perspectiva tactica en tercera persona para el combate Una caracteristica comun para los juegos de esta epoca llamada edad de oro de los CRPG por Matt Barton es el uno de numerosos parrafos numerados impresos en manuales y o libretas adjuntas que contenian los textos mas largos del videojuego lo que permitia que se dirigiera al jugador hacia esos parrafos en lugar de mostrarle la informacion en pantalla El mayor ejemplo de esta aproximacion fue la trilogia Star Saga de la cual solo dos juegos fueron publicados el primer juego contenia 888 textos muchos de ellos mas largos que un simple parrafo repartidos en 13 libretas mientras que el segundo contenia 50 000 parrafos repartidos en 14 libretas La mayoria de los juegos de esta epoca tenian combates basados en turnos aunque Dungeon Master y sus imitadores ofrecian combate en tiempo real Otros ejemplares clasicos de esta etapa son The Bard s Tale Wasteland el comienzo de la saga Might and Magic y la continuacion de la saga Ultima Mas tarde a mediados de los anos 1990 se hicieron habituales los RPG orientados a la accion basados en sprites e isometricos con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo lideres con juegos como Fallout las sagas Baldur s Gate y Icewind Dale y Diablo Esta epoca tambien vio un movimiento hacia los motores graficos en 3D con juegos como The Elder Scrolls Arena y Mandate of Heaven TSR poco satisfecha con los ultimos productos de SSI por ejemplo Menzoberranzan transfirio la licencia de AD amp D a diferentes desarrolladoras y acabo otorgandoselo a BioWare quien la uso en Baldur s Gate y varios otros juegos Para el ano 2000 los motores graficos en 3D habian dominado el mercado Consolas Editar El primer RPG en una consola fue Dragonstomper lanzado para la Atari 2600 en el ano 1982 2 Otro de los primeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars originalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983 3 y mas tarde portado a la MSX en 1984 NES en 1985 y Sharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars Este juego establecio las bases para el genero SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG En 1986 Chunsoft creo el videojuego de NES llamado Dragon Quest conocido como Dragon Warrior en Norte America hasta la octava entrega que ha sido calificado como una base para los videojuegos de rol desde entonces En 1987 fue lanzado Zelda II The Adventure of Link para la Famicom Disk System este fue uno de los primeros videojuegos de rol de accion combinando elementos del juego de accion aventura que era su predecesor The Legend of Zelda con elementos caracteristicos de un RPG basado en turnos 4 Muchos de los RPG de esta epoca tenian un combate basado en turnos El videojuego para NES de Square Final Fantasy introdujo las batallas de vista lateral con los jugadores en la parte derecha y los enemigos a la izquierda lo que pronto se volvio una norma para numerosos RPGs de consola En 1988 Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresion de personajes que permitia al jugador cambiar las clases de los personajes durante el curso del juego Otra innovacion fue la introduccion de ciclos dia noche y personajes objetos y misiones solo accesibles en partes concretas de este ciclo 5 En 1989 Phantasy Star II para la Sega Genesis establecio una serie de convenciones para el genero incluyendo una historia epica dramatica y dirigida a los personajes que trataba de asuntos serios y un sistema de combate basado en la estrategia Los RPG de las consolas se distinguieron de los de computadora en un mayor grado a principios de los anos 1990 Los RPG de consolas se basaron mucho mas en la trama que sus contra parte para ordenador Los ejemplares de consolas en muchas ocasiones presentaban personajes muy detallados con rasgos muy distintivos y relaciones muy intrincadas entre ellos dando la impresion de que querian ofrecer mas que los juegos de rol tradicionales El romance en particular fue un tema comun en la mayoria de RPG de consolas en la epoca aunque estuvo ausente en los RPG de ordenador Durante los anos 1990 los RPG de consola se convirtieron en la parte dominante influyendo mas estos a los RPG de ordenador que a la inversa En ese momento los RPG de consola eclipsaron completamente a los de ordenador sin embargo los RPG de ordenador volvieron a tomar fuerza a finales de la decada introduciendo aventuras llenas de elecciones que debia de tomar el jugador La proxima gran revolucion aparecio en los anos 1990 con la aparicion de los discos opticos en la quinta generacion de consolas Las implicaciones de esto para los RPG fueron muchas misiones mas complejas audio de mas calidad y videos de movimiento completo Esto quedo demostrado claramente en 1997 con el exito de Final Fantasy VII que ha sido considerado desde su lanzamiento uno de los juegos mas influyentes de todos los tiempos Con un presupuesto para produccion record de alrededor de 45 millones de dolares 6 Final Fantasy VII alzo las posibilidades de este genero con su inmenso mundo explorable misiones mucho mas largas numerosas misiones secundarias numerosos minijuegos y presupuesto de produccion mucho mayor Esto ultimo dio la posibilidad de usar personajes en 3D y entornos pre renderizados batallas vistas desde muchos angulos en lugar de un unico angulo y por primera vez video de movimiento completo CGI completamente integrado con el juego Tras poco tiempo el juego fue portado a PC donde obtuvo mucho mas exito haciendo la linea entre los RPG de ordenador y los de consola aun mas difusa Diferencias culturales Editar Tras el exito de los RPG de consola en Japon el genero comenzo a ser clasificado en dos estilos muy diferentes RPGs de ordenador y RPGs de consola debido al estilo jugabilidad o razones culturales con estos ultimos habiendose vuelto muy populares e influenciados por el estilo de videojuegos japones A pesar de esto a principios del siglo XXI cuando las diferencias entre plataformas se hicieron difusas los RPG de ordenador y de consola acabaron siendo clasificados como videojuegos de rol occidentales WRPG y videojuegos de rol orientales JRPG respectivamente A pesar de compartir caracteristicas fundamentarlas las diferencias entre estas dos corrientes eran grandes Los WRPG tienden a tener graficos mas oscuros personajes mas viejos y estan mas centrados en la libertad del jugador el realismo y las mecanicas del juego En contraste los JRPG suele tener graficos mas brillantes y similares al anime personajes mas jovenes y estan mas centrados en historias mas lineales con tramas mas intrincadas De hecho es comun que los WRPG permitan al jugador crear su propio personaje desde la nada y tengan un sistema de arbol de dialogos que permite al jugador tomar sus propias decisiones 7 Por otra parte los JRPG limitan a los jugadores a desarrollar personajes predefinidos y no suelen dar la opcion de crear uno propio o hacer decisiones respecto a la trama 8 A principios de los anos 1990 los RPG japonenses se consideraban cercanos a las novelas de fantasia sin embargo hacia el final de la decada se habian vuelto mucho mas cinematicos por ejemplo la saga Final Fantasy mientras que los WRPG se habian vuelto mas similares a novelas A finales del ano 2000 los WRPG tambien habian adoptado un estilo mas cinematico por ejemplo la saga Mass Effect 9 Una razon para la existencia de estas diferencias es que muchos JRPG tempranos podian ser vistos como una forma de manga interactivo o anime envuelto en sistemas de reglas occidentales ademas de la influencia de las novelas visuales Como consecuencia los JRPG de consola se diferenciaron con un enfasis mayor en la narrativa y el drama junto con una jugabilidad mas lineal En los ultimos anos estas tendencias parecen haber sido adoptadas por algunos WRPG que han empezado a moverse hacia narrativas muy estructuradas ademas de eliminar algunas reglas en favor de una jugabilidad mas agil y similar a juegos de accion Es mas una serie de videojuegos independientes occidentales son considerados JRPG sobre todos aquellos de la era de 16 bits en parte debido a la herramienta de desarrollo RPG Maker Otra de las diferencias entre estos dos subgeneros es la prominencia del kawaisa en los JRPG y las diferentes aproximaciones respecto a la estetica de los personajes Los WRPG tienen a mantener un tono serio con protagonistas masculinos exhibiendo caracteristicas fisicas y personalidades que son consideradas masculinas Los protagonistas de los JRPG tienden a ser disenados con un enfasis en la belleza estetica incluso algunos personajes masculinos son androginos o bishōnen en apariencia Las diferencias en estilo se deben en muchas ocasiones a la audiencia objetivo Los WRPG suelen estar enfocados a un publico masculino adolescente o adulto mientras que los JRPG suelen estas enfocados a una demografia mucho mas amplia incluyendo publico femenino Es habitual que los RPG japoneses modernos muestren batallas basadas en turnos mientras que los RPG occidentales modernos suelen tener batallas en tiempo real 10 8 11 En el pasado lo contrario solia ser mas frecuente las batallas de accion en tiempo real eran mas habituales entre los RPG de consola japoneses que entre los RPG de ordenador occidentales ya que los gamepads estan mucho mejor preparados para este tipo de combate que los teclados de ordenador Por supuesto hay excepciones a esto como Final Fantasy XII 2006 y Shin Megami Tensei Devil Summoner 1995 dos RPG orientales modernos con combate en tiempo real y The Temple of Elemental Evil 2003 un RPG occidental moderno con combates basados en turnos Jugabilidad EditarUnos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez mas complejo y realista en ciertos aspectos como en los movimientos y rasgos humanos mas naturales en general los bienes virtuales que se poseen en especial armas y efectos de guerra encantados o magicos que facilitan el juego notablemente o que simplemente se presumen el detalle en las estadisticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego niveles de las habilidades alcanzados que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados La duracion de un solo juego de estos demanda mucho tiempo puede variar mucho para su terminacion o fin por parte del usuario promedio Si se juega a un ritmo sano y detallista no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive mas de un ano dependera de la veneracion que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo abandona por periodos El juego puede mezclarse con otro genero como rol y aventura Generos relacionados EditarA diferencia de los juegos de accion los combates de un RPG son un desafio tactico y los videojuegos de rol conllevan decisiones no relacionadas directamente con la accion por ejemplo la gestion de un inventario la eleccion de opciones de dialogo y la compraventa de objetos A pesar de que los RPG comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra en los juegos de rol se controla un pequeno grupo de personajes En los juegos de guerra se tiende a tener grandes grupos de unidades identicas junto a unidades no humanoides como tanques y helicopteros Los juegos de rol no suelen permitir al jugador producir mas unidades que las predeterminadas a pesar de que existen ejemplos que han combinado caracteristicas de ambos como la saga Heroes of Might and Magic que combina heroes individuales similares a los de los RPG con grandes cantidades de tropas en batallas a gran escala al estilo de los juegos de guerra Los RPG rivalizan con los juegos de aventura en terminos de tramas ricas en contraste a generos que no dependen de su trama como los juegos de deportes o los juegos de puzles A pesar de ello los juegos de aventuras suelen tener personajes bien definidos mientras que los RPG pueden dar la opcion de que el jugador disene su propio personaje Los juegos de aventura suelen centrarse en un unico personaje mientras que en los juegos de rol la trama gira alrededor de un grupo de personajes Ademas los RPG suelen tener un sistema de combate cosa de la que suelen carecer los juegos de aventuras Mientras que ambos generos pueden centrarse en el desarrollo personal o psicologico de un personaje los RPG suelen hacer enfasis en un complejo sistema de economia donde los personajes son definidos por unos atributos numericos Los elementos de jugabilidad asociados con este genero como el desarrollo de personajes estadistico han sido adaptados a otros generos Por ejemplo Grand Theft Auto San Andreas un videojuego de accion aventuras usa recursos estadisticos para definir un amplio rango de atributos como el aguante la habilidad con armas conduccion capacidad pulmonar y tono muscular y usa numerosas escenas y misiones para avanzar en la historia Warcraft III Reign of Chaos un juego de estrategia en tiempo real contiene heroes que pueden completar misiones obtener nuevo equipamiento y aprender nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel caracteristicas propias de un RPG RPG de accion Editar Articulo principal Videojuego de rol de accion Habitualmente los juegos de Accion RPG permiten controlar un unico personaje en tiempo real y suelen estar muy centrados en el combate y la accion con la trama y la interaccion de personajes mantenida al minimo Los juegos RPG de accion tempranos tendian a seguir la plantilla establecida en 1980 por juegos como la saga Ys que se caracterizan por un combate hack and slash donde las acciones del personaje son controladas directamente usando un teclado o un controlador de juego en lugar de usar menus Esta plantilla fue refinada por el juego de accion aventura The Legend of Zelda 1986 que establecio una formula que fue usada por muchos RPG de accion que se desarrollarian despues incluyendo innovaciones como un mundo abierto jugabilidad no lineal y un boton de ataque que animaba el lanzamiento de un proyectil o un arco de espada Este juego fue responsable del surgimiento un gran numero de RPG de accion lanzados desde finales de los anos 1980 tanto en Japon como en Norte America La saga The Legend of Zelda seguiria siendo una gran influencia en la transicion tanto en consola como en ordenador de los RPG basados en turnos y con gran numero de recursos estadisticos hacia los mas orientados a la accion Otra variante de la formula de los RPG de accion fue popularizada por el videojuego Diablo 1996 donde la mayoria de los comandos como moverse y atacar son ejecutados mediante clics de raton en lugar de menus a pesar de que algunos hechizos pueden asignarse a teclas En muchos RPG de accion los personajes no jugadores o NPC sirven a un unico proposito ya sea el de comprar o vender objetos mejorar las habilidades del jugador o darle misiones centradas en combates Los problemas que los jugadores afrontan suelen tener tambien soluciones basadas en la accion por ejemplo romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar una llave aunque otros juegos ponen enfasis en otras habilidades de personajes como podria ser la de usar ganzuas para abrir estas puertas Un desafio habitual a la hora de desarrollar RPGs de accion es el de incluir contenido mas alla de matar enemigos Con la escasez de objetos localizaciones y monstruos encontrada en muchos de estos juegos puede ser dificil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia unica adaptada a sus creencias gustos o acciones Este desafio es aun mayor si el juego hace uso de la aleatorizacion como es comun Un ejemplo de un juego que fue mas alla de esto es Deus Ex 2000 que ofrecia multiples soluciones a los problemas usando opciones de historia intrincadamente relacionadas y entornos construidos individualmente En lugar de simplemente abrirse paso entre los niveles los jugadores eran desafiados a ponerse en lugar de su personaje escogiendo apropiadamente opciones de dialogo y usando el entorno que los rodeaba de forma inteligente Esto ofrecia una experiencia que era unica para cada situacion en contraste a una que se repitiera en todas Los RPG de accion eran mucho mas comunes en consolas que en ordenadores A pesar de haber numerosos intentos de crear RPG de ordenador orientados a la accion durante las decadas de 1980 y 1990 a menudo basandose en Zelda muy pocos tuvieron algun exito con el videojuego lanzado en 1992 Ultima VII siendo uno de los mas notables ejemplos en Norte America En el PC el efecto de Diablo en el mercado fue muy significativo en el mercado de los anos 1990 Tuvo muchos imitadores y su estilo de combate fue usado por juegos que vinieron despues En los anos posteriores los juegos que imitaban la formula de Diablo fueron referidos como Clones de Diablo Tambien se pueden incluir en este subgenero otros tipos de juegos que incorporan elementos de RPG siendo juegos de accion como los juegos de disparos de rol La saga Mass Effect y los juegos Borderlands 2 2012 y The 3rd Birthday 2010 son ejemplos recientes RPG tacticos Editar Articulo principal Videojuego de rol tactico Una serie de WRPG tempranos usaron una forma de combate con muchos componentes basicos incluidos algunos de los juegos de la saga Ultima que introdujeron un combate basado en un tablero de casillas en Ultima III Exodus 1983 Ultima III seria adaptado a muchas plataformas e influiria sobre el desarrollo de muchos titulos posteriores 12 al igual que el titulo japones Bokosuka Wars 13 lanzado el mismo ano A pesar de todo el termino RPG Tactico abreviado TRPG o SRPG se refiere tradicionalmente a un subgenero nacido en Japon los origenes de los RPG tacticos son dificiles de trazar en el lado americano del Pacifico donde se desarrollo gran parte de los primeros RPG 14 Los RPG tacticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez y juegos de guerra estrategicos de mesa como Chainmail El formato de un CRPG tactico es similar al de un RPG convencional en apariencia ritmo y estructura de reglas Muchos RPG tacticos pueden ser extremadamente dificiles y requerir un gran cantidad de tiempo para ser jugados Por tanto el publico objetivo de estos juegos son los jugadores hardcore Historicamente los TRPG han sido bastante populares en Japon pero no han obtenido el mismo grado de aceptacion en el resto del mundo 15 A pesar de esto la audiencia de los SRPG Japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los anos 1990 con titulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics Suikoden Tactics Vanguard Bandits y Disgaea que han obtenido un sorprendente grado de popularidad Este exito ha causado que muchos juegos sean relanzados mediante emulacion de software Por ejemplo en la consola virtual de Wii e incluso sean rehechos y mejorados para ser lanzados en consolas portatiles Un ejemplo de esto es Final Fantasy Tactics The War of the Lions una version mejorada de Final Fantasy Tactics relanzado para la Sony PlayStation Portable en 2007 Muchos RPG occidentales han usado mecanicas similares durante anos mecanicas que fueron ampliamente definidas por X COM UFO Defense 1994 de la misma forma que los occidentales fueron influenciados por Fire Emblem Los titulos occidentales como la saga X COM habitualmente han permitido una mayor libertad de movimiento asi como de interaccion con el entorno 16 Otros ejemplos son las sagas Jagged Alliance 1994 2009 y Silent Storm 2003 2005 que le deben mucho a X COM y sus secuelas 1994 1997 16 Mas alla de los juegos pertenecientes al propio genero existe un numero de CRPG que puede decirse que tienen un combate tactico Algunos ejemplos de la epoca de los CRPG clasicos son partes de la saga Ultima 17 Wizard s Crown 1985 y The Eternal Dagger 1987 de SSI Betrayal at Krondor 1993 y Retorno a Krondor 1998 de Sierra Ejemplos mas recientes incluyen The Temple of Elemental Evil 2003 de Troika Games que se caracterizan por una precisa implementacion de las reglas de la edicion 3 5 de Dungeons and Dragons Kinght of the Chalice 2009 que esta licenciado con la Open Game License licencia abierta D20 y Phyrric Tales Prelude to Darkness 2002 De acuerdo a algunos desarrolladores se esta volviendo mas y mas dificil en los ultimos anos desarrollar este tipo de juegos para el PC e incluso algunos desarrolladores japoneses han comenzado a quejarse de un supuesto sesgo contra los sistemas basados en turnos 18 Algunas de las razones citadas son el foco de los desarrolladores occidentales en crear juegos en tiempo real y orientados a la accion 19 MMORPGs Editar Articulo principal Videojuego de rol multijugador masivo en linea A pesar de que muchos de los RPG originales para el sistema Plato en los anos 1970 permitian que varios jugadores jugaran simultaneamente la popularidad de los modos multijugador no aparecio hasta los anos 1990 Por ejemplo Secret of Mana 1993 una de los primeros ARPG desarrollado por Square fue uno de los primeros RPG comerciales que incorporo un modo multijugador cooperativo permitiendo a dos o tres jugadores adicionales participar cuando el personaje principal hubiese adquirido miembros para el grupo Despues Diablo 1996 combinaria elementos de un CRPG y un ARPG con un modo multijugador por internet que permitia a los jugadores entrar en el mismo mundo a luchar contra monstruos comerciar objetos o luchar entre ellos Ademas durante este periodo de tiempo el genero MUD que habia aparecido a manos de MUD1 en 1978 estaba en una fase de expansion tremenda debido al lanzamiento de LPMud 1989 y DikuMUD 1991 Pronto debido a la llegada de Internet estas tendencias paralelas convergieron en la popularizacion de los MUD graficos que pronto serian conocidos como MMORPG Comenzando con juegos como Meridian 59 1995 Nexus The Kingdom of the Winds 1996 Ultima Online 1997 Lineage 1998 y EverQuest 1999 y llegando a juegos mas modernos como World Of Warcraft 2004 Empire Strike 2004 Final Fantasy XIV 2010 o Guild Wars 2 2012 A pesar de ser superficialmente similares los MMORPG llaman mas la atencion por sus caracteristicas sociales como poder jugar a la vez con cientos o miles de jugadores y sus origenes son los MUD en mayor medida que los CRPG como Ultima o Wizardry En lugar de centrarse en caracteristicas de la vieja escuela como memorizar gran cantidad de numeros y estadistica complejas estrategias etc estos juegos permiten a los jugadores pasar la mayoria del tiempo formando y manteniendo gremios y clanes Los MMORPG han sido muy criticados por haber diluido el sentimiento epico de los RPG de un solo jugador entre miles de jugadores Puesto de una forma simple todos quieren Ser el heroe matar al monstruo rescatar a la princesa u obtener la espada magica pero cuando hay miles de jugadores compartiendo el mismo juego claramente no todos pueden ser el heroe 20 Este problema se volvio obvio para algunos en el juego EverQuest donde grupos de jugadores competirian y en ocasiones pelearian entre ellos para obtener objetos valiosos de monstruos de una misma mazmorra lo que llevo a comportamientos indeseables como el robo de muertes el camping y el robo de botines En respuesta los desarrolladores empezaron a crear mazmorras instanciadas 20 para evitar la lucha de los jugadores por unos recursos limitados aunque esta solucion tiene tambien sus detractores Por ultimo existen mercados como Corea y China que a pesar de estar saturados de MMORPG han mostrado ser muy poco receptivos a los RPG de un solo jugador 21 Por ejemplo los PC conectados a internet son relativamente comunes en Corea particularmente en los numerosos centros especializados en los que los jugadores pueden pagar para jugar a juegos multijugador comparado a otras regiones posiblemente debido a las prohibiciones historicas de importaciones japonesas y a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como juguetes frivolos y los ordenadores como un medio para la educacion Como resultado algunos se preguntan si los RPG para un solo jugador siguen siendo viables comercialmente especialmente los de ordenador cuando hay presiones enormes de mercado como las necesidades de marketing de publicadores de renombre la pirateria un cambio en la cultura y la competitividad de precios de los sistemas de consolas modernos 22 Vease tambien EditarAnexo Videojuegos de rol Videojuego de rol en linea competitivo Historia de Videojuegos de Rol OccidentalesReferencias Editar Adams Rollings 2003 p 347 The History of Console RPGs GameSpot Archivado desde el original el 29 de marzo de 2010 Consultado el 24 de octubre de 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anything with turn based mechanics it is regarded as too niche RTS games pretty much killed off turn based strategy games in the mid 90s but now even RTS games are regarded as niche Thanks to Advance Wars Fire Emblem and Final Fantasy Tactics it seems turn based games are not totally dead at least for Nintendo handhelds a b King y Borland 2003 pp 255 257 Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero Too many heroes mean that nobody or only the few can be special Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn There is only one Frodo in the Lord of the Rings one Avatar in the land of Brittania Wilson Jason 30 de diciembre de 2009 The Future of Single Player RPGs 1UP com Consultado el 2 de octubre de 2010 enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Crigger Lara 2008 Chasing D amp D A History of RPGs 1UP com Consultado el 9 de noviembre de 2010 enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Videojuego de rol Datos Q744038 Multimedia Role playing video gamesObtenido de https es wikipedia org w index php title Videojuego de rol amp oldid 137955513, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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