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Proyección isométrica

Una proyección isométrica es un método de representación gráfica, más específicamente una axonométrica[1]cilíndrica[2]ortogonal.[3]​ Constituye en una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120°, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

Figuras en proyección isométrica

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al castellano "igual medida" ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Historia

 
Proyección isométrica.
 
Modelo de motor de molienda (1822), dibujado en una isométrica a 30°.[4]
 
Ejemplo de arte chino en una edición ilustrada del Romance de los Tres Reinos, China, ca. siglo XV.

Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el concepto de isometría había existido en una forma empírica más o menos aproximada desde siglos antes.[5][6]​ Desde mediados del siglo XIX, la isometría se convirtió en una «herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y la isometría fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formación de arquitectura en Europa y los EE.UU.»[7]​ Según Jan Krikke (2000),[8]​ sin embargo," «la axonometría se originó en China. Su función en el arte chino fue similar al de la perspectiva lineal en el arte europeo. La axonometría, y la gramática pictórica que va con ella, ha adquirido una nueva significación con el advenimiento de la computación visual».[8]

 
Un ejemplo de las limitaciones de la proyección isométria: la diferencia de altura entre las bolas azul y roja no se puede determinar.
 
La escalera de Penrose representa una escalera que parece subir (sentido antihorario) o descender (en sentido horario) ya que forma un bucle continuo.

Como todos los tipos de proyección paralela, los objetos dibujados con proyección isométrica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al espectador. Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectónicos, en los que las mediciones deben ser tomadas directamente, el resultado es una distorsión de la percepción, ya que a diferencia de la proyección de perspectiva, no es cómo funciona normalmente la visión humana o la fotografía. También puede dar lugar fácilmente a situaciones en las que la profundidad y la altura son difíciles de medir, como se muestra en la imagen de la derecha. Esto puede parecer paradójico o crear formas imposibles, como las escalera de Penrose.

Visualización

 

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120° entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 30º en las tres direcciones principales (x, y, z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120° entre ellos.

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.

Dibujo isométrico

 
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica con una sección parcial.

Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo isométrico. En la isométrica el coeficiente de reducción de las dimensiones . Al ser la reducción idéntica en los tres ejes el dibujo isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es idéntica aunque más grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta serían iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección) son mayores.

La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la perspectiva isométrica es aproximadamente 1,22.

Aplicaciones

 
Dibujo técnico isométrico de la distribución de una vivienda

En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.

A estas vistas generalmente se les denomina como: planta, elevación y perfil.

Siendo planta la vista desde arriba, (vista de pájaro); elevación, la vista frontal y perfil, la vista lateral. En otras palabras, si nos referimos al plano cartesiano de 3D, X, Y y Z, las vistas serían: Planta - eje Z; Elevación - eje Y; y Perfil - eje X.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

En Arquitectura

 
Vista de un conjunto de edificios

La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva real.

Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la distribución del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en planta de la vivienda.

En videojuegos

 
Imagen isométrica del juego Goodgame Empire

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

Aspectos matemáticos

Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría.

Factor de reducción sobre los ejes

 
Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.

Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una longitud equivalente al coseno de α.

  • α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por (1,1,0).
  • el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.

En consecuencia:

 .

Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.

Es posible también utilizar el producto escalar:

  • el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);
  • la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
  • k1 es el producto escalar de   y de  , y se puede calcular mediante las coordenadas:  
  • el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo)

En consecuencia:

 .

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones ortogonales.

Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano, con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la elipse.

Transformación de coordenadas

 
Proyección de la base ortonormal del espacio.

La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de vídeo, o de simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa  . La proyección P se realiza según el vector   de componentes (1,1,1), es decir el vector  , según el plano representado por ese mismo vector.

Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los vectores de la base, más un vector

 

que se transforma según

 

 

Sea  . Llamamos   a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección.

Elegimos arbitrariamente que   hace un ángulo de -π/6 con  .

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta:

  •  ;  
  •  ;  
  •  ;  

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

 

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:

 

Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano  , las coordenadas paramétricas de sus puntos serán:

 

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base   serán:

 

La distancia al origen es  , siendo

 

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y  

Notas

  1. Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección.
  2. Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre sí, poniendo el punto de vista en el infinito. Un punto de vista "real" genera una proyección cónica, como en el cine o en una perspectiva a puntos de fuga.
  3. Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyección
  4. William Farish (1822) "On Isometrical Perspective". En: Cambridge Philosophical Transactions. 1 (1822).
  5. Barclay G. Jones (1986). Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters. University of Michigan. ISBN 0-409-90035-4. p.243.
  6. Charles Edmund Moorhouse (1974). Visual messages: graphic communication for senior students.
  7. J. Krikke (1996). "A Chinese perspective for cyberspace? el 5 de febrero de 2016 en Wayback Machine.". In: International Institute for Asian Studies Newsletter, 9, Summer 1996.
  8. Jan Krikke (2000). "Axonometry: a matter of perspective". In: Computer Graphics and Applications, IEEE Jul/Aug 2000. Vol 20 (4), pp. 7–11.

Véase también

Perspectiva

Cónica

Axonométrica
Ortogonal

Isométrica

Dimétrica

Trimétrica

Oblicua

Caballera

Militar

Bibliografía

  1. Rodríguez de Abajo, F. Javier (2004). Tratado de perspectiva (5 edición). Editorial Donostiarra, S.A. ISBN 978-84-7063-048-4. 

Enlaces externos

  • Ejercicios de perspectiva isométrica resueltos en Trazoide
  • (en inglés)


  •   Datos: Q841486
  •   Multimedia: Isometric projection / Q841486

proyección, isométrica, proyección, isométrica, método, representación, gráfica, más, específicamente, axonométrica, cilíndrica, ortogonal, constituye, representación, visual, objeto, tridimensional, reduce, dimensiones, tres, ejes, ortogonales, principales, p. Una proyeccion isometrica es un metodo de representacion grafica mas especificamente una axonometrica 1 cilindrica 2 ortogonal 3 Constituye en una representacion visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones en la que los tres ejes ortogonales principales al proyectarse forman angulos de 120 y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala Figuras en proyeccion isometrica El termino isometrico proviene del idioma griego igual al tiempo y al castellano igual medida ya que la escala de medicion es la misma en los tres ejes principales x y z La isometria es una de las formas de proyeccion utilizadas en dibujo tecnico que tiene la ventaja de permitir la representacion a escala y la desventaja de no reflejar la disminucion aparente de tamano proporcional a la distancia que percibe el ojo humano Indice 1 Historia 2 Visualizacion 3 Dibujo isometrico 4 Aplicaciones 4 1 En el diseno y el dibujo tecnico 4 2 En Arquitectura 4 3 En videojuegos 5 Aspectos matematicos 5 1 Factor de reduccion sobre los ejes 5 2 Transformacion de coordenadas 5 2 1 Transformacion de un circulo del plano conteniendo dos ejes 6 Notas 7 Vease tambien 8 Bibliografia 9 Enlaces externosHistoria EditarArticulo principal Proyeccion axonometrica Proyeccion isometrica Modelo de motor de molienda 1822 dibujado en una isometrica a 30 4 Ejemplo de arte chino en una edicion ilustrada del Romance de los Tres Reinos China ca siglo XV Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish 1759 1837 el concepto de isometria habia existido en una forma empirica mas o menos aproximada desde siglos antes 5 6 Desde mediados del siglo XIX la isometria se convirtio en una herramienta inestimable para los ingenieros y poco despues la axonometria y la isometria fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formacion de arquitectura en Europa y los EE UU 7 Segun Jan Krikke 2000 8 sin embargo la axonometria se origino en China Su funcion en el arte chino fue similar al de la perspectiva lineal en el arte europeo La axonometria y la gramatica pictorica que va con ella ha adquirido una nueva significacion con el advenimiento de la computacion visual 8 Un ejemplo de las limitaciones de la proyeccion isometria la diferencia de altura entre las bolas azul y roja no se puede determinar La escalera de Penrose representa una escalera que parece subir sentido antihorario o descender en sentido horario ya que forma un bucle continuo Como todos los tipos de proyeccion paralela los objetos dibujados con proyeccion isometrica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al espectador Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectonicos en los que las mediciones deben ser tomadas directamente el resultado es una distorsion de la percepcion ya que a diferencia de la proyeccion de perspectiva no es como funciona normalmente la vision humana o la fotografia Tambien puede dar lugar facilmente a situaciones en las que la profundidad y la altura son dificiles de medir como se muestra en la imagen de la derecha Esto puede parecer paradojico o crear formas imposibles como las escalera de Penrose Visualizacion Editar La isometria determina una direccion de visualizacion en la que la proyeccion de los ejes coordenados x y z conforman el mismo angulo es decir 120 entre si Los objetos se muestran con una rotacion del punto de vista de 30º en las tres direcciones principales x y z Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vertice superior de una habitacion cubica mirando hacia el vertice opuesto los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo y el eje z el vertical el encuentro de las paredes En el dibujo los ejes y sus lineas paralelas mantienen 120 entre ellos Dentro del conjunto de proyecciones axonometricas o cilindricas existen otros tipos de perspectiva que difieren por la posicion de los ejes principales y el uso de diferentes coeficientes de reduccion para compensar las distorsiones visuales Dibujo isometrico Editar Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diedrico mientras que a la derecha se ve una proyeccion isometrica con una seccion parcial Una variedad muy utilizada de la perspectiva isometrica es el dibujo isometrico En la isometrica el coeficiente de reduccion de las dimensiones Al ser la reduccion identica en los tres ejes el dibujo isometrico se realiza sin reduccion con las dimensiones paralelas a los ejes a escala 1 1 o escala natural sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su tamano Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto La apariencia del dibujo es identica aunque mas grande y las dimensiones que en la perspectiva correcta serian iguales a las reales las paralelas al plano de proyeccion son mayores La escala en que es mayor el dibujo isometrico respecto a la perspectiva isometrica es aproximadamente 1 22 Aplicaciones Editar Dibujo tecnico isometrico de la distribucion de una vivienda En el diseno y el dibujo tecnico Editar En diseno industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista perpendicular a los ejes coordenados naturales Una pieza con movimiento mecanico presenta en general formas con ejes de simetria o caras planas Tales ejes o las aristas de las caras permiten definir una proyeccion ortogonal A estas vistas generalmente se les denomina como planta elevacion y perfil Siendo planta la vista desde arriba vista de pajaro elevacion la vista frontal y perfil la vista lateral En otras palabras si nos referimos al plano cartesiano de 3D X Y y Z las vistas serian Planta eje Z Elevacion eje Y y Perfil eje X Se puede facilmente dibujar una perspectiva isometrica de la pieza a partir de tales vistas lo que permite mejorar la comprension de la forma del objeto En Arquitectura Editar Vista de un conjunto de edificios La utilizacion de la proyeccion isometrica es util para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente pequenos produciendo imagenes que recuerdan a fotografias oblicuas tomadas a vista de pajaro en las que la gran distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las lineas paralelas propia de la perspectiva real Desde un concepto mas practico tambien son habituales los dibujos en seccion que permiten hacerse una idea de la distribucion del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribucion en planta de la vivienda En videojuegos Editar Imagen isometrica del juego Goodgame Empire Cierto numero de videojuegos pone en accion a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isometrica o mejor dicho en la jerga usual en perspectiva 3 4 Desde un angulo practico ello permite desplazar los elementos graficos sin modificar el tamano limitacion inevitable para ordenadores con baja capacidad grafica A fin de evitar el pixelado en algunos casos se llevo la proyeccion a un sistema 2 1 vale decir a una inclinacion de 26 6º arctan 0 5 en lugar de 30º que no corresponde a una proyeccion isometrica propiamente dicha sino dimetrica El progresivo incremento en las capacidades graficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez mas generalizado de sistemas de proyeccion mas realistas basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano la perspectiva conica Aspectos matematicos EditarSiendo la perspectiva isometrica una proyeccion geometrica sobre un plano segun un eje perpendicular al mismo sus caracteristicas y relaciones pueden ser calculadas analiticamente mediante la trigonometria Factor de reduccion sobre los ejes Editar Ilustracion de la proyeccion del eje z sobre el plano de representacion Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto 0 0 1 si su interseccion con el plano de proyeccion define un angulo a la proyeccion tendra una longitud equivalente al coseno de a a es tambien el angulo entre la perpendicular al plano de proyeccion que pasa por el origen y por el punto 1 1 1 y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por 1 1 0 el triangulo formado por los puntos 0 0 0 1 1 0 y 1 1 1 es rectangulo por lo que el segmento 0 0 0 1 1 0 tiene una longitud equivalente a 2 diagonal del cuadrado el segmento 1 1 0 1 1 1 tiene una longitud igual a 1 y la hipotenusa 0 0 0 1 1 1 tiene una longitud 3 En consecuencia cos a 2 3 0 82 displaystyle cos alpha sqrt frac 2 3 simeq 0 82 Puede deducirse que a 35 26 Es posible tambien utilizar el producto escalar el vector unitario definido por la diagonal mayor es 1 3 1 3 1 3 la arista 0 0 0 0 0 1 se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1 y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2 k1 es el producto escalar de a displaystyle vec a y de b displaystyle vec b y se puede calcular mediante las coordenadas k 1 a b 1 1 3 0 1 3 0 1 3 1 3 displaystyle k 1 vec a cdot vec b 1 times 1 sqrt 3 0 times 1 sqrt 3 0 times 1 sqrt 3 1 sqrt 3 el teorema de Pitagoras nos indica que k1 k2 1 longitud de las aristas de un cubo En consecuencia k 2 2 3 0 82 displaystyle k 2 sqrt frac 2 3 simeq 0 82 La longitud de los segmentos sobre los ejes de representacion se proyectan con un factor de 0 82 Se llega igualmente a esta conclusion utilizando la formula general de proyecciones ortogonales Por otro lado si se considera el circulo unitario del plano x y el rayo se proyecta segun la linea de mayor pendiente que es la primera bisectriz del plano con un factor de proyeccion equivalente a sin a k1 1 3 0 58 que corresponde al eje menor de la elipse Transformacion de coordenadas Editar Proyeccion de la base ortonormal del espacio La transformacion de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos por ejemplo en el caso de un juego de video o de simulacion 3D Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa e 1 e 2 e 3 displaystyle vec e 1 vec e 2 vec e 3 La proyeccion P se realiza segun el vector u displaystyle vec u de componentes 1 1 1 es decir el vector u e 1 e 2 e 3 displaystyle vec u vec e 1 vec e 2 vec e 3 segun el plano representado por ese mismo vector Como toda aplicacion lineal puede estar representado por la transformacion de los vectores de la base mas un vector v v 1 e 1 v 2 e 2 v 3 e 3 displaystyle vec v v 1 cdot vec e 1 v 2 cdot vec e 2 v 3 cdot vec e 3 que se transforma segunP v P v 1 e 1 v 2 e 2 v 3 e 3 displaystyle P vec v P v 1 cdot vec e 1 v 2 cdot vec e 2 v 3 cdot vec e 3 P v v 1 P e 1 v 2 P e 2 v 3 P e 3 displaystyle P vec v v 1 cdot P vec e 1 v 2 cdot P vec e 2 v 3 cdot P vec e 3 Sea e n P e n displaystyle vec e n P vec e n Llamamos i j displaystyle vec i vec j a la base ortonormal directa sobre el plano de proyeccion Elegimos arbitrariamente que e 1 displaystyle vec e 1 hace un angulo de p 6 con i displaystyle vec i La aplicacion particular del calculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isometrica resulta e 1 2 2 i 1 6 j displaystyle vec e 1 frac sqrt 2 2 cdot vec i frac 1 sqrt 6 cdot vec j k 1 2 3 displaystyle k 1 sqrt frac 2 3 e 2 2 2 i 1 6 j displaystyle vec e 2 frac sqrt 2 2 cdot vec i frac 1 sqrt 6 cdot vec j k 2 k 1 displaystyle k 2 k 1 e 3 2 3 j displaystyle vec e 3 sqrt frac 2 3 cdot vec j k 3 k 1 displaystyle k 3 k 1 La matriz de la proyeccion MP es en consecuencia M P 2 2 2 2 0 1 6 1 6 2 3 displaystyle M P begin pmatrix frac sqrt 2 2 amp frac sqrt 2 2 amp 0 frac 1 sqrt 6 amp frac 1 sqrt 6 amp sqrt frac 2 3 end pmatrix Considerando un punto x y z del espacio que se proyecta en x y su proyeccion sera x y M P x y z 2 2 x y 2 3 z 1 6 x y displaystyle begin pmatrix x y end pmatrix M P cdot begin pmatrix x y z end pmatrix begin pmatrix frac sqrt 2 2 x y sqrt frac 2 3 z frac 1 sqrt 6 x y end pmatrix Transformacion de un circulo del plano conteniendo dos ejes Editar Si consideramos el circulo trigonometrico del plano e 1 e 3 displaystyle vec e 1 vec e 3 las coordenadas parametricas de sus puntos seran x y z cos 8 sin 8 0 displaystyle begin pmatrix x y z end pmatrix begin pmatrix cos theta sin theta 0 end pmatrix Las coordenadas de los puntos proyectados en la base i j displaystyle vec i vec j seran x y 2 2 cos 8 sin 8 1 6 cos 8 sin 8 displaystyle begin pmatrix x y end pmatrix begin pmatrix frac sqrt 2 2 cos theta sin theta frac 1 sqrt 6 cos theta sin theta end pmatrix La distancia al origen es r x 2 y 2 displaystyle r sqrt x 2 y 2 siendo r 2 2 3 1 sin 8 cos 8 2 3 1 1 2 sin 2 8 displaystyle r 2 frac 2 3 left 1 sin theta cdot cos theta right frac 2 3 left 1 frac 1 2 cdot sin 2 theta right Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y 1 3 0 58 displaystyle sqrt 1 3 simeq 0 58 Notas Editar Axonometria axo eje basada en ejes de proyeccion Proyeccion cilindrica es decir cuyos rayos proyectantes son paralelos entre si poniendo el punto de vista en el infinito Un punto de vista real genera una proyeccion conica como en el cine o en una perspectiva a puntos de fuga Proyeccion ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyeccion William Farish 1822 On Isometrical Perspective En Cambridge Philosophical Transactions 1 1822 Barclay G Jones 1986 Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters University of Michigan ISBN 0 409 90035 4 p 243 Charles Edmund Moorhouse 1974 Visual messages graphic communication for senior students J Krikke 1996 A Chinese perspective for cyberspace Archivado el 5 de febrero de 2016 en Wayback Machine In International Institute for Asian Studies Newsletter 9 Summer 1996 a b Jan Krikke 2000 Axonometry a matter of perspective In Computer Graphics and Applications IEEE Jul Aug 2000 Vol 20 4 pp 7 11 Vease tambien EditarPerspectiva Conica Axonometrica Ortogonal Isometrica Dimetrica Trimetrica Oblicua Caballera Militar Proyeccion grafica Proyeccion paralela Proyeccion ortogonal Proyeccion oblicua Bibliografia EditarRodriguez de Abajo F Javier 2004 Tratado de perspectiva 5 edicion Editorial Donostiarra S A ISBN 978 84 7063 048 4 Enlaces externos EditarEjercicios de perspectiva isometrica resueltos en Trazoide Explicacion de una proyeccion isometrica en ingles Datos Q841486 Multimedia Isometric projection Q841486 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Proyeccion isometrica amp oldid 147222304, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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