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Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru?) (Kioto, 16 de noviembre de 1952)[1]​ es un diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977. Es considerado como «el padre de los videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos»[3]​ por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria, entre las que se encuentran Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin y F-Zero.

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto en 2019.


Consejero creativo de Nintendo
Actualmente en el cargo
Desde el 16 de septiembre de 2015
Presidente Tatsumi Kimishima (2015-2018)
Shuntaro Furukawa (desde 2018)
Predecesor Posición establecida

Información personal
Nombre en japonés 宮本茂
Nacimiento 16 de noviembre de 1952 (69 años)
Kioto, Japón[1][2]
Nacionalidad Japonesa
Lengua materna Japonés
Familia
Padres Iyake Miyamoto (padre)
Hinako Aruha (madre)
Cónyuge Yasuko Miyamoto
Hijos 2
Educación
Educado en Colegio de Arte de Kanazawa
Información profesional
Ocupación Diseñador de juegos
Consejero creativo
Director representativo
Años activo 1977-actualidad
Empleador Nintendo
Obras notables Donkey Kong
Mario
The Legend of Zelda
Pikmin
Star Fox
Firma

Sus juegos han tenido un gran éxito tanto entre los críticos como en ventas, y ha recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en el año 2012.

Biografía

Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[4]​ dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él.[5]​ Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney.[6]​ Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos.[4]​ Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.[7]

Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella.[8]​Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.[9]

Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.[10]

 
Miyamoto nació y creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto.

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado.[8]​ Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).

Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».[5]

Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.[11]

Trayectoria

1977-1984: Primeros trabajos y Donkey Kong

En el año 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con este;[8]​ en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre.[4][12]​ Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia,[6]​ y poco después trabajaría como diseñador.[5]

Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff,[13]​ pero debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos el título no consiguió las ventas esperadas.[6]​ Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto,[14]​ con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto.[15]

 
Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto.

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo. Bruto se convertía en un simio, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado o repulsivo». Dicho simio sería la mascota del protagonista, «un chico divertido y relajado».[16]​ Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.[17]​ Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento.[18]​ Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo.[19]​ Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero finalmente programaron exitosamente el videojuego.[20]​ Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.[21]​ Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James.[22]​ Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong»,[23]​ a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto».[24]

Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares.[25]​ Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washington.[22]​ Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch.[24]​ También, su trabajo le valió el puesto como diseñador en otros títulos de Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo nombre,[26]Devil World,[27]​ y Excitebike (estos dos últimos en 1984).[28]

En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un peto, un sombrero y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un fontanero, en vez de un carpintero.[29]​ Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust.[30]​ Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas.[31]

1985-1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda

Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de esta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt,[32]Ice Climber,[33]​ y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math.[34]​ Asimismo, mientras la producción de Duck Hunt también se encontraba en desarrollo Super Mario Bros..[6]

Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.[35][36][37]​ Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en este, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró:

Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos ocurrió la idea de los «Power-Up Mushrooms» [«champiñones de poder»] para hacer a un Super Mario.[38]

El desarrollo del videojuego fue motivado por un deseo de darle a Famicom (es decir, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos) una canción de cisne a la luz de la que sería la próxima Famicom Disk System, y para seguir avanzando el trabajo de Nintendo en «juegos atléticos». Curiosamente, originalmente el juego se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego muy variado.[39]​ La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año.[40]​ El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas.

Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos.[41]​ Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardín en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos».[42]​ Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración.[42]​ «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición».[43]​ Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda.[44]​ Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de enfocarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.[42]

Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque este último es considerado más difícil que su predecesor. Debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehízo y se le sobrenombró Super Mario Bros. 2 en el mercado occidental.[45]Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables.[46]​ El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol.[46]

Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videojuego tomó más de dos años para completarse.[47]​ Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar.[47]​ Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos.[47]​ Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.[48][49]

1990-2000: Era de Super Nintendo y Nintendo 64, entrada a los juegos en 3D

La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego.[50]​ Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX.[51][52]​ Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D.[53]Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos».[54]​ Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox.[54]​ Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos.[55]​ Square manifestó que 70% de la producción estaba completa durante el mes de octubre de 1995. Tanto los elementos interiores como exteriores del susodicho fueron construidos con la realización de técnicas Advanced Computer Modelling (ACM). Los efectos especiales de iluminación crearon las sombras y reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos 3D.[56][57]

Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados.[58]​ El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D.[58]​ Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores.[59]​ Para el desarrollo de este título, Nintendo EAD puso en práctica una nueva estrategia consistente en que numerosos directores se encargarían cada uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde, unir las piezas creadas y así dar forma a la versión final. No obstante, bajo este concepto la producción demoró mucho más tiempo del esperado, así que Miyamoto optó por involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un rol más de director que de supervisor. Aunque el tema de los juegos 3D era inédito para el equipo de producción, el asistente Makoto Miyanaga mencionó que entre ellos existió «un sentido de pasión por crear algo nuevo y sin precedentes».[60]​ Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena.[61]​ Incluso, hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los juegos debido a limitaciones de tiempo.[59]

Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecánica de juego».[62]​ Además, produjo también Star Fox 64.

2001-2010: Evolución de GameCube a Wii y Nintendo DS

 
Shigeru Miyamoto en la Game Developers Conference 2007.

Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto preparó para ella varios videojuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube.[63]​ Una versión final de Luigi's Mansion fue posteriormente mostrada en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola.[64]​ Además de crear varios spin-offs de Mario, Miyamoto también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime, después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando este comenzaba su carrera, falleció.[65]​ Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda, tanto en Nintendo GameCube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS.[66][67][68]​ Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64 (Super Mario 64 DS), y el exitoso Nintendogs.[69]

Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda.[70]​ Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution»,[71]​ que fue después bautizado como The Legend of Zelda: Twilight Princess.

2021-actualidad: Éxito de Nintendo Switch y película de animada de Super Mario Bros.

En la actualidad, Shigeru Miyamoto sigue trabajando en diferentes proyectos y juegos para las consolas Nintendo 3DS, New Nintendo 2DS y Nintendo Switch. Además ha incursionado en el mundo de la animación al ser el director ejecutivo de los cortos animados de Pikmin,[72]​ una de sus franquicias más importantes de Nintendo creada por él mismo. Debido al fallecimiento de Satoru Iwata, Miyamoto y Genyo Takeda, ambos directores en Nintendo, quedaron al cargo de la empresa hasta que se llevara a cabo la sucesión.

Posteriormente fue elegido un nuevo presidente: Tatsumi Kimishima, quien antes fue Jefe de Recursos Humanos; además de poseer una gran experiencia con los números. Por tanto, Miyamoto quedó como Consejero Creativo y Genyo como Consejero Tecnológico.

Actualmente, Miyamoto se encarga de supervisar el desarrollo de la película de Super Mario Bros. en colaboración con la empresa Illumination (Propiedad de Universal Pictures) planeada a estrenarse a finales de 2022.

Vida personal

Intereses

 
Miyamoto en el E3 de 2006

Pese a dedicarse al diseño de videojuegos, Miyamoto pasa poco tiempo jugando a estos, y ha confesado que prefiere desconectar de su trabajo tocando la guitarra y el bajo.[73]​ Además tiene ciertas cualidades para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass.[74]

Sobre su interés por la música, ha afirmado que durante su juventud disfrutaba escuchando a bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones y The Beatles.[4][74]

Es un coleccionista de instrumentos musicales. Tanto es así que, durante la presentación del título The Legend of Zelda: The Wind Waker, Miyamoto afirmó que el mandolín que se oye en la banda sonora es suyo.[75]​ De esta afición surgió también el juego Wii Music, del que dice haber disfrutado durante su creación hasta el punto de sentirse tan ilusionado por él que como por Super Mario Bros..[76]

Shigeru Miyamoto siempre ha practicado deporte desde su juventud. Durante mucho tiempo jugó regularmente el béisbol.[77]​ Actualmente práctica natación a diario y trata de llevar una vida sana, lo que le llevó a dejar de fumar. Sus rutinas de ejercicios, su costumbre de elaborar gráficos caseros basándose en su peso y su pasatiempo consistente en tratar de calcular mentalmente las medidas de los objetos que se encuentra, le llevaron a idear el concepto del videojuego Wii Fit.[6][78][79][80]

Otros de sus hobbies incluyen la jardinería (la cual le inspiró para crear la serie de videojuegos Pikmin)[81]​y los perros (es un criador semi-profesional). Miyamoto es propietario de un Shetland Sheepdog llamado Pikku (el cual le sirvió de inspiración para el título Nintendogs).[82]

Familia

Shigeru Miyamoto es el segundo hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,[83]​ dos profesores de origen humilde[5]​ que ni siquiera poseían una televisión o un coche propios.[84]

Durante los primeros años de Miyamoto en Nintendo, conoció a Yasuko, una secretaria del departamento de administración con la que terminaría contrayendo matrimonio. Cuando se casaron, se mudaron a una casa cercana a la empresa para, de esa manera, poder caminar fácilmente e incluso ir en bicicleta al trabajo.[8]​ Cuando tuvieron el primero de sus dos hijos, Yasuko dejó de trabajar.[84]

Sus hijos han confesado que no tienen interés alguno de seguir el negocio de los videojuegos como su padre. De hecho uno de ellos, Kenshi, desea convertirse en un surfista profesional.[85]

Yasuko Miyamoto, pese a haber trabajado durante muchos años para una compañía de videojuegos, nunca ha sido aficionada a este tipo de productos, algo que su marido siempre ha intentado atajar, retándose a sí mismo a crear experiencias que pudiesen resultar atractivas para personas que, como ella, nunca sintieron el menor interés. De este empeño surgieron en 2007 Nintendogs y Brain Age para la portátil Nintendo DS.[86][87][88][89]​ Respecto a ello, Miyamoto comentó a CNN:

Mi esposa no juega ningún tipo de videojuego. He tratado de crearle algo de interés con muchos juegos, como Tetris, pero la verdad es que hasta hace poco nunca lo había logrado. Pero estamos comenzando a derribar estos muros, empezando con videojuegos de Nintendo DS. Fue divertido observarla.[90]

Estilo de trabajo

 
Miyamoto en el E3 de 2004

En la convención E3 de 1997, Miyamoto reveló que estaba trabajando constantemente con aproximadamente cuatrocientas personas en alrededor de una docena de proyectos simultáneamente.[91]​ Sin embargo, también ha declarado que siempre ha preferido centrarse en los proyectos «uno por uno», en lugar de en más de uno a la vez.[92]

Miyamoto es conocido por su gran exigencia, que ha llevado a retrasar las fechas de lanzamiento de muchos de sus proyectos para «alcanzar las altas cotas de calidad por las que Nintendo es conocida»,.[93]​ En ocasiones ha llegado a desechar por completo un juego en pleno desarrollo. Este tipo de decisiones son conocidas internamente entre los trabajadores de Nintendo como «Chabudai Gaeshi» (ちゃぶ台返し, «volcar la mesa del té»), una referencia al anime y manga Star of the Giants.[94]​ Este proceso es denominado también como «revisión de Miyahon» (Miyahon es una alternativa de la lectura kanji de Miyamoto) o «examen de Miyamoto».[95]

Un ejemplo de ello se dio durante el proceso de creación de The Legend of Zelda: Twilight Princess entre los años 2005 y 2006. Eiji Aonuma, el productor del juego, declaró que en medio del desarrollo Miyamoto llevó a cabo un «Chabudai Gaeshi»[96]​ que retrasó considerablemente la fecha de lanzamiento de este título para Nintendo GameCube y Wii y que puso bajo una gran presión a su equipo.

Opinión sobre los videojuegos

Miyamoto siempre ha defendido los videojuegos como una forma de entretenimiento tan válida como cualquier otra. Una de sus frases más famosas es: «¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll»[97]

Para Miyamoto lo fundamental de un videojuego es su jugabilidad. En los juegos que desarrolla, siempre prioriza el diseño de las mecánicas y la innovación de las mismas. No es hasta que esa fase está terminada que comienza a buscar personajes, historias y apartados artísticos apropiados que encajen con lo previamente planeado. Para él lo fundamental es crear juegos en el sentido más estricto de la palabra; productos cuyo factor clave sea la diversión, alejándose con su visión del punto de vista de otros desarrolladores, más centrados en dirigir sus producciones hacia el género de la película o novela interactiva.[98]

Premios y reconocimientos

 
La estrella de Shigeru Miyamoto en el Walk of Game en San Francisco, California.

Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego en tres dimensiones en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando para ello.[99][100][101]

La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos con su videoconsola Nintendo 64.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades y lo ganó en 2012[102]​ por su gran contribución a las comunicaciones en el entorno de los videojuegos. El jurado quiso remarcar que el japonés «es el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo. Diseñador de personajes y juegos mundialmente conocidos, se caracteriza por excluir de sus creaciones la violencia y por innovar con programas y formatos que ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosos desde un punto de vista educativo».

Asimismo, destacaron a la hora de concederle el galardón que «Miyamoto no solo es el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación, crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».[103]

Véase también

Referencias

  1. Nintendo Power staff (1997). Star Fox 64 Player's Guide. Nintendo of America. pp. 116-119. 
  2. Nintendo Power staff (junio de 2007). «Power Profiles 1: Shigeru Miyamoto». Nintendo Power (216): 88-90. 
  3. Wright, Will. . TIME Magazine. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2006. Consultado el 28 de noviembre de 2006. 
  4. «Shigeru Miyamoto» (en inglés). Mario Mayhem. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  5. (en inglés). Miyamoto Shrine. 16 de mayo de 2001. Archivado desde el original el 10 de junio de 2011. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  6. «Shigeru Miyamoto» (en inglés). Giant Bomb. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  7. Sheff, David (1993). Game Over. Random House. ISBN 0-679-40469-4. 
  8. (en inglés). Miyamoto Shrine. Archivado desde el original el 1 de julio de 2011. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  9. Vestal, Andrew, et al. (14 de septiembre de 2000). . GameSpot. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2011. Consultado el 28 de abril de 2011. 
  10. «Chain Chomp, el perro del vecino de Miyamoto». Silverka.net. 29 de julio de 2009. Consultado el 1 de mayo de 2011.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  11. Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter (2009). Games of empire: global capitalism and video games. University of Minnesota Press. p. 16. ISBN 0816666113. Consultado el 2 de abril de 2011. 
  12. (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2010. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  13. «Iwata asks – Punch Out!». Nintendo. Consultado el 28 de abril de 2011. 
  14. Kent 157.
  15. Kent 158.
  16. Sheff 47.
  17. Kohler 36.
  18. Kohler 38.
  19. Sheff 47–48.
  20. Kohler 38–39.
  21. Sheff 49.
  22. Sheff 109.
  23. Kohler 212.
  24. (en inglés). Miyamoto Shrine. Archivado desde el original el 13 de enero de 2012. Consultado el 1 de mayo de 2011. 
  25. Kent 211.
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Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Shigeru Miyamoto.
  •   Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Shigeru Miyamoto.
  • – Perfil de Shigeru Miyamoto
  • Generación Pixel – La historia de Shigeru Miyamoto
  • Shigeru Miyamoto, perfil en MobyGames
  • En The New York Times, 25 de mayo de 2008
  • de la serie digital de televisión producida por
  •   Datos: Q12382
  •   Multimedia: Shigeru Miyamoto
  •   Citas célebres: Shigeru Miyamoto

shigeru, miyamoto, 宮本, miyamoto, shigeru, kioto, noviembre, 1952, diseñador, productor, videojuegos, japonés, trabaja, para, nintendo, desde, 1977, considerado, como, padre, videojuegos, modernos, walt, disney, juegos, electrónicos, haber, creado, algunas, fra. Shigeru Miyamoto 宮本 茂 Miyamoto Shigeru Kioto 16 de noviembre de 1952 1 es un disenador y productor de videojuegos japones que trabaja para Nintendo desde 1977 Es considerado como el padre de los videojuegos modernos o el Walt Disney de los juegos electronicos 3 por haber creado algunas de las franquicias mas influyentes de la industria entre las que se encuentran Mario Donkey Kong The Legend of Zelda Star Fox Pikmin y F Zero Shigeru MiyamotoShigeru Miyamoto en 2019 Consejero creativo de Nintendo Actualmente en el cargoDesde el 16 de septiembre de 2015PresidenteTatsumi Kimishima 2015 2018 Shuntaro Furukawa desde 2018 PredecesorPosicion establecidaInformacion personalNombre en japones宮本茂Nacimiento16 de noviembre de 1952 69 anos Kioto Japon 1 2 NacionalidadJaponesaLengua maternaJaponesFamiliaPadresIyake Miyamoto padre Hinako Aruha madre ConyugeYasuko MiyamotoHijos2EducacionEducado enColegio de Arte de KanazawaInformacion profesionalOcupacionDisenador de juegosConsejero creativoDirector representativoAnos activo1977 actualidadEmpleadorNintendoObras notablesDonkey KongMarioThe Legend of ZeldaPikminStar FoxFirma editar datos en Wikidata Sus juegos han tenido un gran exito tanto entre los criticos como en ventas y ha recibido varios premios entre ellos el Premio Principe de Asturias de Comunicacion y Humanidades en el ano 2012 Indice 1 Biografia 2 Trayectoria 2 1 1977 1984 Primeros trabajos y Donkey Kong 2 2 1985 1989 Primeras colaboraciones para una videoconsola casera Super Mario Bros y The Legend of Zelda 2 3 1990 2000 Era de Super Nintendo y Nintendo 64 entrada a los juegos en 3D 2 4 2001 2010 Evolucion de GameCube a Wii y Nintendo DS 2 5 2021 actualidad Exito de Nintendo Switch y pelicula de animada de Super Mario Bros 3 Vida personal 3 1 Intereses 3 2 Familia 3 3 Estilo de trabajo 3 4 Opinion sobre los videojuegos 4 Premios y reconocimientos 5 Vease tambien 6 Referencias 7 Enlaces externosBiografia EditarShigeru Miyamoto nacio en la localidad japonesa de Sonobe Kioto el 16 de noviembre de 1952 Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha 4 dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con el 5 Desde una temprana edad manifesto su interes por dibujar y pintar inspirandose en ciertas peliculas animadas de Walt Disney 6 Ademas tambien acostumbraba explorar los alrededores de su hogar rodeado de bosques cuevas y lagos 4 Parte de su trabajo posterior estaria fuertemente influenciado por las experiencias que vivio durante su infancia en su pueblo natal 7 Segun declaraciones de Miyamoto durante una de sus muchas expediciones encontro una cueva y tras dias de indecision se atrevio a entrar en ella 8 Ese momento le influyo en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda lanzado para la consola Nintendo Entertainment System 9 Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiracion Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creo al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario fijandose en el perro de su vecino que se pasaba el dia encadenado 10 Miyamoto nacio y crecio en el pueblo japones de Sonobe Kioto A los 18 anos de edad en 1970 Miyamoto ingreso al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseno industrial Se graduo cinco anos despues sin un trabajo alineado 8 Al principio Miyamoto no planeaba convertirse en un disenador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ambito visual de hecho despues de su graduacion mostro un gran interes en el diseno de juguetes Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular por lo que comenzo a trabajar para maquinas arcade donde lanzaria sus primeras obras siendo la mas representativa de todas ellas Donkey Kong Respecto a la opinion de sus padres sobre su carrera senalo que a pesar de que su madre era una mujer tradicional me apoyo y me animo a utilizar mi creatividad Yo escribia historietas dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo y cuando entre a la escuela de arte continuo apoyandome Pero cuando comence a hacer videojuegos para Nintendo mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendia hacer que los ninos perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar 5 Cabe senalar que en su juventud tambien tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional No obstante tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera A pesar de todo la influencia de este tipo de comic japones esta presente en sus obras 11 Trayectoria Editar1977 1984 Primeros trabajos y Donkey Kong Editar En el ano 1977 cuando tenia 24 anos de edad conocio a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con este 8 en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y ademas era un amigo de su padre 4 12 Yamauchi lo contrato como artista del personal ese mismo ano pintando paneles de maquinas arcadia 6 y poco despues trabajaria como disenador 5 Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse Miyamoto ayudo con el diseno del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introduccion de monedas que la empresa desarrollo Sheriff 13 pero debido principalmente a la perdida de interes de los consumidores por jugar videojuegos el titulo no consiguio las ventas esperadas 6 Ayudo tambien por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope El juego logro un exito moderado en Japon pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamerica se habian convertido en un completo fracaso dejando a la empresa con un gran numero de unidades sin vender y llevandola al borde de un colapso financiero En un esfuerzo de conservar a la compania en pie el presidente de Nintendo en aquel tiempo Yamauchi decidio convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade Yamauchi le dio la tarea de tal conversion a Miyamoto 14 con el ingeniero principal de Nintendo Gunpei Yokoi a la cabeza de la supervision del proyecto 15 Donkey Kong se convirtio en el primer videojuego disenado por Miyamoto Miyamoto imagino muchos personajes y conceptos del argumento pero finalmente se decidio por un triangulo amoroso entre un gorila un carpintero y una chica Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de comic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo Bruto se convertia en un simio una forma que Miyamoto describio como nada malvado o repulsivo Dicho simio seria la mascota del protagonista un chico divertido y relajado 16 Miyamoto tambien cito a la historia de La bella y la bestia y la pelicula de 1933 King Kong como influencias 17 Con Donkey Kong se marco la primera vez que la formulacion de la trama de un videojuego precedio a la programacion en lugar de ser anadida muy simple en el ultimo momento 18 Miyamoto tenia grandes esperanzas para su nuevo proyecto pero no tenia el conocimiento suficiente sobre habilidades tecnicas como para programarlo por su propia cuenta fue asi como concibio los conceptos del videojuego y posteriormente consulto a varios tecnicos de la manera que fuese posible Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamanos y que estos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras No obstante Yokoi le explico a Miyamoto que su diseno seria muy complicado de llevar a cabo 19 Cuando solicito que el juego tuviera multiples escenarios el equipo de programacion que estaba conformado por cuatro hombres se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiendoles la repeticion del juego pero finalmente programaron exitosamente el videojuego 20 Tras el envio del juego a Nintendo of America para examinarlo el administrador de ventas se quejo del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos muy comunes en aquella epoca 21 Cuando el personal americano comenzo a colocarles nombres a los personajes decidieron llamar Pauline a la mujer en peligro de la historia despues de Polly James la esposa del trabajador del almacen de Nintendo en Redmond Washington Don James 22 Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de America y fueron utilizados para fines promocionales Asimismo los miembros del personal tambien presionaron por un titulo en ingles por lo que el videojuego recibio el nombre de Donkey Kong 23 a diferencia del titulo que Miyamoto planeaba Monkey Kong a Miyamoto le agrado Donkey pues significa tonto 24 Donkey Kong fue un completo exito pues para 1982 ya se habian vendido 60 000 unidades y recaudado 180 millones de dolares 25 Tal exito llevo a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego las cuales fueron Donkey Kong Jr 1982 y Donkey Kong 3 1983 El personaje jugable inicialmente llamado Jumpman en el primer videojuego hombre saltarin en espanol al final se le renombro como Mario en la primera secuela debido a Mario Segale el propietario del almacen de Nintendo en Redmond Washington 22 Los tres videojuegos de esa serie serian adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portatil Game amp Watch 24 Tambien su trabajo le valio el puesto como disenador en otros titulos de Nintendo los que fueron Popeye 1982 basado en las tiras comicas del mismo nombre 26 Devil World 27 y Excitebike estos dos ultimos en 1984 28 En su siguiente videojuego y ultima colaboracion en juegos arcade se baso en el personaje heroe de Donkey Kong volvio a trabajar con el personaje Jumpman pero esta vez le llamo Mario y asimismo creo a su hermano Luigi Al videojuego lo titulo Mario Bros La aparicion de Mario en Donkey Kong con un peto un sombrero y un bigote le permitio cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un fontanero en vez de un carpintero 29 Miyamoto considero que la Ciudad de Nueva York serviria como el mejor escenario para el juego con su red subterranea de tuberias de aguas residuales tipo laberinto El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron parcialmente inspirados por un videojuego reciente en esos anos titulado Joust 30 Desde entonces Mario Bros se ha lanzado para mas de una docena de plataformas 31 1985 1989 Primeras colaboraciones para una videoconsola casera Super Mario Bros y The Legend of Zelda Editar Para el ano de 1985 tras la publicacion de Mario Bros y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo Miyamoto se involucro en varios desarrollos de diversos videojuegos de esta ultima entre los cuales se incluyen Duck Hunt 32 Ice Climber 33 y otra secuela de su primer diseno Donkey Kong Jr Math 34 Asimismo mientras la produccion de Duck Hunt tambien se encontraba en desarrollo Super Mario Bros 6 Nintendo EAD se encargo de la realizacion de Super Mario Bros mientras el diseno corrio a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka 35 36 37 Respecto a la creacion del videojuego y la utilizacion de poderes en este en una entrevista en 1991 Miyamoto declaro Desarrollamos tecnicas de programacion que nos permitieron crear un personaje mas grande del que originalmente teniamos pensado Primeramente planeabamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario grande pero eventualmente se nos ocurrio la idea de los Power Up Mushrooms champinones de poder para hacer a un Super Mario 38 El desarrollo del videojuego fue motivado por un deseo de darle a Famicom es decir la version japonesa de la Nintendo Entertainment System pero con cartuchos una cancion de cisne a la luz de la que seria la proxima Famicom Disk System y para seguir avanzando el trabajo de Nintendo en juegos atleticos Curiosamente originalmente el juego se basaba en una mecanica de disparos con un estilo de juego muy variado 39 La produccion tenia como objetivo principal mantener las cosas simples con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de ano 40 El videojuego consiguio un rotundo exito despues de su lanzamiento al mercado recibiendo criticas favorables principalmente por la manera del sistema de juego del genero de plataformas que el titulo poseia llevando a nuevas versiones del juego anos despues y consiguiendo el titulo del videojuego mas vendido de todos los tiempos durante mas de dos decadas Miyamoto tomo un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda el siguiente videojuego que desarrollo y que forzaba al jugador en decidir su camino a traves de acertijos 41 Con The Legend of Zelda Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego en el cual los jugadores pudieran identificarse un jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran como si fuera un cajon de juegos 42 Principalmente se inspiro en las experiencias que tuvo de nino en los alrededores de Kioto donde exploro campos cercanos bosques y cuevas cada titulo de Zelda alberga esta sensacion de exploracion 42 Cuando era un nino Miyamoto comento fui de excursion y encontre un lago Fue toda una sorpresa para mi tropezar con aquel lago Cuando viaje alrededor del campo sin ningun mapa a la mano tratando de encontrar mi camino tropezando con cosas estupendas mientras recorria todo el lugar me di cuenta de como se sentiria alguien si experimentara este tipo de expedicion 43 Recreo sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras laberinticas de Zelda 44 Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda tuvo la decision de enfocarse mas en el sistema de juego que de altas puntuaciones a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo 42 Posteriormente Miyamoto trabajo en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda Super Mario Bros 2 conocido como Super Mario Bros The Lost Levels fuera de Japon volvio a utilizar elementos de Super Mario Bros aunque este ultimo es considerado mas dificil que su predecesor Debido a la dificultad percibida el juego no se lanzo en el territorio norteamericano sino hasta mucho despues En su lugar el videojuego Yume Kōjō Doki Doki Panic se rehizo y se le sobrenombro Super Mario Bros 2 en el mercado occidental 45 Zelda II The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie The Adventure of Link contiene areas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo hecho que reemplazo la vista panoramica de la entrega anterior Tambien incorpora un sistema de combate estrategico y mas elementos RPG incluyendo un sistema de puntos de experiencia hechizos magicos y mas interaccion con personajes no jugables 46 El metodo de exploracion y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del genero de rol 46 Poco despues desarrollo Super Mario Bros 3 con el equipo de produccion Nintendo Entertainment Analysis and Development el videojuego tomo mas de dos anos para completarse 47 Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar 47 Los hijos de Bowser se disenaron con la finalidad de ser unicos en cuanto a apariencia y personalidad Miyamoto baso estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos 47 Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid 1986 y Kid Icarus 1987 videojuegos en los que se ocupo con su mentor Gunpei Yokoi quien se encargo de la direccion principal de ambos proyectos y que se desarrollarian simultaneamente 48 49 1990 2000 Era de Super Nintendo y Nintendo 64 entrada a los juegos en 3D Editar La union entre varios equipos de investigacion interna y desarrollo de Nintendo llevo consigo la fundacion de Nintendo Entertainment Analysis and Development Nintendo EAD agrupacion encabezada por Miyamoto F Zero fue uno de los titulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa Super Nintendo Entertainment System y Nintendo EAD tardo aproximadamente quince meses en producir el videojuego 50 Miyamoto trabajo para diversos videojuegos de dicho sistema uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox Para el mencionado el programador Jez San convencio a Nintendo de desarrollar una actualizacion para la Super Nintendo lo que permitiria manejar tres dimensiones de una mejor forma el chip Super FX 51 52 Utilizando este nuevo hardware Miyamoto y Katsuya Eguchi disenaron el juego de Star Fox con un grado de 3D 53 Argonaut Games recomendo hacer uso de naves especiales en el videojuego sin embargo Nintendo queria crear un videojuego arcade y de estilo de disparos 54 Yoichi Yamada un frecuente disenador de niveles de videojuegos de Nintendo se encargo de la estabilizacion y edicion de los mapas de Star Fox 54 Con otro titulo de Super Nintendo Super Mario RPG Legend of the Seven Stars Miyamoto lidero un equipo de produccion que consistio en una asociacion entre Nintendo y Square Co tomo alrededor de un ano el desarrollo de los graficos 55 Square manifesto que 70 de la produccion estaba completa durante el mes de octubre de 1995 Tanto los elementos interiores como exteriores del susodicho fueron construidos con la realizacion de tecnicas Advanced Computer Modelling ACM Los efectos especiales de iluminacion crearon las sombras y reflejos que estaban destinados a mejorar los elementos 3D 56 57 Cuando se lanzo Nintendo 64 al mercado Miyamoto comenzo a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996 y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64 inicio el proyecto con el diseno del personaje principal y con el sistema de camara Miyamoto y los demas disenadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la direccion que el juego debia tomar por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de camara y diseno apropiados 58 El concepto original consistia en que el juego tuviera un plano fijo tal como un juego en perspectiva isometrica antes de que finalmente se optara por un diseno en 3D 58 Produjo poco despues su siguiente videojuego The Legend of Zelda Ocarina of Time y dirigio un equipo de diferentes supervisores 59 Para el desarrollo de este titulo Nintendo EAD puso en practica una nueva estrategia consistente en que numerosos directores se encargarian cada uno de producir segmentos individuales del juego para mas tarde unir las piezas creadas y asi dar forma a la version final No obstante bajo este concepto la produccion demoro mucho mas tiempo del esperado asi que Miyamoto opto por involucrarse aun mas en el juego asumiendo para ello un rol mas de director que de supervisor Aunque el tema de los juegos 3D era inedito para el equipo de produccion el asistente Makoto Miyanaga menciono que entre ellos existio un sentido de pasion por crear algo nuevo y sin precedentes 60 Originalmente Miyamoto queria que el juego tuviera una perspectiva en primera persona con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma mas interactiva ademas de enfocarse mas en el desarrollo de los enemigos y los escenarios Sin embargo los responsables del diseno tuvieron algunas dificultades tecnicas con este proyecto al querer introducir a una version infantil de Link por lo que Miyamoto percibio que seria necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena 61 Incluso hay otras ideas que ni siquiera se usaron en ninguno de los juegos debido a limitaciones de tiempo 59 Cabe anadirse que Miyamoto trabajo en muchos spin offs de la serie Mario tales como Mario Kart 64 y Mario Party De igual manera colaboro en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda Majora s Mask en el cual desempeno el papel de productor Volviendo a usar el motor de juego y graficos de Ocarina of Time un pequeno equipo requirio de tan solo 18 meses para completar Majora s Mask De acuerdo con el director del mismo Eiji Aonuma los miembros del equipo estuvieron ante la dificil pregunta de que clase de juego podria seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades y como solucion con el sistema de tres dias hicimos los datos del juego mas compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecanica de juego 62 Ademas produjo tambien Star Fox 64 2001 2010 Evolucion de GameCube a Wii y Nintendo DS Editar Shigeru Miyamoto en la Game Developers Conference 2007 Cuando la cuarta consola casera de Nintendo Nintendo GameCube salio a la venta Miyamoto preparo para ella varios videojuegos incluyendo el titulo de lanzamiento de Luigi s Mansion El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostracion disenada para mostrar las capacidades graficas de GameCube 63 Una version final de Luigi s Mansion fue posteriormente mostrada en la convencion E3 de 2001 junto con la nueva consola 64 Ademas de crear varios spin offs de Mario Miyamoto tambien estuvo presente en la produccion de la serie Metroid Prime despues de que el disenador original Gunpei Yokoi amigo y mentor de Miyamoto que trabajo a su lado cuando este comenzaba su carrera fallecio 65 Durante esta epoca tambien creo y desarrollo Pikmin y su secuela Pikmin 2 Ademas colaboro en nuevos videojuegos de las series Star Fox Donkey Kong F Zero y The Legend of Zelda tanto en Nintendo GameCube como en los sistemas portatiles de Gameboy Advance y Nintendo DS 66 67 68 Para esta ultima consola trabajo en muchos titulos entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64 Super Mario 64 DS y el exitoso Nintendogs 69 Durante la conferencia E3 del ano 2005 Nintendo publico una pequena cantidad de tarjetas de videojuegos para Nintendo DS que contenian un avance de un nuevo Zelda 70 Asimismo anuncionaron que el dicho Zelda apareceria en la Wii sistema que en ese entonces se le conocia con el nombre Revolution 71 que fue despues bautizado como The Legend of Zelda Twilight Princess 2021 actualidad Exito de Nintendo Switch y pelicula de animada de Super Mario Bros Editar En la actualidad Shigeru Miyamoto sigue trabajando en diferentes proyectos y juegos para las consolas Nintendo 3DS New Nintendo 2DS y Nintendo Switch Ademas ha incursionado en el mundo de la animacion al ser el director ejecutivo de los cortos animados de Pikmin 72 una de sus franquicias mas importantes de Nintendo creada por el mismo Debido al fallecimiento de Satoru Iwata Miyamoto y Genyo Takeda ambos directores en Nintendo quedaron al cargo de la empresa hasta que se llevara a cabo la sucesion Posteriormente fue elegido un nuevo presidente Tatsumi Kimishima quien antes fue Jefe de Recursos Humanos ademas de poseer una gran experiencia con los numeros Por tanto Miyamoto quedo como Consejero Creativo y Genyo como Consejero Tecnologico Actualmente Miyamoto se encarga de supervisar el desarrollo de la pelicula de Super Mario Bros en colaboracion con la empresa Illumination Propiedad de Universal Pictures planeada a estrenarse a finales de 2022 Vida personal EditarIntereses Editar Miyamoto en el E3 de 2006 Pese a dedicarse al diseno de videojuegos Miyamoto pasa poco tiempo jugando a estos y ha confesado que prefiere desconectar de su trabajo tocando la guitarra y el bajo 73 Ademas tiene ciertas cualidades para el banjo y el piano y es un aficionado al genero musical bluegrass 74 Sobre su interes por la musica ha afirmado que durante su juventud disfrutaba escuchando a bandas como Lovin Spoonful Nitty Gritty Dirt Band The Ramones y The Beatles 4 74 Es un coleccionista de instrumentos musicales Tanto es asi que durante la presentacion del titulo The Legend of Zelda The Wind Waker Miyamoto afirmo que el mandolin que se oye en la banda sonora es suyo 75 De esta aficion surgio tambien el juego Wii Music del que dice haber disfrutado durante su creacion hasta el punto de sentirse tan ilusionado por el que como por Super Mario Bros 76 Shigeru Miyamoto siempre ha practicado deporte desde su juventud Durante mucho tiempo jugo regularmente el beisbol 77 Actualmente practica natacion a diario y trata de llevar una vida sana lo que le llevo a dejar de fumar Sus rutinas de ejercicios su costumbre de elaborar graficos caseros basandose en su peso y su pasatiempo consistente en tratar de calcular mentalmente las medidas de los objetos que se encuentra le llevaron a idear el concepto del videojuego Wii Fit 6 78 79 80 Otros de sus hobbies incluyen la jardineria la cual le inspiro para crear la serie de videojuegos Pikmin 81 y los perros es un criador semi profesional Miyamoto es propietario de un Shetland Sheepdog llamado Pikku el cual le sirvio de inspiracion para el titulo Nintendogs 82 Familia Editar Shigeru Miyamoto es el segundo hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha 83 dos profesores de origen humilde 5 que ni siquiera poseian una television o un coche propios 84 Durante los primeros anos de Miyamoto en Nintendo conocio a Yasuko una secretaria del departamento de administracion con la que terminaria contrayendo matrimonio Cuando se casaron se mudaron a una casa cercana a la empresa para de esa manera poder caminar facilmente e incluso ir en bicicleta al trabajo 8 Cuando tuvieron el primero de sus dos hijos Yasuko dejo de trabajar 84 Sus hijos han confesado que no tienen interes alguno de seguir el negocio de los videojuegos como su padre De hecho uno de ellos Kenshi desea convertirse en un surfista profesional 85 Yasuko Miyamoto pese a haber trabajado durante muchos anos para una compania de videojuegos nunca ha sido aficionada a este tipo de productos algo que su marido siempre ha intentado atajar retandose a si mismo a crear experiencias que pudiesen resultar atractivas para personas que como ella nunca sintieron el menor interes De este empeno surgieron en 2007 Nintendogs y Brain Age para la portatil Nintendo DS 86 87 88 89 Respecto a ello Miyamoto comento a CNN Mi esposa no juega ningun tipo de videojuego He tratado de crearle algo de interes con muchos juegos como Tetris pero la verdad es que hasta hace poco nunca lo habia logrado Pero estamos comenzando a derribar estos muros empezando con videojuegos de Nintendo DS Fue divertido observarla 90 Estilo de trabajo Editar Miyamoto en el E3 de 2004 En la convencion E3 de 1997 Miyamoto revelo que estaba trabajando constantemente con aproximadamente cuatrocientas personas en alrededor de una docena de proyectos simultaneamente 91 Sin embargo tambien ha declarado que siempre ha preferido centrarse en los proyectos uno por uno en lugar de en mas de uno a la vez 92 Miyamoto es conocido por su gran exigencia que ha llevado a retrasar las fechas de lanzamiento de muchos de sus proyectos para alcanzar las altas cotas de calidad por las que Nintendo es conocida 93 En ocasiones ha llegado a desechar por completo un juego en pleno desarrollo Este tipo de decisiones son conocidas internamente entre los trabajadores de Nintendo como Chabudai Gaeshi ちゃぶ台返し volcar la mesa del te una referencia al anime y manga Star of the Giants 94 Este proceso es denominado tambien como revision de Miyahon Miyahon es una alternativa de la lectura kanji de Miyamoto o examen de Miyamoto 95 Un ejemplo de ello se dio durante el proceso de creacion de The Legend of Zelda Twilight Princess entre los anos 2005 y 2006 Eiji Aonuma el productor del juego declaro que en medio del desarrollo Miyamoto llevo a cabo un Chabudai Gaeshi 96 que retraso considerablemente la fecha de lanzamiento de este titulo para Nintendo GameCube y Wii y que puso bajo una gran presion a su equipo Opinion sobre los videojuegos Editar Miyamoto siempre ha defendido los videojuegos como una forma de entretenimiento tan valida como cualquier otra Una de sus frases mas famosas es Que los videojuegos son malos Lo mismo dijeron sobre el Rock N Roll 97 Para Miyamoto lo fundamental de un videojuego es su jugabilidad En los juegos que desarrolla siempre prioriza el diseno de las mecanicas y la innovacion de las mismas No es hasta que esa fase esta terminada que comienza a buscar personajes historias y apartados artisticos apropiados que encajen con lo previamente planeado Para el lo fundamental es crear juegos en el sentido mas estricto de la palabra productos cuyo factor clave sea la diversion alejandose con su vision del punto de vista de otros desarrolladores mas centrados en dirigir sus producciones hacia el genero de la pelicula o novela interactiva 98 Premios y reconocimientos Editar La estrella de Shigeru Miyamoto en el Walk of Game en San Francisco California Uno de los logros mas importantes de Miyamoto como disenador aparte de conseguir exito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda Ocarina of Time o Donkey Kong fue Super Mario 64 Se trata del primer juego en tres dimensiones en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de camaras a traves de mecanismos de control especialmente disenados en el mando para ello 99 100 101 La tecnica del movimiento de camaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estandar en la elaboracion de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de disenar los mandos de las videoconsolas Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos con su videoconsola Nintendo 64 Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los creditos de los juegos participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando todas las fases de diseno y optimizacion de una buena manera A pesar de todo ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda Twilight Princess Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo esta la serie Mario Land con la que no tuvo relacion alguna En los anos 2010 y 2011 Miyamoto fue nominado al Premio Principe de Asturias de Comunicacion y Humanidades y lo gano en 2012 102 por su gran contribucion a las comunicaciones en el entorno de los videojuegos El jurado quiso remarcar que el japones es el principal artifice de la revolucion del videojuego didactico formativo y constructivo Disenador de personajes y juegos mundialmente conocidos se caracteriza por excluir de sus creaciones la violencia y por innovar con programas y formatos que ayudan a ejercitar la mente en sus multiples facetas y resultan muy valiosos desde un punto de vista educativo Asimismo destacaron a la hora de concederle el galardon que Miyamoto no solo es el padre del videojuego moderno sino que ha conseguido con su gran imaginacion crear suenos virtuales para que millones de personas de todas las edades interactuen generando nuevas formas de comunicacion y de relacion capaces de traspasar fronteras ideologicas etnicas y geograficas 103 Vease tambien EditarNintendo Donkey Kong Mario The Legend of Zelda Pikmin Star Fox Tatsumi Kimishima Satoru Iwata Hiroshi Yamauchi Eiji Aonuma Koji KondoReferencias Editar a b Nintendo Power staff 1997 Star Fox 64 Player s Guide Nintendo of America pp 116 119 Nintendo Power staff junio de 2007 Power 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