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Videojuego

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.[1]​ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento.

Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego Pong en el National Videogame Museum.

Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.[2]​ Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.

Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.

Historia

 
Copia de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio.
 
Máquina recreativa del videojuego Pong (1972).

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

 
La consola Magnavox Odyssey (1972).

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas recreativas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas de arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de la principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los juegos de tiradores, también llamados shooters en 3D. Estos comenzaron siendo en tercera persona pero a través de la implementación de técnicas de cámara en primera persona, se convirtieron en lo que a día de hoy se denomina Juegos de tiradores en primera persona o FPS. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

Generalidades

Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.

Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.

Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura.

Tecnología

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.

El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

 
Un mando, dispositivo de entrada típico en las consolas.

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o el joystick—, las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.

Plataformas

Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas de arcade.

 
La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia.

Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.

El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas.

Géneros

 
Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo, etc.

Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).

Multijugador

En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina, mediante inteligencia artificial, pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, son los conocidos como videojuegos MMO (de massive multiplayer online).

Industria del videojuego

 
La E3 es una de las mayores convenciones de la industria del videojuego.

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.[3]

La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Ángeles (EE. UU.), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la Madrid Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame, siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía, New Superjuegos o Hobbyconsolas, y revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible.

Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.

Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

Videojuegos indie

En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como indie), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam o Gameloft. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha valido el interés de una parte de los aficionados.

Desarrollo de videojuegos

 
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.

Ludología

La ciencia que estudia los videojuegos se llama «ludología» o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.[cita requerida]

Impacto social

Demografía

Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).[4]​ En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE. UU. (según la ESA) en el 59 %.[5]​ Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE.UU cambian; 50% delos hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.[1]

Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".[6]

Efectos psicológicos

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

 
Jóvenes jugando a videojuegos.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».[7]​ Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.[8]​ Otros afirman que mejoran la salud visual[9]​ e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.[10]​ Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.[7]​  Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[11]​ Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.[12]

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, justo a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.[13]

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,[14]​ aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.[15][16]​ "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).[17]

En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.[18]

Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.[19]

Como herramientas educativas

En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas.[2] Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)[20]​ escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:

  • Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
  • Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
  • Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
  • Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
  • Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».[21][22][23]

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.[24]

Gee (2004)[25]​ establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

Críticas

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia[26][27]​.

Influencia en el rendimiento académico

Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)[28][29]​ demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);[30]​ incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).[31]​ Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).[32]

Aspectos jurídicos en España

En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.

En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software».[33]

Véase también

Referencias

  1. «Television gaming apparatus and method». United States Patents. Consultado el 25 de junio de 2008. 
  2. *Patrick Stack. «History of video game consoles» Time Magazine website 2005 /
  3. Newzoo. «Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market». Consultado el 1 de mayo de 2015. 
  4. «Industry Facts | Interactive Software Federation of Europe». www.isfe.eu. Consultado el 27 de mayo de 2015. 
  5. . www.theesa.com. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2015. Consultado el 27 de mayo de 2015. 
  6. Parra, David et al., (2009): Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 64. Accedido 31 de marzo de 2012 a través de DOAJ.
  7. Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.7, Núm. 1, enero-julio de 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de Redalyc.
  8. «Videojuegos reducen el estrés». Consultado el 15 de febrero de 2008. 
  9. . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2018. Consultado el 20 de enero de 2009. 
  10. «Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation». 
  11. «Los videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation». 
  12. Tahiroglu, A. Y., Celik, G. G., Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Short-term effects of playing computer games on attention. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
  13. Vallejos & Capa, 2010, Video juegos: Adicción y Factores Predictores.
  14. «Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos». Consultado el 15 de febrero de 2008. 
  15. . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2009. 
  16. «Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos». 
  17. Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Grupo Planeta. 
  18. Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country.BMC Public Health10, 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286
  19. University of California, Irvine, ed. (8 de diciembre de 2015). «Playing 3-D video games can boost memory formation, UCI study finds» (en inglés). Consultado el 10 de diciembre de 2015. «Along with adding to the trove of research that shows these games can improve eye-hand coordination and reaction time, this finding shows the potential for novel virtual approaches to helping people who lose memory as they age or suffer from dementia. Study results appear Dec. 9 in The Journal of Neuroscience.» 
  20. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
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  22. Rossaro, Ana Laura (junio de 2012). «Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo». Opinión. Comunidad ineveryCREA. Consultado el 29 de abril de 2013. 
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Enlaces externos

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  •   Datos: Q7889
  •   Multimedia: Video games
  •   Noticias: Categoría:Videojuegos

videojuego, videojuego, juego, electrónico, más, personas, interactúan, medio, controlador, dispositivo, muestra, imágenes, vídeo, este, dispositivo, electrónico, conocido, genéricamente, como, plataforma, puede, computadora, máquina, arcade, videoconsola, dis. Un videojuego es un juego electronico en el que una o mas personas interactuan por medio de un controlador con un dispositivo que muestra imagenes de video 1 Este dispositivo electronico conocido genericamente como plataforma puede ser una computadora una maquina de arcade una videoconsola o un dispositivo portatil como por ejemplo un telefono movil telefono inteligente o tableta La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento Personas jugando una version a gran escala del iconico videojuego Pong en el National Videogame Museum Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando y varia dependiendo de la plataforma Por ejemplo un controlador podria unicamente consistir de un boton y una palanca de mando o joystick mientras otro podria presentar una docena de botones y una o mas palancas lo que llamamos mando Los primeros juegos informaticos solian hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccion o bien requerian que el usuario adquiriera un mando con un boton como minimo 2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un raton de forma simultanea Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras aparte de la imagen de proveer la interactividad e informacion al jugador El audio es casi universal usandose dispositivos de reproduccion de sonido tales como altavoces y auriculares Otro tipo de realimentacion se hace a traves de perifericos hapticos que producen vibracion o retroalimentacion de fuerza Indice 1 Historia 2 Generalidades 2 1 Tecnologia 2 2 Plataformas 2 3 Generos 2 4 Multijugador 3 Industria del videojuego 3 1 Videojuegos indie 4 Desarrollo de videojuegos 5 Ludologia 6 Impacto social 6 1 Demografia 6 2 Efectos psicologicos 6 3 Como herramientas educativas 6 4 Criticas 6 4 1 Influencia en el rendimiento academico 7 Aspectos juridicos en Espana 8 Vease tambien 9 Referencias 10 Enlaces externosHistoria EditarArticulo principal Historia de los videojuegos Copia de Tennis for Two 1958 uno de los primeros videojuegos de la historia para computadora analogica el juego se mostraba en un osciloscopio Maquina recreativa del videojuego Pong 1972 Los origenes del videojuego se remontan a la decada de 1950 cuando poco despues de la aparicion de las primeras computadoras electronicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de caracter ludico Asi fueron creados el Nim 1951 o el Oxo 1952 juegos electronicos que aun no pueden ser denominados videojuegos y el Tennis for Two 1958 o el Spacewar 1962 autenticos pioneros del genero Todos ellos eran todavia prototipos juegos muy simples y de caracter experimental que no llegaron a comercializarse entre otras cosas porque funcionaban en unas maquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigacion La consola Magnavox Odyssey 1972 No seria hasta la decada de los 70 en que con el descenso de los costes de fabricacion aparecieron las primeras maquinas recreativas y los primeros videojuegos dirigidos al gran publico Titulos como Computer Space 1971 o Pong 1972 de Atari inauguraron las primeras maquinas recreativas construidas al efecto que funcionaban con monedas Poco despues llegarian los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domesticas la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey 1972 y mas tarde la exitosa Atari 2600 o VCS de 1977 con su sistema de cartuchos intercambiables Por aquel entonces las maquinas de arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos una expansion debida en parte a un matamarcianos que alcanzo gran popularidad el Space Invaders 1978 Otros juegos que marcaron esta primera epoca fueron Galaxian 1979 Asteroids 1979 o Pac Man 1980 La consola portatil Game Boy 1989 En los anos 1980 la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos companias llegadas de Japon Nintendo con su famosa consola NES y SEGA con la Master System Paralelamente surgio una generacion de ordenadores personales asequibles y con capacidades graficas que llegaron a los hogares de millones de familias como fueron el Spectrum el Amstrad CPC el Commodore 64 o el MSX A partir de entonces los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria Fue ademas una epoca muy creativa para los desarrolladores de videojuegos muchos de la principales generos que existen hoy en dia conduccion lucha plataformas estrategia aventura tomaron forma en esta decada Por otra parte aparecieron tambien las primeras consolas de bolsillo tambien conocidas como maquinitas que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo 1989 solo ejecutaban un juego cada una alcanzaron gran popularidad entre los mas jovenes Los anos 1990 traen el salto a la tecnologia de 16 bit como la SNES y la Mega Drive lo que traia consigo importantes mejoras graficas Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation 1994 mientras Nintendo y Sega actualizan sus maquinas Nintendo 64 y Sega Saturn En cuanto a las computadoras el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demas sistemas salvo el de Apple Aparecen juegos cada vez mas avanzados tecnologicamente como los juegos de tiradores tambien llamados shooters en 3D Estos comenzaron siendo en tercera persona pero a traves de la implementacion de tecnicas de camara en primera persona se convirtieron en lo que a dia de hoy se denomina Juegos de tiradores en primera persona o FPS En el ano 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii Entretanto Sony actualiza su exitosa PlayStation versiones II y III y en los PC gracias a la expansion del Internet cobran protagonismo los juegos en linea y multijugador Por ultimo en la decada de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos tactiles portatiles como los telefonos inteligentes y las tabletas llegando a un publico muy amplio Por otro lado varias empresas tecnologicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electronico Generalidades EditarTipicamente los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas Dependiendo del videojuego una partida puede disputarla una sola persona contra la maquina dos o mas personas en la misma maquina o bien multiples jugadores a traves de una red LAN o en linea via Internet compitiendo colaborativamente contra la maquina o entre si Existen videojuegos de muchos tipos Algunos de los generos mas representativos son los videojuegos de accion rol estrategia simulacion deportes o aventura Tecnologia Editar Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software el videojuego en si que es procesado por una maquina el hardware que cuenta con dispositivos de entrada y de salida El programa de software o soporte logico contiene toda la informacion instrucciones imagenes y audio que componen el videojuego Va grabado en cartuchos discos opticos discos magneticos tarjetas de memoria especiales para videojuegos o bien se descarga directamente al aparato a traves de Internet En la decada de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas y el disco magnetico o la cinta de casete en los ordenadores Posteriormente se uso el CD ROM pues tenia mas capacidad que los cartuchos ya que estos habian llegado a su tope tecnologico y ademas resultaba mas economico para producir en masa Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One el Blu Ray de capacidad muy alta Sin embargo desde hace unos anos esta creciendo la descarga desde Internet al ser una tecnologia extendida masivamente de facil acceso y menos costosa que la distribucion fisica de discos aparte de las ventajas de seguridad al evitar perdidas por danos o extravio de discos ya que el videojuego estara virtualmente siempre disponible Un mando dispositivo de entrada tipico en las consolas Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo como son los clasicos teclado y raton el mando o el joystick las plataformas portatiles de hoy en dia smartphones tablets videoconsolas de bolsillo permiten jugar mediante su pantalla tactil o mediante el movimiento del propio aparato gracias al uso de giroscopios y acelerometros Otros dispositivos de entrada pueden ser los detectores de movimiento entre los que destacan los dispositivos de mano por ejemplo el Wiimote de Wii los de presion alfombras o soportes con sensores los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imagenes caso del Kinect de Xbox Tambien se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a traves de procesadores de voz Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imagenes y los sonidos del videojuego un televisor un monitor o un proyector para el video y unos altavoces o auriculares para el audio Los equipos mas modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ultimas tecnologias en motores de videojuego y unidades de procesamiento grafico La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos Su capacidad de procesamiento mayor en cada nueva generacion de dispositivos marca el limite de las posibilidades tecnicas y graficas de los videojuegos Todos estos dispositivos de entrada de salida de procesamiento pueden constituir unidades fisicamente separadas pero conectadas entre si como es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa o bien estar integradas en un solo aparato como sucede en los telefonos moviles y otros dispositivos portatiles Plataformas Editar Articulos principales Videoconsola Computadora personal Arcadey Videoconsola portatil Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas Los cuatro tipos de plataformas mas populares son el PC las videoconsolas los dispositivos portatiles y las maquinas de arcade La PlayStation 2 es con mas de 155 millones de unidades la consola de videojuegos mas vendida de la historia Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electronicos domesticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos Creadas por diversas empresas desde los anos 70 han generado un inmenso negocio de trascendencia historica en la industria del entretenimiento La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacion de sus imagenes pero existen tambien modelos de bolsillo con pantalla incluida conocidos como videoconsolas portatiles El PC u ordenador personal es tambien una plataforma de videojuegos pero como su funcion no es solo ejecutar videojuegos no se considera como videoconsola El PC no entra en ninguna generacion ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones El PC por regla general puede ser mucho mas potente que cualquier consola del mercado Los mas potentes soportan modos graficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grafico muy superiores a cualquier consola Las maquinas recreativas de videojuegos estan disponibles en lugares publicos de diversion centros comerciales restaurantes bares o salones recreativos especializados En los anos 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma mas avanzado tecnicamente Los progresos tecnologicos en las plataformas domesticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las maquinas arcade Las videoconsolas portatiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos Entre estos ultimos destacan hoy en dia los telefonos moviles en particular los telefonos inteligentes que sin ser los videojuegos su funcion primaria los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones tecnicas Otros dispositivos portatiles de creciente popularidad en los ultimos anos son las tabletas Generos Editar Articulo principal Genero de videojuegos Los videojuegos de conduccion son uno de los generos mas populares Los videojuegos se pueden clasificar en generos atendiendo a factores como el sistema de juego el tipo de interactividad con el jugador sus objetivos etc La evolucion de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de generos muchas veces en relacion con lo que los avances en la tecnologia han ido haciendo posible Entre los generos de videojuegos mas populares estan los de accion estrategia rol aventura rompecabezas simulacion deportes o carreras cada uno de ellos con varios subgeneros Por otro lado hoy en dia son habituales los videojuegos que toman elementos de mas de un genero lo que ha dado lugar a generos mixtos por ejemplo rol accion aventura accion etc Junto a los generos existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su tematica fantastico medieval futurista de guerra su complejidad juegos AAA juegos casuales su finalidad educativos promocionales artisticos tipo de desarrollo etc Por otra parte tambien se distingue a unos juegos de otros incluso dentro de un mismo genero por la perspectiva visual que adoptan o dicho de otra manera la posicion de la camara Asi hay juegos con perspectiva 2D ya sea con proyeccion paralela vista lateral o vista cenital 2 5D mediante proyeccion isometrica oblicua o parallax scrolling entre otras y 3D en perspectiva fija en primera persona o en tercera persona Multijugador Editar Articulo principal Videojuego multijugador En muchos juegos se puede encontrar la opcion de multijugador es decir que varias personas puedan participar simultaneamente en la misma partida ya sea empleando todos la misma maquina como suele ocurrir con las videoconsolas o bien usando cada uno su propio dispositivo el caso habitual en los PC o dispositivos portatiles en lo que se conoce como videojuegos en linea Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la maquina mediante inteligencia artificial pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador Por ultimo hay videojuegos que estan pensados para congregar a un gran numero de jugadores de todo el mundo conectados a traves de Internet son los conocidos como videojuegos MMO de massive multiplayer online Industria del videojuego EditarArticulo principal Industria de los videojuegos La E3 es una de las mayores convenciones de la industria del videojuego Nacida con la aparicion de la primera maquina recreativa a monedas en 1971 la industria del videojuego ha pasado en unas pocas decadas de ser una mera curiosidad tecnologica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturacion Se estima este en 1 dolar en 2014 a nivel mundial llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo ano Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos de videoconsolas de accesorios y de maquinas recreativas Los principales paises en ingresos por videojuegos son EE UU China y Japon seguidos de Alemania y Reino Unido Espana se situa en la decima posicion facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dolares 3 La industria del videojuego da trabajo a mas de 100 000 personas en todo el mundo gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programacion el diseno la ingenieria la interpretacion las finanzas la mercadotecnia la musica la comunicacion o el comercio La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes los inversores los desarrolladores de videojuegos los creadores del software empleado por los desarrolladores los fabricantes de hardware las distribuidoras de videojuegos y los consumidores Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varian enormemente desde los pocos miles de dolares que puede representar un titulo pequeno desarrollado por una sola persona hasta los mas de 100 000 000 de dolares de algunos videojuegos AAA en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V de la desarrolladora Rockstar Games con 167 millones de dolares seguido por Destiny de Bungie con 154 millones de dolares Las cifras son aun bastante mayores si se suma la inversion en mercadotecnia Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus mas recientes creaciones cada ano Las mas conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles EE UU la Gamescom en Colonia Alemania y la Tokyo Games Show Japon En Francia la feria mas importante es la Paris Games Week y en Espana destacan la Madrid Games Week GameLab y GameFest En Chile destaca sobre todo la Festigame siendo la mas importante de Latinoamerica Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a traves de medios de comunicacion especializados Entre los pertenecientes al ambito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromania New Superjuegos o Hobbyconsolas y revistas en Internet como Meristation Vandal Eurogamer Gamercafe LagZero o Niubie Existen tambien numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta tematica Es menor sin embargo su presencia en television o en radio La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas fisicas especializadas en Espana las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y hasta su cierre en 2014 Gamestop En Chile las mas grandes son Zmart MicroPlay y TodoJuegos Sin embargo la tendencia en estos ultimos anos en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga tanto en PC como en consolas En dispositivos moviles la venta por internet a traves de las tiendas de aplicaciones es de hecho el unico canal disponible Las principales asociaciones sectoriales en Espana son AEVI Asociacion Espanola de Videojuegos que engloba a companias que facturan el 90 de los ingresos totales del sector y DEV Desarrollo Espanol de Videojuegos que agrupa a las principales companias desarrolladoras del pais En Chile esta el grupo VGChile donde se agrupan los desarrolladores chilenos Algunas de las mas importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard Entertainment Valve Rockstar North Bungie Microsoft Nintendo BioWare Sega Sierra Entertainment o Zynga a las cuales hay que anadir los estudios internos a menudo homonimos de las principales distribuidoras Videojuegos indie Editar Articulo principal Videojuego independiente En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos cabe destacar en esta ultima decada el auge de los videojuegos independientes tambien conocidos como indie que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribucion como Steam o Gameloft Estos juegos son desarrollados por pequenos grupos de no mas de 20 personas sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artistico variado y particular tanto en graficos como en banda sonora con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no estan disenados para crear una saga La originalidad de sus planteamientos alejandose muchas veces de los estereotipos establecidos le ha valido el interes de una parte de los aficionados Desarrollo de videojuegos EditarArticulo principal Desarrollo de videojuegos Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos La creacion de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las desarrolladoras de videojuegos Estas se encargan de disenar y programar el videojuego desde el concepto inicial hasta el videojuego en su version final Esta es una actividad multidisciplinaria que involucra profesionales de la informatica el diseno el sonido la actuacion etc El proceso es similar a la creacion de software en general aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos musica historia diseno de personajes niveles etc necesarios El desarrollo tambien varia en funcion de la plataforma objetivo PC moviles consolas el genero estrategia en tiempo real RPG aventura grafica plataformas etc y la forma de visualizacion 2d 2 5d y 3d La comercializacion de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos Estas se ocupan de su distribucion ya sea a traves de tiendas fisicas o por internet publicidad presentacion traduccion pero tambien ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego como es su concepcion su financiacion los estudios de mercado el control de calidad etc Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas Ludologia EditarArticulo principal Ludologia La ciencia que estudia los videojuegos se llama ludologia o estudio de los juegos Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la informacion que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas Esta ciencia se ocupa del estudio critico de los juegos de su diseno de los jugadores y de la interaccion entre ambos asi como su papel en la sociedad y la cultura Los metodos usados para recolectar informacion van desde encuestas e investigaciones etnograficas hasta experimentos controlados de laboratorio cita requerida Impacto social EditarDemografia Editar Una encuesta en linea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 anos revelo que el 48 de ellos juega a videojuegos ya sea de manera habitual 1 o mas veces por semana 25 u ocasional 23 4 En Espana dicho porcentaje se situaria en el 40 y en EE UU segun la ESA en el 59 5 Por edades el 51 de los videojugadores europeos son menores de 35 anos y el 49 mayores situandose la edad promedio en 34 anos el estudio realizado en EE UU la situa en 31 anos Por sexos el 55 son hombres el 45 mujeres Segun un estudio de 2015 los datos en los EE UU cambian 50 delos hombres juegan a videojuegos mientras que un 48 de mujeres lo hace de estos solo un 15 de hombres se denominarian Gamers contra un 6 en las mujeres 1 Cabe senalar que la demografia de los videojuegos no ha sido siempre la misma En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jovenes pero esta situacion ha ido cambiando con el paso de los anos como demuestran diversos estudios recientes Ademas de los ya senalados un estudio de Parra David et al 2009 en el que se realizaron 974 encuestas a espanoles mayores de 35 anos concluyo que los videojuegos se estan implantando con singular intensidad en el conjunto de la poblacion espanola Mas de la mitad de los espanoles mayores de 35 anos 53 5 por ciento juega con videojuegos bien de manera esporadica o bien de manera habitual 6 Efectos psicologicos Editar Articulo principal Controversia en los videojuegos Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas y en especial en los ninos han sido objeto de interes y de controversia Jovenes jugando a videojuegos Entre los efectos positivos que se les atribuyen estan capacidades tales como coordinacion ojos manos capacidad logica capacidad espacial resolucion de problemas desarrollo de estrategias concentracion atencion colaboracion cooperacion y seleccion de informacion relevante estimulacion auditiva entre otras 7 Segun un estudio el nino desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es mas activa en comparacion a un nino de hace 20 anos que no contaba con esta tecnologia En adultos pueden funcionar como un liberador de estres contribuyendo a una buena salud 8 Otros afirman que mejoran la salud visual 9 e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para practica de la cirugia 10 Hay que senalar tambien que los efectos varian segun el tipo de juego 7 Un catedratico de la Universidad de Nottingham tambien ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor 11 Segun un estudio la exposicion a corto plazo tiene un efecto positivo en la atencion en unos ninos sin problemas psiquiatricos estos obtuvieron una mejor puntuacion en la prueba de Stroop despues de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez 12 En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos cabe senalar factores como la adiccion El facil acceso a ordenadores smartphonesy consolas justo a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional puede dar lugar a que ninos o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos Ello tiene efectos negativos como es el ser mas propensos a la agresividad falta de asertividad y bajo rendimiento academico 13 Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los ninos es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz y conducir a una falta de socializacion 14 aunque esto ultimo esta rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario a que los videojuegos aumentan su sociabilidad 15 16 Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del nino nacido en la era de la informatica ya que suponen una socializacion en la cultura de simulacion que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporaneas Turkle 1997 17 En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos se encontro que los jugadores que jugaban de forma moderada tenian la mejor salud mental los que jugaban de forma excesiva tenian un leve incremento en comportamientos problematicos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental 18 Estudios cientificos demuestran que en general los videojuegos enriquecen la vida del jugador le ensenan a resolver problemas tecnicos y estimulan sus habilidades neuro cineticas reflejos visuales y enfoque de multiples puntos de vision objetivos Incluso mejoran la comunicacion cuando se juega en familia o en linea 19 Como herramientas educativas Editar En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodologia didactica y hacer las clases mas amenas 2 Diversos expertos han senalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos Gros B y sus colaboradores 1997 20 escriben Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informatico de gran valor pedagogico y enumeran una serie de caracteristicas Se trata de materiales con una capacidad de motivacion muy alta Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos Es un material que esta a disposicion tanto de los alumnos como del profesorado Los juegos educativos se presentan en los ultimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos Incluso existe una coleccion de juegos cuya caratula versa la alternativa inteligente a los videojuegos violentos 21 22 23 A pesar de las cuestiones positivas se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos como el uso ilimitado y no vigilado asi como la falta de compromiso responsabilidad o esfuerzo con actividades que no esten relacionadas con el juego Por ello lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos estan en funcion del entretenimiento son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje lo cual se lograra siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos 24 Gee 2004 25 establece que la teoria de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca mas a lo que yo creo que son las mejores teorias del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva De esta forma establece una similitud entre las teorias del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ambito educativo con las teorias incorporadas en los videojuegos encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan Criticas Editar Los videojuegos como otras formas de expresion audiovisual han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasia Existen asimismo casos de ludopatia y de ciberadiccion Tambien se argumenta un posible fomento de la violencia y lujuria graficamente presentes en muchos videojuegos Por otro lado se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los graficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia 26 27 Influencia en el rendimiento academico Editar Diferentes estudios con ninos y adolescentes Castells y Bofarull 2002 Bringas Rodriguez y Herrero 2008 28 29 demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos Ahora bien existen diferentes articulos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar Ferguson 2011 30 incluso podrian relacionarse con un mejor rendimiento Llorca Bueno Villar y Diez 2010 31 Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento estrategias de resolucion de problemas y sus capacidades espaciales su precision y capacidad de reaccion se ven mejoradas gradualmente McFarlane 2002 32 Aspectos juridicos en Espana Editar Este articulo o seccion tiene una redaccion que mantiene un punto de vista regional centrado en Espana Por favor editalo para globalizarlo Mientras tanto no elimines este aviso En Espana la imposibilidad de registrar el videojuego como tal obedece a que no esta reconocido juridicamente por no estar contemplado en el marco del articulo 145 1 del Real Decreto Legislativo 1 1996 de 12 de abril en adelante Ley de Propiedad Intelectual o LPI como creacion intelectual original y unitaria obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza artistica cientifica o literaria lo que se evidencia como un obstaculo ante la falta de una regulacion especifica que permita a la industria proteger exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconomico bajo un marco legal estable en el ambito de la propiedad intelectual de sus creadores En el ano 2009 la Proposicion No de Ley PNL del Congreso de los Diputados fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU La Comision de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ambito fundamental de la creacion y la industria cultural de Espana En consecuencia insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura Asimismo en el marco de sus competencias y en coordinacion con las administraciones autonomicas competentes se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promocion de su actividad la financiacion como industria cultural y la internacionalizacion de sus iniciativas Lo mas relevante de la PNL es que se acuerda por unanimidad que no debe ser valido contemplarlos como obra audiovisual y por otro tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software 33 Vease tambien Editar Portal Videojuegos Contenido relacionado con 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The role of ICT in science education Cambridge Journal of Education p 219 232 Fuentes juridicas Real Decreto 281 2003 de 7 de marzo por el que se aprueba el Reglamento del Registro General de la Propiedad Intelectual Boletin Oficial del Estado de 28 de marzo de 2003 num 75 pp 12145 12153 Real Decreto Legislativo 1 1996 de 12 de abril por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual regularizando aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia Boletin Oficial del Estado lunes 22 de abril de 1996 num 97 p 14369 Reglamento del Congreso de los Diputados Proposiciones no de ley 6 de octubre de 2012 D Rafael Simancas Diputado Ramon Jauregui Atondo Portavoz del Grupo Parlamentario Socialista en el Congreso Palacio del Congreso de los Diputados Numero de expediente 161 000774 Ano 2009 IX Legislatura Num 235 Enlaces externos EditarGamerdic es Diccionario en linea de terminos sobre videojuegos y cultura gamer De YovaGamingNetwork Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Videojuego Datos Q7889 Multimedia Video games Noticias Categoria VideojuegosObtenido de https es wikipedia org w index php title Videojuego amp oldid 137538666, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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