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Ajedrez

El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero,[1]​ dividido en 64 casillas o escaques.[2]​ En su versión de competición, está considerado como un deporte[3]​ aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social,[4][5][6]​ educativa[7][8][9]​ y terapéutica,[10][11][12]

Ajedrez
Autoridad deportiva FIDE
Características
Contacto Sin contacto
Miembros por equipo Individual
Género Deporte mental
Categoría Juego de tablero, juego abstracto, juego de estrategia
Accesorios Tablero de ajedrez, piezas de ajedrez, reloj de ajedrez
Duración del encuentro Esta fijada en torneos, también puede haber incrementos por jugada.Las partidas pueden durar desde unos pocos segundos hasta varios días.
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Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),[2]​ alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,[13]​ como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,[14][15][16][17]​ que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpiadas de ajedrez.

Historia del ajedrez

 
Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.[18]​ Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho  se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.

En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introducción al juego

 
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario
 
Piezas de cristal de colores. Recreación digital.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

PIEZAS
BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN
    Un rey
    Una dama, también conocida popularmente como reina[19]
    Dos alfiles
    Dos caballos
    Dos torres, también conocidas como roques[20]
    Ocho peones
 
Ajedrez de Bolsillo e imanes.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,[21]​ por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.[22]

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

  • Por acuerdo común
  • Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
  • Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
  • Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
  • Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón

Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Piezas del juego

 
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[23][24]

  • El rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos casillas).
  • La reina o dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee.
  • La torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.
  • El caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando dos casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo podrá hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
  • Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
  • Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[25][26]

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez (llamado arcidriche)[27]​ es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al tablero se le dice damero).

El reloj de ajedrez

 
Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética
 
Reloj de ajedrez digital

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.[28]

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

  • Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
  • Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
  • Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 30 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego

Piezas de ajedrez
  Rey (R)  
  Dama o Reina (D)  
  Torre (T)  
  Alfil (A)  
  Caballo (C)  
  Peón  
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Posición inicial de las piezas.
 
Plantilla con los movimientos de las piezas de ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).

  • Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
  • Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
  • Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

 
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notación algebraica son:

  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.).
  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
    • Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
    • d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
  • Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
    • Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
    • dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
    • Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5.
    • T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
  • El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
  • El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
  • Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  • !: Buena jugada
  • !!: Jugada brillante (muy buena)
  • ?: Mala jugada
  • ??: Muy mala jugada
  • !?: Jugada interesante
  • ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= o ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ o (símbolo ± invertido): Ventaja negra
  • =/+ o (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
  • –+: Ventaja ganadora negra
  • : Posición incierta
  • +: Jaque
  • ++: Jaque mate
  • #: Jaque mate

Fases de la partida

 
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de apertura del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
  • El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas

 
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

  • Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
  • Conseguir un ataque directo contra el rey.
  • Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

La táctica

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

 
La dama blanca está clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el excampeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

  • Disponer de más material.
  • Una mejor estructura de peones.
  • Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
  • Una mejor posición del rey.
  • Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
  • Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

  • Mejor desarrollo, en la apertura.
  • Ganancia de tiempo.
  • Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
  • Piezas mejor coordinadas.
  • La seguridad del rey

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia

 
Ajedrez de color transparente

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

  1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
  2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.
  3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de este último.
  4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
  5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
  6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
  7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
  8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
  9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
  10. Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el campeón Mundial Magnus Carlsen alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.[29]

Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

Impacto cultural

Ordenadores y ajedrez

 
Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo, que diseñó un autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5 - 2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo, consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

En diciembre de 2017, Alphazero superó a Stockfish 8 y otros programas superiores de ajedrez, y Shōgi, después de solo veinticuatro horas de juego. Y después de cuatro horas de juego adquirió un nivel superhumano.[30][31]​ A diferencia de otros programas, AlphaZero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más allá de las reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, AlphaZero obtuvo el mismo conocimiento que los humanos en casi 1400 años.[32][fuente cuestionable]

Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

Perfil psicológico de los ajedrecistas

 
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que, aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.[33]​ El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante, es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual, debido a que requiere concentración, cálculo y capacidad de análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 000 y 100 0000 «fragmentos»[34]​ o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 000.[35][36]

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A» están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.[37]​ Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

Véase también

 
Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania
 
Ajedrez callejero en Bangkok

Variantes del ajedrez

Referencias

  1. Real Academia Española y Asociación de Academias de la Lengua Española. «ajedrez». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). Consultado el 6 de agosto de 2011. 
  2. Real Academia Española y Asociación de Academias de la Lengua Española. «escaque». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). 
  3. . csd.gob.es. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2010. Consultado el 5 de noviembre de 2010. 
  4. Lugo, Ramón Aciego de Mendoza; Afonso, Lorena García; Montesinos, Moisés Betancort (2016). «Efectos del método de entrenamiento en ajedrez, entrenamiento táctico versus formación integral, en las competencias cognitivas y sociopersonales de los escolares». Universitas psychologica 15 (1 (enero-marzo)): 165-176. ISSN 1657-9267. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  5. «Revista Ajedrez social y terapéutico 25». Noticias de ajedrez. 28 de mayo de 2018. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  6. «Inicio». Ajedrez Social de Andalucía. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
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  8. «Editorial Edelvives». www.edelvives.com. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  9. «El ajedrez, ¿una potente herramienta pedagógica?». www.educaixa.com. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  10. Yaguas, María Rodrigo. «¿Jugar al ajedrez tiene beneficios para la salud mental?». TheZugzwangBlog. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  11. García, Leontxo (14 de julio de 2019). «Mueve peones, no drogas». El País. ISSN 1134-6582. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  12. «Ajedrez terapéutico, jaque mate a las adicciones». abc. 29 de agosto de 2015. Consultado el 15 de diciembre de 2019. 
  13. Hooper & Whyld (1992), pp. 173-75.
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  19. . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2013. Consultado el 2 de abril de 2013. 
  20. ASALE, RAE-. «roque | Diccionario de la lengua española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Consultado el 16 de diciembre de 2019. 
  21. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55 % de los puntos en juego frente a un 45 % del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadísticas frecuentemente puestas al día de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contenía 441 854 juegos. Las blancas ganaron 36,78 %, 36,58 % fueron empates y las negras ganaron 26,64 %, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07 %. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la página chessgames.com. Porcentajes más recientes se pueden encontrar aquí: «Statistics of chessgames.com». Consultado el 28 de junio de 2008. 
  22. Desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov. «Derrotado por el móvil.» 15 de octubre de 2003. El Mundo.
  23. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28. ISBN 84-206-1403-3
  24. «El ajedrez - Wikisource». es.wikisource.org. Consultado el 16 de diciembre de 2019. 
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  32. la vanguardia (17 de diciembre de 2017). «Alpha Zero, el programa que revoluciona el ajedrez y puede cambiar el mundo». Alpha Zero, el programa que revoluciona el ajedrez y puede cambiar el mundo. Consultado el 17 de diciembre de 2017. 
  33. .
  34. Simon, H. A. & Gilmartin K. J. (1973): «A simulation of memory for chess positions.» Cognitive Psichology, 5, pp. 29-46.
  35. Gobet, F. & Simon H. A. (1998): «Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis.» Memory, 6, pp. 225-255.
  36. Gobet, F. & Simon H. A. (2000): «Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory.» Cognitive Science, 24, pp. 651-682.
  37. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): “Sensation seeking and involvement in chess”, Personality and Individual Differences, 32, p. 509-515.

Bibliografía

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  • Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
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  • Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

Enlaces externos

  • Federación Internacional de Ajedrez (en inglés)
  • ICCF - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
  • FEDA - Federación Española de Ajedrez
  • Comunidad de jugadores de Ajedrez
  • Las listas actuales de la FIDE (en inglés) de los mejores jugadores con sus títulos "World Top Chess players" Federación Internacional de Ajedrez
  •   Datos: Q718
  •   Multimedia: Chess
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ajedrez, ajedrez, juego, tablero, entre, contrincantes, cada, dispone, inicio, piezas, móviles, colocan, sobre, tablero, dividido, casillas, escaques, versión, competición, está, considerado, como, deporte, aunque, actualidad, tiene, claramente, dimensión, soc. El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de 16 piezas moviles que se colocan sobre un tablero 1 dividido en 64 casillas o escaques 2 En su version de competicion esta considerado como un deporte 3 aunque en la actualidad tiene claramente una dimension social 4 5 6 educativa 7 8 9 y terapeutica 10 11 12 AjedrezAutoridad deportivaFIDECaracteristicasContactoSin contactoMiembros por equipoIndividualGeneroDeporte mentalCategoriaJuego de tablero juego abstracto juego de estrategiaAccesoriosTablero de ajedrez piezas de ajedrez reloj de ajedrezDuracion del encuentroEsta fijada en torneos tambien puede haber incrementos por jugada Las partidas pueden durar desde unos pocos segundos hasta varios dias editar datos en Wikidata Escucha este articulo info source source Esta narracion de audio fue creada a partir de una version especifica de este articulo y no refleja las posibles ediciones subsiguientes Mas articulos grabados Problemas al 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siglo VI La tradicion de organizar competiciones de ajedrez empezo en el siglo XVI El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizo en 1886 El ajedrez esta considerado por el Comite Olimpico Internacional como un deporte y las competiciones internacionales estan reguladas por la FIDE Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos aunque tambien existen competiciones por equipos siendo una de las mas importantes las Olimpiadas de ajedrez Indice 1 Historia del ajedrez 2 Introduccion al juego 3 Elementos del juego 3 1 Piezas del juego 3 2 El tablero de ajedrez 3 3 El reloj de ajedrez 3 4 Ritmos de juego 4 Resumen de las reglas del juego 5 Resumen de las normas de notacion ajedrecistica 6 Fases de la partida 7 Tactica y estrategia ajedrecisticas 7 1 Valor relativo de las piezas 7 2 La tactica 7 3 La estrategia 7 4 Relacion entre tactica y estrategia 8 Clasificacion de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural 9 1 Ordenadores y ajedrez 9 2 Modalidades especiales del juego 9 3 Perfil psicologico de los ajedrecistas 10 Vease tambien 10 1 Variantes del ajedrez 11 Referencias 12 Bibliografia 13 Enlaces externosHistoria del ajedrez Editar Disposicion inicial de las piezas del chaturanga precedente del ajedrez actual Articulo principal Historia del ajedrez El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez es decir no solo del ajedrez europeo sino tambien del xiangqi shōgi janggi o el makruk surgio presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro Este ajedrez primitivo se conoceria como chaturanga चत रङ ग en sanscrito en Persia y tras la conquista por los arabes continuaria desarrollandose siguiendo las expansiones islamicas Los arabes conquistaron entre los anos 632 y 651 el imperio Sasanida Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez Por ellos llego el juego que solo por adaptacion fonetica se llama shatranj a su primera epoca de gran esplendor Como ajedrecistas de elite se nombra al Adli ca 800 870 quien compuso el primer manual de ajedrez Le siguen ar Razi ca 825 860 Mawardi en 900 as Suli 880 946 y al Lajlaj en 970 Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al Mas udi Se desarrollo mediante una rica coleccion de aperturas Tabjien y situaciones finales Mansuben Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolucion de problemas Los arabes contribuyeron decisivamente a su expansion El juego entro en Europa a traves de varios caminos Uno de los primeros contactos se produjo a traves del Imperio bizantino especialmente en Constantinopla El ajedrez bizantino o zatrikion se distingue sin embargo del shatranj Los varegos trajeron el juego de Constantinopla Miklagard para ellos a Rusia donde desde comienzos del siglo VIII comenzo a jugarse A traves de los arabes llego el ajedrez en el siglo IX a Espana El texto europeo mas antiguo en el que se contienen las reglas del juego es un libro del alto medioevo titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anonimo del siglo X Procede probablemente de entre los anos 900 y 950 y de Italia septentrional 18 Del siglo duodecimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filosofo sefardi Abraham ibn Ezra 1089 1164 En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez tablas reales hoy backgammon y dados Hacia finales del siglo decimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva Se regularian los movimientos del peon el alfil y la dama El peon podria ahora dar dos pasos en el primer movimiento hasta entonces uno solo el alfil a cualquier distancia hasta entonces solo saltaba dos escaques y la dama a discrecion en cualquiera de las ocho direcciones antes llamada alferza avanzaba unicamente un escaque en direccion diagonal con lo que de repente paso de ser una figura relativamente debil a convertirse en la mas fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego Mediante estos ajustes se cambio el juego completamente el nacimiento del ajedrez moderno El nuevo juego exigia distintas tacticas y aperturas El ejercicio gano en velocidad y al mismo tiempo en popularidad Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los anos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d amor el documento mas antiguo sobre el ajedrez moderno Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar En el ano 1495 Francesch Vicent publico el primer libro de ajedrez con el titulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost En la actualidad no hay ningun ejemplar de este incunable aunque existen razones para creer que debe conservarse algun ejemplar de hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno En el ano 2005 el historiador Jose Antonio Garzon Chelva 1966 a traves del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguio recrear el libro hecho que plasmo en su libro El regreso de Francesch Vicent La historia del nacimiento y expansion del ajedrez moderno En el ano 1497 aparecio un libro de ajedrez del eclesiastico y ajedrecista espanol Luis Ramirez de Lucena Repeticion de Amores y Arte de Ajedrez con 150 juegos de partido publicado en Salamanca ese mismo ano Pero la caligrafia gotica con que esta escrito solo surge hacia 1500 con lo que la autoria y la datacion no estan claras Contiene doce aperturas segun las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite Esta primera edicion marco el comienzo del ajedrez moderno Como consecuencia parece que surgieron circulos ajedrecistas especialmente en la peninsula iberica y en Italia A finales del siglo decimo sexto era Ruy Lopez de Segura el mejor jugador del mundo Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabres Giovanni Leonardo da Cutro quien a continuacion vencio tambien al mejor jugador portugues El Morro y de regreso en Madrid a su paisano Paolo Boi De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambien Giulio Cesare Polerio Estas personalidades fundaron la epoca dorada del ajedrez italiano que finalizo en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco Introduccion al juego Editar Juego de ajedrez con las piezas en su posicion inicial al lado de un reloj reglamentario Piezas de cristal de colores Recreacion digital Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores cada uno posee 16 piezas siendo las de un jugador de color claro llamadas blancas y las de su oponente de color oscuro llamadas negras Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8 8 64 escaques o casillas tambien cuadradas alternando colores claro y oscuro 32 y 32 Las piezas de cada jugador al principio de la partida son PIEZAS BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIoN Un rey Una dama tambien conocida popularmente como reina 19 Dos alfiles Dos caballos Dos torres tambien conocidas como roques 20 Ocho peones Ajedrez de Bolsillo e imanes Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente lo que determinara su potencia y su importancia en el desarrollo del juego El ajedrez no es un juego de azar sino un juego racional y de estrategia ya que cada jugador decidira el movimiento de sus piezas en cada turno El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores o los mas potentes ordenadores existentes pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio el numero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el numero de atomos en el universo vease Numero de Shannon Comienza a jugar quien lleve las blancas lo que le concede una ventaja pequena pero esencial en los niveles altos de competicion 21 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas Cada jugador intentara obtener ventaja sobre su oponente ya sea material o posicional aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido lo que es conocido como jaque mate La victoria puede obtenerse ademas si el rival abandona o se le agota el tiempo En los torneos tambien se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telefono movil durante esta 22 Otro resultado posible es el empate o tablas que se produce en cualquiera de los siguientes casos Por acuerdo comun Cuando ningun jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate Si se repite tres veces la misma posicion de las piezas en el tablero Cuando un jugador sin estar en jaque no puede realizar en su turno ninguna jugada legal lo que se denomina tablas por ahogado Cuando despues de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peonElementos del juego EditarPara jugar es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones pueden jugar a la ciega simplemente diciendo los movimientos Ademas deben conocerse las reglas del juego Opcionalmente puede utilizarse un reloj de ajedrez que es imprescindible en las competiciones Tambien es necesario un espacio fisico donde los jugadores desarrollen sus partidas En partidas de competicion estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un maximo numero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada suelen los organizadores habilitar un edificio mediante permiso o negociacion con sus propietarios como el espacio abierto de juego de un estadio cubierto adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego Piezas del juego Editar Articulo principal Piezas de ajedrez Piezas de ajedrez modelo Staunton rey blanco torre y dama negras peon blanco caballo negro y alfil blanco Para diferenciar un bando de otro las piezas de un jugador son de color distinto uno dirige las claras llamadas las blancas y el otro las de color oscuro llamadas las negras Cada jugador dispone de 16 trebejos piezas de seis tipos distintos de los cuales cada jugador tiene ocho peones dos torres dos caballos dos alfiles una dama y un rey Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente 23 24 El rey se puede mover en cualquier direccion vertical horizontal y diagonales avanzando o retrocediendo una sola casilla excepto en el enroque en el cual se mueve dos casillas La reina o dama tambien se puede mover en cualquier direccion vertical horizontal y diagonales avanzando o retrocediendo en el tablero el numero de casillas que se desee hasta topar con otra pieza o el borde del tablero El alfil solo se puede mover en direccion diagonal tantas casillas como se desee La torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales no en diagonal las casillas que se desee El caballo segun la definicion oficial se puede mover a la casilla mas cercana que no se encuentre en su propia fila columna o diagonal aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando dos casillas en vertical y una en horizontal o viceversa realizando un movimiento de L siendo la unica pieza que puede saltar por encima de las demas piezas El peon puede avanzar una o dos casillas en direccion vertical en su primer movimiento despues de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atras y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccion en la que se mueve solo podra hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a el excepto en la toma de peon al paso Un peon tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee normalmente en dama si es capaz de alcanzar la ultima fila del tablero opuesta a la de su bando por lo que un peon puede adquirir un enorme poder tactico en determinadas posiciones donde no tiene oposicion para coronar peon pasado La palabra pieza puede adoptar tres significados dependiendo del contexto Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras Puede hacer referencia solo a la dama torre alfil caballo y tal vez tambien al rey para diferenciarlos de los peones Puede referirse solo a una pieza menor alfil o caballo 25 26 Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo numero de partidas con piezas blancas y con piezas negras ya sea mediante la elaboracion de un fixture de la alternacion de colores en cada ronda o de la disputa de un numero de rondas par El modelo estandar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton que se ve en la imagen adyacente disenado en 1849 por Nathaniel Cook y llamado asi en nombre del campeon ingles del siglo XIX Howard Staunton El tablero de ajedrez Editar Articulo principal Tablero de damas y ajedrez Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas El tablero de ajedrez llamado arcidriche 27 es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales 8 8 tambien cuadradas alternativamente de color claro y de color oscuro Cada jugador se situa de cara al ajedrecista contrincante colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha Los elementos basicos del tablero son Fila Es cada una de las ocho lineas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores Se nombran con numeros del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas Columna Es cada una de las ocho lineas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores Se nombran con letras minusculas de la a hasta la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas Diagonal Es cada una de las 16 lineas que se forman agrupando las casillas diagonalmente Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas Centro El centro del tablero son los cuatro escaques centrales Por extension a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro Esquinas Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero Bordes Las dos columnas a y h y dos filas 1 y 8 situadas en los extremos del tablero Un tablero puede tener los numeros y letras para identificar las filas columnas y casillas con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacion algebraica que es la notacion oficial Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas Debe sin embargo dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacion descriptiva El tablero de ajedrez tambien es utilizado para jugar a las damas cuando es utilizado para este juego al tablero se le dice damero El reloj de ajedrez Editar Articulo principal Reloj de ajedrez Reloj de ajedrez analogico fabricado en la Union Sovietica Reloj de ajedrez digital El reloj de ajedrez consiste en un doble cronometro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno esta en marcha el de su oponente permanece detenido hasta cuando el primero efectue su jugada y detenga su reloj poniendo asi en marcha el reloj del contrario Los relojes de ajedrez analogicos estan basados en un funcionamiento mecanico ya que para que funcionen en su parte posterior hay una tuerca la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover mas llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida Antes de empezar una partida con este tipo de reloj los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj para que este en su capacidad operativa al maximo y no se detenga en mitad de una partida Estos relojes analogicos disponen de un elemento llamado bandera el cual es sostenido por el minutero durante los ultimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador Cuando se excede ese tiempo el minutero deja caer la bandera y el primer jugador cuya bandera cae pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el limite de tiempo 28 Actualmente los mas utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electronico mediante pilas que permiten configurar diferentes ritmos de juego como por ejemplo el sistema Fischer incremento de varios segundos por cada jugada o el sistema Bronstein igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado asi como determinar con exactitud cual jugador agota primero su tiempo Ritmos de juego Editar Articulo principal Ritmo de juego en ajedrez Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas algo muy comun hasta finales del siglo XIX En partidas amistosas el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores que pueden decidir si utilizan un reloj o no En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo normal semirrapidas ajedrez activo etc y es establecido por la organizacion del torneo Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida o para alcanzar un numero de jugadas establecido ademas puede recibir o no cierta bonificacion en tiempo por cada jugada realizada Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el numero de jugadas asignadas pierde la partida De acuerdo con la duracion de cada partida esta puede ser Partida Blitz o relampago aquella en la cual cada jugador dispone de un maximo de 15 minutos para toda la partida o bien todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexion no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos Partida rapida aquella en la cual el tiempo para cada jugador esta entre 15 y 60 minutos o si se juega con incremento aquella cuyo tiempo de reflexion inicial mas la suma del incremento multiplicado por 60 quede comprendida en ese intervalo Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal y su tiempo se fija en 25 minutos Partida estandar ritmo clasico aquella en la cual el tiempo de reflexion por jugador es mayor de 60 minutos Este es el ritmo de juego mas usado a nivel magistral En torneos con gran cantidad de participantes suele existir un control de 90 minutos por jugador mas 30 segundos de incremento por jugada mientras que en torneos de elite se asignan controles de tiempo para cierto numero de jugadas mas un tiempo para el final de la partida Tambien se las denomina partidas de ritmo normal o lento Las partidas sin reloj no tienen un nombre especifico aunque popularmente en Espana se las llama partidas amistosas o tambien partidas de cafe El nombre de partidas amistosas viene en contraposicion a que no es una partida de competicion por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algun tipo de clasificacion o premio ni crear rivalidad debido a esto El nombre de partidas de cafe es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas que no son de competicion en las mesas de un bar cafe generalmente de un centro cultural Resumen de las reglas del juego EditarPiezas de ajedrez Rey R Dama o Reina D Torre T Alfil A Caballo C Peon Posicion inicial de las piezas Articulo principal Leyes del ajedrez Plantilla con los movimientos de las piezas de ajedrez Cuando el juego comienza un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras El color asignado a cada jugador suele sortearse aunque en el caso de los torneos esta en funcion del emparejamiento de los jugadores El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente Las torres caballos y alfiles mas cercanos al rey suelen llamarse de rey ejemplo torre de rey y las mas alejadas mas proximas a la dama se llaman de dama ejemplo alfil de dama Asimismo el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama En el ajedrez tradicional las piezas se colocan siempre en la forma descrita Hay variantes poco frecuentes en la practica en las que la situacion de las piezas en la primera fila puede variar Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960 Los jugadores mueven por turnos En cada turno un jugador solo puede mover una pieza con la unica excepcion de una jugada especial llamada enroque en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son ver mas en Reglas del ajedrez Movimiento de las piezas Las piezas no pueden saltar en su movimiento una por encima de la otra a excepcion del caballo que puede saltar sobre otras moviendo en L y de la torre en el enroque Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color pero si una ocupada por otra del contrario retirandola del tablero Esta accion se conoce como tomar o capturar y es voluntaria a decision del jugador Las casillas a las cuales puede moverse una pieza se dice que estan controladas por esta Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario se encuentra atacada por aquella El rey es la unica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque es obligatorio para el jugador cuyo rey este atacado salir del jaque Si no hay defensa posible contra un jaque el rey esta en jaque mate Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival gana Una partida de ajedrez tambien termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar o si excede el tiempo establecido en ambos casos el oponente gana el juego Tambien la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores o si ambos acuerdan este resultado conocido como tablas o empate Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicion sobre el tablero por repeticion de jugadas cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria situacion conocida como ahogado En torneos y a efecto de computar los resultados se otorga al ganador de una partida un punto medio punto a cada jugador que ha hecho tablas y cero puntos al perdedor de una partida En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida Resumen de las normas de notacion ajedrecistica EditarArticulos principales Notacion ajedrez y Planilla de ajedrez Existen varios sistemas de notacion de partidas de ajedrez cuyo objetivo es registrar las partidas con propositos documentales El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE Tambien existen otros metodos como la notacion descriptiva actualmente en desuso o el sistema de Forsyth Edwards para anotar posiciones particulares Nombre para cada casilla segun la notacion algebraica El rey blanco se situa en la casilla e1 al principio de la partida Las normas generales de la notacion algebraica son Las filas del tablero se nombran con los numeros del 1 al 8 Al principio de la partida las piezas blancas ocuparan las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8 Las columnas del tablero se nombran con las letras minusculas de la a hasta la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes e8 d5 c6 etc Las piezas son designadas por su inicial excepto el peon R Rey D Dama T Torre A Alfil C Caballo Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve excepto por el peon del que se menciona solo la casilla Ejemplos Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4 d5 representa la jugada de un peon de la columna d a la quinta fila Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza o la columna del peon y la casilla de la pieza capturada Ejemplos Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5 dxe6 indica que el peon de la columna d captura en e6 Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla se indica la columna de la pieza que mueve si ambas piezas estan en la misma columna se indica la fila Ejemplos Ced5 significa que de entre dos caballos del mismo bando el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5 T3f6 significa que de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna la que esta ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6 El jaque se indica con un signo y el jaque mate con o tambien El enroque corto se anota como 0 0 y el enroque largo se anota como 0 0 0 Una captura al paso se indica con a p Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son Buena jugada Jugada brillante muy buena Mala jugada Muy mala jugada Jugada interesante Jugada dudosa Ventaja blanca o Ligera ventaja blanca Ventaja ganadora blanca o simbolo invertido Ventaja negra o simbolo invertido Ligera ventaja negra Ventaja ganadora negra Posicion incierta Jaque Jaque mate Jaque mateFases de la partida EditarArticulo principal Fases del juego de ajedrez Dos ninos de una escuela de ajedrez en la fase de apertura del juego En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas La apertura que comprende las primeras jugadas donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales El medio juego cuando los dos bandos aun tienen muchas piezas y peones y estos entran en intenso conflicto El final donde quedan pocas piezas y peones Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tacticos y estrategicos generalmente distintos Esto incrementa mucho la complejidad del juego Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno cita requerida por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente mas debiles en otra Tactica y estrategia ajedrecisticas Editar Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski en febrero de 2009 en Sofia durante el Campeonato del mundo de ajedrez Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y por ello abandona Sin embargo ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo Entre jugadores fuertes basta en muchas ocasiones con pequenas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto Muchas de estas posiciones distan mucho del mate Un ejemplo muy simple seria el siguiente si eliminamos la dama o cualquier otra pieza de uno de los jugadores al inicio de la partida es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicion ganadora Llevar la partida hasta jaque mate sin embargo puede requerir decenas de jugadas Por tanto podemos concluir que el objetivo de un jugador mucho antes que dar jaque mate es alcanzar una posicion ganadora Esto puede conseguirse de muchos modos Los mas frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte Ganar material sin compensacion de largo el mas habitual Conseguir un ataque directo contra el rey Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccion de la coordinacion de los peones o piezas enemigos debilitacion de la posicion del rey contrario dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad etc Estas ventajas se deberan convertir mas adelante en alguna de las dos ventajas anteriores Entre jugadores novatos las ventajas surgen espontaneamente por graves errores tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado o llevar el rey a una posicion facilmente atacable Pero entre jugadores mas avanzados las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho mas sutil Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos procedimientos tacticos y procedimientos estrategicos Por tanto todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos basicos del juego tablero piezas y reglas sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tacticas y estrategias ajedrecisticas Valor relativo de las piezas Editar Articulo principal Valor relativo de las piezas de ajedrez En una partida de ajedrez las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacion determinada En primer lugar las piezas tienen un valor estatico fijado por su movilidad es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero La movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto mas cerca esten del centro del tablero y menor si estan en los bordes o las esquinas Por ejemplo un caballo en una esquina puede moverse a un maximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco mientras que su movilidad maxima es de ocho casillas cuando esta lejos de los bordes del tablero Ya en la partida las piezas tienen un valor dinamico de acuerdo con la situacion de una posicion en particular la presencia de piezas propias y contrarias las casillas controladas por piezas del oponente las lineas controladas u ocupadas y la posibilidad de llevar a cabo planes estrategicos o posicionales Por ejemplo un alfil casi siempre es mas importante que un caballo excepto en las posiciones en que haya peones inmoviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla limitando su movilidad por lo cual el caballo al poder saltar por encima de los peones es superior en estos casos El valor material de las piezas es una guia para evaluar una posicion el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil El rey tiene un valor absoluto si se pierde el rey se pierde la partida aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil La forma mas usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peon como unidad Asi el valor de las piezas se expresa en peones el caballo y el alfil valen 3 peones la torre 5 y la dama 9 Con esto se puede decir por ejemplo que dos torres valen mas que una dama o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable desde el punto de vista del material Generalmente se acepta que la pareja de alfiles es mas fuerte que la pareja de caballos La tactica Editar Articulo principal Tactica ajedrez Se entiende por tactica ajedrecistica al conjunto de procedimientos generalmente implicando una o unas pocas jugadas por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla El objetivo de una maniobra tactica es obtener algun tipo de ventaja entre las cuales la mas caracteristica es ganar material La dama blanca esta clavada por la dama negra Por la forma en la que se mueven las piezas surgen maniobras tacticas caracteristicas Por ejemplo el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre si y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles llamados tambien horquillas Como su nombre indica un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas de forma que una de ellas sera necesariamente capturada Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse esta clavada dado que si lo hace otra pieza mas valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaria amenazada Tambien existe la desviacion en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar en el que ejercia una tarea defensiva Existen muchas otras maniobras tipicas semejantes que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto Un tipo particular de maniobra tactica se conoce como combinacion en donde uno de los bandos muchas veces sacrificando material fuerza al otro a realizar una serie de jugadas con la consecuencia de perder la partida El objetivo de una combinacion es obtener a cambio del material sacrificado ventajas mas importantes tales como el jaque mate o bien recuperar con creces el material mas adelante Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasia por lo que son uno de los aspectos mas espectaculares del ajedrez Por ello algunos jugadores y muy especialmente el excampeon mundial Mikhail Tal se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas La estrategia Editar Articulo principal Estrategia ajedrez Se conoce como estrategia ajedrecistica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo Las decisiones estrategicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas o incluso en su totalidad Un ejemplo tipico de decision estrategica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones Por ejemplo si se tiene ventaja material dicha ventaja suele ser mas facil de explotar cuanto menos piezas existan Por otro lado si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque cambiar piezas puede tambien contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe La decision estrategica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la practica por medios concretos tacticos En la estrategia ajedrecistica se suelen definir dos tipos distintos de elementos Por una parte estan los elementos estaticos que influyen en la partida durante largos periodos Por otro lado estan los elementos dinamicos que influyen durante un periodo mas breve A menudo las decisiones estrategicas consisten en elegir cual entre todos los elementos es el mas importante Por ejemplo a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peon a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas La pregunta es cuando la ventaja estatica que supone el disponer de mas material se vera compensada por la ventaja dinamica que confiere el tener un mejor desarrollo Esta comparacion entre ambas ventajas sera lo que hara que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura Son tipicas ventajas estaticas Disponer de mas material Una mejor estructura de peones Controlar mas espacio especialmente en el centro del tablero Una mejor posicion del rey Piezas moviles contra piezas constrenidas por peones fijados Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos Mientras que son tipicas ventajas dinamicas Mejor desarrollo en la apertura Ganancia de tiempo Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque Piezas mejor coordinadas La seguridad del reyUn concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecistica es la formulacion de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicion Es en la ejecucion del plan de juego es decir el paso de las ideas estrategicas generales a la ejecucion tactica donde surge el conflicto entre ambos jugadores A las decisiones estrategicas se las llama tambien decisiones posicionales y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tacticos de forma lenta y progresiva se le suele llamar juego posicional Los jugadores tambien se suelen calificar como posicionales o tacticos segun cual sea su punto mas fuerte En la mayoria de los casos puede determinarse segun el conjunto de aperturas usadas por un jugador segun sean abiertas o cerradas la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tacticos para los que usen aperturas abiertas Relacion entre tactica y estrategia Editar Ajedrez de color transparente Para jugadores poco avanzados la partida es simplemente una sucesion de episodios tacticos a menudo no relacionados entre si Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar por ejemplo al hacer una mala jugada que pierde material Al avanzar en el juego sin embargo los jugadores adquieren un control tal que los errores mas graves van desapareciendo A partir de entonces el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprension de como jugar una determinada posicion un mayor entendimiento estrategico En general puede decirse que la tactica es lo mas importante para ser un jugador fuerte dado que el calculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel Sin embargo la inmensa mayoria de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple calculo no basta para orientarse y por tanto se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una vision global de como va a desarrollarse la partida a medio largo plazo Normalmente un jugador que es muy fuerte estrategicamente y mas debil tacticamente usara con frecuencia su intuicion en sus decisiones Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicion ajedrecistica que les permite descartar rapidamente las jugadas erroneas sin apenas calcular Por tanto un gran jugador sera aquel que obtenga un buen equilibrio entre tactica y estrategia Aun asi cada jugador tiene puntos fuertes y debiles Incluso entre los campeones mundiales pueden senalarse algunos que poseian sobre todo una acertadisima y original vision posicional Jose Raul Capablanca Alexander Alekhine Mikhail Botvinnik Tigran Petrosian Anatoly Karpov y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tactica Emanuel Lasker Alexander Alekhine Mikhail Tal Clasificacion de los jugadores atendiendo a su fuerza EditarArticulo principal Sistema de puntuacion Elo La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben como mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa Para jugadores avanzados se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados minimos en ciertos torneos contra jugadores de un nivel predeterminado y en parte y cada vez mas comunmente en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacion Elo Esta es quizas la clasificacion de los jugadores segun su puntuacion Elo mas ampliamente aceptada De 0 a 1400 puntos Nivel Principiante Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y facilmente detectables por un jugador habitual durante la partida como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin mas o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacion Entre 1400 y 1600 puntos Nivel Aficionado o de jugador de club medio En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tactica y estrategia del ajedrez aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego lo que les hace incurrir en errores facilmente detectables para un jugador profesional En las partidas entre aficionados aun es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peon atacado o la ejecucion de jugadas sin ninguna finalidad Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacion Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafon Entre 1600 y 2100 puntos de Elo Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte Este intervalo engloba a la amplia mayoria de los jugadores de club no profesionales Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves Incluso un Gran Maestro necesitara normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitara muchas para conseguir una posicion ganadora Los jugadores de club suelen haber leido uno o varios libros de ajedrez y estan muy experimentados en todas las fases del juego ademas suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente Sin embargo no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro y ni su tactica ni estrategia es tan acertada como la de este ultimo Entre 2100 y 2300 puntos de Elo Candidato a Maestro CM Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE aunque no constituye un titulo oficial En muchos paises las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el titulo de Maestro Nacional MN Entre 2300 y 2400 puntos de Elo Maestro FIDE MF A partir de 1978 la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacion Elo de 2300 En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE Entre 2400 y 2500 puntos de Elo Maestro Internacional MI Creado en 1950 junto con el titulo de Gran Maestro GM este titulo reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros paises Aunque estos titulos se obtienen mediante resultados especificos en torneos el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas especificas por ejemplo al Campeon Mundial Juvenil o a quien obtenga el rendimiento puntuacion esperada de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez Actualmente hay 3258 jugadores activos con titulo de Maestro Internacional Elo a partir de 2500 puntos Gran Maestro GM Creado en 1950 este titulo es despues del titulo de Campeon Mundial el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro El jugador mas joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguei Kariakin a los 12 anos y 7 meses de edad en el ano 2002 Elo a partir de 2600 puntos Super Gran Maestro GM A partir de 2600 puntos Elo los jugadores que estan por encima de la mayoria de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demas Se llama comunmente Super Gran Maestro Super GM a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo Elo a partir de 2700 puntos Candidato a Campeon del Mundo Desde que se establecio la lista Elo en 1970 durante los veinte anos siguientes solo uno o dos jugadores tenian una puntuacion igual o mayor a 2700 puntos a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez y hoy en dia son los cincuenta primeros del escalafon mundial Estos jugadores son la elite del ajedrez mundial y suelen ser los participantes de los torneos de mas alto nivel asi como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos Elo a partir de 2800 Campeon del Mundo Puntuacion que suele tener el campeon del mundo en los ultimos tiempos En mayo de 2014 el campeon Mundial Magnus Carlsen alcanzo un ELO de 2882 la mayor puntuacion de todos los tiempos 29 Esta clasificacion permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores aunque no aplicables ya a jugadores humanos Por ejemplo una puntuacion Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto mientras que una puntuacion de 3000 o mayor es exclusiva del campeon del mundo de software Impacto cultural EditarOrdenadores y ajedrez Editar Articulo principal Ajedrez por computadora Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU Linux El uso de busquedas sistematicas para disenar programas de ajedrez por ordenador comenzo con los trabajos de Claude Elwood Shannon Sin embargo podriamos citar como precursor al ingeniero espanol Leonardo Torres Quevedo que diseno un automata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey El campeon mundial Mikhail Botvinnik participo tambien en disenos de programas de ajedrez Sin embargo no fue hasta los anos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de calculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores Pronto comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rapidas y luego en condiciones ordinarias de torneo Este avance culmino con la derrota del campeon mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997 con el tanteo 3 5 2 5 Mas recientemente en noviembre de 2006 el programa Deep Fritz funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguio derrotar tambien al entonces campeon mundial Vladimir Kramnik por el tanteo de 4 2 Hoy en dia se asume que los mejores programas implementados en paralelo sobre un ordenador con multiples procesadores son considerablemente mas fuertes que los mejores grandes maestros En diciembre de 2017 Alphazero supero a Stockfish 8 y otros programas superiores de ajedrez y Shōgi despues de solo veinticuatro horas de juego Y despues de cuatro horas de juego adquirio un nivel superhumano 30 31 A diferencia de otros programas AlphaZero la inteligencia artificial creada por Deep Mind propiedad de Google desde 2014 no esta basado en el conocimiento humano Su comprension sobre el ajedrez mas alla de las reglas basicas proviene unicamente de su capacidad de autoaprendizaje Tras jugar casi cinco millones de partidas durante cuatro horas contra si mismo AlphaZero obtuvo el mismo conocimiento que los humanos en casi 1400 anos 32 fuente cuestionable Modalidades especiales del juego Editar Existen muchas variantes de ajedrez obtenidas cambiando el numero de jugadores ajedrez en consulta ajedrez pasapiezas la posicion inicial de las piezas posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer las reglas ajedrez sin enroque ajedrez marselles con dos movimientos por turno ajedrez pierde gana cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas el tablero ajedrez de Alicia con doble tablero ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal ajedrez cilindrico ajedrez tridimensional el mecanismo de juego ajedrez a la ciega ajedrez postal ajedrez de batalla Perfil psicologico de los ajedrecistas Editar El nino prodigio del ajedrez Samuel Reshevsky de ocho anos derrota a varios maestros del ajedrez en unas partidas simultaneas en Francia En la actualidad existe una importante investigacion psicologica del ajedrez Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez Aunque existe una debil correlacion entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los ninos que estan aprendiendo dicha correlacion no existe cuando consideramos grandes maestros o ninos altamente talentosos para el ajedrez 33 El factor que explica mejor el desempeno ajedrecistico es el numero de horas de practica No obstante es evidente que este es un juego deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracion calculo y capacidad de analisis y es bien conocido que abundan altisimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 000 y 100 0000 fragmentos 34 o posiciones de tablero ajedrecisticamente relevantes aunque simulaciones por ordenador estiman este numero en 300 000 35 36 Otro aspecto menos estudiado es el de la personalidad de los ajedrecistas Un estudio que comparaba 219 ninos que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacian cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes O Apertura a nuevas experiencias C Responsabilidad E Extroversion A Amabilidad N Neuroticismo sugeria que era mas probable que los ninos con alta puntuacion en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez Los ninos varones que puntuan mas alto en el factor A estan menos interesados en el juego Eso podria explicar por que las ninas que generalmente puntuan mas alto en el factor A estan en general menos interesadas en el juego Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la busqueda y experimentacion de sensaciones nuevas y fuertes se sienten mucho mas atraidas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones sin importar el sexo 37 Sin embargo los estudios no han detectado ninguna correlacion entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecistica de un jugador Vease tambien Editar Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania Ajedrez callejero en Bangkok Portal Ajedrez Contenido relacionado con Ajedrez Ahogado ajedrez Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez infantil Anexo Cronologia del ajedrez Anexo Terminos relacionados con el ajedrez Apertura ajedrez Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Fianchetto Francesch Vicent autor del primer tratado de ajedrez Gambito Notacion algebraica ajedrez Piezas de ajedrez magicas Pincho ajedrez Problemas de Ajedrez Piezas Staunton Promocion ajedrez Sacrificio ajedrez Sistema suizo Tenedor ajedrez Terminos relacionados con el ajedrez Zeitnot Zugzwang ZwischenzugOtros juegos de tablero abstractos Go Damas Damas chinas Backgammon Ludo Monopoly Domino Halma Reversi Molino Alquerque Mahjong Rithmomachia Mancala Fanorona Chaturanga Variantes del ajedrez Editar Xiangqi ajedrez chino Shōgi ajedrez japones Janggi ajedrez coreano Makruk ajedrez tailandes Sittuyin ajedrez birmano Shatar ajedrez mongol Hiashatar variante del ajedrez mongol Grande Acedrex variante del ajedrez Shatranj antigua forma del ajedrez Chaturaji Ajedrez de Tamerlan juego relacionado con el ajedrez Ajedrez para tres jugadores juego para tres jugadores Ajedrez para cuatro jugadores juego para cuatro jugadores Ajedrez Cuatro Estaciones Ajedrez del mensajero Referencias Editar Real Academia Espanola y Asociacion de Academias de la Lengua Espanola ajedrez Diccionario de la lengua espanola 23 ª edicion Consultado el 6 de agosto de 2011 a b Real Academia Espanola y Asociacion de Academias de la Lengua Espanola escaque Diccionario de la lengua espanola 23 ª edicion La Federacion Espanola de Ajedrez es una de las federaciones deportivas espanolas reconocidas por el Consejo Superior de Deportes de Espana csd gob es Archivado desde el original el 8 de octubre de 2010 Consultado el 5 de noviembre de 2010 Lugo Ramon Aciego de Mendoza Afonso Lorena Garcia Montesinos Moises Betancort 2016 Efectos del metodo de entrenamiento en ajedrez entrenamiento tactico versus formacion integral en las competencias cognitivas y sociopersonales de los escolares Universitas psychologica 15 1 enero marzo 165 176 ISSN 1657 9267 Consultado el 15 de diciembre de 2019 Revista Ajedrez social y terapeutico 25 Noticias de ajedrez 28 de mayo de 2018 Consultado el 15 de diciembre de 2019 Inicio Ajedrez Social de Andalucia Consultado el 15 de diciembre de 2019 Garcia Leontxo 23 de octubre de 2018 En ajedrez pedagogico si hay consenso El Pais ISSN 1134 6582 Consultado el 15 de diciembre de 2019 Editorial Edelvives www edelvives com Consultado el 15 de diciembre de 2019 El ajedrez una potente herramienta pedagogica www educaixa com Consultado el 15 de diciembre de 2019 Yaguas Maria Rodrigo Jugar al ajedrez tiene beneficios para la salud mental TheZugzwangBlog Consultado el 15 de diciembre de 2019 Garcia Leontxo 14 de julio de 2019 Mueve peones no drogas El Pais ISSN 1134 6582 Consultado el 15 de diciembre de 2019 Ajedrez terapeutico jaque mate a las adicciones abc 29 de agosto de 2015 Consultado el 15 de diciembre de 2019 Hooper amp Whyld 1992 pp 173 75 Leibs 2004 p 92 Robinson amp Estes 1996 p 34 Murray 1913 Bird 1893 p 63 Richard Forster Schweizer Schachliteratur 1 Das Schachgedicht zu Einsiedeln ca 900 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Federacion Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telefono movil perdera igualmente su partida El primer jugador de elite que perdio una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslan Ponomariov Derrotado por el movil 15 de octubre de 2003 El Mundo Aguilera Ricardo 1972 El ajedrez Curso completo Alianza editorial Pp 71 28 ISBN 84 206 1403 3 El ajedrez Wikisource es wikisource org Consultado el 16 de diciembre de 2019 Burgess 2000 p 478 Hooper y Whyld 1992 Real Academia Espanola y Asociacion de Academias de la Lengua Espanola arcidriche Diccionario de la lengua espanola 23 ª edicion El reloj de ajedrez Leyes del Ajedrez World Chess Federation Chess Ratings Top Lists Archive Top 100 Players May 2014 Archive Mastering Chess and Shogi by Self Play with a General Reinforcement Learning Algorithm Entire human chess knowledge learned and surpassed by DeepMind s AlphaZero in four hours la vanguardia 17 de diciembre de 2017 Alpha Zero el programa que revoluciona el ajedrez y puede cambiar el mundo Alpha Zero el programa que revoluciona el ajedrez y puede cambiar el mundo Consultado el 17 de diciembre de 2017 Merim Bilalic 2007 Does chess need intelligence Inteligence 35 pp 457 470 2007 Simon H A amp Gilmartin K J 1973 A simulation of memory for chess positions Cognitive Psichology 5 pp 29 46 Gobet F amp Simon H A 1998 Expert memory Revisiting the chunking hypothesis Memory 6 pp 225 255 Gobet F amp Simon H A 2000 Five seconds or sixty Presentation time in expert memory Cognitive Science 24 pp 651 682 Joireman J A Fick C S amp Anderson J W 2002 Sensation seeking and involvement in chess Personality and Individual Differences 32 p 509 515 Bibliografia EditarAguilera Lopez Ricardo Tratado elemental de ajedrez Madrid Aguilera Centro de Ajedrez Internacional 2002 ISBN 84 7005 093 1 solamente para principiantes Aguilera Lopez Ricardo Ajedrez hipermoderno en dos volumenes Madrid Aguilera Centro de Ajedrez Internacional Coleccion Club de Ajedrez 2004 ISBN 84 7005 157 1 Ajedrez curso completo Barcelona Espana Planeta De Agostini 2004 ISBN 84 395 1530 8 J Fernandez Francisco 2010 El ajedrez de la filosofia Madrid Plaza y Valdes Editores ISBN 978 84 92751 86 0 Bartel Rainer et al Ajedrez por ordenador Barcelona Ferre Moret Coleccion Data Becker 2001 ISBN 84 86437 91 1 Bird Henry Edward 1893 Chess History and Reminiscences Forgotten Books ISBN 1 60620 897 7 Burdio Serrano Maria del Carmen Reglamentos de ajedrez Madrid Aguilera Centro de Ajedrez Internacional 2001 ISBN 84 7005 223 3 Elo Arpad E The rating of chessplayers Past and present Nueva York Arco Publishing Group 1978 ISBN 0 668 04721 6 Hooper David Whyld Kenneth 1992 The Oxford Companion to Chess Second edition Oxford University Press ISBN 0 19 866164 9 OCLC 25508610 Kasparov Gary Kasparov teaches chess Londres Batsford 1986 ISBN 0 7134 5526 8 Leibs Andrew 2004 Sports and Games of the Renaissance Greenwood Publishing Group ISBN 0 313 32772 6 Murray H J R 1913 A 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