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Videojuego de disparos en primera persona

Un videojuego de disparos en primera persona (en inglés, first-person shooter) es un género de videojuegos centrado en armas de fuego desde una perspectiva de primera persona. El género comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos, que a su vez hacen que caiga bajo el título de juego de acción. Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el desarrollo de hardware, y los juegos multijugador han sido integrales.

El género de disparos en primera persona se remonta a Maze War, cuyo desarrollo comenzó en 1973, y en 1974 a Spasim. Más tarde, y después de títulos más lúdicos como MIDI Maze en 1987, el género se convirtió en una forma más violenta con Wolfenstein 3D de 1992, a la que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basan los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad general del género, fue Doom, uno de los juegos más influyentes en este género; durante algunos años, el término «clon de Doom» se usó para designar este género debido a la influencia de este juego.[1]​ «De tiros en corredor» (corridor shooter) fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que llevarse a cabo en áreas cerradas.[2]

Half-Life de 1998 —junto con su secuela de 2004, Half-Life 2— mejoró la narrativa y los elementos del rompecabezas.[3][4]​ En 1999, el mod de Half-Life Counter-Strike fue lanzado y junto con Doom es quizás uno de los de tiros en primera persona más influyentes y paradigmáticos. Tras este éxito llegaron famosas sagas como Quake, Battlefield, Medal of Honor, o Unreal.

GoldenEye 007, lanzado en 1997 para Nintendo 64, inició la tendencia de llevar los juegos de disparos en primera persona a las consolas domésticas, mientras que la serie Halo aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para los títulos de juegos en primera persona. En el siglo XXI, el shooter en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable y, en 2016, este género representó más del 27% de todas las ventas de videojuegos.[5]​ Varios juegos de disparos en primera persona han sido juegos populares para deportes electrónicos y competiciones competitivas de juegos.

Definición

Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos tridimensional,[6]​ que presenta un punto de vista en primera persona con el que el jugador ve la acción a través de los ojos del personaje del jugador. Son diferentes a los shooters en tercera persona, en los cuales el jugador puede ver (generalmente desde atrás) el personaje que está controlando. El elemento principal del diseño es el combate, principalmente con armas de fuego.[7]

Los juegos de disparos en primera persona también suelen clasificarse como distintos de los disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos de pistola de luz, en contraste con los tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales para el movimiento.[8]​ Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en primera persona, como Virtua Cop, a menudo cuentan con un movimiento "sobre rieles" (con guion), mientras que los tiradores en primera persona como Doom le dan al jugador más libertad para moverse.

El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su vez un subgénero de los juegos de acción.[9]​ Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente «clones de Doom»;[10][11]​ con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por «de tiros en primera persona».[11]​ A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom, se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973.[7]​ Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un shooter en primera persona. Por ejemplo, Deus Ex o BioShock pueden considerarse de tiros en primera persona, pero también pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este género ampliamente.[12]​ Ciertos juegos de rompecabezas como Portal también se llaman de tiros en primera persona, pero carecen de cualquier elemento de combate directo o de disparo, en su lugar utilizan la perspectiva en primera persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver los rompecabezas.[13]​ Algunos comentaristas extienden la definición para incluir simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehículo de las manos y las armas.[3][7]

Diseño de juego

Como la mayoría de juegos de disparos, los de primera persona incluyen un avatar, una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones.[6]​ Los tiradores en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una combinación de teclado y ratón. Este sistema ha sido calificado como superior al que se encuentra en los juegos de consola,[14][15]​ que con frecuencia utilizan dos sticks analógicos: uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar.[16]​ Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización que muestra los detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa de los alrededores.[17]

Combate y potenciadores

Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque algunos ponen un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los rompecabezas de lógica.[18]​ Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede usar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, una recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje cerca del enemigo.[19]​ En otras situaciones, un arma cuerpo a cuerpo puede ser menos efectiva, pero necesaria como último recurso.[20]​ Los «shooter» tácticos son más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener éxito;[16]​ el jugador a menudo manda a un escuadrón de personajes, que puede ser controlado por el juego o por compañeros humanos.[21]

Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una selección de armas, que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercará al juego.[6]​ Algunos diseños de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o históricas reales, que incorporan su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas, incluidos prototipos futuros, armas definidas en el escenario de "tecnología alienígena" y/o utilizar una amplia gama de proyectiles, desde herramientas de mano de obra industrial hasta lanzadores de láser, energía, plasma, cohetes y granadas o ballestas. Estas muchas variaciones también pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento de granadas, rocas, lanzas y similares. Además, se pueden emplear modos de destrucción más convencionales desde las manos de los usuarios visibles, como llamas, electricidad, telequinesia u otras construcciones sobrenaturales. Sin embargo, los diseñadores a menudo permiten que los personajes carguen múltiples múltiplos de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad, o quizás de manera más realista, una pistola o un dispositivo más pequeño y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez. A menudo hay opciones para cambiar, actualizar o cambiar en la mayoría de los juegos. Así, los estándares de realismo varían entre los elementos de diseño.[22]​ En general, el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos tales como botiquines de primeros auxilios, simplemente caminando sobre ellos.[23]​ Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares a los que se encuentran en los juegos de rol, que pueden desbloquear nuevas armas y habilidades.[24]

Niveles

Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles, o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona.[3]​ Otros cuentan con grandes entornos de mundo abierto, que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente.[25]​ En los tiradores en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta rompecabezas de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos.[3]​ En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, destruirse y dañar a los enemigos cercanos.[23]​ Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales.[26]​ El mundo del juego a menudo usará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con antagonistas como extraterrestres, monstruos, terroristas y soldados de varios tipos.[27]​ Los juegos tienen múltiples configuraciones de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los poderes son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de tiempos de reacción; en configuraciones más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles a través de prueba y error.[28]

Multijugador

 
Convención masiva de multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011.

Los videojuegos de disparos en primera persona pueden ofrecer un modo multijugador, que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos de varios jugadores, y tienen modos para un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego llamados bots.[29]​ Los juegos de disparos en primera persona y multijugador masivos en línea permiten que miles de jugadores compitan al mismo tiempo en un mundo persistente.[30]​ Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo.[29]​ Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de juego.

Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en el equipo) en la que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores; y captura la bandera, en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta, capturan una bandera y la devuelven a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases o áreas enemigas del mapa, intentar agarrar un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evade a otros jugadores, o variaciones de combate mortal que involucren vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potenciador. Estos tipos de partidos también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria.[31]​ Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases, cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo.[20]

Videojuegos gratuitos

Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluyendo Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress y Planetside 2.[32]​ Algunos juegos se lanzan como free-to-play como su modelo de negocio previsto y pueden ser altamente rentable (League of Legends ganó dos mil millones de dólares en 2017),[33]​ pero otros, como Eternal Crusade, comienzan su vida como juegos pagados y se convierten en free-to-play más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante.[34]​ Algunas comunidades de jugadores se quejan de freemium en primera persona para los tiradores, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo que pagando.[35]

Historia

Orígenes (1970–1980)

Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim. Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson llevó el código del juego con él al Instituto de Tecnología de Massachusetts, para crear con la ayuda de Dave Lebling una versión para ocho jugadores que se podría jugar con ARPANET, jugadores controlados por computadora que utilizan inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo de espectador.[36]Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego fue un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona.[7]​ Ambos juegos eran distintos de los de tiros modernos en primera persona, e incluían movimientos simples basados en fichas en los que el jugador solo podía moverse de una casilla a otra y girar en incrementos de 90 grados.[37]​ Dichos juegos generaron juegos que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y fueron llamados juegos de "vista de ojo de rata", ya que dieron la apariencia de una rata corriendo un laberinto.[36]​ Otro juego crucial que influenció a los disparos en primera persona fue Wayout, que, mientras presentaba al jugador que intentaba escapar de un laberinto, usó el lanzamiento de rayos para representar el laberinto, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de la pared en relación con la posición y el ángulo de orientación del jugador, permitiendo más movimiento de forma libre en comparación con Maze War y Spasim.[36]

Spasim condujo a simuladores de vuelo de combate más detallados y, finalmente, a un simulador de tanque, desarrollado para el Ejército de los Estados Unidos, a fines de los años setenta. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para los consumidores, y no fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de tanque, Battlezone, en salas de juego. Una versión del juego fue lanzada en 1983 para computadoras domésticas y se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo que presenta un punto de vista en primera persona y gráficos en 3D wireframe,[38]​ presentados mediante una pantalla de gráficos vectoriales.[39]

Comienzos de los de tiros en primera persona (1987–1992)

MIDI Maze, uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST,[40]​ presentaba un juego basado en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man, pero mostrados en una perspectiva en primera persona.[41][42]​ Posteriormente, se adaptó a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES, bajo el título Faceball 2000,[43]​ y contó con la primera red de partidas a muerte para jugadores múltiples, utilizando una interfaz MIDI.[42]​ Fue un juego relativamente menor, pero a pesar de la inconveniencia de conectar varias máquinas entre sí, su modo multijugador ganó un siguiente culto: 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos 3D para múltiples jugadores en un sistema general" y el primer "juego importante de acción en LAN".[43]

El Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de ray casting en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de la década de 1980;[38]​ y Catacomb 3-D introdujo otro avance, el mapeo de texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego que usó mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un videojuego de rol de acción en marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que contó con un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de identificación John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack, quien comentó: "Yo puedo hacer eso",[44]​ y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D.[38]Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente no se veían los aspectos del avatar del jugador.[38]​ La experiencia de desarrollar Ultima Underworld permitiría a Looking Glass crear la serie Thief y System Shock años más tarde.[45]

Doom y aumento en popularidad (1992–1995)

Wolfenstein 3D (creado por id Software y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran medida por su versión shareware, y se le atribuye la invención del género de disparos en primera persona.[3][7]​ Se basó en la tecnología ray cast, pionera en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan los shooter en primera persona.[3][7][18]​ A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran parte de la controversia generada por el último Doom, aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi;[46]​ y la versión Super NES reemplazó a los perros enemigos de ataque con ratas gigantes.[47]Apogee Software, el editor de Wolfenstein 3D, siguió su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993. Inicialmente, el juego fue bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id Doom, lanzado una semana después.[48]

Doom, lanzado como shareware en 1993,[18]​ refinó la plantilla de Wolfenstein 3D agregando texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras que el personaje del jugador podría subir) y efectos como luces parpadeantes y parches de oscuridad total, creando un entorno 3D más creíble que Wolfenstein 3D, más monótonos y simplistas.[49]Doom permitió partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominado deathmatch o partida a muerte, y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos.[49]​ Según el creador John Romero, el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el multijugador competitivo de los juegos de lucha.[50]Doom se hizo tan popular que sus características de multijugador comenzaron a causar problemas a las compañías cuyas redes se utilizaron para jugar el juego.[18][49]

 
Captura de Freedoom, videojuego de disparos en primera persona, modificación de Doom.

Doom ha sido considerado desde entonces el shooter en primera persona más importante jamás realizado. Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores, sino también en los videojuegos en general,[49]​ y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde ese momento.[18]​ El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, se logró primero con éxito en gran escala con Doom.[3][49]​ Si bien su combinación de violencia sangrienta, humor oscuro e imágenes infernales fueron aclamadas por los críticos,[49][51]​ estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos, y otros comentaristas calificaron el juego de "simulador de asesinato".[52]​ Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; posteriormente, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, que según las familias inspiraron la masacre.[46]​ En 1994, Raven Software lanzó Heretic, que usaba una versión modificada del motor de Doom que permitía la orientación vertical, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs.

Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars haría el material apropiado para un juego al estilo de Doom. Sin embargo, Star Wars: Dark Forces agregó varias características técnicas de las que carecía Doom, como la capacidad de agacharse, saltar o mirar hacia arriba y hacia abajo.[10][18][53]Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D en el motor 2D del juego.[54]Duke Nukem 3D de Apogee, lanzado en 1996, fue "el último de los grandes de tiros basados en sprites"[18]​ que fue aclamado por su humor basado en el machismo estilizado y en su modo de juego. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento de las mujeres en el juego (y más tarde en toda la serie) era despectivo e insípido.[18][46][55]

La mayoría de los de tiros en este período fueron desarrollados para computadoras compatibles con PC de IBM. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó su primer juego de acción, Pathways into Darkness en 1993, que presentaba más elementos narrativos y de aventuras junto con el juego de acción en primera persona. Los caminos se habían inspirado en Wolfenstein 3D, y se llevaron a cabo un intento de convertir su anterior juego de exploración de mazmorras Minotaur: The Labyrinths of Crete en un entorno 3D.[56][57]​ En el año siguiente, Bungie lanzó Marathon, que simplificó los conceptos de Pathways al eliminar elementos de juego de roles en favor de la acción del tirador. Marathon tuvo éxito y condujo a dos secuelas para formar la trilogía de Marathon, y Marathon, el estándar para los tiradores en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias funciones nuevas como freelook, armas de doble uso y de doble función, modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball, y juego cooperativo), y personajes no jugadores amistosos (NPC). Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en contar historias además de la acción, que continuaría en los proyectos futuros de Bungie, Halo y Destiny.[58][56]

Counter-Strike y primera edad dorada (1995–1999)

En 1994, Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 de Japón. Un oscuro título de importación en lo que se refería al mercado occidental, era, sin embargo, "un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D" con una mecánica de juegos de plataformas innovadora y entornos al aire libre de "itinerancia libre". Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola de PlayStation, Jumping Flash!, que puso más énfasis en los elementos de su plataforma.[59]Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilotea una nave espacial alrededor de cuevas y ductos de fábrica, fue un verdadero juego de disparos en primera persona en tres dimensiones. Abandonó los sprites y el rayo a favor de polígonos y seis grados de libertad.[3][18]

 
Concentración de multijugadores de Quake en Budapest.

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D en 1996, id Software lanzó el muy esperado Quake. Al igual que Doom, Quake fue un título influyente y definió el género; presentaba un juego sangriento de ritmo rápido, pero usaba polígonos 3D en lugar de sprites. Estaba centrado en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidos que aún se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Fue el primer juego de FPS en tener seguidores de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en MechWarrior 2 (Netmech) con su tradición de Battletech, así como entre los jugadores de MUD), e inspiraría populares fiestas LAN como QuakeCon.[60]​ La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video;[3][18][61]​ y el apoyo adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos.[60]​ Según el creador John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter. Quake también tenía la intención de expandir el género con Virtua Fighter influenciada en peleas cuerpo a cuerpo, pero esto finalmente se eliminó del juego final.[62][63]

Basado en la película de James Bond, GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997, y en 2004 era el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos.[64]​ Fue el primer juego de disparos en primera persona en consolas y fue muy aclamado por sus niveles atmosféricos para un solo jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador, la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos furtivos;[3][18][65][66]​ (y todos estos aspectos también se usaron en la continuación espiritual del juego Perfect Dark), así como en las características inspiradas en Virtua Cop, como la recarga, las animaciones de reacción a los golpes dependientes de la posición, las penalidades por matar inocentes y un sistema de puntería que permite a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla.[64]

 
Marines estadounidenses jugando a Unreal Tournament.

Aunque no es el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six comenzó una tendencia popular de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en el equipo y temas basados en la lucha contra el terrorismo, que requieren que las misiones se planifiquen antes de la ejecución y en ella, un solo golpe era a veces suficiente para matar a un personaje.[21][67]Medal of Honor, lanzado en 1999, comenzó una proliferación de tiradores en primera persona durante la Segunda Guerra Mundial y supuso la entrada de Electronic Arts en el género.[18]

Sin embargo, el punto de inflexión en los de tiros lo protagonizó Half-Life, de Valve, lanzado en 1998 y basado en la tecnología gráfica de Quake.[68]​ Inicialmente se encontró con una tibia acogida, pero se convirtió en un éxito comercial incontestable.[18][69]​ Mientras que los anteriores tiradores en primera persona se habían centrado en el juego visceral con tramas comparativamente débiles, Half-Life tenía una narrativa sólida; el juego no mostraba cinemáticas, pero permanecía en la perspectiva de primera persona en todo momento. Presentaba innovaciones como personajes no enemigos (algo más temprano en títulos como Strife)[70]​ pero no empleaba potenciadores en el sentido tradicional.[3]Half-Life fue elogiado por su inteligencia artificial, selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más impresionante".[71]

Starsiege: Tribes, también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador en línea que permite a más de 32 jugadores en un solo partido. Presentaba un juego basado en el equipo con una variedad de roles especializados y una característica inusual de jet pack. El juego fue muy popular y luego fue imitado por juegos como la serie Battlefield.[3][4]​ Los títulos de id Software Quake III Arena y Unreal Tournament de Epic Games, ambos lanzados en 1999, fueron populares por sus frenéticos y accesibles modos multijugador en línea; ambos presentaban una jugabilidad muy limitada para un solo jugador.[18]Unreal presentaba, a su vez, el motor Unreal Engine, que se convertiría en un motor muy influyente en los de tiros del futuro.

 
Counter-Strike, un mod de Half-Life que se convirtió en un éxito sin precedentes.

Counter-Strike, también lanzado en 1999, era una modificación de Half-Life con un tema de antiterrorismo. El juego se convirtió en un éxito sin precedentes y superó en popularidad y jugadores al propio Half-Life,[72][73]​ con más de 90 000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su máxima actividad.[18][68]​ Desde entonces, Counter-Strike se ha convertido en uno de los de disparos más influyentes y de mayor tradición entre los jugadores de todo el mundo. Su secuela fue Counter-Strike: Source (2004).

Guerras en línea y nueva edad dorada de las consolas (2000–2008)

 
Mercadotecnia de Halo, una serie de éxito.

En el Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada del de tiros en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft y Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox. Fue un éxito crítico y comercial fuera de control, y se considera un primer juego de disparos en primera persona para consolas. Presentó una narrativa y una historia que recuerda a la anterior serie Marathon de Bungie, pero que ahora se cuenta en gran parte a través del diálogo en el juego y las escenas cinemáticas. También fue aclamado por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief y sus antagonistas alienígenas. La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live, en el que fue el juego más jugado durante casi dos años.[18]

Deus Ex, lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narraciones dependiendo de cómo el jugador completó las misiones y ganó reconocimiento por su estilo artístico y serio.[18]​ Los juegos de Resident Evil, Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003, intentaron combinar los géneros de pistola de luz y de disparos en primera persona junto con elementos de Horror de supervivencia.[74]Metroid Prime, lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, un altamente elogiado juego de disparos en primera persona, incorporó elementos de aventuras de acción como saltar rompecabezas y se basó en la serie Metroid de aventuras de plataforma de desplazamiento lateral 2D.[18]​ Dando un "paso masivo hacia los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparar y fue acreditado por el periodista Chris Kohler por "liberar el género de las garras de Doom".[75]

World War II Online, lanzada en 2001, contó con un entorno multijugador persistente y "masivo", aunque IGN dijo que "la realización completa de ese entorno probablemente aún esté a unos pocos años".[76]Battlefield 1942, otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentó batallas a gran escala que incorporaban aviones, embarcaciones navales, vehículos terrestres y combate de infantería.[18]​ En 2003, PlanetSide permitió a cientos de jugadores a la vez competir en un mundo persistente,[77]​ y también fue promovido como el "primer juego de disparos en primera persona en línea para jugadores múltiples masivos".[30]​ La serie Serious Sam, lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller, lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes estadios abiertos, en un intento por escuchar las raíces del género.[78][79]

Doom 3, lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y el miedo del jugador que en los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica,[80][81]​ aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de contenido y de innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en los gráficos impresionantes.[12]​ En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del tirador en primera persona, pero se criticó críticamente como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta.[82]​ En 2005, F.E.A.R. fue aclamado[83]​ por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonés.[84]​ Más tarde, en 2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño,[85][86][87]​ y algunos lo llamaron el "sucesor espiritual" del anterior System Shock 2 de Irrational.[88]

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft abrirán nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de nivel abierto de gran tamaño,[18][89]​ mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles y narraciones lineales cada vez más refinados,[90]​ con el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de Call of Duty que se parecen a los shoot 'em up.[91]​ En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó del de tiros en primera persona como uno de los géneros de videojuegos más grandes y de mayor crecimiento en términos de ingresos para los editores.[92]

Llegada de los battle royale (2008–presente)

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los jugadores de tales juegos requerían un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y cambio de ida y vuelta entre diferentes subdeberes.[93]​ El uso de los controladores de juego de detección de movimiento, especialmente los de Wii, "prometió hacer que los controles de FPS sean más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente al objetivo" y, por lo tanto, "remodelar drásticamente al tirador en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de la puntería, como la maniobra o la recarga, impidieron su uso generalizado entre los videojuegos de disparos en primera persona.[94]​ La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar[95]​ en los juegos de disparos militares en primera persona.

La decimocuarta entrega de la serie Medal of Honor y la secuela directa del juego de 2010; Medal of Honor: Warfighter fue lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 23 de octubre de 2012.[96]Warfighter fue tanto un fracaso crítico como comercial. En enero de 2013, Electronic Arts anunció el cese de la serie Medal of Honor debido a la mala recepción y venta de Medal of Honor: Warfighter,[97]​ por lo que EA se centró en la saga Battlefield. En 2016 Battlefield 1 fue lanzado por EA DICE y Electronic Arts y fue un éxito comercial, vendiendo más de 15 millones de copias.[98][99]​ La mayoría de los elogios se dirigieron hacia su tema poco recurrido de la Primera Guerra Mundial, las campañas para un jugador, su modo multijugador, la imágenes y el diseño de sonido.[100][101]

Con la aparición de los videojuegos de modo battle-royale en 2017 a través de PUBG y Fortnite —en tercera persona ambos—, algunas sagas de videojuegos han incluido este modo de juego online tan popular. Call of Duty: Black Ops 4 (2018) incluyó su modo battle royale con Blackout,[102]​ mientras que Battlefield V (2018) lo hizo con Firestorm,[103]​ aunque sin el mismo éxito que los primeros.

Véase también

Referencias

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Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Videojuego de disparos en primera persona.
  • Un paseo por todos los videojuegos del género para PC (1974-2007)
  •   Datos: Q185029
  •   Multimedia: First-person shooters

videojuego, disparos, primera, persona, videojuego, disparos, primera, persona, inglés, first, person, shooter, género, videojuegos, centrado, armas, fuego, desde, perspectiva, primera, persona, género, comparte, rasgos, comunes, otros, juegos, disparos, hacen. Un videojuego de disparos en primera persona en ingles first person shooter es un genero de videojuegos centrado en armas de fuego desde una perspectiva de primera persona El genero comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos que a su vez hacen que caiga bajo el titulo de juego de accion Desde el inicio del genero los graficos avanzados en 3D y pseudo 3D han desafiado el desarrollo de hardware y los juegos multijugador han sido integrales El genero de disparos en primera persona se remonta a Maze War cuyo desarrollo comenzo en 1973 y en 1974 a Spasim Mas tarde y despues de titulos mas ludicos como MIDI Maze en 1987 el genero se convirtio en una forma mas violenta con Wolfenstein 3D de 1992 a la que se le atribuye la creacion del arquetipo basico del genero en el que se basan los titulos posteriores Uno de esos titulos y el progenitor de la mayor aceptacion y popularidad general del genero fue Doom uno de los juegos mas influyentes en este genero durante algunos anos el termino clon de Doom se uso para designar este genero debido a la influencia de este juego 1 De tiros en corredor corridor shooter fue otro nombre comun para el genero en sus primeros anos ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de la epoca significaban que la mayor parte de la accion en los juegos tenia que llevarse a cabo en areas cerradas 2 Half Life de 1998 junto con su secuela de 2004 Half Life 2 mejoro la narrativa y los elementos del rompecabezas 3 4 En 1999 el mod de Half Life Counter Strike fue lanzado y junto con Doom es quizas uno de los de tiros en primera persona mas influyentes y paradigmaticos Tras este exito llegaron famosas sagas como Quake Battlefield Medal of Honor o Unreal GoldenEye 007 lanzado en 1997 para Nintendo 64 inicio la tendencia de llevar los juegos de disparos en primera persona a las consolas domesticas mientras que la serie Halo aumento el atractivo comercial y critico de la consola como plataforma para los titulos de juegos en primera persona En el siglo XXI el shooter en primera persona es el genero de videojuegos mas comercialmente viable y en 2016 este genero represento mas del 27 de todas las ventas de videojuegos 5 Varios juegos de disparos en primera persona han sido juegos populares para deportes electronicos y competiciones competitivas de juegos Indice 1 Definicion 2 Diseno de juego 2 1 Combate y potenciadores 2 2 Niveles 2 3 Multijugador 2 4 Videojuegos gratuitos 3 Historia 3 1 Origenes 1970 1980 3 2 Comienzos de los de tiros en primera persona 1987 1992 3 3 Doom y aumento en popularidad 1992 1995 3 4 Counter Strike y primera edad dorada 1995 1999 3 5 Guerras en linea y nueva edad dorada de las consolas 2000 2008 3 6 Llegada de los battle royale 2008 presente 4 Vease tambien 5 Referencias 6 Enlaces externosDefinicion EditarLos videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos tridimensional 6 que presenta un punto de vista en primera persona con el que el jugador ve la accion a traves de los ojos del personaje del jugador Son diferentes a los shooters en tercera persona en los cuales el jugador puede ver generalmente desde atras el personaje que esta controlando El elemento principal del diseno es el combate principalmente con armas de fuego 7 Los juegos de disparos en primera persona tambien suelen clasificarse como distintos de los disparos con pistola de luz un genero similar con una perspectiva en primera persona que utiliza perifericos de pistola de luz en contraste con los tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales para el movimiento 8 Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en primera persona como Virtua Cop a menudo cuentan con un movimiento sobre rieles con guion mientras que los tiradores en primera persona como Doom le dan al jugador mas libertad para moverse El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su vez un subgenero de los juegos de accion 9 Tras el lanzamiento de Doom en 1993 los juegos de este estilo se denominaron comunmente clones de Doom 10 11 con el tiempo este termino ha sido reemplazado en gran parte por de tiros en primera persona 11 A Wolfenstein 3D lanzado en 1992 el ano anterior a Doom se le atribuye la introduccion del genero pero desde entonces los criticos han identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973 7 Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseno especificos que constituyen un shooter en primera persona Por ejemplo Deus Ex o BioShock pueden considerarse de tiros en primera persona pero tambien pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este genero ampliamente 12 Ciertos juegos de rompecabezas como Portal tambien se llaman de tiros en primera persona pero carecen de cualquier elemento de combate directo o de disparo en su lugar utilizan la perspectiva en primera persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver los rompecabezas 13 Algunos comentaristas extienden la definicion para incluir simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehiculo de las manos y las armas 3 7 Diseno de juego EditarComo la mayoria de juegos de disparos los de primera persona incluyen un avatar una o mas armas a distancia y un numero variable de enemigos Debido a que tienen lugar en un entorno 3D estos juegos tienden a ser mas realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones mas precisas de la gravedad la iluminacion el sonido y las colisiones 6 Los tiradores en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una combinacion de teclado y raton Este sistema ha sido calificado como superior al que se encuentra en los juegos de consola 14 15 que con frecuencia utilizan dos sticks analogicos uno usado para correr y esquivar el otro para mirar y apuntar 16 Es comun mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal con una pantalla de visualizacion que muestra los detalles de salud municiones y ubicacion A menudo es posible superponer un mapa de los alrededores 17 Combate y potenciadores Editar Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de accion con tiroteos rapidos y sangrientos aunque algunos ponen un mayor enfasis en la narrativa la resolucion de problemas y los rompecabezas de logica 18 Ademas de disparar el combate cuerpo a cuerpo tambien se puede usar ampliamente En algunos juegos las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas una recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje cerca del enemigo 19 En otras situaciones un arma cuerpo a cuerpo puede ser menos efectiva pero necesaria como ultimo recurso 20 Los shooter tacticos son mas realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener exito 16 el jugador a menudo manda a un escuadron de personajes que puede ser controlado por el juego o por companeros humanos 21 Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una seleccion de armas que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercara al juego 6 Algunos disenos de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o historicas reales que incorporan su velocidad de disparo tamano de cargador cantidad de municion retroceso y precision Otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas incluidos prototipos futuros armas definidas en el escenario de tecnologia alienigena y o utilizar una amplia gama de proyectiles desde herramientas de mano de obra industrial hasta lanzadores de laser energia plasma cohetes y granadas o ballestas Estas muchas variaciones tambien pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento de granadas rocas lanzas y similares Ademas se pueden emplear modos de destruccion mas convencionales desde las manos de los usuarios visibles como llamas electricidad telequinesia u otras construcciones sobrenaturales Sin embargo los disenadores a menudo permiten que los personajes carguen multiples multiplos de armas con poca o ninguna reduccion en la velocidad o la movilidad o quizas de manera mas realista una pistola o un dispositivo mas pequeno y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez A menudo hay opciones para cambiar actualizar o cambiar en la mayoria de los juegos Asi los estandares de realismo varian entre los elementos de diseno 22 En general el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos tales como botiquines de primeros auxilios simplemente caminando sobre ellos 23 Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares a los que se encuentran en los juegos de rol que pueden desbloquear nuevas armas y habilidades 24 Niveles Editar Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles o utilizar la tecnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona 3 Otros cuentan con grandes entornos de mundo abierto que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente 25 En los tiradores en primera persona los protagonistas interactuan con el entorno en diversos grados desde conceptos basicos como el uso de puertas hasta rompecabezas de resolucion de problemas basados en una variedad de objetos interactivos 3 En algunos juegos el jugador puede danar el medio ambiente tambien en diversos grados un dispositivo comun es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar destruirse y danar a los enemigos cercanos 23 Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles lo que permite efectos visuales adicionales 26 El mundo del juego a menudo usara temas de ciencia ficcion historicos particularmente la Segunda Guerra Mundial o militares modernos con antagonistas como extraterrestres monstruos terroristas y soldados de varios tipos 27 Los juegos tienen multiples configuraciones de dificultad en los modos mas dificiles los enemigos son mas duros mas agresivos y hacen mas dano y los poderes son limitados En modos mas faciles el jugador puede tener exito solo a traves de tiempos de reaccion en configuraciones mas dificiles a menudo es necesario memorizar los niveles a traves de prueba y error 28 Multijugador Editar Convencion masiva de multijugador de Call of Duty Modern Warfare 3 en 2011 Los videojuegos de disparos en primera persona pueden ofrecer un modo multijugador que tiene lugar en niveles especializados Algunos juegos estan disenados especificamente para juegos de varios jugadores y tienen modos para un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego llamados bots 29 Los juegos de disparos en primera persona y multijugador masivos en linea permiten que miles de jugadores compitan al mismo tiempo en un mundo persistente 30 Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones multiples con lideres que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo 29 Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de juego Los tipos clasicos son el combate a muerte y su variante basada en el equipo en la que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores y captura la bandera en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta capturan una bandera y la devuelven a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases o areas enemigas del mapa intentar agarrar un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evade a otros jugadores o variaciones de combate mortal que involucren vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potenciador Estos tipos de partidos tambien pueden ser personalizables lo que permite a los jugadores variar las armas la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa asi como los criterios de victoria 31 Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases cada una con sus propias fortalezas debilidades equipos y roles dentro de un equipo 20 Videojuegos gratuitos Editar Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado incluyendo Wolfenstein Enemy Territory Apex Legends Team Fortress y Planetside 2 32 Algunos juegos se lanzan como free to play como su modelo de negocio previsto y pueden ser altamente rentable League of Legends gano dos mil millones de dolares en 2017 33 pero otros como Eternal Crusade comienzan su vida como juegos pagados y se convierten en free to play mas tarde para llegar a un publico mas amplio despues de una recepcion inicialmente decepcionante 34 Algunas comunidades de jugadores se quejan de freemium en primera persona para los tiradores por temor a que creen juegos desequilibrados pero muchos disenadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las criticas y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando mas tiempo que pagando 35 Historia EditarOrigenes 1970 1980 Editar Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson Steve Colley y Howard Palmer estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinamica de fluidos para los disenos de naves espaciales El trabajo se convirtio en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona y mas tarde incluyo soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego Thompson llevo el codigo del juego con el al Instituto de Tecnologia de Massachusetts para crear con la ayuda de Dave Lebling una version para ocho jugadores que se podria jugar con ARPANET jugadores controlados por computadora que utilizan inteligencia artificial mapas personalizables marcadores en linea y un modo de espectador 36 Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974 El juego fue un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores con una perspectiva en primera persona 7 Ambos juegos eran distintos de los de tiros modernos en primera persona e incluian movimientos simples basados en fichas en los que el jugador solo podia moverse de una casilla a otra y girar en incrementos de 90 grados 37 Dichos juegos generaron juegos que usaban imagenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto como Akalabeth World of Doom en 1979 y fueron llamados juegos de vista de ojo de rata ya que dieron la apariencia de una rata corriendo un laberinto 36 Otro juego crucial que influencio a los disparos en primera persona fue Wayout que mientras presentaba al jugador que intentaba escapar de un laberinto uso el lanzamiento de rayos para representar el laberinto simulando visualmente como se representaria cada segmento de la pared en relacion con la posicion y el angulo de orientacion del jugador permitiendo mas movimiento de forma libre en comparacion con Maze War y Spasim 36 Spasim condujo a simuladores de vuelo de combate mas detallados y finalmente a un simulador de tanque desarrollado para el Ejercito de los Estados Unidos a fines de los anos setenta Sin embargo estos juegos no estaban disponibles para los consumidores y no fue hasta 1980 cuando se lanzo un videojuego de tanque Battlezone en salas de juego Una version del juego fue lanzada en 1983 para computadoras domesticas y se convirtio en el primer juego exitoso de mercado masivo que presenta un punto de vista en primera persona y graficos en 3D wireframe 38 presentados mediante una pantalla de graficos vectoriales 39 Comienzos de los de tiros en primera persona 1987 1992 Editar MIDI Maze uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST 40 presentaba un juego basado en laberintos y disenos de personajes similares a Pac Man pero mostrados en una perspectiva en primera persona 41 42 Posteriormente se adapto a varios sistemas incluidos Game Boy y Super NES bajo el titulo Faceball 2000 43 y conto con la primera red de partidas a muerte para jugadores multiples utilizando una interfaz MIDI 42 Fue un juego relativamente menor pero a pesar de la inconveniencia de conectar varias maquinas entre si su modo multijugador gano un siguiente culto 1UP com lo llamo el primer juego de disparos 3D para multiples jugadores en un sistema general y el primer juego importante de accion en LAN 43 El Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnologia de ray casting en mayo de 1991 para permitir un juego mas rapido que los simuladores de vehiculos de la decada de 1980 38 y Catacomb 3 D introdujo otro avance el mapeo de texturas en noviembre de 1991 El segundo juego que uso mapeo de texturas fue Ultima Underworld The Stygian Abyss un videojuego de rol de accion en marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que conto con un punto de vista en primera persona y un motor grafico avanzado En octubre de 1990 el desarrollador de identificacion John Romero aprendio sobre el mapeo de texturas a traves de una llamada telefonica a Paul Neurath Romero describio la tecnica de mapeo de texturas al programador de identificacion John Carmack quien comento Yo puedo hacer eso 44 y se sentiria motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3 D 38 Catacomb 3 D tambien introdujo la visualizacion de la mano y el arma del protagonista en este caso hechizos magicos en la pantalla mientras que anteriormente no se veian los aspectos del avatar del jugador 38 La experiencia de desarrollar Ultima Underworld permitiria a Looking Glass crear la serie Thief y System Shock anos mas tarde 45 Doom y aumento en popularidad 1992 1995 Editar Wolfenstein 3D creado por id Software y lanzado en 1992 fue un exito instantaneo impulsado en gran medida por su version shareware y se le atribuye la invencion del genero de disparos en primera persona 3 7 Se baso en la tecnologia ray cast pionera en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseno de juegos de disparos en la que todavia se basan los shooter en primera persona 3 7 18 A pesar de sus temas violentos Wolfenstein escapo en gran parte de la controversia generada por el ultimo Doom aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografia nazi 46 y la version Super NES reemplazo a los perros enemigos de ataque con ratas gigantes 47 Apogee Software el editor de Wolfenstein 3D siguio su exito con Blake Stone Aliens of Gold en 1993 Inicialmente el juego fue bien recibido pero las ventas disminuyeron rapidamente a raiz del exito de id Doom lanzado una semana despues 48 Doom lanzado como shareware en 1993 18 refino la plantilla de Wolfenstein 3D agregando texturas mejoradas variaciones en altura por ejemplo escaleras que el personaje del jugador podria subir y efectos como luces parpadeantes y parches de oscuridad total creando un entorno 3D mas creible que Wolfenstein 3D mas monotonos y simplistas 49 Doom permitio partidas competitivas entre multiples jugadores denominado deathmatch o partida a muerte y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el lexico de los videojuegos 49 Segun el creador John Romero el concepto de combate a muerte del juego se inspiro en el multijugador competitivo de los juegos de lucha 50 Doom se hizo tan popular que sus caracteristicas de multijugador comenzaron a causar problemas a las companias cuyas redes se utilizaron para jugar el juego 18 49 Captura de Freedoom videojuego de disparos en primera persona modificacion de Doom Doom ha sido considerado desde entonces el shooter en primera persona mas importante jamas realizado Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores sino tambien en los videojuegos en general 49 y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde ese momento 18 El juego multijugador que ahora es parte integral del genero de disparos en primera persona se logro primero con exito en gran escala con Doom 3 49 Si bien su combinacion de violencia sangrienta humor oscuro e imagenes infernales fueron aclamadas por los criticos 49 51 estos atributos tambien generaron criticas de grupos religiosos y otros comentaristas calificaron el juego de simulador de asesinato 52 Hubo mas controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanaticos del juego posteriormente las familias de varias victimas intentaron sin exito demandar a numerosas companias de videojuegos entre ellas id Software que segun las familias inspiraron la masacre 46 En 1994 Raven Software lanzo Heretic que usaba una version modificada del motor de Doom que permitia la orientacion vertical un sistema de inventario para almacenar y seleccionar articulos y gibs Star Wars Dark Forces se lanzo en 1995 despues de que LucasArts decidiera que Star Wars haria el material apropiado para un juego al estilo de Doom Sin embargo Star Wars Dark Forces agrego varias caracteristicas tecnicas de las que carecia Doom como la capacidad de agacharse saltar o mirar hacia arriba y hacia abajo 10 18 53 Dark Forces tambien fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos disenados en 3D en el motor 2D del juego 54 Duke Nukem 3D de Apogee lanzado en 1996 fue el ultimo de los grandes de tiros basados en sprites 18 que fue aclamado por su humor basado en el machismo estilizado y en su modo de juego Sin embargo algunos consideraron que el tratamiento de las mujeres en el juego y mas tarde en toda la serie era despectivo e insipido 18 46 55 La mayoria de los de tiros en este periodo fueron desarrollados para computadoras compatibles con PC de IBM En el lado de Macintosh Bungie lanzo su primer juego de accion Pathways into Darkness en 1993 que presentaba mas elementos narrativos y de aventuras junto con el juego de accion en primera persona Los caminos se habian inspirado en Wolfenstein 3D y se llevaron a cabo un intento de convertir su anterior juego de exploracion de mazmorras Minotaur The Labyrinths of Crete en un entorno 3D 56 57 En el ano siguiente Bungie lanzo Marathon que simplifico los conceptos de Pathways al eliminar elementos de juego de roles en favor de la accion del tirador Marathon tuvo exito y condujo a dos secuelas para formar la trilogia de Marathon y Marathon el estandar para los tiradores en primera persona en esa plataforma Marathon fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias funciones nuevas como freelook armas de doble uso y de doble funcion modos multijugador versatiles como King of the Hill Kill the Man with the Ball y juego cooperativo y personajes no jugadores amistosos NPC Los juegos de Marathon tambien tenian un fuerte enfasis en contar historias ademas de la accion que continuaria en los proyectos futuros de Bungie Halo y Destiny 58 56 Counter Strike y primera edad dorada 1995 1999 Editar En 1994 Exact lanzo Geograph Seal para la computadora domestica Sharp X68000 de Japon Un oscuro titulo de importacion en lo que se referia al mercado occidental era sin embargo un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D con una mecanica de juegos de plataformas innovadora y entornos al aire libre de itinerancia libre Al ano siguiente Exact lanzo su sucesor para la consola de PlayStation Jumping Flash que puso mas enfasis en los elementos de su plataforma 59 Descent lanzado por Parallax Software en 1995 un juego en el que el jugador pilotea una nave espacial alrededor de cuevas y ductos de fabrica fue un verdadero juego de disparos en primera persona en tres dimensiones Abandono los sprites y el rayo a favor de poligonos y seis grados de libertad 3 18 Concentracion de multijugadores de Quake en Budapest Poco despues del lanzamiento de Duke Nukem 3D en 1996 id Software lanzo el muy esperado Quake Al igual que Doom Quake fue un titulo influyente y definio el genero presentaba un juego sangriento de ritmo rapido pero usaba poligonos 3D en lugar de sprites Estaba centrado en los juegos en linea y presentaba multiples tipos de partidos que aun se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad Fue el primer juego de FPS en tener seguidores de clanes de jugadores aunque el concepto habia existido anteriormente en MechWarrior 2 Netmech con su tradicion de Battletech asi como entre los jugadores de MUD e inspiraria populares fiestas LAN como QuakeCon 60 La popularidad del juego y el uso de graficos poligonales en 3D tambien ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video 3 18 61 y el apoyo adicional y el estimulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querian jugar con el juego y crear sus propios modulos 60 Segun el creador John Romero el mundo 3D de Quake se inspiro en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter Quake tambien tenia la intencion de expandir el genero con Virtua Fighter influenciada en peleas cuerpo a cuerpo pero esto finalmente se elimino del juego final 62 63 Basado en la pelicula de James Bond GoldenEye 007 de Rare se lanzo en 1997 y en 2004 era el juego de Nintendo 64 mas vendido en los Estados Unidos 64 Fue el primer juego de disparos en primera persona en consolas y fue muy aclamado por sus niveles atmosfericos para un solo jugador y sus mapas multijugador bien disenados Presentaba un rifle de francotirador la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporacion de elementos furtivos 3 18 65 66 y todos estos aspectos tambien se usaron en la continuacion espiritual del juego Perfect Dark asi como en las caracteristicas inspiradas en Virtua Cop como la recarga las animaciones de reaccion a los golpes dependientes de la posicion las penalidades por matar inocentes y un sistema de punteria que permite a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla 64 Marines estadounidenses jugando a Unreal Tournament Aunque no es el primero de su tipo Tom Clancy s Rainbow Six comenzo una tendencia popular de disparos tacticos en primera persona en 1998 Presentaba un diseno realista basado en el equipo y temas basados en la lucha contra el terrorismo que requieren que las misiones se planifiquen antes de la ejecucion y en ella un solo golpe era a veces suficiente para matar a un personaje 21 67 Medal of Honor lanzado en 1999 comenzo una proliferacion de tiradores en primera persona durante la Segunda Guerra Mundial y supuso la entrada de Electronic Arts en el genero 18 Sin embargo el punto de inflexion en los de tiros lo protagonizo Half Life de Valve lanzado en 1998 y basado en la tecnologia grafica de Quake 68 Inicialmente se encontro con una tibia acogida pero se convirtio en un exito comercial incontestable 18 69 Mientras que los anteriores tiradores en primera persona se habian centrado en el juego visceral con tramas comparativamente debiles Half Life tenia una narrativa solida el juego no mostraba cinematicas pero permanecia en la perspectiva de primera persona en todo momento Presentaba innovaciones como personajes no enemigos algo mas temprano en titulos como Strife 70 pero no empleaba potenciadores en el sentido tradicional 3 Half Life fue elogiado por su inteligencia artificial seleccion de armas y atencion al detalle y desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos segun GameSpot Su secuela Half Life 2 lanzada en 2004 fue menos influyente aunque posiblemente un juego mas impresionante 71 Starsiege Tribes tambien lanzado en 1998 fue un juego de disparos multijugador en linea que permite a mas de 32 jugadores en un solo partido Presentaba un juego basado en el equipo con una variedad de roles especializados y una caracteristica inusual de jet pack El juego fue muy popular y luego fue imitado por juegos como la serie Battlefield 3 4 Los titulos de id Software Quake III Arena y Unreal Tournament de Epic Games ambos lanzados en 1999 fueron populares por sus freneticos y accesibles modos multijugador en linea ambos presentaban una jugabilidad muy limitada para un solo jugador 18 Unreal presentaba a su vez el motor Unreal Engine que se convertiria en un motor muy influyente en los de tiros del futuro Counter Strike un mod de Half Life que se convirtio en un exito sin precedentes Counter Strike tambien lanzado en 1999 era una modificacion de Half Life con un tema de antiterrorismo El juego se convirtio en un exito sin precedentes y supero en popularidad y jugadores al propio Half Life 72 73 con mas de 90 000 jugadores compitiendo en linea en cualquier momento durante su maxima actividad 18 68 Desde entonces Counter Strike se ha convertido en uno de los de disparos mas influyentes y de mayor tradicion entre los jugadores de todo el mundo Su secuela fue Counter Strike Source 2004 Guerras en linea y nueva edad dorada de las consolas 2000 2008 Editar Mercadotecnia de Halo una serie de exito En el Electronic Entertainment Expo E3 de 1999 Bungie presento un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo en el siguiente E3 se mostro una version revisada del de tiros en tercera persona En 2000 Bungie fue comprada por Microsoft y Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona fue uno de los titulos de lanzamiento para la consola Xbox Fue un exito critico y comercial fuera de control y se considera un primer juego de disparos en primera persona para consolas Presento una narrativa y una historia que recuerda a la anterior serie Marathon de Bungie pero que ahora se cuenta en gran parte a traves del dialogo en el juego y las escenas cinematicas Tambien fue aclamado por sus personajes tanto el protagonista Master Chief y sus antagonistas alienigenas La secuela Halo 2 2004 llevo la popularidad de los juegos en linea al mercado de las consolas a traves de Xbox Live en el que fue el juego mas jugado durante casi dos anos 18 Deus Ex lanzado por Ion Storm en 2000 presentaba un sistema de nivelacion similar al que se encuentra en los juegos de rol tambien tenia multiples narraciones dependiendo de como el jugador completo las misiones y gano reconocimiento por su estilo artistico y serio 18 Los juegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar los generos de pistola de luz y de disparos en primera persona junto con elementos de Horror de supervivencia 74 Metroid Prime lanzado en 2002 para Nintendo GameCube un altamente elogiado juego de disparos en primera persona incorporo elementos de aventuras de accion como saltar rompecabezas y se baso en la serie Metroid de aventuras de plataforma de desplazamiento lateral 2D 18 Dando un paso masivo hacia los juegos en primera persona el juego enfatizo sus elementos de aventura en lugar de disparar y fue acreditado por el periodista Chris Kohler por liberar el genero de las garras de Doom 75 World War II Online lanzada en 2001 conto con un entorno multijugador persistente y masivo aunque IGN dijo que la realizacion completa de ese entorno probablemente aun este a unos pocos anos 76 Battlefield 1942 otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002 presento batallas a gran escala que incorporaban aviones embarcaciones navales vehiculos terrestres y combate de infanteria 18 En 2003 PlanetSide permitio a cientos de jugadores a la vez competir en un mundo persistente 77 y tambien fue promovido como el primer juego de disparos en primera persona en linea para jugadores multiples masivos 30 La serie Serious Sam lanzada por primera vez en 2001 y Painkiller lanzada en 2004 enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes estadios abiertos en un intento por escuchar las raices del genero 78 79 Doom 3 lanzado en 2004 puso un mayor enfasis en el horror y el miedo del jugador que en los juegos anteriores de la serie y fue un exito de ventas aclamado por la critica 80 81 aunque algunos comentaristas sintieron que carecia de contenido y de innovacion en el juego poniendo demasiado enfasis en los graficos impresionantes 12 En 2005 una pelicula basada en Doom presento una secuencia que emulaba el punto de vista y la accion del tirador en primera persona pero se critico criticamente como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta 82 En 2005 F E A R fue aclamado 83 por combinar con exito el juego de disparos en primera persona con una atmosfera de terror japones 84 Mas tarde en 2007 BioShock de Irrational Games seria aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese ano por su innovacion en arte narrativa y diseno 85 86 87 y algunos lo llamaron el sucesor espiritual del anterior System Shock 2 de Irrational 88 Finalmente los juegos de Crytek Far Cry 2004 y Crysis 2007 asi como Far Cry 2 2008 de Ubisoft abriran nuevos caminos en terminos de graficos y diseno de nivel abierto de gran tamano 18 89 mientras que Call of Duty 4 Modern Warfare 2007 Resistance Fall of Man 2006 y su secuela Resistance 2 2008 presentaron niveles y narraciones lineales cada vez mas refinados 90 con el ritmo rapido y la linealidad de los juegos de Call of Duty que se parecen a los shoot em up 91 En 2007 Portal popularizo el concepto de mecanica de rompecabezas en perspectiva de primera persona En 2006 Gamasutra informo del de tiros en primera persona como uno de los generos de videojuegos mas grandes y de mayor crecimiento en terminos de ingresos para los editores 92 Llegada de los battle royale 2008 presente Editar En 2010 investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona esta asociado con una flexibilidad mental superior En comparacion con los no jugadores se encontro que los jugadores de tales juegos requerian un tiempo de reaccion significativamente mas corto al cambiar entre tareas complejas posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad mas receptiva para reaccionar rapidamente a estimulos visuales y auditivos de rapido movimiento y cambio de ida y vuelta entre diferentes subdeberes 93 El uso de los controladores de juego de deteccion de movimiento especialmente los de Wii prometio hacer que los controles de FPS sean mas accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente al objetivo y por lo tanto remodelar drasticamente al tirador en primera persona Sin embargo las dificultades tecnicas relacionadas con funciones distintas de la punteria como la maniobra o la recarga impidieron su uso generalizado entre los videojuegos de disparos en primera persona 94 La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precision y el nivel de control sobre el avatar 95 en los juegos de disparos militares en primera persona La decimocuarta entrega de la serie Medal of Honor y la secuela directa del juego de 2010 Medal of Honor Warfighter fue lanzado para PlayStation 3 Xbox 360 y PC el 23 de octubre de 2012 96 Warfighter fue tanto un fracaso critico como comercial En enero de 2013 Electronic Arts anuncio el cese de la serie Medal of Honor debido a la mala recepcion y venta de Medal of Honor Warfighter 97 por lo que EA se centro en la saga Battlefield En 2016 Battlefield 1 fue lanzado por EA DICE y Electronic Arts y fue un exito comercial vendiendo mas de 15 millones de copias 98 99 La mayoria de los elogios se dirigieron hacia su tema poco recurrido de la Primera Guerra Mundial las campanas para un jugador su modo multijugador la imagenes y el diseno de sonido 100 101 Con la aparicion de los videojuegos de modo battle royale en 2017 a traves de PUBG y Fortnite en tercera persona ambos algunas sagas de videojuegos han incluido este modo de juego online tan popular Call of Duty Black Ops 4 2018 incluyo su modo battle royale con Blackout 102 mientras que Battlefield V 2018 lo hizo con Firestorm 103 aunque sin el mismo exito que los primeros Vease tambien EditarLista de videojuegos de disparos en primera persona Videojuego de disparos Primera persona videojuegos Tercera persona videojuegos Videojuego de disparos en tercera persona Videojuego multijugadorReferencias Editar Schneider Steven 4 de mayo de 2016 The 5 Best Doom Clones Ever Released Tech Times en ingles Archivado desde el original el 26 de enero de 2018 Consultado el 26 de enero de 2018 Preview Quake Sega Saturn Magazine Emap International Limited 22 38 August 1997 Consultado el 25 de noviembre de 2018 a b c d e f g h i j k l Cifaldi Frank The Gamasutra Quantum Leap Awards First Person Shooters Archivado el 6 de junio de 2011 en Wayback Machine GamaSutra September 1 2006 Accessed February 16 2009 a b IGN s Top 100 Games Archivado el 9 de febrero de 2009 en Wayback Machine IGN July 25 2005 Accessed February 19 2009 Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016 Statista Archivado desde el original el 5 de mayo de 2017 Consultado el 5 de mayo de 2017 a b c Rollings Andrew Ernest Adams 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall Archivado desde el 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