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Videoconsolas de quinta generación

La era de la quinta generación (también conocida como la era de los 32 bits, la era de los 64 bits o la era de las 3D) se refiere a ordenadores y videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 al 23 de marzo de 2006. La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó la 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993, en el mercado estadounidense.[1]​ Después, la quinta generación de videoconsolas terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation, dejó de fabricarse el 23 de marzo de 2006.[2]​ En cuanto a las consolas domésticas, la consola más vendida fue la Sony PlayStation, seguida de la Nintendo 64, y después de la Sega Saturn. La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone, que se lanzó el 7 de julio de 2000.

Algunas características que distinguieron a las consolas de quinta generación de las anteriores consolas de cuarta generación incluyen:

Esta época es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria del videojuego de los 2D a los gráficos 3D, así como por el cambio de los juegos de consola doméstica, que pasaron de almacenarse en cartuchos ROM a discos ópticos. Esta fue también la primera generación en contar con conectividad a internet: algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para la Sega Saturn. El Apple Pippin, un fracaso comercial, fue el primer sistema que incorporó funciones de Internet.

En cuanto a las portátiles, esta época se caracterizó por una importante fragmentación, ya que la primera portátil de la generación, la Sega Nomad, tuvo una vida útil de sólo dos años, y la Nintendo Virtual Boy duró menos de uno. Ambas se dejaron de fabricar antes de que debutaran las demás consolas portátiles. La Neo Geo Pocket salió a la venta el 28 de octubre de 1998, pero fue abandonada por SNK en favor de la Neo Geo Pocket Color, totalmente retrocompatible, apenas un año después. La Game Boy Color de Nintendo (1998) fue la portátil de mayor éxito, con un amplio margen. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original: la Game Boy Light (lanzada sólo en Japón) y la Game Boy Pocket.

Hubo un considerable solapamiento temporal entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas, que comenzó con el lanzamiento de la Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación finalizó con la retirada de la PlayStation (concretamente de su versión rediseñada, la "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.

Historia editar

Transición a las 3D editar

La era de los 32 bits/64 bits es conocida sobre todo por el auge de los juegos completamente 3D. Aunque había juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en arcades y Star Fox en la Super NES, fue en esta época cuando muchos diseñadores de juegos empezaron a trasladar géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D a las 3D en las videoconsolas. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Sega y Nintendo vieron la introducción de la 32X y la Super FX, que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a la 16-bit Super NES. Genesis y Super NES. A partir de 1996, los videojuegos en 3D empezaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en la Saturn, Tomb Raider en la PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot para PlayStation, y Super Mario 64 para Nintendo 64. Sus entornos tridimensionales se comercializaron ampliamente y desviaron la atención de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y estilo raíl, además de abrir las puertas a juegos y géneros más complejos. Las 3D se convirtieron en el principal foco de atención en esta época, así como un lento declive de los cartuchos en favor de los CDs, debido a la capacidad de producir juegos de forma menos costosa y a la gran capacidad de almacenamiento de los soportes.

CD vs cartucho editar

Después de permitir que Sony desarrollara un CDbasado en prototipo de consola para ellos y de una asociación similar fallida con Philips,[3]​ Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 una consola basada en cartuchos como sus predecesoras. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión alegando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM).[4][5]​ Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la de CD. Muchos desarrolladores de terceros, como EA Sports, lo consideraron un intento solapado de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos para N64.[cita requerida]

La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM eran (1) una mayor capacidad de almacenamiento, que permitía una cantidad mucho mayor de contenido de juego;[6][7]​ (2) costes de fabricación considerablemente más bajos, lo que las hace mucho menos arriesgadas para los editores de juegos;[7][8]​ (3) precios de venta al público más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costes de fabricación;[6][7][9]​ y (4) tiempos de producción más cortos, que redujeron en gran medida la necesidad de los editores de predecir la demanda de un juego.[10][11]​ Sus desventajas frente a los cartuchos eran (1) unos tiempos de carga considerables;[6][8][10]​ (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que les hacía depender de la RAM de la consola;[6]​ y (3) los mayores costes de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que se traduce en precios de venta al público generalmente más elevados para las consolas basadas en CD.[6][8]​ Un anuncio de Nintendo Power colocaba un Transbordador espacial (que representaba los cartuchos) junto a un caracol (que representaba un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles".[12]

Casi todas las demás consolas contemporáneas utilizaban la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran videoconsola doméstica que utilizó cartuchos, hasta la Nintendo Switch de 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y coste del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos pasaron de apoyar a Nintendo 64 a hacerlo con PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambiaron de consola durante esta época fue la serie Final Fantasy, empezando por Final Fantasy VII, que se estaba desarrollando originalmente para la N64 pero que, debido a problemas de capacidad de almacenamiento, se cambió y se lanzó en la PlayStation;[13]​ todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo - la NES o la Super NES, con las únicas otras entradas en la Wonderswan, u ordenadores como el MSX.

Descripción general de las consolas de quinta generación editar

La quinta generación se caracterizó por un mercado muy fragmentado. Esta generación contaba con más consolas competidoras que ninguna otra desde la crisis de los videojuegos de 1983, lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda crisis.[14]​.

Consolas principales editar

La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y salió a la venta en octubre de 1993. A pesar de contar con el apoyo masivo de terceros y una expectación sin precedentes para una consola que entraba por primera vez en la industria, tuvo dificultades iniciales debido a los retrasos en el desarrollo de software y a su elevado precio. En su lanzamiento inicial, la 3DO tenía un precio de venta al público de 700 dólares y sólo había un juego listo para salir al mercado. La 3DO se dejaría de fabricar sólo tres años después. Aunque en general se considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación, con unas ventas de 2 millones de unidades.

La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de las consolas independientes de 32 bits. Salió a la venta en Japón simultáneamente con la 32X en noviembre de 1994, aunque no se lanzaría en Norteamérica hasta seis meses más tarde.[3]​ Se convirtió en la consola de mayor éxito de Sega en Japón. En América y Europa, sin embargo, un lanzamiento desastroso y un MSRP de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial,[15]​ vendiendo muchas menos unidades que la Master System y la Mega Drive/Genesis antes que ella.

La PlayStation, lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola más exitosa de esta generación. Gracias a la atención prestada por los desarrolladores de terceros y a una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años, que le permitió alcanzar el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en vender 100 millones de unidades en todo el mundo.[cita requerida]

La Nintendo 64, anunciada originalmente como "Ultra 64", salió a la venta en 1996. Los retrasos de la consola y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma poco popular entre los desarrolladores third-party.[cita requerida] Varios títulos 1st party populares permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos, pero se mantuvo en un distante segundo lugar detrás de la PlayStation.[cita requerida]

Otras consolas editar

La FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo, aunque sólo tiene un bus de datos de 16 bits (anterior a la Amiga CD32 y la 3DO, ambas de 32 bits), y fue lanzada el 20 de febrero de 1993 por la compañía electrónica japonesa Fujitsu. Nunca salió a la venta fuera de Japón, y se comercializó en gran medida como una versión para consola del ordenador doméstico FM Towns, siendo compatible con juegos desarrollados para el FM Towns. No logró hacerse un hueco en el mercado debido a su coste relativo y a su incapacidad para competir con los ordenadores domésticos.[16]

El Amiga CD32 salió a la venta en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca salió a la venta en Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación impuestas por los tribunales.[17][18]​ A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio perjudicada por la mala calidad del software, ya que muchos títulos eran simples reediciones de juegos antiguos.[19]​ La producción del Amiga CD32 se interrumpió tras solo ocho meses.[2]

El Atari Jaguar salió al mercado en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el momento de su lanzamiento fueron muy inferiores a las de las consolas de cuarta generación, y una pequeña biblioteca de juegos basada en la escasez de apoyo de terceros hizo imposible que la Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. La naturaleza de 64 bits del sistema fue también cuestionada por muchos. Su único complemento, el Jaguar CD, fue lanzado en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema.[cita requerida] El Atari Panther de 32 bits, cuyo lanzamiento estaba previsto para 1991, se canceló debido a un progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar.[20]

La Sega 32X, una consola adicional producida por Sega para la Genesis, se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune, una versión independiente de la 32X, fue anunciada pero finalmente cancelada. Sega no consiguió ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la PlayStation en el horizonte, y con la más avanzada técnicamente Saturn de Sega ya compitiendo en el mercado en Japón, las ventas de la 32X fueron pobres.[21]

NEC, creadora de la TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró en el mercado con la PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no contaba con un procesador poligonal y se comercializó como una consola de juegos 2D y video de movimiento completo. La biblioteca de juegos de la PC-FX fue criticada por su baja calidad y por tener títulos que se basaban más en la animación que en la jugabilidad.[22][23]​ Debido a las bajas ventas que se esperaban, nunca salió a la venta fuera de Japón.

Debido a los numerosos retrasos en el lanzamiento de la próxima Nintendo 64, en 1995 Nintendo lanzó la Virtual Boy, una supuesta consola portátil capaz de mostrar gráficos en 3D real, aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de comercializarse como un sistema portátil, en realidad no lo es en la práctica debido a la falta de correa para la cabeza.[24]​ Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causaba dolores de cabeza y fatiga visual.[24]​ Se dejó de fabricar al cabo de un año,[25]​ con menos de 25 juegos lanzados para ella.[24]​ Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo consideró que fue un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones.[25]

Después de la quinta generación editar

A finales de la temporada de compras navideñas de 1995, la quinta generación se había reducido a una lucha entre la Sony PlayStation, la Sega Saturn, la 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. La FM Towns Marty y la Amiga CD32 ya habían sido descatalogadas; la Jaguar y la Genesis 32X seguían en el mercado, pero los analistas del sector las consideraban una causa perdida; la Neo Geo CD había demostrado que sólo atraía a un nicho de mercado; y los analistas del sector ya habían determinado que la Apple Pippin, aún por lanzar, era demasiado cara para causar impacto en el mercado.[26]​ Además, incluso las principales consolas de quinta generación seguían registrando unas ventas flojas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades en la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES.[27]Focus groups mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años eran igual de felices jugando con consolas de cuarta generación que con consolas de quinta generación, lo que hizo que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas.[8]​ Los analistas del sector empezaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superara en ventas a la cuarta generación, y se vieran desbancadas por una nueva generación de consolas reproductoras de DVD antes de que pudieran lograr una aceptación masiva.[28]

En 1996, la suerte de las consolas de quinta generación cambió por fin. Las ventas de Saturn, PlayStation y Nintendo 64 aumentaron drásticamente con respecto al año anterior y alcanzaron el 40% del mercado minorista de hardware y software, lo que las situó en posición de superar a las consolas de cuarta generación en 1997.[29]

La Sega Saturn adoleció de un marketing deficiente y de un apoyo de terceros comparativamente limitado fuera de Japón.[3]​ La decisión de Sega de utilizar procesadores duales fue criticada con rotundidad, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente para la consola.[30]​ Sega también se vio perjudicada por el sorpresivo lanzamiento de su consola Saturn cuatro meses antes de lo previsto en Estados Unidos; los desarrolladores de terceros, que habían estado planeando el lanzamiento originalmente previsto, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y se enfadaron por la medida. Los minoristas no estaban preparados, lo que provocó problemas de distribución; algunos, como la desaparecida KB Toys, estaban tan furiosos que se negaron a vender la Saturn.[31]

Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 salió al mercado un año más tarde que sus competidoras. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, la Saturn empezaba a pasar apuros y la 3DO y la Jaguar se habían dejado de fabricar.[cita requerida] El uso de cartuchos en lugar de discos compactos distanció a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio, el coste relativamente alto y un tiempo de producción considerablemente más largo.[cita requerida] Además, es posible que el elevado precio de venta al público de la consola ahuyentara a los clientes potenciales y que algunos de los primeros usuarios que pagaron el precio inicial se sintieran molestos por la decisión de Nintendo de rebajar el precio de la consola en 50 dólares seis meses después de su lanzamiento.[32]​ Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, sobre todo en Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales, que ascendieron a 32,93 millones de unidades. También desarrolló juegos de gran éxito como Star Fox 64, Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Super Mario 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, y Super Smash Bros. Aunque Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no supuso ningún reto para la PlayStation en el mercado.

En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos. Entre el 30% y el 40% de estos hogares poseía una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional alquilaba o compartía una consola.[33]

Cambios en la industria editar

Tras el fin de la guerra de las consolas de quinta generación, varias empresas vieron cómo sus perspectivas cambiaban drásticamente.

Atari editar

Atari Corporation, que no fue capaz de recuperar sus pérdidas, acabó uniéndose con en JTS Corporation en 1996.[34][35]​ Esto provocó que el nombre de Atari prácticamente desapareciera del mercado de los videojuegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari a JTS por 5 millones de dólares.[36]

El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos de Atari Jaguar pasaban a ser de dominio público,[37]​ declarando así la plataforma abierta; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para la Jaguar sin el respaldo o la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, desarrolladores de homebrew comenzaron a publicar juegos para Jaguar sin terminar, así como varios títulos totalmente nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema.[38]

Sega editar

La pérdida de confianza de los consumidores de Sega (unida a sus anteriores fracasos con las consolas), junto con sus dificultades financieras, prepararon a la compañía para un destino similar en la siguiente ronda de guerras de consolas.

De sobremesa editar

Comparación editar

Name 3DO Interactive Multiplayer Atari Jaguar Sega Saturn PlayStation Nintendo 64
Fabricante The 3DO Company Atari Sega Sony (SCE) Nintendo
Imágenes
 

 
 
 

 
 

 
 
Arriba: Panasonic FZ-1 R·E·A·L
Abajo: GoldStar GDO-101M
Atari Jaguar y mando Arriba: Saturn Modelo 1 norteamericano y mando
Abajo: Saturn Modelo 1 japonés y actualizado controller
Arriba: PlayStation original con mando y tarjeta de memoria
Abajo:' Revisada PSOne con mando DualShock y tarjeta de memoria
Nintendo 64 con mando y cartucho de juego
Precio de lanzamiento (USD) US$699,99 (1313) US$249,99 (469) US$399,99 (711) US$299,99 (533)[39] US$199,99 (346)
Fecha de lanzamiento
  • JP 20 de marzo de 1994
  • KR 3 de diciembre de 1994
  • NA 4 de octubre de 1993,
  • EU 11 de junio de 1994
  • JP 8 de diciembre de 1994
  • NA 23 de noviembre de 1993
  • EU 27 de junio de 1994
  • JP 22 de noviembre de 1994
  • NA 11 de mayo de 1995
  • EU 8 de julio de 1995
  • JP 3 de diciembre de 1994
  • NA 9 de septiembre de 1995
  • EU 29 de septiembre de 1995
  • AUS 15 de noviembre de 1995
  • JP 23 de junio de 1996
  • NA 29 de septiembre de 1996
  • EU 1 de marzo de 1997
  • AUS 1 de marzo de 1997
Almacenamiento CD-ROM
  • CD-ROM
  • Cartucho (limitado, sólo en Japón y Europa)
CD-ROM
  • Cartucho
  • Disco magnético propietario (a través de 64DD)
Videojuego más vendido Gex, sobre 1 millón[40][41] Alien vs Predator, más de 50.000[42] Virtua Fighter 2, 1.7 millones en Japón[43] Gran Turismo, 10,85 millones transportados (hasta el 30 de abril de 2008)[44][45] Super Mario 64, 11,62 millones (hasta el 21 de mayo de 2003)[46][47]
CPU ARM60 (32 bits RISC) @ 12,5 MHz (8,75 MIPS[48]​)
  • LSI LR333x0 (etiquetado como Sony CXD8530CQ en el paquete) (basado en el núcleo MIPS R3051) @ 33. 8688 MHz (30 MIPS[56]​)
  • Coprocesador de control del sistema (dentro de la CPU)
NEC VR4300 (64 bits RISC) @ 93,75 MHz (125 MIPS)[57][58]
GPU
  • Coprocesador de vídeo acelerado 2×
  • Coprocesador matemático (dentro de la CPU)
  • Chip Tom: GPU, procesador de objetos, blitter
  • Chip Jerry: DSP
  • Sega VDP1 (procesador de visualización de vídeo de 32 bits) a 28,63 MHz (sprites, texturas, polígonos)[59]
  • Sega VDP2 (procesador de visualización de vídeo de 32 bits) a 28,63 MHz (fondos, desplazamiento)[60]
  • SCU DSP (dentro de SCU (unidad de control de 32 bits de Saturn)[55]
Reality Co-Processor basado en (64-bit MIPS R4000 based, 128 bits [procesador vectorial|procesador de registro vectorial]]) a 62,5 MHz
Chips de sonido DSP personalizado de 20 bits de 13 canales sin nombre integrado en el chip CLIO[62] Chip "Jerry": DSP, 2× DAC (convierte datos digitales en señal analógica).
  • Yamaha YMF292 SCSP[63]
  • Yamaha FH1 DSP (dentro de Yamaha YMF292 SCSP[63]​ 24 bits, 128 pasos,[55]​ 4 paralelo instrucciones)
Sony SPU (unidad de procesamiento de sonido) Procesador de señales de realidad (DSP)
Memoria 3 MB RAM 2 MB FPM DRAM (4× 512 KB chips) 4,5 MB RAM 3587 KB de RAM
  • 2 MB de DRAM
  • 1026 KB de VRAM (1 MB de memoria intermedia, 2 KB de caché de texturas, 64 bytes de memoria intermedia FIFO)
  • 512 KB de RAM de sonido
  • 1 KB de SRAM no asociativa Caché de CPU
4 MB de RDRAM (8 MB con Paquete de expansión)
Video
  • Resolución: 320×220 a 360×220 (progresiva), 320×440 a 720×440 (entrelazada)[49]
  • Colores: 79.200 (360×220) en pantalla, de una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 10.000/segundo,[65]​ sombreado plano, soporte de sombreado Gouraud
  • Sprites/texturas: 1.000/frame (blitter objects),[49]​ escalado, rotación, mapeo de texturas
  • Fondo: 1 plano de mapa de bits.
  • Resolución: 320×224 a 720×240 (progresiva), 320×448 a 720×576 (entrelazada)[66]
  • Colores: 172.800 (720×240) en pantalla, de una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 140.000/seg (texturizados, iluminación, Sombreado Gouraud)[67]​ a 500.000/seg (sombreado plano)[68]
  • Sprites/texturas: 16.384/frame (32 bytes cada uno, 512 KB de memoria), escalado, rotación, distorsión, mapeo de texturas[59]
  • Fondos: 7[66]​ (3-6 tilemap planos, 1-4 planos de mapa de bits), parallax scrolling, escalado, rotación[60]
  • Resolución: de 256×224 a 640×240 (progresiva), de 256×448 a 640×480 (entrelazada)
  • Colores: 153.600 (640×240) en pantalla, sobre una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 90.000/seg (texturizados, iluminación, sombreado Gouraud)[69]​ a 360.000/seg[70]​ (sombreado plano)
  • Sprites/texturas: 4.000/frame[71]​ (objetos debitmap[61]​), escalado, rotación, mapeo de texturas
  • Fondo: 1 plano de mapa de bits
Audio Stereo de audio, con: Audio estéreo, con:
  • Número de canales dependiente del software
  • Síntesis (síntesis de tabla de ondas, AM síntesis)
  • Muestreo PCM de 16 bits
Audio estéreo, con:[63]
  • 32 canales de sonido en el SCSP
  • Síntesis FM en los 32 canales SCSP
  • Audio PCM de 16 bits con una frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en los 32 canales del SCSP
  • 1 canal CD-DA de transmisión (PCM de 16 bits, 44,1 kHz)
Audio estéreo, con:
  • 24 canales de ADPCM en la SPU
  • Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en los 24 canales ADPCM
  • 1 canal CD-DA de transmisión (PCM de 16 bits, 44,1 kHz)
  • Soporte opcional de Dolby Surround
Audio estéreo, con:
  • Número variable de canales (hasta 100 si se dedican todos los recursos del sistema al audio)
  • Capaz de reproducir diferentes tipos de audio (incluyendo PCM, MP3, MIDI y tracker)
  • Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en todos los canales
  • Soporte opcional de Dolby Surround
Accesorios (al por menor)
  • Jaguar TeamTap
  • Jaguar Pro Controller
  • Cartucho Jaguar MemoryTrack
  • Interfaz JagLink de Jaguar
Servicios en línea No hay servicio en línea. Módem de 19,2k de Jaguar Voice/Data Communicator (sin producción en masa) (1995-actualidad).
  • NetLink módem de 28,8k en Norteamérica (1996-actualidad)
  • SegaNet y módem de 14,4k en Japón (1996-2000)
  • CD de conexión en línea de Lightspan en EE.UU. (1997)
  • Cable de conexión para teléfonos móviles i-mode en Japón (2000-presente)
  • SharkWire Online no oficial Módem de 14,4k en EE. UU. (1999-2003)
  • RANDnet en Japón (sólo para 64DD) (1999-2001)

Otras consolas editar

Estas consolas son menos notables, nunca vieron un lanzamiento mundial, y / o se vendieron particularmente mal, y por lo tanto se enumeran como 'Otros'.

Complementos editar

Clasificación mundial de ventas editar

Sistema Unidades Vendidas
PlayStation 102,49 millones distribuidos (74,34 millones de PlayStation, 28,15 millones de PSone) (a 31 de marzo de 2005)[78]
Nintendo 64 32,93 millones (a 31 de marzo de 2005)[79]
Sega Saturn 9.26 million[80][81]
3DO 2 millones
32X 800.000[82]
PC-FX 400,000
Atari Jaguar 250.000 (a 15 de mayo de 2007)[83]
Amiga CD32 100,000
FM Towns Marty 45,000 (a 31 de diciembre de 1993)[84]
Apple Pippin 42,000 (a 4 de mayo de 2007)[85]

De 1996 a 1999 (cuando la PlayStation, la N64 y la Saturn eran las principales consolas de 5ª generación aún en el mercado) Sony consiguió una cuota del 47% del mercado mundial, seguida de Nintendo con un 28% (con un porcentaje de esa cifra procedente de la Super NES de 16 bits), mientras que Sega fue tercera con un 23% (con un porcentaje de esa cifra procedente de la Dreamcast).[86]

La producción de la Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se vio acelerada por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesora; estos rumores perjudicaron las ventas de los sistemas en occidente ya en 1997.[cita requerida] La N64 fue sucedida por la GameCube en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de la PlayStation no cesó, ya que fue rediseñada como PSone, alargando aún más la vida de la consola en torno al lanzamiento de la continuación PlayStation 2. La producción de consolas PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y Norteamérica.

Portátiles y pseudoportátiles editar

Comparación editar

Name Game Boy Color Neo Geo Pocket / Neo Geo Pocket Color
Fabricante Nintendo SNK
Console      
Fechas de lanzamiento Game Boy Color:
  • JP 21 de octubre de 1998
  • NA 18 de noviembre de 1998
  • EU 23 de noviembre de 1998
  • AUS 27 de noviembre de 1998
Neo Geo Pocket:
  • JP 28 de octubre de 1998
  • EU 1999
Neo Geo Pocket Color:
  • JP 16 de marzo de 1999
  • NA 6 de agosto de 1999
  • EU 1 de octubre de 1999
Descontinuado
  • WW 23 de marzo de 2003
  • JP 22 de octubre de 2001
  • NA 13 de junio de 2000
  • EU 13 de junio de 2000
Logo    
Precio de lanzamiento US$69.99 (153.02) Neo Geo Pocket:
¥7,800
£59.99

Neo Geo Pocket Color:

US$$69.95 (258.22)
Almacenamiento Game Boy Game Pak
Game Boy Color Game Pak
Cartucho de ROM
Videojuego más vendido Pokémon Oro y Plata, aproximadamente 23 millones de unidades ?
Accesorios
  • Mobile Adapter GB
  • Magic Card
  • Boom Box Boy
  • Neo Geo Pocket Link Cable
  • Neo Geo Pocket/Dreamcast Setsuzoku Cable
  • Neo Geo Pocket Wireless Communication Unit
CPU Sharp LR35902 core at 4.19/8.38 MHz Toshiba TLCS900H core (16-bit) clocked at 6.144MHz, Zilog Z80 clocked at 3.072MHz for sound
Memoria 32 kilobyte RAM, 16 kilobyte VRAM 12 kilobyte RAM para 900H, 4 kilobyte RAM para Z80, 64 kilobyte ROM
Color 32.768 colores; 10, 32 o 56 simultáneos 4.096 colores, 146 simultáneos
Audio Audio estéreo (con auriculares), con:
  • Dos canales de onda cuadrada
  • Un canal de onda
  • Un canal de ruido
  • Un altavoz mono
Audio estéreo (con auriculares), con:
  • T6W28 (mejorado SN76489 con 3 generadores de tono de onda cuadrada + 1 generador de ruido, capacidad estéreo)
  • Dos convertidores digital-a-analógico de 8 bits
Retocompatibilidad Game Boy N/A
Resolución 160 × 144 160 × 152
Unidades vendidas 118,69 millones, incluyendo las de Game Boy 2 millones (Neo Geo Pocket Color)

Otras portátiles editar

Software editar

Títulos emblemáticos editar

  • Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, Saturn) de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami está considerado uno de los mejores juegos de PlayStation, y un sólido argumento a favor de la relevancia de los juegos 2D en un mercado cada vez más 3D. Al juego también se le atribuye el inicio del género Metroidvania, junto con Super Metroid.[88][89][90]
  • Crash Bandicoot (PlayStation) de Naughty Dog y Sony Computer Entertainment (SCE) se convertiría en la mascota de facto de Sony junto con Mario de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega. El juego presentaba a un bandicoot marsupial llamado Crash y se convertiría en uno de los títulos más exitosos de PlayStation.[91][92]
  • Dragon Warrior VII (PlayStation) de Heartbeat, ArtePiazza, y Enix fue el título número uno en ventas de PlayStation en Japón, lanzado en 2000.[93]​ El juego fue la primera entrega principal de la serie de RPG nacional de Japón lanzada en 5 años.
  • Final Fantasy VII (PlayStation, PC) de Square Product Development Division 1 y Square es uno de los títulos más populares de PlayStation. Fue el primer juego de la serie Final Fantasy en utilizar vídeos de movimiento completo (FMV) y abrió las puertas del mercado estadounidense a los juegos de rol de origen japonés de SquareSoft. Final Fantasy se convirtió en una de las mayores franquicias de videojuegos, y Final Fantasy VII, en particular, tuvo varios spin-offs conocidos como Compilation of Final Fantasy VII, incluidas dos secuelas (una película y un juego de aventuras y acción), un precuela, y una serie en curso remake dividida en tres partes.
  • GoldenEye 007 (Nintendo 64) de Rare y Nintendo es un juego aclamado por la crítica que ayudó a convertir el shooter en primera persona en un género potencialmente popular en las consolas. El juego ha sido reconocido posteriormente, junto con MDK de Shiny Entertainment, como pionero y popularizador de la inclusión de rifles de francotirador con mira telescópica en los videojuegos.[94]
  • Gran Turismo (PlayStation) de Polyphony Digital y SCE rompió el molde de los juegos de carreras tradicionales de arcade style al ofrecer una física y un manejo realistas, así como una plétora de vehículos con licencia.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos y a menudo catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[90][95][96][97][98][99][100]​ Trasladaba la mecánica de juego de las anteriores aventuras de Zelda en 2D a un entorno en 3D, con una perspectiva en tercera persona que podía cambiar a vista en primera persona. También incluía minijuegos de tiro con arco, pesca y equitación, e introdujo el sistema de puntería Z, que se convertiría en un pilar en las batallas de la serie, con muchos otros videojuegos incorporando mecánicas similares de "bloqueo".
  • Metal Gear Solid (PlayStation, PC), de Konami Computer Entertainment Japan y Konami, fue aclamado por la crítica por su envolvente argumento, su verosímil actuación de voz y su presentación cinematográfica, y está considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. La serie Metal Gear sigue siendo un éxito de ventas para PlayStation y, tras numerosos éxitos, se ha extendido a Xbox y otras consolas de Nintendo.
  • The Need for Speed (3DO, PlayStation, Saturn, PC), de Pioneer Productions y Electronic Arts, superó con creces a los simuladores de carreras anteriores en gráficos y realismo, y dio lugar a varias secuelas.
  • Nights into Dreams (Saturn), de Sonic Team y Sega, incluía el mando analógico de Saturn, que era casi esencial para el juego. Con su innovadora jugabilidad y gráficos, Nights, un título exclusivo, contribuyó a la venta de un gran número de Saturns.[101]
  • Paper Mario (Nintendo 64) fue aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad y escritura. Con el tiempo dio lugar a más secuelas, empezando por Paper Mario: The Thousand-Year Door, que también recibió elogios de la crítica.[102][103]
  • Panzer Dragoon Saga (Saturn) de Team Andromeda y Sega es el título de Saturn mejor valorado en Game Rankings con una puntuación del 92,87%,[104]​ y ha sido citado como uno de los mejores juegos de la historia.[90][105][106]
  • Pokémon Rojo y Azul (Game Boy) de Game Freak y Nintendo fue un éxito financiero y de crítica cuando los juegos debutaron en la Game Boy y pusieron otra franquicia de Nintendo en el mapa. Al final de esta generación de consolas, los juegos vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo.[107][108][109][110]
  • Pokémon Oro y Plata (Game Boy Color) también desarrollados por Game Freak y Nintendo cosecharon elogios de varios críticos de videojuegos, son considerados por muchos como los mejores juegos de la franquicia Pokémon.[111]
  • Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) de Capcom y Silent Hill (PlayStation) de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami ayudaron a popularizar el género del survival horror en las consolas. Este género siguió creciendo en la sexta generación de videojuegos, y Silent Hill y Resident Evil dieron lugar a muchas secuelas de éxito. Ambos han sido adaptados al cine.
  • Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM5 y Sega fue el primer juego de carreras de rally.[112]​ Abrió nuevos caminos al incorporar diferentes superficies con distintas propiedades de fricción,[113][114]​ y ha sido citado como uno de los mejores juegos de carreras jamás creados.[113][115]
  • Star Fox 64 (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es el primer juego de Nintendo 64 en utilizar el Rumble Pak de Nintendo 64, que venía incluido con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias en todo el mundo.[116]
  • Tony Hawk's Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC), de Neversoft y Activision, fue aclamado por la crítica y considerado uno de los mejores juegos de la historia.
  • Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega introdujo el uso de polígonos 3D al género de los shooters con armas ligeras,[117]​ allanando el camino para futuros light gun shooters como Time Crisis de Namco y The House of the Dead de Sega, y fue una gran influencia para GoldenEye 007.[118]
  • Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega crearon el género de los juegos de lucha en 3D.[119]​ La versión para consola, que era casi idéntica a la recreativa, se vendió en una proporción de casi 1:1 con el hardware Saturn en su lanzamiento.[120]​ La versión arcade original también tuvo una gran influencia en que la PlayStation se convirtiera en una consola centrada en 3D.[121]
  • Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega fue anunciado en su momento como "la traducción arcade definitiva" y "el mejor juego de lucha de la historia".[122]​ El título sigue siendo el juego de Saturn más vendido en Japón con 1. 7 millones de copias.[123]

Véase también editar


Predecesoras:
Videoconsolas de cuarta generación
Videoconsolas de quinta generación
1993-2006
Sucesoras:
Videoconsolas de sexta generación

Referencias editar

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  •   Datos: Q129728

videoconsolas, quinta, generación, quinta, generación, también, conocida, como, bits, bits, refiere, ordenadores, videojuegos, consolas, videojuegos, consolas, videojuegos, portátiles, datan, aproximadamente, octubre, 1993, marzo, 2006, quinta, generación, con. La era de la quinta generacion tambien conocida como la era de los 32 bits la era de los 64 bits o la era de las 3D se refiere a ordenadores y videojuegos consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portatiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 al 23 de marzo de 2006 La quinta generacion de consolas de videojuegos comenzo cuando Panasonic lanzo la 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense 1 Despues la quinta generacion de videoconsolas termino cuando la ultima consola de la generacion la Sony PlayStation dejo de fabricarse el 23 de marzo de 2006 2 En cuanto a las consolas domesticas la consola mas vendida fue la Sony PlayStation seguida de la Nintendo 64 y despues de la Sega Saturn La PlayStation tambien tuvo una version redisenada la PSone que se lanzo el 7 de julio de 2000 Algunas caracteristicas que distinguieron a las consolas de quinta generacion de las anteriores consolas de cuarta generacion incluyen Graficos poligonales 3D con mapeado de texturas Capacidades graficas 3D iluminacion sombreado Gouraud suavizado y filtrado de texturas Almacenamiento de juegos en Disco optico CD ROM que permite un espacio de almacenamiento mucho mayor hasta 650 MB que los cartuchos ROM Grabaciones de audio de calidad CD musica y voz Audio PCM con 16 bit de profundidad y 44 1 kHz de frecuencia de muestreo Amplia adopcion de video de movimiento completo visualizacion de prerenderizado animacion por ordenador o imagen real Joystick analogico Resolucion de pantalla de 480i 480p a 576i Profundidad de color hasta 16 777 216 colores Color verdadero de 24 bits Esta epoca es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria del videojuego de los 2D a los graficos 3D asi como por el cambio de los juegos de consola domestica que pasaron de almacenarse en cartuchos ROM a discos opticos Esta fue tambien la primera generacion en contar con conectividad a internet algunos sistemas tenian hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente como el Sega Net Link para la Sega Saturn El Apple Pippin un fracaso comercial fue el primer sistema que incorporo funciones de Internet En cuanto a las portatiles esta epoca se caracterizo por una importante fragmentacion ya que la primera portatil de la generacion la Sega Nomad tuvo una vida util de solo dos anos y la Nintendo Virtual Boy duro menos de uno Ambas se dejaron de fabricar antes de que debutaran las demas consolas portatiles La Neo Geo Pocket salio a la venta el 28 de octubre de 1998 pero fue abandonada por SNK en favor de la Neo Geo Pocket Color totalmente retrocompatible apenas un ano despues La Game Boy Color de Nintendo 1998 fue la portatil de mayor exito con un amplio margen Tambien hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original la Game Boy Light lanzada solo en Japon y la Game Boy Pocket Hubo un considerable solapamiento temporal entre esta generacion y la siguiente la sexta generacion de consolas que comenzo con el lanzamiento de la Dreamcast en Japon el 27 de noviembre de 1998 La quinta generacion finalizo con la retirada de la PlayStation concretamente de su version redisenada la PSOne el 23 de marzo de 2006 un ano despues del lanzamiento de la septima generacion Indice 1 Historia 1 1 Transicion a las 3D 1 2 CD vs cartucho 1 3 Descripcion general de las consolas de quinta generacion 1 3 1 Consolas principales 1 3 2 Otras consolas 1 4 Despues de la quinta generacion 1 5 Cambios en la industria 1 5 1 Atari 1 5 2 Sega 2 De sobremesa 2 1 Comparacion 2 2 Otras consolas 2 3 Complementos 2 4 Clasificacion mundial de ventas 3 Portatiles y pseudoportatiles 3 1 Comparacion 3 2 Otras portatiles 4 Software 4 1 Titulos emblematicos 5 Vease tambien 6 ReferenciasHistoria editarTransicion a las 3D editar La era de los 32 bits 64 bits es conocida sobre todo por el auge de los juegos completamente 3D Aunque habia juegos anteriores que habian utilizado entornos poligonales tridimensionales como Virtua Racing y Virtua Fighter en arcades y Star Fox en la Super NES fue en esta epoca cuando muchos disenadores de juegos empezaron a trasladar generos tradicionalmente 2D y pseudo 3D a las 3D en las videoconsolas Los primeros esfuerzos de los entonces lideres de la industria Sega y Nintendo vieron la introduccion de la 32X y la Super FX que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a la 16 bit Super NES Genesis y Super NES A partir de 1996 los videojuegos en 3D empezaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en la Saturn Tomb Raider en la PlayStation y Saturn Tekken 2 y Crash Bandicoot para PlayStation y Super Mario 64 para Nintendo 64 Sus entornos tridimensionales se comercializaron ampliamente y desviaron la atencion de la industria de los titulos de desplazamiento lateral y estilo rail ademas de abrir las puertas a juegos y generos mas complejos Las 3D se convirtieron en el principal foco de atencion en esta epoca asi como un lento declive de los cartuchos en favor de los CDs debido a la capacidad de producir juegos de forma menos costosa y a la gran capacidad de almacenamiento de los soportes CD vs cartucho editar Vease tambien Cartucho ROM Despues de permitir que Sony desarrollara un CDbasado en prototipo de consola para ellos y de una asociacion similar fallida con Philips 3 Nintendo decidio hacer de la Nintendo 64 una consola basada en cartuchos como sus predecesoras Publicamente Nintendo defendio esta decision alegando que daria a los juegos tiempos de carga mas cortos que un disco compacto y disminuiria la pirateria debido a un determinado chip en el cartucho ROM 4 5 Sin embargo tambien tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia mas altas ya que la produccion de cartuchos era considerablemente mas cara que la de CD Muchos desarrolladores de terceros como EA Sports lo consideraron un intento solapado de recaudar mas dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron mas reacios a lanzar juegos para N64 cita requerida La decision de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provoco una guerra a pequena escala entre los jugadores sobre cual era mejor Las principales ventajas del formato CD ROM eran 1 una mayor capacidad de almacenamiento que permitia una cantidad mucho mayor de contenido de juego 6 7 2 costes de fabricacion considerablemente mas bajos lo que las hace mucho menos arriesgadas para los editores de juegos 7 8 3 precios de venta al publico mas bajos debido a la menor necesidad de compensar los costes de fabricacion 6 7 9 y 4 tiempos de produccion mas cortos que redujeron en gran medida la necesidad de los editores de predecir la demanda de un juego 10 11 Sus desventajas frente a los cartuchos eran 1 unos tiempos de carga considerables 6 8 10 2 su incapacidad para cargar datos sobre la marcha lo que les hacia depender de la RAM de la consola 6 y 3 los mayores costes de fabricacion de las unidades de CD ROM en comparacion con las ranuras para cartuchos lo que se traduce en precios de venta al publico generalmente mas elevados para las consolas basadas en CD 6 8 Un anuncio de Nintendo Power colocaba un Transbordador espacial que representaba los cartuchos junto a un caracol que representaba un CD como analogia de sus respectivas velocidades afirmando que el futuro no pertenece a los caracoles 12 Casi todas las demas consolas contemporaneas utilizaban la nueva tecnologia de CD ROM la Nintendo 64 fue la ultima gran videoconsola domestica que utilizo cartuchos hasta la Nintendo Switch de 2017 Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y coste del formato CD ROM muchos desarrolladores de juegos pasaron de apoyar a Nintendo 64 a hacerlo con PlayStation Una de las franquicias de juegos mas influyentes que cambiaron de consola durante esta epoca fue la serie Final Fantasy empezando por Final Fantasy VII que se estaba desarrollando originalmente para la N64 pero que debido a problemas de capacidad de almacenamiento se cambio y se lanzo en la PlayStation 13 todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habian publicado en consolas de Nintendo la NES o la Super NES con las unicas otras entradas en la Wonderswan u ordenadores como el MSX Descripcion general de las consolas de quinta generacion editar La quinta generacion se caracterizo por un mercado muy fragmentado Esta generacion contaba con mas consolas competidoras que ninguna otra desde la crisis de los videojuegos de 1983 lo que llevo a las revistas de videojuegos de la epoca a predecir con frecuencia una segunda crisis 14 Consolas principales editar La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generacion y salio a la venta en octubre de 1993 A pesar de contar con el apoyo masivo de terceros y una expectacion sin precedentes para una consola que entraba por primera vez en la industria tuvo dificultades iniciales debido a los retrasos en el desarrollo de software y a su elevado precio En su lanzamiento inicial la 3DO tenia un precio de venta al publico de 700 dolares y solo habia un juego listo para salir al mercado La 3DO se dejaria de fabricar solo tres anos despues Aunque en general se considera un sistema fallido la 3DO fue la cuarta consola mas vendida de esta generacion con unas ventas de 2 millones de unidades La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de las consolas independientes de 32 bits Salio a la venta en Japon simultaneamente con la 32X en noviembre de 1994 aunque no se lanzaria en Norteamerica hasta seis meses mas tarde 3 Se convirtio en la consola de mayor exito de Sega en Japon En America y Europa sin embargo un lanzamiento desastroso y un MSRP de 399 en comparacion con los 299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial 15 vendiendo muchas menos unidades que la Master System y la Mega Drive Genesis antes que ella La PlayStation lanzada a principios de diciembre de 1994 fue la consola mas exitosa de esta generacion Gracias a la atencion prestada por los desarrolladores de terceros y a una campana de marketing mas madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 anos que le permitio alcanzar el dominio del mercado se convirtio en la primera consola domestica en vender 100 millones de unidades en todo el mundo cita requerida La Nintendo 64 anunciada originalmente como Ultra 64 salio a la venta en 1996 Los retrasos de la consola y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma poco popular entre los desarrolladores third party cita requerida Varios titulos 1st party populares permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos pero se mantuvo en un distante segundo lugar detras de la PlayStation cita requerida Otras consolas editar La FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo aunque solo tiene un bus de datos de 16 bits anterior a la Amiga CD32 y la 3DO ambas de 32 bits y fue lanzada el 20 de febrero de 1993 por la compania electronica japonesa Fujitsu Nunca salio a la venta fuera de Japon y se comercializo en gran medida como una version para consola del ordenador domestico FM Towns siendo compatible con juegos desarrollados para el FM Towns No logro hacerse un hueco en el mercado debido a su coste relativo y a su incapacidad para competir con los ordenadores domesticos 16 El Amiga CD32 salio a la venta en septiembre de 1993 y se vendio en Europa Australia Canada y Brasil Nunca salio a la venta en Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importacion impuestas por los tribunales 17 18 A pesar de las prometedoras ventas iniciales la consola se vio perjudicada por la mala calidad del software ya que muchos titulos eran simples reediciones de juegos antiguos 19 La produccion del Amiga CD32 se interrumpio tras solo ocho meses 2 El Atari Jaguar salio al mercado en noviembre de 1993 y se comercializo como el primer sistema de 64 bits del mundo Sin embargo las ventas en el momento de su lanzamiento fueron muy inferiores a las de las consolas de cuarta generacion y una pequena biblioteca de juegos basada en la escasez de apoyo de terceros hizo imposible que la Jaguar se pusiera al dia vendiendo menos de 250 000 unidades La naturaleza de 64 bits del sistema fue tambien cuestionada por muchos Su unico complemento el Jaguar CD fue lanzado en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalacion del sistema cita requerida El Atari Panther de 32 bits cuyo lanzamiento estaba previsto para 1991 se cancelo debido a un progreso inesperadamente rapido en el desarrollo del Jaguar 20 La Sega 32X una consola adicional producida por Sega para la Genesis se lanzo en noviembre de 1994 La Sega Neptune una version independiente de la 32X fue anunciada pero finalmente cancelada Sega no consiguio ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X Con los clientes anticipando la PlayStation en el horizonte y con la mas avanzada tecnicamente Saturn de Sega ya compitiendo en el mercado en Japon las ventas de la 32X fueron pobres 21 NEC creadora de la TurboGrafx 16 de la generacion anterior entro en el mercado con la PC FX a finales de diciembre de 1994 El sistema tenia un procesador de 32 bits sonido estereo de 16 bits y capacidad de video A pesar de sus impresionantes especificaciones no contaba con un procesador poligonal y se comercializo como una consola de juegos 2D y video de movimiento completo La biblioteca de juegos de la PC FX fue criticada por su baja calidad y por tener titulos que se basaban mas en la animacion que en la jugabilidad 22 23 Debido a las bajas ventas que se esperaban nunca salio a la venta fuera de Japon Debido a los numerosos retrasos en el lanzamiento de la proxima Nintendo 64 en 1995 Nintendo lanzo la Virtual Boy una supuesta consola portatil capaz de mostrar graficos en 3D real aunque en rojo y negro monocromaticos A pesar de comercializarse como un sistema portatil en realidad no lo es en la practica debido a la falta de correa para la cabeza 24 Ademas debido a la naturaleza de su pantalla el sistema supuestamente causaba dolores de cabeza y fatiga visual 24 Se dejo de fabricar al cabo de un ano 25 con menos de 25 juegos lanzados para ella 24 Aunque vendio mas de 750 000 unidades Nintendo considero que fue un fracaso en comparacion con consolas como la Super Nintendo que vendio mas de 20 millones 25 Despues de la quinta generacion editar A finales de la temporada de compras navidenas de 1995 la quinta generacion se habia reducido a una lucha entre la Sony PlayStation la Sega Saturn la 3DO Interactive Multiplayer y la proxima Nintendo 64 La FM Towns Marty y la Amiga CD32 ya habian sido descatalogadas la Jaguar y la Genesis 32X seguian en el mercado pero los analistas del sector las consideraban una causa perdida la Neo Geo CD habia demostrado que solo atraia a un nicho de mercado y los analistas del sector ya habian determinado que la Apple Pippin aun por lanzar era demasiado cara para causar impacto en el mercado 26 Ademas incluso las principales consolas de quinta generacion seguian registrando unas ventas flojas Las ventas combinadas de PlayStation Saturn y 3DO apenas superaron el millon de unidades en la temporada de compras navidenas en comparacion con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES 27 Focus groups mostraron que la mayoria de los ninos menores de 12 anos eran igual de felices jugando con consolas de cuarta generacion que con consolas de quinta generacion lo que hizo que las consolas de cuarta generacion fueran mas atractivas para los adultos que compraban regalos para ninos ya que eran mas baratas 8 Los analistas del sector empezaron a plantear la posibilidad de que la quinta generacion de consolas nunca superara en ventas a la cuarta generacion y se vieran desbancadas por una nueva generacion de consolas reproductoras de DVD antes de que pudieran lograr una aceptacion masiva 28 En 1996 la suerte de las consolas de quinta generacion cambio por fin Las ventas de Saturn PlayStation y Nintendo 64 aumentaron drasticamente con respecto al ano anterior y alcanzaron el 40 del mercado minorista de hardware y software lo que las situo en posicion de superar a las consolas de cuarta generacion en 1997 29 La Sega Saturn adolecio de un marketing deficiente y de un apoyo de terceros comparativamente limitado fuera de Japon 3 La decision de Sega de utilizar procesadores duales fue criticada con rotundidad ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente para la consola 30 Sega tambien se vio perjudicada por el sorpresivo lanzamiento de su consola Saturn cuatro meses antes de lo previsto en Estados Unidos los desarrolladores de terceros que habian estado planeando el lanzamiento originalmente previsto no pudieron proporcionar muchos titulos de lanzamiento y se enfadaron por la medida Los minoristas no estaban preparados lo que provoco problemas de distribucion algunos como la desaparecida KB Toys estaban tan furiosos que se negaron a vender la Saturn 31 Debido a numerosos retrasos la Nintendo 64 salio al mercado un ano mas tarde que sus competidoras Cuando finalmente se lanzo en 1996 Sony ya habia establecido su dominio la Saturn empezaba a pasar apuros y la 3DO y la Jaguar se habian dejado de fabricar cita requerida El uso de cartuchos en lugar de discos compactos distancio a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio el coste relativamente alto y un tiempo de produccion considerablemente mas largo cita requerida Ademas es posible que el elevado precio de venta al publico de la consola ahuyentara a los clientes potenciales y que algunos de los primeros usuarios que pagaron el precio inicial se sintieran molestos por la decision de Nintendo de rebajar el precio de la consola en 50 dolares seis meses despues de su lanzamiento 32 Sin embargo la Nintendo 64 resulto ser un exito comercial sobre todo en Estados Unidos donde vendio 20 63 millones de unidades casi dos tercios de sus ventas mundiales que ascendieron a 32 93 millones de unidades Tambien desarrollo juegos de gran exito como Star Fox 64 Mario Kart 64 The Legend of Zelda Ocarina of Time The Legend of Zelda Majora s Mask Super Mario 64 GoldenEye 007 Banjo Kazooie y Super Smash Bros Aunque Nintendo 64 vendio muchas mas unidades que Sega Saturn Atari Jaguar y 3DO juntas no supuso ningun reto para la PlayStation en el mercado En 1997 entre el 40 y el 60 de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos Entre el 30 y el 40 de estos hogares poseia una consola mientras que entre el 10 y el 20 adicional alquilaba o compartia una consola 33 Cambios en la industria editar Tras el fin de la guerra de las consolas de quinta generacion varias empresas vieron como sus perspectivas cambiaban drasticamente Atari editar Atari Corporation que no fue capaz de recuperar sus perdidas acabo uniendose con en JTS Corporation en 1996 34 35 Esto provoco que el nombre de Atari practicamente desapareciera del mercado de los videojuegos hasta 1998 cuando Hasbro Interactive compro los activos de Atari a JTS por 5 millones de dolares 36 El 14 de mayo de 1999 Hasbro Interactive anuncio que todos los derechos de Atari Jaguar pasaban a ser de dominio publico 37 declarando asi la plataforma abierta esto permitio a cualquiera crear y publicar libremente juegos para la Jaguar sin el respaldo o la licencia de Hasbro Interactive Desde entonces desarrolladores de homebrew comenzaron a publicar juegos para Jaguar sin terminar asi como varios titulos totalmente nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema 38 Sega editar La perdida de confianza de los consumidores de Sega unida a sus anteriores fracasos con las consolas junto con sus dificultades financieras prepararon a la compania para un destino similar en la siguiente ronda de guerras de consolas De sobremesa editarComparacion editar Name 3DO Interactive Multiplayer Atari Jaguar Sega Saturn PlayStation Nintendo 64Fabricante The 3DO Company Atari Sega Sony SCE NintendoImagenes nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Arriba Panasonic FZ 1 R E A LAbajo GoldStar GDO 101M Atari Jaguar y mando Arriba Saturn Modelo 1 norteamericano y mandoAbajo Saturn Modelo 1 japones y actualizado controller Arriba PlayStation original con mando y tarjeta de memoriaAbajo Revisada PSOne con mando DualShock y tarjeta de memoria Nintendo 64 con mando y cartucho de juegoPrecio de lanzamiento USD US 699 99 1313 US 249 99 469 US 399 99 711 US 299 99 533 39 US 199 99 346 Fecha de lanzamiento JP 20 de marzo de 1994KR 3 de diciembre de 1994NA 4 de octubre de 1993 EU 11 de junio de 1994 JP 8 de diciembre de 1994NA 23 de noviembre de 1993EU 27 de junio de 1994 JP 22 de noviembre de 1994NA 11 de mayo de 1995EU 8 de julio de 1995 JP 3 de diciembre de 1994NA 9 de septiembre de 1995EU 29 de septiembre de 1995AUS 15 de noviembre de 1995 JP 23 de junio de 1996NA 29 de septiembre de 1996EU 1 de marzo de 1997AUS 1 de marzo de 1997Almacenamiento CD ROM Cartucho CD ROM a traves del complemento de CD de Jaguar CD ROM Cartucho limitado solo en Japon y Europa CD ROM Cartucho Disco magnetico propietario a traves de 64DD Videojuego mas vendido Gex sobre 1 millon 40 41 Alien vs Predator mas de 50 000 42 Virtua Fighter 2 1 7 millones en Japon 43 Gran Turismo 10 85 millones transportados hasta el 30 de abril de 2008 44 45 Super Mario 64 11 62 millones hasta el 21 de mayo de 2003 46 47 CPU ARM60 32 bits RISC 12 5 MHz 8 75 MIPS 48 Tom RISC de 32 bits 26 59 MHz 49 Jerry RISC de 32 bits a 26 59 MHz 49 Motorola 68000 16 32 bits CISC a 13 3 MHz 2 3275 MIPS 50 2 Hitachi SH 2 7604 32 bit RISC 28 63 MHz 51 52 Hitachi SH 1 RISC de 32 bits 20 MHz 12 5 MIPS 53 Motorola 68EC000 CISC de 16 32 bits a 11 3 MHz 54 1 9775 MIPS 50 SCU unidad de control de 32 bits de Saturn 55 LSI LR333x0 etiquetado como Sony CXD8530CQ en el paquete basado en el nucleo MIPS R3051 33 8688 MHz 30 MIPS 56 Coprocesador de control del sistema dentro de la CPU NEC VR4300 64 bits RISC 93 75 MHz 125 MIPS 57 58 GPU Coprocesador de video acelerado 2 Coprocesador matematico dentro de la CPU Chip Tom GPU procesador de objetos blitter Chip Jerry DSP Sega VDP1 procesador de visualizacion de video de 32 bits a 28 63 MHz sprites texturas poligonos 59 Sega VDP2 procesador de visualizacion de video de 32 bits a 28 63 MHz fondos desplazamiento 60 SCU DSP dentro de SCU unidad de control de 32 bits de Saturn 55 GPU de Sony 61 Unidad matematica vectorial en la CPU principal 66 MIPS Reality Co Processor basado en 64 bit MIPS R4000 based 128 bits procesador vectorial procesador de registro vectorial a 62 5 MHzChips de sonido DSP personalizado de 20 bits de 13 canales sin nombre integrado en el chip CLIO 62 Chip Jerry DSP 2 DAC convierte datos digitales en senal analogica Yamaha YMF292 SCSP 63 Yamaha FH1 DSP dentro de Yamaha YMF292 SCSP 63 24 bits 128 pasos 55 4 paralelo instrucciones Sony SPU unidad de procesamiento de sonido Procesador de senales de realidad DSP Memoria 3 MB RAM 2 MB DRAM 1 MB VRAM 2 MB FPM DRAM 4 512 KB chips 4 5 MB RAM 2 MB SDRAM 1 5 MB de VRAM 512 KB de cache de texturas 512 KB de buffer de fotogramas 512 KB de fondos 1 MB de DRAM 512 KB de sonido 512 KB del subsistema de CD ROM Cache de CPU 3587 KB de RAM 2 MB de DRAM 1026 KB de VRAM 1 MB de memoria intermedia 2 KB de cache de texturas 64 bytes de memoria intermedia FIFO 512 KB de RAM de sonido 1 KB de SRAM no asociativa Cache de CPU 4 MB de RDRAM 8 MB con Paquete de expansion Video Resolucion 320 240 a 384 288 progresivo 320 480 a 768 576 entrelazado Colores 110 592 384 288 en pantalla de 16 777 216 24 bits paleta Poligonos 20 000 segundo 64 sombreado plano sombreado Gouraud Sprites textures Escalado rotacion mapeo de texturas Fondo 1 plano de mapa de bits Resolucion 320 220 a 360 220 progresiva 320 440 a 720 440 entrelazada 49 Colores 79 200 360 220 en pantalla de una paleta de 16 777 216 24 bits Poligonos 10 000 segundo 65 sombreado plano soporte de sombreado GouraudSprites texturas 1 000 frame blitter objects 49 escalado rotacion mapeo de texturas Fondo 1 plano de mapa de bits Resolucion 320 224 a 720 240 progresiva 320 448 a 720 576 entrelazada 66 Colores 172 800 720 240 en pantalla de una paleta de 16 777 216 24 bits Poligonos 140 000 seg texturizados iluminacion Sombreado Gouraud 67 a 500 000 seg sombreado plano 68 Sprites texturas 16 384 frame 32 bytes cada uno 512 KB de memoria escalado rotacion distorsion mapeo de texturas 59 Fondos 7 66 3 6 tilemap planos 1 4 planos de mapa de bits parallax scrolling escalado rotacion 60 Resolucion de 256 224 a 640 240 progresiva de 256 448 a 640 480 entrelazada Colores 153 600 640 240 en pantalla sobre una paleta de 16 777 216 24 bits Poligonos 90 000 seg texturizados iluminacion sombreado Gouraud 69 a 360 000 seg 70 sombreado plano Sprites texturas 4 000 frame 71 objetos debitmap 61 escalado rotacion mapeo de texturas Fondo 1 plano de mapa de bits Resolucion 320 240 a 720 288 progresiva 320 480 a 720 576 entrelazada Colores 207 360 720 288 en pantalla de una paleta de 16 777 216 24 bits Poligonos 150 000 seg cita requerida textura iluminacion sombreado Gouraud a 600 000 seg cita requerida sombreado plano antialiasing Z buffering Sprites texturas Escalado rotacion mapeado de texturas mipmapping filtrado de texturas filtrado bilineal filtrado trilineal 72 Fondo 1 plano de mapa de bits Audio Stereo de audio con Sonido de 16 bits Soporte opcional de Dolby Surround Streaming de audio CD DA 16 bits PCM 44 1 kHz frecuencia de muestreo Audio estereo con Numero de canales dependiente del software Sintesis sintesis de tabla de ondas AM sintesis Muestreo PCM de 16 bits Audio estereo con 63 32 canales de sonido en el SCSP Sintesis FM en los 32 canales SCSP Audio PCM de 16 bits con una frecuencia de muestreo de 44 1 kHz en los 32 canales del SCSP 1 canal CD DA de transmision PCM de 16 bits 44 1 kHz Audio estereo con 24 canales de ADPCM en la SPU Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44 1 kHz en los 24 canales ADPCM 1 canal CD DA de transmision PCM de 16 bits 44 1 kHz Soporte opcional de Dolby Surround Audio estereo con Numero variable de canales hasta 100 si se dedican todos los recursos del sistema al audio Capaz de reproducir diferentes tipos de audio incluyendo PCM MP3 MIDI y tracker Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44 1 kHz en todos los canales Soporte opcional de Dolby SurroundAccesorios al por menor Tarjetas MPEG Unidad de copia de seguridad FZ EM256 save memory Gamegun Raton Jaguar TeamTap Jaguar Pro Controller Cartucho Jaguar MemoryTrack Interfaz JagLink de Jaguar Arcade Stick Saturn digital gamepad Controlador 3D Pistola de luz Multitap hasta 12 jugadores Teclado Sega NetLink online modem y teclado Raton Unidad de disquete de 3 5 de 1 44 MB DirectLink LAN Tarjeta de memoria MPEG tarjetas RAM cartuchos de expansion PlayStation Multitap hasta 8 jugadores Controladores de carrete de pesca Bass Landing y Reel Fishing DualAnalog DualShock GunCon JogCon Konami Justifier NeGcon PocketStation Japon solo Raton PlayStation Analog Joystick Plataforma de baile Pantalla LCD solo para sistemas PSone Tarjeta de memoria Cable de enlace Paquete de mandos Memoria Pak de expansion Rumble Pak Carrete de pesca Transfer Pak Nintendo 64DD Japon solo Microfono TiltPakServicios en linea No hay servicio en linea Modem de 19 2k de Jaguar Voice Data Communicator sin produccion en masa 1995 actualidad NetLink modem de 28 8k en Norteamerica 1996 actualidad SegaNet y modem de 14 4k en Japon 1996 2000 CD de conexion en linea de Lightspan en EE UU 1997 Cable de conexion para telefonos moviles i mode en Japon 2000 presente SharkWire Online no oficial Modem de 14 4k en EE UU 1999 2003 RANDnet en Japon solo para 64DD 1999 2001 Otras consolas editar Estas consolas son menos notables nunca vieron un lanzamiento mundial y o se vendieron particularmente mal y por lo tanto se enumeran como Otros nbsp FM Towns Marty creado por Fujitsu Lanzado el 20 de febrero de 1993 nbsp Amiga CD32 creado por Commodore Lanzado el 17 de septiembre de 1993 nbsp PC FX creado por NEC Lanzado el 23 de diciembre de 1994 nbsp Apple Pippin creado por Apple y Bandai Salio a la venta en 1996 nbsp Playdia creada por Bandai Una consola consistente en sencillos juegos de eleccion multiple Lanzada en Japon el 23 de septiembre de 1994 nbsp Casio Loopy creada por Casio Lanzada en octubre de 1995 en Japon dirigida a jugadoras femeninas nbsp iQue Player fabricada por iQue una Nintendo 64 de tamano reducido lanzada en noviembre de 2003 solo en China Complementos editar nbsp 32X un complemento para Sega Genesis Mega Drive de la cuarta generacion lanzado el 19 de noviembre de 1994 73 74 75 76 nbsp Atari Jaguar CD Lanzado en septiembre de 1995 77 nbsp Nintendo 64DD Salio a la venta solo en Japon en 1999Clasificacion mundial de ventas editar Vease tambien Anexo Consolas de videojuegos mas vendidas Sistema Unidades VendidasPlayStation 102 49 millones distribuidos 74 34 millones de PlayStation 28 15 millones de PSone a 31 de marzo de 2005 78 Nintendo 64 32 93 millones a 31 de marzo de 2005 79 Sega Saturn 9 26 million 80 81 3DO 2 millones32X 800 000 82 PC FX 400 000Atari Jaguar 250 000 a 15 de mayo de 2007 83 Amiga CD32 100 000FM Towns Marty 45 000 a 31 de diciembre de 1993 84 Apple Pippin 42 000 a 4 de mayo de 2007 85 De 1996 a 1999 cuando la PlayStation la N64 y la Saturn eran las principales consolas de 5ª generacion aun en el mercado Sony consiguio una cuota del 47 del mercado mundial seguida de Nintendo con un 28 con un porcentaje de esa cifra procedente de la Super NES de 16 bits mientras que Sega fue tercera con un 23 con un porcentaje de esa cifra procedente de la Dreamcast 86 La produccion de la Sega Saturn se interrumpio en 1998 Su desaparicion se vio acelerada por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesora estos rumores perjudicaron las ventas de los sistemas en occidente ya en 1997 cita requerida La N64 fue sucedida por la GameCube en 2001 pero continuo su produccion hasta 2004 sin embargo la produccion de la PlayStation no ceso ya que fue redisenada como PSone alargando aun mas la vida de la consola en torno al lanzamiento de la continuacion PlayStation 2 La produccion de consolas PlayStation se interrumpio en 2006 el mismo ano en que se lanzo la PlayStation 3 en Japon y Norteamerica Portatiles y pseudoportatiles editarComparacion editar Name Game Boy Color Neo Geo Pocket Neo Geo Pocket ColorFabricante Nintendo SNKConsole nbsp nbsp nbsp Fechas de lanzamiento Game Boy Color JP 21 de octubre de 1998NA 18 de noviembre de 1998EU 23 de noviembre de 1998AUS 27 de noviembre de 1998 Neo Geo Pocket JP 28 de octubre de 1998EU 1999Neo Geo Pocket Color JP 16 de marzo de 1999NA 6 de agosto de 1999EU 1 de octubre de 1999Descontinuado WW 23 de marzo de 2003 JP 22 de octubre de 2001NA 13 de junio de 2000EU 13 de junio de 2000Logo nbsp nbsp Precio de lanzamiento US 69 99 153 02 Neo Geo Pocket 7 800 59 99Neo Geo Pocket Color US 69 95 258 22 Almacenamiento Game Boy Game PakGame Boy Color Game Pak Cartucho de ROMVideojuego mas vendido Pokemon Oro y Plata aproximadamente 23 millones de unidades Accesorios Mobile Adapter GB Magic Card Boom Box Boy Neo Geo Pocket Link Cable Neo Geo Pocket Dreamcast Setsuzoku Cable Neo Geo Pocket Wireless Communication UnitCPU Sharp LR35902 core at 4 19 8 38 MHz Toshiba TLCS900H core 16 bit clocked at 6 144MHz Zilog Z80 clocked at 3 072MHz for soundMemoria 32 kilobyte RAM 16 kilobyte VRAM 12 kilobyte RAM para 900H 4 kilobyte RAM para Z80 64 kilobyte ROMColor 32 768 colores 10 32 o 56 simultaneos 4 096 colores 146 simultaneosAudio Audio estereo con auriculares con Dos canales de onda cuadrada Un canal de onda Un canal de ruido Un altavoz mono Audio estereo con auriculares con T6W28 mejorado SN76489 con 3 generadores de tono de onda cuadrada 1 generador de ruido capacidad estereo Dos convertidores digital a analogico de 8 bitsRetocompatibilidad Game Boy N AResolucion 160 144 160 152Unidades vendidas 118 69 millones incluyendo las de Game Boy 2 millones Neo Geo Pocket Color Otras portatiles editar nbsp Genesis Nomad Lanzada en 1995 solo en Estados Unidos 87 nbsp Virtual Boy1995 1996 85 nbsp Game com Lanzada en 1997 nbsp PocketStation Lanzada en 1999 solo en JaponSoftware editar Titulos emblematicos editar Castlevania Symphony of the Night PlayStation Saturn de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami esta considerado uno de los mejores juegos de PlayStation y un solido argumento a favor de la relevancia de los juegos 2D en un mercado cada vez mas 3D Al juego tambien se le atribuye el inicio del genero Metroidvania junto con Super Metroid 88 89 90 Crash Bandicoot PlayStation de Naughty Dog y Sony Computer Entertainment SCE se convertiria en la mascota de facto de Sony junto con Mario de Nintendo y Sonic the Hedgehog de Sega El juego presentaba a un bandicoot marsupial llamado Crash y se convertiria en uno de los titulos mas exitosos de PlayStation 91 92 Dragon Warrior VII PlayStation de Heartbeat ArtePiazza y Enix fue el titulo numero uno en ventas de PlayStation en Japon lanzado en 2000 93 El juego fue la primera entrega principal de la serie de RPG nacional de Japon lanzada en 5 anos Final Fantasy VII PlayStation PC de Square Product Development Division 1 y Square es uno de los titulos mas populares de PlayStation Fue el primer juego de la serie Final Fantasy en utilizar videos de movimiento completo FMV y abrio las puertas del mercado estadounidense a los juegos de rol de origen japones de SquareSoft Final Fantasyse convirtio en una de las mayores franquicias de videojuegos yFinal Fantasy VII en particular tuvo varios spin offs conocidos comoCompilation of Final Fantasy VII incluidas dos secuelas una pelicula y un juego de aventuras y accion un precuela y una serie en curso remake dividida en tres partes GoldenEye 007 Nintendo 64 de Rare y Nintendo es un juego aclamado por la critica que ayudo a convertir el shooter en primera persona en un genero potencialmente popular en las consolas El juego ha sido reconocido posteriormente junto con MDK de Shiny Entertainment como pionero y popularizador de la inclusion de rifles de francotirador con mira telescopica en los videojuegos 94 Gran Turismo PlayStation de Polyphony Digital y SCE rompio el molde de los juegos de carreras tradicionales de arcade style al ofrecer una fisica y un manejo realistas asi como una pletora de vehiculos con licencia The Legend of Zelda Ocarina of Time Nintendo 64 de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos mas aclamados por la critica de todos los tiempos y a menudo catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos 90 95 96 97 98 99 100 Trasladaba la mecanica de juego de las anteriores aventuras de Zelda en 2D a un entorno en 3D con una perspectiva en tercera persona que podia cambiar a vista en primera persona Tambien incluia minijuegos de tiro con arco pesca y equitacion e introdujo el sistema de punteria Z que se convertiria en un pilar en las batallas de la serie con muchos otros videojuegos incorporando mecanicas similares de bloqueo Metal Gear Solid PlayStation PC de Konami Computer Entertainment Japan y Konami fue aclamado por la critica por su envolvente argumento su verosimil actuacion de voz y su presentacion cinematografica y esta considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos La serie Metal Gear sigue siendo un exito de ventas para PlayStation y tras numerosos exitos se ha extendido a Xbox y otras consolas de Nintendo The Need for Speed 3DO PlayStation Saturn PC de Pioneer Productions y Electronic Arts supero con creces a los simuladores de carreras anteriores en graficos y realismo y dio lugar a varias secuelas Nights into Dreams Saturn de Sonic Team y Sega incluia el mando analogico de Saturn que era casi esencial para el juego Con su innovadora jugabilidad y graficos Nights un titulo exclusivo contribuyo a la venta de un gran numero de Saturns 101 Paper Mario Nintendo 64 fue aclamado por la critica por sus graficos jugabilidad y escritura Con el tiempo dio lugar a mas secuelas empezando por Paper Mario The Thousand Year Door que tambien recibio elogios de la critica 102 103 Panzer Dragoon Saga Saturn de Team Andromeda y Sega es el titulo de Saturn mejor valorado en Game Rankings con una puntuacion del 92 87 104 y ha sido citado como uno de los mejores juegos de la historia 90 105 106 Pokemon Rojo y Azul Game Boy de Game Freak y Nintendo fue un exito financiero y de critica cuando los juegos debutaron en la Game Boy y pusieron otra franquicia de Nintendo en el mapa Al final de esta generacion de consolas los juegos vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo 107 108 109 110 Pokemon Oro y Plata Game Boy Color tambien desarrollados por Game Freak y Nintendo cosecharon elogios de varios criticos de videojuegos son considerados por muchos como los mejores juegos de la franquicia Pokemon 111 Resident Evil PlayStation Saturn PC de Capcom y Silent Hill PlayStation de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami ayudaron a popularizar el genero del survival horror en las consolas Este genero siguio creciendo en la sexta generacion de videojuegos y Silent Hill y Resident Evil dieron lugar a muchas secuelas de exito Ambos han sido adaptados al cine Sega Rally Championship Arcade Saturn PC de Sega AM5 y Sega fue el primer juego de carreras de rally 112 Abrio nuevos caminos al incorporar diferentes superficies con distintas propiedades de friccion 113 114 y ha sido citado como uno de los mejores juegos de carreras jamas creados 113 115 Star Fox 64 Nintendo 64 de Nintendo EAD y Nintendo es el primer juego de Nintendo 64 en utilizar el Rumble Pak de Nintendo 64 que venia incluido con el juego Fue un exito y vendio 3 millones de copias en todo el mundo 116 Tony Hawk s Pro Skater 2 Nintendo 64 PlayStation PC de Neversoft y Activision fue aclamado por la critica y considerado uno de los mejores juegos de la historia Virtua Cop Arcade Saturn PC de Sega AM2 y Sega introdujo el uso de poligonos 3D al genero de los shooters con armas ligeras 117 allanando el camino para futuros light gun shooters como Time Crisis de Namco y The House of the Dead de Sega y fue una gran influencia para GoldenEye 007 118 Virtua Fighter Arcade Saturn PC de Sega AM2 y Sega crearon el genero de los juegos de lucha en 3D 119 La version para consola que era casi identica a la recreativa se vendio en una proporcion de casi 1 1 con el hardware Saturn en su lanzamiento 120 La version arcade original tambien tuvo una gran influencia en que la PlayStation se convirtiera en una consola centrada en 3D 121 Virtua Fighter 2 Arcade Saturn PC de Sega AM2 y Sega fue anunciado en su momento como la traduccion arcade definitiva y el mejor juego de lucha de la historia 122 El titulo sigue siendo el juego de Saturn mas vendido en Japon con 1 7 millones de copias 123 Vease tambien editar Anexo Consolas de videojuegos mas vendidas Predecesoras Videoconsolas de cuarta generacion Videoconsolas de quinta generacion1993 2006 Sucesoras Videoconsolas de sexta generacionReferencias editar Que videoconsola es la mejor Next Generation Imagine Media 12 36 85 Diciembre de 1995 a b Sinclair Brendan 24 de marzo de 2006 Sony deja de fabricar la PS original GameSpot Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 Consultado el 2 de octubre de 2015 a b c Christopher Dring 2013 07 11 A Tale of Two E3s Xbox vs Sony vs Sega enlace roto disponible en este archivo MCV Iwata Asks iwataasks nintendo com Archivado desde el original el 25 de julio de 2015 Consultado el 30 de abril de 2020 Nintendo 64 Project Reality RetroReversing www retroreversing com Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 Consultado el 30 de abril de 2020 a b c d e El formato del futuro CDROM o cartucho GamePro IDG 69 8 junio de 1994 a b c Ultra 64 Nintendo s Shot at the Title Next Generation Imagine Media 14 36 44 February 1996 a b c d 10 razones por las que Nintendo 64 pateara el culo a Sony y Sega y 20 razones por las que no lo hara Next 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bastidores Nakayama queria que vendieramos un millon de unidades en EE UU el primer ano Kalinske y yo dijimos que solo podiamos vender 600 000 unidades Llegamos a un acuerdo 800 000 Al final del ano habiamos conseguido vender 600 000 como habiamos calculado asi que acabamos con 200 000 unidades en el almacen que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario Greg Orlando 15 de mayo de 2007 Retratos de consola A 40 Year Pictorial History of Gaming Wired News Conde Nast Publications Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2008 Consultado el 23 de marzo de 2008 清水欣一 富士通のマルチメディア ビジネス オーエス出版社 May 15 1995第1刷 March 14 1997第4刷 ISBN 4 87190 415 6 151頁 a b Blake Snow 4 de mayo de 2007 The 10 Worst Selling Consoles of All Time GamePro com p 2 Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 Consultado el 25 de noviembre de 2007 La nueva versatilidad de las consolas de videojuegos ayuda a aumentar las ventas In Stat NPD Group 23 de enero 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Metacritic Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2008 Consultado el 26 de noviembre de 2008 archive org web 20150228044210 http top100 ign com 2005 001 010 html IGN Top 100 Games 001 010 2005 IGN Archivado desde el original el 28 de febrero de 2015 Consultado el 26 de noviembre de 2008 IGN Top 100 Juegos 4 2007 IGN Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2007 Consultado el 26 de noviembre de 2008 NP Top 200 Nintendo Power 200 58 66 febrero de 2006 Los 200 mejores juegos de su tiempo Electronic Gaming Monthly 200 febrero de 2006 All Time Best Rankings GameRankings Archivado desde el original el 24 de junio de 2016 Consultado el 26 de noviembre de 2008 1996 Top 30 Best Selling Japanese Console Games The MagicBox com Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 Consultado el 4 de agosto de 2007 McDonald Andy 4 de noviembre de 2020 Hace 20 anos Paper Mario hizo que el Reino Champinon pareciera un lugar real VICE Archivado desde el original el 28 de noviembre de 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Los 25 mejores juegos de carreras de la historia Parte 2 Retro Gamer 21 de septiembre de 2009 pp 5 6 Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014 Consultado el 18 de enero de 2014 CESA Games White Papers Computer Entertainment Supplier s Association Virtua Cop enlace roto disponible en este archivo IGN July 7 2004 Martin Hollis 2 de septiembre de 2004 El rodaje de GoldenEye 007 Zoonami Archivado desde el original el 18 de julio de 2011 Consultado el 18 de enero de 2014 Leone Matt Essential 50 Virtua Fighter enlace roto disponible en este archivo 1UP Kent Steven L 2001 La historia definitiva de los videojuegos La historia detras de la locura que marco nuestras vidas y cambio el mundo Roseville California Prima Publishing p 502 ISBN 0 7615 3643 4 Feit Daniel 5 de septiembre de 2012 Como Virtua Fighter salvo el pellejo de PlayStation Wired Archivado desde el original el 14 de octubre de 2014 Consultado el 9 de octubre de 2014 Ryoji Akagawa Si no hubiera sido por Virtua Fighter la PlayStation probablemente habria tenido un concepto de hardware completamente distinto Platinum Pick Virtua Fighter 2 Next Generation Imagine Media 2 13 179 January 1996 Sega Three Pack Extension Archivado desde el original el 7 de enero de 1997 Consultado el 11 de marzo de 2016 nbsp Datos Q129728 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Videoconsolas de quinta generacion amp oldid 154757818, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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