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Sega

Sega Corporation[n 1]​ es una multinacional japonesa de desarrollo y distribución de videojuegos con sede en Shinagawa (Tokio). Sus dos filiales internacionales, Sega América y Sega Europa, tienen sus sedes en Irvine (California) y Londres, respectivamente. La división de arcade de Sega se denominó Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a 2020, para luego fusionarse con Sega Games y crear Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group Corporation, que a su vez forma parte de Sega Sammy Holdings. Entre 1983 y 2002 Sega también fue desarrolladora de videoconsolas.

Sega Corporation
株式会社セガ

Sede central de Sega en Tokio, Japón
Tipo negocio, empresa, desarrollador de videojuegos y distribuidora de videojuegos
Industria videojuegos
Forma legal kabushiki gaisha
Fundación 3 de junio de 1960
Fundador Martin Bromley
Richard Stewart
Nombres anteriores Nihon Goraku Bussan
Sega Enterprises, Ltd.
Sega Games Co., Ltd.
Sede Shinagawa (Japón) y Shinagawa (Japón)
Personas clave Haruki Satomi (Presidente Consejo Administración y CEO)
Shigeru Yamashita (Vicepresidente Consejo)
Yukio Sugino (Presidente y COO)
Ian Curran (Presidente Sega América)
Gary Dale (Presidente Sega Europa)
Productos Juegos Arcade
Placas de arcade
Videoconsolas
Videojuegos para móviles
Ingresos 247,7 mil millones de yenes (2020)
Beneficio de explotación 14,8 mil millones de yenes (2020)
Propietario Sega Sammy Holdings
Empleados 5349 y 3238
Matriz SEGA Group Corporation
Filiales Atlus
The Creative Assembly
Hardlight
Sega-AM2
Sonic Team
Relic Entertainment
Sega Toys
Sega of America
SEGA Europe Ltd
Sega Wow
Sega Sports R&D
Coordenadas 35°36′00″N 139°44′00″E / 35.6, 139.73333055556
Sitio web www.sega.com, www.sega.co.jp, sega-games.co.jp y www.sega.co.jp/release/sega-games/index.html
«Sega Sammy Holdings Fiscal Year 2020 Full Results Appendix». Sega Sammy Holdings. 13 de mayo de 2020. Consultado el 2 de julio de 2020. 

Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan[n 2]​ el 3 de junio de 1960; poco después, la empresa adquirió los activos de su predecesora, Service Games of Japan. Cinco años más tarde pasó a denominarse Sega Enterprises, Ltd., tras adquirir Rosen Enterprises, un importador juegos arcade, máquinas de juegos a monedas. Sega desarrolló su primer arcade, Periscope, a finales de los años 1960. La empresa fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969. Tras un descenso en el negocio de las máquinas recreativas a principios de los 80, Sega comenzó a desarrollar videoconsolas, comenzando con la SG-1000 y la Master System, pero tuvo que enfrentarse a competidoras como la NES de Nintendo. En 1984 los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama, emprendieron una adquisición por la dirección de la empresa con el respaldo de CSK Corporation.

Lanzó su siguiente consola, la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), en 1988. La Mega Drive no tuvo mucho éxito frente a sus competidoras en Japón, pero tuvo gran aceptación en Norteamérica y Europa tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y superó brevemente a su principal competidora, la Super Nintendo, en los Estados Unidos. En esa década la empresa sufrió varios fracasos comerciales, como las consolas 32X, Saturn y Dreamcast. En 2002 dejó de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Desde la adquisición, Sega ha sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se fundó en 2015, Sega Corporation, que pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de arcade, ocio y juguetes se repartieron entre otras empresas. Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation.

Sega desarrolló varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias, como Sonic the Hedgehog, Total War y Yakuza, y es la productora de juegos arcade más prolífica del mundo. También gestiona salas de juego y desarrolla otros productos de entretenimiento, como los juguetes. Recibió amplio reconocimiento durante la etapa en que desarrollaba sus propias consolas de videojuegos, por su creatividad y sus innovaciones. Sin embargo, en los últimos años ha sido criticada por aspectos relacionados con sus decisiones comerciales y la calidad de su producción creativa.

Historia

1940-1982: Inicios; éxito arcade

 
La «Diamond 3 Star» era una máquina tragaperras fabricada por Sega en la década de 1950.

En 1940 los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games en Honolulu, Hawái. Su objetivo era proporcionar máquinas recreativas a monedas, incluidas máquinas tragaperras, a las bases militares considerando que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial conllevaría una demanda de entretenimiento. Después de la guerra los fundadores vendieron Standard Games en 1945 y en 1946 crearon Service Games, que recibió este nombre por su enfoque militar.[1]​ Cuando el gobierno de los Estados Unidos prohibió las máquinas tragaperras en sus territorios en 1952, Bromley envió a sus empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para constituir la empresa Service Games of Japan, que se encargaría de suministrar máquinas tragaperras a las bases estadounidenses en Japón.[2][3][4]​ Un año más tarde los cinco hombres establecieron Service Games Panamá para supervisar las entidades de Service Games en todo el mundo. La empresa se expandió en los siete años siguientes con la inclusión de la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur.[5]​ El nombre «Sega», una abreviatura de Service Games,[6]​ se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragaperras, la Diamond Star.[5]

Debido a la mala reputación provocada por las investigaciones sobre prácticas comerciales ilícitas por parte del gobierno de Estados Unidos, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960.[5]​ El 3 de junio Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales,[7]​ Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō.[n 3]​ Las nuevas empresas adquirieron todos los activos de Service Games of Japan; Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragaperras. Goraku Bussan, que desarrollaba su actividad bajo la dirección de Stewart como Utamatic, Inc., actuaba como distribuidor y operador de máquinas a monedas, sobre todo jukebox.[5][8][9]​ Ambas empresas se fusionaron en 1964, manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan.[5]

En la misma época David Rosen, un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos destinado en Japón, inició en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio.[2]​ Esta compañía se convirtió en Rosen Enterprises y en 1957 comenzó a importar juegos operados con monedas a Japón. En 1965 Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd.,[n 4]​ con Rosen como CEO y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de planificación. Poco después Sega dejó de arrendar sus productos a las bases militares y cambió su actividad de máquinas tragaperras a máquinas recreativas a monedas.[10]​ Entre sus importaciones estaban las jukebox Rock-Ola, las pinball de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing.[11]

 
Antiguo logo de Sega Enterprises, Ltd.

Al importar máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzaron a fabricar armas y flippers de repuesto para sus equipos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos.[11]​ El primer juego electromecánico que fabricaron fue el simulador de submarinos Periscope, lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960; incluía efectos de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyó a estandarizar el precio en los arcade de 25 centavos por juego en los Estados Unidos. La empresa se vio sorprendida por el éxito y durante los dos años siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por año, [12]​ aunque la creciente piratería en la industria llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos hacia 1970.[13]

En 1969 Sega se vendió al consorcio estadounidense Gulf and Western Industries, aunque Rosen se mantuvo como director ejecutivo. En 1974 Gulf and Western constituyó Sega Enterprises, Ltd., una filial de una empresa estadounidense que pasó a llamarse Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron, su primer videojuego, en 1973.[13]​ A pesar de la dura competencia del exitoso juego de arcade de Taito Space Invaders en 1978,[11]​ Sega creció gracias al auge de los juegos de arcade de finales de los años 1970, con unos ingresos que superaron los 100 millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries, que fabricaba juegos de arcade basados en microprocesadores,[14]​ y Esco Boueki, una distribuidora de juegos a monedas fundada y propiedad de Hayao Nakayama, quien pasó a incorporarse en la gestión de operaciones de Sega en Japón.[15]​ A principios de los años 1980 eran uno de los cinco principales fabricantes en activo de juegos de arcade en los Estados Unidos, con unos ingresos que ascendían a 214 millones de dólares.[16]​ En 1979 lanzaron Head On, primer juego del tipo «comer los puntos» que posteriormente Namco utilizó en su gran éxito Pac-Man.[17]​ En 1981 Sega licenció y lanzó Frogger, su juego de mayor éxito hasta entonces.[18]​ En 1982 presentó el primer juego en emplear perspectiva axonométrica, Zaxxon.[19]

1982-1989: Incorporación al mercado de las videoconsolas

 
SG-1000, la primera videoconsola de Sega.

Tras un descenso en el mercado de los juegos recreativos a partir de 1982, Gulf and Western vendió su filial norteamericana de producción de arcade y los derechos de licencia de sus juegos arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983.[20][21][22]​ Gulf and Western conservó la división de I+D de Sega en América del Norte y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade a la baja, el presidente de Sega Enterprises, Ltd. Nakayama propuso que la empresa utilizara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón.[23]​ Esta decisión llevó a Sega a desarrollar un ordenador, el SC-3000. Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola dedicada exclusivamente a juegos, la Famicom, Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos para uso doméstico, la SG-1000, que se lanzó conjuntamente con la SC-3000, una versión en formato de ordenador personal.[24][25]​ Se lanzaron versiones adaptadas de la SG-1000 en distintos mercados de todo el mundo.[25][26][27][28]​ Se vencieron 160 000 unidades de la SG-1000 en 1983, lo que superó con creces la previsión de Sega de 50 000 unidades en el primer año,[25]​ aunque fue superada por la Famicom, debido en parte a que Nintendo amplió su catálogo de juegos contratando a desarrolladores externos, mientras que Sega se mostró reacia a colaborar con empresas con las que competía en el mercado arcade.[25]

En noviembre de 1983 Rosen anunció su intención de renunciar a la presidencia de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis se presentó como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega.[29]​ Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y de la muerte del fundador de la compañía Charles Bluhdorn, Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios.[30]​ Nakayama y Rosen organizaron una adquisición por la dirección de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation, una importante empresa japonesa de desarrollo de software.[31]​ Los activos de Sega en Japón fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y Nakayama. Isao Okawa, presidente del consejo de administración de CSK, se convirtió en presidente,[15]​ mientras que Nakayama se estableció como CEO de Sega Enterprises, Ltd.[32]

 
La Master System se lanzó en 1986 en Norteamérica y en 1987 en Europa.

En 1985 comenzó a trabajar en la Mark III,[33]​ una versión mejorada de la SG-1000 que mantenía total compatibilidad con los cartuchos y tarjetas de su predecesora.[24][34]​ La Mark III se lanzó en Japón en octubre de 1985,[35]​ comercializándose en Estados Unidos y Europa como Master System,[36]​ con un diseño futurista que pretendía resultar atractivo para los gustos occidentales.[37]​ A pesar de contar con un hardware más potente que la Famicom en algunos aspectos, inicialmente no fue un éxito. Como Nintendo exigió a los desarrolladores externos que no hicieran adaptaciones de sus juegos de la Famicom para otras consolas, Sega desarrolló sus propios juegos y adquirió los derechos para portar juegos de otros desarrolladores.[33]​ Para facilitar la comercialización de la consola en Norteamérica, decidieron vender la Master System como un juguete, como había hecho Nintendo con la NES. Sega se asoció con Tonka, una empresa juguetera estadounidense, para aprovechar la experiencia de esta empresa en sector,[38]​ aunque una comercialización inadecuada por parte de Tonka perjudicó las ventas de la Master System.[39]​ A principios de 1992 se abandonó la producción en América del Norte. La Master System vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades en la región,[40]​ una cuota de mercado menor que la de Nintendo y Atari, que controlaban el 80 y el 12 % del mercado respectivamente.[41]​ En cambio la consola resultó ser un éxito en Europa, donde superó a la NES por un margen considerable;[42]​ en 1993 la base de usuarios activos de la Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades.[42]​ En Brasil el éxito de esta consola ha sido continuo y se siguen lanzando nuevas versiones por el socio de Sega en la región, Tectoy;[43]​ en 2016 la Master System había vendido 8 millones de unidades en el país.[44]

En 1984 abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europa.[45]​ Volvió a introducirse en el mercado norteamericano de arcade en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA tras un acuerdo con Bally, donde tuvo éxito con el lanzamiento de Hang-On ese mismo año, llegando a ser tan popular que tuvieron dificultades para satisfacer la demanda del juego.[46]​ UFO Catcher se introdujo en 1985 y en 2005 fue el juego de grúa atrapapeluches más instalado en Japón.[47]​ En 1986 se estableció Sega América para administrar los productos de consumo de la compañía en Norteamérica, comenzando con la comercialización de la Master System.[48]​ Durante su asociación con Tonka, Sega América renunció a la comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en cierta localización de los títulos.[38]Out Run, un videojuego de carreras lanzado en 1986, se convirtió en el arcade más vendido por la compañía en la década de 1980.[49]​ El exdirector de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de videojuegos.[11]

1989-1994: Mega Drive; Sonic the Hedgehog; éxito comercial

 
Segundo diseño de la versión americana de la Mega Drive.

Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansión, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas a finales de los años 1980. La compañía se centró en ofrecer juegos arcade destinados a satisfacer distintos gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral, entre otros.[50]​ La sucesora de la Master System, la Mega Drive, se presentó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento se vio ensombrecido por el del Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana antes. La positiva valoración de las revistas Famitsū y Beep! ayudó a conseguir clientes, pero Sega solo distribuyó 400 000 unidades en el primer año.[51]​ La Mega Drive sufrió la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo[52]​ y quedó atrás de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación.[53]​ Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se comercializó como Genesis, la compañía no disponía de una organización de ventas y marketing; cuando Atari rechazó su oferta para comercializar la consola en la región, la compañía lo hizo a través de su propia filial Sega América. La Genesis se presentó en Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de Norteamérica ese mismo año.[54]​ La versión europea se lanzó en septiembre de 1990.[55]

Michael Katz, antiguo ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega América, desarrolló una estrategia en dos fases para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera incluía una campaña de marketing para hacer frente a Nintendo haciendo hincapié en la experiencia más parecida a los arcade que ofrecía la Genesis,[54][56]​ con eslóganes como «Genesis hace lo que Nintendo no».[51]​ Dado que Nintendo era propietaria de los derechos de la mayoría de los juegos arcade para consola de la época, la segunda fase consistió en la creación de una serie de juegos que utilizaba los nombres de famosos, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football.[2][57]​ Sin embargo Sega no pudo superar la enorme presencia de Nintendo en los hogares;[58]​ a pesar de que Nakayama le encargó que vendiera un millón de unidades en el primer año, Sega América solo vendió 500 000.[51]

Tras el lanzamiento de la Mega Drive, Sega buscó una nueva franquicia insignia para competir con la serie Mario de Nintendo.[59]​ Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog, acabó convirtiéndose en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia.[60][61]​ Los orígenes del primer juego de Sonic se remontan a una demo técnica creada por Yūji Naka que mostraba a un personaje de rápidos movimientos que rodaba formando una bola a través de un tubo sinuoso, que posteriormente se concretó con el diseño del personaje de Naoto Ōshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara.[62]

Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la empresa fue poco después. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Partidario del freebie marketing, desarrolló un plan de cuatro objetivos: reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego Altered Beast con Sonic the Hedgehog. Los directivos japoneses desaprobaban su plan,[58]​ pero Nakayama de dio el visto bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo.»[51]​ En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog,[58]​ la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits.[63]​ Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas[64]​ gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación con la SNES en el momento de su lanzamiento.[65]​ La penetración de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993,[66]​ Sega obtuvo el 55 % de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994,[67]​ aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997.[68][69]

 
Sonic the Hedgehog, la mascota de Sega.

En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy.[70]​ Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy.[71]​ Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes.[72]​ Este dispositivo periférico utiliza la tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido.[73][74]​ En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares.[73]​ En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993.[72]​ En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega.[72]​ En cambio la compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales 3D.[75][76][77]

En 1993 los medios de comunicación estadounidenses comenzaron a llamar la atención sobre el contenido violento y para adultos de ciertos videojuegos, como el Night Trap para la Sega CD y la versión para la Genesis del Mortal Kombat de Midway Games,[78][79]​ precisamente en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa «vanguardista» con «carácter», lo que acentuó esa imagen.[52]​ Para gestionar esta situación, Sega instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de los Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las clasificaciones iban desde la categoría familiar GA hasta la de mayor edad MA-13, además de la categoría de solo para adultos MA-17.[79]​ El vicepresidente ejecutivo de Nintendo América Howard Lincoln se apresuró a señalar en las audiencias sobre videojuegos del Congreso de los Estados Unidos de 1993 que Night Trap todavía no había sido clasificado. El senador Joe Lieberman convocó otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos.[79]​ Tras las audiencias, Sega propuso que su sistema VRC se adoptara como sistema general de clasificación; tras las objeciones de Nintendo y otros fabricantes, Sega participó en la formación de la Entertainment Software Rating Board.[79]

1994-1999: 32X; Saturn; descenso en las ventas

Sega había iniciado los trabajos de diseño de la Saturn más de dos años antes de que el sistema se presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994.[80]​ Según el antiguo productor de Sega América, Scot Bayless, Nakayama estaba preocupado por la salida de la Atari Jaguar en 1994 y porque la Saturn no estaría disponible hasta el año siguiente, por lo que decidió sacar al mercado una segunda consola a finales de 1994. La compañía comenzó a desarrollar la 32X, un periférico de la Mega Drive que serviría como una introducción menos costosa a la era de los 32 bits.[81]​ La 32X no sería compatible con la Saturn, pero funcionaría con los juegos de la Mega Drive.[32]​ Se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en las zonas PAL, con un precio de lanzamiento de menos de la mitad del que iba a ser el precio de lanzamiento de la Saturn.[82][83]​ Pasada la temporada de vacaciones, el interés por la 32X disminuyó rápidamente.[81][84]

 
La Saturn no tuvo tanto éxito como su predecesora, la Mega Drive.

El lanzamiento de la Saturn se realizó en Japón el 22 de noviembre de 1994.[85]​ La versión portada del popular juego de arcade Virtua Fighter se vendió en una proporción de casi uno a uno con la Saturn tras su lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón.[86][87]​ El suministro inicial de 200 000 unidades de la Saturn se agotó el primer día[2][87][88]​ y en Japón fue más popular que su nueva competidora, la PlayStation de Sony.[87][89]​ En marzo de 1995, el CEO de Sega América, Tom Kalinske, anunció que la consola se lanzaría en los Estados Unidos el «Sarturnday»[n 5]​ 2 de septiembre de 1995.[90]​ Sega Japón decidió hacer un lanzamiento anticipado de la Saturn para adelantarse al de la PlayStation.[88]​ En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) celebrada en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega había enviado 30 000 Saturn a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique y Software Etc. para su comercialización inmediata.[90]​ El lanzamiento en Europa se produjo antes de la fecha previamente anunciada para Norteamérica, el 8 de julio de 1995.[91]​ La PlayStation se comercializó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995 y dos días después ya vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses transcurridos desde su lanzamiento anticipado;[92][93]​ en su primer año, la PlayStation se hizo con más del veinte por ciento del mercado de videojuegos de los Estados Unidos.[94]​ El elevado precio de la Saturn, el lanzamiento sorpresa que causó problemas con los distribuidores y los desarrolladores externos y sus problemas para manejar los gráficos poligonales fueron los principales factores que motivaron su fracaso.[95]​ Sega también subestimó la prolongada popularidad de la Mega Drive; las ventas de juegos y consolas de 16 bits representaron el 64 % del mercado en 1995.[96][97]​ A pesar de hacerse con el 43  % de la cuota de mercado de los Estados Unidos y vender más de dos millones de unidades de la Genesis en 1995, Kalinske calculó que Sega podría haber vendido otras 300 000 consolas si se hubieran preparado para satisfacer su demanda.[98]

En julio de 1996 Shōichirō Irimajiri fue nombrado presidente del consejo de administración y CEO de Sega América,[99]​ mientras que Kalinske dejaba la compañía el 30 de septiembre de ese año.[100][101]​ Anteriormente ejecutivo de Honda,[102][103]​ Irimajiri había estado vinculado a Sega América desde que se incorporó a la empresa en 1993.[99][104]​ La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían renunciado a sus cargos en Sega América, aunque ambos continuaban en Sega.[99][105]​ Bernie Stolar, exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America,[106][107]​ se convirtió en vicepresidente ejecutivo de Sega América a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros.[99][108]​ Stolar no era partidario de la Saturn, pues consideraba que su hardware estaba mal diseñado,[2]​ llegando a declarar que «la Saturn no es nuestro futuro» en la E3 de 1997, aunque continuó destacando la calidad de sus juegos.[2][107]​ En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses para la PlayStation que, en su opinión, no representarían bien el sistema en Norteamérica y defendió una política similar para la Saturn, aunque posteriormente trató de desentenderse de esta postura.[2][109][110]​ Otros cambios consistieron en una imagen más suavizada en la publicidad de Sega, incluida la eliminación de su logo sonoro con el grito «¡Sega!»,[111]​ y la celebración de encuentros con la prensa para el sector de la educación.[112]

Sega se asoció con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2, utilizando la tecnología 3D de la industria arcade de la época, lo que supuso la creación de varios juegos arcade de gran éxito, como Daytona USA, que se lanzó con una capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.[113]​ Además de la Saturn, la empresa realizó incursiones en el mercado de los ordenadores personales con la creación en 1995 de la empresa de desarrollo de videojuegos SegaSoft, a la que se le encargó la creación de juegos originales para Saturn y PC.[114][115]​ En 1996 Sega explotó centros comerciales no solo en Japón, con Joypolis, sino también en el extranjero, con salas de juego con la denominación Sega World en el Reino Unido y Australia.[116][117]​ De 1994 a 1999 Sega participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de estos juegos de Data East.[118]

En enero de 1997 anunciaron su intención de fusionarse con la empresa japonesa de juguetes Bandai; la intención era formalizar una fusión a través de un intercambio de acciones (stock swap) por valor de mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría la totalidad de Bandai, para formar la compañía Sega Bandai, Ltd.[119][120]​ pero, aunque la fusión debía realizarse en octubre de ese año, se canceló en mayo tras la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai, formalizando en su lugar una alianza comercial entre Sega y Bandai.[121]​ Ante el empeoramiento de la situación financiera de Sega, Nakayama renunció a la presidencia en enero de 1998 en favor de Irimajiri;[102]​ esta renuncia puede deberse en parte al fracaso de la fusión, además de los malos resultados de Sega en 1997. Stolar se convirtió en CEO y presidente de Sega América.

La renuncia de Nakayama puede haber sido en parte debido al fracaso de la fusión, así como a los resultados de Sega en 1997.[122]​ Stolar fue nombrado CEO y presidente de Sega América.[107][123]

La Saturn no consiguió hacerse con el liderazgo en el mercado. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron drásticamente,[107]​ mientras que la PlayStation la superaba tres a uno en los Estados Unidos en 1997.[94]​ Tras cinco años con bajadas de beneficios,[124]​ en el ejercicio económico que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras desde su admisión a cotización en la Bolsa de Tokio en 1988, tanto de la empresa matriz como la corporación en su conjunto.[125]​ Poco antes del anuncio de las pérdidas, abandonaron la distribución de la Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su sucesora, la Dreamcast.[102][107]​ La decisión dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año.[126]​ La Saturn se mantuvo durante más tiempo en Japón y Europa;[103]​ Irimajiri declaró en el periódico japonés Daily Yomiuri que la producción de la consola se detendría a finales de 1998 y que se seguirían elaborando juegos hasta mediados de 1999.[127]​ La compañía sufrió una nueva pérdida neta consolidada de 42 881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999 y anunció intención de suprimir 1000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su plantilla.[128][129]​ Con unas ventas totales de 9,26 millones de unidades,[130]​ la Saturn se considera un fracaso comercial.[131]​ Las divisiones de arcade de Sega también tuvieron dificultades a finales de los años 1990, en parte debido a la caída del mercado a raíz de la competencia de las consolas domésticas.[132]

1998-2001: Dreamcast; continuos resultados económicos negativos

 
La Dreamcast, que se dejó de comercializar en 2002, fue la última consola de videojuegos de Sega.

A pesar de una caída en los beneficios del semestre del 75 % justo antes del lanzamiento en Japón de la consola, la compañía tenía confianza en su nuevo sistema. La Dreamcast despertó un gran interés y generó muchos pedidos anticipados.[133]​ Sega anunció que Sonic Adventure, el nuevo juego protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic the Hedgehog, se lanzaría conjuntamente con la consola; se promocionó con una demostración pública a gran escala en el Foro Internacional de Tokio.[134][135][136]​ A causa del elevado índice de fallos en el proceso de fabricación, no pudieron producir suficientes consolas para el lanzamiento en Japón de la Dreamcast.[133][137]​ Como más de la mitad de sus limitadas existencias se habían encargado por adelantado, Sega dejó de aceptar solicitudes anticipadas en Japón.[138]​ Antes del lanzamiento, anunciaron la salida al mercado de su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa más barata a la Sega Model 3.[139]​ NAOMI compartía tecnología con la Dreamcast, lo que permitía portar juegos arcade para la Dreamcast casi idénticos al original.[126][140]

Se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998; al final del día la totalidad de la producción inicial de 150 000 unidades se había agotado.[138]​ Irimajiri calculó que se podrían haber vendido entre 200 000 y 300 000 unidades más si se hubiera contado con un suministro suficiente.[138]​ Esperaban vender más de un millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900 000. Este descenso de las ventas frustró los intentos de Sega de construir una base suficiente de equipos en uso para asegurar la supervivencia de la Dreamcast ante la llegada de la competencia de otros fabricantes.[141]​ Antes de su lanzamiento en el mercado occidental, bajaron el precio de la consola en Japón a 9100 yenes, lo que la hacía poco rentable pero incrementó las ventas.[133]

El 11 de agosto de 1999 Sega América confirmó el despido de Stolar.[142]​ Peter Moore, a quien el propio Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes,[143]​ fue el encargado del lanzamiento de la consola en Norteamérica,[142][144][145][146]​ que se realizó el 9 de septiembre de 1999,[126][141][147]​ con 18 juegos.[147][148][149]​ Sega estableció un récord al vender 225 132 unidades de la Dreamcast en 24 horas, con unos ingresos de 98,4 millones de dólares en lo que Moore denominó «las 24 horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento».[143]​ En dos semanas las ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades;[143]​ para Navidad, Sega ocupaba el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos.[150]​ El 4 de noviembre la compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica.[151]​ Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco.[152]​ El lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999;[151]​ si bien se habían comercializado 500 000 unidades en Europa para la Navidad de 1999,[133]​ las ventas en ese continente disminuyeron y para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades.[153]

Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía acaparaba el 60 % de la cuota total del mercado en Norteamérica a finales de 1999.[151]​ El 2 de marzo de 1999, en lo que un artículo calificó como «un vaporware muy publicitado»,[154]​ Sony reveló los primeros detalles de su «PlayStation de nueva generación».[155][156]​ Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola alcanzaría o superaría todo lo existente en el mercado y Microsoft inició el desarrollo de su propia consola, la Xbox.[157][158]​ El éxito inicial de Sega fue efímero; las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999,[159]​ en enero de 2000 comenzaron a disminuir.[160]​ Las escasas ventas en Japón contribuyeron a la pérdida neta consolidada de Sega de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000, que además venía tras una pérdida de un importe similar del año anterior y suponía el tercer ejercicio anual negativo consecutivo de la compañía.[128][161]​ Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4 % y las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron con creces sus expectativas, este incremento coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en Japón.[128]​ Al mismo tiempo, el empeoramiento de la situación general redujo la rentabilidad del negocio arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales.[128][162]

Moore afirmó que la Dreamcast necesitaría vender cinco millones de unidades en los Estados Unidos a finales de 2000 para seguir siendo viable, pero este objetivo no pudo alcanzarse ya que las ventas solo alcanzaron los tres millones de unidades.[150][163]​ Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de la consola mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron una escalada de pérdidas financieras.[164]​ En marzo de 2001 la pérdida neta consolidada de la compañía fue de 51 700 millones de yenes.[165]​ Aunque el lanzamiento de la PlayStation 2 en Norteamérica el 26 de octubre se vio empañado por la falta de disponibilidad, este hecho no benefició a la Dreamcast tanto como se esperaba, ya que muchos consumidores decidieron seguir esperando o compraron una PSOne.[150][166][167]​ Sony y Nintendo acabaron haciéndose con el 50 y el 35 % respectivamente del mercado de videojuegos de Estados Unidos, mientras que Sega solo pudo hacerse con el 15 %.[133]

2001-2003: Cambio en la línea de negocio

 

El presidente del consejo de administración de CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000.[170]​ Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega debía abandonar el negocio de las consolas,[171]​ idea que compartía el cofundador de Sega, David Rosen, que dijo «siempre había considerado que era una locura por su parte estar limitando el potencial de Sega al hardware», y Stolar había sugerido que deberían haber vendido la compañía a Microsoft.[2][172]​ En una reunión celebrada en septiembre de 2000 con los ejecutivos de Sega en Japón y los responsables de sus diseños de juegos originales, Peter Moore y el ejecutivo de Sega América Charles Bellfield recomendaron que Sega abandonara el negocio de las consolas; ante la propuesta, los responsables del diseño de juegos abandonaron la reunión.[143]​ Se anunció un cambio oficial de nombre de la compañía de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que era para mostrar su compromiso con el «negocio del ocio a través de la red».[173]

El 23 de enero de 2001 el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun publicó que Sega abandonaría la producción de la Dreamcast y trabajaría en el desarrollo de software para otras plataformas.[174]​ Tras un desmentido inicial de la noticia, finalmente Sega Japón publicó un comunicado de prensa en el que confirmaba que estaba considerando la posibilidad de desarrollar software para la PlayStation 2 y la Game Boy Advance como parte de su «nueva política de gestión».[175]​ El 31 de enero de 2001 anunciaron el cese de la producción de la Dreamcast a partir del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como desarrollador de software multiplataforma para terceros.[176][177]​ También anunciaron una reducción del precio de la Dreamcast para liquidar su reserva de existencias, estimada en 930 000 unidades, a partir de abril de 2001;[178][179]​ posteriormente le siguieron otras rebajas para liquidar el inventario restante.[180][181]​ La última Dreamcast fabricada fue firmada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos originales de Sega, junto con los responsables del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y del estudio de audio Wave Master y regalada junto con 55 juegos originales para la Dreamcast a través de un concurso organizado por la publicación especializada en videojuegos GamePro.[182]

Okawa, que le había prestado 500 millones de dólares a Sega en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, canceló las deudas de Sega con él y le entregó sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK, ayudando a la compañía a sobrevivir a la transición a su nueva forma de negocio de desarrollo de software para terceros.[183][184][185]​ Mantuvo conversaciones infructuosas con Microsoft sobre una posible venta o fusión con su división de Xbox.[186]​ Según el exejecutivo de Microsoft Joachim Kempin, el fundador de Microsoft, Bill Gates, decidió no adquirir Sega porque «no creía que Sega tuviera suficiente fortaleza para frenar a Sony».[187]​ Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que Sega desarrollaría 11 juegos para la nueva consola Xbox.[188]​ Como parte de la reestructuración, casi un tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001.[189]​ El ejercicio fiscal de 2002 fue el quinto año consecutivo de pérdidas netas de Sega.[190]​ Tras la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de la compañía con 30 años de experiencia que había trabajado en la división de consolas, se convirtió en presidente de Sega.

A la vista de los malos resultados de ventas de 2002, redujeron su previsión de beneficios para 2003 en un 90 % y consideraron la posibilidad de realizar fusiones. En 2003 iniciaron conversaciones con Sammy Corporation, una empresa de fabricación de pachinko y pachislot (una variante de máquinas tragaperras) y con la empresa de videojuegos Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, tenía antecedentes con Sega, ya que Isao Okawa había sido su asesor y se le había pedido que fuera CEO de Sega.[191]​ El 13 de febrero la compañía anunció que se fusionaría con Sammy pero, hasta el 17 de abril seguían manteniendo conversaciones con Namco, que intentaba detener la fusión. El hecho de que Sega considerara la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Al día siguiente del anuncio de Sega de que ya no iba a fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta.[192]​ En 2003 Sato y el COO Tetsu Kamaya dimitieron; Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el responsable del equipo de desarrollo interno de juegos Sega AM3.[193]​ Peter Moore dejó Sega América en enero de 2003 tras un frustrante encuentro con Sega Japón que se negó a adaptarse al cambiante escenario del mercado de los videojuegos debido a juegos para adultos como Grand Theft Auto III;[194]​ en octubre de 2003 fue sustituido por Hideaki Irie, que anteriormente había trabajado en Agetec y ASCII Media Works.[195]

2003-2015: La adquisición por Sammy; ampliación de mercados

 
Sega Sammy Holdings se fundó en 2004.

En agosto de 2003 Sammy compró el 22,4 % de las acciones de la compañía a CSK, convirtiéndose así en el mayor accionista de Sega.[196][197]​ Ese mismo año Hajime Satomi manifestó que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade, en lugar del generador de pérdidas mercado del desarrollo de software doméstico.[198]​ En 2004 se creó Sega Sammy Holdings, un holding de la industria del entretenimiento; Sega y Sammy pasaron a ser filiales de la nueva sociedad gestora, ambas operando de forma independiente aunque los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según el primer informe anual de Sega Sammy, la fusión se realizó porque ambas empresas pasaban por momentos difíciles. Satomi señaló que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años,[199]​ mientras que en el caso de Sammy temía su estancamiento y una excesiva dependencia de su altamente rentable negocio de máquinas pachislot y pachinko, y quería apostar por su diversificación.[47]​ Sammy se hizo con el resto de las acciones de Sega mediante una OPA.[200]​ En el acuerdo de intercambio de acciones valoró a Sega entre 1450 y 1800 millones de dólares.[199][201]​ Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro segmentos de negocio: Sector de consumo (videojuegos), Sector de máquinas recreativas (arcade), Sector de centros de ocio (parques temáticos y arcade de Sega) y sector de pachislot y pachinko (el negocio de pachinko y pachislot de Sammy).[202]

Tras el declive mundial de la industria del arcade en el siglo XXI, Sega introdujo varios planteamientos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era un arcade de simulación de carreras de caballos con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y con un coste de 500 yenes por juego; unas pruebas realizadas con este juego en un salón recreativo de Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular del local, con una tasa de repetición del 92 %. La versión japonesa para ocho jugadores fue lanzada en 1999 y una versión más pequeña para cuatro jugadores se lanzó en Norteamérica en 2003.[203]​ Sega introdujo máquinas arcade de juegos de cartas coleccionables, con juegos como World Club Champion Football para el público en general y Mushiking: The King of Beetles para niños. También introdujo el uso de Internet en los arcades con Virtua Fighter 4 en 2001 y lo mejoró en 2014 con ALL.Net, un sistema de comunicación en red para juegos arcade.[204]​ En los mercados occidentales no se utilizaron las opciones de juego en red en los arcade, ya que se consideró que la infraestructura existente no era suficiente.[205]

En 2005 Sega adquirió la cadena de salones recreativos de arcade GameWorks,[206]​ hasta que se vendió en 2011.[207]​ Las ventas de máquinas arcade le generaron anualmente a la empresa mayores beneficios que las consolas, los móviles y los juegos para PC hasta el año fiscal 2014.[208]

A fin de impulsar el crecimiento de los mercados occidentales, en 2005 se realizaron cambios en la directiva de la compañía; Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega América y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa.[209]​ En 2009, debido a la marcha de Jeffrey, Mike Hayes pasó a ser presidente de Sega West que incluye tanto a Sega América como a Sega Europa.[210]

En el mercado de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado japonés como Hatsune Miku: Project DIVA y la serie Yakuza. También distribuye juegos de pequeños desarrolladores japoneses y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón.[211][212]​ En 2013 Sega Sammy adquirió Index Corporation, que había entrado en proceso de quiebra;[213]​ tras la compra, Sega implementó un spin-off corporativo con Index. Los activos de este último pasaron a Atlus, una subsidiaria de Sega.[214]

En el mercado de los móviles, Sega lanzó en 2008 su primera app en el iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball.[215]​ Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos distribuidos en formato físico en todo el mundo en la década de 2010, la compañía inició un proceso de despidos y cerró cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012,[216]​ y decidieron centrar su línea de negocio en el mercado de los juegos digitales para PC y los dispositivos móviles.[217][218]​ En 2012 adquirieron algunas empresas para el desarrollo de móviles, como Hardlight, Three Rings Design y Demiurge Studios, que pasaron a formar parte de sus filiales.[219][220][221]

Para optimizar sus operaciones, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus líneas de negocio en los años 2010. En 2012 crearon Sega Networks como filial para sus juegos para móviles.[222]​ Ese mismo año se constituyó Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio.[223]​ En enero de 2015 Sega América anunció su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus en Irvine (California), traslado que se completó a finales de ese año.[224]​ De 2005 a 2015 los ingresos operativos de la compañía mejoraron en comparación con los problemas financieros del pasado, aunque no fueron rentables todos los años.[225]

Ingresos operativos de Sega 2005-2015 (en millones de yenes)
Ejercicio económico 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Máquinas recreativas[225] 7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 −1264 −2356
Centros de ocio[225] 5472 9244 132 −9807 −7520 −1338 342 355 1194 60 −946
Productos de consumo[225] -8809 9244 1748 −5989 −941 6332 1969 −15 182 −732 2089 4033

2015-actualidad : Reestructuración

En abril de 2015 Sega Corporation se transformó en Sega Group, uno de los tres grupos integrantes de Sega Sammy Holdings. Se constituyó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro áreas de negocio a su cargo. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de 2015.[226][227]​ Sega Games Co., Ltd. pasó a ser el nombre legal de Sega Corporation y continuó encargándose de la gestión de los videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para asumir el control de la división de arcade.[228][229]​ También en 2015, Sega Networks se fusionó con Sega Games Co., Ltd.[222]​ En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft.[230]

En abril de 2017 Sega Sammy Holdings anunció que trasladaría a Shinagawa-ku las oficinas de su sede central y sus filiales nacionales situadas en el Área del Gran Tokio en enero de 2018, con el fin de agrupar las distintas unidades de la sede central, entre las que se encontraban Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive.[231]​ La anterior sede de Sega, situada en Ōta, se vendió en 2019.[232]

En junio de 2017 Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa;[233]​ en junio de 2018 lo sustituyó Gary Dale, anteriormente directivo de Rockstar Games y Take-Two Interactive.[234]​ Unos meses más tarde Ian Curran, antiguo ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment, reemplazó a John Cheng como presidente y COO de Sega América.[235]​ En octubre de 2018 Sega anunció unos buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como Yakuza 6: The Song of Life y Persona 5, gracias al trabajo de localización de Atlus.[236]

A pesar del aumento del 35 % en las ventas de juegos para consolas y el éxito en su línea de negocio de juegos para PC, los beneficios cayeron un 70 % con respecto al año anterior en el ejercicio fiscal 2018, debido sobre todo al mercado de juegos para móviles o juegos en línea multiplataforma como Phantasy Star Online 2. Como respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en versiones de juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y también en áreas en expansión como los juegos con formato físico en el mercado exterior. La compañía atribuyó la pérdida a errores de estudio de mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo juego de la serie Yakuza, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, el filme Sonic, la película y la consola dedicada Mega Drive Mini,[237][238]​ que se lanzó en septiembre de 2019.[239]​ En mayo de 2019 Sega adquirió Two Point Studios, empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulación Two Point Hospital.[240][241]

El 1 de abril de 2020 Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa pasó a llamarse de nuevo Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a denominarse Sega Group Corporation.[242]​ Según la propia compañía, el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la investigación y el desarrollo.[243]​ En abril de 2020 Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge afirmó que continuaría ofreciendo soporte a los juegos para móviles que desarrolló bajo la dirección de Sega.[244]​ En junio, como parte de la celebración de su 60.º aniversario, Sega anunció la microconsola retrogaming Game Gear Micro, prevista para el 6 de octubre de 2020 en Japón.[245][246]​ También anunciaron su plataforma Fog Gaming, que aprovechará la potencia de procesamiento no utilizada de las máquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses para potenciar las aplicaciones de juego en la nube.[247]

Estructura corporativa

 
Sede central de Sega en Tokio, Japón.

La sede central de Sega se encuentra en Shinagawa-ku, Tokio, Japón. La compañía también cuenta con oficinas en Irvine, California (como Sega América), en Londres (como Sega Europa),[248]​ en Seúl, Corea del Sur (como Sega Publishing Korea)[249]​ y en Singapur, Hong Kong, Shanghái y Taipéi.[250]​ En otras regiones, Sega ha recurrido a distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil.[33]​ En 2012 cerraron sus oficinas en Francia, Alemania, España, Australia y Países Bajos y en su lugar formalizaron contratos de distribución con otras empresas para esos mercados.[251]

Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas.[252]​ Algunos conflictos en la década de 1990 puede que hayan sido causados por el presidente de Sega Nakayama y sus favoritismos hacia Sega América; según Kalinske, «Había algunos tipos en las oficinas ejecutivas a los que realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos de EE. UU. Es posible que muchos de los ejecutivos japoneses estaban un poco celosos y creo que eso influyó en las decisiones que se tomaron.»[2]​ Por el contrario, Steven L. Kent, escritor y periodista estadounidense especializado en el sector de los videojuegos, afirmó que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones; Kent también considera que los CEO de Sega América, Kalinske, Stolar y Moore temían reunirse con los ejecutivos de Sega Japón.[253]

Filiales de Sega Group Corporation

 
Club Sega en Akihabara, Tokio.

Tras la formación de Sega Group en 2015 y la fundación de Sega Holdings (posteriormente Sega Group Corporation), la antigua Sega Corporation pasó a denominarse Sega Games Co., Ltd.<[229]​ Bajo esta estructura corporativa, Sega Games era la responsable del mercado y desarrollo de videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd., se encargó del negocio de juegos arcade de Sega.[228]​ Ambas se fusionaron en el año 2020, pasando a denominarse Sega Corporation.[243]​ La compañía incluye a Sega Networks, que se encarga del desarrollo de juegos para teléfonos inteligentes.[226]​ Sega Corporation desarrolla y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y máquinas recreativas arcade, y no ha expresado intención de volver a desarrollar consolas. Según el antiguo CEO de Sega Europa Mike Brogan «No hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, a través de la competencia, el hardware acaba convirtiéndose en una mercancía ... Si una empresa tiene que vender hardware, solo debe potenciar el software, aunque eso signifique perjudicar al hardware».[52]

Sega Toys Co., Ltd. ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry, Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan Battle Brawlers, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dino Rey y Hero Bank; entre los productos lanzados en el mercado occidental están el perro robot iDog y el planetario casero Homestar, lanzado en 2005 con diseño del reconocido especialista en planetarios profesionales Takayuki Ohira. Sega Toys también heredó la miniconsola portátil de entretenimiento educativo Sega Pico y desarrolló el software Pico.[254]​ Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a través de su filial Sega Entertainment Co., Ltd.[228]​ Desde que abrió su primera sala de máquinas recreativas en Japón en 1970, Sega ha estado siempre presente en las salas arcade japonesas, pero en otros territorios no ha tenido un éxito sostenido.[255]​ Su filial DartsLive fabrica juegos electrónicos de dardos,[250]​ mientras que el Servicio de Logística de Sega distribuye y repara juegos de arcade.[228]​ En 2015 Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para la creación de entretenimiento para el cine y la televisión; Stories LLC tiene los derechos exclusivos de licencia para adaptar los productos de Sega al cine y la televisión[256][257]​ y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en algunos como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead y Crazy Taxi.[258]

Investigación y desarrollo de software

Sega desarrolla juegos a través de sus propios equipos de investigación y desarrollo. La franquicia Sonic the Hedgehog, desarrollada por su división Sonic Team, es una de las más vendidas de la historia.[60][61][259]​ Sega también ha adquirido estudios de desarrollo que ahora son propiedad de la empresa, como Amplitude Studios,[260]Atlus,[214]Creative Assembly,[261]​ Hardlight,[221]Relic Entertainment,[262]​ Sports Interactive[263]​ y Two Point Studios.[240][241]

Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo el experimentado director de I+D de la compañía, Hisashi Suzuki. A medida que crecía el mercado de las consolas de videojuegos domésticas, Sega creó tres divisiones de Consumer Development (CS). A partir de octubre de 1983, el desarrollo de sistemas arcade se amplió a tres equipos: Sega DD No. 1, 2 y 3. Poco después del lanzamiento del arcade de carreras de coches Power Drift, la compañía reestructuró de nuevo sus equipos como Sega Amusement Machine Research (Investigación en Máquinas Recreativas) y Development Teams (Equipos de Desarrollo), o equipos AM. Cada división arcade estaba desagregada y existía cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de consumo.[264]​ En el año 2000 la compañía reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la empresa.[126][2][147][265]​ Los estudios eran United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 y Sonic Team.[126][266]​ Se alentó a sus empresas de diseño a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente permisivo.[267]​ Tras asumir la presidencia de la compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de desarrollo de Sega.[193]​ Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa matriz.[268]​ Toshihiro Nagoshi, antiguo director de Amusement Vision, recuerda este período como el que «en muchos sentidos una obra de afecto» de Sega enseñando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio.[269]

Sega todavía cuanta con estudios de desarrollo propios estructurados como departamentos de su división de investigación y desarrollo. Sonic Team se mantiene como el departamento de investigación y desarrollo de Sega CS2;[270]​ el departamento CS3 ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2[271]​ y el departamento AM2 de Sega Interactive ha trabajado en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes Soul Reverse Zero.[272]Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigación y desarrollo como director creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza.[273]

Legado

Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde 1981, e inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los récords por este hecho.[274]​ Martin Robinson, redactor de Eurogamer dijo sobre la división de arcade de Sega: «Es bulliciosa, amplia y con un gran sentido del espectáculo en toda su extensión. Además, tiene algo que a menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas: el éxito.»[275]

La Mega Drive (Genesis en América) a menudo aparece clasificada entre las mejores consolas de la historia.[276][277][278]​ En 2014 Jeremy Parish, de USgamer le atribuyó el mérito de dinamizar el mercado rompiendo el prácticamente monopolio de Nintendo, contribuyendo a crear franquicias modernas de videojuegos deportivos y popularizando los juegos de televisión en el Reino Unido.[279]​ El antiguo CEO de Sega América Tom Kalinske considera que Sega ha sido innovadora al desarrollar juegos para un grupo demográfico de mayor edad y al ser pionera en el concepto de «street date»[n 6]​ con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2.[280]​ La campaña de marketing de Sega América para el lanzamiento de la Genesis influyó en el marketing de las consolas posteriores.[281]

Los responsables de Sega recibieron críticas por su gestión de la Saturn,[2][91]​ aunque, a pesar de su fracaso comercial, la consola es muy apreciada por su catálogo de juegos,[91][282][283]​ aunque se le ha criticado por la falta de lanzamientos de franquicias destacadas.[2]Edge publicaba en 2008 que «sus incondicionales devotos siguen recordando la consola que dio origen a juegos como Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force y Panzer Dragoon Saga[284]​ Según Greg Sewart, de 1UP.com, «la Saturn pasará a la historia como uno de los mejores y más problemáticos sistemas de todos los tiempos».[282]

La Dreamcast tiene la reputación de haberse adelantado a su tiempo,[285][286][287]​ con algunos elementos que se convirtieron en estándar en las consolas, como los controles de movimiento y la funcionalidad en línea.[288]​ Su desaparición se ha relacionado con las transformaciones en la industria de los videojuegos. En su obra 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, Duncan Harris escribió que el final del Dreamcast «marcó el fin de la cultura de los juegos de arcade ... La consola de Sega ofrecía la esperanza de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de divertimento rápido y gráficos brillantes y atractivos no iban a hundirse en un pantano marrón y verde de juegos bélicos realistas».[289]​ Parish contrastaba su variado catálogo con el «sofocante sentido del conservadurismo» que impregnó la industria en la década siguiente.[290]

En Eurogamer, Damien McFerran consideraba que las decisiones de Sega a finales de los años 1990 fueron «un trágico espectáculo de exceso de confianza y una práctica comercial lamentablemente errónea».[52]​ Travis Fahs, de IGN, señaló que desde la adquisición por Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y los había subcontratado a estudios más occidentales y que sus operaciones arcade se habían reducido significativamente, aunque escribió: «Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputación desde entonces cambiará eso».[2]​ En 2015 el presidente de Sega, Haruki Satomi, dijo en una entrevista de la revista Famitsū que, en los diez años anteriores, Sega había «traicionado» la confianza de los fanes más antiguos y que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega.[291]​ Durante la promoción de la Sega Genesis Mini, el director ejecutivo de la compañía, Hiroyuki Miyazaki, reflexionaba sobre la historia de Sega, diciendo: «Siento que Sega nunca ha sido la campeona, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalida».[292]​ En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution, Horowitz relacionaba el declive de Sega en la industria arcade después de 1995 con importantes cambios en la industria; argumentó que sus problemas más graves provenían de la pérdida de su talento creativo, en particular de Yūji Naka y Yū Suzuki, tras la adquisición por parte de Sammy, pero concluyó que «ahora, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. La compañía ha resistido».[293]

Véase también

Notas y referencias

Notas
  1. En idioma japonés: 株式会社セガ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
  2. En japonés: 日本娯楽物産株式会社 Hepburn: Nihon goraku bussan kabushiki gaisha, Japanese Amusement Products Co., Ltd.
  3. En japonés: 日本機械製造株式会社 Hepburn: Nihon kikai seizō kabushiki gaisha, Japanese Machine Manufacturers Co., Ltd.
  4. En japonés: 株式会社セガ・エンタープライゼズ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu.
  5. «Sarturnday» sonaría en inglés como «Día de la Saturn», un juego de palabras con Saturn y day, día en ingles, y saturday, jueves en inglés, día de la semana del lanzamiento de la consola.
  6. En el mundo de los negocios, street date es la fecha en la que un producto determinado se lanza al mercado para su venta al público en general
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Sega Corporation n 1 es una multinacional japonesa de desarrollo y distribucion de videojuegos con sede en Shinagawa Tokio Sus dos filiales internacionales Sega America y Sega Europa tienen sus sedes en Irvine California y Londres respectivamente La division de arcade de Sega se denomino Sega Interactive Co Ltd de 2015 a 2020 para luego fusionarse con Sega Games y crear Sega Corporation Sega es una filial de Sega Group Corporation que a su vez forma parte de Sega Sammy Holdings Entre 1983 y 2002 Sega tambien fue desarrolladora de videoconsolas Sega Corporation株式会社セガSede central de Sega en Tokio JaponTiponegocio empresa desarrollador de videojuegos y distribuidora de videojuegosIndustriavideojuegosForma legalkabushiki gaishaFundacion3 de junio de 1960FundadorMartin BromleyRichard StewartNombres anterioresNihon Goraku BussanSega Enterprises Ltd Sega Games Co Ltd SedeShinagawa Japon y Shinagawa Japon Personas claveHaruki Satomi Presidente Consejo Administracion y CEO Shigeru Yamashita Vicepresidente Consejo Yukio Sugino Presidente y COO Ian Curran Presidente Sega America Gary Dale Presidente Sega Europa ProductosJuegos ArcadePlacas de arcadeVideoconsolasVideojuegos para movilesIngresos247 7 mil millones de yenes 2020 Beneficio de explotacion14 8 mil millones de yenes 2020 PropietarioSega Sammy HoldingsEmpleados5349 y 3238MatrizSEGA Group CorporationFilialesAtlusThe Creative AssemblyHardlightSega AM2Sonic TeamRelic EntertainmentSega ToysSega of AmericaSEGA Europe LtdSega WowSega Sports R amp DCoordenadas35 36 00 N 139 44 00 E 35 6 139 73333055556Sitio webwww sega com www sega co jp sega games co jp y www sega co jp release sega games index html Sega Sammy Holdings Fiscal Year 2020 Full Results Appendix Sega Sammy Holdings 13 de mayo de 2020 Consultado el 2 de julio de 2020 editar datos en Wikidata Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan n 2 el 3 de junio de 1960 poco despues la empresa adquirio los activos de su predecesora Service Games of Japan Cinco anos mas tarde paso a denominarse Sega Enterprises Ltd tras adquirir Rosen Enterprises un importador juegos arcade maquinas de juegos a monedas Sega desarrollo su primer arcade Periscope a finales de los anos 1960 La empresa fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969 Tras un descenso en el negocio de las maquinas recreativas a principios de los 80 Sega comenzo a desarrollar videoconsolas comenzando con la SG 1000 y la Master System pero tuvo que enfrentarse a competidoras como la NES de Nintendo En 1984 los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama emprendieron una adquisicion por la direccion de la empresa con el respaldo de CSK Corporation Lanzo su siguiente consola la Mega Drive conocida como Genesis en Norteamerica en 1988 La Mega Drive no tuvo mucho exito frente a sus competidoras en Japon pero tuvo gran aceptacion en Norteamerica y Europa tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y supero brevemente a su principal competidora la Super Nintendo en los Estados Unidos En esa decada la empresa sufrio varios fracasos comerciales como las consolas 32X Saturn y Dreamcast En 2002 dejo de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004 Desde la adquisicion Sega ha sido mas rentable Sega Holdings Co Ltd se fundo en 2015 Sega Corporation que paso a llamarse Sega Games Co Ltd y sus divisiones de arcade ocio y juguetes se repartieron entre otras empresas Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation Sega desarrollo varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias como Sonic the Hedgehog Total War y Yakuza y es la productora de juegos arcade mas prolifica del mundo Tambien gestiona salas de juego y desarrolla otros productos de entretenimiento como los juguetes Recibio amplio reconocimiento durante la etapa en que desarrollaba sus propias consolas de videojuegos por su creatividad y sus innovaciones Sin embargo en los ultimos anos ha sido criticada por aspectos relacionados con sus decisiones comerciales y la calidad de su produccion creativa Indice 1 Historia 1 1 1940 1982 Inicios exito arcade 1 2 1982 1989 Incorporacion al mercado de las videoconsolas 1 3 1989 1994 Mega Drive Sonic the Hedgehog exito comercial 1 4 1994 1999 32X Saturn descenso en las ventas 1 5 1998 2001 Dreamcast continuos resultados economicos negativos 1 6 2001 2003 Cambio en la linea de negocio 1 7 2003 2015 La adquisicion por Sammy ampliacion de mercados 1 8 2015 actualidad Reestructuracion 2 Estructura corporativa 2 1 Filiales de Sega Group Corporation 2 2 Investigacion y desarrollo de software 3 Legado 4 Vease tambien 5 Notas y referencias 6 BibliografiaHistoria Editar1940 1982 Inicios exito arcade Editar La Diamond 3 Star era una maquina tragaperras fabricada por Sega en la decada de 1950 En 1940 los empresarios estadounidenses Martin Bromley Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games en Honolulu Hawai Su objetivo era proporcionar maquinas recreativas a monedas incluidas maquinas tragaperras a las bases militares considerando que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial conllevaria una demanda de entretenimiento Despues de la guerra los fundadores vendieron Standard Games en 1945 y en 1946 crearon Service Games que recibio este nombre por su enfoque militar 1 Cuando el gobierno de los Estados Unidos prohibio las maquinas tragaperras en sus territorios en 1952 Bromley envio a sus empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para constituir la empresa Service Games of Japan que se encargaria de suministrar maquinas tragaperras a las bases estadounidenses en Japon 2 3 4 Un ano mas tarde los cinco hombres establecieron Service Games Panama para supervisar las entidades de Service Games en todo el mundo La empresa se expandio en los siete anos siguientes con la inclusion de la distribucion en Corea del Sur Filipinas y Vietnam del Sur 5 El nombre Sega una abreviatura de Service Games 6 se utilizo por primera vez en 1954 en una maquina tragaperras la Diamond Star 5 Debido a la mala reputacion provocada por las investigaciones sobre practicas comerciales ilicitas por parte del gobierno de Estados Unidos Service Games of Japan se disolvio el 31 de mayo de 1960 5 El 3 de junio Bromley establecio dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales 7 Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō n 3 Las nuevas empresas adquirieron todos los activos de Service Games of Japan Kikai Seizō que operaba como Sega Inc se centro en la fabricacion de maquinas tragaperras Goraku Bussan que desarrollaba su actividad bajo la direccion de Stewart como Utamatic Inc actuaba como distribuidor y operador de maquinas a monedas sobre todo jukebox 5 8 9 Ambas empresas se fusionaron en 1964 manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan 5 En la misma epoca David Rosen un oficial estadounidense de la Fuerza Aerea de los Estados Unidos destinado en Japon inicio en 1954 un negocio de cabinas fotograficas en Tokio 2 Esta compania se convirtio en Rosen Enterprises y en 1957 comenzo a importar juegos operados con monedas a Japon En 1965 Nihon Goraku Bussan adquirio Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises Ltd n 4 con Rosen como CEO y director general mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de planificacion Poco despues Sega dejo de arrendar sus productos a las bases militares y cambio su actividad de maquinas tragaperras a maquinas recreativas a monedas 10 Entre sus importaciones estaban las jukebox Rock Ola las pinball de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing 11 Antiguo logo de Sega Enterprises Ltd Al importar maquinas de segunda mano que requerian un mantenimiento frecuente comenzaron a fabricar armas y flippers de repuesto para sus equipos importados Segun el exdirector de Sega Akira Nagai esto llevo a la compania a desarrollar sus propios juegos 11 El primer juego electromecanico que fabricaron fue el simulador de submarinos Periscope lanzado en todo el mundo a finales de los anos 1960 incluia efectos de luz y sonido considerados innovadores y fue un exito en Japon Se exporto a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyo a estandarizar el precio en los arcade de 25 centavos por juego en los Estados Unidos La empresa se vio sorprendida por el exito y durante los dos anos siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por ano 12 aunque la creciente pirateria en la industria llevaria a Sega a dejar de exportar sus juegos hacia 1970 13 En 1969 Sega se vendio al consorcio estadounidense Gulf and Western Industries aunque Rosen se mantuvo como director ejecutivo En 1974 Gulf and Western constituyo Sega Enterprises Ltd una filial de una empresa estadounidense que paso a llamarse Sega Enterprises Inc Sega lanzo Pong Tron su primer videojuego en 1973 13 A pesar de la dura competencia del exitoso juego de arcade de Taito Space Invaders en 1978 11 Sega crecio gracias al auge de los juegos de arcade de finales de los anos 1970 con unos ingresos que superaron los 100 millones de dolares en 1979 Durante este periodo Sega adquirio Gremlin Industries que fabricaba juegos de arcade basados en microprocesadores 14 y Esco Boueki una distribuidora de juegos a monedas fundada y propiedad de Hayao Nakayama quien paso a incorporarse en la gestion de operaciones de Sega en Japon 15 A principios de los anos 1980 eran uno de los cinco principales fabricantes en activo de juegos de arcade en los Estados Unidos con unos ingresos que ascendian a 214 millones de dolares 16 En 1979 lanzaron Head On primer juego del tipo comer los puntos que posteriormente Namco utilizo en su gran exito Pac Man 17 En 1981 Sega licencio y lanzo Frogger su juego de mayor exito hasta entonces 18 En 1982 presento el primer juego en emplear perspectiva axonometrica Zaxxon 19 1982 1989 Incorporacion al mercado de las videoconsolas Editar SG 1000 la primera videoconsola de Sega Tras un descenso en el mercado de los juegos recreativos a partir de 1982 Gulf and Western vendio su filial norteamericana de produccion de arcade y los derechos de licencia de sus juegos arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983 20 21 22 Gulf and Western conservo la division de I D de Sega en America del Norte y su filial japonesa Sega Enterprises Ltd Con su negocio de arcade a la baja el presidente de Sega Enterprises Ltd Nakayama propuso que la empresa utilizara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consumo domestico en Japon 23 Esta decision llevo a Sega a desarrollar un ordenador el SC 3000 Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola dedicada exclusivamente a juegos la Famicom Sega desarrollo su primer sistema de videojuegos para uso domestico la SG 1000 que se lanzo conjuntamente con la SC 3000 una version en formato de ordenador personal 24 25 Se lanzaron versiones adaptadas de la SG 1000 en distintos mercados de todo el mundo 25 26 27 28 Se vencieron 160 000 unidades de la SG 1000 en 1983 lo que supero con creces la prevision de Sega de 50 000 unidades en el primer ano 25 aunque fue superada por la Famicom debido en parte a que Nintendo amplio su catalogo de juegos contratando a desarrolladores externos mientras que Sega se mostro reacia a colaborar con empresas con las que competia en el mercado arcade 25 En noviembre de 1983 Rosen anuncio su intencion de renunciar a la presidencia de Sega Enterprises Inc el 1 de enero de 1984 Jeffrey Rochlis se presento como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega 29 Poco despues del lanzamiento de la SG 1000 y de la muerte del fundador de la compania Charles Bluhdorn Gulf and Western comenzo a vender sus negocios secundarios 30 Nakayama y Rosen organizaron una adquisicion por la direccion de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation una importante empresa japonesa de desarrollo de software 31 Los activos de Sega en Japon fueron comprados por 38 millones de dolares por un grupo de inversores liderados por Rosen y Nakayama Isao Okawa presidente del consejo de administracion de CSK se convirtio en presidente 15 mientras que Nakayama se establecio como CEO de Sega Enterprises Ltd 32 La Master System se lanzo en 1986 en Norteamerica y en 1987 en Europa En 1985 comenzo a trabajar en la Mark III 33 una version mejorada de la SG 1000 que mantenia total compatibilidad con los cartuchos y tarjetas de su predecesora 24 34 La Mark III se lanzo en Japon en octubre de 1985 35 comercializandose en Estados Unidos y Europa como Master System 36 con un diseno futurista que pretendia resultar atractivo para los gustos occidentales 37 A pesar de contar con un hardware mas potente que la Famicom en algunos aspectos inicialmente no fue un exito Como Nintendo exigio a los desarrolladores externos que no hicieran adaptaciones de sus juegos de la Famicom para otras consolas Sega desarrollo sus propios juegos y adquirio los derechos para portar juegos de otros desarrolladores 33 Para facilitar la comercializacion de la consola en Norteamerica decidieron vender la Master System como un juguete como habia hecho Nintendo con la NES Sega se asocio con Tonka una empresa juguetera estadounidense para aprovechar la experiencia de esta empresa en sector 38 aunque una comercializacion inadecuada por parte de Tonka perjudico las ventas de la Master System 39 A principios de 1992 se abandono la produccion en America del Norte La Master System vendio entre 1 5 y 2 millones de unidades en la region 40 una cuota de mercado menor que la de Nintendo y Atari que controlaban el 80 y el 12 del mercado respectivamente 41 En cambio la consola resulto ser un exito en Europa donde supero a la NES por un margen considerable 42 en 1993 la base de usuarios activos de la Master System en Europa era de 6 25 millones de unidades 42 En Brasil el exito de esta consola ha sido continuo y se siguen lanzando nuevas versiones por el socio de Sega en la region Tectoy 43 en 2016 la Master System habia vendido 8 millones de unidades en el pais 44 En 1984 abrio su division europea de distribucion de arcade Sega Europa 45 Volvio a introducirse en el mercado norteamericano de arcade en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA tras un acuerdo con Bally donde tuvo exito con el lanzamiento de Hang On ese mismo ano llegando a ser tan popular que tuvieron dificultades para satisfacer la demanda del juego 46 UFO Catcher se introdujo en 1985 y en 2005 fue el juego de grua atrapapeluches mas instalado en Japon 47 En 1986 se establecio Sega America para administrar los productos de consumo de la compania en Norteamerica comenzando con la comercializacion de la Master System 48 Durante su asociacion con Tonka Sega America renuncio a la comercializacion y distribucion de la consola y se centro en la atencion al cliente y en cierta localizacion de los titulos 38 Out Run un videojuego de carreras lanzado en 1986 se convirtio en el arcade mas vendido por la compania en la decada de 1980 49 El exdirector de Sega Akira Nagai dijo que Hang On y Out Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos generos de videojuegos 11 1989 1994 Mega Drive Sonic the Hedgehog exito comercial Editar Segundo diseno de la version americana de la Mega Drive Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansion Sega fue una de las marcas de juegos mas reconocidas a finales de los anos 1980 La compania se centro en ofrecer juegos arcade destinados a satisfacer distintos gustos como los de carreras o los de desplazamiento lateral entre otros 50 La sucesora de la Master System la Mega Drive se presento en Japon el 29 de octubre de 1988 Su lanzamiento se vio ensombrecido por el del Super Mario Bros 3 de Nintendo una semana antes La positiva valoracion de las revistas Famitsu y Beep ayudo a conseguir clientes pero Sega solo distribuyo 400 000 unidades en el primer ano 51 La Mega Drive sufrio la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo 52 y quedo atras de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercado japones de las videoconsolas de cuarta generacion 53 Para su lanzamiento en Norteamerica donde se comercializo como Genesis la compania no disponia de una organizacion de ventas y marketing cuando Atari rechazo su oferta para comercializar la consola en la region la compania lo hizo a traves de su propia filial Sega America La Genesis se presento en Nueva York y Los Angeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de Norteamerica ese mismo ano 54 La version europea se lanzo en septiembre de 1990 55 Michael Katz antiguo ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega America desarrollo una estrategia en dos fases para aumentar las ventas en Norteamerica La primera incluia una campana de marketing para hacer frente a Nintendo haciendo hincapie en la experiencia mas parecida a los arcade que ofrecia la Genesis 54 56 con esloganes como Genesis hace lo que Nintendo no 51 Dado que Nintendo era propietaria de los derechos de la mayoria de los juegos arcade para consola de la epoca la segunda fase consistio en la creacion de una serie de juegos que utilizaba los nombres de famosos como Michael Jackson s Moonwalker o Joe Montana Football 2 57 Sin embargo Sega no pudo superar la enorme presencia de Nintendo en los hogares 58 a pesar de que Nakayama le encargo que vendiera un millon de unidades en el primer ano Sega America solo vendio 500 000 51 Tras el lanzamiento de la Mega Drive Sega busco una nueva franquicia insignia para competir con la serie Mario de Nintendo 59 Su nuevo personaje Sonic the Hedgehog acabo convirtiendose en una de las franquicias de videojuegos mas vendidas de la historia 60 61 Los origenes del primer juego de Sonic se remontan a una demo tecnica creada por Yuji Naka que mostraba a un personaje de rapidos movimientos que rodaba formando una bola a traves de un tubo sinuoso que posteriormente se concreto con el diseno del personaje de Naoto Ōshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara 62 Nakayama contrato a Tom Kalinske como CEO de Sega America a mediados de 1990 y Katz dejo la empresa fue poco despues Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos pero se rodeo de asesores expertos en la industria Partidario del freebie marketing desarrollo un plan de cuatro objetivos reducir el precio de la Genesis crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano ampliar las agresivas campanas publicitarias y sustituir el juego Altered Beast con Sonic the Hedgehog Los directivos japoneses desaprobaban su plan 58 pero Nakayama de dio el visto bueno diciendole Te contrate para tomar las decisiones para Europa y America asi que adelante hazlo 51 En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog 58 la Genesis supero a su principal competidora la SNES de Nintendo en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991 En enero de 1992 Sega controlaba el 65 del mercado de consolas de 16 bits 63 Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navidenas consecutivas 64 gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis su precio mas bajo y un mayor catalogo de juegos en comparacion con la SNES en el momento de su lanzamiento 65 La penetracion de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayo del 60 a finales de 1992 al 37 a finales de 1993 66 Sega obtuvo el 55 de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994 67 aunque la SNES supero a la Genesis de 1995 a 1997 68 69 Sonic the Hedgehog la mascota de Sega En 1990 Sega lanzo una consola portatil la Game Gear para competir con la Game Boy de Nintendo La Game Gear se diseno como una version portatil de la Master System e incluia una pantalla a todo color a diferencia de la pantalla monocromatica de Game Boy 70 Debido a la corta duracion de la bateria la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear con unas ventas de unos 11 millones de unidades no supero a la Game Boy 71 Sega lanzo la Mega CD en Japon el 1 de diciembre de 1991 con un precio inicial de 49 800 yenes 72 Este dispositivo periferico utiliza la tecnologia del CD ROM y contaba con caracteristicas como un segundo procesador mas rapido una gran ampliacion de la memoria del sistema un chip grafico que realiza el escalado y la rotacion de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido 73 74 En Norteamerica se lanzo el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al publico de 299 dolares 73 En Europa mantuvo su nombre original y se lanzo en 1993 72 En Japon solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer ano muy por debajo de las expectativas de Sega 72 En cambio la compania tuvo exito con los juegos arcade en 1992 y 1993 los juegos Virtua Racing y Virtua Fighter el primer videojuego de lucha 3D creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega AM2 desempenaron un papel crucial en la popularizacion de los graficos poligonales 3D 75 76 77 En 1993 los medios de comunicacion estadounidenses comenzaron a llamar la atencion sobre el contenido violento y para adultos de ciertos videojuegos como el Night Trap para la Sega CD y la version para la Genesis del Mortal Kombat de Midway Games 78 79 precisamente en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa vanguardista con caracter lo que acentuo esa imagen 52 Para gestionar esta situacion Sega instituyo el primer sistema de clasificacion de videojuegos de los Estados Unidos el Videogame Rating Council VRC para todos sus sistemas Las clasificaciones iban desde la categoria familiar GA hasta la de mayor edad MA 13 ademas de la categoria de solo para adultos MA 17 79 El vicepresidente ejecutivo de Nintendo America Howard Lincoln se apresuro a senalar en las audiencias sobre videojuegos del Congreso de los Estados Unidos de 1993 que Night Trap todavia no habia sido clasificado El senador Joe Lieberman convoco otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificacion de la violencia en los videojuegos 79 Tras las audiencias Sega propuso que su sistema VRC se adoptara como sistema general de clasificacion tras las objeciones de Nintendo y otros fabricantes Sega participo en la formacion de la Entertainment Software Rating Board 79 1994 1999 32X Saturn descenso en las ventas Editar Sega habia iniciado los trabajos de diseno de la Saturn mas de dos anos antes de que el sistema se presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994 80 Segun el antiguo productor de Sega America Scot Bayless Nakayama estaba preocupado por la salida de la Atari Jaguar en 1994 y porque la Saturn no estaria disponible hasta el ano siguiente por lo que decidio sacar al mercado una segunda consola a finales de 1994 La compania comenzo a desarrollar la 32X un periferico de la Mega Drive que serviria como una introduccion menos costosa a la era de los 32 bits 81 La 32X no seria compatible con la Saturn pero funcionaria con los juegos de la Mega Drive 32 Se lanzo el 21 de noviembre de 1994 en Norteamerica el 3 de diciembre de 1994 en Japon y en enero de 1995 en las zonas PAL con un precio de lanzamiento de menos de la mitad del que iba a ser el precio de lanzamiento de la Saturn 82 83 Pasada la temporada de vacaciones el interes por la 32X disminuyo rapidamente 81 84 La Saturn no tuvo tanto exito como su predecesora la Mega Drive El lanzamiento de la Saturn se realizo en Japon el 22 de noviembre de 1994 85 La version portada del popular juego de arcade Virtua Fighter se vendio en una proporcion de casi uno a uno con la Saturn tras su lanzamiento y fue crucial para el exito inicial del sistema en Japon 86 87 El suministro inicial de 200 000 unidades de la Saturn se agoto el primer dia 2 87 88 y en Japon fue mas popular que su nueva competidora la PlayStation de Sony 87 89 En marzo de 1995 el CEO de Sega America Tom Kalinske anuncio que la consola se lanzaria en los Estados Unidos el Sarturnday n 5 2 de septiembre de 1995 90 Sega Japon decidio hacer un lanzamiento anticipado de la Saturn para adelantarse al de la PlayStation 88 En la primera Electronic Entertainment Expo E3 celebrada en Los Angeles el 11 de mayo de 1995 Kalinske revelo el precio de lanzamiento y que Sega habia enviado 30 000 Saturn a Toys R Us Babbage s Electronics Boutique y Software Etc para su comercializacion inmediata 90 El lanzamiento en Europa se produjo antes de la fecha previamente anunciada para Norteamerica el 8 de julio de 1995 91 La PlayStation se comercializo en Norteamerica el 9 de septiembre de 1995 y dos dias despues ya vendio mas unidades que la Saturn en los cinco meses transcurridos desde su lanzamiento anticipado 92 93 en su primer ano la PlayStation se hizo con mas del veinte por ciento del mercado de videojuegos de los Estados Unidos 94 El elevado precio de la Saturn el lanzamiento sorpresa que causo problemas con los distribuidores y los desarrolladores externos y sus problemas para manejar los graficos poligonales fueron los principales factores que motivaron su fracaso 95 Sega tambien subestimo la prolongada popularidad de la Mega Drive las ventas de juegos y consolas de 16 bits representaron el 64 del mercado en 1995 96 97 A pesar de hacerse con el 43 de la cuota de mercado de los Estados Unidos y vender mas de dos millones de unidades de la Genesis en 1995 Kalinske calculo que Sega podria haber vendido otras 300 000 consolas si se hubieran preparado para satisfacer su demanda 98 En julio de 1996 Shōichirō Irimajiri fue nombrado presidente del consejo de administracion y CEO de Sega America 99 mientras que Kalinske dejaba la compania el 30 de septiembre de ese ano 100 101 Anteriormente ejecutivo de Honda 102 103 Irimajiri habia estado vinculado a Sega America desde que se incorporo a la empresa en 1993 99 104 La compania tambien anuncio que Rosen y Nakayama habian renunciado a sus cargos en Sega America aunque ambos continuaban en Sega 99 105 Bernie Stolar exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America 106 107 se convirtio en vicepresidente ejecutivo de Sega America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros 99 108 Stolar no era partidario de la Saturn pues consideraba que su hardware estaba mal disenado 2 llegando a declarar que la Saturn no es nuestro futuro en la E3 de 1997 aunque continuo destacando la calidad de sus juegos 2 107 En Sony Stolar se habia opuesto a la localizacion de ciertos juegos japoneses para la PlayStation que en su opinion no representarian bien el sistema en Norteamerica y defendio una politica similar para la Saturn aunque posteriormente trato de desentenderse de esta postura 2 109 110 Otros cambios consistieron en una imagen mas suavizada en la publicidad de Sega incluida la eliminacion de su logo sonoro con el grito Sega 111 y la celebracion de encuentros con la prensa para el sector de la educacion 112 Sega se asocio con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2 utilizando la tecnologia 3D de la industria arcade de la epoca lo que supuso la creacion de varios juegos arcade de gran exito como Daytona USA que se lanzo con una capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994 Virtua Cop y Virtua Fighter 2 113 Ademas de la Saturn la empresa realizo incursiones en el mercado de los ordenadores personales con la creacion en 1995 de la empresa de desarrollo de videojuegos SegaSoft a la que se le encargo la creacion de juegos originales para Saturn y PC 114 115 En 1996 Sega exploto centros comerciales no solo en Japon con Joypolis sino tambien en el extranjero con salas de juego con la denominacion Sega World en el Reino Unido y Australia 116 117 De 1994 a 1999 Sega participo en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la division de estos juegos de Data East 118 En enero de 1997 anunciaron su intencion de fusionarse con la empresa japonesa de juguetes Bandai la intencion era formalizar una fusion a traves de un intercambio de acciones stock swap por valor de mil millones de dolares mediante el cual Sega adquiriria la totalidad de Bandai para formar la compania Sega Bandai Ltd 119 120 pero aunque la fusion debia realizarse en octubre de ese ano se cancelo en mayo tras la creciente oposicion de los ejecutivos de nivel medio de Bandai formalizando en su lugar una alianza comercial entre Sega y Bandai 121 Ante el empeoramiento de la situacion financiera de Sega Nakayama renuncio a la presidencia en enero de 1998 en favor de Irimajiri 102 esta renuncia puede deberse en parte al fracaso de la fusion ademas de los malos resultados de Sega en 1997 Stolar se convirtio en CEO y presidente de Sega America La renuncia de Nakayama puede haber sido en parte debido al fracaso de la fusion asi como a los resultados de Sega en 1997 122 Stolar fue nombrado CEO y presidente de Sega America 107 123 La Saturn no consiguio hacerse con el liderazgo en el mercado Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron drasticamente 107 mientras que la PlayStation la superaba tres a uno en los Estados Unidos en 1997 94 Tras cinco anos con bajadas de beneficios 124 en el ejercicio economico que finalizo el 31 de marzo de 1998 Sega sufrio sus primeras perdidas financieras desde su admision a cotizacion en la Bolsa de Tokio en 1988 tanto de la empresa matriz como la corporacion en su conjunto 125 Poco antes del anuncio de las perdidas abandonaron la distribucion de la Saturn en Norteamerica para preparar el lanzamiento de su sucesora la Dreamcast 102 107 La decision dejo al mercado occidental sin juegos de Sega durante mas de un ano 126 La Saturn se mantuvo durante mas tiempo en Japon y Europa 103 Irimajiri declaro en el periodico japones Daily Yomiuri que la produccion de la consola se detendria a finales de 1998 y que se seguirian elaborando juegos hasta mediados de 1999 127 La compania sufrio una nueva perdida neta consolidada de 42 881 millones de yenes en el ano fiscal que finalizo en marzo de 1999 y anuncio intencion de suprimir 1000 puestos de trabajo casi una cuarta parte de su plantilla 128 129 Con unas ventas totales de 9 26 millones de unidades 130 la Saturn se considera un fracaso comercial 131 Las divisiones de arcade de Sega tambien tuvieron dificultades a finales de los anos 1990 en parte debido a la caida del mercado a raiz de la competencia de las consolas domesticas 132 1998 2001 Dreamcast continuos resultados economicos negativos Editar La Dreamcast que se dejo de comercializar en 2002 fue la ultima consola de videojuegos de Sega A pesar de una caida en los beneficios del semestre del 75 justo antes del lanzamiento en Japon de la consola la compania tenia confianza en su nuevo sistema La Dreamcast desperto un gran interes y genero muchos pedidos anticipados 133 Sega anuncio que Sonic Adventure el nuevo juego protagonizado por la mascota de la compania Sonic the Hedgehog se lanzaria conjuntamente con la consola se promociono con una demostracion publica a gran escala en el Foro Internacional de Tokio 134 135 136 A causa del elevado indice de fallos en el proceso de fabricacion no pudieron producir suficientes consolas para el lanzamiento en Japon de la Dreamcast 133 137 Como mas de la mitad de sus limitadas existencias se habian encargado por adelantado Sega dejo de aceptar solicitudes anticipadas en Japon 138 Antes del lanzamiento anunciaron la salida al mercado de su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea NAOMI una alternativa mas barata a la Sega Model 3 139 NAOMI compartia tecnologia con la Dreamcast lo que permitia portar juegos arcade para la Dreamcast casi identicos al original 126 140 Se lanzo en Japon el 27 de noviembre de 1998 al final del dia la totalidad de la produccion inicial de 150 000 unidades se habia agotado 138 Irimajiri calculo que se podrian haber vendido entre 200 000 y 300 000 unidades mas si se hubiera contado con un suministro suficiente 138 Esperaban vender mas de un millon de unidades de Dreamcast en Japon para febrero de 1999 pero se vendieron menos de 900 000 Este descenso de las ventas frustro los intentos de Sega de construir una base suficiente de equipos en uso para asegurar la supervivencia de la Dreamcast ante la llegada de la competencia de otros fabricantes 141 Antes de su lanzamiento en el mercado occidental bajaron el precio de la consola en Japon a 9100 yenes lo que la hacia poco rentable pero incremento las ventas 133 El 11 de agosto de 1999 Sega America confirmo el despido de Stolar 142 Peter Moore a quien el propio Stolar habia contratado como ejecutivo de Sega America solo seis meses antes 143 fue el encargado del lanzamiento de la consola en Norteamerica 142 144 145 146 que se realizo el 9 de septiembre de 1999 126 141 147 con 18 juegos 147 148 149 Sega establecio un record al vender 225 132 unidades de la Dreamcast en 24 horas con unos ingresos de 98 4 millones de dolares en lo que Moore denomino las 24 horas mas grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento 143 En dos semanas las ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500 000 unidades 143 para Navidad Sega ocupaba el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos 150 El 4 de noviembre la compania anuncio que habia vendido mas de un millon de unidades de la Dreamcast en Norteamerica 151 Sin embargo el lanzamiento se vio empanado por un fallo en una de las plantas de fabricacion de Sega que produjo GD ROM defectuosos en los que los datos no se grababan correctamente en el disco 152 El lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999 151 si bien se habian comercializado 500 000 unidades en Europa para la Navidad de 1999 133 las ventas en ese continente disminuyeron y para octubre de 2000 solo se habian vendido alrededor de un millon de unidades 153 Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un exito la PlayStation de Sony todavia acaparaba el 60 de la cuota total del mercado en Norteamerica a finales de 1999 151 El 2 de marzo de 1999 en lo que un articulo califico como un vaporware muy publicitado 154 Sony revelo los primeros detalles de su PlayStation de nueva generacion 155 156 Ese mismo ano Nintendo anuncio que su proxima consola alcanzaria o superaria todo lo existente en el mercado y Microsoft inicio el desarrollo de su propia consola la Xbox 157 158 El exito inicial de Sega fue efimero las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos que superaron el millon y medio de unidades a finales de 1999 159 en enero de 2000 comenzaron a disminuir 160 Las escasas ventas en Japon contribuyeron a la perdida neta consolidada de Sega de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el ano fiscal que finalizo en marzo de 2000 que ademas venia tras una perdida de un importe similar del ano anterior y suponia el tercer ejercicio anual negativo consecutivo de la compania 128 161 Aunque las ventas totales de Sega durante este periodo aumentaron un 27 4 y las ventas de la Dreamcast en Norteamerica y Europa superaron con creces sus expectativas este incremento coincidio con una disminucion de la rentabilidad debido a las inversiones que tuvieron que realizar para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las escasas ventas de software en Japon 128 Al mismo tiempo el empeoramiento de la situacion general redujo la rentabilidad del negocio arcade japones de Sega lo que provoco el cierre de 246 locales 128 162 Moore afirmo que la Dreamcast necesitaria vender cinco millones de unidades en los Estados Unidos a finales de 2000 para seguir siendo viable pero este objetivo no pudo alcanzarse ya que las ventas solo alcanzaron los tres millones de unidades 150 163 Ademas los intentos de Sega de estimular las ventas de la consola mediante precios mas bajos y reembolsos en efectivo causaron una escalada de perdidas financieras 164 En marzo de 2001 la perdida neta consolidada de la compania fue de 51 700 millones de yenes 165 Aunque el lanzamiento de la PlayStation 2 en Norteamerica el 26 de octubre se vio empanado por la falta de disponibilidad este hecho no beneficio a la Dreamcast tanto como se esperaba ya que muchos consumidores decidieron seguir esperando o compraron una PSOne 150 166 167 Sony y Nintendo acabaron haciendose con el 50 y el 35 respectivamente del mercado de videojuegos de Estados Unidos mientras que Sega solo pudo hacerse con el 15 133 2001 2003 Cambio en la linea de negocio Editar 124 128 168 169 El presidente del consejo de administracion de CSK Isao Okawa reemplazo a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000 170 Okawa habia defendido durante mucho tiempo que Sega debia abandonar el negocio de las consolas 171 idea que compartia el cofundador de Sega David Rosen que dijo siempre habia considerado que era una locura por su parte estar limitando el potencial de Sega al hardware y Stolar habia sugerido que deberian haber vendido la compania a Microsoft 2 172 En una reunion celebrada en septiembre de 2000 con los ejecutivos de Sega en Japon y los responsables de sus disenos de juegos originales Peter Moore y el ejecutivo de Sega America Charles Bellfield recomendaron que Sega abandonara el negocio de las consolas ante la propuesta los responsables del diseno de juegos abandonaron la reunion 143 Se anuncio un cambio oficial de nombre de la compania de Sega Enterprises Ltd a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000 Sega declaro en un comunicado que era para mostrar su compromiso con el negocio del ocio a traves de la red 173 El 23 de enero de 2001 el periodico japones Nihon Keizai Shimbun publico que Sega abandonaria la produccion de la Dreamcast y trabajaria en el desarrollo de software para otras plataformas 174 Tras un desmentido inicial de la noticia finalmente Sega Japon publico un comunicado de prensa en el que confirmaba que estaba considerando la posibilidad de desarrollar software para la PlayStation 2 y la Game Boy Advance como parte de su nueva politica de gestion 175 El 31 de enero de 2001 anunciaron el cese de la produccion de la Dreamcast a partir del 31 de marzo y la reestructuracion de la empresa como desarrollador de software multiplataforma para terceros 176 177 Tambien anunciaron una reduccion del precio de la Dreamcast para liquidar su reserva de existencias estimada en 930 000 unidades a partir de abril de 2001 178 179 posteriormente le siguieron otras rebajas para liquidar el inventario restante 180 181 La ultima Dreamcast fabricada fue firmada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos originales de Sega junto con los responsables del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y del estudio de audio Wave Master y regalada junto con 55 juegos originales para la Dreamcast a traves de un concurso organizado por la publicacion especializada en videojuegos GamePro 182 Okawa que le habia prestado 500 millones de dolares a Sega en 1999 murio el 16 de marzo de 2001 poco antes de su muerte cancelo las deudas de Sega con el y le entrego sus 695 millones de dolares en acciones de Sega y CSK ayudando a la compania a sobrevivir a la transicion a su nueva forma de negocio de desarrollo de software para terceros 183 184 185 Mantuvo conversaciones infructuosas con Microsoft sobre una posible venta o fusion con su division de Xbox 186 Segun el exejecutivo de Microsoft Joachim Kempin el fundador de Microsoft Bill Gates decidio no adquirir Sega porque no creia que Sega tuviera suficiente fortaleza para frenar a Sony 187 Se anuncio una alianza comercial con Microsoft en la que Sega desarrollaria 11 juegos para la nueva consola Xbox 188 Como parte de la reestructuracion casi un tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001 189 El ejercicio fiscal de 2002 fue el quinto ano consecutivo de perdidas netas de Sega 190 Tras la muerte de Okawa Hideki Sato un veterano de la compania con 30 anos de experiencia que habia trabajado en la division de consolas se convirtio en presidente de Sega A la vista de los malos resultados de ventas de 2002 redujeron su prevision de beneficios para 2003 en un 90 y consideraron la posibilidad de realizar fusiones En 2003 iniciaron conversaciones con Sammy Corporation una empresa de fabricacion de pachinko y pachislot una variante de maquinas tragaperras y con la empresa de videojuegos Namco El presidente de Sammy Hajime Satomi tenia antecedentes con Sega ya que Isao Okawa habia sido su asesor y se le habia pedido que fuera CEO de Sega 191 El 13 de febrero la compania anuncio que se fusionaria con Sammy pero hasta el 17 de abril seguian manteniendo conversaciones con Namco que intentaba detener la fusion El hecho de que Sega considerara la oferta de Namco molesto a los ejecutivos de Sammy Al dia siguiente del anuncio de Sega de que ya no iba a fusionarse con Sammy Namco retiro su oferta 192 En 2003 Sato y el COO Tetsu Kamaya dimitieron Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi el responsable del equipo de desarrollo interno de juegos Sega AM3 193 Peter Moore dejo Sega America en enero de 2003 tras un frustrante encuentro con Sega Japon que se nego a adaptarse al cambiante escenario del mercado de los videojuegos debido a juegos para adultos como Grand Theft Auto III 194 en octubre de 2003 fue sustituido por Hideaki Irie que anteriormente habia trabajado en Agetec y ASCII Media Works 195 2003 2015 La adquisicion por Sammy ampliacion de mercados Editar Sega Sammy Holdings se fundo en 2004 En agosto de 2003 Sammy compro el 22 4 de las acciones de la compania a CSK convirtiendose asi en el mayor accionista de Sega 196 197 Ese mismo ano Hajime Satomi manifesto que la actividad de Sega se centraria en su rentable negocio de arcade en lugar del generador de perdidas mercado del desarrollo de software domestico 198 En 2004 se creo Sega Sammy Holdings un holding de la industria del entretenimiento Sega y Sammy pasaron a ser filiales de la nueva sociedad gestora ambas operando de forma independiente aunque los departamentos ejecutivos se fusionaron Segun el primer informe anual de Sega Sammy la fusion se realizo porque ambas empresas pasaban por momentos dificiles Satomi senalo que Sega habia estado operando con perdidas durante casi diez anos 199 mientras que en el caso de Sammy temia su estancamiento y una excesiva dependencia de su altamente rentable negocio de maquinas pachislot y pachinko y queria apostar por su diversificacion 47 Sammy se hizo con el resto de las acciones de Sega mediante una OPA 200 En el acuerdo de intercambio de acciones valoro a Sega entre 1450 y 1800 millones de dolares 199 201 Sega Sammy Holdings se estructuro en cuatro segmentos de negocio Sector de consumo videojuegos Sector de maquinas recreativas arcade Sector de centros de ocio parques tematicos y arcade de Sega y sector de pachislot y pachinko el negocio de pachinko y pachislot de Sammy 202 Tras el declive mundial de la industria del arcade en el siglo XXI Sega introdujo varios planteamientos novedosos adaptados al mercado japones Derby Owners Club era un arcade de simulacion de carreras de caballos con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos disenada para tardar mas de media hora en completarse y con un coste de 500 yenes por juego unas pruebas realizadas con este juego en un salon recreativo de Chicago mostraron que se habia convertido en la maquina mas popular del local con una tasa de repeticion del 92 La version japonesa para ocho jugadores fue lanzada en 1999 y una version mas pequena para cuatro jugadores se lanzo en Norteamerica en 2003 203 Sega introdujo maquinas arcade de juegos de cartas coleccionables con juegos como World Club Champion Football para el publico en general y Mushiking The King of Beetles para ninos Tambien introdujo el uso de Internet en los arcades con Virtua Fighter 4 en 2001 y lo mejoro en 2014 con ALL Net un sistema de comunicacion en red para juegos arcade 204 En los mercados occidentales no se utilizaron las opciones de juego en red en los arcade ya que se considero que la infraestructura existente no era suficiente 205 En 2005 Sega adquirio la cadena de salones recreativos de arcade GameWorks 206 hasta que se vendio en 2011 207 Las ventas de maquinas arcade le generaron anualmente a la empresa mayores beneficios que las consolas los moviles y los juegos para PC hasta el ano fiscal 2014 208 A fin de impulsar el crecimiento de los mercados occidentales en 2005 se realizaron cambios en la directiva de la compania Simon Jeffery se convirtio en presidente y director de operaciones de Sega America y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa 209 En 2009 debido a la marcha de Jeffrey Mike Hayes paso a ser presidente de Sega West que incluye tanto a Sega America como a Sega Europa 210 En el mercado de las consolas y los dispositivos portatiles Sega tuvo exito con juegos dirigidos al mercado japones como Hatsune Miku Project DIVA y la serie Yakuza Tambien distribuye juegos de pequenos desarrolladores japoneses y vende localizaciones de juegos occidentales en Japon 211 212 En 2013 Sega Sammy adquirio Index Corporation que habia entrado en proceso de quiebra 213 tras la compra Sega implemento un spin off corporativo con Index Los activos de este ultimo pasaron a Atlus una subsidiaria de Sega 214 En el mercado de los moviles Sega lanzo en 2008 su primera app en el iTunes Store con una version de Super Monkey Ball 215 Debido en parte a la disminucion de las ventas de juegos distribuidos en formato fisico en todo el mundo en la decada de 2010 la compania inicio un proceso de despidos y cerro cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012 216 y decidieron centrar su linea de negocio en el mercado de los juegos digitales para PC y los dispositivos moviles 217 218 En 2012 adquirieron algunas empresas para el desarrollo de moviles como Hardlight Three Rings Design y Demiurge Studios que pasaron a formar parte de sus filiales 219 220 221 Para optimizar sus operaciones Sega establecio empresas operativas para cada uno de sus lineas de negocio en los anos 2010 En 2012 crearon Sega Networks como filial para sus juegos para moviles 222 Ese mismo ano se constituyo Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio 223 En enero de 2015 Sega America anuncio su traslado desde San Francisco a la sede de Atlus en Irvine California traslado que se completo a finales de ese ano 224 De 2005 a 2015 los ingresos operativos de la compania mejoraron en comparacion con los problemas financieros del pasado aunque no fueron rentables todos los anos 225 Ingresos operativos de Sega 2005 2015 en millones de yenes Ejercicio economico 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015Maquinas recreativas 225 7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 1264 2356Centros de ocio 225 5472 9244 132 9807 7520 1338 342 355 1194 60 946Productos de consumo 225 8809 9244 1748 5989 941 6332 1969 15 182 732 2089 4033 2015 actualidad Reestructuracion Editar En abril de 2015 Sega Corporation se transformo en Sega Group uno de los tres grupos integrantes de Sega Sammy Holdings Se constituyo Sega Holdings Co Ltd con cuatro areas de negocio a su cargo Haruki Satomi hijo de Hajime Satomi asumio el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de 2015 226 227 Sega Games Co Ltd paso a ser el nombre legal de Sega Corporation y continuo encargandose de la gestion de los videojuegos domesticos mientras que Sega Interactive Co Ltd se fundo para asumir el control de la division de arcade 228 229 Tambien en 2015 Sega Networks se fusiono con Sega Games Co Ltd 222 En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016 Sega anuncio que habia adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft 230 En abril de 2017 Sega Sammy Holdings anuncio que trasladaria a Shinagawa ku las oficinas de su sede central y sus filiales nacionales situadas en el Area del Gran Tokio en enero de 2018 con el fin de agrupar las distintas unidades de la sede central entre las que se encontraban Sega Sammy Holdings Sammy Corporation Sega Holdings Sega Games Atlus Sammy Network y Dartslive 231 La anterior sede de Sega situada en Ōta se vendio en 2019 232 En junio de 2017 Chris Bergstresser reemplazo a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa 233 en junio de 2018 lo sustituyo Gary Dale anteriormente directivo de Rockstar Games y Take Two Interactive 234 Unos meses mas tarde Ian Curran antiguo ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment reemplazo a John Cheng como presidente y COO de Sega America 235 En octubre de 2018 Sega anuncio unos buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como Yakuza 6 The Song of Life y Persona 5 gracias al trabajo de localizacion de Atlus 236 A pesar del aumento del 35 en las ventas de juegos para consolas y el exito en su linea de negocio de juegos para PC los beneficios cayeron un 70 con respecto al ano anterior en el ejercicio fiscal 2018 debido sobre todo al mercado de juegos para moviles o juegos en linea multiplataforma como Phantasy Star Online 2 Como respuesta Sega anuncio que para sus juegos digitales se centraria en versiones de juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y tambien en areas en expansion como los juegos con formato fisico en el mercado exterior La compania atribuyo la perdida a errores de estudio de mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo juego de la serie Yakuza Persona 5 Scramble The Phantom Strikers el filme Sonic la pelicula y la consola dedicada Mega Drive Mini 237 238 que se lanzo en septiembre de 2019 239 En mayo de 2019 Sega adquirio Two Point Studios empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulacion Two Point Hospital 240 241 El 1 de abril de 2020 Sega Interactive se fusiono con Sega Games Co Ltd La empresa paso a llamarse de nuevo Sega Corporation mientras que Sega Holdings Co Ltd paso a denominarse Sega Group Corporation 242 Segun la propia compania el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la investigacion y el desarrollo 243 En abril de 2020 Sega vendio Demiurge Studios al cofundador de Demiurge Albert Reed Demiurge afirmo que continuaria ofreciendo soporte a los juegos para moviles que desarrollo bajo la direccion de Sega 244 En junio como parte de la celebracion de su 60 º aniversario Sega anuncio la microconsola retrogaming Game Gear Micro prevista para el 6 de octubre de 2020 en Japon 245 246 Tambien anunciaron su plataforma Fog Gaming que aprovechara la potencia de procesamiento no utilizada de las maquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses para potenciar las aplicaciones de juego en la nube 247 Estructura corporativa Editar Sede central de Sega en Tokio Japon La sede central de Sega se encuentra en Shinagawa ku Tokio Japon La compania tambien cuenta con oficinas en Irvine California como Sega America en Londres como Sega Europa 248 en Seul Corea del Sur como Sega Publishing Korea 249 y en Singapur Hong Kong Shanghai y Taipei 250 En otras regiones Sega ha recurrido a distribuidores para sus juegos y consolas como Tectoy en Brasil 33 En 2012 cerraron sus oficinas en Francia Alemania Espana Australia y Paises Bajos y en su lugar formalizaron contratos de distribucion con otras empresas para esos mercados 251 Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas 252 Algunos conflictos en la decada de 1990 puede que hayan sido causados por el presidente de Sega Nakayama y sus favoritismos hacia Sega America segun Kalinske Habia algunos tipos en las oficinas ejecutivas a los que realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos de EE UU Es posible que muchos de los ejecutivos japoneses estaban un poco celosos y creo que eso influyo en las decisiones que se tomaron 2 Por el contrario Steven L Kent escritor y periodista estadounidense especializado en el sector de los videojuegos afirmo que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creia que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones Kent tambien considera que los CEO de Sega America Kalinske Stolar y Moore temian reunirse con los ejecutivos de Sega Japon 253 Filiales de Sega Group Corporation Editar Club Sega en Akihabara Tokio Tras la formacion de Sega Group en 2015 y la fundacion de Sega Holdings posteriormente Sega Group Corporation la antigua Sega Corporation paso a denominarse Sega Games Co Ltd lt 229 Bajo esta estructura corporativa Sega Games era la responsable del mercado y desarrollo de videojuegos domesticos mientras que Sega Interactive Co Ltd se encargo del negocio de juegos arcade de Sega 228 Ambas se fusionaron en el ano 2020 pasando a denominarse Sega Corporation 243 La compania incluye a Sega Networks que se encarga del desarrollo de juegos para telefonos inteligentes 226 Sega Corporation desarrolla y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y maquinas recreativas arcade y no ha expresado intencion de volver a desarrollar consolas Segun el antiguo CEO de Sega Europa Mike Brogan No hay futuro en la venta de hardware En cualquier mercado a traves de la competencia el hardware acaba convirtiendose en una mercancia Si una empresa tiene que vender hardware solo debe potenciar el software aunque eso signifique perjudicar al hardware 52 Sega Toys Co Ltd ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo Love and Berry Mushiking King of the Beetles Lilpri Bakugan Battle Brawlers Jewelpet Rilu Rilu Fairilu Dino Rey y Hero Bank entre los productos lanzados en el mercado occidental estan el perro robot iDog y el planetario casero Homestar lanzado en 2005 con diseno del reconocido especialista en planetarios profesionales Takayuki Ohira Sega Toys tambien heredo la miniconsola portatil de entretenimiento educativo Sega Pico y desarrollo el software Pico 254 Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a traves de su filial Sega Entertainment Co Ltd 228 Desde que abrio su primera sala de maquinas recreativas en Japon en 1970 Sega ha estado siempre presente en las salas arcade japonesas pero en otros territorios no ha tenido un exito sostenido 255 Su filial DartsLive fabrica juegos electronicos de dardos 250 mientras que el Servicio de Logistica de Sega distribuye y repara juegos de arcade 228 En 2015 Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta Stories LLC para la creacion de entretenimiento para el cine y la television Stories LLC tiene los derechos exclusivos de licencia para adaptar los productos de Sega al cine y la television 256 257 y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en algunos como Shinobi Golden Axe Virtua Fighter The House of the Dead y Crazy Taxi 258 Investigacion y desarrollo de software Editar Sega desarrolla juegos a traves de sus propios equipos de investigacion y desarrollo La franquicia Sonic the Hedgehog desarrollada por su division Sonic Team es una de las mas vendidas de la historia 60 61 259 Sega tambien ha adquirido estudios de desarrollo que ahora son propiedad de la empresa como Amplitude Studios 260 Atlus 214 Creative Assembly 261 Hardlight 221 Relic Entertainment 262 Sports Interactive 263 y Two Point Studios 240 241 Los equipos de investigacion y desarrollo de software de Sega comenzaron con una division de desarrollo que operaba bajo el experimentado director de I D de la compania Hisashi Suzuki A medida que crecia el mercado de las consolas de videojuegos domesticas Sega creo tres divisiones de Consumer Development CS A partir de octubre de 1983 el desarrollo de sistemas arcade se amplio a tres equipos Sega DD No 1 2 y 3 Poco despues del lanzamiento del arcade de carreras de coches Power Drift la compania reestructuro de nuevo sus equipos como Sega Amusement Machine Research Investigacion en Maquinas Recreativas y Development Teams Equipos de Desarrollo o equipos AM Cada division arcade estaba desagregada y existia cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de consumo 264 En el ano 2000 la compania reestructuro sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautonomos dirigidos por los mejores disenadores de la empresa 126 2 147 265 Los estudios eran United Game Artists Smilebit Hitmaker Sega Rosso Sega Wow Overworks Amusement Vision Sega AM2 y Sonic Team 126 266 Se alento a sus empresas de diseno a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobacion relativamente permisivo 267 Tras asumir la presidencia de la compania en 2003 Hisao Oguchi anuncio su intencion de consolidar los estudios de desarrollo de Sega 193 Antes de la adquisicion por parte de Sammy Sega comenzo el proceso de reintegracion de sus filiales en la empresa matriz 268 Toshihiro Nagoshi antiguo director de Amusement Vision recuerda este periodo como el que en muchos sentidos una obra de afecto de Sega ensenando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio 269 Sega todavia cuanta con estudios de desarrollo propios estructurados como departamentos de su division de investigacion y desarrollo Sonic Team se mantiene como el departamento de investigacion y desarrollo de Sega CS2 270 el departamento CS3 ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2 271 y el departamento AM2 de Sega Interactive ha trabajado en proyectos como el juego para telefonos inteligentes Soul Reverse Zero 272 Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigacion y desarrollo como director creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza 273 Legado EditarSega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo con mas de 500 juegos 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde 1981 e inscrita en 2010 en el Libro Guinness de los records por este hecho 274 Martin Robinson redactor de Eurogamer dijo sobre la division de arcade de Sega Es bulliciosa amplia y con un gran sentido del espectaculo en toda su extension Ademas tiene algo que a menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas el exito 275 La Mega Drive Genesis en America a menudo aparece clasificada entre las mejores consolas de la historia 276 277 278 En 2014 Jeremy Parish de USgamer le atribuyo el merito de dinamizar el mercado rompiendo el practicamente monopolio de Nintendo contribuyendo a crear franquicias modernas de videojuegos deportivos y popularizando los juegos de television en el Reino Unido 279 El antiguo CEO de Sega America Tom Kalinske considera que Sega ha sido innovadora al desarrollar juegos para un grupo demografico de mayor edad y al ser pionera en el concepto de street date n 6 con el lanzamiento simultaneo en Norteamerica y Europa de Sonic the Hedgehog 2 280 La campana de marketing de Sega America para el lanzamiento de la Genesis influyo en el marketing de las consolas posteriores 281 Los responsables de Sega recibieron criticas por su gestion de la Saturn 2 91 aunque a pesar de su fracaso comercial la consola es muy apreciada por su catalogo de juegos 91 282 283 aunque se le ha criticado por la falta de lanzamientos de franquicias destacadas 2 Edge publicaba en 2008 que sus incondicionales devotos siguen recordando la consola que dio origen a juegos como Burning Rangers Guardian Heroes Dragon Force y Panzer Dragoon Saga 284 Segun Greg Sewart de 1UP com la Saturn pasara a la historia como uno de los mejores y mas problematicos sistemas de todos los tiempos 282 La Dreamcast tiene la reputacion de haberse adelantado a su tiempo 285 286 287 con algunos elementos que se convirtieron en estandar en las consolas como los controles de movimiento y la funcionalidad en linea 288 Su desaparicion se ha relacionado con las transformaciones en la industria de los videojuegos En su obra 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir Duncan Harris escribio que el final del Dreamcast marco el fin de la cultura de los juegos de arcade La consola de Sega ofrecia la esperanza de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de divertimento rapido y graficos brillantes y atractivos no iban a hundirse en un pantano marron y verde de juegos belicos realistas 289 Parish contrastaba su variado catalogo con el sofocante sentido del conservadurismo que impregno la industria en la decada siguiente 290 En Eurogamer Damien McFerran consideraba que las decisiones de Sega a finales de los anos 1990 fueron un tragico espectaculo de exceso de confianza y una practica comercial lamentablemente erronea 52 Travis Fahs de IGN senalo que desde la adquisicion por Sammy Sega habia desarrollado menos juegos y los habia subcontratado a estudios mas occidentales y que sus operaciones arcade se habian reducido significativamente aunque escribio Sega fue uno de los desarrolladores mas activos creativos y productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputacion desde entonces cambiara eso 2 En 2015 el presidente de Sega Haruki Satomi dijo en una entrevista de la revista Famitsu que en los diez anos anteriores Sega habia traicionado la confianza de los fanes mas antiguos y que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega 291 Durante la promocion de la Sega Genesis Mini el director ejecutivo de la compania Hiroyuki Miyazaki reflexionaba sobre la historia de Sega diciendo Siento que Sega nunca ha sido la campeona en la cima de todas las companias de videojuegos pero siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalida 292 En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution Horowitz relacionaba el declive de Sega en la industria arcade despues de 1995 con importantes cambios en la industria argumento que sus problemas mas graves provenian de la perdida de su talento creativo en particular de Yuji Naka y Yu Suzuki tras la adquisicion por parte de Sammy pero concluyo que ahora Sega se encuentra en su mejor situacion financiera de las dos ultimas decadas La compania ha resistido 293 Vease tambien Editar Portal Videojuegos Contenido relacionado con Videojuegos SegasaNotas y referencias EditarNotas En idioma japones 株式会社セガ Hepburn Kabushiki gaisha Sega En japones 日本娯楽物産株式会社 Hepburn Nihon goraku bussan kabushiki gaisha Japanese Amusement Products Co Ltd En japones 日本機械製造株式会社 Hepburn Nihon kikai seizō kabushiki gaisha Japanese Machine Manufacturers Co Ltd En japones 株式会社セガ エンタープライゼズ Hepburn Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu Sarturnday sonaria en ingles como Dia de la Saturn un juego de palabras con Saturn y day dia en ingles y saturday jueves en ingles dia de la semana del lanzamiento de la consola En el mundo de los negocios street date es la fecha en la que un producto determinado se lanza al mercado para su venta al publico en general Referencias Smith 2019 p 105 a b c d e f g h i j k l m Fahs Travis 21 de abril de 2009 IGN Presents 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