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Super Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System, conocida popularmente como la Super Nintendo, también llamada la Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) en Japón[7]​ (abreviada SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur,[8]​ también nombrada oficialmente de forma abreviada como la Super NES o SNES en América[9]​ y como la Super Nintendo en Europa,[10]​ es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón)[11]​ y años más tarde, fue relanzada virtualmente a través de la Consola Virtual en la Wii en 2006, Wii U en 2013, Nintendo 3DS (solo la versión New) en 2016 y Nintendo Switch en 2019 (no a través de la Consola Virtual, si no a través del servicio en línea Nintendo Switch Online).

Super Nintendo Entertainment System



Arriba: Super Nintendo Entertainment System norteamericano con el controlador.
Abajo: Super Famicom japonés con el controlador.
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Cuarta generación
Desarrollador Nintendo
Fabricante Nintendo
Fecha de lanzamiento 21 de noviembre de 1990[1]
23 de agosto de 1991
Junio de 1992[2]
Diciembre de 1992[3]
Descontinuación 1998
1999
1 de abril de 2003[4]
Septiembre de 2003[5]
Unidades vendidas 49 100 000 unidades
Datos técnicos
Procesador Ricoh 5A22 W65C816
16 bits a 3,6 MHz
Soporte Cartuchos 6MB
Software
Servicio en línea Satellaview
Programa más vendido Super Mario World (Incluido con la consola) (20 610 000)[6]
Estandarización
Retrocompatibilidad Game Boy (sólo con el periférico Super Game Boy) (también es compatible, no solo retrocompatible)
Cronología
Nintendo Entertainment System y Family Computer
Super Nintendo Entertainment System
Nintendo 64

Fue la más exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensionales en la consola, siendo Star Fox el primer videojuego para consola de videojuegos con gráficos completamente tridimensionales.[12][13]

Historia

Antecedentes (era de los 8 bits)

Durante mediados de la década de 1980, Nintendo había consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japón a través de su consola NES (Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes políticas y estrategias de comercialización.[14]​ Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983,[15]​ colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas.

A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año[16]​ la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo. El interés de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidió con el intento fallido de Hudson para vender diseños de chips gráficos para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compañía que venía compitiendo desde hace años por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japonés, después de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercialización de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983,[17][16]Sega Mark III en 1985[17][16]​ y Sega Master System en 1986,[17][16]​ la compañía decide diseñar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits[18][16]​ que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo, basándose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos años, el desarrollo de la nueva consola daría frutos y el 29 de octubre de 1988 sería lanzada la Sega Mega Drive/Sega Genesis,[18][16]​ siendo un sistema que ofrecía un procesador, gráficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola.[19]

Desarrollo

En algún momento de 1987, Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicom original, desarrollaría lo que sería la nueva consola de Nintendo, mientras tanto Ken Kutaragi diseñaría una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, lo cual sería el desarrollo de un potente chip de sonido que más tarde sería conocido como SPC700,[20]​ trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de Sony y había aceptado trabajar en secreto para Nintendo. La situación se tensó una vez que Sony descubrió el proyecto en 1988, pero se permitió continuar toda vez que el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permitió a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.[20]

Presentación

El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como "Super Famicom Computer".[21]​ La presentación incluiría además de la demostración de las capacidades gráficas de rotación y escalado (capacidad de renderización pseudo-3D), conocido como el "Modo 7" a través de un juego prototipo llamado DragonFly,[21]​ que sería el precursor del videojuego Pilotwings;[22]​ el lanzamiento previsto sería durante el mes de julio de 1988.[22]​ Una segunda demostración se llevó a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de 1989,[23]​ se mostró otro juego usado en la demostración, un prototipo del videojuego Super Mario World,[23]​ se confirmaría que el lanzamiento de la consola se pospondría hasta el año 1990.[23]

Lanzamiento

La Super Famicom se lanzó en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por 25000¥ (US$210). Fue un éxito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en apenas horas, y como consecuencia de la perturbación social generada, el gobierno japonés pidió a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana.[24]​ El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la mafia japonesa (Yakuza), tomándose la decisión de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.[25]

Las ventas de Super Famicom superaron rápidamente a la competencia, reafirmando la posición de Nintendo como líder del mercado de consolas japonés.[26]​ El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.[27]

 
"Sin embargo, el factor clave de las ventas fue el juego que venía con la consola SNES - Super Mario World".[28]

El 23 de agosto de 1991[n. 1]​ se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicom) en Norteamérica por US$199. La SNES se lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB£150, semanas más tarde se lanzó también en Alemania. En Brasil en 1992[33]​ por Playtronic, una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente.[33]​ La mayoría de las versiones PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando.

Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado. En Japón, solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.[34]​ En Norteamérica, Super Mario World se lanzó en un pack con la consola y otros títulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings (ambos demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderización pseudo-3D), SimCity, y Gradius III.[35]

Competencia con Sega (Guerra de Consolas)

La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos.[16][36]​ Mientras que en Japón Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamérica se mantendría dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive en Europa, desarrollando importantes campañas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del año 1989,[16]​ una de las más recordadas por el público americano fue la campaña publicitaria llamada "Genesis does what Nintendon't" (en español: "Genesis hace lo que Nintendo no [puede]") que demostraba las capacidades técnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catálogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de títulos arcade.[16]​ Sin embargo uno de los factores claves del éxito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporación del videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991,[36]​ el título logró tener críticas favorables y ayudó a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES.[36]​ Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994.[16]

Cambios en la política

Si bien las prácticas realizadas por Nintendo sobre la retención de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la época de la NES ayudaba con ello a las ventas, éstas no pudieron sostenerse en los años 90 debido a la competencia de la Sega Genesis. En el año 1991, la compañía Acclaim lanzaría nuevos títulos para ambas plataformas mientras otras compañías como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.

Otro tipo de políticas que cambiaría con el transcurso de los años fue la aplicación de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a ciertos títulos que saldrían al mercado, principalmente en su filial americana,[37]​ ya que mantenía una política de limitación de violencia a sus títulos y, por lo tanto, la liberación de un videojuego a sus consolas podrían ser diferentes a sus versiones europeas o japonesas. El videojuego que desafió verdaderamente a esa política sería el título Mortal Kombat en 1993 de la compañía Midway,[37]​ un éxito de arcades de 1992 sobre peleas que mostraba salpicaduras de sangre y desmembramiento en movimientos finales. Debido a las políticas de Nintendo, el videojuego presentó cambios severos y notables, la sangre y los movimientos violentos fueron eliminados de la versión para SNES,[38]​ mientras que en Sega eran más abiertos y en lugar de censurar introdujeron cambios moderados en los elementos (cambiando la sangre por sudor) solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de un código especial;[38]​ en consecuencia la versión Sega de Mortal Kombat fue la más vendida que la versión de Nintendo.[38]

El caso sobre la violencia en los videojuegos fue más allá, y durante un tiempo se llevó a cabo la creación de un sistema que clasificara los contenidos presentados en los videojuegos, la cual originó la creación de la organización Entertainment Software Rating Board en 1994.[39]​ Las normas CERO y PEGI aparecieron más tarde en los 2000. Una vez que fue establecido, Nintendo consideró que las políticas sobre censurar títulos ya no eran tan necesarias.[39]

La era de los 32 bits y más allá

Mientras que otras compañías se estaban moviendo hacia las arquitecturas de sistemas de 32 bits (la Sega Saturn de Sega, el Playstation de Sony y la Atari Jaguar de Atari[40]​), Rare y Nintendo demostraron que SNES era todavía un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994,[41]Rare lanzó Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo SGI. Con sus detallados gráficos, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estética de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los últimos 45 días de 1994, el juego vendió 6 100 000 unidades,[42]​ convirtiéndose en el videojuego más rápidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envió el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer por encima de SNES, y ayudó a dar paso a consolas más avanzadas.[43][41][44]

En octubre de 1997, Nintendo relanza la consola en un modelo más delgado (llamado el modelo SNS-101), que incluía con el videojuego Super Mario World 2: Yoshi's Island,[45]​ y es considerado como el último modelo lanzado en la región. Un modelo similar llamado "Super Famicom Jr." sería lanzado en 1998 en Japón.[46]​ El 27 de noviembre de 1997, Nintendo lanza su último título para la consola: Kirby's Dream Land 3. Y un año después se lanza su último videojuego Frogger de 1998. Finalmente la producción de las consolas terminaría en el año 1999 en Norteamérica y en 2003 en Japón.[11]

Con la existencia de sistemas más potentes y avanzados con el pasar de los años, varios títulos fueron portados a las consolas de posteriores generaciones e incluso a otros tipos de sistemas, varios de ellos comenzaron por medio de la emulación en sistemas operativos de PC y más tarde a otras consolas de Nintendo, el primero de ellas fue en la consola portátil Game Boy Advance y después en la consola Wii en el 2005[47]​ por medio de la consola virtual, actualmente también está disponible en la Wii U y en la Nintendo 3DS.

El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Japón anunció que dejaría de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias.[48]

Hardware

El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador que supuestamente no era (o no parecía) demasiado potente, relativamente, para su época (en realidad más complejo y menos conocido) pero bastante eficiente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de videojuegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante para así poder utilizarlo a su máxima capacidad, demostrando que su CPU era capaz de brindar buenos resultados.

La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits,[49][50]​ misma que pertenece a la arquitectura de la familia de procesadores MOS Technology 6502. Cabe recordar que su CPU es una modificación del WDC 65C816, es un derivado del 65C816 de 16 bits, y por lo tanto tiene características adicionales que un WDC 65C816 normal, lo que la hace una CPU algo más completa. Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de dirección. El "Bus A" de 24 bits se usa para accesos generales, mientras que el "Bus B" de 8 bits se usa para acceder a registros de chips de soporte tales como los coprocesadores de video y audio. El WDC 65C816 (en este caso Ricoh 5A22) también admite una unidad DMA de 8 canales ; un puerto de E / S paralelo de 8 bits, un circuito de interfaz de puerto del controlador que permite el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador; una unidad de multiplicación y división de 16 bits; y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. Tiene una latencia extremadamente baja (algo beneficioso), ya que sólo necesita 1 ciclo de espera (8 MHz) para poder operar externamente, e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar eficientemente su reducido set de instrucciones, es muy flexible y eficiente. Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1.79, 2.68 MHz, o hasta los 3.58 MHz[49][50]​ en regiones NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz en regiones PAL. Como procesamiento de vídeo se emplea el uso de dos circuitos cerrados separados, el S-PPU1 y el S-PPU2,[49][50]​ su funcionamiento va estrechamente vinculados por lo que no pueden funcionar separadamente uno del otro, puede generar una paleta de 32.768 colores[49][50]​ así como también diferentes efectos para los gráficos. La unidad de sonido es empleada mediante el uso del chip Sony SPC700 (también llamado Nintendo S-SMP) junto con el chip S-DSP de ocho canales de sonido,[49][50]​ puede generar simultáneamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco o modulación de tonos, con un buen resultado. El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram utilizados para la memoria principal,[49][50]​ 64 KB en vídeo[49][50]​ y 64 KB para el sonido.[49][50]

La arquitectura de Super Nintendo permitía hacer avances tecnológicos en los videojuegos, gracias a su arquitectura podía permitir que los cartuchos de los juegos implementaran chips de apoyo, y que muchos de los juegos necesitasen menos megas (más megas no significaba ser superior, podría ser porque la consola los necesitaba o para añadir extras diferentes).Gracias a su arquitectura general (el procesador y co-procesadores) tenía como resultado, en la mayoría de los juegos, gráficos y efectos complejos. Su CPU junto con los chips de apoyo ofrecía una consola muy potente y eficiente. El hardware en conjunto de la Super Nintendo llegó a ofrecer tecnología de alta calidad.

Especificaciones técnicas

Unidad central de proceso
Procesador Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits.[49][50]
  • Velocidad de reloj: 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC);[49][50]​ 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).
  • Memoria RAM principal: 128 KB.[49][50]

Características adicionales:

  • DMA y HDMA.
  • Programado IRQ.
  • Procesamiento paralelo I / O.
  • Multiplicación y división de hardware.
 
Sonido
Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits.[49][50]
  • Velocidad de reloj: 1.024 MHz.
  • Extensión del archivo para emulación: .spc
  • Tamaño de Rom de arranque: 64 bytes.
  • Audio RAM: 512 Kb (64 KB)[49][50]​ (compartida entre los dos chips).
 
Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits.[49][50]
  • Canales de sonido: 8.[49][50]
  • Formato de sonido: ADPCM,[49][50]​ usa samples en forma de onda comprimidos mediante el algoritmo de compresión BBR.
  • Calidad de sonido: 32 kHz de 16 bits[49][50]​ en estéreo.
  • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns.
  • Efectos de sonido: Panning de voces, envolvente acústico, eco, generación de ruido y modulación de tono.
  • Modulador de pulsos de códigos: 16 bits.
 
Vídeo
Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.
  • Paleta: 32 768 Colores.[49][50]
  • Colores en pantalla: 256. Según el modo gráfico: ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en modo 7, sin contar sub-blending.
  • Resolución: 256x224 a 512x448.[49][50]​ La mayoría de los juegos usan 256x224 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x448, pero en condiciones más limitadas que el modo 256x224[49][50]​ por lo que era usado muy pocas veces.
  • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea).[49][50]
  • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256.[49][50]​ El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
  • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado).
  • Vídeo RAM: 64 Kb.[49][50]
 
 
Alimentación
La fuentes de alimentación varían dependiendo de los modelos liberados en los diferentes mercados.
  • Transformador de entrada en los modelos europeos y australiano: 230 V AC, 50 Hz, 17 W.
  • Transformador de entrada en los modelos norteamericanos: 120 V AC, 60 Hz, 17 W.[50]
  • Transformador de entrada en el modelo brasileño: 120/220 V AC, 60 Hz, 12 W.[51]
  • Transformador de entrada en los modelos japoneses: 100 V AC, 50/60 Hz, 17 W,[49]​ 18 VA.
  • Transformador de entrada en el modelo surcoreano: 110/220 V AC, 60 Hz, 18 VA.
  • Transformador de salida: 9 V AC 1.3 A para las versiones europeas[49][50]​ y la australiana.
  • Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA y polaridad negativa para las versiones japonesa,[49]​ norteamericana[50]​ y surcoreana.
  • Transformador de salida: 9.3 V DC, 850 mA y polaridad negativa para la versión brasileña.[51]
  • Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (diámetro exterior) y 2.5 mm (diámetro interior) para las versiones PAL.
  • Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (diámetro exterior) y 2.1 mm (diámetro interior) para las NTSC japonesas.
  • Conector DC macho de 9.5 mm (longitud) con pin interior central para las consolas americanas y la surcoreana.
 
Controladores y conectores
La consola dispone de los siguientes conectores:
  • Puerto para controladores de siete pines en el frontal de la máquina (2).
  • Respuesta del controlador: 16 ms.
  • Puerto de salida de audio/vídeo Nintendo A/V Multi Out (1) (algunos modelos incluían una tapa protectora para este puerto).
  • Bahía para dispositivos externos (1) (Puerto EXT situado en la base de la consola).
  • Entrada de AC 9 V por conector DC macho de 5.5 mm (diámetro interior) y 2.5 mm (diámetro del pin central) para las PAL (1).
  • Entrada de DC 10 V por conector DC macho de 5.5 mm (diámetro interior) y 2.1 mm (diámetro del pin central) para las NTSC japonesas (1).
  • Entrada de DC 10 V por conector DC hembra para las versiones americanas y la surcoreana (1).
  • Salida A/V de radiofrecuencia (RF) (1) (eliminada en las versiones compactas, en algunas versiones del modelo SNSN-001(KOR) y en el modelo SNSP-001A(FRA)).
  • Conector o ranura para cartuchos de juego.
 
Botones
La consola dispone de los siguientes botones:
  • Botón POWER de encendido y apagado por pulsación horizontal.
  • Botón RESET retáctil para reiniciar el juego.
  • Botón EJECT retáctil para extracción de un cartucho con la consola apagada (eliminado en las versiones Jr.).
  • Selector de canal de radiofrecuencia de salida entre dos frecuencias distintas disponibles (eliminado en las versiones Jr., en algunas versiones del modelo SNSN-001(KOR) y en las consolas PAL modelos SNSP-001A(FRA), SNSP-001A(UKV) y SNSP-001A(AUS)).
 

Carcasa de la consola y sus diferencias regionales

Al igual que su consola predecesora, la consola tiene diferencias en el diseño de su carcasa, particularmente en la liberación americana donde tiene un diseño totalmente diferente a sus contrapartes japonesa, europea, australiana y surcoreana. El diseño para su versión norteamericana fue elaborado por la compañía de diseño industrial Lance Barr[52]​ y fue realizado con el fin de evitar de colocar alimentos y bebidas o algún tipo de objeto sobre la base de la consola,[52]​ algo que si había sucedido con su consola predecesora NES.[52]​ Los cambios más notorios en la consola son las siguientes:

 
 
 
 
 
 
Versión original japonesa
modelo SHVC-001
(1990-1998)
Versión americana modelos:
SNS-001
SNSM-001 (BRA)
(1991-1997)
Versión PAL modelos:
SNSP-001A(FRG)
SNSP-001A(UKV)
SNSP-001A(ITA)
SNSP-001A(FRA)
SNSP-001A(SCN)
SNSP-001A(AUS)
(1992-1998)
Versión surcoreana modelo HGM-3000(SNSN-001)
(1992-2003)
Versión norteamericana "Jr."
modelo SNS-101
(1997-1999)
Versión Jr. japonesa
modelo SHVC-101
(1998-2003)
  •  
    Logotipo oficial usado en la versión japonesa.
    Versión japonesa: el Super Famicom presenta un diseño redondeado de color blanco con una base en la parte superior de color gris, contiene el logotipo de la consola de cuatro colores: verde, azul, rojo y amarillo ubicado en la parte superior derecha de la consola, misma que también representa a los cuatro botones A-B-X-Y del mando o control del sistema.[49]​ La longitud de los cables empleados para el sistema es la más corta en comparación con las demás versiones. Aunque todas las Super Famicom son de la misma calidad, Nintendo realizó dos producciones independientes: las consolas fabricadas en Japón, cuyos números de serie empiezan por la letra "S", y las fabricadas en China, cuyos números de serie empiezan por las letras "SM". El sistema de vídeo empleado por esta consola es el NTSC, variante NTSC-J.
  •  
    Dos mandos donde se muestran sus simples diferencias en el diseño; en la parte de arriba: mando modelo SHVC-005 para la Super Famicom, abajo: mando modelo SNS-005 para la Super NES americana.
    Versión americana: la consola Super Nintendo es la que presenta un diseño totalmente diferente a las demás versiones, la base de la carcasa presenta con una superficie curva en el área de la ranura del cartucho, esto con el fin de evitar colocar algún elemento o objeto en la consola que pudiera ocasionar alguna descompostura como líquidos o alimentos,[50]​ los colores de los botones de la carcasa de encendido y reinicio son morados, el interruptor de expulsar los cartuchos es de color gris. Mientras tanto, en el control los botones A-B son de color morado con un relieve convexo y los botones X-Y son de color lavanda. Al igual que la carcasa, los cartuchos americanos presenta una diferencia en el diseño, la cual genera una incompatibilidad a nivel físico para los cartuchos de las versiones japonesa, PAL y surcoreana, aunque puede solucionarse mediante el uso de adaptadores o realizando una modificación en la ranura del cartucho.[53]​ De la versión americana existe el modelo SNSM-001(BRA) diseñado para el mercado brasileño y producido en Manaus por la compañía Playtronic. Este modelo brasileño fue el único modelo SNES fabricado fuera de Japón.[51]​ Del modelo SNS-001 hay dos versiones, la SNS-USA y la SNS-US/CAN vendidas en el mercado norteamericano. El sistema de vídeo empleado por esta consola es el NTSC, variante NTSC-M.
  • Versión Jr. japonesa y americana: las versiones junior de la consola son rediseños en menor tamaño y peso. Tanto la versión americana como la japonesa presenta el mismo diseño, solo diferenciadas en el tamaño y forma de la ranura del puerto o conector donde se insertan los cartuchos y en el color empleado para los botones de la carcasa y de los controles para sus respectivas regiones. Aunque popularmente se conoce a la versión norteamericana como "Jr.", "Mini" o "SNES 2", esta versión es considerada por Nintendo como una SNES más con un nuevo diseño y modelo, estando referenciada oficialmente como la "New-Style Super NES",[54]​ mientras que la versión japonesa sí fue nominada oficialmente como la "Super Fámicom Jr.". Este modelo nunca fue lanzado en versión PAL.
  •  
    Mando original, modelo SNSP-005, para la Super Nintendo PAL, cuyos botones usan los mismos colores que en las versiones Super Famicom, Super Famicom Jr. y Hyunday Super Comboy.
    Versión PAL: si bien esta versión presenta un diseño igual a su contraparte japonesa, esta está diseñada para televisiones PAL, una forma diferente de transmisión de vídeo análoga empleada en la mayoría de los países europeos y en Australia. Debido a esa diferencia en el tipo de señal de vídeo, la consola emplea un bloqueo regional para evitar el uso de cartuchos de las regiones americanas, japonesa y surcoreana que utilizan el protocolo de transmisión en vídeo NTSC. La versión PAL es la que dispone de más modelos, habiendo pequeñas diferencias entre ellos en el diseño. El modelo italiano SNSP-001A(ITA) tiene dos versiones: la SNSP-ITA y la (CE)SNSP-ITA; el modelo francés SNSP-001A(FRA) tiene dos versiones: la SNSP-FRA y la SNSP-FRA-1; el modelo del Reino Unido SNSP-001A(UKV) tiene dos versiones: la SNSP-UKV y la (CE)SNSP-UKV. El modelo SNSP-001A(SCN) fue vendido en los países nórdicos y el SNSP-001A(AUS) en Australia. El modelo SNSP-001A(FRG) tiene distintas versiones, dependiendo del país donde se vendiera (versión indicada en la etiqueta de la base de la consola) y del año de producción, habiendo sido vendida la versión SNSP-ESP en España, la SNSP-NOE en Alemania, la SNSP-FRG en Austria y otros países del norte de Europa, la SNSP-HOL en los Países Bajos, la SNSP-GPO en Grecia y la (CE)SNSP-FRG en varios países de Europa. Todas las consolas producidas desde finales de 1994 en adelante, disponían de las nuevas revisiones de placas que engloban lo que se han vendido a llamar las "consolas 1CHIP", que emiten una la señal de vídeo más nítida y de mayor calidad que a las consolas anteriores cuyas placas no son "1CHIP". A diferencia de las consolas con el sistema NTSC, la Super Nintendo PAL no emite la señal de sincronismo compuesto (pin 3 del puerto Multi Out) y solo puede utilizar, para la señal RGB, los sincronismos de la señal de video compuesto o la de S-Video, lo que hace que la imagen contenga algo de ruido y no sea tan nítida como podría verse en las versiones NTSC.
  •  
    Mando de la consola Hyundai Super Comboy con los botones del mismo color que las versiones japonesa y PAL, aunque con texto en coreano.
    Versión surcoreana: para la distribución y venta en el mercado de Corea del Sur, Nintendo le cedió su licencia a la empresa surcoreana Hyundai Electronics. Debido a esto, el nombre de la consola adopta en este país el nombre oficial de Hyundai Super Comboy, aunque también se incluye el nombre "Super Nintendo Entertainment System" en la consola, indicándose la versión de esta en la caja oficial de la consola y bajo el texto "Korean Version", lo que convierte a este modelo en otra versión más de SNES. En cuanto al diseño de la carcasa, esta versión tiene el mismo que los modelos PAL y Super Famicom, y utiliza la señal de vídeo NTSC, siendo esta versión totalmente compatible con los juegos de Super Famicom. También destaca la utilización del mismo conector DC que los modelos SNES americanos y el texto en coreano de los botones de la consola en algunas de las versiones. Los primeros modelos de la consola tienen el código SNSN-001(KOR), mientras que las posteriores fueron etiquetadas como modelo HGM-3000(SNSN-001).
  •  
     
    Unas consolas SNES con el problema del cambio de color causado por la oxidación del plástico.
    Oxidación en los componentes de la carcasa: Algunas consolas tanto la Super Famicom como la SNES originales comparten un error industrial en el diseño de los componentes empleados para el plástico[55]​ ABS de la carcasa, ya que es susceptible a la oxidación causada por el contacto con el oxígeno,[56]​ este problema era más notorio si la consola se exponía por un largo tiempo a la intemperie,[56]​ la causa era probablemente a una mezcla incorrecta de los aditivos estabilizantes o retardadores de llama.[56]​ En resumen, el color del plástico de la carcasa cambia a color amarillo por la oxidación. El color puede ser restaurado a veces con luz UV y una solución de peróxido de hidrógeno.[55]
  • Bloqueo regional: la consola emplea bloqueos tanto físicos como de hardware para evitar el uso de cartuchos que no sean correspondiente a la región de la consola. El diseño del cartucho en la versión americana es diferente a las versiones japonesa, PAL y surcoreano, por lo que emplea un impedimento físico que hace que el cartucho de otra región no se introduzca completamente a la ranura.[53]​ Solo se puede jugar con cartuchos japoneses en una consola americana si se rompe la traba de seguridad que se detectó en las compuertas de inserción del cartucho. Por otro lado, en la versión PAL la consola emplea el uso de un circuito de cierre que impide el uso de cartuchos americanos y japoneses, aunque el mismo puede solucionarse mediante modificaciones en los chips de vídeo y en el circuito de cierre[57]​ de la consola. No obstante, esta modificación de los circuitos de vídeo pueden tener resultados no esperados en la resolución de pantalla y en la velocidad del juego, ya que esta puede ser más acelerada.[58]​ El bloqueo regional puede ser desactivado mediante la modificación del circuito del cierre, aunque esta modificación podía ser detectada en los cartuchos de títulos más actuales, por lo que era necesario del uso de un interruptor para evitar, nuevamente, ese inconveniente.[53]

Cartucho de los juegos

 
Vista comparativa del diseño de los cartuchos para sus respectivas regiones; arriba: cartucho para el sistema SNES americano, abajo: cartucho para el sistema Super Famicom, cuyo diseño es idéntico al de los sistemas Hyundai Super Comboy y el SNES PAL. En el cartucho de abajo también se muestran los pines opcionales para el uso de chips o coprocesadores de apoyo.

Los cartuchos son el medio de almacenamiento de los juegos empleado para la consola. El tamaño predeterminado en los cartuchos son de 32 Mbit debido a los límites accesos de los controladores de memoria. Existen juegos como Tales of Phantasia y Star Ocean que logran usar 48 Mbit de información en los cartuchos.

La mayoría de los cartuchos ofrece otro tipos de prestaciones como la inclusión de una memoria SRAM para guardar información temporal referente a los juegos, más memoria RAM de trabajo adicional, coprocesadores de apoyo y otro tipo hardware funcional para el sistema.

Chips de apoyo

Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:

  • CX4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Creado por Capcom y usado exclusivamente en Megaman X2 y Megaman X3.
  • DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en juegos como Super Mario Kart.
  • DSP2: Escalado de gráficos. Duplica la velocidad de la SNES. Exclusivo de Dungeon Master.
  • DSP3: Descompresión de gráficos. Exclusivo de SD Gundam GX.
  • DSP4: Dibujado de circuitos. Exclusivo de Top Gear 3000.
  • SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10 MHz. Utilizado en juegos como Super Mario RPG, Kirby Super Star y Kirby's Dream Land 3 y en cartuchos-adaptadores de SD Gundam G-Next.
  • S-DD1: Compresión de gráficos. Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 (Capcom) y Star Ocean (Enix en la era pre-Square-Enix).
  • SPC7110: Mejora en algoritmos. Diseñado por Epson y Usado en 4 juegos:
    • Far East of Eden Zero
    • Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou
    • Momotarou Dentetsu Happy
    • Super Power League 4
  • Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad SNES hasta 10,5 MHz. Utilizado en Star Fox (Star Wing en Europa), Dirt Trax, Stunt Race FX y Vortex.
  • Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21 MHz. Utilizado en Super Mario World 2: Yoshi's Island, Winter Gold, Doom y el cancelado Star Fox 2.
  • Seta DSP: Estos chips son creados por Seta Corp. para mejorar la capacidad de IA. Utilizado en 3 juegos según el chip:
    • ST-10: F1 Roc 2
    • ST-11: Hayazashi Nidan Morita Shougi
    • ST-18: Hayazashi Nidan Morita Shougi II
  • OBC-1: Manipulación de sprites. Exclusivo de Metal Combat, secuela de Battle Clash.
  • S-RTC: Un chip que muestra el reloj en tiempo real. Exclusivo de Daikaijuu Monogatari II.

Periféricos

 
Foto del único prototipo conocido del PlayStation basado en el SNES.

Durante la vida de la SNES, Nintendo contrató a dos empresas diferentes, Sony y Philips, para desarrollar un CD-ROM basado periférico para la consola para competir con la Sega CD. Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES-CD, los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron, y Philips obtuvo los derechos de lanzar una serie de juegos basados ​​en franquicias de Nintendo (Super Mario y The Legend of Zelda) para su consola multimedia CD-i (ver también: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure); y Sony continuó desarrollando su propia consola basada en sus tratos iniciales con Nintendo, la PlayStation.[59][60]

Accesorios

Durante su periodo de comercialización, un número de accesorios fueron puesto en libertad, la mayoría de ellos fueron fabricados por empresas de terceros para utilizarlos como complementos en determinados títulos de la consola, otras empresas desarrollarían otros tipos de accesorios que modificaban ciertos aspectos de funcionamiento en la consola sin licencia por parte de Nintendo. Los accesorios más destacados de la consola son las siguientes:

 
La Super Game Boy permite jugar títulos de la portátil Game Boy por medio de la SNES.
  • Conversor de Game Boy, Super Game Boy: permite que los juegos diseñados para portátil de Game Boy puedan ser jugados por medio de la SNES o Super Famicom, permitía además darle color a los juegos
  • Super Scope: una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka
  • ratón de SNES: creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.
  • Super Multitap: un adaptador para multijugador licenciado por Konami (originalmente Hudson Soft), similar al accesorio de NES, NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y americanas, además de Multitaps creados por terceros.
  • Sufami Turbo: un cartucho-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamaño Game Boy creados para este adaptador en tierras niponas
  • Satellaview: un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón
  • Diversos adaptadores para permitir jugar títulos o cartuchos japoneses o americanos en consolas europeas (PAL)

Puerto EXT

 
El dispositivo Satellaview funcionando en conjunto con la Super Famicom.

La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de A Link to the Past), F-Zero Grand Prix 2, etc.

Dispositivos de trucos

Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Software

El catálogo de lanzamiento Japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.[61]​ En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.[62]

Ventas

40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos solo exclusivos de Japón o Norteamérica, siendo Super Mario World el más vendido con 20 000 000 en los tres mercados principales.[63]​ Los diez juegos más vendidos fueron:

Legado

SNES Classic

El 26 de junio de 2017, Nintendo anunció que, al igual que su antecesora la Nintendo Entertainment System, la consola sería lanzada, en noviembre de 2017, en una versión en miniatura y con 20 juegos preinstalados más uno nunca lanzado: StarFox 2. Esta nueva consola, llamada "Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System" en Europa, "Nintendo Classic Mini: Super Famicom" en Japón y "Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition" en América, tiene un diseño exterior igual a la Super Nintendo pero de un menor tamaño, aunque la arquitectura del hardware es totalmente diferente a la versión original y funciona a través de un software emulador.[70]​ Esta Nintendo Classic Mini incluye 9 juegos específicamente identificados para modo multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta faceta.[71]

Véase también

Videoconsolas de sobremesa de Nintendo
Videoconsolas híbridas de nintendo
Videoconsolas portátiles de Nintendo
Videoconsolas competidoras de Super Nintendo

Notas

  1. De acuerdo al libro The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent, su lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre.[28]​ Artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos ya estaban en tiendas de algunas regiones,[29][30]​ mientras que su llegada a otras regiones se dio más tarde.[31]​ Muchas de las fuentes posteriores encontradas en internet (circa 2005 y más tarde) fechan su lanzamiento el 13 de agosto.[32]

Referencias

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  2. Nintendo Co., Ltd. (ed.). «La historia de Nintendo». Consultado el 27 de marzo de 2017. 
  3. Sam Derboo (14 de julio de 2010 - marzo de 2014). «A History of Korean Gaming: Original Korean Consoles» (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2018. 
  4. J.P. Wolf, Mark (29 de noviembre de 2018). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence (en inglés). Routledge. Consultado el 1 de julio de 2020. 
  5. Hirohiko Niizumi (30 de mayo de 2003). «Nintendo to end Famicom and Super Famicom production» (en inglés). Consultado el 5 de julio de 2020. 
  6. http://www.vgchartz.com/gamedb/
  7. «Sitio web oficial de la videoconsola» (en japonés). Nintendo Japón. 1996. Consultado el 14 de agosto de 2013. 
  8. Sam Derboo (14 de julio de 2010 - marzo de 2014). «A History of Korean Gaming. Part 1: First steps and emancipation» (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2018. 
  9. nintendo.com. «Super NES General Help:». 
  10. nintendo.es. «Super Nintendo». 
  11. Hirohiko Niizumi (30 de mayo de 2003). (en inglés). Archivado desde el original el 22 de enero de 2012. Consultado el 24 de enero de 2016. 
  12. Kent (2001), p. 433.
  13. Pete Hisey (1 de junio de 1992). «16-bit games take a bite out of sales — computer games». Discount Store News. Archivado desde el original el 4 de junio de 2012. Consultado el 14 de abril de 2007. 
  14. Sanchez-Crespo, Daniel (8 de septiembre de 2003). Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders Games. pp. 14. ISBN 0131020099. Consultado el 24 de octubre de 2007. 
  15. Consalvo, Mia (2006). (PDF). New Media Society 8 (1): 117-137. doi:10.1177/1461444806059921. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2008. 
  16. John Sczepaniak (12 de septiembre de 2006). «Retroinspection: Mega Drive». http://www.sega-16.com/ (en inglés). Consultado el 24 de enero de 2016. 
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  20. Rob Fahey. «Farewell, Father Charting the rise and fall of Ken Kutaragi.» (en inglés). Consultado el 18 de enero de 2016. 
  21. «The early SFC in all its glory.». Famicom Tsushin Magazine (en japonés): 90-103. 23 de diciembre de 1988. «"Finally, an appearance!!" The SFC is announced before over 200 members of the press. Its capabilities are compared with those of the PC-Engine and Megadrive.» 
  22. «It's announced formally at last by high performance beyond imagination. The Super Nintendo Entertainment System.». Famicom Hissyoubon. 16 de diciembre de 1988. «There were a lot of reporters from a general magazine as well as reporters of each game specialized magazine in a concert meeting place on the day, too, and the height of the attention of the world to Super Nintendo Entertainment System" was asked.» 
  23. «The Second SFC Demonstration». Famicom Tsushin (en japones). 1 de septiembre de 1989. «Super Famicom will not be released for at least another year!» 
  24. Kent (2001), pp. 422–431.
  25. Sheff (1993), pp. 360–361.
  26. Kent (2001), pp. 431–433. "Japón se mantuvo leal a Nintendo, ignorando tanto Mega-Drive de Sega como PC Engine de NEC (el nombre japonés para TurboGrafx)... A diferencia del lanzamiento en Japón en el que Super Famicom superó en ventas a ambos competidores juntos, SNES se estrenará contra un establecido producto en el mercado."
  27. Kristan Reed (19 de enero de 2007). «Virtual Console: SNES». Eurogamer. Consultado el 12 de febrero de 2009. 
  28. Kent (2001), p. 432. Kent states September 1 was planned but later rescheduled to September 9.
  29. Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). «Super Nintendo sells quickly at OC outlets». The Orange County Register. «Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, the manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday.»  Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.|idioma=inglés
  30. «Super Nintendo It's Here!!!». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (Sendai Publishing Group) 28: 162. Noviembre de 1991. «The Long awaited SNES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.» 
  31. (abstract). Chicago Sun-Times. 27 de agosto de 1991. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 5 de marzo de 2010. «On Friday, area Toys R Us stores […] were expecting SNES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us.»  Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
  32. Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). . 1UP.com. p. 2. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012. Consultado el 14 de junio de 2007. 
  33. (en portugués). Archivado desde el original el 17 de julio de 2007. Consultado el 24 de enero de 2016. 
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  35. Jeremy Parish (14 de noviembre de 2006). «Out to Launch: Wii». 1UP.com. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012. Consultado el 3 de julio de 2007. 
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  40. En realidad, esta última consola tenía 64 bits que conseguía usando cinco procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo.
  41. Doug Trueman. . GameSpot. p. 4. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 13 de julio de 2007. 
  42. Levi Buchanan (20 de marzo de 2009). «Genesis vs. SNES: By the Numbers». http://uk.ign.com (en inglés). Consultado el 24 de enero de 2016. 
  43. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. (en inglés). Prima Publishing. p. 491–493. ISBN 0-7615-3643-4. (requiere registro). 
  44. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. (en inglés). Prima Publishing. p. 496–497. ISBN 0-7615-3643-4. (requiere registro). 
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Enlaces externos

Predecesora:
Nintendo Entertainment System
1983-1995/2003
Videoconsola de sobremesa de Nintendo
Super Nintendo Entertainment System

1991-1999/2003
Sucesora:
Nintendo 64
1996-2002
  •   Datos: Q183259
  •   Multimedia: Super Famicom and variants

super, nintendo, entertainment, system, conocida, popularmente, como, también, llamada, super, famicom, japonés, スーパーファミコン, hepburn, sūpā, famikon, japón, abreviada, hyundai, super, comboy, hangul, 현대, 슈퍼, 컴보이, romanización, revisada, hyeondae, syupeo, keomboi. La Super Nintendo Entertainment System conocida popularmente como la Super Nintendo tambien llamada la Super Famicom japones スーパーファミコン Hepburn Supa Famikon en Japon 7 abreviada SFC y la Hyundai Super Comboy hangul 현대 슈퍼 컴보이 romanizacion revisada Hyeondae Syupeo Keomboi en Corea del Sur 8 tambien nombrada oficialmente de forma abreviada como la Super NES o SNES en America 9 y como la Super Nintendo en Europa 10 es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System NES en America y Europa Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive o Sega Genesis durante la era de 16 bits Fue descontinuada en el ano 1999 2003 en Japon 11 y anos mas tarde fue relanzada virtualmente a traves de la Consola Virtual en la Wii en 2006 Wii U en 2013 Nintendo 3DS solo la version New en 2016 y Nintendo Switch en 2019 no a traves de la Consola Virtual si no a traves del servicio en linea Nintendo Switch Online Super Nintendo Entertainment SystemArriba Super Nintendo Entertainment System norteamericano con el controlador Abajo Super Famicom japones con el controlador InformacionTipoVideoconsola de sobremesaGeneracionCuarta generacionDesarrolladorNintendoFabricanteNintendoFecha de lanzamiento21 de noviembre de 1990 1 23 de agosto de 1991 Junio de 1992 2 Diciembre de 1992 3 Descontinuacion1998 1999 1 de abril de 2003 4 Septiembre de 2003 5 Unidades vendidas49 100 000 unidadesDatos tecnicosProcesadorRicoh 5A22 W65C81616 bits a 3 6 MHzSoporteCartuchos 6MBSoftwareServicio en lineaSatellaviewPrograma mas vendidoSuper Mario World Incluido con la consola 20 610 000 6 EstandarizacionRetrocompatibilidadGame Boy solo con el periferico Super Game Boy tambien es compatible no solo retrocompatible CronologiaNintendo Entertainment System y Family ComputerSuper Nintendo Entertainment SystemNintendo 64 editar datos en Wikidata Fue la mas exitosa y vendida de la era de los 16 bits Gracias al chip Super FX la SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensionales en la consola siendo Star Fox el primer videojuego para consola de videojuegos con graficos completamente tridimensionales 12 13 Indice 1 Historia 1 1 Antecedentes era de los 8 bits 1 2 Desarrollo 1 3 Presentacion 1 4 Lanzamiento 1 5 Competencia con Sega Guerra de Consolas 1 6 Cambios en la politica 1 7 La era de los 32 bits y mas alla 2 Hardware 2 1 Especificaciones tecnicas 2 2 Carcasa de la consola y sus diferencias regionales 2 3 Cartucho de los juegos 2 3 1 Chips de apoyo 3 Perifericos 3 1 Accesorios 3 2 Puerto EXT 3 3 Dispositivos de trucos 4 Software 4 1 Ventas 5 Legado 5 1 SNES Classic 6 Vease tambien 7 Notas 8 Referencias 9 Enlaces externosHistoria EditarAntecedentes era de los 8 bits Editar Durante mediados de la decada de 1980 Nintendo habia consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japon a traves de su consola NES Nintendo Entertainment System Nintendo Famicom con importantes politicas y estrategias de comercializacion 14 Gracias a ello en 1986 habia ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos despues de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el ano 1983 15 colocandose en una posicion dominante en el mercado en comparacion con otras companias en la mayoria nacionales como Atari que habian quebrado o perdido una importante confianza y presencia economica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis la compania habria logrado penetrar en otros mercados principalmente Europa y Asia gracias a una estrategica asociacion con diferentes companias para la distribucion de sus consolas A finales del 1987 la situacion en el mercado japones presentaba cambios el 30 de octubre de ese mismo ano 16 la compania Hudson Soft en asociacion con el fabricante de industria electronica NEC lanzarian al mercado la consola PC Engine que seria conocida en otros mercados como el TurboGrafx 16 presentando un diseno compacto un hardware y graficos superiores en comparacion con la NES siendo ya un competidor directo El interes de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidio con el intento fallido de Hudson para vender disenos de chips graficos para Nintendo Por otro lado Sega era otra compania que venia compitiendo desde hace anos por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japones despues de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercializacion de otras consolas en el pasado la SG 1000 en 1983 17 16 Sega Mark III en 1985 17 16 y Sega Master System en 1986 17 16 la compania decide disenar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits 18 16 que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo basandose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos anos el desarrollo de la nueva consola daria frutos y el 29 de octubre de 1988 seria lanzada la Sega Mega Drive Sega Genesis 18 16 siendo un sistema que ofrecia un procesador graficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior Aunque esas dos consolas no podian competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posicion una vez que sus competidores podian ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola 19 Desarrollo Editar En algun momento de 1987 Masayuki Uemura el disenador de la Famicom original desarrollaria lo que seria la nueva consola de Nintendo mientras tanto Ken Kutaragi disenaria una parte importante en el nuevo sistema el sonido lo cual seria el desarrollo de un potente chip de sonido que mas tarde seria conocido como SPC700 20 trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de Sony y habia aceptado trabajar en secreto para Nintendo La situacion se tenso una vez que Sony descubrio el proyecto en 1988 pero se permitio continuar toda vez que el entonces CEO de Sony Norio Ohga permitio a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo 20 Presentacion Editar El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como Super Famicom Computer 21 La presentacion incluiria ademas de la demostracion de las capacidades graficas de rotacion y escalado capacidad de renderizacion pseudo 3D conocido como el Modo 7 a traves de un juego prototipo llamado DragonFly 21 que seria el precursor del videojuego Pilotwings 22 el lanzamiento previsto seria durante el mes de julio de 1988 22 Una segunda demostracion se llevo a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de 1989 23 se mostro otro juego usado en la demostracion un prototipo del videojuego Super Mario World 23 se confirmaria que el lanzamiento de la consola se pospondria hasta el ano 1990 23 Lanzamiento Editar La Super Famicom se lanzo en Japon el miercoles 21 de noviembre de 1990 por 25000 US 210 Fue un exito inmediato las primeras 300 000 unidades se vendieron en apenas horas y como consecuencia de la perturbacion social generada el gobierno japones pidio a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana 24 El lanzamiento del sistema tambien llamo la atencion de la mafia japonesa Yakuza tomandose la decision de distribuir el producto por la noche para evitar el robo 25 Las ventas de Super Famicom superaron rapidamente a la competencia reafirmando la posicion de Nintendo como lider del mercado de consolas japones 26 El exito de Nintendo se debio en parte a la retencion de las desarrolladoras clave de su sistema anterior incluyendo Capcom Konami Tecmo Square Koei y Enix 27 Sin embargo el factor clave de las ventas fue el juego que venia con la consola SNES Super Mario World 28 El 23 de agosto de 1991 n 1 se lanzo Super Nintendo Entertainment System Una version redisenada de Super Famicom en Norteamerica por US 199 La SNES se lanzo en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB 150 semanas mas tarde se lanzo tambien en Alemania En Brasil en 1992 33 por Playtronic una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compania de electronica de consumo Gradiente 33 La mayoria de las versiones PAL de la consola usaron el diseno japones de Super Famicom excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos pero estos fueron bien recibidos en el mercado En Japon solo dos juegos estaban inicialmente disponibles Super Mario World y F Zero 34 En Norteamerica Super Mario World se lanzo en un pack con la consola y otros titulos de lanzamiento incluidos F Zero Pilotwings ambos demostraban el Modo 7 de capacidad de renderizacion pseudo 3D SimCity y Gradius III 35 Competencia con Sega Guerra de Consolas Editar La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas mas notables en la historia de los videojuegos 16 36 Mientras que en Japon Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos en Norteamerica se mantendria dominante con su consola Sega Genesis llamada Sega Mega Drive en Europa desarrollando importantes campanas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del ano 1989 16 una de las mas recordadas por el publico americano fue la campana publicitaria llamada Genesis does what Nintendon t en espanol Genesis hace lo que Nintendo no puede que demostraba las capacidades tecnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catalogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de titulos arcade 16 Sin embargo uno de los factores claves del exito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporacion del videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991 36 el titulo logro tener criticas favorables y ayudo a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES 36 Para 1992 Nintendo tendria que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos anos en Norteamerica no lograria consagrarse hasta el ano 1994 16 Cambios en la politica Editar Si bien las practicas realizadas por Nintendo sobre la retencion de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la epoca de la NES ayudaba con ello a las ventas estas no pudieron sostenerse en los anos 90 debido a la competencia de la Sega Genesis En el ano 1991 la compania Acclaim lanzaria nuevos titulos para ambas plataformas mientras otras companias como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega en lugar de producirlos directamente Otro tipo de politicas que cambiaria con el transcurso de los anos fue la aplicacion de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a ciertos titulos que saldrian al mercado principalmente en su filial americana 37 ya que mantenia una politica de limitacion de violencia a sus titulos y por lo tanto la liberacion de un videojuego a sus consolas podrian ser diferentes a sus versiones europeas o japonesas El videojuego que desafio verdaderamente a esa politica seria el titulo Mortal Kombat en 1993 de la compania Midway 37 un exito de arcades de 1992 sobre peleas que mostraba salpicaduras de sangre y desmembramiento en movimientos finales Debido a las politicas de Nintendo el videojuego presento cambios severos y notables la sangre y los movimientos violentos fueron eliminados de la version para SNES 38 mientras que en Sega eran mas abiertos y en lugar de censurar introdujeron cambios moderados en los elementos cambiando la sangre por sudor solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de un codigo especial 38 en consecuencia la version Sega de Mortal Kombat fue la mas vendida que la version de Nintendo 38 El caso sobre la violencia en los videojuegos fue mas alla y durante un tiempo se llevo a cabo la creacion de un sistema que clasificara los contenidos presentados en los videojuegos la cual origino la creacion de la organizacion Entertainment Software Rating Board en 1994 39 Las normas CERO y PEGI aparecieron mas tarde en los 2000 Una vez que fue establecido Nintendo considero que las politicas sobre censurar titulos ya no eran tan necesarias 39 La era de los 32 bits y mas alla Editar Mientras que otras companias se estaban moviendo hacia las arquitecturas de sistemas de 32 bits la Sega Saturn de Sega el Playstation de Sony y la Atari Jaguar de Atari 40 Rare y Nintendo demostraron que SNES era todavia un fuerte competidor en el mercado En noviembre de 1994 41 Rare lanzo Donkey Kong Country un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre renderizadas en estaciones de trabajo SGI Con sus detallados graficos animacion fluida y musica de alta calidad Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estetica de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD En los ultimos 45 dias de 1994 el juego vendio 6 100 000 unidades 42 convirtiendose en el videojuego mas rapidamente vendido en la historia hasta esa fecha Este juego envio el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenian poco que ofrecer por encima de SNES y ayudo a dar paso a consolas mas avanzadas 43 41 44 En octubre de 1997 Nintendo relanza la consola en un modelo mas delgado llamado el modelo SNS 101 que incluia con el videojuego Super Mario World 2 Yoshi s Island 45 y es considerado como el ultimo modelo lanzado en la region Un modelo similar llamado Super Famicom Jr seria lanzado en 1998 en Japon 46 El 27 de noviembre de 1997 Nintendo lanza su ultimo titulo para la consola Kirby s Dream Land 3 Y un ano despues se lanza su ultimo videojuego Frogger de 1998 Finalmente la produccion de las consolas terminaria en el ano 1999 en Norteamerica y en 2003 en Japon 11 Con la existencia de sistemas mas potentes y avanzados con el pasar de los anos varios titulos fueron portados a las consolas de posteriores generaciones e incluso a otros tipos de sistemas varios de ellos comenzaron por medio de la emulacion en sistemas operativos de PC y mas tarde a otras consolas de Nintendo el primero de ellas fue en la consola portatil Game Boy Advance y despues en la consola Wii en el 2005 47 por medio de la consola virtual actualmente tambien esta disponible en la Wii U y en la Nintendo 3DS El 31 de octubre de 2007 Nintendo de Japon anuncio que dejaria de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias 48 Hardware EditarEl diseno de la Super Nintendo Super Famicom fue inusual en su epoca Contaba con un procesador que supuestamente no era o no parecia demasiado potente relativamente para su epoca en realidad mas complejo y menos conocido pero bastante eficiente ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video tambien llamados chips de apoyo Esto es comun en el hardware de videojuegos de hoy en dia pero fue nuevo para los desarrolladores de videojuegos y como primer resultado los juegos de terceras companias tuvieron poca calidad tecnicamente hablando Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema mas adelante para asi poder utilizarlo a su maxima capacidad demostrando que su CPU era capaz de brindar buenos resultados La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22 basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits 49 50 misma que pertenece a la arquitectura de la familia de procesadores MOS Technology 6502 Cabe recordar que su CPU es una modificacion del WDC 65C816 es un derivado del 65C816 de 16 bits y por lo tanto tiene caracteristicas adicionales que un WDC 65C816 normal lo que la hace una CPU algo mas completa Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de direccion El Bus A de 24 bits se usa para accesos generales mientras que el Bus B de 8 bits se usa para acceder a registros de chips de soporte tales como los coprocesadores de video y audio El WDC 65C816 en este caso Ricoh 5A22 tambien admite una unidad DMA de 8 canales un puerto de E S paralelo de 8 bits un circuito de interfaz de puerto del controlador que permite el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador una unidad de multiplicacion y division de 16 bits y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas Tiene una latencia extremadamente baja algo beneficioso ya que solo necesita 1 ciclo de espera 8 MHz para poder operar externamente e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar eficientemente su reducido set de instrucciones es muy flexible y eficiente Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1 79 2 68 MHz o hasta los 3 58 MHz 49 50 en regiones NTSC y 1 77 MHz 2 66 MHz o 3 55 MHz en regiones PAL Como procesamiento de video se emplea el uso de dos circuitos cerrados separados el S PPU1 y el S PPU2 49 50 su funcionamiento va estrechamente vinculados por lo que no pueden funcionar separadamente uno del otro puede generar una paleta de 32 768 colores 49 50 asi como tambien diferentes efectos para los graficos La unidad de sonido es empleada mediante el uso del chip Sony SPC700 tambien llamado Nintendo S SMP junto con el chip S DSP de ocho canales de sonido 49 50 puede generar simultaneamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco o modulacion de tonos con un buen resultado El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram utilizados para la memoria principal 49 50 64 KB en video 49 50 y 64 KB para el sonido 49 50 La arquitectura de Super Nintendo permitia hacer avances tecnologicos en los videojuegos gracias a su arquitectura podia permitir que los cartuchos de los juegos implementaran chips de apoyo y que muchos de los juegos necesitasen menos megas mas megas no significaba ser superior podria ser porque la consola los necesitaba o para anadir extras diferentes Gracias a su arquitectura general el procesador y co procesadores tenia como resultado en la mayoria de los juegos graficos y efectos complejos Su CPU junto con los chips de apoyo ofrecia una consola muy potente y eficiente El hardware en conjunto de la Super Nintendo llego a ofrecer tecnologia de alta calidad Especificaciones tecnicas Editar Unidad central de procesoProcesador Ricoh 5A22 basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits 49 50 Velocidad de reloj 1 79 2 68 MHz o 3 58 MHz NTSC 49 50 1 77 MHz 2 66 MHz o 3 55 MHz PAL Memoria RAM principal 128 KB 49 50 Caracteristicas adicionales DMA y HDMA Programado IRQ Procesamiento paralelo I O Multiplicacion y division de hardware SonidoCoprocesador de sonido Sony SPC700 de 8 bits 49 50 Velocidad de reloj 1 024 MHz Extension del archivo para emulacion spc Tamano de Rom de arranque 64 bytes Audio RAM 512 Kb 64 KB 49 50 compartida entre los dos chips Procesador digital de sonido S DSP de 16 bits 49 50 Canales de sonido 8 49 50 Formato de sonido ADPCM 49 50 usa samples en forma de onda comprimidos mediante el algoritmo de compresion BBR Calidad de sonido 32 kHz de 16 bits 49 50 en estereo Tiempo de Ciclo de Memoria 279 ns Efectos de sonido Panning de voces envolvente acustico eco generacion de ruido y modulacion de tono Modulador de pulsos de codigos 16 bits VideoCircuitos S PPU1 y S PPU2 unidades de procesamiento de imagen de 16 bits Paleta 32 768 Colores 49 50 Colores en pantalla 256 Segun el modo grafico ejemplo 241 en mode 1 o 256 en modo 7 sin contar sub blending Resolucion 256x224 a 512x448 49 50 La mayoria de los juegos usan 256x224 pixeles habia trucos de programacion para obtener 512x448 pero en condiciones mas limitadas que el modo 256x224 49 50 por lo que era usado muy pocas veces Maximos sprites en pantalla 128 32 por linea 49 50 Maximo numero de pixeles de sprites en un scanline 256 49 50 El generador de imagenes tiene un error de software el cual se deshacia de los sprites mas cercanos en vez de los mas lejanos si un scanline excedia el limite Modos de pantalla mas comunes Modo 1 texto pixel a pixel 16 colores por tile 3 capas de scroll texto affine mapped modo 7 256 colores por tile una capa de rotacion escalado Video RAM 64 Kb 49 50 AlimentacionLa fuentes de alimentacion varian dependiendo de los modelos liberados en los diferentes mercados Transformador de entrada en los modelos europeos y australiano 230 V AC 50 Hz 17 W Transformador de entrada en los modelos norteamericanos 120 V AC 60 Hz 17 W 50 Transformador de entrada en el modelo brasileno 120 220 V AC 60 Hz 12 W 51 Transformador de entrada en los modelos japoneses 100 V AC 50 60 Hz 17 W 49 18 VA Transformador de entrada en el modelo surcoreano 110 220 V AC 60 Hz 18 VA Transformador de salida 9 V AC 1 3 A para las versiones europeas 49 50 y la australiana Transformador de salida 10 V DC 850 mA y polaridad negativa para las versiones japonesa 49 norteamericana 50 y surcoreana Transformador de salida 9 3 V DC 850 mA y polaridad negativa para la version brasilena 51 Conector DC hembra de 9 5 mm longitud 5 5 mm diametro exterior y 2 5 mm diametro interior para las versiones PAL Conector DC hembra de 9 5 mm longitud 5 5 mm diametro exterior y 2 1 mm diametro interior para las NTSC japonesas Conector DC macho de 9 5 mm longitud con pin interior central para las consolas americanas y la surcoreana Controladores y conectoresLa consola dispone de los siguientes conectores Puerto para controladores de siete pines en el frontal de la maquina 2 Respuesta del controlador 16 ms Puerto de salida de audio video Nintendo A V Multi Out 1 algunos modelos incluian una tapa protectora para este puerto Bahia para dispositivos externos 1 Puerto EXT situado en la base de la consola Entrada de AC 9 V por conector DC macho de 5 5 mm diametro interior y 2 5 mm diametro del pin central para las PAL 1 Entrada de DC 10 V por conector DC macho de 5 5 mm diametro interior y 2 1 mm diametro del pin central para las NTSC japonesas 1 Entrada de DC 10 V por conector DC hembra para las versiones americanas y la surcoreana 1 Salida A V de radiofrecuencia RF 1 eliminada en las versiones compactas en algunas versiones del modelo SNSN 001 KOR y en el modelo SNSP 001A FRA Conector o ranura para cartuchos de juego BotonesLa consola dispone de los siguientes botones Boton POWER de encendido y apagado por pulsacion horizontal Boton RESET retactil para reiniciar el juego Boton EJECT retactil para extraccion de un cartucho con la consola apagada eliminado en las versiones Jr Selector de canal de radiofrecuencia de salida entre dos frecuencias distintas disponibles eliminado en las versiones Jr en algunas versiones del modelo SNSN 001 KOR y en las consolas PAL modelos SNSP 001A FRA SNSP 001A UKV y SNSP 001A AUS Carcasa de la consola y sus diferencias regionales Editar Al igual que su consola predecesora la consola tiene diferencias en el diseno de su carcasa particularmente en la liberacion americana donde tiene un diseno totalmente diferente a sus contrapartes japonesa europea australiana y surcoreana El diseno para su version norteamericana fue elaborado por la compania de diseno industrial Lance Barr 52 y fue realizado con el fin de evitar de colocar alimentos y bebidas o algun tipo de objeto sobre la base de la consola 52 algo que si habia sucedido con su consola predecesora NES 52 Los cambios mas notorios en la consola son las siguientes Version original japonesamodelo SHVC 001 1990 1998 Version americana modelos SNS 001SNSM 001 BRA 1991 1997 Version PAL modelos SNSP 001A FRG SNSP 001A UKV SNSP 001A ITA SNSP 001A FRA SNSP 001A SCN SNSP 001A AUS 1992 1998 Version surcoreana modelo HGM 3000 SNSN 001 1992 2003 Version norteamericana Jr modelo SNS 101 1997 1999 Version Jr japonesamodelo SHVC 101 1998 2003 Logotipo oficial usado en la version japonesa Version japonesa el Super Famicom presenta un diseno redondeado de color blanco con una base en la parte superior de color gris contiene el logotipo de la consola de cuatro colores verde azul rojo y amarillo ubicado en la parte superior derecha de la consola misma que tambien representa a los cuatro botones A B X Y del mando o control del sistema 49 La longitud de los cables empleados para el sistema es la mas corta en comparacion con las demas versiones Aunque todas las Super Famicom son de la misma calidad Nintendo realizo dos producciones independientes las consolas fabricadas en Japon cuyos numeros de serie empiezan por la letra S y las fabricadas en China cuyos numeros de serie empiezan por las letras SM El sistema de video empleado por esta consola es el NTSC variante NTSC J Dos mandos donde se muestran sus simples diferencias en el diseno en la parte de arriba mando modelo SHVC 005 para la Super Famicom abajo mando modelo SNS 005 para la Super NES americana Version americana la consola Super Nintendo es la que presenta un diseno totalmente diferente a las demas versiones la base de la carcasa presenta con una superficie curva en el area de la ranura del cartucho esto con el fin de evitar colocar algun elemento o objeto en la consola que pudiera ocasionar alguna descompostura como liquidos o alimentos 50 los colores de los botones de la carcasa de encendido y reinicio son morados el interruptor de expulsar los cartuchos es de color gris Mientras tanto en el control los botones A B son de color morado con un relieve convexo y los botones X Y son de color lavanda Al igual que la carcasa los cartuchos americanos presenta una diferencia en el diseno la cual genera una incompatibilidad a nivel fisico para los cartuchos de las versiones japonesa PAL y surcoreana aunque puede solucionarse mediante el uso de adaptadores o realizando una modificacion en la ranura del cartucho 53 De la version americana existe el modelo SNSM 001 BRA disenado para el mercado brasileno y producido en Manaus por la compania Playtronic Este modelo brasileno fue el unico modelo SNES fabricado fuera de Japon 51 Del modelo SNS 001 hay dos versiones la SNS USA y la SNS US CAN vendidas en el mercado norteamericano El sistema de video empleado por esta consola es el NTSC variante NTSC M Version Jr japonesa y americana las versiones junior de la consola son redisenos en menor tamano y peso Tanto la version americana como la japonesa presenta el mismo diseno solo diferenciadas en el tamano y forma de la ranura del puerto o conector donde se insertan los cartuchos y en el color empleado para los botones de la carcasa y de los controles para sus respectivas regiones Aunque popularmente se conoce a la version norteamericana como Jr Mini o SNES 2 esta version es considerada por Nintendo como una SNES mas con un nuevo diseno y modelo estando referenciada oficialmente como la New Style Super NES 54 mientras que la version japonesa si fue nominada oficialmente como la Super Famicom Jr Este modelo nunca fue lanzado en version PAL Mando original modelo SNSP 005 para la Super Nintendo PAL cuyos botones usan los mismos colores que en las versiones Super Famicom Super Famicom Jr y Hyunday Super Comboy Version PAL si bien esta version presenta un diseno igual a su contraparte japonesa esta esta disenada para televisiones PAL una forma diferente de transmision de video analoga empleada en la mayoria de los paises europeos y en Australia Debido a esa diferencia en el tipo de senal de video la consola emplea un bloqueo regional para evitar el uso de cartuchos de las regiones americanas japonesa y surcoreana que utilizan el protocolo de transmision en video NTSC La version PAL es la que dispone de mas modelos habiendo pequenas diferencias entre ellos en el diseno El modelo italiano SNSP 001A ITA tiene dos versiones la SNSP ITA y la CE SNSP ITA el modelo frances SNSP 001A FRA tiene dos versiones la SNSP FRA y la SNSP FRA 1 el modelo del Reino Unido SNSP 001A UKV tiene dos versiones la SNSP UKV y la CE SNSP UKV El modelo SNSP 001A SCN fue vendido en los paises nordicos y el SNSP 001A AUS en Australia El modelo SNSP 001A FRG tiene distintas versiones dependiendo del pais donde se vendiera version indicada en la etiqueta de la base de la consola y del ano de produccion habiendo sido vendida la version SNSP ESP en Espana la SNSP NOE en Alemania la SNSP FRG en Austria y otros paises del norte de Europa la SNSP HOL en los Paises Bajos la SNSP GPO en Grecia y la CE SNSP FRG en varios paises de Europa Todas las consolas producidas desde finales de 1994 en adelante disponian de las nuevas revisiones de placas que engloban lo que se han vendido a llamar las consolas 1CHIP que emiten una la senal de video mas nitida y de mayor calidad que a las consolas anteriores cuyas placas no son 1CHIP A diferencia de las consolas con el sistema NTSC la Super Nintendo PAL no emite la senal de sincronismo compuesto pin 3 del puerto Multi Out y solo puede utilizar para la senal RGB los sincronismos de la senal de video compuesto o la de S Video lo que hace que la imagen contenga algo de ruido y no sea tan nitida como podria verse en las versiones NTSC Mando de la consola Hyundai Super Comboy con los botones del mismo color que las versiones japonesa y PAL aunque con texto en coreano Version surcoreana para la distribucion y venta en el mercado de Corea del Sur Nintendo le cedio su licencia a la empresa surcoreana Hyundai Electronics Debido a esto el nombre de la consola adopta en este pais el nombre oficial de Hyundai Super Comboy aunque tambien se incluye el nombre Super Nintendo Entertainment System en la consola indicandose la version de esta en la caja oficial de la consola y bajo el texto Korean Version lo que convierte a este modelo en otra version mas de SNES En cuanto al diseno de la carcasa esta version tiene el mismo que los modelos PAL y Super Famicom y utiliza la senal de video NTSC siendo esta version totalmente compatible con los juegos de Super Famicom Tambien destaca la utilizacion del mismo conector DC que los modelos SNES americanos y el texto en coreano de los botones de la consola en algunas de las versiones Los primeros modelos de la consola tienen el codigo SNSN 001 KOR mientras que las posteriores fueron etiquetadas como modelo HGM 3000 SNSN 001 Unas consolas SNES con el problema del cambio de color causado por la oxidacion del plastico Oxidacion en los componentes de la carcasa Algunas consolas tanto la Super Famicom como la SNES originales comparten un error industrial en el diseno de los componentes empleados para el plastico 55 ABS de la carcasa ya que es susceptible a la oxidacion causada por el contacto con el oxigeno 56 este problema era mas notorio si la consola se exponia por un largo tiempo a la intemperie 56 la causa era probablemente a una mezcla incorrecta de los aditivos estabilizantes o retardadores de llama 56 En resumen el color del plastico de la carcasa cambia a color amarillo por la oxidacion El color puede ser restaurado a veces con luz UV y una solucion de peroxido de hidrogeno 55 Bloqueo regional la consola emplea bloqueos tanto fisicos como de hardware para evitar el uso de cartuchos que no sean correspondiente a la region de la consola El diseno del cartucho en la version americana es diferente a las versiones japonesa PAL y surcoreano por lo que emplea un impedimento fisico que hace que el cartucho de otra region no se introduzca completamente a la ranura 53 Solo se puede jugar con cartuchos japoneses en una consola americana si se rompe la traba de seguridad que se detecto en las compuertas de insercion del cartucho Por otro lado en la version PAL la consola emplea el uso de un circuito de cierre que impide el uso de cartuchos americanos y japoneses aunque el mismo puede solucionarse mediante modificaciones en los chips de video y en el circuito de cierre 57 de la consola No obstante esta modificacion de los circuitos de video pueden tener resultados no esperados en la resolucion de pantalla y en la velocidad del juego ya que esta puede ser mas acelerada 58 El bloqueo regional puede ser desactivado mediante la modificacion del circuito del cierre aunque esta modificacion podia ser detectada en los cartuchos de titulos mas actuales por lo que era necesario del uso de un interruptor para evitar nuevamente ese inconveniente 53 Cartucho de los juegos Editar Vista comparativa del diseno de los cartuchos para sus respectivas regiones arriba cartucho para el sistema SNES americano abajo cartucho para el sistema Super Famicom cuyo diseno es identico al de los sistemas Hyundai Super Comboy y el SNES PAL En el cartucho de abajo tambien se muestran los pines opcionales para el uso de chips o coprocesadores de apoyo Los cartuchos son el medio de almacenamiento de los juegos empleado para la consola El tamano predeterminado en los cartuchos son de 32 Mbit debido a los limites accesos de los controladores de memoria Existen juegos como Tales of Phantasia y Star Ocean que logran usar 48 Mbit de informacion en los cartuchos La mayoria de los cartuchos ofrece otro tipos de prestaciones como la inclusion de una memoria SRAM para guardar informacion temporal referente a los juegos mas memoria RAM de trabajo adicional coprocesadores de apoyo y otro tipo hardware funcional para el sistema Chips de apoyo Editar Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la maquina en diferentes aspectos CX4 Mejorar el uso de las transparencias y calculos trigonometricos Creado por Capcom y usado exclusivamente en Megaman X2 y Megaman X3 DSP1 Mejoras en el Modo 7 y calculo de vectores Utilizado en juegos como Super Mario Kart DSP2 Escalado de graficos Duplica la velocidad de la SNES Exclusivo de Dungeon Master DSP3 Descompresion de graficos Exclusivo de SD Gundam GX DSP4 Dibujado de circuitos Exclusivo de Top Gear 3000 SA1 Compresor de datos 1 4 Aumenta velocidad de la SNES hasta 10 MHz Utilizado en juegos como Super Mario RPG Kirby Super Star y Kirby s Dream Land 3 y en cartuchos adaptadores de SD Gundam G Next S DD1 Compresion de graficos Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 Capcom y Star Ocean Enix en la era pre Square Enix SPC7110 Mejora en algoritmos Disenado por Epson y Usado en 4 juegos Far East of Eden Zero Far East of Eden Zero Shounen Jump no Shou Momotarou Dentetsu Happy Super Power League 4 Super FX Calculos vectoriales Aumento velocidad SNES hasta 10 5 MHz Utilizado en Star Fox Star Wing en Europa Dirt Trax Stunt Race FX y Vortex Super FX 2 Aumento velocidad SNES hasta 21 MHz Utilizado en Super Mario World 2 Yoshi s Island Winter Gold Doom y el cancelado Star Fox 2 Seta DSP Estos chips son creados por Seta Corp para mejorar la capacidad de IA Utilizado en 3 juegos segun el chip ST 10 F1 Roc 2 ST 11 Hayazashi Nidan Morita Shougi ST 18 Hayazashi Nidan Morita Shougi II OBC 1 Manipulacion de sprites Exclusivo de Metal Combat secuela de Battle Clash S RTC Un chip que muestra el reloj en tiempo real Exclusivo de Daikaijuu Monogatari II Perifericos Editar Foto del unico prototipo conocido del PlayStation basado en el SNES Durante la vida de la SNES Nintendo contrato a dos empresas diferentes Sony y Philips para desarrollar un CD ROM basado periferico para la consola para competir con la Sega CD Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES CD los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron y Philips obtuvo los derechos de lanzar una serie de juegos basados en franquicias de Nintendo Super Mario y The Legend of Zelda para su consola multimedia CD i ver tambien Hotel Mario Link The Faces of Evil Zelda The Wand of Gamelon y Zelda s Adventure y Sony continuo desarrollando su propia consola basada en sus tratos iniciales con Nintendo la PlayStation 59 60 Accesorios Editar Articulo principal Accesorios de Super Nintendo Entertainment SystemDurante su periodo de comercializacion un numero de accesorios fueron puesto en libertad la mayoria de ellos fueron fabricados por empresas de terceros para utilizarlos como complementos en determinados titulos de la consola otras empresas desarrollarian otros tipos de accesorios que modificaban ciertos aspectos de funcionamiento en la consola sin licencia por parte de Nintendo Los accesorios mas destacados de la consola son las siguientes La Super Game Boy permite jugar titulos de la portatil Game Boy por medio de la SNES Conversor de Game Boy Super Game Boy permite que los juegos disenados para portatil de Game Boy puedan ser jugados por medio de la SNES o Super Famicom permitia ademas darle color a los juegos Super Scope una pistola de luz inalambrica semejante a un bazooka raton de SNES creado especificamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint aunque tambien podia ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos Super Multitap un adaptador para multijugador licenciado por Konami originalmente Hudson Soft similar al accesorio de NES NES Four Score y NES Satellite Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el numero de 16 jugadores simultaneos para aquellos juegos que lo soportasen no obstante este gran numero requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros Hubo tambien un Super Multitap 2 pero no funcionaba en consolas PAL y americanas ademas de Multitaps creados por terceros Sufami Turbo un cartucho adaptador creado por Bandai que sirve para ejecutar juegos de tamano Game Boy creados para este adaptador en tierras niponas Satellaview un satmodem que se anadia a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado unicamente en Japon Diversos adaptadores para permitir jugar titulos o cartuchos japoneses o americanos en consolas europeas PAL Puerto EXT Editar El dispositivo Satellaview funcionando en conjunto con la Super Famicom La parte inferior de la consola cuenta con una conexion denominada EXT En Japon se publico un periferico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansion Se trata de un modem por satelite con el que los jugadores podian competir en linea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satelite de St GIGA Normalmente los juegos disponibles para descarga mediante este periferico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo como Zelda no Densetsu adaptacion del primer Zelda de NES Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban secuela de A Link to the Past F Zero Grand Prix 2 etc Dispositivos de trucos Editar Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitian a los jugadores modificar los datos del juego y permitian cosas como vidas infinitas energia etc Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por companias de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo Pro Action Replay 2 Game GenieSoftware EditarArticulo principal Anexo Videojuegos para Super Nintendo El catalogo de lanzamiento Japones en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por Super Mario World y F Zero 61 En America en 1991 cinco titulos Super Mario World F Zero Pilotwings Gradius III y SimCity 62 Ventas Editar 40 juegos han sobrepasado el millon de unidades vendidas en todo el mundo algunos solo exclusivos de Japon o Norteamerica siendo Super Mario World el mas vendido con 20 000 000 en los tres mercados principales 63 Los diez juegos mas vendidos fueron Super Mario World 20 000 000 63 Donkey Kong Country 8 000 000 64 Super Mario Kart 8 000 000 65 Street Fighter II 6 300 000 66 The Legend of Zelda A Link to the Past 4 610 000 67 Donkey Kong Country 2 Diddy s Kong Quest 4 370 000 aproximadamente 2 210 000 en Japon 68 2 160 000 en EE UU 69 Street Fighter II Turbo 4 100 000 66 Super Mario World 2 Yoshi s Island 4 000 000 63 Dragon Quest VI 3 200 000 en Japon 68 Donkey Kong Country 3 Dixie Kong s Double Trouble 2 890 000 aproximadamente 1 770 000 en Japon 68 1 120 en EE UU 69 Legado EditarSNES Classic Editar Articulo principal SNES Classic Edition El 26 de junio de 2017 Nintendo anuncio que al igual que su antecesora la Nintendo Entertainment System la consola seria lanzada en noviembre de 2017 en una version en miniatura y con 20 juegos preinstalados mas uno nunca lanzado StarFox 2 Esta nueva consola llamada Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System en Europa Nintendo Classic Mini Super Famicom en Japon y Super Nintendo Entertainment System Super NES Classic Edition en America tiene un diseno exterior igual a la Super Nintendo pero de un menor tamano aunque la arquitectura del hardware es totalmente diferente a la version original y funciona a traves de un software emulador 70 Esta Nintendo Classic Mini incluye 9 juegos especificamente identificados para modo multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta faceta 71 Vease tambien EditarVideoconsolas de sobremesa de NintendoAnexo Consolas de Nintendo Color TV Game Nintendo NES Super Nintendo Nintendo Virtual Boy Nintendo 64 Nintendo GameCube Nintendo Wii Wii UVideoconsolas hibridas de nintendoNintendo Switch Videoconsolas portatiles de NintendoGame Boy Game Boy Color Game Boy Advance Nintendo DS Nintendo 3DS Videoconsolas competidoras de Super NintendoSEGA Mega Drive Genesis 1988 97 NEC TurboGrafx 16 1987 94 SNK Neo Geo 1990 2004 Videojuegos de Super NintendoAnexo Videojuegos mas vendidos de la Super NintendoNotas Editar De acuerdo al libro The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent su lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre 28 Articulos de periodicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envios ya estaban en tiendas de algunas regiones 29 30 mientras que su llegada a otras regiones se dio mas tarde 31 Muchas de las fuentes posteriores encontradas en internet circa 2005 y mas tarde fechan su lanzamiento el 13 de agosto 32 Referencias Editar Pagina oficial japonesa de la consola Nintendo Japon 1996 Consultado el 15 de julio de 2007 Nintendo Co Ltd ed La historia de Nintendo Consultado el 27 de marzo de 2017 Sam Derboo 14 de julio de 2010 marzo de 2014 A History of Korean Gaming Original Korean Consoles en ingles Consultado el 11 de abril de 2018 J P Wolf Mark 29 de noviembre de 2018 The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence en ingles Routledge Consultado el 1 de julio de 2020 Hirohiko Niizumi 30 de mayo de 2003 Nintendo to end Famicom and Super Famicom production en ingles Consultado el 5 de julio de 2020 http www vgchartz com 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Hissyoubon 16 de diciembre de 1988 There were a lot of reporters from a general magazine as well as reporters of each game specialized magazine in a concert meeting place on the day too and the height of the attention of the world to Super Nintendo Entertainment System was asked fechaacceso requiere url ayuda a b c The Second SFC Demonstration Famicom Tsushin en japones 1 de septiembre de 1989 Super Famicom will not be released for at least another year fechaacceso requiere url ayuda Kent 2001 pp 422 431 Sheff 1993 pp 360 361 Kent 2001 pp 431 433 Japon se mantuvo leal a Nintendo ignorando tanto Mega Drive de Sega como PC Engine de NEC el nombre japones para TurboGrafx A diferencia del lanzamiento en Japon en el que Super Famicom supero en ventas a ambos competidores juntos SNES se estrenara contra un establecido producto en el mercado Kristan Reed 19 de enero de 2007 Virtual Console SNES Eurogamer Consultado el 12 de febrero de 2009 a b Kent 2001 p 432 Kent states September 1 was 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