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Nintendo 64

Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo. Fue la primera consola concebida para dar el salto del 2D al 3D. Compitió en el mercado de la quinta generación con Saturn de Sega y PlayStation de Sony, esta última creada a partir de diseños descartados previamente por Nintendo.

Nintendo 64
Información
Tipo modelo de objeto manufacturado
Desarrollador
Fabricante Nintendo
Fecha de lanzamiento 23 de junio de 1996
Descontinuación 30 de abril de 2002
Unidades vendidas 32 930 000 unidades vendidas[1]
Datos técnicos
Procesador NEC VR4300 de 64-bit a 93.7 MHz
Memoria 4 - 8 MB
GPU RCP (62.5 megahercios)
Soporte Cartuchos de 64MB (no confundir con megabits)
Software
Servicio en línea RANDnetDD
Programa más vendido Super Mario 64 con 11 890 000 copias vendidas[2]
Estandarización
Compatibilidad Game Boy, Game Boy Color
Retrocompatibilidad NES, Super Nintendo (con el accesorio Tristar 64)
Cronología
Super Nintendo Entertainment System
Nintendo 64
Nintendo GameCube
http://www.nintendo.com/consumer/systems/nintendo64/index.jsp

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento, y un botón gatillo con recorrido. Fue pionero en incluir una función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.

Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa.

Nintendo 64 fue relanzada a través de la Consola Virtual en consolas posteriores como Wii en 2006 y Wii U en 2015.

Historia

En 1988, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD, para su consola de 16 bits Super Nintendo en acuerdo con Sony, pero este proyecto fue cancelado en 1992

 
Controlador de Nintendo 64.

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:

Juegos Anunciados:

Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Antes del anuncio del revolucionario chip gráfico Voodoo, los fundadores de la compañía 3Dfx, Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers mostraron sus planes de crear un motor gráfico SST-1 para la aceleración 3D a varias compañías.

Los fundadores de 3Dfx habían estado trabajando en SGI durante el período en que se desarrolló el chip 3D de la consola Nintendo 64.

SGI no quería invertir más recursos en la industria del videojuego. Esta decisión causó que también otros diseñadores de chips se fueran y fundasen ArtX, que más tarde fue adquirido por ATI.

Muchas de las capacidades del chip gráfico de Nintendo 64 tuvieron su réplica en las API Glide y OpenGL utilizadas en los videojuegos 3D para PC de ese periodo.

Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.

Lanzamiento y periodo de vida útil

23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de consolas.

Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibración Rumble Pak que era un accesorio externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración integrados, y ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast. Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura Interactor.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS y del micrófono de la Game Cube), un dispositivo de hardware, el Transfer Pak, que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.

En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los juegos 3D de su estilo. El otro título popular de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

En Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento, el sábado 1 de marzo de 1997:

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Este sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa y Japón había acabado un año antes con Mario Party 3.

Características

Su diseño cuenta con una parte superior curva, con forma de ola, con los botones Power y Reset, una ranura de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.

Los comerciales tanto de la consola como de juegos en Estados Unidos de N64 tenían el mensaje de "Get N or get out", que se podría traducir como "Participa o vete". En España el eslogan de la consola fue Entra en juego, en España, la consola salió al mercado con un precio de 34990 pesetas, lo que en euros serían unos 209'99€.

Cartuchos de juego

 
Cartucho de "Mario kart 64" insertado en la consola.
 
Nintendo 64 con el Cartucho de Super Mario 64 insertado en la consola
 
Disco magnético del "Nintendo Disk Drive 64".

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 700 MB.

Ventajas:

  • Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades de 4x (600 KB/s). Esto se puede observar, en casos en que juegos de Playstation que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen, con la excepción de 3 títulos: NFL Quarterback Club 2000, "Quake" y "Quake II"
  • Eran muy caros, difíciles de encontrar y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en estos.
  • Como en Super Nintendo con el chip Super FX, los cartuchos permiten añadir chips co-procesadores que se encargaran de funciones dedicadas.
  • Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
  • Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
  • Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras, además de que las formas de limpiarlos no requerían de accesorios. La manera más común y tradicional de limpiar los cartuchos era soplándoles a los contactos electrónicos. Conocer esta práctica forma parte de la cultura general de los jugadores a nivel mundial.

Desventajas:

  • Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los CD son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido, descargas eléctricas o congelación.
  • Los CD-ROM's, en comparación con los cartuchos, tienen efectos de sonido de gran calidad, cinemáticas y escenas generadas por computadora en tiempo real, gracias al mayor espacio de almacenamiento que estos poseen.
  • A la hora de hacerlos funcionar, un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos electrónicos que han de hacer contacto con la consola, muchas veces hay que reintentar su inserción por un mal contacto o suciedad en las conexiones, exigen mantenimiento.
  • Los cartuchos son de mayor coste de producción.

Especificaciones técnicas

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados desarrollado por Silicon Graphics, funciona a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pak), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 MHz.
  • Resolución: 256 × 224 ~ 640 × 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16 800 000 colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Rendimiento: Con el microcódigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi, 100.000 polígonos con mapeado de textura, iluminación, corrección de perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-aliasing y buffer Z por segundo. El rendimiento baja a 50.000 si el mapeado era de doble textura. Teóricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500.000 polígonos con mapeado de textura (con una calidad de imagen similar a PlayStation).[3]
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Versiones

La Nintendo 64 no presentó versiones mejoradas substancialmente, aunque sí aparecieron ediciones especiales que presentaban modificaciones en su diseño exterior, siempre destinadas a públicos que gustaban de un estilo infantil, colorido y alegre. Inicialmente, el color de su carcasa era el negro. Más tarde salieron a la venta modelos idénticos al original, pero con la carcasa translúcida y de distintos colores, además de versiones especiales como la N64 Pikachu Edition, que era amarilla y azul (o una muy rara en naranja) y tenía al mencionado personaje de la saga Pokémon en relieve sobre la carcasa, la cual era algo más ancha que la de la consola original y mostraba algunos detalles del diseño exterior ligeramente cambiados (el botón de reinicio y el de encendido, por ejemplo), la versión especial del Mario Pack, con una N64 turquesa transparente, y la versión N64 Gold lanzada con motivo del lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time En Japón se pusieron a la venta numerosas ediciones limitadas de la consola, que utilizaban colores llamativos en la carcasa y generalmente patrocinaba juegos o marcas comerciales. Muchas de estas consolas, sobre todos las de carcasas de colores, tenían mejoras internas en las revisiones de la placa, como mejoras en la calidad de vídeo usando cables RGB respecto a la Nintendo 64 original. Y en España se vendieron junto a la revista Nintendo Acción, numerosas pegatinas o stickers para decorar la parte superior de la N64 (con la forma de esta) por ejemplo de: The Legend of Zelda: Majora's Mask y Diddy Kong Racing. Hubo una versión de Nintendo 64 de Donkey Kong 64 en la que la consola y el mando son de color verde, la consola se vendió junto con el juego y el Expansion Pak. Además de las consolas, existió una gran variedad de colores para los mandos de control. Algunos de ellos son muy codiciados por coleccionistas hoy en día.

Versión china de Nintendo 64

Su nombre es iQue. Era una versión para combatir la piratería en China. Venía con 15 juegos que se podían descargar en un kiosco especial.

Accesorios

Conectados a la consola

 
Jumper Pak.
  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo el módulo 0 la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1. Es necesario conservar el Jumper Pak para poder jugar a Space Station Silicon Valley sin problemas.
 
Expansion Pak.
  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos descargar juegos y mejorar los gráficos de la consola

Conectados a la parte inferior del mando

 
Transfer Pak.
 
Controller Pak.
  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibración del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma inglés y japonés.

Véase también

Referencias

  1. http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
  2. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=&publisher=&platform=N64&genre=&minSales=0&results=200
  3. . Disruptive Sketchbook. 12 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2018. Consultado el 13 de febrero de 2018. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q184839
  •   Multimedia: Nintendo 64

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Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo desarrollada para suceder a la Super Nintendo Fue la primera consola concebida para dar el salto del 2D al 3D Compitio en el mercado de la quinta generacion con Saturn de Sega y PlayStation de Sony esta ultima creada a partir de disenos descartados previamente por Nintendo Nintendo 64InformacionTipomodelo de objeto manufacturadoDesarrolladorNintendo Integrated Research amp DevelopmentSilicon GraphicsFabricanteNintendoFecha de lanzamiento23 de junio de 1996 Ver lista23 de junio de 1996 23 de septiembre de 1996 23 de septiembre de 1996 29 de septiembre de 1996 29 de septiembre de 1996 1 de marzo de 1997 1 de marzo de 1997Descontinuacion30 de abril de 2002Unidades vendidas32 930 000 unidades vendidas 1 Datos tecnicosProcesadorNEC VR4300 de 64 bit a 93 7 MHzMemoria4 8 MBGPURCP 62 5 megahercios SoporteCartuchos de 64MB no confundir con megabits SoftwareServicio en lineaRANDnetDDPrograma mas vendidoSuper Mario 64 con 11 890 000 copias vendidas 2 EstandarizacionCompatibilidadGame Boy Game Boy ColorRetrocompatibilidadNES Super Nintendo con el accesorio Tristar 64 CronologiaSuper Nintendo Entertainment SystemNintendo 64Nintendo GameCubehttp www nintendo com consumer systems nintendo64 index jsp editar datos en Wikidata Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos la mayoria de ellos con memoria interna El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores ya que encarecia los costes de produccion lo que aumentaba el precio final y ademas era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD ROM Tecnicamente la utilizacion de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD ROM siendo esta la idea que mantenia Nintendo frente a la competencia El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho mas cortos hace posible la inclusion de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y tecnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos logrando ampliar su vida util y en un principio parecia que podria ser mas economico por no pagar derechos regalias o royalties por uso del formato CD ROM ni una unidad lectora para el mismo que seria ademas mucho mas delicada que una ranura o slot para cartuchos Sin embargo la escasa capacidad del cartucho en comparacion con el CD ROM supuso ausencia casi total de cinematicas pregrabadas una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y numero de escenarios Nintendo 64 incluyo en sus mandos unos botones dispuestos en cruz disenados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales el control de la perspectiva de juego o camaras por ejemplo los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64 Tambien incluyo un stick analogico el cual permite diferentes grados de movimiento y un boton gatillo con recorrido Fue pionero en incluir una funcion de vibracion gracias al periferico Rumble Pak Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus ultimos titulos fueron Tony Hawk s Pro Skater 3 en America y Mario Party 3 en Europa y Japon Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en America y el 4 de mayo de 2002 en Europa Nintendo 64 fue relanzada a traves de la Consola Virtual en consolas posteriores como Wii en 2006 y Wii U en 2015 Indice 1 Historia 1 1 Lanzamiento y periodo de vida util 2 Caracteristicas 3 Cartuchos de juego 4 Especificaciones tecnicas 5 Versiones 6 Version china de Nintendo 64 7 Accesorios 7 1 Conectados a la consola 7 2 Conectados a la parte inferior del mando 8 Vease tambien 9 Referencias 10 Enlaces externosHistoria EditarEn 1988 Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD para su consola de 16 bits Super Nintendo en acuerdo con Sony pero este proyecto fue cancelado en 1992 Controlador de Nintendo 64 El 23 de agosto de 1993 Nintendo realizo una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam En esta alianza realiza un acuerdo estrategico con Silicon Graphics y Rambus Inc para el hardware Alias Wave Front y Multigen para las herramientas de programacion Rare y Williams para el software Asi iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality Pronto muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes Juegos Anunciados Killer Instinct Rareware Midway titulo cancelado fue lanzado finalmente para el SNES finalmente se lanzo una version Modificada del juego Killer Instinct 2 con el nombre Killer Instinct Gold Cruis n USA Midway Doom 64 id Software Williams Pilotwings 64 Paradigm Simulations Nintendo Polygon Fighter GTE cancelado Red Dead Revolver Spectrum Holobyte cancelado Final Fantasy VII Square Soft cancelado finalmente se lanzo en PlayStation Robotech Crystal Dreams Game Tek cancelado Red Baron Sierra Online cancelado Monster Dunk Mindscape cancelado Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994 A mediados de 1995 Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64 el cual seria el definitivo Antes del anuncio del revolucionario chip grafico Voodoo los fundadores de la compania 3Dfx Ross Smith Gary Tarolli y Scott Sellers mostraron sus planes de crear un motor grafico SST 1 para la aceleracion 3D a varias companias Los fundadores de 3Dfx habian estado trabajando en SGI durante el periodo en que se desarrollo el chip 3D de la consola Nintendo 64 SGI no queria invertir mas recursos en la industria del videojuego Esta decision causo que tambien otros disenadores de chips se fueran y fundasen ArtX que mas tarde fue adquirido por ATI Muchas de las capacidades del chip grafico de Nintendo 64 tuvieron su replica en las API Glide y OpenGL utilizadas en los videojuegos 3D para PC de ese periodo Para finales de 1995 muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para N64 tenian que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI elevando el costo de desarrollo de los juegos tambien porque Nintendo les informo de que con el fin de lanzar juegos a un precio economico se reduciria el tamano de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb con lo que tenian que eliminar muchos elementos de los mismos Los multiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertia cualquier juego en una inversion de largo plazo y muy arriesgada Esto llevo a la cancelacion de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente El caso mas significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft quien termino lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment Lanzamiento y periodo de vida util Editar 23 de junio de 1996 en Japon 30 de septiembre de 1996 en America y 1 de marzo de 1997 en Europa Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japon Nintendo 64 vendio 500 000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33 000 000 de consolas Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibracion Rumble Pak que era un accesorio externo Mediante un dispositivo anadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibracion en los juegos programados para ello Muy posteriormente Sony lanzo controladores con dispositivos de vibracion integrados y ya en la siguiente generacion de consolas Sega desarrollo un dispositivo de vibracion externo casi identico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se incorporo vibracion en una consola recayendo este merito en el periferico Aura Interactor Tambien fueron lanzados varios perifericos un microfono que permitia jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz precursor del incorporado en Nintendo DS y del microfono de la Game Cube un dispositivo de hardware el Transfer Pak que permitia leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas utilizado en el juego Pokemon Stadium una unidad de disquetes y un cartucho que permitia capturar audio y video a los disquetes Sin embargo el mayor problema de estos perifericos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las companias de desarrollo En cuanto a los juegos el mas resenable por su exito de critica y publico fue Super Mario 64 Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola su sistema de juego sento bases en mayor parte de los juegos 3D de su estilo El otro titulo popular de la consola fue The Legend of Zelda Ocarina of Time tambien de Shigeru Miyamoto primer juego en obtener una puntuacion perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a mejor juego de la historia En Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento el sabado 1 de marzo de 1997 Super Mario 64 Wave Race 64 International Superstar Soccer 64 Mario Kart 64 Star Wars Shadows of the empireHacia finales de la vida util de la consola habia pocos lanzamientos destacando los de Nintendo y RARE Durante el ano 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube Resident Evil Zero Capcom Eternal Darkness Silicon Knights Nintendo y Starfox Adventures derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare entre otros En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk s Pro Skater 3 Activision Este seria el ultimo juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64 marcando el fin de su periodo de vida aunque en Europa y Japon habia acabado un ano antes con Mario Party 3 Caracteristicas EditarSu diseno cuenta con una parte superior curva con forma de ola con los botones Power y Reset una ranura de cartuchos de carga superior un puerto para Expansion Pak tambien superior o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal Los comerciales tanto de la consola como de juegos en Estados Unidos de N64 tenian el mensaje de Get N or get out que se podria traducir como Participa o vete En Espana el eslogan de la consola fue Entra en juego en Espana la consola salio al mercado con un precio de 34990 pesetas lo que en euros serian unos 209 99 Cartuchos de juego Editar Cartucho de Mario kart 64 insertado en la consola Nintendo 64 con el Cartucho de Super Mario 64 insertado en la consola Disco magnetico del Nintendo Disk Drive 64 Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit 64 MB con gran calidad sonora Sin embargo eran bastante limitados en comparacion con la capacidad de un Compact Disc de 700 MB Ventajas Los cartuchos tenian tiempos de acceso a memoria muy rapidos en comparacion a los CD que tenian velocidades de 4x 600 KB s Esto se puede observar en casos en que juegos de Playstation que tienen pantalla de carga en la version N64 no existen con la excepcion de 3 titulos NFL Quarterback Club 2000 Quake y Quake II Eran muy caros dificiles de encontrar y dificiles de duplicar esto hacia casi inexistente la pirateria en la N64 lo que provocaba a su vez menos perdidas para Nintendo lo que le daba mayores margenes mas aun con la insercion de chips en estos Como en Super Nintendo con el chip Super FX los cartuchos permiten anadir chips co procesadores que se encargaran de funciones dedicadas Debido a las memorias internas de los cartuchos era posible guardar las partidas dentro del cartucho Es dificil danar un cartucho son practicamente a prueba de caidas lo que hace a la consola mas utilizable para ninos Los cartuchos podian ser limpiados de maneras mas seguras ademas de que las formas de limpiarlos no requerian de accesorios La manera mas comun y tradicional de limpiar los cartuchos era soplandoles a los contactos electronicos Conocer esta practica forma parte de la cultura general de los jugadores a nivel mundial Desventajas Mientras que los cartuchos son mas resistentes a danos cotidianos los CD son mas resistentes a los danos que pueda provocar el medio ambiente como el oxido descargas electricas o congelacion Los CD ROM s en comparacion con los cartuchos tienen efectos de sonido de gran calidad cinematicas y escenas generadas por computadora en tiempo real gracias al mayor espacio de almacenamiento que estos poseen A la hora de hacerlos funcionar un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos electronicos que han de hacer contacto con la consola muchas veces hay que reintentar su insercion por un mal contacto o suciedad en las conexiones exigen mantenimiento Los cartuchos son de mayor coste de produccion Especificaciones tecnicas EditarCPU Arquitectura MIPS 64 bit RISC CPU R4300i serie R4000 personalizada a 93 75 MHz Co procesador RCP SP procesador de sonido y graficos y DP procesador de pixeles incorporados desarrollado por Silicon Graphics funciona a 62 5 MHz Procesador de video GPU Bufer Z anti aliasing filtro anti dentado mapeado de texturas realista interpolacion de mapas MIP tri lineal filtrada correccion de perspectiva mapeado del entorno Memoria RAMBUS D RAM 4 Mbytes Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pak velocidad de transmision 4 500 Mbit sec maximo frecuencia 500 MHz Resolucion 256 224 640 480 puntos modo de desentrelazado sin parpadeo Dimensiones ancho 260 mm fondo 190 mm alto 73 mm Peso 1 1 kg 2 42 lb Color color real de imagenes fotograficas puede mostrar 16 800 000 colores en pantalla paleta de 32 bits salida de video en color de 21 bits Rendimiento Con el microcodigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi 100 000 poligonos con mapeado de textura iluminacion correccion de perspectiva filtrado tri lineal anti aliasing y buffer Z por segundo El rendimiento baja a 50 000 si el mapeado era de doble textura Teoricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500 000 poligonos con mapeado de textura con una calidad de imagen similar a PlayStation 3 Conexiones y puertos Puertos para control 4 mandos Puerto de expansion de memoria RDRAM EXPANSION PAK 1 Ranura de cartuchos de juego 1 Bahia de extension 50 pins 1 Salida de Audio video SNS A V Multiout 1 Entrada de corriente DC 12V 3 3V 1 Versiones EditarLa Nintendo 64 no presento versiones mejoradas substancialmente aunque si aparecieron ediciones especiales que presentaban modificaciones en su diseno exterior siempre destinadas a publicos que gustaban de un estilo infantil colorido y alegre Inicialmente el color de su carcasa era el negro Mas tarde salieron a la venta modelos identicos al original pero con la carcasa translucida y de distintos colores ademas de versiones especiales como la N64 Pikachu Edition que era amarilla y azul o una muy rara en naranja y tenia al mencionado personaje de la saga Pokemon en relieve sobre la carcasa la cual era algo mas ancha que la de la consola original y mostraba algunos detalles del diseno exterior ligeramente cambiados el boton de reinicio y el de encendido por ejemplo la version especial del Mario Pack con una N64 turquesa transparente y la version N64 Gold lanzada con motivo del lanzamiento de The Legend of Zelda Ocarina of Time En Japon se pusieron a la venta numerosas ediciones limitadas de la consola que utilizaban colores llamativos en la carcasa y generalmente patrocinaba juegos o marcas comerciales Muchas de estas consolas sobre todos las de carcasas de colores tenian mejoras internas en las revisiones de la placa como mejoras en la calidad de video usando cables RGB respecto a la Nintendo 64 original Y en Espana se vendieron junto a la revista Nintendo Accion numerosas pegatinas o stickers para decorar la parte superior de la N64 con la forma de esta por ejemplo de The Legend of Zelda Majora s Mask y Diddy Kong Racing Hubo una version de Nintendo 64 de Donkey Kong 64 en la que la consola y el mando son de color verde la consola se vendio junto con el juego y el Expansion Pak Ademas de las consolas existio una gran variedad de colores para los mandos de control Algunos de ellos son muy codiciados por coleccionistas hoy en dia Version china de Nintendo 64 EditarSu nombre es iQue Era una version para combatir la pirateria en China Venia con 15 juegos que se podian descargar en un kiosco especial Accesorios EditarConectados a la consola Editar Jumper Pak Jumper Pak Incluido en la consola es un jumper o modulo de continuidad ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del modulo 0 al modulo 1 siendo el modulo 0 la memoria interna del sistema y el 1 la bahia del puerto de expansion que requiere el Nintendo 64 Este aditamento hace la funcion de puente cuando no hay memoria instalada en el modulo 1 Es necesario conservar el Jumper Pak para poder jugar a Space Station Silicon Valley sin problemas Expansion Pak Expansion Pak es un modulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB Reemplaza al Jumper Pak Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoria de graficos y una mayor resolucion de estos bajo su presencia como Donkey Kong 64 o Zelda The Majora s Mask requieren este accesorio para funcionar El Expansion Pak se vendia por separado o junto con algunos juegos Nintendo Disk Drive 64 solo Japon permitia leer discos magneticos especiales de 64MB y conectarse a una linea telefonica para intercambiar datos descargar juegos y mejorar los graficos de la consolaConectados a la parte inferior del mando Editar Transfer Pak Transfer Pak Permite la conexion de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 personajes puntuaciones juegos bloqueados Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokemon Stadium Mario Golf Nintendo 64 Mario Tennis 64 etc Controller Pak Controller Pak Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas Tambien servia para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria mas grandes que el cartucho no puede guardar Los modelos originales de Nintendo ofrecian una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o paginas Algunos modelos de terceros disponian de mas memoria aun Rumble Pak Fue uno de los primeros accesorios anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996 Sirve para brindar funcion de force feedback vibracion a ciertos juegos es decir la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego como golpes o ruidos Cuanto mas fuerte sea lo que aparece en el juego mayor sera la vibracion El Rumble Pak retomo la idea de vibracion del chaleco Aura Interactor luego la siguiente generacion de consolas Dreamcast Xbox Gamecube y PlayStation 2 incorporo tecnologias similares en sus mandos de control y la tendencia se mantendra VRU Unit y Microfono Este periferico que se conectaba al puerto de control 4 servia para dar ordenes a Pikachu en el juego interactivo Hey You Pikachu en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecia tus ordenes mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma ingles y japones Vease tambien EditarVideoconsolas de NintendoNintendo NES Super Nintendo Nintendo 64 Nintendo GameCube Nintendo Wii Wii U Nintendo Switch Videoconsolas portatiles de NintendoGame Boy Game Boy Color Game Boy Advance Nintendo DS Nintendo 3DS Videoconsolas competidoras de Nintendo 64PlayStation Sega Saturn Atari Jaguar Videojuegos de Nintendo 64Lista de juegos para Nintendo 64 Anexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo 64Referencias Editar http www vgchartz com analysis platform totals http www vgchartz com gamedb name amp publisher amp platform N64 amp genre amp minSales 0 amp results 200 Graficos en Consolas Antiguas XX Nintendo64 Disruptive Sketchbook 12 de febrero de 2015 Archivado desde el original el 14 de febrero de 2018 Consultado el 13 de febrero de 2018 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una galeria multimedia sobre Nintendo 64 Lista oficial de juegos lanzados en America en PDF Lista oficial de juegos lanzados en America en HTML Predecesora Super Nintendo Entertainment System1991 1999 2003 Videoconsola de sobremesa de NintendoNintendo 641996 2002 Sucesora Nintendo GameCube2001 2008 Datos Q184839 Multimedia Nintendo 64Obtenido de https es wikipedia org w index php title Nintendo 64 amp oldid 137270497, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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