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Nintendo

Nintendo Company, Ltd. (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.[3]​ Su origen se remonta a 1889, cuando comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi[4]​ con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda.[5]​ Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto bajo la razón social actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en Japón, la Color TV Game 15.[6][7][8]

Nintendo Co., Ltd

Logo actual de la compañía

Sede de Nintendo Kioto, Japón.
Tipo Empresa de capital abierto
Símbolo bursátil TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP3756600007[1]
Industria
Forma legal kabushiki gaisha
Fundación 23 de septiembre de 1889 (131 años)
Fundador Fusajiro Yamauchi
Sede Kioto, Japón
Administración
  • Shuntaro Furukawa
    (director representativo y presidente)
  • Shigeru Miyamoto
    (director representativo y consejero)
  • Doug Bowser
    (presidente de Nintendo of America y COO)
  • Stephan Bole
    (presidente de Nintendo of Europe y COO)
Mascota (s) Mario y Luigi
Productos Software y hardware de videojuegos; juegos de cartas; juguetes electrónicos
Servicios Servicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
Ingresos 1,201 billones JPY (2019)[2]
Beneficio neto 194.000 millones JPY (2019)[2]
Activos 1,690 billones JPY (2019)[2]
Propietario Capital Group Companies, Autocartera y Banco de Kioto
Empleados 6413
Divisiones Varias; véase Divisiones de Nintendo
Miembro de Wi-Fi Alliance y Asociación de Tarjetas SD
Filiales
Facebook Nintendo
Twitter Nintendo
YouTube Nintendo
Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E / 34.969722222222, 135.75619444444
Sitio web http://nintendo.com

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo Entertainment System,[9]​ la Wii[10][11][12]​ y la Game Boy;[13]​ así como los títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (Game Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.

Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..[8][3]​ Tanto la organización como su personal han recibido varios premios por sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,[14][15]Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,[16][17]​ entre otros. Asimismo, es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado,[18][19][20]​ además de poseer una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.[21][22]

Historia

1889-1929: Antecedentes

Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂骨牌—[4]​ en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números.[5]​ Este rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.[23]​ La demanda del producto eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie.[24]​ Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego de azar».[4]

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;[25]​ las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto[7]​ y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.[8]​ A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto.[25]​ A manera de solución, el empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales denominó Tengu[25]​ y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.[26]​ Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,[27]​ aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.[27]​ Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.[28]​ Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.[7][29]

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.[7]​ Para entonces, era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.[7]

 
 
 
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación

En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd[29][8]​ e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,[7]​ cerca de la estación de tren Toba-kaidō.[30]​ Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.[31]

El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.[32]​ Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.[32]​ En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,[8]​ con la finalidad de producir en cadena las cartas[33]​ y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker.[7]​ Un par de años después se cambió la razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd.[34]

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,[33]​ Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.—[35]​ y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kioto,[8]​ lo que le llevó a expandir las oficinas.[36]​ Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable éxito en el país.[8]​ Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. [37]​ No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.[37]

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar sus personajes animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.[35]​ Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.[7]​ En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.[38]​ La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 1962[8]​ —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—,[39]​ además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo Company, Ltd., en octubre de 1963.[8][34]​ Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.[38]​ Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,[39]​ y en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.[40][41]

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.[6]​ Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.[6][7]

 
 
 
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos

Había algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Tenía empleados que pensaban en el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar ideas de América para adaptarlas al mercado japonés, y nada más las volvían más económicas y pequeñas. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar] ideas originales.
—Masayuki Uemura, empleada del departamento de juegos de Nintendo.[7]

Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.[7]​ La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones.[42]​ En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en Uji City, a las afueras de Kioto,[7]​ y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game.[43]​ La restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.[44]

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:[8]​ la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.[7]​ Igualmente, en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales.[8]​ Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.[7]

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,[7]​ cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;[8]​ y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.[7][8]​ Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,[24]​ y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales.[45]​ Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.[46]

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,[7]​ Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón,[42]​ y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego arcade inspirado en Otelo.[8]​ De forma similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.[47]​ Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.[48]​ En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.[49][50]

 
 
 
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy

El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.[8]​ Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón—,[7]​ y que pasó a denominarse Game & Watch —en japonés: ゲーム&ウオッチ—.[8]​ Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo[51]​ al venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta comienzos de los años 1990[52]​ y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total.[53]

El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar,[54]​ en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—.[55]​ Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,[8]​ Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos[56][57]​ y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico,[8]​ tomando como inspiración el ColecoVision.[58]​ Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.[59]​ Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.[60]​ Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.[61]

A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,[62]​ lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.[63]​ Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—,[64][65][66]​ e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente de una videograbadora.[67][68][57]​ El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparición en EE. UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.[8]​ Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.[69][70]​ La labor del compositor musical Kōji Kondō también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.[71]​ En cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano[72]​ y 2003 en Japón.[73]​ En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.[74]​ Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.[60]​ Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.[7]

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables.[8]​ Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.[75]​ El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE. UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.[76]​ Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.[77]​ Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,[78]​ y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».[79]

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.[80]​ A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai (初心会?), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos productos,[81]​ y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.[80]

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color

Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES,[82]​ Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas.[83]​ Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—.[84]​ Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.[85]​ Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,[8]​ cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,[86]​ y 2003 en Japón.[87]

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».[80][88]​ Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.[8]​ Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;[89]​ su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.[90]

La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.[91][92]​ En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;[93]​ y la línea Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.[8]

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ64; o N64—,[94][95]​ en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.[96]​ De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits.[97]​ Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.[98][99]​ Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,[100][101]​ y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.[102]​ Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,[74]​ y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.[103]​ En total se produjeron 388 juegos,[104]​ de los cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.[105]

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos[106]​ y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa.[107]​ Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.[108]​ Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.[8]

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.[109]​ Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.[110]

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles

Con el advenimiento de la PlayStation 2,[111]​ en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona.[112]​ Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios neerlandés y belga.[8]

El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras;[113][114]​ y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—.[115]​ Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período.[116]​ Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.[110]​ En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee[117]​ y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos.[118]​ Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.[119]​ A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2.[120]​ Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.[8]

En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.[121]​ Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube.[122]​ Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año,[123]​ Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía[124]​ hasta 2005. Murió casi una década después, en 2013.[125]​ Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación.[126]

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades;[110]​ y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil[127]​ y una conexión inalámbrica para el modo multijugador.[8]​ A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012—.[110][128]​ Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada.[109][8]​ Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa[129]​ al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.[130]​ A mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva York.[131]

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U

La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS.[132]​ Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir del 19 de noviembre de 2006[133]​ con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.[134]​ Con este producto, Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación[135]​ con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores».[136]​ Para esto invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan.[137]​ Algunas de sus innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores;[138][139]​ el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un acelerómetro;[140]​ y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de giróscopos.[141]​ Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,[142]​ con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.[143]

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,[8]​ y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.[144]​ Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.[145]

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,[146]​ al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテンドー3DS—, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.[147]​ Hasta 2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en todo el mundo,[148]​ cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019.[142]​ A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.[149]​ El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U —en japonés: ウィー・ユー— que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;[150][151]​ y por el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—, que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.[152]​ Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo[142]​ esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.[153]​ En 2014 surgió una nueva línea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30.º aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.[8]

A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.[154]​ Debido a un decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.[155]​ En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica,[156]​ dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño.[157]​ Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.[158]

En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,[158]​ y Tatsumi Kimishima fue nombrado su sucesor al frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.[159]​ Como parte de una restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente.[160]

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos

 
 
 
 
Logotipo de Nintendo desde 2016; Nintendo Switch; juego Pokémon GO; y vista del parque Super Nintendo World en Japón.

Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.[161]​ Como resultado, a principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos, respectivamente.[162][163][164]​ En marzo de 2016 se estrenó Miitomo, la primera aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android.[165]​ Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour y Pokémon Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, en 2016 Nintendo generó ingresos adicionales de 115 millones USD—.[166]​ Por otro lado, la inauguración del parque Super Nintendo World, ubicado en las instalaciones de Universal Studios Japan, ocurrió en marzo de 2021 tras varios retrasos como consecuencia de la pandemia de COVID-19.[167][168]

Otros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tuvieron que ver con el reemplazo del servicio de fidelización Club Nintendo por My Nintendo sustituyó a Club Nintendo.[169]​ A finales de ese año salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.[170]​ Casi un año después, en septiembre de 2017, se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES.[171]​ Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de unidades de ambas consolas en el mundo.[172]

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas.[173]​ Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes[174][175]​ y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para esta plataforma.[176]​ Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de unidades en todo el mundo.[177]​ En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.[178]​ De acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca.[179]

Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo,[180]​ mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente.[181]​ A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático,[182]​ la cual se concretó en diciembre del mismo año.[183]​ Si bien la pandemia de COVID-19 ocasionó el retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado en sus resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo Switch Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior.[184]​ En agosto de 2020, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón gracias al éxito de Animal Crossing: New Horizons.[185]​ En septiembre de ese mismo año, Nintendo conmemoró el 35° aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros con la publicación de juegos como Super Mario 3D All-Stars,​​ Mario Kart Live: Home Circuit, Super Mario 3D World + Bowser's Fury y Game & Watch: Super Mario Bros., entre otros.[186]

A principios de 2021, Nintendo adquirió la desarrolladora canadiense Next Level Games.[187]​ En el Nintendo Direct del E3 2021 se presentaron los títulos Metroid Dread, WarioWare Get It Together, Shin Megami Tensei V, más una secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la reedición en HD de The Legend of Zelda: Skyward Sword y la Game & Watch: The Legend of Zelda en conmemoración del 35° aniversario del lanzamiento de la saga.[188]​ Nintendo también anunció en junio de 2021 convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde anteriormente había fabricado juegos y cartas Hanafuda, en un museo para que la compañía se complete para el año 2023.[189]

Productos

El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,[3]​ y sus principales mercados son Japón, América y Europa,[182]​ aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.[3]

Videoconsolas

 
Consolas de sobremesa de Nintendo hasta 2016.

Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de videojuegos, entre las cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es compatible con una variedad de accesorios y controladores; por ejemplo, la Nintendo Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de memoria, el Wii MotionPlus, el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa, así como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente.[190]

A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento, período de vida y, cuando corresponda, las distintas variaciones o modelos existentes:[8]

Consolas producidas por Nintendo
Consola Fecha de estreno Período de vida Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
Sobremesa Color TV-Game 1 de junio de 1977 1977-1980
  • Color TV-Game 6
  • Color TV-Game 15
  • Color TV-Game Racing 112
  • Color TV-Game Block Breaker
  • Computer TV-Game
[191]
NES 15 de julio de 1983 1983-2003
[59][73]
SNES 21 de noviembre de 1990 1990-2003
[192][87]
N64 23 de junio de 1996 1996-2002 [74]
NGC 14 de septiembre de 2001 2001-2007
  • Panasonic Q
[193]
Wii 19 de noviembre de 2006 2006-2013
  • Wii Family Edition
  • Wii Mini
[194][195][196][197]
Wii U 18 de noviembre de 2012 2012-2017 [198][199]
Híbridas Switch 3 de marzo de 2017 2017-vigente [173][200][201]
Portátiles Game & Watch 28 de abril de 1980 1980-1991 [202]
GB 21 de abril de 1989 1989-2003 [203]
Virtual Boy 21 de julio de 1995 1995 [106]
GBC 21 de octubre de 1998 1998-2003 [204][205]
GBA 21 de marzo de 2001 2001-2010
[206][207]
Pokémon Mini 16 de noviembre de 2001 2001-2002 [121]
DS 21 de noviembre de 2004 2004-2011 [127][208]
3DS 26 de febrero de 2011 2011-2020 [147][209]

Videojuegos

 
Consolas con algunos cartuchos y productos complementarios de Nintendo.

Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género arcade y, si bien EVR Race (1975) fue uno de los primeros títulos electromecánicos de la compañía[210]​ mientras que Computer Othello y Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos iniciales de la Color TV-Game en 1978,[211]​ se considera que Donkey Kong (1981) es el primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de los videojuegos.[212]

Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la compañía —véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se incluyen Super Mario Bros. (1985), Tetris (1989),[75]Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996), Pokémon oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros. Melee (2001), Pokémon rubí y Pokémon zafiro (2002), New Super Mario Bros. (2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart 8 (2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que son algunos de los que se han registrado más copias comercializadas.[213][214][215][216][217][218][219][220]​ Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como en digital —para este último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo Network—.

En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico:

Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región hasta marzo de 2021[177]
Consola Nintendo Terceros Total
general
JPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EUR
Sobremesa NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248
NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453
Wii 76 55 64 387 1210 1213 463 1265 1277
Wii U 40 41 40 73 131 120 113 172 160
Híbrida Switch 49 62 63 800 984 972 849 1046 1035
Portátiles GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139
3DS 94 111 124 575 386 426 669 497 550

Otros

Proponer ideas en el campo más amplio del entretenimiento es parte de lo que hace que Nintendo sea único, y creo que generar un nuevo valor es una directiva de la compañía para Nintendo. Se llegó a plantear la cuestión de si estamos planeando convertirnos en una especie de organización conglomerada gigante y con fines de lucro, pero preferiríamos aumentar las ganancias como resultado de desafiarnos continuamente a generar valor en lugar de invertir capital para expandir nuestro negocio [... No obstante] estamos discutiendo una variedad de otros desarrollos que harían uso activo de nuestra propiedad intelectual.
—Shigeru Miyamoto en 2018.[221]

Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos ingresos hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,[222]​ Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial con el propósito de hacer «un uso más activo» de su propiedad intelectual, «expandirla y construir un nuevo eje de negocios»[223]​ así como «incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que interactúen con nuestra propiedad intelectual».[221]

Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, Kazumi Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios de bandas sonoras, entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy: Original Soundtrack, Donkey Kong Returns Original Sound Track,[224]Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing Soundtrack),[225]​ y The Legend Of Zelda: 25th Anniversary,[226]​ que en ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la compra del videojuego correspondiente.[225]

Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus líneas de barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría se encuentran las cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas relacionadas con Pokémon, los videojuegos de Mario[227]​ y The Legend of Zelda,[228]​ aunque también existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios diseños.[229]​ Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi,[230]go,[231]​ y Mahjong, este último con la marca comercial Yakoman desde 1964.[232]

Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power. Desde el estreno de la NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos, además de otras guías como la Nintendo Buyers' Guide.[80]​ La transición del formato impreso al digital de estas publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U.[233]​ A su vez, el contenido de Nintendo Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró desde 1988 a 2012;[234]​ cinco años después, la revista se adaptó en forma de pódcast.[235]​ Un esfuerzo similar sucedió con la revista mexicana Club Nintendo, cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,[236]​ mientras que su distribución digital cesó en 2019.[237]

Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos, un par de menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo, y Nintendo Labo.[8]​ Las primeras están diseñadas a partir de algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad;[238]​ de acuerdo con cifras de 2018, anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo.[239]​ Por otra parte, los productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con;[178]​ en abril de 2019 salió a la venta el modelo VR Kit, cuarto modelo de esta línea.[240]​ Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s Foundation.[241]

Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,[242]​ a partir de 2014 incursionó en este sector comercial[161]​ y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon Go.[164]​ Al año, la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.[182]​ La estrategia de diversificación se extendió también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo World.[164]​ De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una película animada sobre Mario cuya fecha de estreno todavía no ha sido revelada al público.[223]

Organización

 
Sede de Nintendo of America en Redmond (Washington).

Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.[243]​ En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.[244][241]​ En 2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.[245][246]

 
Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō durante un evento en Tokio a finales de 2015.

El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores,[A]​ de los cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son ejecutivos externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.[B]​ El consejo es responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los ejecutivos a cargo de cada división o departamento,[C]​ y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité de conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales. La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo.[248]​ En 2015 surgió Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD—, la cual es presidida por Shinya Takahashi.[249]​ Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru Minegishi.[250]​ El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.[180]

Nintendo posee un total de veintiséis filiales,[251]​ de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología software—, todos ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de la bolsa de Tokio.[8][3]

La plantilla de Nintendo está conformada por 6200 empleados hasta marzo de 2020, de los cuales alrededor del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH, 1,5 % de la sede australiana y el resto forman parte de las otras filiales de la organización.[251]

Información financiera

A continuación algunos datos financieros de Nintendo:

Información financiera de Nintendo
(en millones USD)
Año
fiscal[D]
Ingresos
brutos
Ingresos
netos
BPA Fuente
1997 4017 629 0,90 [253]
1998 4304 645 0,90 [253]
1999 3987 774 0,90 [253]
2000 3475 726 0,90 [253]
2001 4168 800 1,05 [253]
2002 4197 560 1,17 [254]
2003 4899 316 1,33 [255]
2004 4812 816 2,52 [256]
2005 4348 840 3,33 [257]
2006 8183 1477 5,85 [258]
2007 16 724 2573 12,60 [259]
2008 18 761 2847 14,69 [260]
2009 15 423 2458 10,00 [261]
2010 12 221 935 5,42 [262]
2011 7898 -526 1,21 [263]
2012 6759 75 1,06 [264]
2013 5550 -225 1,78 [265]
2014 4581 348 2,94 [266]
2015 4464 146 1,21 [267]
2016 4366 915 7,62 [268]
2017 9959 1316 10,96 [3]
2018 10 914 2270 14,68 [269]
2019 12 115 3345 20,1 [34]
Total de consolas y videojuegos vendidos por región hasta marzo de 2021 (en millones)[177]
Consola Unidades Videojuegos Total
general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
Sobremesa NES 19,35 34,00 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01
SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135,00 49,22 49,10 379,06
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
Wii 12,75 48,64 40,23 75,94 502,53 343,38 101,63 921,85
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,81 56,32 31,22 13,56 103,35
Switch 23,85 39,68 35,77 112,22 261 213,89 99,29 587,12
Portátiles GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69 501,11
GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42
DS 59,44 114,57 115,25 213,82 399,20 335,72 289,25 948,74
3DS 40,29 45,08 40,25 138,08 132,38 116,03 125,64 386,48

Tecnología empleada

 
Sede de Nintendo en Tokio.

Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus propias áreas de investigación y desarrollo de software y hardware. Originalmente estas atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de la restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Japón[249]​ así como Nintendo Software Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa, respectivamente.

Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden,[270]​ cuya producción es supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social,[271]​ sus esfuerzos han producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo;[272]​ la batería de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contraseñas;[273]​ la cámara fotográfica para Game Boy; el dispositivo háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la interacción con un videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.[274]

Filosofía de trabajo y temáticas

A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de videojuegos, el personal de Nintendo se hace acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte, un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,[275]​ seguro médico y programas educativos, entre otros.[276]​ En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa».[277]​ De acuerdo con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38 años, mientras que la antigüedad promedio oscilaba en 13,5 años.[275]

La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a propósito. Pero, a nuestro parecer, realmente no asumimos riesgos sino que seguimos intentando cosas nuevas [...] El pensamiento que nos guía es: ¿qué podemos hacer para sorprender gratamente a los jugadores? No es que estemos intentando innovar conscientemente; traramos de encontrar maneras de hacer felices a las personas. Como resultado, hacemos cosas que otros no han hecho.
—Shinya Takahashi, director ejecutivo de Nintendo.[277]

La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores reputaciones» en el mundo[21][22]​ y, desde 2015, está centrada en el enunciado de misión «poner sonrisas en la cara de todos». Sus ejes de acción están relacionados con la innovación y seguridad de sus productos, la seguridad y salud laboral, la diversidad y el desarrollo humano del personal, el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con la certificación ISO 14001, las labores de caridad y la estructura organizacional. Los centros de servicio así como de reparación y mantenimiento de sus productos; los formularios en línea y el reporte anual de responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atención al cliente, mientras que la metodología de Deming forma parte de sus procedimientos operativos.[241]​ La política de responsabilidad social es aplicable también para cualquier empresa que mantenga vínculos comerciales o productivos con Nintendo.[278]​ Pese a sus esfuerzos para la protección medioambiental —al prohibir el uso de ftalato, y PVC en el cableado de sus consolas; y establecer un «comité ambiental» y una política correspondiente en 2011—, la empresa es una de las menos sostenibles en comparación con otras del sector electrónico, de acuerdo con un reporte difundido en 2010 por Greenpeace.[279][280]​ En cuanto a labor humanitaria, como parte de un convenio con la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad de los hospitales y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta 1995 existían un millar de unidades de esta categoría.[281][282]

Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un diseñador».[7]​ Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;[277][283]​ por ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».[7]​ Se considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.[284]​ A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».[221]

Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.[55]​ La filial Nintendo of America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega.[285]​ Sin embargo, el impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad inferior de copias de la versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la empresa nipona.[286]​ De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.[55]​ Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.[287]​ Tras el establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES[91]​ con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos.[288]​ En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo para adultos»— por parte de la ESRB.[288]

Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.[277]​ El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.[250]​ Cabe destacar que la protección de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,[289][290][291]​ así como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.[292]​ Para reducir estas prácticas, las filiales estadounidense y europea suelen incorporar el sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente reconocidos por Nintendo.[293]

En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo. Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».[7]​ Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japón.[241]

Impacto

Casi en todas las generaciones [de videoconsolas], Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha cambiado radicalmente el mundo de los juegos. Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las huellas dactilares de Nintendo están tan firmemente grabadas en nuestra industria, que la compañía es posiblemente la figura más importante de la misma.
—Ben Reeves, de Game Informer, en 2011.[294]

Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años 1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos «han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.[283]

Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un fabricante centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han permitido distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.[283]​ Desde 2013 la publicación estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del personal;[295][296]​ mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U.[297]​ Su capital excedía los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD, mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2020,[251][3]​ lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón[18]​ y una de las «más valiosas» del país.[19][20]

 
Presentación de Nintendo en el E3 de 2017.

Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un «ícono cultural»[298]​ así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para juegos».[64]​ Otros personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu, Link,[299]Donkey Kong, Kirby, Samus Aran[300]​ y Ness.[301]​ Por otro lado, la influencia de juegos como Donkey Kong (1981),[54]Super Mario Bros. (1985),[302]The Legend of Zelda (1986),[303]Metroid (1986),[304]Tetris (1989),[302]Fire Emblem (1990)[305]Star Fox (1993)[306]​ y Pokémon Red y Blue (1996)[108]​ dio lugar a la consolidación de sus respectivas franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;[302]​ y Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena».[304]​ De manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992),[307]EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),[308]GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001),[309]Super Smash Bros. Melee (2001),[310]Metroid Prime (2002),[309]Super Mario Galaxy (2007)[307]​ y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).[311]

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia».[9]​ De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.[10][11][12]​ A su vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.[13]

 
Cosplay de algunos personajes de Nintendo durante un evento realizado en 2011.

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;[14][15]​ otros dos más por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019;[16][17]​ o sus reconocimientos en los Game Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,[312]​ algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en 2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;[313]​ de forma similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;[314][315]​ o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Sciences;[316]​ mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de productos.[317]

Véase también

Notas

  1. Para el ejercicio 2020-21, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
    • Shuntaro Furukawa
    • Shigeru Miyamoto
    • Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
    • Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
    • Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
    El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende hasta 2022, y son:
    • Asa Shinkawa
    • Naoki Mizutani
    • Katsuhiro Umeyama
    • Masao Yamazaki.
    Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de Nintendo, a finales de junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de auditoría—.[247]
  2. Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son JP Morgan Chase, The Master Trust Bank of Japan, Ltd., Japan Trustee Services Bank, Ltd., The Bank of Kyoto, Ltd., y DeNA.[248]
  3. El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la ejecución de las operaciones de cada división/departamento y de cada filial de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de administración con el rol simultáneo de director.[3]
  4. En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.[3]​ Por ejemplo, el año fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.[252]

Referencias

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nintendo, company, 任天堂株式会社, nintendō, kabushiki, gaisha, empresa, entretenimiento, dedicada, investigación, desarrollo, producción, distribución, software, hardware, videojuegos, juegos, cartas, sede, kioto, japón, origen, remonta, 1889, cuando, comenzó, opera. Nintendo Company Ltd 任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki gaisha es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigacion y desarrollo produccion y distribucion de software y hardware de videojuegos y juegos de cartas con sede en Kioto Japon 3 Su origen se remonta a 1889 cuando comenzo a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi 4 con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda 5 Tras incursionar en varias lineas de negocio durante la decada de 1960 y adquirir una personalidad juridica de empresa de capital abierto bajo la razon social actual en 1977 distribuyo su primera videoconsola en Japon la Color TV Game 15 6 7 8 Nintendo Co LtdLogo actual de la companiaSede de Nintendo Kioto Japon TipoEmpresa de capital abiertoSimbolo bursatilTYO 7974TSE 7973NASDAQ NTDOYISINJP3756600007 1 IndustriaEntretenimientoVideojuegosForma legalkabushiki gaishaFundacion23 de septiembre de 1889 131 anos FundadorFusajiro YamauchiSedeKioto JaponAdministracionShuntaro Furukawa director representativo y presidente Shigeru Miyamoto director representativo y consejero Doug Bowser presidente de Nintendo of America y COO Stephan Bole presidente de Nintendo of Europe y COO Mascota s Mario y LuigiProductosSoftware y hardware de videojuegos juegos de cartas juguetes electronicosServiciosServicio de internetServicio multimediaServicio de atencion al clienteServicio de softwareServicio de hardwareIngresos1 201 billones JPY 2019 2 Beneficio neto194 000 millones JPY 2019 2 Activos1 690 billones JPY 2019 2 PropietarioCapital Group Companies Autocartera y Banco de KiotoEmpleados6413DivisionesVarias vease Divisiones de NintendoMiembro deWi Fi Alliance y Asociacion de Tarjetas SDFilialesVer lista1 UP Studio Inc iQueMario ClubMonolith SoftNDcubeNext Level GamesNintendo EPDNintendo European Research amp DevelopmentNintendo SalesNintendo STNintendo Technology DevelopmentRetro StudiosFacebookNintendoTwitterNintendoYouTubeNintendoCoordenadas34 58 11 N 135 45 22 E 34 969722222222 135 75619444444Sitio webhttp nintendo com editar datos en Wikidata Sus productos incluyen algunas de las consolas y titulos mas influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos como la Nintendo Entertainment System la Super Nintendo Entertainment System 9 la Wii 10 11 12 y la Game Boy 13 asi como los titulos Donkey Kong 1981 Super Mario Bros 1985 The Legend of Zelda 1986 Metroid 1986 Tetris Game Boy 1989 Fire Emblem 1990 Star Fox 1993 y Pokemon Red y Blue 1996 que dieron origen a sus correspondientes franquicias Nintendo cuenta con varias filiales en multiples ubicaciones tanto en Japon como en el extranjero en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos ademas de socios comerciales como The Pokemon Company y Warpstar Inc 8 3 Tanto la organizacion como su personal han recibido varios premios por sus logros entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnologia e ingenieria 14 15 Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos 16 17 entre otros Asimismo es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado 18 19 20 ademas de poseer una de las politicas de responsabilidad social con mejor reputacion en el mundo 21 22 Indice 1 Historia 1 1 1889 1929 Antecedentes 1 2 1929 1968 Expansion y diversificacion 1 3 1969 1978 Juguetes electronicos y primeros videojuegos 1 4 1979 1989 Era arcade y de plataformas NES y Game Boy 1 5 1990 1998 Generacion de los 16 y 64 bits y Game Boy Color 1 6 1999 2005 GameCube e innovaciones portatiles 1 7 2006 2015 El impacto de Wii y 3DS y el fracaso de Wii U 1 8 2015 actualidad Incursion en moviles Switch y otros productos 2 Productos 2 1 Videoconsolas 2 2 Videojuegos 2 3 Otros 3 Organizacion 3 1 Informacion financiera 3 2 Tecnologia empleada 3 3 Filosofia de trabajo y tematicas 4 Impacto 5 Vease tambien 6 Notas 7 Referencias 8 Bibliografia 8 1 En espanol 8 2 En ingles 9 Enlaces externosHistoria Editar1889 1929 Antecedentes Editar Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundo la empresa Nintendo Koppai en caracteres chinos 任天堂骨牌 4 en Kioto Japon con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda cuya principal caracteristica es que incorporan ilustraciones en vez de numeros 5 Este rasgo le permitio a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japon tenian prohibidos los juegos de apuestas desde 1633 Para su fabricacion usaba la corteza de moreras que el mismo pintaba a mano 23 La demanda del producto eventualmente se incremento y Yamauchi debio contratar asistentes para producir en serie 24 Aunque el termino Koppai esta asociado con cartas existe imprecision en la etimologia de Nintendo 運を天に任せる Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es deja la suerte al cielo o deja la fortuna en manos del destino en alusion a la prohibicion de los juegos de azar en Japon aunque existe la hipotesis de que los sinogramas kanjis podrian referirse tambien al juego de azar 4 La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu 25 las Daitoryo presidente que eran las mas populares en Kioto 7 y otras de estilo occidental las primeras de ese tipo en Japon 8 A pesar de un comienzo favorable la compania atraveso ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricacion de las cartas era lento y costoso mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecia la empresa y la amplia durabilidad de las cartas un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposicion del producto 25 A manera de solucion el empresario redujo los precios comenzo a producir cartas de menor calidad a las cuales denomino Tengu 25 y busco ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka donde se movian cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podian llegar a ser muy elevadas ademas de que los empresarios locales del giro podian estar interesados en una renovacion casi continua de sus barajas evitando asi las suspicacias que generaba reutilizar cartas 26 Segun datos de la propia compania su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902 27 aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907 poco despues de la guerra entre Japon y Rusia 27 Este contexto belico genero notables dificultades a las empresas de la epoca en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravamenes como la tasa Karuta Zei 28 Pese a lo anterior la compania subsistio y en 1907 establecio un acuerdo con Nihon Senbai mas tarde titulada Japan Tobacco amp Salt Corporation para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del pais 7 29 La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilacion de Yamauchi este debia adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio Como resultado Sekiryo Kaneda adopto el apellido Yamauchi en 1907 y un par de decadas despues en 1929 se convirtio en el segundo presidente de Nintendo Koppai 7 Para entonces era la compania mas grande de juegos de cartas en Japon 7 Logotipo y sede de Nintendo en 1889 junto con algunas cartas producidas en ese periodo 1929 1968 Expansion y diversificacion Editar En 1933 Sekiryo constituyo la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co Ltd 29 8 e invirtio en la construccion de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original 7 cerca de la estacion de tren Toba kaidō 30 Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningun hijo varon por lo que tenia pensado adoptar a Shikanojo Inaba un artista que colaboraba en la produccion de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi nacido en 1927 Sin embargo Inaba abandono a su familia y la empresa por lo que Hiroshi se habria de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilacion 31 El periodo de la Segunda Guerra Mundial resulto especialmente negativo para la compania ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusion de juegos de cartas extranjeros mientras que la sociedad nipona redujo su interes en este tipo de actividades ludicas para darle prioridad a otras necesidades 32 Aun asi logro salir adelante en parte apoyada por la inyeccion economica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba que provenia de una familia adinerada 32 En 1947 Sekiryo fundo Marufuku Co Ltd 8 con la finalidad de producir en cadena las cartas 33 y distribuir juegos de cartas con estilo occidental tales como el pinochle y el poker 7 Un par de anos despues se cambio la razon social por Marufuku Karuta Hanbai Co Ltd 34 En 1950 debido al deterioro en la salud de Sekiryo 33 Hiroshi asumio la presidencia de Nintendo Company Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operacion de la compania en 1951 cambio la razon social por Nintendo Playing Card Co Ltd mientras que Marufuku Company adopto la denominacion Nintendo Karuta Company Ltd 35 y al ano siguiente centralizo la produccion de cartas en las fabricas de Kioto 8 lo que le llevo a expandir las oficinas 36 Asimismo su nueva linea de cartas de plastico gozo de un considerable exito en el pais 8 Acostumbrados a una direccion mas cautelosa y conservadora una parte de los empleados de la empresa vio con preocupacion las nuevas medidas y la situacion de tension entre ambas partes derivo en una convocatoria de huelga 37 No obstante la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrio al despido de varios trabajadores inconformes 37 En 1959 Nintendo concreto un acuerdo con Walt Disney para incorporar sus personajes animados en las cartas lo cual represento un hito en la industria nipona 35 Asimismo desarrollo un sistema de distribucion que le permitio ofrecer sus productos en jugueterias 7 En 1961 la empresa vendio mas de 1 5 millones de cartas y tenia una elevada cuota de mercado para lo cual se apoyo en campanas publicitarias para television 38 La necesidad de diversificacion llevo a la empresa a cotizar en la segunda seccion de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 1962 8 en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY 39 ademas de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razon social a Nintendo Company Ltd en octubre de 1963 8 34 Aunque la compania vivia un momento de prosperidad y bonanza economica las cartas Disney y productos derivados la hacian muy dependiente del mercado infantil Esta situacion se agravo debido a que las ventas de Hanafuda mas enfocadas hacia un publico adulto habian caido notablemente porque la sociedad japonesa preferia otros pasatiempos como el pachinko los bolos o las salidas nocturnas 38 Por ello cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento Nintendo se dio cuenta de que no tenia alternativas reales con las cuales paliar esa situacion Ni eventos como los Juegos Olimpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas 39 y en 1964 el precio de mercado de la compania decrecio a 60 JPY el nivel mas bajo en toda su historia 40 41 Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtio en varias lineas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que mayormente resultaron fallidas 6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantaneo sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya Si bien este ultimo esfuerzo tuvo una mejor recepcion que los anteriores Yamauchi desestimo esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales 6 7 Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965 asi como el antiguo edificio con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominacion original de la empresa 1969 1978 Juguetes electronicos y primeros videojuegos Editar Habia algo diferente en Nintendo con respecto a sus competidores Tenia empleados que pensaban en el contenido de un juego Otras empresas se dedicaban a importar ideas de America para adaptarlas al mercado japones y nada mas las volvian mas economicas y pequenas Pero Nintendo se interesaba en desarrollar ideas originales Masayuki Uemura empleada del departamento de juegos de Nintendo 7 Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversion de Nintendo en un departamento de investigacion y desarrollo que dejo a cargo de Hiroshi Imanishi un empleado con una extensa trayectoria en otras areas de la organizacion Eventualmente Gunpei Yokoi se sumo al equipo en 1969 como responsable de la coordinacion de los distintos proyectos de ese departamento 7 La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electronicos llevo a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compania mediante el cual habrian de producirse en serie sus invenciones 42 En ese periodo se llevo a cabo la construccion de una nueva planta de produccion en Uji City a las afueras de Kioto 7 y la empresa distribuyo juegos de mesa clasicos como el ajedrez shōgi el tablero go y el mahjong asi como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game 43 La restructuracion de la compania preservo un par de areas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas 44 El comienzo de la decada de 1970 represento un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electronico en Japon 8 la pistola optoelectronica Nintendo Beam Gun disenada por Masayuki Uemura En total se vendieron mas de un millon de unidades a principios de los anos 1970 7 Igualmente en ese periodo la empresa comenzo a cotizar en la seccion principal de la bolsa de Osaka e inauguro sus nuevas oficinas centrales 8 Algunos otros juguetes caracteristicos de esta epoca fueron la Ultra Hand la Ultra Machine la Ultra Scope y el Love Tester todos ellos disenados por Yokoi Hasta 1970 se habian vendido mas de 1 2 millones de unidades del primero de estos 7 La creciente demanda de los productos de Nintendo llevo a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas para lo cual adquirio el terreno circundante y destino la produccion de cartas al edificio original una linea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas Mientras tanto Yokoi Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compania como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System en japones レーザークレー射撃システム 7 cuya popularidad en 1973 supero en Japon a los bolos que habia sido el principal pasatiempo nipon desde los anos 1960 8 y Wild Gunman un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y America 7 8 Pese a lo anterior los procesos productivos de Nintendo todavia eran lentos en comparacion con los de otras companias como Bandai 24 y sus precios resultaban elevados lo cual le llevo a descontinuar algunos productos como Custom una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales 45 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co Ltd hasta su clausura en 1973 una decision motivada en parte por el impacto economico de la crisis del petroleo de ese ano 46 Motivado por el exito de companias como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos 7 Yamauchi adquirio los derechos de distribucion del sistema Magnavox Odyssey para su difusion en Japon 42 y llego a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978 como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos las consolas TV Game 15 y TV Game 6 de la serie Color TV Game en japones カラー テレビゲーム y un juego arcade inspirado en Otelo 8 De forma similar Takeda diseno el videojuego EVR Race 47 Cabe senalarse que en este periodo se integro Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi con la responsabilidad de disenar la carcasa de las Color TV Games 48 En 1978 el departamento de investigacion y desarrollo se separo en dos areas que habrian de consolidarse como el Nintendo Research amp Development 1 y el Nintendo Research amp Development 2 con Yokoi y Uemura como respectivos responsables 49 50 Logotipo usado entre 1975 y 2006 la Ultra Machine y la Color TV Game 15 1979 1989 Era arcade y de plataformas NES y Game Boy Editar El ano de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compania por un lado se inauguro la filial Nintendo of America en Nueva York y por el otro se creo un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade 8 Al ano siguiente tuvo su estreno el primer sistema portatil de videojuegos desarrollado por Yokoi a partir de la tecnologia empleada en las calculadoras portatiles que en ese entonces eran sobreproducidas en Japon 7 y que paso a denominarse Game amp Watch en japones ゲーム amp ウオッチ 8 Se convirtio en uno de los productos mas exitosos de Nintendo 51 al venderse mas de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su periodo de produccion que se extendio hasta comienzos de los anos 1990 52 y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total 53 El auge de los juegos arcade se acrecento en 1981 tras el estreno de Donkey Kong desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitio que el personaje jugador pudiera saltar 54 en este caso Jumpman que posteriormente habria de convertirse en Mario y mascota oficial de la compania fue nombrado asi por la similitud de que guardaba con Mario Segale arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila Washington en aquel momento 55 Tras inaugurarse una nueva planta de produccion en Uji y cotizar en la primera seccion de la bolsa de Tokio en 1983 8 Uemura se hizo cargo del diseno de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos 56 57 y al cual incorporo tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento fisico 8 tomando como inspiracion el ColecoVision 58 Finalmente dicho sistema la Family Computer o Famicom en japones ファミリーコンピュータ se lanzo al mercado nipon en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade Donkey Kong Donkey Kong Jr y Popeye 59 Su exito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG 1000 de Sega 60 Cabe senalar que Nintendo adopto una serie de lineamientos que supusieron por ejemplo la validacion de cada juego producido para la NES antes de su distribucion en el mercado el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningun juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un periodo de dos anos desde su estreno o la restriccion que impedia que una desarrolladora pudiera producir mas de cinco juegos al ano para la NES 61 A comienzos de la decada de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos asi como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros 62 lo cual sobresaturo el mercado y derivo en la crisis del videojuego de 1983 63 Como consecuencia de lo anterior hubo una recesion primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos cuyos ingresos pasaron de mas de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985 64 65 66 e impacto tambien a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en America la compania opto por redisenar la Famicom como un sistema de entretenimiento compatible con Game Paks expresion para referirse a los cartuchos y con un diseno reminiscente de una videograbadora 67 68 57 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System o NES que hizo su primera aparicion en EE UU en 1985 Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike Super Mario Bros Metroid The Legend of Zelda y Punch Out 8 Cabe resaltar que la produccion de Super Mario Bros y The Legend of Zelda se realizo de forma simultanea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka 69 70 La labor del compositor musical Kōji Kondō tambien resulto determinante en ambos titulos dado que reforzo la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de la mecanica de juego y no solamente como un elemento adicional 71 En cuanto a la consola su produccion se prolongo hasta 1995 en el continente americano 72 y 2003 en Japon 73 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo 74 Para evitar la pirateria de sus videojuegos en ese periodo Nintendo creo Official Nintendo Seal of Quality un sello que se anadia a los productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado 60 Cabe senalarse que para entonces la red de proveedores de electronica de Nintendo se habia extendido a un total de treinta empresas entre las cuales estaban Ricoh la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores y Sharp 7 Mientras tanto en 1988 el departamento Nintendo R amp D1 encabezado por Yokoi concibio la portatil Game Boy en japones ゲームボーイ a partir de los sistemas Game amp Watch y se trato de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables 8 Su estreno ocurrio al ano siguiente y para su distribucion en America se hizo acompanar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games 75 El sistema tuvo un exito notable en sus primeras dos semanas de venta en Japon se agoto el inventario inicial de 300 000 unidades mientras que en EE UU se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer dia de exhibicion 76 Cabe destacar que ese ano Nintendo concreto un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES CD un periferico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD ROM 77 Sin embargo la colaboracion no prospero debido a que Yamauchi prefirio continuar desarrollando dicha tecnologia con Philips que habria de resultar en el CD i 78 y los esfuerzos de Sony resultaron en la produccion de la consola PlayStation una formidable rival para Nintendo en la industria 79 En 1988 tambien se publico la primera edicion de la revista Nintendo Power que tuvo un tiraje anual de 1 5 millones de ejemplares en Estados Unidos 80 A mediados del ano siguiente Nintendo realizo por primera vez la exposicion Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai 初心会 Shoshinkai con el proposito de llevar a cabo anuncios sobre sus proximos productos 81 y mas tarde se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos con mercancia oficial de la empresa Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2 7 mil millones USD gracias a la comercializacion de mas de 250 productos de acuerdo con informacion de la compania ese ano mas del 25 de las viviendas estadounidenses contaba con una NES 80 Game amp Watch la Famicom NES y Game Boy 1990 1998 Generacion de los 16 y 64 bits y Game Boy Color Editar Ante la aparicion de otros sistemas de juego disenados con una arquitectura de 16 bits tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega que les permitia contar con graficos y un sistema de audio mejorado en comparacion con la NES 82 Uemuera diseno la Super Family Computer en japones スーパーファミコン Super Famicom cuyo lanzamiento ocurrio a finales de 1990 El primer lote de 300 000 consolas se agoto en cuestion de horas 83 Al ano siguiente como ocurriera con la NES Nintendo distribuyo una version modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense que llevo por titulo Super Nintendo Entertainment System SNES o Super Nintendo 84 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World F Zero Pilotwings SimCity y Gradius III 85 Hasta mediados de 1992 se habian vendido mas de 46 millones de consolas Super Famicom SNES 8 cuyo ciclo de vida se prolongo hasta 1999 en Estados Unidos 86 y 2003 en Japon 87 Mientras tanto en marzo de 1990 se llevo a cabo la primera edicion del Nintendo World Championship que conto con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distincion del mejor jugador de Nintendo 80 88 Unos meses despues en junio se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe en Grossostheim Alemania y tres anos despues ocurrio lo mismo con las filiales de Paises Bajos donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compania Francia Reino Unido Espana Belgica y Australia Ese mismo ano en 1993 se distribuyo Starwing que marco un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX 8 Cabe senalar que en 1992 la empresa nipona adquirio la mayoria de las acciones del equipo de beisbol Seattle Mariners con la intencion de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad 89 su participacion en el equipo ceso en 2016 cuando Nintendo vendio sus acciones 90 La proliferacion de juegos con violencia grafica como Mortal Kombat causo controversia y derivo en la creacion de la Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificacion de contenido de videojuegos ESRB en cuyo desarrollo colaboro Nintendo durante 1994 Estas medidas propiciaron tambien que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venia requiriendo desde el estreno de la NES 91 92 En cuanto a estrategias comerciales la empresa implemento el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway que tambien estuvo disponible para cruceros y hoteles 93 y la linea Play It Loud consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores Otras innovaciones tecnologicas provinieron de los graficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy y del satmodem Satellaview para la Super Famicom que permitio la transmision digital de datos por medio de un satelite de comunicaciones 8 A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estrategica para desarrollar la Nintendo 64 en japones ニンテンドウ64 o N64 94 95 en cuya tecnologia tambien contribuyeron otras empresas como NEC Toshiba y Sharp 96 De manera comercial se le considero como una de las primeras consolas disenadas con arquitectura de 64 bits 97 Como parte de un acuerdo con Midway Games se acordo la adaptacion de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola Killer Instinct y Cruis n USA 98 99 Si bien se tenia contemplado estrenar la N64 en 1995 el itinerario de produccion de los juegos para la consola influyo en su retraso 100 101 y finalmente se estreno en junio y septiembre de 1996 en Japon y los Estados Unidos respectivamente y en marzo de 1997 en Europa 102 Hasta el cese de su produccion en 2002 se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo 74 y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos mas reconocidos en la historia 103 En total se produjeron 388 juegos 104 de los cuales algunos han sido distinguidos como los mejores de todos los tiempos tales como Super Mario 64 The Legend of Zelda Ocarina of Time y GoldenEye 007 105 En 1995 empezo a distribuirse la nueva consola disenada por Yokoi Virtual Boy en japones バーチャルボーイ con tecnologia de realidad virtual y graficos estereoscopicos Sin embargo la recepcion fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos 106 y Nintendo la descontinuo ese mismo ano debido a sus bajas ventas Dados los resultados de su mas reciente proyecto Yokoi se retiro formalmente de la empresa 107 Por otro lado a finales de 1996 se puso a la venta Pokemon Red and Blue un juego disenado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portatil Game Boy que supuso el origen de la popular franquicia de Pokemon 108 Como parte de las innovaciones para la N64 Nintendo distribuyo el Rumble Pak un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibracion en ciertos momentos de un juego 8 En 1998 salio al mercado la portatil Game Boy Color en japones ゲームボーイカラー que tenia una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta como Super Mario Bros ademas de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy 109 Desde entonces se han vendido mas de 118 6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo 110 SNES Nintendo 64 Virtual Boy y Game Boy Color 1999 2005 GameCube e innovaciones portatiles Editar Con el advenimiento de la PlayStation 2 111 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits asi como la unidad lectora de DVD que habrian de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compania nipona 112 Mientras tanto una serie de cambios administrativos ocurrieron en el ano 2000 cuando las oficinas corporativas de Japon fueron trasladadas al barrio de Minami ku en Kioto y surgio Nintendo Benelux a cargo de los territorios neerlandes y belga 8 El ano siguiente 2001 se vio marcado por la introduccion de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo por un lado la portatil Game Boy Advance en japones ゲームボーイアドバンス GBA cuyo diseno a cargo del frances Gwenael Nicolas se aparto del estilo caracteristico de sus predecesoras 113 114 y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube en japones ニンテンドー ゲームキューブ NGC 115 Durante la primera semana de lanzamiento de la portatil en junio de ese ano se vendieron 500 000 unidades lo que la convirtio en la consola con mas rapidas ventas en Estados Unidos de ese periodo 116 Hasta 2010 cuando se dejo de producir se habian vendido mas de 81 5 millones de GBA en todo el mundo 110 En cuanto a la GameCube algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos entre los que se incluyen Luigi s Mansion y Super Smash Bros Melee 117 y la conexion a Internet para una limitada cantidad de juegos 118 Pese a lo anterior sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y durante sus seis anos de vida se comercializaron 21 7 millones de consolas en todo el mundo 119 A manera de comparacion hasta diciembre de 2005 se habian vendido cien millones de sistemas PS2 120 Un producto innovador desarrollado por la empresa en este periodo fue el Nintendo e Reader un periferico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portatil 8 En 2002 comenzo a distribuirse Pokemon mini en japones ポケモンミニ cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g lo que la convierte en la videoconsola mas pequena de la historia 121 Ese ano surgio una nueva colaboracion con Sega y Namco para desarrollar Triforce una placa de arcade para facilitar la conversion de titulos de ese genero a la consola GameCube 122 Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese ano 123 Yamauchi anuncio su renuncia como presidente de la compania y como sucesor Nintendo eligio a Satoru Iwata Yamauchi habria de permanecer como asesor y director de la compania 124 hasta 2005 Murio casi una decada despues en 2013 125 Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesion Yamauchi al frente de la compania una practica que persistia desde su fundacion 126 Los siguientes tres anos de 2003 a 2005 trajeron una serie de lanzamientos para el sector portatil por parte de Nintendo el primer ano salieron a la venta Game Boy Advance SP en japones ゲームボーイアドバンス consistente en una version mejorada de la GBA al incorporar un diseno abatible pantalla con iluminacion frontal y bateria recargable del cual hasta 2010 se habian vendido 43 5 millones de unidades 110 y el periferico Game Boy Player que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor En 2004 aparecio Nintendo DS en japones ニンテンドーDS con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble una de las cuales es tactil 127 y una conexion inalambrica para el modo multijugador 8 A lo largo de su periodo de vida de acuerdo con un reporte de 2016 se habian vendido mas de 154 millones de unidades de dicho sistema lo que la convierte en la mas exitosa de las videoconsolas portatiles y la segunda consola mas vendida en la historia solo superada por la PlayStation 2 155 millones de unidades hasta 2012 110 128 Finalmente en 2005 Nintendo presento la Game Boy Micro en japones ゲームボーイミクロ la ultima consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada 109 8 Pese a ello sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa 129 al comercializarse 2 5 millones de unidades hasta 2007 130 A mediados de este ano se inauguro la Nintendo World Store en Nueva York 131 Game Boy Advance Nintendo GameCube Pokemon mini y Nintendo DS 2006 2015 El impacto de Wii y 3DS y el fracaso de Wii U Editar La concepcion de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001 aunque las labores de diseno comenzaron en 2003 tomando como inspiracion la portatil DS 132 Finalmente la Wii estuvo disponible a partir del 19 de noviembre de 2006 133 con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento 134 Con este producto Nintendo busco alcanzar una demografia mas amplia que sus competidores de la septima generacion 135 con la intencion de abarcar tambien al sector de los no consumidores 136 Para esto invirtio en una costosa campana publicitaria en la que colaboro el cineasta Stephen Gaghan 137 Algunas de sus innovaciones con relacion a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote provisto de un sistema de acelerometros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posicion en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores 138 139 el periferico Nunchuk que incluye un mando analogico asi como tambien un acelerometro 140 y la expansion Wii MotionPlus cuya funcion es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de giroscopos 141 Hasta 2016 se habian vendido mas de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo 142 con lo que paso a ser la consola de videojuegos mas exitosa de dicha generacion al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3 un hito que Nintendo no conseguia desde la SNES a principios de los anos 1990 143 Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii tales como Big Brain Academy Wii Degree Super Mario Galaxy Metroid Prime 3 Corruption Wii Fit Mario Kart Wii y New Super Mario Bros Wii asi como una serie de accesorios para la consola como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel y mejoras como el servicio de descargas WiiWare En 2009 Nintendo Iberica S A extendio sus operaciones comerciales a Portugal a traves de una nueva oficina en Lisboa 8 y en 2010 el corporativo celebro el 25 aniversario de la primera aparicion de Mario para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario All Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii 144 Cabe anadir que en 2009 la empresa tenia una cuota de mercado del 68 3 en el segmento de los videojuegos portatiles 145 Tras un anuncio realizado en marzo de 2010 146 al ano siguiente se lanzo la portatil Nintendo 3DS en japones ニンテンドー3DS capaz de producir efectos estereoscopicos sin necesidad de gafas 3D 147 Hasta 2018 se habian vendido mas de 69 millones de 3DS en todo el mundo 148 cifra que se incremento a 75 millones de unidades a principios de 2019 142 A mediados de 2011 se celebro el 25 aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizo la gira de conciertos de orquesta sinfonica The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses y se lanzo el juego The Legend of Zelda Skyward Sword 149 El siguiente par de anos 2012 y 2013 se vieron marcados por la introduccion de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo por un lado el sistema de sobremesa Wii U en japones ウィー ユー que supuso la incorporacion de graficos de alta definicion y del mando Gamepad con tecnologia de comunicacion de campo cercano en contraste con su predecesor 150 151 y por el otro la portatil Nintendo 2DS ニンテンドー2DS que posee caracteristicas tecnicas similares a la 3DS aunque carece del diseno tipo clamshell de las anteriores portatiles de la empresa asi como de los efectos estereoscopicos de la 3DS 152 Con un total de 13 5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo 142 esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia seguida de la GameCube 153 En 2014 surgio una nueva linea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos Para celebrar el 30 º aniversario de Super Mario Bros en 2015 se implemento la campana Let s Super Mario en la que los jugadores podian enviar videos alusivos al personaje 8 A finales de 2013 Nintendo adquirio parte de las acciones de Pux Corporation subsidiaria de Panasonic para desarrollar programas de reconocimiento facial de voz y de texto para sus videojuegos primordialmente de la DS 154 Debido a un decremento del 30 en los ingresos de la compania entre abril y diciembre de ese mismo ano Iwata anuncio el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014 155 En enero de 2015 la empresa emitio un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileno debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importacion Si bien esto no afecto al resto de Latinoamerica debido a la alianza con la compania Juegos de Video Latinoamerica 156 dos anos despues se llego a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileno 157 Como parte de una nueva estrategia publicitaria a partir de 2014 Nintendo sustituyo sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo E3 por retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego 158 En julio de 2015 Iwata fallecio debido a un cancer de via biliar 158 y Tatsumi Kimishima fue nombrado su sucesor al frente de la organizacion tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones 159 Como parte de una restructuracion de los mandos directivos estos ultimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnologico respectivamente 160 Wii Nintendo 3DS y Wii U 2015 actualidad Incursion en moviles Switch y otros productos Editar Logotipo de Nintendo desde 2016 Nintendo Switch juego Pokemon GO y vista del parque Super Nintendo World en Japon Las perdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intencion de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento tales como las televisiones inteligentes motivo a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la produccion de videoconsolas y juegos virtuales 161 Como resultado a principios de 2015 formalizo un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks amp Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques tematicos respectivamente 162 163 164 En marzo de 2016 se estreno Miitomo la primera aplicacion movil para los sistemas operativos iOS y Android 165 Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares tales como Super Mario Run Fire Emblem Heroes Animal Crossing Pocket Camp Mario Kart Tour y Pokemon Go este ultimo desarrollado por la estadounidense Niantic Inc gracias a esta ultima aplicacion en 2016 Nintendo genero ingresos adicionales de 115 millones USD 166 Por otro lado la inauguracion del parque Super Nintendo World ubicado en las instalaciones de Universal Studios Japan ocurrio en marzo de 2021 tras varios retrasos como consecuencia de la pandemia de COVID 19 167 168 Otros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tuvieron que ver con el reemplazo del servicio de fidelizacion Club Nintendo por My Nintendo sustituyo a Club Nintendo 169 A finales de ese ano salio al mercado NES Classic Edition en japones ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ la cual consiste en una version redisenada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual 170 Casi un ano despues en septiembre de 2017 se lanzo SNES Classic Edition en japones ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン con un funcionamiento similar a su predecesora pero esta vez centrada en el catalogo de titulos para la SNES 171 Hasta junio de 2018 se habian comercializado alrededor de seis millones de unidades de ambas consolas en el mundo 172 El producto que sustituyo a la Wii U en la octava generacion de videoconsolas Nintendo Switch en japones ニンテンドースイッチ comenzo a distribuirse en marzo de 2017 Algunas de sus caracteristicas principales son el diseno hibrido a manera de consola de sobremesa y portatil la funcionalidad independiente de sus mandos Joy Con que incorporan a su vez su respectivo acelerometro y giroscopo y la conexion inalambrica simultanea de hasta ocho consolas 173 Para ampliar su catalogo de juegos la empresa nipona concreto alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes 174 175 y hasta febrero de 2019 se tenia nocion de mas de 1800 juegos para esta plataforma 176 Asimismo la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de unidades en todo el mundo 177 En abril de 2018 comenzo a comercializarse una nueva linea de productos denominada Nintendo Labo en japones ニンテンドーラボ consistente en accesorios de carton que interactuan con la Switch y sus Joy Con 178 De acuerdo con informacion de la compania en su primer ano en el mercado se habian vendido mas de un millon de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca 179 Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo Shuntaro Furukawa reemplazo a Kimishima en la presidencia del corporativo 180 mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America al sustituir a Reggie Fils Aime respectivamente 181 A partir de 2019 la organizacion puso en marcha una estrategia de expansion comercial en China a traves de una alianza con Tencent Holdings para la distribucion de la Switch en el pais asiatico 182 la cual se concreto en diciembre del mismo ano 183 Si bien la pandemia de COVID 19 ocasiono el retraso en la produccion y distribucion de algunos productos de la compania esta situacion tuvo un impacto limitado en sus resultados comerciales En el apartado digital gracias principalmente a la contribucion del servicio Nintendo Switch Online en 2019 se reporto un incremento del 75 de ingresos con respecto al ano fiscal anterior 184 En agosto de 2020 Nintendo fue nombrada la empresa mas rica de Japon gracias al exito de Animal Crossing New Horizons 185 En septiembre de ese mismo ano Nintendo conmemoro el 35 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros con la publicacion de juegos como Super Mario 3D All Stars Mario Kart Live Home Circuit Super Mario 3D World Bowser s Fury y Game amp Watch Super Mario Bros entre otros 186 A principios de 2021 Nintendo adquirio la desarrolladora canadiense Next Level Games 187 En el Nintendo Direct del E3 2021 se presentaron los titulos Metroid Dread WarioWare Get It Together Shin Megami Tensei V mas una secuela de The Legend of Zelda Breath of the Wild la reedicion en HD de The Legend of Zelda Skyward Sword y la Game amp Watch The Legend of Zelda en conmemoracion del 35 aniversario del lanzamiento de la saga 188 Nintendo tambien anuncio en junio de 2021 convertir su antigua planta de Uji Ogura donde anteriormente habia fabricado juegos y cartas Hanafuda en un museo para que la compania se complete para el ano 2023 189 Productos EditarEl giro principal de Nintendo es la investigacion y desarrollo produccion y distribucion de productos de entretenimiento primordialmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas 3 y sus principales mercados son Japon America y Europa 182 aunque mas del 70 de sus ventas totales provienen de este ultimo par 3 Videoconsolas Editar Articulo principal Anexo Consolas de Nintendo Consolas de sobremesa de Nintendo hasta 2016 Desde el lanzamiento de su primera videoconsola Color TV Game 6 en 1977 Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de videojuegos entre las cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa portatiles dedicadas e hibridas es decir sistemas con caracteristicas de sobremesa y portatiles Cabe mencionar que cada consola es compatible con una variedad de accesorios y controladores por ejemplo la Nintendo Zapper el Super NES Mouse el Expansion Pak las tarjetas de memoria el Wii MotionPlus el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller son algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa asi como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portatiles Game Boy y DS respectivamente 190 A continuacion aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento periodo de vida y cuando corresponda las distintas variaciones o modelos existentes 8 Consolas producidas por Nintendo Consola Fecha de estreno Periodo de vida Modelo s Variacion es Fuente s Sobremesa Color TV Game 1 de junio de 1977 1977 1980 Color TV Game 6Color TV Game 15Color TV Game Racing 112Color TV Game Block BreakerComputer TV Game 191 NES 15 de julio de 1983 1983 2003 Famicom TitlerTwin FamicomNES 101Sharp Nintendo TelevisionNES Classic Edition 59 73 SNES 21 de noviembre de 1990 1990 2003 New Style Super NESSuper Famicom Naizou TV SF1SNES Classic Edition 192 87 N64 23 de junio de 1996 1996 2002 Nintendo iQue 74 NGC 14 de septiembre de 2001 2001 2007 Panasonic Q 193 Wii 19 de noviembre de 2006 2006 2013 Wii Family EditionWii Mini 194 195 196 197 Wii U 18 de noviembre de 2012 2012 2017 198 199 Hibridas Switch 3 de marzo de 2017 2017 vigente Nintendo Switch LiteHAC 001 01 173 200 201 Portatiles Game amp Watch 28 de abril de 1980 1980 1991 202 GB 21 de abril de 1989 1989 2003 Play It Loud Game Boy PocketGame Boy Light 203 Virtual Boy 21 de julio de 1995 1995 106 GBC 21 de octubre de 1998 1998 2003 204 205 GBA 21 de marzo de 2001 2001 2010 Game Boy Advance SPGame Boy MicroVisteon Dockable Entertainment 206 207 Pokemon Mini 16 de noviembre de 2001 2001 2002 121 DS 21 de noviembre de 2004 2004 2011 Nintendo DS LiteNintendo DSiNintendo DSi XL 127 208 3DS 26 de febrero de 2011 2011 2020 Nintendo 3DS XLNintendo 2DSNew Nintendo 3DSNew Nintendo 3DS XLNew Nintendo 2DS XL 147 209 Videojuegos Editar Articulos principales Anexo Videojuegos para NES Anexo Videojuegos para Super Nintendo Anexo Videojuegos para Nintendo 64y Anexo Videojuegos para Nintendo GameCube Articulos principales Anexo Videojuegos para Wii Anexo Videojuegos para Wii Uy Anexo Videojuegos para Nintendo Switch Articulos principales Anexo Videojuegos de la Consola Virtual Anexo Videojuegos para Game Boy Anexo Videojuegos para Virtual Boy Anexo Videojuegos para Game Boy Colory Anexo Videojuegos para Game Boy Advance Articulos principales Anexo Videojuegos para Nintendo DSy Anexo Videojuegos para Nintendo 3DS Consolas con algunos cartuchos y productos complementarios de Nintendo Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al genero arcade y si bien EVR Race 1975 fue uno de los primeros titulos electromecanicos de la compania 210 mientras que Computer Othello y Block Fever estuvieron en el catalogo de lanzamientos iniciales de la Color TV Game en 1978 211 se considera que Donkey Kong 1981 es el primero de plataformas en la historia tanto de la organizacion como de los videojuegos 212 Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catalogo de videojuegos para las distintas plataformas de la compania vease la tabla inferior para mas informacion entre los cuales se incluyen Super Mario Bros 1985 Tetris 1989 75 Super Mario World 1990 Super Mario 64 1996 Pokemon oro y Pokemon plata 1999 Super Smash Bros Melee 2001 Pokemon rubi y Pokemon zafiro 2002 New Super Mario Bros 2006 Wii Sports 2006 Mario Kart 7 2011 Mario Kart 8 2014 y Mario Kart 8 Deluxe 2017 que son algunos de los que se han registrado mas copias comercializadas 213 214 215 216 217 218 219 220 Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato fisico como en digital para este ultimo formato existen servicios de distribucion tales como Nintendo eShop y Nintendo Network En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato fisico Total de juegos lanzados por consola por desarrollador y por region hasta marzo de 2021 177 Consola Nintendo Terceros Total generalJPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EURSobremesa NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453Wii 76 55 64 387 1210 1213 463 1265 1277Wii U 40 41 40 73 131 120 113 172 160Hibrida Switch 49 62 63 800 984 972 849 1046 1035Portatiles GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 21393DS 94 111 124 575 386 426 669 497 550Otros Editar Proponer ideas en el campo mas amplio del entretenimiento es parte de lo que hace que Nintendo sea unico y creo que generar un nuevo valor es una directiva de la compania para Nintendo Se llego a plantear la cuestion de si estamos planeando convertirnos en una especie de organizacion conglomerada gigante y con fines de lucro pero prefeririamos aumentar las ganancias como resultado de desafiarnos continuamente a generar valor en lugar de invertir capital para expandir nuestro negocio No obstante estamos discutiendo una variedad de otros desarrollos que harian uso activo de nuestra propiedad intelectual Shigeru Miyamoto en 2018 221 Ademas de las consolas videojuegos y sus respectivos complementos cuyos ingresos hasta 2008 representaban el 90 del importe de sus ventas 222 Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial con el proposito de hacer un uso mas activo de su propiedad intelectual expandirla y construir un nuevo eje de negocios 223 asi como incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que interactuen con nuestra propiedad intelectual 221 Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos compositores como Kōji Kondō Hirokazu Tanaka David Wise Kenta Nagata Kazumi Totaka y Mahito Yokota solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios de bandas sonoras entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy Original Soundtrack Donkey Kong Returns Original Sound Track 224 Super Smash Bros For Nintendo 3DS Wii U A Smashing Soundtrack 225 y The Legend Of Zelda 25th Anniversary 226 que en ciertos casos se distribuyeron como parte de una promocion por la compra del videojuego correspondiente 225 Desde 2013 la empresa continua produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus lineas de barajas tradicionales y naipes japoneses dentro de esta ultima categoria se encuentran las cartas Hanafuda Kabufuda y Hyakunin Isshu con tematicas relacionadas con Pokemon los videojuegos de Mario 227 y The Legend of Zelda 228 aunque tambien existe la opcion de que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios disenos 229 Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi 230 go 231 y Mahjong este ultimo con la marca comercial Yakoman desde 1964 232 Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power Desde el estreno de la NES Nintendo producia manuales impresos con instrucciones sobre las mecanicas de juego de sus titulos ademas de otras guias como la Nintendo Buyers Guide 80 La transicion del formato impreso al digital de estas publicaciones se concreto durante el periodo de vida de la Wii U 233 A su vez el contenido de Nintendo Power versaba sobre informacion de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduro desde 1988 a 2012 234 cinco anos despues la revista se adapto en forma de podcast 235 Un esfuerzo similar sucedio con la revista mexicana Club Nintendo cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014 236 mientras que su distribucion digital ceso en 2019 237 Si bien la linea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos un par de menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo y Nintendo Labo 8 Las primeras estan disenadas a partir de algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad 238 de acuerdo con cifras de 2018 anualmente se venden mas de diez millones de estas figuras en todo el mundo 239 Por otra parte los productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de carton que interactuan con la Switch y sus Joy Con 178 en abril de 2019 salio a la venta el modelo VR Kit cuarto modelo de esta linea 240 Asimismo la empresa colabora con otras companias japonesas para difundir informacion sobre su tecnologia a estudiantes mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children s Foundation 241 Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para telefonos inteligentes 242 a partir de 2014 incursiono en este sector comercial 161 y desde entonces ha producido aplicaciones como Super Mario Run Fire Emblem Heroes y Pokemon Go 164 Al ano la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para moviles 182 La estrategia de diversificacion se extendio tambien a la creacion de una area tematica en Universal Studios Japan Super Nintendo World 164 De forma similar la empresa concreto un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una pelicula animada sobre Mario cuya fecha de estreno todavia no ha sido revelada al publico 223 Organizacion Editar Sede de Nintendo of America en Redmond Washington Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japon tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio El edificio central original inaugurado en 1889 y demolido en 2004 se encontraba al este de Kioto a las orillas del rio Kamo en la calle Shomen Dori 243 En 1959 la sede se cambio a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama ku y dos anos despues abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda en Tokio A partir del ano 2000 la sede se encuentra en 11 1 Hokotate cho Kamitoba en el distrito de Minami Ku en Kioto Japon 244 241 En 2014 comenzo a operar un centro de investigacion y desarrollo de Nintendo cerca de la sede de Kioto 245 246 Takashi Tezuka Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō durante un evento en Tokio a finales de 2015 El consejo de administracion de Nintendo esta integrado por nueve directores A de los cuales cuatro pertenecen al comite de auditoria y supervision y de estos tres son ejecutivos externos a la organizacion Unicamente los integrantes del comite de auditoria son elegidos cada dos anos mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan anualmente decisiones que recaen en los accionistas de la empresa B El consejo es responsable de la eleccion del presidente y director ejecutivo de la compania asi como de los ejecutivos a cargo de cada division o departamento C y de las correspondientes subsidiarias aunque estos ultimos responden a la autoridad de la presidencia Existe adicionalmente un comite de direccion ejecutiva que emite recomendaciones al presidente asi como un comite de conformidad cuya funcion principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales La auditoria interna es realizada por el departamento homonimo 248 En 2015 surgio Nintendo Entertainment Planning amp Development a partir de la fusion de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development Nintendo EAD y Nintendo Software Planning amp Development Nintendo SPD la cual es presidida por Shinya Takahashi 249 Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi Masayuki Uemura Satoru Iwata Reggie Fils Aime Satoru Shibata Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Yoshiaki Koizumi Katsuya Eguchi Eiji Aonuma Yoshio Sakamoto Genyo Takeda Hisashi Nogami Kōji Kondō y Tōru Minegishi 250 El mas reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa que asumio sus funciones en abril de 2018 180 Nintendo posee un total de veintiseis filiales 251 de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras Las filiales existentes fuera de Japon se encargan de la distribucion de los productos de la matriz como Nintendo of America y Nintendo Iberica aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos En esta ultima categoria se encuentran Nintendo Software Technology iQue y Retro Studios En contraste solo una de las filiales japonesas esta a cargo de la administracion de las ventas y las demas son desarrolladoras exclusivas NDcube 1 UP Studio Inc Monolith Soft y Mario Club Co Por otra parte sus socios comerciales son The Pokemon Company propietario de la marca Pokemon Warpstar Inc responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones y PUX Corporation desarrollador de tecnologia software todos ellos radicados en territorio japones Desde 1983 la empresa cotiza en la seccion uno de la bolsa de Tokio 8 3 La plantilla de Nintendo esta conformada por 6200 empleados hasta marzo de 2020 de los cuales alrededor del 40 pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa 20 son empleados de Nintendo of America 14 son de Nintendo of Europe GmbH 1 5 de la sede australiana y el resto forman parte de las otras filiales de la organizacion 251 Veanse tambien Divisiones de Nintendoy Desarrolladoras de Nintendo Informacion financiera Editar A continuacion algunos datos financieros de Nintendo Informacion financiera de Nintendo en millones USD Anofiscal D Ingresosbrutos Ingresosnetos BPA Fuente1997 4017 629 0 90 253 1998 4304 645 0 90 253 1999 3987 774 0 90 253 2000 3475 726 0 90 253 2001 4168 800 1 05 253 2002 4197 560 1 17 254 2003 4899 316 1 33 255 2004 4812 816 2 52 256 2005 4348 840 3 33 257 2006 8183 1477 5 85 258 2007 16 724 2573 12 60 259 2008 18 761 2847 14 69 260 2009 15 423 2458 10 00 261 2010 12 221 935 5 42 262 2011 7898 526 1 21 263 2012 6759 75 1 06 264 2013 5550 225 1 78 265 2014 4581 348 2 94 266 2015 4464 146 1 21 267 2016 4366 915 7 62 268 2017 9959 1316 10 96 3 2018 10 914 2270 14 68 269 2019 12 115 3345 20 1 34 Total de consolas y videojuegos vendidos por region hasta marzo de 2021 en millones 177 Consola Unidades Videojuegos Total generalJPN AME EUR JPN AME EUR Unid JuegosSobremesa NES 19 35 34 00 8 56 225 86 230 85 43 29 61 91 500 01SNES 17 17 23 35 8 58 194 85 135 00 49 22 49 10 379 06N64 5 54 20 63 6 75 39 75 142 06 43 16 32 93 224 97NGC 4 04 12 94 4 77 27 54 138 48 42 55 21 74 208 57Wii 12 75 48 64 40 23 75 94 502 53 343 38 101 63 921 85Wii U 3 34 6 49 3 74 15 81 56 32 31 22 13 56 103 35Switch 23 85 39 68 35 77 112 22 261 213 89 99 29 587 12Portatiles GB 32 47 44 06 42 15 157 06 190 61 153 44 118 69 501 11GBA 23 47 65 64 35 96 73 11 217 24 87 06 125 08 377 42DS 59 44 114 57 115 25 213 82 399 20 335 72 289 25 948 743DS 40 29 45 08 40 25 138 08 132 38 116 03 125 64 386 48Tecnologia empleada Editar Sede de Nintendo en Tokio Desde su incursion en la industria de videojuegos Nintendo ha invertido recursos en sus propias areas de investigacion y desarrollo de software y hardware Originalmente estas atribuciones recaian en cuatro departamentos R amp D1 R amp D2 R amp D3 y R amp D4 a partir de la restructuracion de 2015 las divisiones responsables del desarrollo tecnologico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning amp Development y Nintendo Platform Technology Development en Japon 249 asi como Nintendo Software Technology y Nintendo European Research amp Development en America y Europa respectivamente Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden 270 cuya produccion es supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus politicas de responsabilidad social 271 sus esfuerzos han producido tecnologias como los mandos en forma de cruceta y analogo 272 la bateria de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contrasenas 273 la camara fotografica para Game Boy el dispositivo haptico Rumble Pak el diseno de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local la interaccion con un videojuego a partir de un sistema de deteccion de movimiento y Virtual Boy una de las primeras consolas de realidad virtual 274 Filosofia de trabajo y tematicas Editar A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras companias japonesas de videojuegos el personal de Nintendo se hace acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneracion entre las cuales se incluyen gastos de transporte un par de retribuciones anuales incrementos salariales constantes 275 seguro medico y programas educativos entre otros 276 En anos recientes una de las prioridades de sus areas de reclutamiento de personal consisten en la contratacion de jovenes con capacidad de concentracion Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a traves de sus anos universitarios Si vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta y que lo logro durante varios anos o si vemos a una persona que trabajo en una sola pelicula desde el principio hasta el final de su curso Ese tipo de persona necesita mucha determinacion y conocimiento para lograr tal cosa 277 De acuerdo con un reporte de 2018 la edad media de los empleados era de 38 anos mientras que la antiguedad promedio oscilaba en 13 5 anos 275 La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a proposito Pero a nuestro parecer realmente no asumimos riesgos sino que seguimos intentando cosas nuevas El pensamiento que nos guia es que podemos hacer para sorprender gratamente a los jugadores No es que estemos intentando innovar conscientemente traramos de encontrar maneras de hacer felices a las personas Como resultado hacemos cosas que otros no han hecho Shinya Takahashi director ejecutivo de Nintendo 277 La politica de responsabilidad social de Nintendo posee una de las mejores reputaciones en el mundo 21 22 y desde 2015 esta centrada en el enunciado de mision poner sonrisas en la cara de todos Sus ejes de accion estan relacionados con la innovacion y seguridad de sus productos la seguridad y salud laboral la diversidad y el desarrollo humano del personal el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con la certificacion ISO 14001 las labores de caridad y la estructura organizacional Los centros de servicio asi como de reparacion y mantenimiento de sus productos los formularios en linea y el reporte anual de responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atencion al cliente mientras que la metodologia de Deming forma parte de sus procedimientos operativos 241 La politica de responsabilidad social es aplicable tambien para cualquier empresa que mantenga vinculos comerciales o productivos con Nintendo 278 Pese a sus esfuerzos para la proteccion medioambiental al prohibir el uso de ftalato y PVC en el cableado de sus consolas y establecer un comite ambiental y una politica correspondiente en 2011 la empresa es una de las menos sostenibles en comparacion con otras del sector electronico de acuerdo con un reporte difundido en 2010 por Greenpeace 279 280 En cuanto a labor humanitaria como parte de un convenio con la Starlight Children s Foundation en 1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad de los hospitales y que incluian distintas formas de entretenimiento multimedia Hasta 1995 existian un millar de unidades de esta categoria 281 282 Durante su gestion al frente de la compania en la etapa de transicion a los videojuegos Hiroshi Yamauchi recalco al personal la importancia de que sus consolas fueran faciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya sonado un disenador 7 Para esto puso en ejecucion ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovacion de sus productos sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologias nuevas y sofisticadas 277 283 por ejemplo se busco reclutar a artistas del videojuego que puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera jugar e invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al ano en vez de varios exitos consecutivos menores 7 Se considera que parte de la buena recepcion de las primeras consolas de Nintendo se debio a los titulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona establecio acuerdos entre los cuales se incluyen Capcom Konami Tecmo Square Koei y Enix 284 A partir de la Switch esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo estos son crecimiento continuo y a largo plazo estabilidad operativa y rentabilidad maximizada 221 Durante varios anos Nintendo mantuvo una estricta politica para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus consolas Por ejemplo aunque permitia la violencia grafica en sus contenidos prohibia la inclusion de elementos de desnudez y o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podia afectar su imagen corporativa 55 La filial Nintendo of America estipulo que ademas de los anteriores contenidos sus juegos no habrian de contar con alusiones racistas sexistas insultos sangre drogas o mensajes politicos ni religiosos con la excepcion de simbolos en desuso como los de la mitologia griega 285 Sin embargo el impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo tambien ha sido desfavorable por ejemplo se vendio una cantidad inferior de copias de la version de Mortal Kombat 1992 de Super Nintendo que de la edicion para Sega Genesis La diferencia entre ambas versiones radico esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia grafica por parte de la desarrolladora Acclaim a peticion de la empresa nipona 286 De igual forma para garantizar que sus productos licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenia la opcion de bloquear sus chips de autentificacion 55 Ante esta situacion desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el cumplimiento de su politica lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de Mortal Kombat II 1993 para la misma consola que su predecesora sin censura alguna y con una advertencia al jugador impresa en su embalaje 287 Tras el establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificacion de contenido de videojuegos ESRB Nintendo abandono la mayoria de sus politicas de censura que venia requiriendo desde el estreno de la NES 91 con tal de que el publico lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos 288 En anos mas recientes las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora y rara vez a peticion de Nintendo Cabe agregar que existen juegos cuya distribucion esta prohibida en el mercado americano los cuales se distinguen por su clasificacion Adults Only por sus siglas AO en espanol solo para adultos por parte de la ESRB 288 Por lo general los procesos productivos comienzan con el analisis y discusion de ideas por parte de uno o mas grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware cuyas conclusiones dan lugar a la definicion tanto del diseno como del proposito del producto Por ejemplo en el caso del titulo 1 2 Switch la intencion era crear un juego de socializacion en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla sino que se miren entre si A su vez para la linea Nintendo Labo la empresa recurrio a un producto anticuado en vez de tecnologia sofisticada para cumplir con sus objetivos Otro ejemplo similar es el rendimiento grafico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360 un aspecto que no impidio que la consola tuviera un exito sin precedentes para la compania 277 El trabajo en equipo es tambien un aspecto relevante de su filosofia Pokemon Stadium fue el primer juego en el que colaboraron equipos desde multiples ubicaciones 250 Cabe destacar que la proteccion de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compania que desaconseja la emulacion de sus titulos sin previa autorizacion 289 290 291 asi como la produccion de cualquier contenido que haga uso de alguna variacion de su propiedad intelectual 292 Para reducir estas practicas las filiales estadounidense y europea suelen incorporar el sello Seal of Quality junto con el enunciado Official Nintendo Licensed Product en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no estan oficialmente reconocidos por Nintendo 293 En cuanto a las tematicas que ofrecen los productos de Nintendo estas suelen provenir de varias fuentes de inspiracion Por ejemplo en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros la trama y los disenos estan basados en el folclore la literatura y la cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el pais de las maravillas asi como de su manera de experimentar el mundo y de sus recuerdos En el caso de The Legend of Zelda cuando era nino durante una excursion me encontre con un lago Para mi fue una sorpresa toparmelo Mientras viajaba por el pais sin ningun mapa intentando hacer mi camino y encontrandome con cosas asombrosas a medida que continuaba mi trayecto me percate de lo que se siente tener una aventura En su opinion las audiencias adultas disfrutan jugar titulos de Mario debido a que estos les traen recuerdos de su infancia y es un detonante volverme nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar Un adulto es un nino que tiene mas etica y moral Es todo Cuando era un nino lo que creaba no era un juego Yo estaba en el juego Asi que el juego no es para ninos sino para mi Para ese adulto que todavia tiene la esencia de un nino 7 Por lo general sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema ESRB y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japon 241 Impacto EditarCasi en todas las generaciones de videoconsolas Nintendo ha liderado una carga de innovacion que ha cambiado radicalmente el mundo de los juegos Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas pero las huellas dactilares de Nintendo estan tan firmemente grabadas en nuestra industria que la compania es posiblemente la figura mas importante de la misma Ben Reeves de Game Informer en 2011 294 Se considera que las decisiones estrategicas de Yamaushi entre las cuales se incluyen la incursion de Nintendo en los videojuegos no solo garantizaron el exito de la compania sino la subsistencia de tal segmento industrial puesto que restauro la confianza publica en los videojuegos tras el sombrio desplome del mercado estadounidense a principios de los anos 1980 En 1991 ya era la empresa mas exitosa en Japon y desde entonces sus productos han redefinido la manera en la que jugamos al igual que su modelo de negocios que priorizo las estrategias de ventas de software en vez de las consolas como habitualmente hacian los distribuidores mayoristas de videojuegos 283 Su politica de responsabilidad social asi como la filosofia de trabajo centrada en la calidad e innovacion de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como un fabricante centrado en el consumidor un par de rasgos caracteristicos que le han permitido distinguirse de sus competidores historicos Sony y Microsoft 283 Desde 2013 la publicacion estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de Mejores empleadoras del mundo al tomar en consideracion su entorno laboral y la diversidad del personal 295 296 mientras que en 2018 Time la clasifico como una de las empresas genio del ano al considerar que ha vuelto un habito la resurreccion en alusion al exito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii U 297 Su capital excedia los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY o nueve millardos USD mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 de este importe en 2020 251 3 lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japon 18 y una de las mas valiosas del pais 19 20 Presentacion de Nintendo en el E3 de 2017 Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura popular contemporanea por ejemplo Mario paso de ser la mascota corporativa a un icono cultural 298 asi como uno de los personajes mas famosos de los videojuegos En opinion de John Taylor de Arcadia Investment Corp Mario es de lejos la propiedad de videojuegos mas grande que existe Es donde empiezas a escalar el tamano del mercado global para juegos 64 Otros personajes notables de la compania son la Princesa Peach Pikachu Link 299 Donkey Kong Kirby Samus Aran 300 y Ness 301 Por otro lado la influencia de juegos como Donkey Kong 1981 54 Super Mario Bros 1985 302 The Legend of Zelda 1986 303 Metroid 1986 304 Tetris 1989 302 Fire Emblem 1990 305 Star Fox 1993 306 y Pokemon Red y Blue 1996 108 dio lugar a la consolidacion de sus respectivas franquicias Por ejemplo Super Mario Bros popularizo el concepto de videojuegos de plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la fisica del protagonista principal Tetris cuyo diseno enganosamente simple hizo que el titulo fuera enormemente accesible y diabolicamente convincente e inspiro a una nueva generacion de titulos abstratos de rompecabezas The Legend of Zelda Ocarina of Time que con su abundante mundo animado hilos narrativos de multiples capas diversas interacciones y espiritu jugueton es efectivamente una escuela de diseno de juegos y un taller de ideas sobre la agencia deleite y descubrimiento del jugador 302 y Metroid un juego oscuro y solemne con una inminente sensacion de aislamiento y una poderosa sensacion alienigena 304 De manera similar ademas de los ya mencionados la critica ha catalogado algunos otros como los mejores de la historia como es el caso de Super Mario World 1990 Super Mario Kart 1992 307 EarthBound 1994 Yoshi s Island 1995 308 GoldenEye 007 1997 Animal Crossing 2001 309 Super Smash Bros Melee 2001 310 Metroid Prime 2002 309 Super Mario Galaxy 2007 307 y The Legend of Zelda Breath of the Wild 2017 311 Adicionalmente algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES cuyo exito cimento a Nintendo como el lider de consolas domesticas y alento a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos al ver como Nintendo disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la ausencia de competencia 9 De igual manera el sistema de deteccion del movimiento de la Wii permitio la produccion de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento fisico y terapeutico del usuario 10 11 12 A su vez la Game Boy y sus distintos productos complementarios como la Game Boy Camera la Game Boy Printer y el Game Link Cable combinan la mecanica de juego con aventuras del mundo real agregando funcionalidad extra que permitiria a los juegos portatiles saltar a los dispositivos domesticos De acuerdo con un reporte publicado por la compania en 1995 casi la mitad de los usuarios de esta portatil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores cuyo mercado femenino era inferior al 30 de la poblacion 13 Cosplay de algunos personajes de Nintendo durante un evento realizado en 2011 Ademas de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos que incluyen un par de premios Emmy de Tecnologia e Ingenieria para las consolas Wii y DS 14 15 otros dos mas por Nintendo Labo en el rubro de Innovacion de los Game Developers Choice Awards y de los BAFTA de videojuegos de 2019 16 17 o sus reconocimientos en los Game Critics Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario Rabbids Kingdom Battle 312 algunos de sus colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo Por ejemplo en 2010 la Academia Britanica de las Artes Cinematograficas y de la Television reconocio a Miyamoto con un premio Fellowship a su trayectoria 313 de forma similar a Iwata y Aunuma a quienes se les distinguio en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick 314 315 o Takeda que en 2018 consiguio un premio DICE por la Academy of Interactive Arts amp Sciences 316 mismo ano en que Charles Martinet recibio la acreditacion de record Guiness por brindar su voz a Mario en mas de un centenar de productos 317 Vease tambien Editar Portal Nintendo Contenido relacionado con Nintendo Anexo Videoconsolas de Nintendo Categoria Videojuegos de Nintendo Categoria Franquicias de Nintendo Categoria Personajes de Nintendo Categoria Personalidades de NintendoNotas Editar Para el ejercicio 2020 21 los directores del consejo de administracion de Nintendo son Shuntaro Furukawa Shigeru Miyamoto Shinya Takahashi gerente de la division de planificacion y desarrollo Ko Shiota gerente de la division de desarrollo tecnologico para plataformas y Satoru Shibata gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias El resto pertenecen al comite de auditoria y supervision cuya responsabilidad se extiende hasta 2022 y son Asa Shinkawa Naoki Mizutani Katsuhiro Umeyama Masao Yamazaki Las elecciones del consejo de administracion se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de Nintendo a finales de junio de cada ano o dos anos en el caso del comite de auditoria 247 Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son JP Morgan Chase The Master Trust Bank of Japan Ltd Japan Trustee Services Bank Ltd The Bank of Kyoto Ltd y DeNA 248 El rol de oficial ejecutivo se introdujo en la organizacion a partir de 2016 para supervisar la ejecucion de las operaciones de cada division departamento y de cada filial de la empresa En algunos casos forman parte tambien del consejo de administracion con el rol simultaneo de director 3 En Japon el ano fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo 3 Por ejemplo el ano fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019 252 Referencias Editar Nintendo Co Ltd en ingles Abnnewswire net Consultado el 21 de junio de 2019 a b c Consolidated Financial Statements en ingles Nintendo 25 de abril de 2019 Archivado desde el original el 27 de julio de 2019 Consultado el 21 de junio de 2019 a b c d e f g h i 2018 Nintendo Financial Review pdf en ingles Nintendo Consultado el 15 de junio de 2019 a b c Ashcraft Brian Nintendo Probably Doesn t Mean What You Think It Does Kotaku en ingles Consultado el 28 de mayo de 2019 a b Kohler Chris September 23 1889 Success Is in the Cards for Nintendo Wired en ingles Consultado el 27 de mayo de 2019 a b c Gorges 2015 pp 31 a b c d e f g h i j k l m n n o p q r s t u Sheff 2011 a b c d e f g h i j k l m n n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af La historia de Nintendo en ingles 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