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Música de videojuegos

La música de videojuegos, en particular desde comienzos del siglo XX, es considerada como un género musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de música programada, a diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo.

Historia

Sistemas de 8 bits y música chip

Cuando los videojuegos empezaron a florecer como forma de entretenimiento, la música se almacenaba en medio físicos como los casetes y los discos de vinilo analógicamente. Estos componentes eran caros y propensos a averías bajo uso constante, haciéndolos poco adecuados para su uso en los arcades (si bien fueron usados en algún caso, como en el juego Journey de Midway). Un método más económico de tener música en un videojuego era usar medios digitales, usando un microprocesador específico para generar ondas analógicas convirtiendo códigos digitales a impulsos eléctricos enviados a un altavoz. De esta misma forma se generaban los efectos sonoros.

Aunque esto permitió la inclusión de música a los juegos de arcade en los años 1970, ésta solía ser monofónica, cíclica o usada solo entre fases o al comienzo de la partida, como en Pac-Man o Pole Position. Esto se debía a múltiples limitaciones. La decisión de incluir música en un videojuego significaba que tenía que ser transcrita a código por un programador, tuviese o no experiencia musical. Alguna música era original y otra estaba en el dominio público. Los sistemas solían tener una capacidad sonora muy limitada (el Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos o «notas» simultáneamente), con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con sonido muestreado.

 
Commodore 64.

Esta aproximación a la música en los videojuegos siguió en los años 1980. A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de arcades y consolas domésticas. En los primeros, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más. Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM. El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID, un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.

La aproximación al desarrollo de la música para videojuegos en este periodo solía hacerse mediante un simple generador de tonos o síntesis FM para simular instrumentos para las melodías y usando un «canal de ruido» para simular sonidos de percusión. El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido (Monopoly) o como alternativa a los sonidos de percusión (Super Mario Bros. 3). La música de las consolas domésticas solía tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si se disparaba el láser de la nave espacial, había que detener la música que se tocaba en el canal a usar para reproducir en él el efecto sonoro correspondiente.

En la segunda mitad de la década de 1980 se vivió el lanzamiento de una oleada de juegos para estas plataformas con música compuesta por gente con más experiencia musical que anteriormente. La calidad de las composiciones mejoró notablemente, y todavía hoy quedan restos de la popularidad de la música de videojuegos de esta época. Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Kawaguchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Yuzo Koshiro (Ys). Hacia el final de la vida comercial de la NES, algunos cartuchos incluían microprocesador de generación de tonos adicionales, ampliando así el número de canales. Esto demostraba una mayor atención hacia el sonido y la música de videojuegos en detrimento del coste de fabricación del cartucho.

 
Los primeros PC carecían de capacidades sonoras reales (primer modelo de IBM, 1981).

Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles, los más antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estándar original, que resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos (salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU, como hicieron algunos juegos, notablemente Links, 688 Attack Sub o Battle Chess). Aparecieron tarjetas de expansión, como AdLib y CMF, que permitían realizar síntesis FM y secuenciación MIDI. También aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitían reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable. Sin embargo, el PC típico carecía de capacidad de proceso específica para la reproducción de sonido muestreado, así como los medios de salida para el mismo. Por esto, los desarrolladores de juegos usaron la secuenciación MIDI fue usada para conseguir la síntesis FM (Doom), usando wavetables con muestras predeterminadas, cuya calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro, estableciéndose las tarjetas de Roland como estándar predominante.

Síntesis y muestreo digital en los años 1980 y 1990

 
Commodore Amiga 500.

El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de señales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analógico de 8 bits. En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido más o menos simple, como hace la síntesis FM, esto permitió reproducir pequeñas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a través del chip de sonido. Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más. Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts. Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas características, el Amiga permanecería como una herramienta básica de los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa.

El principal rival del Amiga, el Atari ST, usaba el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149, que era muy limitado, comparable al SID del Commodore 64, por lo que para oír sonido digitalizado en el Atari ST se requerían ciertos trucos de programación que consumían tiempo de proceso, haciéndolo inviable para los videojuegos. Al disponer de puertos MIDI integrados, el Atari ST fue usado por muchos músicos profesionales como un dispositivo MIDI programable.

Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería mucha más cantidad de memoria, siendo aún todos los tipos de estas, tanto las de estado sólido (cartuchos) como las magnéticas (disquetes), muy caras por KB. Por el contrario, la música generada a partir de sonidos secuenciados no exigía más que unas pocas líneas de código relativamente simple y requería muchísima menos memoria.

Esto hizo que el enfoque híbrido anteriormente mencionado (muestreo y chip) a la composición musical en las consolas de tercera generación continuara en la cuarta (la llamada época de los 16 bits) con la Sega Mega Drive en 1988. La Mega Drive contaba con gráficos avanzados respecto a la NES y síntesis de sonido mejorada, pero mantenía en buena medida el mismo acercamiento al diseño del sistema sonoro. Disponía de diez canales de tonos en total con uno para muestras PCM en estéreo, frente a los 6 canales en mono de la NES. Como anteriormente, este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusión o drum kits (Sonic the Hedgehog 3). Los 16 bits mencionados aludían a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras, que seguían siendo de 8 bits. El sistema de sonido seguiría siendo considerado bastante limitado para la mayoría de los músicos, obligándolos a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para lograr una experiencia sonora agradable.

A medida que el coste de la memoria magnética en forma de disquetes caía, la evolución de la música de videojuegos en el Amiga (y su desarrollo en general) se movió en cierta forma hacia el muestreo. Costó algunos años que los diseñadores de videojuegos para el Amiga aprendieran a aprovechar completamente los efectos sonoros digitalizados en la música (un caso pionero excepcional fue la música del título de la aventura conversacional The Pawn en 1986). Además, por esta época la música de videojuegos ya había empezado a adquirir su propia identidad, por lo que muchos compositores trataban intencionadamente de escribir música que sonara como la que habían oído en el Commodore 64, lo que daría origen la género chiptune.

El lanzamiento de un programa de libre distribución llamado Sound Tracker por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD, que facilitaba que cualquiera produjese música a partir de muestras digitalizadas. Los ficheros .MOD se generaban con programas llamados trackers, que tomaron su nombre del Sound Tracker de Obarski. Esta tradición .mod/tracker continuó con las computadoras PC en los años 1990. Algunos buenos ejemplos de videojuegos para el Amiga que usaban muestras digitalizadas de instrumentos son la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast, la de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad. Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1992) con la canción War Has Never Been So Much Fun y Sensible World of Soccer (1994) con Goal Scoring Superstar Hero.

Siguiendo la estela del Amiga, este acercamiento al desarrollo del sonido y al músico comenzó a aparecer en ciertas revisiones de placas arcade especializadas. En 1991, juegos como Street Fighter II en la CPS-1 hacían uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusión. El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo sonoro que a veces incluía sonido envolvente.

 
SNES.

Esta evolución también llegó a las consolas de videojuegos domésticas, especialmente con el lanzamiento de la SNES en 1991. Este sistema incorporaba un microprocesador dedicado de Sony para la generación de sonido y para efectos DSP vía hardware. Disponía de 8 canales de sonido muestreado con una resolución de hasta 16 bits, contaba con una impresionante selección de efectos DSP incluyendo un tipo de ADSR presente normalmente en esa época solo en los sintetizadores de gama alta, y sonido totalmente estéreo. Esto permitió la experimentación de la acústica aplicada a los videojuegos, bien como acústica musical (juegos primitivos como Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III y posteriores como Chrono Trigger), direccional (Star Fox) y espacial (el Dolby Pro-Logic fue usado en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park), así como también de la acústica ambiental y arquitectónica (Zelda III, Secret of Evermore). Muchos juegos también hacían un uso intensivo de la capacidad de reproducir muestras de alta calidad (Super Star Wars, Tales of Phantasia). La única limitación real a esta potente configuración era la todavía costosa memoria de estado sólido.

Otras consolas de esta generación contaban con capacidades parecidas. La Neo-Geo tenía una potente capacidad de proceso de sonido muestreado, pero era varias veces más cara que la SNES. La ampliación Sega Mega-CD para la Mega Drive le añadió múltiples canales PCM, pero pocos títulos usaron esta característica, limitándose en su lugar a extraer y reproducir música del CD en formado Red Book. Tampoco logró la difusión de la SNES.

La popularidad de la SNES y sus juegos estuvo limitada a los países en los que el estándar de difusión televisiva dominante era el NTSC. En parte debido a la diferencia en la tasa de refresco de los equipos PAL, muchos títulos publicados no eran retocados para funcionar adecuadamente y se ejecutaban mucho más lentamente de lo que originalmente debían, o simplemente no se publicaban. Esto supuso una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía hoy puede advertirse. Esta divergencia se aminoró cuando las consolas de quinta generación fueron lanzadas mundialmente y cuando el Commodore Amiga empezó a ceder su lugar a los PC compatibles y los Macs.

Aunque la Sega-CD, y en mayor grado la PC Engine en Japón, darían a los jugadores un avance de la dirección que la música de videojuegos tomaría en cuanto al streaming (en el sentido de reproducir música tomada directamente del CD, sin proceso adicional), el uso de la música muestreada y secuenciada permanece en las videoconsolas todavía en la actualidad. El enorme aumento de capacidad que supusieron los medios de almacenamiento óptico se combinaron con el cada vez más potente hardware de generación de sonido y la mayor calidad de las muestras en las consolas de quinta generación. En 1994, la PlayStation contaba con una unidad de CD-ROM y con 24 canales de 16 bits a una frecuencia de hasta 44,1 kHz, idéntica a la calidad del CD audio. También disponía de algunos efectos DSP por hardware como la reverberación. Muchos títulos de Squaresoft siguieron usando música secuenciada, como Final Fantasy VII, Legend of Mana y Final Fantasy Tactics. La Sega Saturn, también con unidad de CD, disponía de 32 canales PCM con la misma resolución que la PlayStation. En 1996 la Nintendo 64, usando aún cartuchos de estado sólido, contaba en realidad con un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de hasta 100 canales PCM a una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Los juegos para la Nintendo 64, debido al coste de la memoria de estado sólido, solían sin embargo tener sonido muestreado a menor calidad que las otras dos consolas, y la música tendía a ser más simple.

 
Sound Blaster 16.

En los IBM PC compatibles, el sonido muestreado comenzó su introducción con el lanzamiento de la Sound Blaster de Creative en 1989, que supuso una solución genérica asequible para los usuarios de PC que querían contar con características sonoras avanzadas. La tarjeta incluía un puerto para joystick, soporte MIDI compatible AdLib, un puerto estándar para tarjetas secundarias como su propia Wave Blaster o productos de otras compañías, y permitía la grabación y reproducción de sonido digital a 8 bits y 22,05 kHz (posteriormente 44,1 kHz) para un único canal estéreo. Sin embargo, esto no supuso la adopción masiva del sonido muestreado en los juegos de PC debido a su incapacidad para reproducir más de una muestra cada vez. La música secuenciada continuaría siendo la más común en los juegos de PC hasta mediados de los años 1990, cuando el CD-ROM se popularizó.

Música pregrabada y streaming en la era moderna

El acercamiento predominante de los videojuegos en formato CD fue, a pesar de la mejora que había experimentado el hardware sonoro, aprovechar la reproducción directa de sonido pregrabado. Contar con música completamente regrabada tenía muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciación: podían usarse tantos instrumentos como se quisiera en la producción en estudio, grabando una sola pista que sería reproducida durante el juego. La calidad era el único factor limitador en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabación de la propia pista. Los costes de almacenamiento que previamente habían preocupado mucho fueron en buena medida atajados con la llegada de los medios ópticos, que se convertiría en el medio de distribución preferido para videojuegos. La calidad del CD audio permitieron músicas y voces realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género de música.

La reproducción de sonido pregrabado en los PC y en las consolas domésticas de cuarta generación se limitaba a reproducir una pista de audio grabada en un CD mientras se jugaba (Sonic CD). Sin embargo, esto tenía varias desventajas. La tecnología óptica era muy limitada en cuando a velocidad de giro, por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego implicaba que el sistema no podía volver a acceder a los datos sin detener el sonido (por lo que era necesario instalar el juego completo en el disco duro). El looping, la técnica más común en la música de videojuegos, también suponía un problema: cuando el láser llegaba al final de la pista, tenía que volver al principio para empezar de nuevo la lectura, provocando un silencio audible en la reproducción.

Para solucionar estas limitaciones, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos contenedores de audio comprimido, en algunos casos para cada aplicación. Esto reducía la cantidad de información necesaria para almacenar la música en el CD, permitiendo latencias y tiempos de búsquedas mucho menores cuando se buscaba y empezaba a reproducir el sonido, haciendo posible además un looping mucho más suave al poder utilizar un buffer de datos. Un inconveniente era que el uso de audio comprimido implicaba que había que descomprimirlo al reproducirlo, lo que aumentaba la carga de la CPU del sistema. A medida que la capacidad de proceso se incrementó esta carga pasó a ser mínima, y en algunos casos los microprocesadores dedicados del sistema (como los presentes en algunas tarjetas de sonido) gestionan completamente la descompresión.

Las consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos y contenedores especializados para la reproducción de audio comprimido. Sony llamaría a los suyos Yellow Book y ofrecería este estándar a otras compañías. Los juegos aprovecharían esta capacidad, a veces con resultados muy bien valorados (Castlevania: Symphony of the Night). Los juegos portados desde arcades, que seguían usando la síntesis FM, a menudo gozaron de música pregrabada de mejor calidad en sus versiones para consola doméstica (Street Fighter Alpha 2). Aunque los sistemas eran capaces de reproducir sonido con calidad CD audio, estas pistas de sonido comprimidas no alcanzaban dicha calidad. Muchas de ellas estaba muestreadas a menor frecuencia, pero aceptables para el consumidor medio. Algunos juegos siguieron usando pistas CD audio para sus bandas sonoras (Wipeout), que incluso podían ser oídas en reproductores de CD estándar.

Esta libertad general ofrecida a los compositores equiparó la música de videojuegos con el resto de géneros populares. Un músico podía ya, sin necesidad de aprender a programar o conocer la arquitectura del sistema final, producir independientemente la música a su gusto. Este flexibilidad sería aprovechada por músicos famosos que usarían su talento específicamente para videojuegos. Un ejemplo pionero sería el juego Way of the Warrior para 3DO, con música de White Zombie. Un ejemplo mejor conocido sería la banda sonora de Trent Reznor para Quake.

En enfoque alternativo, usado por ejemplo en la versión arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles, era tomar música previamente existente no escrita expresamente para el juego y usarla, generalmente con arreglos, en el juego. Para el juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los siguientes basados en Star Wars se tomó música compuesta por John Williams para las películas de los años 1970 y 1980 y se usó en las bandas sonoras de los juegos.

En la actualidad ambos enfoques (usar música original expresamente escrita para el juego y usar música previamente grabada y publicada) son comunes en el desarrollo de bandas sonoras para juegos. Es frecuente que los videojuegos deportivos incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares (SSX, Tony Hawk, Initial D), así como cualquier juego destinado a un amplio segmento demográfico (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). A veces se usan ambos enfoques simultáneamente (Dance Dance Revolution).

La música basada en secuenciamiento de muestras continúa usándose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones, principalmente en los RPGs. Juegos tales como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sofisticados sistemas de control del flujo de la música ambiental mediante la combinación de frases cortas basadas en la acción mostrada en pantalla y las elecciones más recientes del jugador. Otros juegos mezclan dinámicamente el sonido del juego a partir de las pistas proporcionadas por el entorno del mismo. En un juego moderno, como por ejemplo SSX, si tu snowboarder salta en el aire tras tomar una rampa, la música se suavizará e incluso se amortiguará un poco, y el ruido del viento y del aire sonará más alto para enfatizar la sensación de estar volando. Cuando aterrices, la música retomará su volumen normal hasta el siguiente salto. La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE, usado en los primeros juegos de aventura y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter.

Bandas sonoras personalizadas en la era moderna

Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente. Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.

Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primero, Ridge Racer, se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.

 
Xbox

No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas. Esta característica, llamada Banda sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego. Además, ha sido conservada en la Xbox 360.

Aplicaciones actuales y desarrollos futuros

La Xbox 360 y la PlayStation 3 cuentan con soporte para Dolby Digital, grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz, soportando descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos. A pesar de esta potencia y flexibilidad, ninguna de estas características ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la música de videojuegos para la última generación de consolas domésticas se produce. Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.

La música de videojuegos como género propio

Muchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo parecido de música que podría ser descrito como el «género de videojuegos» en términos de composición, en contraposición a simplemente la «música de videojuegos» que aparece en un videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos. Algunas características de las composiciones de este género siguen influyendo sobre cierta música todavía hoy, aunque las bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular las bandas sonoras cinematográficas más que este género clásico. Las características de las composiciones de este género pueden haberse desarrollado gracias a restricciones técnicas, además de también por las influencias de grupos musicales tecnopop como Yellow Magic Orchestra, que eran bastante populares durante el periodo en el que la música de videojuegos adquirió sus rasgos distintivos. Las características de este género incluyen:

  • Las canciones casi siempre tienen secciones principales o «secciones estrofa» consistentes en una Progresión de cuatro o más acordes (parecido a buena parte del J-Pop y del pop occidental de los años 1980), frente a las progresiones de dos acordes presentes en la mayoría de las canciones pop occidentales. El «estribillo» de las canciones también contienen a menudo cuatro o más acordes diferentes en sus progresiones. En general, habría un mayor número de secciones en una canción de este género que en una canción pop parecida, pues esto ayuda a reducir el aspecto repetitivo de la música, al reproducirse normalmente como un bucle continuo.
  • Las canciones presentan una fuerte sincronización entre instrumentos, de forma que sería difícil de tocar para un humano. Por ejemplo, aunque los tonos disponibles en la música de la NES pueden asimilarse a emular una banda rock tradicional de cuatro instrumentos (usando la onda triangular como un bajo, dos ondas cuadradas como dos guitarras, y el canal de ruido blanco como la percusión) y a pesar de que la música pop y rock de la época influyó en la música de videojuegos, los compositores se alejaban de su camino al componer secuencias de notas complejas y rápidas. Esto se ha comparado con la composición musical durante el periodo barroco, en el que se creía que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales como el clave (que no permitía la expresión musical basada en el volumen del sonido) concentrándose más en los embellecimientos musicales. Los compositores de música para videojuegos también estaban limitados en términos de polifonía, es decir en la cantidad de notas que podían tocarse simultáneamente; por ejemplo, solo tres notas simultáneas podían tocarse en la NES. Se dedicaba una gran cantidad de esfuerzo en crear la ilusión de que se tocaban más notas. A finales de los años 1990 habían surgido grupos musicales que aprovechaban estas técnicas. Uno de ellos es The Minibosses, que intentaban emular estas melodías tan fielmente como fuera posible usando instrumentos reales. Otro es The NESkimos, que optaron por explorar estas canciones artísticamente y crearon otras nuevas a partir de ellas. ya en la década presente aparecieron bandas que de acuerdo a sus influencias musicales realizan arreglos a los temas de videojuegos como son 8 Bit Instrumental, Power Glove y Godlike VG Music.

La música de videojuegos fuera de los videojuegos

El aprecio por la música de videojuegos, particularmente por la música de las consolas de tercera y cuarta generación, y a veces también de las posteriores, sigue hoy en día con una fuerte representación de seguidores y compositores, incluso en ausencia de los videojuegos. Las melodías y temas de hace 20 años sigue siendo reutilizada en las nuevas generaciones de videojuegos. Temas del Metroid original de Hirozaku Tanaka pueden oírse todavía en los nuevos juegos de la saga, arreglados por Kenji Yamamoto.

Las bandas sonoras de videojuegos se empezaron a vender en CD (separadas del videojuego) en Japón mucho antes que cualesquiera otros países. Los discos interpretativos o remezclados y las actuaciones en vivo fueron también un variante común a las bandas sonoras originales. Koichi Sugiyama fue un personaje pionero en esta práctica, y tras el lanzamiento del videojuego Dragon Quest en 1986, se publicó un disco de sus composiciones grabado en vivo e interpretado por la Orquesta Filarmónica de Londres (y más tarde por otras, como la Orquesta Filarmónica de Tokio y la Orquesta Sinfónica NHK). Yuzo Koshiro, otro pionero, publicó una grabación en directo de la banda sonora de Actraiser. Las composiciones de Koshiro para Ys, junto con las de Mieko Ishikawa e Hideya Nagata, tendrían un impacto tan profundo que los CD de música de Ys superan en número de lanzamiento a todos los demás CD de música de videojuegos.

Como las de los animes, estas bandas sonoras e incluso libros de partituras solían ser comercializados exclusivamente en Japón. Por esto, los jugadores no japoneses interesados en ellas tenía que importarlos a través de firmas específicamente dedicadas a ello. Esto ha sido en cierta forma un problema menor en los últimos tiempos a medida que los editores locales de anime y videojuegos han publicado versiones de estas bandas sonoras, si bien solo de los títulos más populares la mayoría de las veces.

Otros compositores originales de los temas más recordados de esta época han seguido realizando conciertos sinfónicos en vivo, interpretando sus trabajos para videojuegos. Koichi Sugiyama fue otra vez el primero en realizar estos conciertos, empezando en 1987 con su Concierto de Clásicos Familiares, que ha seguido realizando casi anualmente. En 1991 también lanzó una serie titulada Conciertos Orquestales de Juegos, notable por incluir a otros dotados compositores de música para videojuegos como Yoko Kanno (Nobunaga's Ambition, Romance of the 3 Kingdoms, Uncharted Waters), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Keiichi Suzuki (EarthBound) y Kentaro Haneda (Wizardry). Incluso compuso en 1995 un ballet para Dragon Quest.

La popularidad global de la música para videojuegos comenzaría a aumentar repentinamente a raíz del éxito de Squaresoft, particularmente de Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV fueron arregladas para Final Fantasy IV: Celtic Moon, una actuación en directo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El Love Theme de este mismo juego ha sido usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas.

El 20 de agosto de 2003, por vez primera fuera de Japón, música escrita para videojuegos de todo el mundo, desde Final Fantasy hasta The Legend of Zelda, fue interpretada por una orquesta en directo, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, en un Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos celebrado en Alemania. Este evento se celebró como ceremonia oficial de apertura de la mayor feria de muestras de videojuegos de Europa, la Games Convention, y se repitió en 2004, 2005 y 2006.

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó el canal Final Fantasy Radio en America Online. Esta emisora de radio incluyó inicialmente temas completos de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart, y fragmentos desde Final Fantasy VII a Final Fantasy X.

El primer concierto oficial de música de Final Fantasy fue interpretado en Estados Unidos por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall el 10 de mayo de 2004. Todas las localidades para el concierto fueron vendidas en un solo día, y el espectáculo fue representado en varias ciudades de Estados Unidos.

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también dio el concierto Video Games Live, financiado por dos compositores de videojuegos en el Hollywood Bowl. El concierto incluyó una amplia variedad de música de videojuegos, desde Pong a Halo 2. También incluyó vídeos en tiempo real sincronizados con la música, así como efectos especiales de luz y láser.

Cronología de la música de videojuegos

  • 1980: Sega lanza Carnival, el primer videojuego con música de fondo continua. Previamente, algunos juegos usaron casetes pregrabadas para la música.
  • 1983: Exidy lanza Crossbow, el primer videojuego con sonidos completamente digitalizados (sin música).
  • 1984: La compañía discográfica Yen lanza el primer disco con música de videojuegos de la historia, conteniendo temas de varios videojuegos de Namco, entre ellos Pole Position, Xevious, Pac-Man y New Rally X.
  • 1985: Sega lanza la System 16, una placa de arcade incluyendo el potente microprocesador Yamaha YM2151 para síntesis FM, con un chip opcional de NEC para sonido muestreado. La placas de otras compañías (Namco, Capcom, Konami) seguirían este diseño utilizando también alguna configuración con el Yamaha YM2151.
  • 1986: Game Music Organization sucede a Yen, siendo la primera discográfica importante en publicar solo música de videojuegos.
  • 1989: Game Music Organization quiebra y Scitron le sucede. Scitron pertenecía a Pony Canyon y no mantuvo el control sobre todas las compañías de Game Music Organization: Falcom, Konami y muchos pequeños desarrolladores firmaron con King Records, y Namco usó a Victor cada vez más. La industria de la música de videojuegos, concentrada hasta entonces en Game Music Organization, empezó a esparcirse. DATAM, el sello de Polystar para música de videojuegos, se funda en este momento. KOEI creó la primera filial de grabación de música de videojuegos.
  • 1990: Se lanza la SNES, incluyendo un sistema de sonido con un DSP más avanzado que la mayoría de los de las demás consolas domésticas y los arcades (música pregrabada aparte).
  • 1993: Se lanza Mortal Kombat II, con el sistema DCS, que proporcionaba la música y efectos sonoros de mayor calidad del momento.
  • 1997: Se lanza para PlayStation The Lost World: Jurassic Park, incluyendo la primera banda sonora totalmente orquestada para un videojuego. El primer juego de Sakura Wars incluyó algún sonido orquestado antes, y el juego Heart of Darkness fue desarrollado antes pero no se publicó hasta más tarde.
  • 2001: El experto compositor de música cinematográfica Harry Gregson-Williams es contratado para componer la banda sonora de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
  • 2002: Los "EA Trax" aparecen en videojuegos de EA Sports por primera vez.
  • 2020 : se crea friday night funkin

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  •   Multimedia: Video game music

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fisicos como los casetes y los discos de vinilo analogicamente Estos componentes eran caros y propensos a averias bajo uso constante haciendolos poco adecuados para su uso en los arcades si bien fueron usados en algun caso como en el juego Journey de Midway Un metodo mas economico de tener musica en un videojuego era usar medios digitales usando un microprocesador especifico para generar ondas analogicas convirtiendo codigos digitales a impulsos electricos enviados a un altavoz De esta misma forma se generaban los efectos sonoros Aunque esto permitio la inclusion de musica a los juegos de arcade en los anos 1970 esta solia ser monofonica ciclica o usada solo entre fases o al comienzo de la partida como en Pac Man o Pole Position Esto se debia a multiples limitaciones La decision de incluir musica en un videojuego significaba que tenia que ser transcrita a codigo por un programador tuviese o no experiencia musical Alguna musica era original y otra estaba en el dominio publico Los sistemas solian tener una capacidad sonora muy limitada el Atari 2600 por ejemplo era capaz de generar solo dos tonos o notas simultaneamente con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy que contaban ya con sonido muestreado Commodore 64 Esta aproximacion a la musica en los videojuegos siguio en los anos 1980 A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caia se incorporaron a una nueva generacion de arcades y consolas domesticas En los primeros los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos mas tonos o canales de sonido simultaneos a veces 8 o mas Los sistemas domesticos tambien tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras empezando por el Colecovision en 1982 capaz de 4 canales simultaneos Sin embargo mas notable fue el lanzamiento en Japon del Famicom en 1983 conocida mas tarde en Europa y America como NES con capacidad de un total de 6 canales uno de ellos para sonido muestreado PCM El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluia el SID un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda Su relativamente bajo precio asi como su capacidad de usar un televisor comun como monitor lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domesticos La aproximacion al desarrollo de la musica para videojuegos en este periodo solia hacerse mediante un simple generador de tonos o sintesis FM para simular instrumentos para las melodias y usando un canal de ruido para simular sonidos de percusion El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido Monopoly o como alternativa a los sonidos de percusion Super Mario Bros 3 La musica de las consolas domesticas solia tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido Por ejemplo si se disparaba el laser de la nave espacial habia que detener la musica que se tocaba en el canal a usar para reproducir en el el efecto sonoro correspondiente En la segunda mitad de la decada de 1980 se vivio el lanzamiento de una oleada de juegos para estas plataformas con musica compuesta por gente con mas experiencia musical que anteriormente La calidad de las composiciones mejoro notablemente y todavia hoy quedan restos de la popularidad de la musica de videojuegos de esta epoca Algunos compositores que se hicieron conocidos por su musica son Kōji Kondō Super Mario Bros The Legend of Zelda Koichi Sugiyama Dragon Quest Rob Hubbard Monty On the Run Hirokazu Tanaka Metroid Kid Icarus Martin Galway Times of Lore Hiroshi Kawaguchi Out Run Nobuo Uematsu Final Fantasy y Yuzo Koshiro Ys Hacia el final de la vida comercial de la NES algunos cartuchos incluian microprocesador de generacion de tonos adicionales ampliando asi el numero de canales Esto demostraba una mayor atencion hacia el sonido y la musica de videojuegos en detrimento del coste de fabricacion del cartucho Los primeros PC carecian de capacidades sonoras reales primer modelo de IBM 1981 Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles los mas antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estandar original que resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU como hicieron algunos juegos notablemente Links 688 Attack Sub o Battle Chess Aparecieron tarjetas de expansion como AdLib y CMF que permitian realizar sintesis FM y secuenciacion MIDI Tambien aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitian reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable Sin embargo el PC tipico carecia de capacidad de proceso especifica para la reproduccion de sonido muestreado asi como los medios de salida para el mismo Por esto los desarrolladores de juegos usaron la secuenciacion MIDI fue usada para conseguir la sintesis FM Doom usando wavetables con muestras predeterminadas cuya calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro estableciendose las tarjetas de Roland como estandar predominante Sintesis y muestreo digital en los anos 1980 y 1990 Editar Commodore Amiga 500 El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de senales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985 El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital analogico de 8 bits En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido mas o menos simple como hace la sintesis FM esto permitio reproducir pequenas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a traves del chip de sonido Asi el desarrollador podia tomar una muestra del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que habia sido posible anteriormente o estaria disponible en ordenadores domesticos durante varios anos mas Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamo sintesis wavetable o soundfonts Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas caracteristicas el Amiga permaneceria como una herramienta basica de los primeros compositores de musica secuenciada especialmente en Europa El principal rival del Amiga el Atari ST usaba el generador de sonido programable PSG Yamaha YM2149 que era muy limitado comparable al SID del Commodore 64 por lo que para oir sonido digitalizado en el Atari ST se requerian ciertos trucos de programacion que consumian tiempo de proceso haciendolo inviable para los videojuegos Al disponer de puertos MIDI integrados el Atari ST fue usado por muchos musicos profesionales como un dispositivo MIDI programable Aunque el muestreo tenia el potencial de producir sonidos mucho mas realistas cada muestra requeria mucha mas cantidad de memoria siendo aun todos los tipos de estas tanto las de estado solido cartuchos como las magneticas disquetes muy caras por KB Por el contrario la musica generada a partir de sonidos secuenciados no exigia mas que unas pocas lineas de codigo relativamente simple y requeria muchisima menos memoria Esto hizo que el enfoque hibrido anteriormente mencionado muestreo y chip a la composicion musical en las consolas de tercera generacion continuara en la cuarta la llamada epoca de los 16 bits con la Sega Mega Drive en 1988 La Mega Drive contaba con graficos avanzados respecto a la NES y sintesis de sonido mejorada pero mantenia en buena medida el mismo acercamiento al diseno del sistema sonoro Disponia de diez canales de tonos en total con uno para muestras PCM en estereo frente a los 6 canales en mono de la NES Como anteriormente este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusion o drum kits Sonic the Hedgehog 3 Los 16 bits mencionados aludian a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras que seguian siendo de 8 bits El sistema de sonido seguiria siendo considerado bastante limitado para la mayoria de los musicos obligandolos a un uso mucho mas imaginativo del sintetizador FM para lograr una experiencia sonora agradable A medida que el coste de la memoria magnetica en forma de disquetes caia la evolucion de la musica de videojuegos en el Amiga y su desarrollo en general se movio en cierta forma hacia el muestreo Costo algunos anos que los disenadores de videojuegos para el Amiga aprendieran a aprovechar completamente los efectos sonoros digitalizados en la musica un caso pionero excepcional fue la musica del titulo de la aventura conversacional The Pawn en 1986 Ademas por esta epoca la musica de videojuegos ya habia empezado a adquirir su propia identidad por lo que muchos compositores trataban intencionadamente de escribir musica que sonara como la que habian oido en el Commodore 64 lo que daria origen la genero chiptune El lanzamiento de un programa de libre distribucion llamado Sound Tracker por Karsten Obarski en 1987 inicio la era del formato MOD que facilitaba que cualquiera produjese musica a partir de muestras digitalizadas Los ficheros MOD se generaban con programas llamados trackers que tomaron su nombre del Sound Tracker de Obarski Esta tradicion mod tracker continuo con las computadoras PC en los anos 1990 Algunos buenos ejemplos de videojuegos para el Amiga que usaban muestras digitalizadas de instrumentos son la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast la de Chris Hulsbeck para Turrican 2 y las melodias de Matt Furniss para Laser Squad Richard Joseph tambien compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software siendo los mas famosos Cannon Fodder 1992 con la cancion War Has Never Been So Much Fun y Sensible World of Soccer 1994 con Goal Scoring Superstar Hero Siguiendo la estela del Amiga este acercamiento al desarrollo del sonido y al musico comenzo a aparecer en ciertas revisiones de placas arcade especializadas En 1991 juegos como Street Fighter II en la CPS 1 hacian uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusion El sistema Neo Geo MVS tambien incorporo un potente desarrollo sonoro que a veces incluia sonido envolvente SNES Esta evolucion tambien llego a las consolas de videojuegos domesticas especialmente con el lanzamiento de la SNES en 1991 Este sistema incorporaba un microprocesador dedicado de Sony para la generacion de sonido y para efectos DSP via hardware Disponia de 8 canales de sonido muestreado con una resolucion de hasta 16 bits contaba con una impresionante seleccion de efectos DSP incluyendo un tipo de ADSR presente normalmente en esa epoca solo en los sintetizadores de gama alta y sonido totalmente estereo Esto permitio la experimentacion de la acustica aplicada a los videojuegos bien como acustica musical juegos primitivos como Castlevania IV F Zero Final Fantasy IV Gradius III y posteriores como Chrono Trigger direccional Star Fox y espacial el Dolby Pro Logic fue usado en algunos juegos como King Arthur s World y Jurassic Park asi como tambien de la acustica ambiental y arquitectonica Zelda III Secret of Evermore Muchos juegos tambien hacian un uso intensivo de la capacidad de reproducir muestras de alta calidad Super Star Wars Tales of Phantasia La unica limitacion real a esta potente configuracion era la todavia costosa memoria de estado solido Otras consolas de esta generacion contaban con capacidades parecidas La Neo Geo tenia una potente capacidad de proceso de sonido muestreado pero era varias veces mas cara que la SNES La ampliacion Sega Mega CD para la Mega Drive le anadio multiples canales PCM pero pocos titulos usaron esta caracteristica limitandose en su lugar a extraer y reproducir musica del CD en formado Red Book Tampoco logro la difusion de la SNES La popularidad de la SNES y sus juegos estuvo limitada a los paises en los que el estandar de difusion televisiva dominante era el NTSC En parte debido a la diferencia en la tasa de refresco de los equipos PAL muchos titulos publicados no eran retocados para funcionar adecuadamente y se ejecutaban mucho mas lentamente de lo que originalmente debian o simplemente no se publicaban Esto supuso una divergencia en la musica de videojuegos popular entre los paises PAL y NTSC que todavia hoy puede advertirse Esta divergencia se aminoro cuando las consolas de quinta generacion fueron lanzadas mundialmente y cuando el Commodore Amiga empezo a ceder su lugar a los PC compatibles y los Macs Aunque la Sega CD y en mayor grado la PC Engine en Japon darian a los jugadores un avance de la direccion que la musica de videojuegos tomaria en cuanto al streaming en el sentido de reproducir musica tomada directamente del CD sin proceso adicional el uso de la musica muestreada y secuenciada permanece en las videoconsolas todavia en la actualidad El enorme aumento de capacidad que supusieron los medios de almacenamiento optico se combinaron con el cada vez mas potente hardware de generacion de sonido y la mayor calidad de las muestras en las consolas de quinta generacion En 1994 la PlayStation contaba con una unidad de CD ROM y con 24 canales de 16 bits a una frecuencia de hasta 44 1 kHz identica a la calidad del CD audio Tambien disponia de algunos efectos DSP por hardware como la reverberacion Muchos titulos de Squaresoft siguieron usando musica secuenciada como Final Fantasy VII Legend of Mana y Final Fantasy Tactics La Sega Saturn tambien con unidad de CD disponia de 32 canales PCM con la misma resolucion que la PlayStation En 1996 la Nintendo 64 usando aun cartuchos de estado solido contaba en realidad con un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de hasta 100 canales PCM a una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz Los juegos para la Nintendo 64 debido al coste de la memoria de estado solido solian sin embargo tener sonido muestreado a menor calidad que las otras dos consolas y la musica tendia a ser mas simple Sound Blaster 16 En los IBM PC compatibles el sonido muestreado comenzo su introduccion con el lanzamiento de la Sound Blaster de Creative en 1989 que supuso una solucion generica asequible para los usuarios de PC que querian contar con caracteristicas sonoras avanzadas La tarjeta incluia un puerto para joystick soporte MIDI compatible AdLib un puerto estandar para tarjetas secundarias como su propia Wave Blaster o productos de otras companias y permitia la grabacion y reproduccion de sonido digital a 8 bits y 22 05 kHz posteriormente 44 1 kHz para un unico canal estereo Sin embargo esto no supuso la adopcion masiva del sonido muestreado en los juegos de PC debido a su incapacidad para reproducir mas de una muestra cada vez La musica secuenciada continuaria siendo la mas comun en los juegos de PC hasta mediados de los anos 1990 cuando el CD ROM se popularizo Musica pregrabada y streaming en la era moderna Editar El acercamiento predominante de los videojuegos en formato CD fue a pesar de la mejora que habia experimentado el hardware sonoro aprovechar la reproduccion directa de sonido pregrabado Contar con musica completamente regrabada tenia muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciacion podian usarse tantos instrumentos como se quisiera en la produccion en estudio grabando una sola pista que seria reproducida durante el juego La calidad era el unico factor limitador en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabacion de la propia pista Los costes de almacenamiento que previamente habian preocupado mucho fueron en buena medida atajados con la llegada de los medios opticos que se convertiria en el medio de distribucion preferido para videojuegos La calidad del CD audio permitieron musicas y voces realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o genero de musica La reproduccion de sonido pregrabado en los PC y en las consolas domesticas de cuarta generacion se limitaba a reproducir una pista de audio grabada en un CD mientras se jugaba Sonic CD Sin embargo esto tenia varias desventajas La tecnologia optica era muy limitada en cuando a velocidad de giro por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego implicaba que el sistema no podia volver a acceder a los datos sin detener el sonido por lo que era necesario instalar el juego completo en el disco duro El looping la tecnica mas comun en la musica de videojuegos tambien suponia un problema cuando el laser llegaba al final de la pista tenia que volver al principio para empezar de nuevo la lectura provocando un silencio audible en la reproduccion Para solucionar estas limitaciones algunos desarrolladores de juegos de PC disenaron sus propios formatos contenedores de audio comprimido en algunos casos para cada aplicacion Esto reducia la cantidad de informacion necesaria para almacenar la musica en el CD permitiendo latencias y tiempos de busquedas mucho menores cuando se buscaba y empezaba a reproducir el sonido haciendo posible ademas un looping mucho mas suave al poder utilizar un buffer de datos Un inconveniente era que el uso de audio comprimido implicaba que habia que descomprimirlo al reproducirlo lo que aumentaba la carga de la CPU del sistema A medida que la capacidad de proceso se incremento esta carga paso a ser minima y en algunos casos los microprocesadores dedicados del sistema como los presentes en algunas tarjetas de sonido gestionan completamente la descompresion Las consolas domesticas de quinta generacion tambien desarrollaron formatos y contenedores especializados para la reproduccion de audio comprimido Sony llamaria a los suyos Yellow Book y ofreceria este estandar a otras companias Los juegos aprovecharian esta capacidad a veces con resultados muy bien valorados Castlevania Symphony of the Night Los juegos portados desde arcades que seguian usando la sintesis FM a menudo gozaron de musica pregrabada de mejor calidad en sus versiones para consola domestica Street Fighter Alpha 2 Aunque los sistemas eran capaces de reproducir sonido con calidad CD audio estas pistas de sonido comprimidas no alcanzaban dicha calidad Muchas de ellas estaba muestreadas a menor frecuencia pero aceptables para el consumidor medio Algunos juegos siguieron usando pistas CD audio para sus bandas sonoras Wipeout que incluso podian ser oidas en reproductores de CD estandar Esta libertad general ofrecida a los compositores equiparo la musica de videojuegos con el resto de generos populares Un musico podia ya sin necesidad de aprender a programar o conocer la arquitectura del sistema final producir independientemente la musica a su gusto Este flexibilidad seria aprovechada por musicos famosos que usarian su talento especificamente para videojuegos Un ejemplo pionero seria el juego Way of the Warrior para 3DO con musica de White Zombie Un ejemplo mejor conocido seria la banda sonora de Trent Reznor para Quake En enfoque alternativo usado por ejemplo en la version arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles era tomar musica previamente existente no escrita expresamente para el juego y usarla generalmente con arreglos en el juego Para el juego Star Wars X Wing vs TIE Fighter y los siguientes basados en Star Wars se tomo musica compuesta por John Williams para las peliculas de los anos 1970 y 1980 y se uso en las bandas sonoras de los juegos En la actualidad ambos enfoques usar musica original expresamente escrita para el juego y usar musica previamente grabada y publicada son comunes en el desarrollo de bandas sonoras para juegos Es frecuente que los videojuegos deportivos incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares SSX Tony Hawk Initial D asi como cualquier juego destinado a un amplio segmento demografico Need For Speed Underground Grand Theft Auto A veces se usan ambos enfoques simultaneamente Dance Dance Revolution La musica basada en secuenciamiento de muestras continua usandose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones principalmente en los RPGs Juegos tales como Republic The Revolution musica compuesta por James Hannigan y Command amp Conquer Generals musica compuesta por Bill Brown han utilizado sofisticados sistemas de control del flujo de la musica ambiental mediante la combinacion de frases cortas basadas en la accion mostrada en pantalla y las elecciones mas recientes del jugador Otros juegos mezclan dinamicamente el sonido del juego a partir de las pistas proporcionadas por el entorno del mismo En un juego moderno como por ejemplo SSX si tu snowboarder salta en el aire tras tomar una rampa la musica se suavizara e incluso se amortiguara un poco y el ruido del viento y del aire sonara mas alto para enfatizar la sensacion de estar volando Cuando aterrices la musica retomara su volumen normal hasta el siguiente salto La compania LucasArts fue pionera en esta tecnica de musica interactiva con su sistema iMUSE usado en los primeros juegos de aventura y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars X Wing y Star Wars TIE Fighter Bandas sonoras personalizadas en la era moderna Editar Poder reproducir la propia musica durante un juego solia suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de musica independiente Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador donde el sistema operativo permitia apagar la musica del juego y tener un programa de reproduccion de sonido funcionando en segundo plano Algunos juegos de PlayStation soportaron esta caracteristica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de musica pero cuando el juego necesitaba leer datos habia que volver a cambiar el CD Uno de los primero Ridge Racer se cargaba integramente en RAM permitiendo al jugador insertar un CD de musica como banda sonora durante toda la partida Xbox No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generacion concretamente la Xbox cuando la habilidad de copiar musica desde un CD a su disco duro interno permitio a los jugadores utilizar su propia musica mas facilmente durante las partidas Esta caracteristica llamada Banda sonora Personalizada tenia que ser habilitada por el desarrollador de cada juego Ademas ha sido conservada en la Xbox 360 Aplicaciones actuales y desarrollos futuros Editar La Xbox 360 y la PlayStation 3 cuentan con soporte para Dolby Digital grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz soportando descompresion por hardware y hasta 256 canales simultaneos A pesar de esta potencia y flexibilidad ninguna de estas caracteristicas ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la musica de videojuegos para la ultima generacion de consolas domesticas se produce Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproduccion del sonido La musica de videojuegos como genero propio EditarMuchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo parecido de musica que podria ser descrito como el genero de videojuegos en terminos de composicion en contraposicion a simplemente la musica de videojuegos que aparece en un videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos Algunas caracteristicas de las composiciones de este genero siguen influyendo sobre cierta musica todavia hoy aunque las bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular las bandas sonoras cinematograficas mas que este genero clasico Las caracteristicas de las composiciones de este genero pueden haberse desarrollado gracias a restricciones tecnicas ademas de tambien por las influencias de grupos musicales tecnopop como Yellow Magic Orchestra que eran bastante populares durante el periodo en el que la musica de videojuegos adquirio sus rasgos distintivos Las caracteristicas de este genero incluyen Las canciones casi siempre tienen secciones principales o secciones estrofa consistentes en una Progresion de cuatro o mas acordes parecido a buena parte del J Pop y del pop occidental de los anos 1980 frente a las progresiones de dos acordes presentes en la mayoria de las canciones pop occidentales El estribillo de las canciones tambien contienen a menudo cuatro o mas acordes diferentes en sus progresiones En general habria un mayor numero de secciones en una cancion de este genero que en una cancion pop parecida pues esto ayuda a reducir el aspecto repetitivo de la musica al reproducirse normalmente como un bucle continuo Las canciones presentan una fuerte sincronizacion entre instrumentos de forma que seria dificil de tocar para un humano Por ejemplo aunque los tonos disponibles en la musica de la NES pueden asimilarse a emular una banda rock tradicional de cuatro instrumentos usando la onda triangular como un bajo dos ondas cuadradas como dos guitarras y el canal de ruido blanco como la percusion y a pesar de que la musica pop y rock de la epoca influyo en la musica de videojuegos los compositores se alejaban de su camino al componer secuencias de notas complejas y rapidas Esto se ha comparado con la composicion musical durante el periodo barroco en el que se creia que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales como el clave que no permitia la expresion musical basada en el volumen del sonido concentrandose mas en los embellecimientos musicales Los compositores de musica para videojuegos tambien estaban limitados en terminos de polifonia es decir en la cantidad de notas que podian tocarse simultaneamente por ejemplo solo tres notas simultaneas podian tocarse en la NES Se dedicaba una gran cantidad de esfuerzo en crear la ilusion de que se tocaban mas notas A finales de los anos 1990 habian surgido grupos musicales que aprovechaban estas tecnicas Uno de ellos es The Minibosses que intentaban emular estas melodias tan fielmente como fuera posible usando instrumentos reales Otro es The NESkimos que optaron por explorar estas canciones artisticamente y crearon otras nuevas a partir de ellas ya en la decada presente aparecieron bandas que de acuerdo a sus influencias musicales realizan arreglos a los temas de videojuegos como son 8 Bit Instrumental Power Glove y Godlike VG Music La musica de videojuegos fuera de los videojuegos EditarEl aprecio por la musica de videojuegos particularmente por la musica de las consolas de tercera y cuarta generacion y a veces tambien de las posteriores sigue hoy en dia con una fuerte representacion de seguidores y compositores incluso en ausencia de los videojuegos Las melodias y temas de hace 20 anos sigue siendo reutilizada en las nuevas generaciones de videojuegos Temas del Metroid original de Hirozaku Tanaka pueden oirse todavia en los nuevos juegos de la saga arreglados por Kenji Yamamoto Las bandas sonoras de videojuegos se empezaron a vender en CD separadas del videojuego en Japon mucho antes que cualesquiera otros paises Los discos interpretativos o remezclados y las actuaciones en vivo fueron tambien un variante comun a las bandas sonoras originales Koichi Sugiyama fue un personaje pionero en esta practica y tras el lanzamiento del videojuego Dragon Quest en 1986 se publico un disco de sus composiciones grabado en vivo e interpretado por la Orquesta Filarmonica de Londres y mas tarde por otras como la Orquesta Filarmonica de Tokio y la Orquesta Sinfonica NHK Yuzo Koshiro otro pionero publico una grabacion en directo de la banda sonora de Actraiser Las composiciones de Koshiro para Ys junto con las de Mieko Ishikawa e Hideya Nagata tendrian un impacto tan profundo que los CD de musica de Ys superan en numero de lanzamiento a todos los demas CD de musica de videojuegos Como las de los animes estas bandas sonoras e incluso libros de partituras solian ser comercializados exclusivamente en Japon Por esto los jugadores no japoneses interesados en ellas tenia que importarlos a traves de firmas especificamente dedicadas a ello Esto ha sido en cierta forma un problema menor en los ultimos tiempos a medida que los editores locales de anime y videojuegos han publicado versiones de estas bandas sonoras si bien solo de los titulos mas populares la mayoria de las veces Otros compositores originales de los temas mas recordados de esta epoca han seguido realizando conciertos sinfonicos en vivo interpretando sus trabajos para videojuegos Koichi Sugiyama fue otra vez el primero en realizar estos conciertos empezando en 1987 con su Concierto de Clasicos Familiares que ha seguido realizando casi anualmente En 1991 tambien lanzo una serie titulada Conciertos Orquestales de Juegos notable por incluir a otros dotados compositores de musica para videojuegos como Yoko Kanno Nobunaga s Ambition Romance of the 3 Kingdoms Uncharted Waters Nobuo Uematsu Final Fantasy Keiichi Suzuki EarthBound y Kentaro Haneda Wizardry Incluso compuso en 1995 un ballet para Dragon Quest La popularidad global de la musica para videojuegos comenzaria a aumentar repentinamente a raiz del exito de Squaresoft particularmente de Chrono Trigger Final Fantasy VI y Final Fantasy VII Las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV fueron arregladas para Final Fantasy IV Celtic Moon una actuacion en directo de musicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda El Love Theme de este mismo juego ha sido usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas El 20 de agosto de 2003 por vez primera fuera de Japon musica escrita para videojuegos de todo el mundo desde Final Fantasy hasta The Legend of Zelda fue interpretada por una orquesta en directo la Orquesta Sinfonica Nacional Checa en un Concierto Sinfonico de Musica de Videojuegos celebrado en Alemania Este evento se celebro como ceremonia oficial de apertura de la mayor feria de muestras de videojuegos de Europa la Games Convention y se repitio en 2004 2005 y 2006 El 17 de noviembre de 2003 Square Enix lanzo el canal Final Fantasy Radio en America Online Esta emisora de radio incluyo inicialmente temas completos de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI Rise of Zilart y fragmentos desde Final Fantasy VII a Final Fantasy X El primer concierto oficial de musica de Final Fantasy fue interpretado en Estados Unidos por la Orquesta Filarmonica de Los Angeles en el Walt Disney Concert Hall el 10 de mayo de 2004 Todas las localidades para el concierto fueron vendidas en un solo dia y el espectaculo fue representado en varias ciudades de Estados Unidos El 6 de julio de 2005 la Orquesta Filarmonica de Los Angeles tambien dio el concierto Video Games Live financiado por dos compositores de videojuegos en el Hollywood Bowl El concierto incluyo una amplia variedad de musica de videojuegos desde Pong a Halo 2 Tambien incluyo videos en tiempo real sincronizados con la musica asi como efectos especiales de luz y laser Cronologia de la musica de videojuegos Editar1980 Sega lanza Carnival el primer videojuego con musica de fondo continua Previamente algunos juegos usaron casetes pregrabadas para la musica 1983 Exidy lanza Crossbow el primer videojuego con sonidos completamente digitalizados sin musica 1984 La compania discografica Yen lanza el primer disco con musica de videojuegos de la historia conteniendo temas de varios videojuegos de Namco entre ellos Pole Position Xevious Pac Man y New Rally X 1985 Sega lanza la System 16 una placa de arcade incluyendo el potente microprocesador Yamaha YM2151 para sintesis FM con un chip opcional de NEC para sonido muestreado La placas de otras companias Namco Capcom Konami seguirian este diseno utilizando tambien alguna configuracion con el Yamaha YM2151 1986 Game Music Organization sucede a Yen siendo la primera discografica importante en publicar solo musica de videojuegos 1989 Game Music Organization quiebra y Scitron le sucede Scitron pertenecia a Pony Canyon y no mantuvo el control sobre todas las companias de Game Music Organization Falcom Konami y muchos pequenos desarrolladores firmaron con King Records y Namco uso a Victor cada vez mas La industria de la musica de videojuegos concentrada hasta entonces en Game Music Organization empezo a esparcirse DATAM el sello de Polystar para musica de videojuegos se funda en este momento KOEI creo la primera filial de grabacion de musica de videojuegos 1990 Se lanza la SNES incluyendo un sistema de sonido con un DSP mas avanzado que la mayoria de los de las demas consolas domesticas y los arcades musica pregrabada aparte 1993 Se lanza Mortal Kombat II con el sistema DCS que proporcionaba la musica y efectos sonoros de mayor calidad del momento 1997 Se lanza para PlayStation The Lost World Jurassic Park incluyendo la primera banda sonora totalmente orquestada para un videojuego El primer juego de Sakura Wars incluyo algun sonido orquestado antes y el juego Heart of Darkness fue desarrollado antes pero no se publico hasta mas tarde 2001 El experto compositor de musica cinematografica Harry Gregson Williams es contratado para componer la banda sonora de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty 2002 Los EA Trax aparecen en videojuegos de EA Sports por primera vez 2020 se crea friday night funkinGeneros musicales relacionados EditarMusica docta Musica electronica Musica cinematografica Banda sonora original J Pop Chiptunes Datos Q1062702 Multimedia Video game music Obtenido de https es wikipedia org w index php title Musica de videojuegos amp oldid 139070497, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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