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Framebuffer

Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Historia

Los informáticos discutieron durante mucho tiempo las ventajas del uso de este dispositivo, pero no fueron capaces de producir una máquina con suficiente memoria a un coste económicamente viable. En el año 1969, Michael A. Noll de los Laboratorios Bell implementó una pantalla digitalizada con una memoria de fotograma intermedia. Más tarde, el sistema de Bell Labs fue ampliado para mostrar una imagen con una profundidad de color de tres bits en un monitor de televisión en color estándar. Hasta una pantalla antes escaneada se llevó a cabo en el Laboratorio Nacional de Brookhaven. Los avances en la memoria de circuito integrado en la década de 1970 produjeron un coste más práctico para crear framebuffers capaces de almacenar una imagen de video estándar.

El año 1972, Richars Shoup desarrolló el sistema SuperPaint en Xerox PARC. Este sistema tenía 311,040 bytes de memoria y era capaz de almacenar 640 por 480 píxeles de datos de 8 bits de profundidad de color. La memoria se dispersa a través de 16 placas de circuitos, cada uno cargado con múltiples 2-kilobit fichas de registro de desplazamiento. Este diseño requiere que el framebuffer total deba de ser implantado como un registro e desplazamiento de 307.200 bytes, que se movió en sincronización con la señal de salida de televisión. El principal inconveniente de este sistema era que la memoria no era de acceso aleatorio.

Shoup también fue capaz de usar el framebuffer SuperPaint para crear un sistema de captura de vídeo digitales. Mediante la sincronización de la señal de salida de señal de entrada, Shoup era capaz de sobreescribir cada píxel de datos a medida que iba moviéndose. Shoup también experimentó con la modificación de señales de salida usando las tablas de colores. Estas tablas de colores permiten que el sistema SuperPaint produjera una amplia variedad de colores fuera de la gamma de los datos de 8 bits limitada que contenía. Este esquema sería más tarde convertido en alguna cosa comuna en los framebuffers informáticos.

En 1974, Evans & Sutherland lanzó el primer uso comercial de este dispositivo, que costaba sobre 15.000$. Fue capaz de producir una resolución de hasta 512 por 512 píxeles en escala de grises de 8 bits, y se convirtió en una gran ayuda para los investigadores gráficos que no tenían los recursos para construir su propio dispositivo. El Instituto Tecnológico de Nueva York más tarde creó el primer sistema de 24 bits usando tres de los frambuffers de Evans & Shuterland. Cada uso de este dispositivo se conectaba a una salida de color RGB (uno para el rojo, otro para el verde y otro para el azul), con un miniordenador Digital Equipment Corporación PDP 11/04, teniendo un control de los tres dispositivos en uno.

En 1975, la compañía británica Quantel produjo la primera emisión a todo color framebuffer comercial: el Quantel DFS 3000. Fue usado por primera vez en la cobertura televisiva de los Juegos Olímpicos de Montreal 1976 para generar una inserción de imagen en imagen de la antorcha olímpica, mientras que en la resta de la imagen aparecía el corredor entrando en el estadio.

La rápida mejora de la tecnología de circuitos integrados hizo posible que muchos de los ordenadores personales de la década de 1970 (como el Apple ll) dispusiesen de framebuffers a color. Aunque al principio se burlaron de los malos resultados en comparación con los dispositivos gráficos más sofisticados usados en los ordenadores como el Atari 400, con el tiempo los framebuffers se convirtieron en el estándar para todos los ordenadores personales. Hoy en día, casi todos los ordenadores con capacidades gráficas utilizan este dispositivo para la generación de la señal de vídeo.

Los framebuffers también se hicieron populares a las estaciones de trabajo de gama alta y a las placas del sistema de juegos electrónicos a lo largo de la década de 1980. SGI, Sun Microsystems, HP, DEC e IBM usaron framebuffers para sus ordenadores de trabajo. Estos framebuffers eran en general de una calidad mucho más alta que la que se podía encontrar en la mayoría de los ordenadores personales, y si se utilizaban regularmente a la televisión, la impresión, el modelaje para el ordenador y a los gráficos en 3D. Los framebuffers también fueron utilizados por Sega por sus juegos de arcade de alta gama, que también eran de una calidad más alta que en los ordenadores personales.

Los ordenadores Amiga, con un diseño de gran rendimiento de los gráficos, crearon en la década de 1980 un vasto mercado de las tarjetas gráficas basadas framebuffer. Digno de mención fue la tarjeta gráfica en Amiga A2500 Unix, que fue en 1991 la primera computadora para poner en práctica un programa de servidor X11 como un servidor para alojar entornos gráficos y la interfaz gráfica OPEN LOOK, de un usuario de alta resolución (1024x1024 o 1024x768 a 256 colores). La tarjeta gráfica por A2500 Unix fue llamada A2410 (tarjeta gráfica TIGA Lowell) y era una tarjeta e gráficos de 8 bits basado en el Texas Instruments TMS34010 de 50 MHz. Fue un completo coprocesador de gráficos inteligentes. La tarjeta gráfica por Amiga A2410 fue co-desarrollada con la Universidad de Lowell.

Otras tarjetas gráficas notables basadas en los framebuffers Amiga fueron: la tarjeta gráfica Impact Vision IV24 de GVP; la DCTV, un adaptador de gráficos externo y con sistema de captura de vídeo; la tarjeta gráfica Firecracker 32-bit; la tarjeta Harlequin, ColorBurst; el framebuffer externo HAM-E. La tarjeta gráfica externa Graffiti está aún disponible en el mercado.

La mayoría de framebuffers Atari ST (Mega modelo STE), y Atari TT fueron creados para a ranura del conector VME de máquinas de Atari dedicada a las tarjetas de expansión de vídeo: el adaptador de gráficos Leonardo 24-bits VME, la tarjeta gráfica CrazyDots II VME de 24 bits, la tarjeta gráfica Spektrum TC, la tarjeta gráfica NOVA ET4000 VME SVGA (capaz de tener resoluciones de hasta 1024x768 a 256 colores o 800x600 a 32768 colores), el diseño del cual proviene del mundo ISA/PC.

Modos de visualización

 
Un framebuffer cgsix de Sun.

Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de "modos" bajo los cuales el framebuffer puede operar. Estos modos reconfiguran automáticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones, profundidades de color, diseños de memoria y tasas de refresco.

En el mundo de Unix (las máquinas y los sistemas operativos) estas convenciones normalmente fueron evitadas en favor de una manipulación directa de la configuración del hardware. Esta manipulación era mucho más flexible de forma que cualquier resolución, profundidad de color y ratio de refresco podía conseguirse - limitándose únicamente por la memoria disponible por el framebuffer.

Un efecto colateral de este método era que el visualizador podía ser llevado más allá de sus capacidades. En algunos casos provocando daños al hardware de visualización.[1]​ Los monitores CRT modernos corrigen este problema introduciendo circuitos de protección "inteligentes". Cuando se cambia de modo de visualización, el monitor intenta obtener una señal de sincronización en la nueva frecuencia de refresco. Si el monitor no es capaz de obtener una señal de sincronización, o si la señal está fuera del rango de sus limitaciones de diseño, el monitor ignora la señal de framebuffer y seguramente muestre un mensaje de error al usuario.

Los monitores de cristal líquido tienden a contener circuitos de protección similares, pero por razones diferentes. Como éstos tienen que mostrar digitalmente la señal de visualización, cualquier señal que esté fuera de su rango no puede ser visualizada físicamente en el monitor.

Hardware

En los dispositivos gráficos tipo framebuffer, todos y cada uno de los píxeles desplegados en cualquier instante determinado en la pantalla, están almacenados en una porción de la memoria principal de la computadora en forma de octetos binarios. Debido a que las pantallas poseen diferentes capacidades de despliegue de colores (lo que se conoce como profundidad de color), la cantidad de información necesaria para representar un píxel varía. Las pantallas generalmente admiten 8, 15, 16 o 24 bits de profundidad de color lo que equivale a 256, 32.768, 65.536 o 16.777.216 colores respectivamente. Para cambiar la imagen presente en la pantalla, basta con escribir las direcciones de memoria dedicadas al píxel que se quiere modificar.

La zona de memoria dedicada al framebuffer es habitualmente accesible para la unidad central de procesamiento como una zona cualquiera de la memoria de acceso aleatorio para lectura y escritura, salvo que ésta se reserva exclusivamente para el despliegue de imágenes, y es común que se le asigne un rango mínimo y máximo de direcciones fijo. La memoria del framebuffer es lineal, contigua y direccionable como cualquier otro trozo de la memoria de acceso aleatorio; de modo que para seleccionar un píxel dado hay que conocer su dirección, y para ello, calcular el desplazamiento adecuado a partir de la dirección de inicio de la memoria del framebuffer.

De tal modo que el ordenador modifica efectivamente las imágenes desplegadas en pantalla modificando el contenido de la zona de memoria citada anteriormente, cosa que cabe perfectamente en la definición comúnmente aceptada de lo que es un framebuffer.

Sistemas operativos

El framebuffer es un dispositivo virtual del sistema operativo que se presenta ante las aplicaciones de diferentes maneras en función del sistema de que hablemos, aunque generalmente aparece como un archivo o un bloque de memoria de acceso aleatorio reservado en la computadora, y que puede ser accedido en lectura/escritura por uno o más procesos; en este archivo o zona de memoria especial cualquier escritura modifica directamente las imágenes desplegadas en el dispositivo de vídeo, para que de esa manera los programas puedan mostrar información en pantalla sin preocuparse de los detalles de implantación, ni de la interacción real entre el ordenador y el dispositivo de vídeo.

Sin embargo, la idea de framebuffer se asocia más bien con aquellos dispositivos del sistema que son visibles o accesibles a las aplicaciones de usuario. En algunos sistemas operativos puede ocurrir que el acceso a la memoria del dispositivo de vídeo esté oculto a las aplicaciones, y que toda modificación de las imágenes desplegadas en pantalla se efectúe por medio de una API (como ocurre por ejemplo, en el caso de los sistemas operativos Windows).

Véase también

Referencias

  1. http://tldp.org/HOWTO/XFree86-Video-Timings-HOWTO/overd.html XFree86 Video Timings HOWTO: Overdriving Your Monitor
  •   Datos: Q1163900

framebuffer, llama, framebuffer, categoría, dispositivos, gráficos, representan, cada, píxeles, pantalla, como, ubicaciones, memoria, acceso, aleatorio, también, llama, así, área, sistemas, operativos, dispositivos, usan, aparentan, usar, dicho, método, acceso. Se le llama framebuffer a una categoria de dispositivos graficos que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio Tambien se le llama asi en el area de los sistemas operativos a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho metodo de acceso a dispositivos graficos Indice 1 Historia 2 Modos de visualizacion 3 Hardware 4 Sistemas operativos 5 Vease tambien 6 ReferenciasHistoria EditarLos informaticos discutieron durante mucho tiempo las ventajas del uso de este dispositivo pero no fueron capaces de producir una maquina con suficiente memoria a un coste economicamente viable En el ano 1969 Michael A Noll de los Laboratorios Bell implemento una pantalla digitalizada con una memoria de fotograma intermedia Mas tarde el sistema de Bell Labs fue ampliado para mostrar una imagen con una profundidad de color de tres bits en un monitor de television en color estandar Hasta una pantalla antes escaneada se llevo a cabo en el Laboratorio Nacional de Brookhaven Los avances en la memoria de circuito integrado en la decada de 1970 produjeron un coste mas practico para crear framebuffers capaces de almacenar una imagen de video estandar El ano 1972 Richars Shoup desarrollo el sistema SuperPaint en Xerox PARC Este sistema tenia 311 040 bytes de memoria y era capaz de almacenar 640 por 480 pixeles de datos de 8 bits de profundidad de color La memoria se dispersa a traves de 16 placas de circuitos cada uno cargado con multiples 2 kilobit fichas de registro de desplazamiento Este diseno requiere que el framebuffer total deba de ser implantado como un registro e desplazamiento de 307 200 bytes que se movio en sincronizacion con la senal de salida de television El principal inconveniente de este sistema era que la memoria no era de acceso aleatorio Shoup tambien fue capaz de usar el framebuffer SuperPaint para crear un sistema de captura de video digitales Mediante la sincronizacion de la senal de salida de senal de entrada Shoup era capaz de sobreescribir cada pixel de datos a medida que iba moviendose Shoup tambien experimento con la modificacion de senales de salida usando las tablas de colores Estas tablas de colores permiten que el sistema SuperPaint produjera una amplia variedad de colores fuera de la gamma de los datos de 8 bits limitada que contenia Este esquema seria mas tarde convertido en alguna cosa comuna en los framebuffers informaticos En 1974 Evans amp Sutherland lanzo el primer uso comercial de este dispositivo que costaba sobre 15 000 Fue capaz de producir una resolucion de hasta 512 por 512 pixeles en escala de grises de 8 bits y se convirtio en una gran ayuda para los investigadores graficos que no tenian los recursos para construir su propio dispositivo El Instituto Tecnologico de Nueva York mas tarde creo el primer sistema de 24 bits usando tres de los frambuffers de Evans amp Shuterland Cada uso de este dispositivo se conectaba a una salida de color RGB uno para el rojo otro para el verde y otro para el azul con un miniordenador Digital Equipment Corporacion PDP 11 04 teniendo un control de los tres dispositivos en uno En 1975 la compania britanica Quantel produjo la primera emision a todo color framebuffer comercial el Quantel DFS 3000 Fue usado por primera vez en la cobertura televisiva de los Juegos Olimpicos de Montreal 1976 para generar una insercion de imagen en imagen de la antorcha olimpica mientras que en la resta de la imagen aparecia el corredor entrando en el estadio La rapida mejora de la tecnologia de circuitos integrados hizo posible que muchos de los ordenadores personales de la decada de 1970 como el Apple ll dispusiesen de framebuffers a color Aunque al principio se burlaron de los malos resultados en comparacion con los dispositivos graficos mas sofisticados usados en los ordenadores como el Atari 400 con el tiempo los framebuffers se convirtieron en el estandar para todos los ordenadores personales Hoy en dia casi todos los ordenadores con capacidades graficas utilizan este dispositivo para la generacion de la senal de video Los framebuffers tambien se hicieron populares a las estaciones de trabajo de gama alta y a las placas del sistema de juegos electronicos a lo largo de la decada de 1980 SGI Sun Microsystems HP DEC e IBM usaron framebuffers para sus ordenadores de trabajo Estos framebuffers eran en general de una calidad mucho mas alta que la que se podia encontrar en la mayoria de los ordenadores personales y si se utilizaban regularmente a la television la impresion el modelaje para el ordenador y a los graficos en 3D Los framebuffers tambien fueron utilizados por Sega por sus juegos de arcade de alta gama que tambien eran de una calidad mas alta que en los ordenadores personales Los ordenadores Amiga con un diseno de gran rendimiento de los graficos crearon en la decada de 1980 un vasto mercado de las tarjetas graficas basadas framebuffer Digno de mencion fue la tarjeta grafica en Amiga A2500 Unix que fue en 1991 la primera computadora para poner en practica un programa de servidor X11 como un servidor para alojar entornos graficos y la interfaz grafica OPEN LOOK de un usuario de alta resolucion 1024x1024 o 1024x768 a 256 colores La tarjeta grafica por A2500 Unix fue llamada A2410 tarjeta grafica TIGA Lowell y era una tarjeta e graficos de 8 bits basado en el Texas Instruments TMS34010 de 50 MHz Fue un completo coprocesador de graficos inteligentes La tarjeta grafica por Amiga A2410 fue co desarrollada con la Universidad de Lowell Otras tarjetas graficas notables basadas en los framebuffers Amiga fueron la tarjeta grafica Impact Vision IV24 de GVP la DCTV un adaptador de graficos externo y con sistema de captura de video la tarjeta grafica Firecracker 32 bit la tarjeta Harlequin ColorBurst el framebuffer externo HAM E La tarjeta grafica externa Graffiti esta aun disponible en el mercado La mayoria de framebuffers Atari ST Mega modelo STE y Atari TT fueron creados para a ranura del conector VME de maquinas de Atari dedicada a las tarjetas de expansion de video el adaptador de graficos Leonardo 24 bits VME la tarjeta grafica CrazyDots II VME de 24 bits la tarjeta grafica Spektrum TC la tarjeta grafica NOVA ET4000 VME SVGA capaz de tener resoluciones de hasta 1024x768 a 256 colores o 800x600 a 32768 colores el diseno del cual proviene del mundo ISA PC Modos de visualizacion Editar Un framebuffer cgsix de Sun Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de modos bajo los cuales el framebuffer puede operar Estos modos reconfiguran automaticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones profundidades de color disenos de memoria y tasas de refresco En el mundo de Unix las maquinas y los sistemas operativos estas convenciones normalmente fueron evitadas en favor de una manipulacion directa de la configuracion del hardware Esta manipulacion era mucho mas flexible de forma que cualquier resolucion profundidad de color y ratio de refresco podia conseguirse limitandose unicamente por la memoria disponible por el framebuffer Un efecto colateral de este metodo era que el visualizador podia ser llevado mas alla de sus capacidades En algunos casos provocando danos al hardware de visualizacion 1 Los monitores CRT modernos corrigen este problema introduciendo circuitos de proteccion inteligentes Cuando se cambia de modo de visualizacion el monitor intenta obtener una senal de sincronizacion en la nueva frecuencia de refresco Si el monitor no es capaz de obtener una senal de sincronizacion o si la senal esta fuera del rango de sus limitaciones de diseno el monitor ignora la senal de framebuffer y seguramente muestre un mensaje de error al usuario Los monitores de cristal liquido tienden a contener circuitos de proteccion similares pero por razones diferentes Como estos tienen que mostrar digitalmente la senal de visualizacion cualquier senal que este fuera de su rango no puede ser visualizada fisicamente en el monitor Hardware EditarEn los dispositivos graficos tipo framebuffer todos y cada uno de los pixeles desplegados en cualquier instante determinado en la pantalla estan almacenados en una porcion de la memoria principal de la computadora en forma de octetos binarios Debido a que las pantallas poseen diferentes capacidades de despliegue de colores lo que se conoce como profundidad de color la cantidad de informacion necesaria para representar un pixel varia Las pantallas generalmente admiten 8 15 16 o 24 bits de profundidad de color lo que equivale a 256 32 768 65 536 o 16 777 216 colores respectivamente Para cambiar la imagen presente en la pantalla basta con escribir las direcciones de memoria dedicadas al pixel que se quiere modificar La zona de memoria dedicada al framebuffer es habitualmente accesible para la unidad central de procesamiento como una zona cualquiera de la memoria de acceso aleatorio para lectura y escritura salvo que esta se reserva exclusivamente para el despliegue de imagenes y es comun que se le asigne un rango minimo y maximo de direcciones fijo La memoria del framebuffer es lineal contigua y direccionable como cualquier otro trozo de la memoria de acceso aleatorio de modo que para seleccionar un pixel dado hay que conocer su direccion y para ello calcular el desplazamiento adecuado a partir de la direccion de inicio de la memoria del framebuffer De tal modo que el ordenador modifica efectivamente las imagenes desplegadas en pantalla modificando el contenido de la zona de memoria citada anteriormente cosa que cabe perfectamente en la definicion comunmente aceptada de lo que es un framebuffer Sistemas operativos EditarEl framebuffer es un dispositivo virtual del sistema operativo que se presenta ante las aplicaciones de diferentes maneras en funcion del sistema de que hablemos aunque generalmente aparece como un archivo o un bloque de memoria de acceso aleatorio reservado en la computadora y que puede ser accedido en lectura escritura por uno o mas procesos en este archivo o zona de memoria especial cualquier escritura modifica directamente las imagenes desplegadas en el dispositivo de video para que de esa manera los programas puedan mostrar informacion en pantalla sin preocuparse de los detalles de implantacion ni de la interaccion real entre el ordenador y el dispositivo de video Sin embargo la idea de framebuffer se asocia mas bien con aquellos dispositivos del sistema que son visibles o accesibles a las aplicaciones de usuario En algunos sistemas operativos puede ocurrir que el acceso a la memoria del dispositivo de video este oculto a las aplicaciones y que toda modificacion de las imagenes desplegadas en pantalla se efectue por medio de una API como ocurre por ejemplo en el caso de los sistemas operativos Windows Vease tambien EditarArranque informatica Referencias Editar http tldp org HOWTO XFree86 Video Timings HOWTO overd html XFree86 Video Timings HOWTO Overdriving Your Monitor Datos Q1163900Obtenido de https es wikipedia org w index php title Framebuffer amp oldid 136259332, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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