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Crash Bandicoot (videojuego)

Crash Bandicoot (en Japón es conocido como: クラッシュ バンディクー, Kurasshu Bandikū) es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . El juego fue lanzado en América del Norte en septiembre de 1996 y en Europa en noviembre de 1996. Este es el segundo videojuego que Naughty Dog desarrolla para Universal Interactive Studios, siendo el primero Way of the Warrior

Crash Bandicoot es la primera entrega de la serie Crash Bandicoot, que narra la creación del personaje principal a manos del antagonista de la serie Doctor Neo Cortex y el secuaz Doctor Nitrus Brio. La historia sigue a Crash mientras intenta evitar los planes de Brio y Cortex para dominar el mundo, y rescatar a su novia Tawna, una bandicoot femenina también desarrollada por Brio y Cortex.

Crash Bandicoot recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los gráficos y el estilo visual único del juego, pero criticaron sus controles y la falta de innovación como juego de plataformas. El juego vendió más de 6 millones de unidades, lo que lo convierte en el octavo juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos,[2]​ y el más vendido en ventas en los Estados Unidos.[3]​ Una versión remasterizada, incluida en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, fue lanzada para PlayStation 4 en junio de 2017 y portada a otras plataformas en junio de 2018.

Jugabilidad

Imagen externa
  Crash se encuentra con varias cajas a lo largo del juego (en la foto), muchas de las cuales contienen fruta Wumpa. Cuando se recolectan 100 frutas Wumpa, el jugador gana una vida extra.
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Crash Bandicoot es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular, Crash, mientras atraviesa varios niveles en secuencia para progresar. Crash puede derrotar a los enemigos saltando sobre ellos o usando un ataque giratorio que los lanza. Crash perderá una vida si es golpeado por un enemigo u obstáculo, o cae en un pozo sin fondo. Crash puede protegerse recogiendo máscaras Aku Aku, que protegen a Crash de un solo golpe de un enemigo u obstáculo (pero no hoyos u otros obstáculos de muerte instantánea). Crash puede mantener dos máscaras a la vez y, al recoger una tercera máscara, obtendrá invencibilidad temporal. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, con más vidas ganadas al encontrar elementos de vida adicionales o al recolectar 100 frutas Wumpa.[4]

Dispersos en cada nivel hay varios tipos de cajas, la mayoría de las cuales contienen elementos como las máscaras Aku Aku y frutas Wumpa, que se pueden romper al saltar o girar sobre ellas.[5]​ Otros tipos de cajas incluyen cajas de puntos de control, que permiten a los jugadores reanudar su progreso después de perder una vida, cajas de flechas sobre las que Crash puede rebotar y cajas explosivas de TNT que explotan al romperse o seguir un temporizador que se activa saltando sobre ellas. Ciertas cajas, incluidas las cajas de plataforma de acero, son invisibles y requieren que el jugador golpee un cuadro de exclamación para hacerlas tangibles.[6]​ Si el jugador supera un nivel con todas las cajas rotas sin morir, ganará una gema.[7]​ Se pueden obtener gemas adicionales a través de niveles ocultos o rutas alternativas, y se requieren algunas gemas para acceder a nuevas áreas. Recolectar todas las gemas en el juego le permite al jugador alcanzar su verdadero final.[8]​ Si el jugador logra recolectar suficientes iconos de bonificación, pasarán a una etapa de bonificación que, una vez completado, le permitirá al jugador guardar su progreso, ya sea mediante tarjeta de memoria o contraseña.[9]

Personajes

El boceto y diseño definitivo de los personajes fueron realizados por los caricaturistas profesionales Joe Pearson y Charles Zembillas. El primero encargándose de los bocetos, y Charles de la profundización y diseño final de estos. El videojuego cuenta con personajes relacionados con la fauna australiana, ya que ahí acontece el juegos. Casi en su totalidad de los personajes son animales antropomórficos, siendo los únicos humanos el villano, Dr. Neo Cortex, y su asistente N. Brio; junto con sus asistentes de laboratorio.

  • Crash Bandicoot: es el personaje principal y el único controlable a lo largo del juego. Es la mutación de un paramélido que falló en su etapa final de evolución. Fue creado por el Dr. Cortex para hacerle comandar sus tropas genéticamente evolucionadas. Tras caer accidentalmente de un acantilado, decide volver al laboratorio en busca de una hembra paramélida de la que está enamorado.
  • Neo Cortex: Es el villano principal del juego. Es un científico solitario, propietario de tres hermosas islas en Australia, en una de las cuales reside y tiene su complejo científico. Está obsesionado con la dominación del mundo, y para ello, pretende crear un ejército de mutaciones animales.
  • Nitrus Brio: Es el asistente de laboratorio del Dr. Cortex. Está involucrado en el desarrollo de los dispositivos tecnológicos, y también participa en los experimentos con animales. Su especialidad es la química, fabricando pociones, las que usa hasta consigo mismo.
  • Tawna: Es una paramélida evolucionada hembra. Su evolución le dio un cuerpo muy curvilíneo y exuberante. Figura como el amor de Crash Bandicoot, y su razón para regresar al castillo de Cortex, en la cual es secuestrada luego de que el experimento con Crash fallara.
  • Pinstripe: Es un potoroo evolucionado exitosamente. Lidera un grupo con tintes mafiosos encargado de manejar los desechos tóxicos de la industria de Neo Cortex. Porta un traje a rayas y una ametralladora.
  • Koala Kong: Es un koala sobre desarrollado mutado por los científicos. Posee un imponente y musculoso cuerpo. Reside en una de las islas de Cortex, en las cavernas de lava.
  • Ripper Roo: Es un experimento fracasado, evolución de un canguro, Se encuentra retirado en unas ruinas, con camisa de fuerza.
  • Papu Papu: Es el líder de una tribu nativa de las islas propiedad de Cortex.

Trama

 
Mark Cerny (2010), vicepresidente de Universal Interactive Studios y productor ejecutivo de Crash Bandicoot

Universo

Crash Bandicoot se centra en el tema de la selva tropical. El héroe cruza las tres islas del ficticio archipiélago de las islas Wumpa, ubicado en el sureste de Australia, a saber: la isla de N. Sanity, una isla acogedora que alberga una tribu de nativos; Isla Wumpa, el archipiélago tropical más grande con un gran árbol, una ciudad llena de lagartos y una mina volcánica; y Cortex Island, un territorio hostil que pertenece a los antagonistas del juego, transformado en una fortaleza y contaminado por desechos tóxicos. Es en esta isla donde Cortex colocó su castillo y lleva a cabo sus experimentos[10][11][12]​.

Personajes

El protagonista principal es Crash Bandicoot, un marsupial naranja capturado por el Dr. Neo Cortex que quería convertirlo en el líder de su ejército de animales mutantes. Rechazado por Cortex porque el Evolvo-Ray no pudo tomar el control del cerebro del bandicoot, la misión de Crash es frustrar los planes de Cortex y salvar a Tawna, un bandicoot femenino propiedad del científico loco[13]​. Crash es ayudado en su búsqueda por Aku Aku, una máscara asistente que guía y protege del mal.[14]

El principal antagonista del juego es el Dr. Neo Cortex, un científico megalómano que quiere crear un ejército de animales para conquistar el mundo. Le ayuda su brazo derecho y su mejor amigo, el Dr. Nitrus Brio, quien está desarrollando Evolvo-Ray y Cortex-Vortex que transforman a los animales en mutantes y los ponen bajo el control de Cortex. También es el inventor del líquido Mutagene, que le permite transformarse por un tiempo limitado en un monstruo una vez que lo bebió.[15]

Otros antagonistas secundarios tratarán de bloquear el camino de Crash, como Papu Papu, el jefe de la tribu indígena en la isla N. Sanity; es perezoso, obeso y odia ser molestado durante su siesta.[16]​ También hay secuaces de Cortex modificados por el Evolvo-Ray, como Ripper Roo, un canguro que es el primer experimento de Cortex y, por lo tanto, el menos exitoso, un entusiasta de explosivos TNT completamente loco y riendo constantemente; Koala Kong, un koala cuya musculatura ha sido desarrollada en exceso por el Evolvo-Ray, pero no muy inteligente; y Pinstripe Potoroo, el experimento de Cortex más exitoso, con una inteligencia muy desarrollada y representado como un padrino de la mafia armado con una ametralladora[17][18][19]​.

Escenario

En un archipiélago del sureste de Australia, el doctor Neo Cortex y su asistente, el doctor Nitrus Brio, usan un dispositivo llamado Evolvo-Ray para mutar a los diversos animales que viven en las islas en bestias con fuerza sobrehumana. Experimentan en Crash, un bandicut pacífico que Cortex pretende ser el líder de su creciente ejército de soldados animales.[20][21]​ A pesar de las advertencias de Brio, Cortex somete a Crash al Cortex Vortex no probado en un intento de controlarlo.[22]​ El Vortex rechaza a Crash, permitiéndole escapar.[23][24]​ Después de que Crash salta por una ventana y cae al océano, Cortex prepara una bandicoot hembra llamada Tawna para la experimentación.[25]​ Habiéndose apegado a Tawna durante su tiempo en cautiverio, Crash decide rescatarla y derrotar a Cortex.[24]​ Desde la playa de N. Sanity Island,[26]​ Crash atraviesa las islas y se enfrenta a adversarios como el líder de la tribu local Papu Papu,[27]​ el desquiciado canguro Ripper Roo,[28]​ el musculoso Koala Kong,[29]​ y el gánster Pinstripe Potoroo.[30]​ Dentro del castillo de Cortex, Crash se enfrenta a Brio dentro de su laboratorio. Brio usa productos químicos para transformarse en un monstruo. Mientras Crash derrota con éxito a Brio, el laboratorio del castillo se incendia durante la lucha. Crash escapa al dirigible de Cortex, donde se enfrenta al propio Cortex mientras arde el castillo.[31]​ Cortex lo ataca con una pistola de plasma, pero Crash desvía sus propios proyectiles contra él y envía a Cortex cayendo del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos escapan del castillo en llamas en el dirigible de Cortex.[32]

Desarrollo

Gavin y Rubin crearon conjuntamente el concepto de Crash Bandicoot durante un viaje a campo traviesa de Boston a Los Ángeles.

Concepción

Creando el concepto Crash Bandicoot

 
El desarrollador estadounidense no eligió el 3DO Interactive Multiplayer, una consola utilizada para Way of the Warrior, el último juego de Naughty Dog, debido a que no ha podido generar imágenes tridimensionales y su baja popularidad.

Antes de presentar Way of the Warrior a Mark Cerny de Universal Interactive Studios, Naughty Dog firmó con la compañía por tres juegos adicionales.[33]​ En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin comenzaron su mudanza de Boston, Massachusetts a Los Ángeles, California.[34]​ Antes de partir, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; Baggett no comenzaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición al renderizado 3D completo. Al percibir la oportunidad, recurrieron a su género de videojuegos favorito, el juego de plataformas de acción basado en personajes, y se preguntaron cómo sería una versión tridimensional de dicho juego.[35]​ Debido a que el jugador se vería obligado a mirar constantemente la parte trasera del personaje, el juego hipotético se llamaba en broma "Juego de culo de Sonic".[33][35]​ La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary, Indiana. La teoría del juego rudo fue diseñada cerca de Colorado. Poco después, Gavin y Rubin lanzaron su diseño de juego anterior para Al O. Saurus and Dinestein, un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos genéticamente fusionados con dinosaurios.[34]

En agosto de 1994, Naughty Dog se mudó a sus nuevas oficinas en Universal City, California, y se reunió con Mark Cerny.[33]​ Al grupo le gustó por unanimidad la idea de "Sonic's Ass Game" y debatió sobre para qué sistema de videojuegos sería el juego. Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo "torpes", el equipo decidió desarrollar el juego para PlayStation de Sony debido a la naturaleza "sexy" de la consola[35]​ y la falta de la compañía de un personaje de la competencia existente.[36]​ Después de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony, Naughty Dog pagó $ 35,000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibió la unidad en septiembre de 1994.[34][35]​ Se estableció un presupuesto de desarrollo de $ 1.7 millones para el juego,[37][38]​ y el exdirector de Sunsoft, David Siller, fue contratado para ser el productor.

Diseño de personajes y arte

 
Bandicut, un pequeño mamífero de Australia, inspiró la creación de Crash.

Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. mientras diseñaban sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania, e incorporar un animal que era "lindo, real y que nadie sabía realmente sobre el". El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, potorous y bandicut como opciones. Gavin y Rubin fueron con "Willie the Wombat" como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena "demasiado tonto" y a la existencia de una propiedad que no es de videojuegos del mismo nombre. El personaje era efectivamente un bandicut en octubre de 1994, pero todavía se lo conocía como "Willie the Wombat" porque su nombre final aún no se había formulado. Se decidió que el personaje principal sería mudo porque las voces pasadas de los personajes de videojuegos se consideraban "débiles, negativas y están alejadas de la identificación que uno debe tener con los personajes". Para diseñar a Crash Bandicoot, el héroe del juego, Naughty Dog quiere hacer bocetos del personaje bajo diferentes emociones, por lo que se le dieron más de veinte actitudes diferentes al marsupial. Jason Rubin explica esta elección porque quería que Crash tuviera una historia, un pasado y sentimientos que otros héroes de videojuegos como Sonic o Mario no tienen. Además, el desarrollador estadounidense quería que Crash fuera "todo lo contrario de cliché o héroes clásicos". Inicialmente, Naughty Dog concibió al marsupial como un personaje gordo y tonto, con grandes ojos, luego una figura muy fea y alta con una cresta antes de diseñarlo con una diadema. Después de dos meses de trabajo, Crash obtiene su forma final.[39][40]​.

 
Según Naughty Dog, Tawna es la réplica de "Pamela Anderson pero con cerebro".

El villano del juego fue creado mientras Gavin, Rubin, Baggett y Cerny comían en un restaurante italiano cerca de Universal Interactive Studios. Gavin idealizó a un "villano genio malvado con una gran cabeza", que permitió percibir su personalidad por "su actitud y con sus secuaces". Rubin, aficionado a la serie animada de televisión Pinky y Cerebro, imaginó un "Cerebro más malévolo" con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Después de que Gavin interpretó una "voz tonta de villano" que representa la actitud en mente para el personaje, el nombre del villano, Doctor Neo Cortex, se formuló instantáneamente.[36]

Naughty Dog luego dota a Cortex con un brazo derecho, el Dr. Nitrus Brio, un humanoide borrado por la seguridad de Cortex, pero que supera la falta de sentimientos y competencia de este último. Ripper Roo fue creado para mostrar los peligros del Cortex-Vortex, de una manera humorística. Fue una oportunidad para Naughty Dog de estudiar la técnica de superponer acciones consecutivas. Pinstripe Potoroo está inspirado en El Padrino de Francis Ford Coppola, y Koala Kong fue diseñado para crear lo contrario de lo que suele ser un koala. Tawna se inspira en el papel de Pamela Anderson en la serie Baywatch. La primera versión de Tawna fue censurada por Universal Interactive Studios debido a que su plástico se consideraba demasiado provocativo. Si se vuelve a dibujar más tarde, se eliminará de las siguientes entregas de la serie. Finalmente, Papu Papu fue diseñado para animar una enorme barriga tambaleante para reforzar el lado humorístico del juego.[40]​.

Para ayudar en el aspecto visual de la producción, David Siller reclutó a Joe Pearson de Epoch Ink, quien a su vez recomendó que también se incluyera a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunirían con Naughty Dog semanalmente para crear los personajes y los entornos del juego.[33][34]​ Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego tendría lugar en una isla misteriosa donde se podría encontrar todo tipo de entorno posible, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como el Doctor Neo Cortex requeriría una fortaleza en la isla.[36]​ Al crear los niveles para el juego, Pearson primero esbozó cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Pearson apuntó a un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. En enero de 1995, Rubin se preocupó por la relación programador-artista y contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales.[33][34]​ Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo en el juego antes de que fuera modelado. Los artistas de Naughty Dog tuvieron la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros fueron yuxtapuestos para crear interés visual y geometría separada. Los artistas entrecerrarían los ojos al dibujar, texturizar y jugar los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores que se acentúan mutuamente como tema para los niveles de "The Lost City" y "Sunset Vista". El interior del castillo de Cortex fue diseñado para reflejar el interior de su mente.[41]​ Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera cualquier código de juego.[42]

Gráficos

La PlayStation tenía un modo de video de 512 × 240 que usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para darle al juego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de "una articulación"; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar compresores de vértices en lenguaje ensamblador para este tipo de animación; La versión de Cerny fue la más exitosa y la más complicada.[43]

Para obtener los detalles gráficos que se ven en el juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que el juego generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una "pista" por el mundo. Debido a que solo 800 polígonos podrían verse en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Debido a que la producción utilizó una línea de herramientas totalmente basada en Silicon Graphics e IRIX, los programadores utilizaron puestos de trabajo de Silicon Graphics de $100,000 en lugar de las computadoras personales de $3,000 que eran el estándar en ese momento. Gavin creó un empaquetador de texturas algorítmico que trataría con el hecho de que el modo de video 512 × 240 dejaba muy poca memoria de texturas. Mientras tanto, Baggett creó compresores bidireccionales 10x que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de 2 megabytes de la PlayStation. Los niveles demostraron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no pudo cargarse en Alias ​​PowerAnimator y tuvo que dividirse en 16 trozos. Cada fragmento tardó unos 10 minutos en cargarse incluso en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE, una herramienta de diseño de niveles donde las partes componentes de un nivel se ingresaron en un archivo de texto, con una serie de capas de Adobe Photoshop que indica cómo se combinaron las partes.[43]​ Para codificar los personajes y la jugabilidad del juego, Andy Gavin y Dave Baggett crearon el lenguaje de programación "Game-Oriented Object LISP" (GOOL) usando la sintaxis LISP.[33][43]

Diseño de niveles

Los primeros 2 niveles de prueba creados para el juego no se enviaron en la versión final por ser demasiado abiertos y presentar demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; La configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos ejes en un intento de hacerlo divertido. Sus primeros dos niveles exitosos ("Heavy Machinery" y "Generator Room") utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los mecanismos de salto, giro y bonking de "Willie" se refinaron en estos dos niveles. El nivel "Cortex Power" incorpora el punto de vista original de "Sonic's ass" (detrás del personaje y sobre el hombro) presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, el primer nivel exitoso con tema de la jungla (más tarde titulado "Jungle Rollers") se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. A partir de ese momento, se crearían de dos a tres niveles para cada tema de nivel presentado con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafíos y niveles posteriores agregando nuevos obstáculos (como soltar y mover plataformas en el segundo nivel temático de la jungla) para aumentar la dificultad.[44]

Mientras jugaba durante el desarrollo, Rubin se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de la PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, los jugadores de prueba estaban resolviendo los acertijos del juego demasiado rápido. En un intento por remediar esto, se creó la recolección "Wumpa Fruit" (las frutas mismas se renderizaron en 3D en una serie de texturas), pero no fue lo suficientemente emocionante por sí sola.[45]​ Un sábado de enero de 1996, Gavin codificó las "cajas", mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas y una caja de TNT en explosión y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se colocaron en el juego 6 horas después, y muchas más se colocarían durante los días siguientes.[34][45]

Posproducción

Preparación del juego para la Electronic Entertainment Expo

En un intento continuo por parte de Universal Interactive de tomar el crédito de Crash Bandicoot, Naughty Dog fue informado de que no estaba "permitido" ir a la primera Electronic Entertainment Expo. Además, se filtraron copias de la tapa de la caja temporal y materiales de prensa para la Electronic Entertainment Expo, en la que no se encontró el logotipo de Naughty Dog en la caja, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta, Jason Rubin redactó e imprimió 1,000 copias de un documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot" para entregar frente a la pantalla de Crash Bandicoot en la Electronic Entertainment Expo. De antemano, Rubin pasó los volantes "para su revisión" a Universal Interactive, enojando a su presidente.[46]Crash Bandicoot se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas.[33][34]​ El juego fue lanzado el 9 de septiembre de 1996.[47]​ Esto fue seguido por su lanzamiento en Europa el 8 de noviembre de 1996.[48][49]

En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki tomaron imágenes del juego y pasaron dos días editándolo en una "cinta de vista previa" de dos minutos, que se filtró deliberadamente a un amigo en Sony Computer Entertainment para que la compañía pueda verlo.[33][34][45]​ Debido a problemas de gestión en Sony, no sería hasta marzo de 1996 que Sony estaría de acuerdo en publicar el juego, que entró en la etapa alfa en abril de 1996.[33][34][45]​ Mientras se preparaba para la demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal "Crash Bandicoot" (el nombre particular se le atribuye a Dave Baggett y Taylor Kurosaki[46]​), y su apellido se basa en su canonical especie y su primer nombre derivado de la reacción visceral a la destrucción de las cajas por parte del personaje ("Dash", "Smash" y "Bash" fueron otros nombres potenciales).[34][46]​ El cambio de nombre fue disputado entre Naughty Dog y el director de marketing Kelly Flaherty, quien fue desacreditado en las autopsias por Gavin y Rubin.[46][50]

Banda sonora

 
Mark Mothersbaugh (aquí en 2006), compositor de la música de Crash Bandicoot.

La música de Crash Bandicoot fue un aspecto de último minuto agregado al juego antes de su presentación en la Electronic Entertainment Expo. El productor de Universal Interactive propuso que, en lugar de la música convencional, Andy Gavin crearía una "sinfonía caótica urbana" que causaría efectos de sonido aleatorios (como vocalizaciones de pájaros, bocinas de vehículos, trompetas, gruñidos y ruidos de "flatulencias") que se seleccionarían y combinarían al azar. Cuando esta propuesta fue rechazada, David Siller presentó al equipo a la productora musical Mutato Muzika y su fundador Mark Mothersbaugh.[46]​ Después de esta introducción, Mothersbaugh seleccionó a Josh Mancell para componer la música para el juego basada en su trabajo anterior en Johnny Mnemonic: The Interactive Movie. Mothersbaugh asesoró a Mancell a lo largo de las etapas de demostración de la banda sonora, después de lo cual todas las tareas de composición de Crash Bandicoot y los seis títulos posteriores de Naughty Dog fueron delegadas a Mancell. Mouse on Mars, A Guy Called Gerald, Aphex Twin y Juan Atkins sirvieron como influencias en las melodías "simples pero extravagantes" de Mancell.[51]​ Dave Baggett fue el productor de la banda sonora.[46]​ Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios.[52]​ Las voces en el juego fueron proporcionadas por el actor Brendan O'Brien y el productor del juego David Siller.[53][54][55]​ En la versión japonesa, las voces son interpretadas respectivamente por Kappei Yamaguchi, Shōzō Iizuka y Mitsuru Ogata. La versión japonesa también utiliza una música diferente para las cuatro peleas del juego, contra Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Brio y Cortex.[56]

Versión de desarrollo

El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercialización. De hecho, la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la versión final. El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel está originalmente en dos dimensiones, con una representación de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla. En esta misma versión, las gemas que Crash recoge no están integradas, por lo tanto, las áreas ocultas de los niveles tampoco existen. Además, las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosión a diferencia de la versión final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla.[57]​. Además, la boca de Crash está cerrada, mientras que en la versión comercial, siempre muestra los dientes. Las frutas Wumpa tampoco existen: en la versión de desarrollo, Crash recolecta diferentes frutas, como fresas, piñas y manzanas.[58]​. Una de las principales diferencias con la versión final es el hecho de que no se han integrado tres niveles: de hecho, dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva.[59][60][61]​. Otro nivel de desarrollo no se ha integrado en la versión final del juego, pero es accesible a través de un código de action replay. Este nivel, llamado Stormy Ascent, se descubrió trece años después del lanzamiento del juego y se apodera del mundo del nivel Slippery Climb en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas. Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad.[62]​.

Diferencias entre la versión europea y americana

Las versiones europeas (PAL) y americanas (NTSC) de Crash Bandicoot tienen pocas diferencias entre ellas. En la versión europea, en la lucha contra Ripper Roo, este último salta más lentamente, la cuenta regresiva de las cajas TNT es más rápida y solo hay un punto de control en el nivel de The Lab, en lugar de dos en la versión estadounidense. Por último, en el nivel The Lost City, Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros, mientras que en las versiones americanas y japonesas, Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas.[63]

La versión japonesa

En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. En la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, los ejecutivos le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba Crash con Mario y Nights into Dreams. Aunque Crash fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la "herencia" no japonesa del juego fueron vistos como puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión también resultaron poco impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar las estructuras faciales de Crash. Sony Japan compró Crash para la distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada. Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego.[45]​ La localización ocultó los orígenes estadounidenses del juego tanto como fue posible, sin letras romanas, por ejemplo.[64]​ La versión japonesa fue lanzada el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se volvió a publicar como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, con el lanzamiento de PSOne Books seguido el 12 de octubre de 2001.[65]

Además de las diferencias musicales para las diferentes peleas, la versión japonesa es diferente de otras versiones del juego, ya que se ha eliminado el sistema de contraseña alternativa a la función de guardado. Además, cuando Crash destruye una caja de Aku Aku, este último, a través de un mensaje escrito en la pantalla, da consejos para ayudar al jugador en su progresión. y las cajas TNT tienen una bomba representada en sus caras en lugar del registro habitual de TNT. En la versión japonesa, la lucha contra Papu Papu es más difícil porque tienes que golpearlo cinco veces en lugar de tres en las otras versiones. Los niveles Sunset Vista y Slippery Climb, respectivamente, en la segunda y tercera isla en las versiones occidentales, se han invertido para facilitar la progresión del juego. En esta misma idea, se han intercambiado algunas gemas de colores. Finalmente, una gran diferencia se refiere al nombre del juego: en Japón, este se llama Kurasshu Bandy-Kuu.[56]​.

Referencias culturales

Crash Bandicoot contiene algunos juegos de palabras. De hecho, el nombre del Dr. Neo Cortex se refiere, por ejemplo, al neocórtex, que corresponde a un área del cerebro. En la misma idea, el nombre del Dr. N. Brio se basa en la palabra embryo, que puede traducirse por embrión; El nombre de N. Brio también se basa en el hecho de que este último es un experto en genética. Los lugares del juego también son objeto de juegos de palabras: N. Sanity Island es un juego sobre la palabra insanity, que significa locura en inglés, y el nivel de Boulder Dash está vinculado a la palabra balderdash, al que podemos traducir como sin sentido, pero especialmente es una referencia a Boulder Dash, un videojuego de culto de los años 80 en el que también era necesario recoger diamantes. Además, dicha persecución por parte de una roca gigante del mismo nivel está inspirado completamente en la famosa escena de la roca de la película Indiana Jones: En busca del arca perdida lanzada en 1981. Los nombres de nivel a veces tienen una referencia cinematográfica o musical: el nivel Up the Creek es una referencia a la película homónima lanzada en 1984 y el nivel Rolling Stones toma el nombre de la popular banda de rock liderada por Mick Jagger. Tawna es una personaje inspirada en Pamela Anderson y su rol en la serie Baywatch. Finalmente, Naughty Dog dedica el juego a Tae Min Kim, un empleado del estudio de desarrollo estadounidense durante el diseño de Way of the Warrior.[66]

Proyecto de dibujos animados cancelado

En 2015, David Siller, uno de los desarrolladores del juego, revela que en el momento del diseño de Crash Bandicoot, Universal Interactive Studios ha encargado las escenas introductorias y finales de la compañía de animación surcoreana Akom. Sin embargo, estas escenas, narradas por el comediante estadounidense Jim Cummings, son vetadas por Andy Gavin y Jason Rubin, debido a su mala calidad. Según Stiller, estas dos escenas debían servir como prototipos "para una posible serie de dibujos animados", pero nunca ve la luz del día.[67]​ Además, Sony Computer Entertainment insistió en que las cinemáticas sean totalmente en 3D, para demostrar las capacidades de su consola insignia de la época: la PlayStation.

Niveles

Primera isla

  • N. Sanity Beach
  • Jungle Rollers: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema verde, ubicada en The Lost City.(y en hog wild solo en la versión japonesa).
  • The Great Gate: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema amarilla, ubicada en The Lab.
  • Boulders
  • Upstream: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema naranja, ubicada en Generator Room.
  • Papu Papu (Jefe): Salta sobre su cabeza tres veces para derrotarlo (cinco en la versión japonesa)
  • Rolling Stones: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul, ubicada en Toxic Waste.
  • Hog Wild
  • Native Fortress: Para conseguir la gema normaliza es necesaria la gema roja, ubicada en Slippery Climb

Segunda isla

  • Up The Creek
  • Ripper Roo (Jefe): En la cascada caerán unas cajas llamadas BIG TNT activalas tres veces para que exploten sobre Ripper Roo tres veces.
  • The Lost City
  • Temple Ruins
  • Road To Nowhere: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema roja, ubicada en Slippery Climb.
  • Whole Hog: Para acceder al nivel es necesaria la llave que se obtiene en el bonus de Cortex del nivel Sunset Vista.
  • Boulder Dash: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema morada, ubicada en Lights Out.
  • Sunset Vista
  • Koala Kong (Jefe): Te lanzará varias rocas y te lanzará una más grande, devuélvela y golpearás a koala kong hazlo cuatro veces para derrotarlo.

Tercera isla

  • Heavy Machinery
  • Cortex Power: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul, ubicada en Toxic Waste.
  • Generator Room
  • Toxic Waste
  • Pinstripe (Jefe): Disparara por todo el lugar tienes que protegerte bajo unas sillas cuando recarge la ametralladora golpéalo 6 veces para derrotarlo y por accidente disparará en el generador de energía dejando sin energía en el castillo de Cortex
  • The High Road
  • Slippery Climb
  • Fumbling In The Dark: Para acceder al nivel es necesaria la llave que se obtiene en el bonus de Cortex del nivel Jaws Of Darkness.
  • Lights Out: Para conseguir la gema morada es necesaria la gema amarilla, ubicada en The Lab.
  • Jaws Of Darkness: Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul, ubicada en Toxic Waste.
  • Castle Machinery: Si se dispone de la gema verde, ubicada en The Lost City, se puede acceder a un atajo que conecta el inicio con el final del nivel con gran cantidad de vidas pero si quiere tener la gema en este nivel, obligatoriamente debe pasar por el camino correcto.
  • Dr. Nitrus Brio (Jefe): Lanzará muchas pociones, esquívalas y te lanzará pócimas que se convierte en puntos verdes, salta sobre los puntos verdes para quitarle vidas a Brio. Después de quitarle vida Brio tomará unas pociones y se convertirá en un monstruo verde gigante súbete a unos escombros y salta sobre su cabeza tres veces para derrotarlo.
  • The Lab
  • The Great Hall: Si se dispone de todas las gemas normales y las de color se puede tomar un camino que lleva a un final alternativo.
  • Dr. Neo Cortex (Jefe final): Su batalla se ubica en el dirigible de cortex, esquiva sus bolas de energía y después lanzará bolas de energía verde con el giro devuelvela para atacar a Cortex hazlo 5 veces para derrotarlo.

Versión remasterizada (Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)

En el año 2017 se lanzó una trilogía remasterizada que contiene el videojuego de Crash Bandicoot y sus secuelas (Crash 2: Cortex Strikes Back y Warped) adaptadas a los tiempos actuales, con mejoras en los gráficos, llamada "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy". A diferencia de los videojuegos originales, que fueron desarrollados por Naughty Dog, fue desarrollado por Activision (actual propietaria de la saga) en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepción de Japón, en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo año. Tras un año de exclusividad con Sony, Activision dijo que la N. Sane Trilogy estaría disponible en Xbox One, Nintendo Switch y PC (Con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam) a partir del 29 de junio de 2018. Después de su estreno el 29 de junio, la nueva versión de la trilogía volvió a tener gran éxito en ventas, especialmente en Europa y Reino Unido, tanto en los años 2017 como en 2018.[68]

Diferencias entre la versión original y la remasterizada

  • Ahora todos los niveles poseen contadores de cajas.
  • Los niveles ahora tienen el modo contrarreloj, que solamente había sido incluido en el Warped original.
  • Ahora agregaron a la hermana de Crash, Coco como un personaje jugable. Su primera aparición había sido en Cortex Strikes Back, pero ahora Coco acompaña a Crash desde el primer juego, dándole más sentido a su existencia.
  • El jefe Papu Papu ahora lo puedes vences saltando 5 veces en su cabeza (En la versión japonesa del original lo derrotabas saltando sobre su cabeza 5 veces, ya que en las otras versiones solo se podía saltar sobre él 3 veces).
  • El Dr. Neo Cortex tiene la misma voz que tuvo desde Cortex Strikes Back (Interpretado por el actor, imitador y productor Lex Lang) en los 3 juegos de N. Sane Trilogy, ya que en el primer juego original tenía una voz diferente y más distorsionada que en los demás juegos.[69]

Reoptimizado para Xperia Play

En el lanzamiento del Xperia Play, éste salió con 5 juegos precargados y completos y el juego de Crash Bandicoot. Es el mismo juego, solo optimizado en el Xperia Play. Este también presenta el "PlayStation Pocket" para descargar juegos de PlayStation en tu bolsillo.

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings80%[70]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Electronic Gaming Monthly8.4/10[71]
Game Informer9/10[72]
Game Revolution3.5/5[73]
IGN7.5/10[74]
Gaming Target9.3/10[75]
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming MonthlyGame of the Month[71]

Crash Bandicoot recibió críticas generalmente favorables de los críticos,[70]​ con gran parte de los comentarios positivos dirigidos a los gráficos. Dave Halverson de GameFan se refirió a las imágenes como "los mejores gráficos que existen en un juego" y el diseño y las animaciones del personaje principal como "100% de perfección".[77]​ Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly dijo que tenía los mejores gráficos de cualquier juego de PlayStation hasta la fecha.[71]​ Un crítico de Next Generation resumió que "es brillante y colorido, incluye una gran cantidad de florituras gráficas impresionantes, buenos controles y, en el sentido más estricto, utiliza un entorno 3D con buenos resultados sin un toque de dibujado".[76]​ John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como "coloridos y detallados" y mencionó el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los personajes jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad del juego y que, de lo contrario, los gráficos del juego eran casi perfectos.[75]​ Un crítico de Game Revolution destacó la tecnología de escalado para elogiarlo y declaró que era "el nuevo estándar para los juegos de acción de Playstation de la misma manera que lo hizo SGI para los jugadores de 16 bits después de Donkey Kong Country". Además, describió la precisión del mapeado de texturas como "impresionante", el sombreado como "casi demasiado bien hecho" (el crítico afirmó que hacía que el juego fuera más difícil al hacer que los hoyos parecieran sombras y viceversa), los movimientos del polígono como "muy suave y fluido", los "gestos extravagantes" del personaje principal como "siempre refrescantes" y los fondos como "impresionantemente hermosos (especialmente las etapas de la cascada)". Sin embargo, el revisor dijo que la capacidad de ajustar el ángulo de la cámara incluso un poco "habría sido una ventaja definitiva (a veces el suelo en sí está en un ángulo de 75 grados, mientras que Crash se mueve constantemente a 90 grados, ejerciendo una ligera tensión en los ojos)."[73]​ Esto se hizo eco de Tommy Glide de GamePro, quien dijo "Tratar de juzgar las distancias desde la vista mayoritariamente estática detrás de Crash es la falla principal del juego", mientras elogia mucho el paisaje y los efectos.[78]​ Un crítico de IGN señaló que "los fondos magníficos y la animación suave como la seda hacen de este uno de los títulos más atractivos disponibles para PlayStation".[74]

La jugabilidad recibió respuestas mixtas. Tanto John Scalzo como el crítico de Game Revolution compararon la jugabilidad con Donkey Kong Country, con Scalzo describiendo el juego como una cualidad "familiar pero única" que atribuyó al diseño de Naughty Dog,[75]​ mientras que el crítico de Game Revolution concluyó que el juego "no logra nada realmente nuevo o revolucionario" como juego de plataformas,[73]​ y el crítico de Next Generation llegó a llamarlo "el juego más derivado que jamás haya llegado a una consola", y agregó que "cualquiera que haya jugado incluso un juego de acción de desplazamiento lateral podría haber aparecido con todos los elementos del juego encontrados en Crash".[76]​ Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly, a pesar de tener una impresión general más positiva del juego, admitieron que el juego tiene poca originalidad, con Shawn Smith resumiendo: "Es como el Mario original con algunos efectos tridimensionales". También notaron que la jugabilidad no es genuinamente tridimensional, aunque elogiaron la combinación de secciones de desplazamiento lateral, desplazamiento frontal y desplazamiento posterior.[71]​ Tommy Glide comentó que la jugabilidad "carece de la diversidad y las cualidades innovadoras de la próxima generación que se encuentran en Nights de Sega y Mario 64 de Nintendo".[78]​ El crítico de IGN dijo que el juego "no es una revolución en el diseño de juegos de plataformas. Es más o menos tu juego de plataformas estándar". Sin embargo, señaló la profundidad de campo "sorprendentemente profunda" del juego y el uso de diferentes perspectivas como excepciones a la fórmula de plataformas.[74]​ Jim Sterling de Destructoid.com declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial y citó la falta de soporte para las barras de control DualShock, una cámara deficiente y controles de salto y giro deficientes.[79]

Crash Bandicoot fue un éxito comercial. A fines de febrero de 1998, sus ventas en Japón y Europa habían alcanzado 610,000 y 725,000 unidades, respectivamente. Los Estados Unidos representaban 1,5 millones de unidades en ese momento.[80]​ Las ventas continuaron hasta 1998: PC Data rastreó 771,809 ventas domésticas de Crash Bandicoot durante el año, lo que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation del año en Estados Unidos.[81]​ En el festival Milia de 1999 en Cannes, Crash Bandicoot se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998.[82]​ Para febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias de Crash Bandicoot a minoristas de todo el mundo.[83]​ A partir de noviembre de 2003, Crash Bandicoot ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos.[84]​ El éxito del juego condujo a su inclusión en Sony Greatest Hits.[85]Crash Bandicoot fue el primer juego no japonés en recibir un "Premio de Oro" en Japón por ventas de más de 500,000 unidades. El juego pasó casi dos años en el top 20 de las listas de ventas de PlayStation de NPD TRSTS antes de caer finalmente en septiembre de 1998.[34]

Secuelas

Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot, Naughty Dog creó 2 secuelas, Cortex Strikes Back (1997) y Warped (1998), así como un juego de carreras de kart titulado Crash Team Racing (1999). Cada entrega también se realizó para PlayStation, y CTR fue el último juego Crash Bandicoot que la compañía desarrolló antes de pasar a las series Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us.[34]​ Después de Crash Team Racing, Eurocom desarrolló el último juego exclusivo de Crash Bandicoot para PlayStation, el juego de género party Crash Bash (2000).[86]

Referencias

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  22. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Secuencia de apertura. 9 de septiembre de 1996. “Doctor Neo Cortex: Estamos más cerca que nunca. ¡Con rapidez! ¡En el Vortex! / Doctor Nitrus Brio: Pero Doctor Cortex, el Vortex no está listo. ¡No tenemos idea de lo que podría hacer!”
  23. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Secuencia de apertura. 9 de septiembre de 1996. “Doctor Neo Cortex: ¡Fracasó de nuevo! ¡Captúralo!”
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  27. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Papu Papu. 9 de septiembre de 1996.
  28. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Ripper Roo. 9 de septiembre de 1996.
  29. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Koala Kong. 9 de septiembre de 1996.
  30. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Pinstripe. 9 de septiembre de 1996.
  31. Naughty Dog. Crash Bandicoot. Sony Computer Entertainment. PlayStation. Nivel/área: Doctor Neo Cortex. 9 de septiembre de 1996. “Doctor Neo Cortex: ¡Maldito seas, Crash Bandicoot! (equipa pistola de plasma y dispara proyectiles) ¡Ja, ja, ja!”
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Enlaces externos

  •   Datos: Q719176
  •   Multimedia: Crash Bandicoot

crash, bandicoot, videojuego, crash, bandicoot, japón, conocido, como, クラッシュ, バンディクー, kurasshu, bandikū, videojuego, plataformas, desarrollado, naughty, publicado, sony, computer, entertainment, para, playstation, juego, lanzado, américa, norte, septiembre, 19. Crash Bandicoot en Japon es conocido como クラッシュ バンディクー Kurasshu Bandiku es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation El juego fue lanzado en America del Norte en septiembre de 1996 y en Europa en noviembre de 1996 Este es el segundo videojuego que Naughty Dog desarrolla para Universal Interactive Studios siendo el primero Way of the WarriorCrash BandicootCosplay de Crash el protagonista del videojuego Desarrolladora s Naughty DogDistribuidora s Sony Computer EntertainmentUniversal Interactive StudiosCreador es Andy Gavin Jason RubinDirector es Jason RubinCompositor es Josh MancellPlataforma s PlayStation PlayStation Network Xperia Play PlayStation Pocket Fecha s de lanzamientoNA 9 de septiembre de 1996 1 EU 9 de noviembre de 1996 1 JP 4 de diciembre de 1996 1 Genero s PlataformasModos de juegoUn jugadorClasificacion es PEGIESRBCEROUSKFormato s CD ROMControlesDualShockIdioma s inglesWeb oficialhttps www crashbandicoot com esCrash BandicootCrash Bandicoot Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes BackFicha en IMDb editar datos en Wikidata Crash Bandicoot es la primera entrega de la serie Crash Bandicoot que narra la creacion del personaje principal a manos del antagonista de la serie Doctor Neo Cortex y el secuaz Doctor Nitrus Brio La historia sigue a Crash mientras intenta evitar los planes de Brio y Cortex para dominar el mundo y rescatar a su novia Tawna una bandicoot femenina tambien desarrollada por Brio y Cortex Crash Bandicoot recibio criticas generalmente positivas de los criticos quienes elogiaron los graficos y el estilo visual unico del juego pero criticaron sus controles y la falta de innovacion como juego de plataformas El juego vendio mas de 6 millones de unidades lo que lo convierte en el octavo juego de PlayStation mas vendido de todos los tiempos 2 y el mas vendido en ventas en los Estados Unidos 3 Una version remasterizada incluida en la coleccion Crash Bandicoot N Sane Trilogy fue lanzada para PlayStation 4 en junio de 2017 y portada a otras plataformas en junio de 2018 Indice 1 Jugabilidad 2 Personajes 3 Trama 3 1 Universo 3 2 Personajes 3 3 Escenario 4 Desarrollo 4 1 Concepcion 4 1 1 Creando el concepto Crash Bandicoot 4 1 2 Diseno de personajes y arte 4 1 3 Graficos 4 2 Diseno de niveles 4 3 Posproduccion 4 3 1 Preparacion del juego para la Electronic Entertainment Expo 4 3 2 Banda sonora 4 3 3 Version de desarrollo 4 3 4 Diferencias entre la version europea y americana 4 3 5 La version japonesa 4 4 Referencias culturales 4 5 Proyecto de dibujos animados cancelado 5 Niveles 5 1 Primera isla 5 2 Segunda isla 5 3 Tercera isla 6 Version remasterizada Crash Bandicoot N Sane Trilogy 7 Reoptimizado para Xperia Play 8 Recepcion 9 Secuelas 10 Referencias 11 Enlaces externosJugabilidad EditarImagen externa Crash se encuentra con varias cajas a lo largo del juego en la foto muchas de las cuales contienen fruta Wumpa Cuando se recolectan 100 frutas Wumpa el jugador gana una vida extra Atencion este archivo esta alojado en un sitio externo fuera del control de la Fundacion Wikimedia Crash Bandicoot es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular Crash mientras atraviesa varios niveles en secuencia para progresar Crash puede derrotar a los enemigos saltando sobre ellos o usando un ataque giratorio que los lanza Crash perdera una vida si es golpeado por un enemigo u obstaculo o cae en un pozo sin fondo Crash puede protegerse recogiendo mascaras Aku Aku que protegen a Crash de un solo golpe de un enemigo u obstaculo pero no hoyos u otros obstaculos de muerte instantanea Crash puede mantener dos mascaras a la vez y al recoger una tercera mascara obtendra invencibilidad temporal El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas con mas vidas ganadas al encontrar elementos de vida adicionales o al recolectar 100 frutas Wumpa 4 Dispersos en cada nivel hay varios tipos de cajas la mayoria de las cuales contienen elementos como las mascaras Aku Aku y frutas Wumpa que se pueden romper al saltar o girar sobre ellas 5 Otros tipos de cajas incluyen cajas de puntos de control que permiten a los jugadores reanudar su progreso despues de perder una vida cajas de flechas sobre las que Crash puede rebotar y cajas explosivas de TNT que explotan al romperse o seguir un temporizador que se activa saltando sobre ellas Ciertas cajas incluidas las cajas de plataforma de acero son invisibles y requieren que el jugador golpee un cuadro de exclamacion para hacerlas tangibles 6 Si el jugador supera un nivel con todas las cajas rotas sin morir ganara una gema 7 Se pueden obtener gemas adicionales a traves de niveles ocultos o rutas alternativas y se requieren algunas gemas para acceder a nuevas areas Recolectar todas las gemas en el juego le permite al jugador alcanzar su verdadero final 8 Si el jugador logra recolectar suficientes iconos de bonificacion pasaran a una etapa de bonificacion que una vez completado le permitira al jugador guardar su progreso ya sea mediante tarjeta de memoria o contrasena 9 Personajes EditarEl boceto y diseno definitivo de los personajes fueron realizados por los caricaturistas profesionales Joe Pearson y Charles Zembillas El primero encargandose de los bocetos y Charles de la profundizacion y diseno final de estos El videojuego cuenta con personajes relacionados con la fauna australiana ya que ahi acontece el juegos Casi en su totalidad de los personajes son animales antropomorficos siendo los unicos humanos el villano Dr Neo Cortex y su asistente N Brio junto con sus asistentes de laboratorio Crash Bandicoot es el personaje principal y el unico controlable a lo largo del juego Es la mutacion de un paramelido que fallo en su etapa final de evolucion Fue creado por el Dr Cortex para hacerle comandar sus tropas geneticamente evolucionadas Tras caer accidentalmente de un acantilado decide volver al laboratorio en busca de una hembra paramelida de la que esta enamorado Neo Cortex Es el villano principal del juego Es un cientifico solitario propietario de tres hermosas islas en Australia en una de las cuales reside y tiene su complejo cientifico Esta obsesionado con la dominacion del mundo y para ello pretende crear un ejercito de mutaciones animales Nitrus Brio Es el asistente de laboratorio del Dr Cortex Esta involucrado en el desarrollo de los dispositivos tecnologicos y tambien participa en los experimentos con animales Su especialidad es la quimica fabricando pociones las que usa hasta consigo mismo Tawna Es una paramelida evolucionada hembra Su evolucion le dio un cuerpo muy curvilineo y exuberante Figura como el amor de Crash Bandicoot y su razon para regresar al castillo de Cortex en la cual es secuestrada luego de que el experimento con Crash fallara Pinstripe Es un potoroo evolucionado exitosamente Lidera un grupo con tintes mafiosos encargado de manejar los desechos toxicos de la industria de Neo Cortex Porta un traje a rayas y una ametralladora Koala Kong Es un koala sobre desarrollado mutado por los cientificos Posee un imponente y musculoso cuerpo Reside en una de las islas de Cortex en las cavernas de lava Ripper Roo Es un experimento fracasado evolucion de un canguro Se encuentra retirado en unas ruinas con camisa de fuerza Papu Papu Es el lider de una tribu nativa de las islas propiedad de Cortex Trama Editar Mark Cerny 2010 vicepresidente de Universal Interactive Studios y productor ejecutivo de Crash Bandicoot Universo Editar Crash Bandicoot se centra en el tema de la selva tropical El heroe cruza las tres islas del ficticio archipielago de las islas Wumpa ubicado en el sureste de Australia a saber la isla de N Sanity una isla acogedora que alberga una tribu de nativos Isla Wumpa el archipielago tropical mas grande con un gran arbol una ciudad llena de lagartos y una mina volcanica y Cortex Island un territorio hostil que pertenece a los antagonistas del juego transformado en una fortaleza y contaminado por desechos toxicos Es en esta isla donde Cortex coloco su castillo y lleva a cabo sus experimentos 10 11 12 Personajes Editar El protagonista principal es Crash Bandicoot un marsupial naranja capturado por el Dr Neo Cortex que queria convertirlo en el lider de su ejercito de animales mutantes Rechazado por Cortex porque el Evolvo Ray no pudo tomar el control del cerebro del bandicoot la mision de Crash es frustrar los planes de Cortex y salvar a Tawna un bandicoot femenino propiedad del cientifico loco 13 Crash es ayudado en su busqueda por Aku Aku una mascara asistente que guia y protege del mal 14 El principal antagonista del juego es el Dr Neo Cortex un cientifico megalomano que quiere crear un ejercito de animales para conquistar el mundo Le ayuda su brazo derecho y su mejor amigo el Dr Nitrus Brio quien esta desarrollando Evolvo Ray y Cortex Vortex que transforman a los animales en mutantes y los ponen bajo el control de Cortex Tambien es el inventor del liquido Mutagene que le permite transformarse por un tiempo limitado en un monstruo una vez que lo bebio 15 Otros antagonistas secundarios trataran de bloquear el camino de Crash como Papu Papu el jefe de la tribu indigena en la isla N Sanity es perezoso obeso y odia ser molestado durante su siesta 16 Tambien hay secuaces de Cortex modificados por el Evolvo Ray como Ripper Roo un canguro que es el primer experimento de Cortex y por lo tanto el menos exitoso un entusiasta de explosivos TNT completamente loco y riendo constantemente Koala Kong un koala cuya musculatura ha sido desarrollada en exceso por el Evolvo Ray pero no muy inteligente y Pinstripe Potoroo el experimento de Cortex mas exitoso con una inteligencia muy desarrollada y representado como un padrino de la mafia armado con una ametralladora 17 18 19 Escenario Editar En un archipielago del sureste de Australia el doctor Neo Cortex y su asistente el doctor Nitrus Brio usan un dispositivo llamado Evolvo Ray para mutar a los diversos animales que viven en las islas en bestias con fuerza sobrehumana Experimentan en Crash un bandicut pacifico que Cortex pretende ser el lider de su creciente ejercito de soldados animales 20 21 A pesar de las advertencias de Brio Cortex somete a Crash al Cortex Vortex no probado en un intento de controlarlo 22 El Vortex rechaza a Crash permitiendole escapar 23 24 Despues de que Crash salta por una ventana y cae al oceano Cortex prepara una bandicoot hembra llamada Tawna para la experimentacion 25 Habiendose apegado a Tawna durante su tiempo en cautiverio Crash decide rescatarla y derrotar a Cortex 24 Desde la playa de N Sanity Island 26 Crash atraviesa las islas y se enfrenta a adversarios como el lider de la tribu local Papu Papu 27 el desquiciado canguro Ripper Roo 28 el musculoso Koala Kong 29 y el ganster Pinstripe Potoroo 30 Dentro del castillo de Cortex Crash se enfrenta a Brio dentro de su laboratorio Brio usa productos quimicos para transformarse en un monstruo Mientras Crash derrota con exito a Brio el laboratorio del castillo se incendia durante la lucha Crash escapa al dirigible de Cortex donde se enfrenta al propio Cortex mientras arde el castillo 31 Cortex lo ataca con una pistola de plasma pero Crash desvia sus propios proyectiles contra el y envia a Cortex cayendo del cielo Tawna abraza a Crash mientras los dos escapan del castillo en llamas en el dirigible de Cortex 32 Desarrollo Editar Andy Gavin Jason RubinGavin y Rubin crearon conjuntamente el concepto de Crash Bandicoot durante un viaje a campo traviesa de Boston a Los Angeles Concepcion Editar Creando el concepto Crash Bandicoot Editar El desarrollador estadounidense no eligio el 3DO Interactive Multiplayer una consola utilizada para Way of the Warrior el ultimo juego de Naughty Dog debido a que no ha podido generar imagenes tridimensionales y su baja popularidad Antes de presentar Way of the Warrior a Mark Cerny de Universal Interactive Studios Naughty Dog firmo con la compania por tres juegos adicionales 33 En agosto de 1994 Jason Rubin y Andy Gavin comenzaron su mudanza de Boston Massachusetts a Los Angeles California 34 Antes de partir Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnologia de Massachusetts Baggett no comenzaria a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995 Durante el viaje Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras peleas y disparos habian comenzado a hacer una transicion al renderizado 3D completo Al percibir la oportunidad recurrieron a su genero de videojuegos favorito el juego de plataformas de accion basado en personajes y se preguntaron como seria una version tridimensional de dicho juego 35 Debido a que el jugador se veria obligado a mirar constantemente la parte trasera del personaje el juego hipotetico se llamaba en broma Juego de culo de Sonic 33 35 La tecnologia basica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creo en algun lugar cerca de Gary Indiana La teoria del juego rudo fue disenada cerca de Colorado Poco despues Gavin y Rubin lanzaron su diseno de juego anterior para Al O Saurus and Dinestein un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y cientificos geneticamente fusionados con dinosaurios 34 En agosto de 1994 Naughty Dog se mudo a sus nuevas oficinas en Universal City California y se reunio con Mark Cerny 33 Al grupo le gusto por unanimidad la idea de Sonic s Ass Game y debatio sobre para que sistema de videojuegos seria el juego Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer Atari Jaguar Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo torpes el equipo decidio desarrollar el juego para PlayStation de Sony debido a la naturaleza sexy de la consola 35 y la falta de la compania de un personaje de la competencia existente 36 Despues de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony Naughty Dog pago 35 000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibio la unidad en septiembre de 1994 34 35 Se establecio un presupuesto de desarrollo de 1 7 millones para el juego 37 38 y el exdirector de Sunsoft David Siller fue contratado para ser el productor Diseno de personajes y arte Editar Bandicut un pequeno mamifero de Australia inspiro la creacion de Crash Antes del desarrollo de Crash Bandicoot Naughty Dog queria hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros mientras disenaban sus respectivos personajes Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania e incorporar un animal que era lindo real y que nadie sabia realmente sobre el El equipo compro una guia de campo sobre mamiferos de Tasmania y selecciono el wombat potorous y bandicut como opciones Gavin y Rubin fueron con Willie the Wombat como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena demasiado tonto y a la existencia de una propiedad que no es de videojuegos del mismo nombre El personaje era efectivamente un bandicut en octubre de 1994 pero todavia se lo conocia como Willie the Wombat porque su nombre final aun no se habia formulado Se decidio que el personaje principal seria mudo porque las voces pasadas de los personajes de videojuegos se consideraban debiles negativas y estan alejadas de la identificacion que uno debe tener con los personajes Para disenar a Crash Bandicoot el heroe del juego Naughty Dog quiere hacer bocetos del personaje bajo diferentes emociones por lo que se le dieron mas de veinte actitudes diferentes al marsupial Jason Rubin explica esta eleccion porque queria que Crash tuviera una historia un pasado y sentimientos que otros heroes de videojuegos como Sonic o Mario no tienen Ademas el desarrollador estadounidense queria que Crash fuera todo lo contrario de cliche o heroes clasicos Inicialmente Naughty Dog concibio al marsupial como un personaje gordo y tonto con grandes ojos luego una figura muy fea y alta con una cresta antes de disenarlo con una diadema Despues de dos meses de trabajo Crash obtiene su forma final 39 40 Segun Naughty Dog Tawna es la replica de Pamela Anderson pero con cerebro El villano del juego fue creado mientras Gavin Rubin Baggett y Cerny comian en un restaurante italiano cerca de Universal Interactive Studios Gavin idealizo a un villano genio malvado con una gran cabeza que permitio percibir su personalidad por su actitud y con sus secuaces Rubin aficionado a la serie animada de television Pinky y Cerebro imagino un Cerebro mas malevolo con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en Quien engano a Roger Rabbit Despues de que Gavin interpreto una voz tonta de villano que representa la actitud en mente para el personaje el nombre del villano Doctor Neo Cortex se formulo instantaneamente 36 Naughty Dog luego dota a Cortex con un brazo derecho el Dr Nitrus Brio un humanoide borrado por la seguridad de Cortex pero que supera la falta de sentimientos y competencia de este ultimo Ripper Roo fue creado para mostrar los peligros del Cortex Vortex de una manera humoristica Fue una oportunidad para Naughty Dog de estudiar la tecnica de superponer acciones consecutivas Pinstripe Potoroo esta inspirado en El Padrino de Francis Ford Coppola y Koala Kong fue disenado para crear lo contrario de lo que suele ser un koala Tawna se inspira en el papel de Pamela Anderson en la serie Baywatch La primera version de Tawna fue censurada por Universal Interactive Studios debido a que su plastico se consideraba demasiado provocativo Si se vuelve a dibujar mas tarde se eliminara de las siguientes entregas de la serie Finalmente Papu Papu fue disenado para animar una enorme barriga tambaleante para reforzar el lado humoristico del juego 40 Para ayudar en el aspecto visual de la produccion David Siller recluto a Joe Pearson de Epoch Ink quien a su vez recomendo que tambien se incluyera a Charles Zembillas de American Exitus Pearson y Zembillas se reunirian con Naughty Dog semanalmente para crear los personajes y los entornos del juego 33 34 Debido a que el personaje principal era de Tasmania se decidio que el juego tendria lugar en una isla misteriosa donde se podria encontrar todo tipo de entorno posible con el razonamiento adicional de que un genio malvado como el Doctor Neo Cortex requeriria una fortaleza en la isla 36 Al crear los niveles para el juego Pearson primero esbozo cada entorno disenando y creando elementos individuales adicionales mas tarde Pearson apunto a un aspecto organico y descuidado del juego y trabajo para evitar por completo las lineas rectas y las esquinas de 90 grados En enero de 1995 Rubin se preocupo por la relacion programador artista y contrato a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales 33 34 Un artista de Naughty Dog dibujo cada objeto de fondo en el juego antes de que fuera modelado Los artistas de Naughty Dog tuvieron la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometria Los elementos oscuros y claros fueron yuxtapuestos para crear interes visual y geometria separada Los artistas entrecerrarian los ojos al dibujar texturizar y jugar los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores que se acentuan mutuamente como tema para los niveles de The Lost City y Sunset Vista El interior del castillo de Cortex fue disenado para reflejar el interior de su mente 41 Segun Rubin los artistas trabajaron en las imagenes durante ocho meses antes de que se escribiera cualquier codigo de juego 42 Graficos Editar La PlayStation tenia un modo de video de 512 240 que usaba memoria de video que normalmente se usaria para texturas pero era efectiva para renderizar poligonos sombreados pero sin textura con un detalle mas nitido Rubin senalo que dado que los poligonos en los caracteres tenian solo unos pocos pixeles de tamano los caracteres sombreados se verian mejor que los texturizados Asi los poligonos fueron enfatizados sobre las texturas Esto fue ventajoso ya que permitio a los programadores trabajar con mas poligonos y les permitio evitar la falta de correccion de textura o recorte de poligonos de PlayStation Para darle al juego mas parecido a una caricatura animada se implemento la animacion de vertice en lugar de la skeletal animation estandar con ponderacion de una articulacion Esto permitio a los programadores utilizar la ponderacion de tres a cuatro uniones mas sofisticada disponible en PowerAnimator Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecucion la ubicacion de cada vertice se almaceno en cada cuadro a 30 cuadros por segundo Gavin Baggett y Cerny intentaron inventar compresores de vertices en lenguaje ensamblador para este tipo de animacion La version de Cerny fue la mas exitosa y la mas complicada 43 Para obtener los detalles graficos que se ven en el juego Rubin Gavin y Baggett investigaron el calculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que un calculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiria que el juego generara un mayor numero de poligonos Despues de experimentar con el control de la camara en itinerancia libre el equipo se decidio por una camara de rail ramificada que seguia al lado detras o delante del personaje generalmente mirandolo moviendose en una pista por el mundo Debido a que solo 800 poligonos podrian verse en la pantalla a la vez partes del paisaje del juego quedarian ocultas a la vista usando arboles acantilados paredes y giros y vueltas en el entorno Debido a que la produccion utilizo una linea de herramientas totalmente basada en Silicon Graphics e IRIX los programadores utilizaron puestos de trabajo de Silicon Graphics de 100 000 en lugar de las computadoras personales de 3 000 que eran el estandar en ese momento Gavin creo un empaquetador de texturas algoritmico que trataria con el hecho de que el modo de video 512 240 dejaba muy poca memoria de texturas Mientras tanto Baggett creo compresores bidireccionales 10x que reducirian los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirian ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de 2 megabytes de la PlayStation Los niveles demostraron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no pudo cargarse en Alias PowerAnimator y tuvo que dividirse en 16 trozos Cada fragmento tardo unos 10 minutos en cargarse incluso en una maquina de 256 megabytes Para remediar la situacion Baggett creo el DLE una herramienta de diseno de niveles donde las partes componentes de un nivel se ingresaron en un archivo de texto con una serie de capas de Adobe Photoshop que indica como se combinaron las partes 43 Para codificar los personajes y la jugabilidad del juego Andy Gavin y Dave Baggett crearon el lenguaje de programacion Game Oriented Object LISP GOOL usando la sintaxis LISP 33 43 Diseno de niveles Editar Los primeros 2 niveles de prueba creados para el juego no se enviaron en la version final por ser demasiado abiertos y presentar demasiados poligonos Durante el verano de 1995 el equipo se centro en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizo los niveles de fabrica de Cortex para experimentar con este objetivo La configuracion mecanica permitio al equipo renunciar a los disenos de bosques complejos y organicos y destilar el juego de dos ejes en un intento de hacerlo divertido Sus primeros dos niveles exitosos Heavy Machinery y Generator Room utilizaron el juego 2 5D y presentaron tecnicas basicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country como ventilaciones de vapor plataformas de caida almohadillas hinchables tuberias calientes y personajes enemigos que se moverian de un lado a otro todo lo cual se organizaria en combinaciones progresivamente mas dificiles a medida que avanzara el nivel Los mecanismos de salto giro y bonking de Willie se refinaron en estos dos niveles El nivel Cortex Power incorpora el punto de vista original de Sonic s ass detras del personaje y sobre el hombro presentado en los dos niveles de prueba Despues de trabajar en esos tres niveles el primer nivel exitoso con tema de la jungla mas tarde titulado Jungle Rollers se creo a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre arboles A partir de ese momento se crearian de dos a tres niveles para cada tema de nivel presentado con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafios y niveles posteriores agregando nuevos obstaculos como soltar y mover plataformas en el segundo nivel tematico de la jungla para aumentar la dificultad 44 Mientras jugaba durante el desarrollo Rubin se dio cuenta de que habia muchas areas vacias en el juego debido a la incapacidad de la PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo Ademas los jugadores de prueba estaban resolviendo los acertijos del juego demasiado rapido En un intento por remediar esto se creo la recoleccion Wumpa Fruit las frutas mismas se renderizaron en 3D en una serie de texturas pero no fue lo suficientemente emocionante por si sola 45 Un sabado de enero de 1996 Gavin codifico las cajas mientras que Rubin modelo algunas cajas basicas y una caja de TNT en explosion y dibujo texturas rapidas Las primeras cajas se colocaron en el juego 6 horas despues y muchas mas se colocarian durante los dias siguientes 34 45 Posproduccion Editar Preparacion del juego para la Electronic Entertainment Expo Editar En un intento continuo por parte de Universal Interactive de tomar el credito de Crash Bandicoot Naughty Dog fue informado de que no estaba permitido ir a la primera Electronic Entertainment Expo Ademas se filtraron copias de la tapa de la caja temporal y materiales de prensa para la Electronic Entertainment Expo en la que no se encontro el logotipo de Naughty Dog en la caja en violacion del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive En respuesta Jason Rubin redacto e imprimio 1 000 copias de un documento titulado Naughty Dog creador y desarrollador de Crash Bandicoot para entregar frente a la pantalla de Crash Bandicoot en la Electronic Entertainment Expo De antemano Rubin paso los volantes para su revision a Universal Interactive enojando a su presidente 46 Crash Bandicoot se mostro por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996 y recibio reacciones entusiastas 33 34 El juego fue lanzado el 9 de septiembre de 1996 47 Esto fue seguido por su lanzamiento en Europa el 8 de noviembre de 1996 48 49 En septiembre de 1995 Andy Gavin y Taylor Kurosaki tomaron imagenes del juego y pasaron dos dias editandolo en una cinta de vista previa de dos minutos que se filtro deliberadamente a un amigo en Sony Computer Entertainment para que la compania pueda verlo 33 34 45 Debido a problemas de gestion en Sony no seria hasta marzo de 1996 que Sony estaria de acuerdo en publicar el juego que entro en la etapa alfa en abril de 1996 33 34 45 Mientras se preparaba para la demostracion del juego en la Electronic Entertainment Expo el equipo decidio finalmente cambiar el nombre del personaje principal Crash Bandicoot el nombre particular se le atribuye a Dave Baggett y Taylor Kurosaki 46 y su apellido se basa en su canonical especie y su primer nombre derivado de la reaccion visceral a la destruccion de las cajas por parte del personaje Dash Smash y Bash fueron otros nombres potenciales 34 46 El cambio de nombre fue disputado entre Naughty Dog y el director de marketing Kelly Flaherty quien fue desacreditado en las autopsias por Gavin y Rubin 46 50 Banda sonora Editar Mark Mothersbaugh aqui en 2006 compositor de la musica de Crash Bandicoot La musica de Crash Bandicoot fue un aspecto de ultimo minuto agregado al juego antes de su presentacion en la Electronic Entertainment Expo El productor de Universal Interactive propuso que en lugar de la musica convencional Andy Gavin crearia una sinfonia caotica urbana que causaria efectos de sonido aleatorios como vocalizaciones de pajaros bocinas de vehiculos trompetas grunidos y ruidos de flatulencias que se seleccionarian y combinarian al azar Cuando esta propuesta fue rechazada David Siller presento al equipo a la productora musical Mutato Muzika y su fundador Mark Mothersbaugh 46 Despues de esta introduccion Mothersbaugh selecciono a Josh Mancell para componer la musica para el juego basada en su trabajo anterior en Johnny Mnemonic The Interactive Movie Mothersbaugh asesoro a Mancell a lo largo de las etapas de demostracion de la banda sonora despues de lo cual todas las tareas de composicion de Crash Bandicoot y los seis titulos posteriores de Naughty Dog fueron delegadas a Mancell Mouse on Mars A Guy Called Gerald Aphex Twin y Juan Atkins sirvieron como influencias en las melodias simples pero extravagantes de Mancell 51 Dave Baggett fue el productor de la banda sonora 46 Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios 52 Las voces en el juego fueron proporcionadas por el actor Brendan O Brien y el productor del juego David Siller 53 54 55 En la version japonesa las voces son interpretadas respectivamente por Kappei Yamaguchi Shōzō Iizuka y Mitsuru Ogata La version japonesa tambien utiliza una musica diferente para las cuatro peleas del juego contra Koala Kong Pinstripe Potoroo Brio y Cortex 56 Version de desarrollo Editar El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercializacion De hecho la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la version final El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel esta originalmente en dos dimensiones con una representacion de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla En esta misma version las gemas que Crash recoge no estan integradas por lo tanto las areas ocultas de los niveles tampoco existen Ademas las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosion a diferencia de la version final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla 57 Ademas la boca de Crash esta cerrada mientras que en la version comercial siempre muestra los dientes Las frutas Wumpa tampoco existen en la version de desarrollo Crash recolecta diferentes frutas como fresas pinas y manzanas 58 Una de las principales diferencias con la version final es el hecho de que no se han integrado tres niveles de hecho dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva 59 60 61 Otro nivel de desarrollo no se ha integrado en la version final del juego pero es accesible a traves de un codigo de action replay Este nivel llamado Stormy Ascent se descubrio trece anos despues del lanzamiento del juego y se apodera del mundo del nivel Slippery Climb en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad 62 Diferencias entre la version europea y americana Editar Las versiones europeas PAL y americanas NTSC de Crash Bandicoot tienen pocas diferencias entre ellas En la version europea en la lucha contra Ripper Roo este ultimo salta mas lentamente la cuenta regresiva de las cajas TNT es mas rapida y solo hay un punto de control en el nivel de The Lab en lugar de dos en la version estadounidense Por ultimo en el nivel The Lost City Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros mientras que en las versiones americanas y japonesas Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas 63 La version japonesa Editar En preparacion para presentar Crash Bandicoot a la division japonesa de Sony Gavin paso un mes estudiando anime y manga leyendo libros en ingles sobre el tema viendo peliculas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos En la primera reunion de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan los ejecutivos le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba Crash con Mario y Nights into Dreams Aunque Crash fue calificado favorablemente en el departamento de graficos el personaje principal y la herencia no japonesa del juego fueron vistos como puntos debiles Las representaciones del personaje hechas especificamente para la reunion tambien resultaron poco impresionantes Durante un descanso despues de la reunion inicial Gavin se acerco a Charlotte Francis la artista responsable de las representaciones y le dio quince minutos para ajustar las estructuras faciales de Crash Sony Japan compro Crash para la distribucion japonesa despues de que se le mostrara la impresion modificada Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la version japonesa del juego 45 La localizacion oculto los origenes estadounidenses del juego tanto como fue posible sin letras romanas por ejemplo 64 La version japonesa fue lanzada el 9 de diciembre de 1996 Mas tarde se volvio a publicar como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998 con el lanzamiento de PSOne Books seguido el 12 de octubre de 2001 65 Ademas de las diferencias musicales para las diferentes peleas la version japonesa es diferente de otras versiones del juego ya que se ha eliminado el sistema de contrasena alternativa a la funcion de guardado Ademas cuando Crash destruye una caja de Aku Aku este ultimo a traves de un mensaje escrito en la pantalla da consejos para ayudar al jugador en su progresion y las cajas TNT tienen una bomba representada en sus caras en lugar del registro habitual de TNT En la version japonesa la lucha contra Papu Papu es mas dificil porque tienes que golpearlo cinco veces en lugar de tres en las otras versiones Los niveles Sunset Vista y Slippery Climb respectivamente en la segunda y tercera isla en las versiones occidentales se han invertido para facilitar la progresion del juego En esta misma idea se han intercambiado algunas gemas de colores Finalmente una gran diferencia se refiere al nombre del juego en Japon este se llama Kurasshu Bandy Kuu 56 Referencias culturales Editar Crash Bandicoot contiene algunos juegos de palabras De hecho el nombre del Dr Neo Cortex se refiere por ejemplo al neocortex que corresponde a un area del cerebro En la misma idea el nombre del Dr N Brio se basa en la palabra embryo que puede traducirse por embrion El nombre de N Brio tambien se basa en el hecho de que este ultimo es un experto en genetica Los lugares del juego tambien son objeto de juegos de palabras N Sanity Island es un juego sobre la palabra insanity que significa locura en ingles y el nivel de Boulder Dash esta vinculado a la palabra balderdash al que podemos traducir como sin sentido pero especialmente es una referencia a Boulder Dash un videojuego de culto de los anos 80 en el que tambien era necesario recoger diamantes Ademas dicha persecucion por parte de una roca gigante del mismo nivel esta inspirado completamente en la famosa escena de la roca de la pelicula Indiana Jones En busca del arca perdida lanzada en 1981 Los nombres de nivel a veces tienen una referencia cinematografica o musical el nivel Up the Creek es una referencia a la pelicula homonima lanzada en 1984 y el nivel Rolling Stones toma el nombre de la popular banda de rock liderada por Mick Jagger Tawna es una personaje inspirada en Pamela Anderson y su rol en la serie Baywatch Finalmente Naughty Dog dedica el juego a Tae Min Kim un empleado del estudio de desarrollo estadounidense durante el diseno de Way of the Warrior 66 Proyecto de dibujos animados cancelado Editar En 2015 David Siller uno de los desarrolladores del juego revela que en el momento del diseno de Crash Bandicoot Universal Interactive Studios ha encargado las escenas introductorias y finales de la compania de animacion surcoreana Akom Sin embargo estas escenas narradas por el comediante estadounidense Jim Cummings son vetadas por Andy Gavin y Jason Rubin debido a su mala calidad Segun Stiller estas dos escenas debian servir como prototipos para una posible serie de dibujos animados pero nunca ve la luz del dia 67 Ademas Sony Computer Entertainment insistio en que las cinematicas sean totalmente en 3D para demostrar las capacidades de su consola insignia de la epoca la PlayStation Niveles EditarPrimera isla Editar N Sanity Beach Jungle Rollers Para conseguir la gema normal es necesaria la gema verde ubicada en The Lost City y en hog wild solo en la version japonesa The Great Gate Para conseguir la gema normal es necesaria la gema amarilla ubicada en The Lab Boulders Upstream Para conseguir la gema normal es necesaria la gema naranja ubicada en Generator Room Papu Papu Jefe Salta sobre su cabeza tres veces para derrotarlo cinco en la version japonesa Rolling Stones Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul ubicada en Toxic Waste Hog Wild Native Fortress Para conseguir la gema normaliza es necesaria la gema roja ubicada en Slippery ClimbSegunda isla Editar Up The Creek Ripper Roo Jefe En la cascada caeran unas cajas llamadas BIG TNT activalas tres veces para que exploten sobre Ripper Roo tres veces The Lost City Temple Ruins Road To Nowhere Para conseguir la gema normal es necesaria la gema roja ubicada en Slippery Climb Whole Hog Para acceder al nivel es necesaria la llave que se obtiene en el bonus de Cortex del nivel Sunset Vista Boulder Dash Para conseguir la gema normal es necesaria la gema morada ubicada en Lights Out Sunset VistaKoala Kong Jefe Te lanzara varias rocas y te lanzara una mas grande devuelvela y golpearas a koala kong hazlo cuatro veces para derrotarlo Tercera isla Editar Heavy Machinery Cortex Power Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul ubicada en Toxic Waste Generator Room Toxic Waste Pinstripe Jefe Disparara por todo el lugar tienes que protegerte bajo unas sillas cuando recarge la ametralladora golpealo 6 veces para derrotarlo y por accidente disparara en el generador de energia dejando sin energia en el castillo de Cortex The High Road Slippery Climb Fumbling In The Dark Para acceder al nivel es necesaria la llave que se obtiene en el bonus de Cortex del nivel Jaws Of Darkness Lights Out Para conseguir la gema morada es necesaria la gema amarilla ubicada en The Lab Jaws Of Darkness Para conseguir la gema normal es necesaria la gema azul ubicada en Toxic Waste Castle Machinery Si se dispone de la gema verde ubicada en The Lost City se puede acceder a un atajo que conecta el inicio con el final del nivel con gran cantidad de vidas pero si quiere tener la gema en este nivel obligatoriamente debe pasar por el camino correcto Dr Nitrus Brio Jefe Lanzara muchas pociones esquivalas y te lanzara pocimas que se convierte en puntos verdes salta sobre los puntos verdes para quitarle vidas a Brio Despues de quitarle vida Brio tomara unas pociones y se convertira en un monstruo verde gigante subete a unos escombros y salta sobre su cabeza tres veces para derrotarlo The Lab The Great Hall Si se dispone de todas las gemas normales y las de color se puede tomar un camino que lleva a un final alternativo Dr Neo Cortex Jefe final Su batalla se ubica en el dirigible de cortex esquiva sus bolas de energia y despues lanzara bolas de energia verde con el giro devuelvela para atacar a Cortex hazlo 5 veces para derrotarlo Version remasterizada Crash Bandicoot N Sane Trilogy EditarEn el ano 2017 se lanzo una trilogia remasterizada que contiene el videojuego de Crash Bandicoot y sus secuelas Crash 2 Cortex Strikes Back y Warped adaptadas a los tiempos actuales con mejoras en los graficos llamada Crash Bandicoot N Sane Trilogy A diferencia de los videojuegos originales que fueron desarrollados por Naughty Dog fue desarrollado por Activision actual propietaria de la saga en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepcion de Japon en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo ano Tras un ano de exclusividad con Sony Activision dijo que la N Sane Trilogy estaria disponible en Xbox One Nintendo Switch y PC Con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam a partir del 29 de junio de 2018 Despues de su estreno el 29 de junio la nueva version de la trilogia volvio a tener gran exito en ventas especialmente en Europa y Reino Unido tanto en los anos 2017 como en 2018 68 Diferencias entre la version original y la remasterizada Ahora todos los niveles poseen contadores de cajas Los niveles ahora tienen el modo contrarreloj que solamente habia sido incluido en el Warped original Ahora agregaron a la hermana de Crash Coco como un personaje jugable Su primera aparicion habia sido en Cortex Strikes Back pero ahora Coco acompana a Crash desde el primer juego dandole mas sentido a su existencia El jefe Papu Papu ahora lo puedes vences saltando 5 veces en su cabeza En la version japonesa del original lo derrotabas saltando sobre su cabeza 5 veces ya que en las otras versiones solo se podia saltar sobre el 3 veces El Dr Neo Cortex tiene la misma voz que tuvo desde Cortex Strikes Back Interpretado por el actor imitador y productor Lex Lang en los 3 juegos de N Sane Trilogy ya que en el primer juego original tenia una voz diferente y mas distorsionada que en los demas juegos 69 Reoptimizado para Xperia Play EditarEn el lanzamiento del Xperia Play este salio con 5 juegos precargados y completos y el juego de Crash Bandicoot Es el mismo juego solo optimizado en el Xperia Play Este tambien presenta el PlayStation Pocket para descargar juegos de PlayStation en tu bolsillo Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings80 70 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionElectronic Gaming Monthly8 4 10 71 Game Informer9 10 72 Game Revolution3 5 5 73 IGN7 5 10 74 Gaming Target9 3 10 75 PremiosPublicacionPremioElectronic Gaming MonthlyGame of the Month 71 Crash Bandicoot recibio criticas generalmente favorables de los criticos 70 con gran parte de los comentarios positivos dirigidos a los graficos Dave Halverson de GameFan se refirio a las imagenes como los mejores graficos que existen en un juego y el diseno y las animaciones del personaje principal como 100 de perfeccion 77 Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly dijo que tenia los mejores graficos de cualquier juego de PlayStation hasta la fecha 71 Un critico de Next Generation resumio que es brillante y colorido incluye una gran cantidad de florituras graficas impresionantes buenos controles y en el sentido mas estricto utiliza un entorno 3D con buenos resultados sin un toque de dibujado 76 John Scalzo de Gaming Target describio los entornos como coloridos y detallados y menciono el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos Sin embargo senalo que los personajes jefes parecian ser notablemente poligonales en comparacion con los otros personajes debido a su gran tamano Agrego que esta falla era excusable debido a la edad del juego y que de lo contrario los graficos del juego eran casi perfectos 75 Un critico de Game Revolution destaco la tecnologia de escalado para elogiarlo y declaro que era el nuevo estandar para los juegos de accion de Playstation de la misma manera que lo hizo SGI para los jugadores de 16 bits despues de Donkey Kong Country Ademas describio la precision del mapeado de texturas como impresionante el sombreado como casi demasiado bien hecho el critico afirmo que hacia que el juego fuera mas dificil al hacer que los hoyos parecieran sombras y viceversa los movimientos del poligono como muy suave y fluido los gestos extravagantes del personaje principal como siempre refrescantes y los fondos como impresionantemente hermosos especialmente las etapas de la cascada Sin embargo el revisor dijo que la capacidad de ajustar el angulo de la camara incluso un poco habria sido una ventaja definitiva a veces el suelo en si esta en un angulo de 75 grados mientras que Crash se mueve constantemente a 90 grados ejerciendo una ligera tension en los ojos 73 Esto se hizo eco de Tommy Glide de GamePro quien dijo Tratar de juzgar las distancias desde la vista mayoritariamente estatica detras de Crash es la falla principal del juego mientras elogia mucho el paisaje y los efectos 78 Un critico de IGN senalo que los fondos magnificos y la animacion suave como la seda hacen de este uno de los titulos mas atractivos disponibles para PlayStation 74 La jugabilidad recibio respuestas mixtas Tanto John Scalzo como el critico de Game Revolution compararon la jugabilidad con Donkey Kong Country con Scalzo describiendo el juego como una cualidad familiar pero unica que atribuyo al diseno de Naughty Dog 75 mientras que el critico de Game Revolution concluyo que el juego no logra nada realmente nuevo o revolucionario como juego de plataformas 73 y el critico de Next Generation llego a llamarlo el juego mas derivado que jamas haya llegado a una consola y agrego que cualquiera que haya jugado incluso un juego de accion de desplazamiento lateral podria haber aparecido con todos los elementos del juego encontrados en Crash 76 Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly a pesar de tener una impresion general mas positiva del juego admitieron que el juego tiene poca originalidad con Shawn Smith resumiendo Es como el Mario original con algunos efectos tridimensionales Tambien notaron que la jugabilidad no es genuinamente tridimensional aunque elogiaron la combinacion de secciones de desplazamiento lateral desplazamiento frontal y desplazamiento posterior 71 Tommy Glide comento que la jugabilidad carece de la diversidad y las cualidades innovadoras de la proxima generacion que se encuentran en Nights de Sega y Mario 64 de Nintendo 78 El critico de IGN dijo que el juego no es una revolucion en el diseno de juegos de plataformas Es mas o menos tu juego de plataformas estandar Sin embargo senalo la profundidad de campo sorprendentemente profunda del juego y el uso de diferentes perspectivas como excepciones a la formula de plataformas 74 Jim Sterling de Destructoid com declaro que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial y cito la falta de soporte para las barras de control DualShock una camara deficiente y controles de salto y giro deficientes 79 Crash Bandicoot fue un exito comercial A fines de febrero de 1998 sus ventas en Japon y Europa habian alcanzado 610 000 y 725 000 unidades respectivamente Los Estados Unidos representaban 1 5 millones de unidades en ese momento 80 Las ventas continuaron hasta 1998 PC Data rastreo 771 809 ventas domesticas de Crash Bandicoot durante el ano lo que genero 16 millones en ingresos y lo convirtio en el decimo lanzamiento de PlayStation del ano en Estados Unidos 81 En el festival Milia de 1999 en Cannes Crash Bandicoot se llevo a casa un premio Oro por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Union Europea durante 1998 82 Para febrero de 1999 se habian enviado 4 49 millones de copias de Crash Bandicoot a minoristas de todo el mundo 83 A partir de noviembre de 2003 Crash Bandicoot ha vendido mas de 6 8 millones de unidades en todo el mundo lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation mas vendidos de todos los tiempos 84 El exito del juego condujo a su inclusion en Sony Greatest Hits 85 Crash Bandicoot fue el primer juego no japones en recibir un Premio de Oro en Japon por ventas de mas de 500 000 unidades El juego paso casi dos anos en el top 20 de las listas de ventas de PlayStation de NPD TRSTS antes de caer finalmente en septiembre de 1998 34 Secuelas EditarVease tambien Crash Bandicoot serie Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot Naughty Dog creo 2 secuelas Cortex Strikes Back 1997 y Warped 1998 asi como un juego de carreras de kart titulado Crash Team Racing 1999 Cada entrega tambien se realizo para PlayStation y CTR fue el ultimo juego Crash Bandicoot que la compania desarrollo antes de pasar a las series Jak and Daxter Uncharted y The Last of Us 34 Despues de Crash Team Racing Eurocom desarrollo el ultimo juego exclusivo de Crash Bandicoot para PlayStation el juego de genero party Crash Bash 2000 86 Referencias Editar a b c Crash Bandicoot Release data gamefaqs com en ingles Consultado el 16 de febrero de 2013 Guinness World Records Gamer s Edition 2015 Ebook Guinness World Records 6 de noviembre de 2014 p 52 Jan 1995 Sep 2018 U S Top 10 Games Ranked on Dollar Sales The NPD Group 6 de septiembre de 2018 Universal p 7 Universal pp 8 9 Universal pp 9 10 Gamer s Edge Electronic Gaming Monthly Ziff Davis 85 58 agosto de 1996 Universal p 12 Universal p 11 N Sanity Island crashmania net en ingles Consultado el 17 de febrero de 2013 Wumpa Island crashmania net en ingles Consultado el 17 de febrero de 2013 Cortex Island crashmania net en ingles Consultado el 17 de febrero de 2013 Test de Crash Bandicoot jeuxvideo com 4 de febrero de 2010 Consultado el 19 de febrero de 2013 Test de Crash Bandicoot emunova net Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2011 Consultado el 19 de febrero de 2013 Doctor Nitrus Brio crashmania net en ingles Consultado el 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Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Secuencia de apertura 9 de septiembre de 1996 Doctor Neo Cortex Fracaso de nuevo Capturalo a b Universal p 4 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Secuencia de apertura 9 de septiembre de 1996 Doctor Neo Cortex Prepara la bandicoot femenina Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area N Sanity Beach 9 de septiembre de 1996 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Papu Papu 9 de septiembre de 1996 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Ripper Roo 9 de septiembre de 1996 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Koala Kong 9 de septiembre de 1996 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Pinstripe 9 de septiembre de 1996 Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Doctor Neo Cortex 9 de septiembre de 1996 Doctor Neo Cortex Maldito seas Crash Bandicoot equipa pistola de plasma y dispara proyectiles Ja ja ja Naughty Dog Crash Bandicoot Sony Computer Entertainment PlayStation Nivel area Doctor Neo Cortex 9 de septiembre de 1996 a b c d e f g h i From Rags to Riches Way of the Warrior to Crash 3 Game Informer United States Funco 66 18 19 October 1998 a b c d e f g h i j k l Crash Bandicoot Time Line Naughty Dog Archivado desde el original el 29 de julio de 2008 Consultado el 8 de marzo de 2010 a b c d Andy Gavin 2 de febrero de 2011 Making Crash Bandicoot part 1 All Things Andy Gavin Consultado el 7 de febrero de 2011 a b c Andy Gavin 3 de febrero de 2011 Making Crash Bandicoot part 2 All Things Andy Gavin Consultado el 7 de febrero de 2011 Jason Rubin 2004 Fear An Appropriate Response To The Future Of Video Game Development Morgan Rose Consultado el 23 de noviembre de 2015 Superannuation 15 de enero de 2014 How Much Does It Cost To Make A Big Video Game 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poligonos voluminoso dificil de mover y feo para saltar sobre pequenas superficies rodeadas de enormes abismos Tambien era casi imposible saltar sobre cajas o hacer que el giro se moviera correctamente para atacar a los enemigos Johnston Chris 3 de marzo de 1998 Five Million Bandicoots GameSpot Archivado desde el original el 6 de marzo de 2000 High Scores Top Titles in the Game Industry Feed Magazine 22 de abril de 1999 Archivado desde el original el 8 de mayo de 1999 Staff 12 de febrero de 1999 Milia News ECCSELL Awards Name Winners GameSpot Archivado desde el original el 30 de agosto de 1999 Consultado el 11 de julio de 2019 Staff 25 de febrero de 1999 Sony Recaps Crash Sales GameDaily Archivado desde el original el 20 de mayo de 2001 Consultado el 17 de septiembre de 2018 Daniel Boutros 4 de agosto de 2006 Crash Bandicoot A Detailed Cross Examination of Yesterday and Today s Best Selling Platform Games p 6 Consultado el 8 de diciembre de 2006 PlayStation Greatest Hits Complete List 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