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Mapeo de texturas

Mapeo de texturas por defecto

El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos:

Coordenadas Ortogonales: éstas utilizan las propias coordenadas 3D de los objetos proyectados de forma automática. Aparentemente esta es la más sencilla ya que no necesita ninguna configuración adicional.

Mapeado UV: se asigna una coordenada para cada vértice del objeto que más adelante se va a interponer.

Existe una técnica para realizar mapeado y es la técnica de Mapeado de Texturas por defecto.

Se utiliza la misma técnica para la generación de coordenadas de textura por defecto para cualquier forma que se derive de ello. Para realizarlo primero se debe calcular el cuadro que limita al objeto, luego se utiliza el borde más largo de la caja como el eje horizontal (s) de la textura. El borde más largo se utiliza como el eje vertical (t) de la textura. El valor de la coordenada s varía de 0.0 a 1.0, desde la punta de un rectángulo seleccionado a la otra. El valor de t varía de 0 a n, donde n es la misma relación entre el segundo lado más largo del rectángulo seleccionado para el lado más largo (el efecto es que la textura se usa para el lado más largo de la caja)

Cuando existen formas que no se derivan de las coordenadas de textura por defecto, hay una forma diferente para cada forma, estas son:

  • SoSphere: Si el escenario gráfico tiene un nodo seguido de un nodo, la textura se aplica a la esfera utilizando las coordenadas de textura por defecto. De esta forma, la textura cubre toda la superficie de la esfera, cubriendo la parte posterior de la esfera.
  • SoCube: Se aplica a una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminadas, toda la textura se aplica a cada parte. La textura se aplica del lado derecho hacia arriba.
  • SoCylinder: Se aplica una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminada, la textura cubre alrededor de los lados en dirección hacia la izquierda comenzando en el eje z.
  • SoCone: La textura envuelve en sentido contrario a las manecillas del reloj alrededor de los lados del cono, desde la parte posterior del cono. La textura se envuelve alrededor y se conecta a sí mismo.
  • SoNurbsSurface: Se aplica una textura a una superficie NURBS empleando las coordenadas de textura predeterminada.
  • SoText3: Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto, la textura de coordenadas 0.0 , es el origen del texto.

Mapeo de Normales

Los mapas normales, es la cara de un objeto y corresponde a un vector tridimensional que determina la dirección en que ella apunta. En esta es posible almacenar información tridimensional de la normal de cada pixel. Los colores almacenados en la imagen forman parte de la gama de rojos, verdes y azules, los rangos varían entre 0 y 255 y corresponden a valores entre -1.0 y 1.0. Esto permite simular relieve, ya que cada pixel recibe luz, dependiendo de su orientación, entonces si el objeto es iluminado de izquierda a derecha, recibirá luz los pixeles que sus normales apunten hacia la izquierda, de esta manera se crea la sensación de relieve.

Los mapas de normales (normal bump), son usados para simular relieve, en los objetos o superficies que no lo tienen. Su efecto es manejado por una cámara y simula la impresión de una superficie 3D, si el ángulo de la cámara no es suficiente en relación con la superficie, se verá que en realidad la superficie no tiene relieve.

Almacenan mucha información, ya que poseen tres canales de colores (RGB), al utilizar tres canales no es necesario usar un formato de archivo especial, sólo se necesita un mapa de bits común. Utilizar este tipo de mapas es importante para colocar o añadir detalles a un modelo que tenga pocos polígonos, no es compleja su aplicación debido a que se utiliza de la misma manera que cualquier otro mapa desarrollado en 3D.

Su textura almacena la altura relativa de los pixeles desde el punto de vista de la cámara. Se pueden usar imágenes en escala de grises o con los valores de intensidad de una textura RGB donde se pueden incluir imágenes.

El objetivo de utilizar este tipo de mapeado, es reducir el número de polígonos necesarios para modelar un objeto complejo. Son útiles para escenas estáticas o animaciones. Cuando se desea realizar series animadas, es necesario reducir tiempos de render y excluir algunos detalles de la animación, este puede ser usado para generar escenas y backgrounds.

Cuando ya se va a realizar escenas estática, se puede crear un ambiente realista, por medio de uso de mapas normales y combinarlos con mapas de desplazamiento.

Para crear mapas normales, se pueden usar varias formas, ya sea los análogos que son las cámaras fotográficas convencionales, hasta los digitales que es 3D. La mayoría de los Software de desarrollo 3D tienen herramientas para crear mapas normales desde modelos ya existentes, se pueden moldear los objetos con muchos detalles. Lo importante de este tipo de mapeado, se basa en iluminar el objeto en ángulo recto, por cada uno de los ejes (x, y ,z) capturar, aplicar las correcciones de color RGB y fusionar todo en la misma imagen.

Cuando se observa la superficie con el mapa aplicado, se pueden observar los relieves, sin embargo, si se observa alrededor del objeto, se podrá ver que el relieve no es más que un efecto ya que el objeto no está levantado.

 
1 = Modelo 3D sin texturas
2 = Modelo 3D con texturas.

El mapeado de texturas es un método para añadir detalles, colores o texturas exteriores a un gráfico generado por ordenador o un modelo 3D. Esta aplicación a los modelos 3D fue usada por primera vez por Edwin Catmull en su tesis del 1974.

Funcionamiento

El mapa de la textura es aplicado a la zona exterior de la figura o el polígono. Este proceso es similar a aplicar papel de regalo a una caja blanca.

El multitexturado es el uso de más de una textura a la vez en un polígono. Por ejemplo, una textura se puede usar a modo de mapa de luces para iluminar la superficie del objeto como alternativa a recalcular la luz en esa parte del objeto cada vez que es renderizado. Otra técnica del multitexturado es el mapeado topológico que puede dar una buena apariencia en superficies complejas, como la corteza de un árbol o cemento áspero, esto ofrece detalles de luces añadido a los detalles del color.

La manera en la que los píxeles resultantes en la pantalla son calculados desde los píxeles de la textura está controlado por el filtrado de texturas. El método más rápido es usar el interpolación por vecino más cercano, pero la interpolación bilineal o trilineal entre mipmaps es usada frecuentemente como alternativa para reducir el aliasing o dentados.

Referencias

http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.08.Mapeado.html

Véase también

  •   Datos: Q752176
  •   Multimedia: Textures / Q752176

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 13 de mayo de 2018 Indice 1 Mapeo de texturas por defecto 2 Mapeo de Normales 3 Funcionamiento 4 Referencias 5 Vease tambienMapeo de texturas por defecto EditarEl mapeado de texturas establece como se situa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se veran exactamente deformaciones o imperfectos Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes Cuando la textura es plana el objeto no lo es Se debe colocar de alguna manera esa figura plana sobre una superficie Las tecnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos Coordenadas Ortogonales estas utilizan las propias coordenadas 3D de los objetos proyectados de forma automatica Aparentemente esta es la mas sencilla ya que no necesita ninguna configuracion adicional Mapeado UV se asigna una coordenada para cada vertice del objeto que mas adelante se va a interponer Existe una tecnica para realizar mapeado y es la tecnica de Mapeado de Texturas por defecto Se utiliza la misma tecnica para la generacion de coordenadas de textura por defecto para cualquier forma que se derive de ello Para realizarlo primero se debe calcular el cuadro que limita al objeto luego se utiliza el borde mas largo de la caja como el eje horizontal s de la textura El borde mas largo se utiliza como el eje vertical t de la textura El valor de la coordenada s varia de 0 0 a 1 0 desde la punta de un rectangulo seleccionado a la otra El valor de t varia de 0 a n donde n es la misma relacion entre el segundo lado mas largo del rectangulo seleccionado para el lado mas largo el efecto es que la textura se usa para el lado mas largo de la caja Cuando existen formas que no se derivan de las coordenadas de textura por defecto hay una forma diferente para cada forma estas son SoSphere Si el escenario grafico tiene un nodo seguido de un nodo la textura se aplica a la esfera utilizando las coordenadas de textura por defecto De esta forma la textura cubre toda la superficie de la esfera cubriendo la parte posterior de la esfera SoCube Se aplica a una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminadas toda la textura se aplica a cada parte La textura se aplica del lado derecho hacia arriba SoCylinder Se aplica una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminada la textura cubre alrededor de los lados en direccion hacia la izquierda comenzando en el eje z SoCone La textura envuelve en sentido contrario a las manecillas del reloj alrededor de los lados del cono desde la parte posterior del cono La textura se envuelve alrededor y se conecta a si mismo SoNurbsSurface Se aplica una textura a una superficie NURBS empleando las coordenadas de textura predeterminada SoText3 Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto la textura de coordenadas 0 0 es el origen del texto Mapeo de Normales EditarLos mapas normales es la cara de un objeto y corresponde a un vector tridimensional que determina la direccion en que ella apunta En esta es posible almacenar informacion tridimensional de la normal de cada pixel Los colores almacenados en la imagen forman parte de la gama de rojos verdes y azules los rangos varian entre 0 y 255 y corresponden a valores entre 1 0 y 1 0 Esto permite simular relieve ya que cada pixel recibe luz dependiendo de su orientacion entonces si el objeto es iluminado de izquierda a derecha recibira luz los pixeles que sus normales apunten hacia la izquierda de esta manera se crea la sensacion de relieve Los mapas de normales normal bump son usados para simular relieve en los objetos o superficies que no lo tienen Su efecto es manejado por una camara y simula la impresion de una superficie 3D si el angulo de la camara no es suficiente en relacion con la superficie se vera que en realidad la superficie no tiene relieve Almacenan mucha informacion ya que poseen tres canales de colores RGB al utilizar tres canales no es necesario usar un formato de archivo especial solo se necesita un mapa de bits comun Utilizar este tipo de mapas es importante para colocar o anadir detalles a un modelo que tenga pocos poligonos no es compleja su aplicacion debido a que se utiliza de la misma manera que cualquier otro mapa desarrollado en 3D Su textura almacena la altura relativa de los pixeles desde el punto de vista de la camara Se pueden usar imagenes en escala de grises o con los valores de intensidad de una textura RGB donde se pueden incluir imagenes El objetivo de utilizar este tipo de mapeado es reducir el numero de poligonos necesarios para modelar un objeto complejo Son utiles para escenas estaticas o animaciones Cuando se desea realizar series animadas es necesario reducir tiempos de render y excluir algunos detalles de la animacion este puede ser usado para generar escenas y backgrounds Cuando ya se va a realizar escenas estatica se puede crear un ambiente realista por medio de uso de mapas normales y combinarlos con mapas de desplazamiento Para crear mapas normales se pueden usar varias formas ya sea los analogos que son las camaras fotograficas convencionales hasta los digitales que es 3D La mayoria de los Software de desarrollo 3D tienen herramientas para crear mapas normales desde modelos ya existentes se pueden moldear los objetos con muchos detalles Lo importante de este tipo de mapeado se basa en iluminar el objeto en angulo recto por cada uno de los ejes x y z capturar aplicar las correcciones de color RGB y fusionar todo en la misma imagen Cuando se observa la superficie con el mapa aplicado se pueden observar los relieves sin embargo si se observa alrededor del objeto se podra ver que el relieve no es mas que un efecto ya que el objeto no esta levantado 1 Modelo 3D sin texturas2 Modelo 3D con texturas El mapeado de texturas es un metodo para anadir detalles colores o texturas exteriores a un grafico generado por ordenador o un modelo 3D Esta aplicacion a los modelos 3D fue usada por primera vez por Edwin Catmull en su tesis del 1974 Funcionamiento EditarEl mapa de la textura es aplicado a la zona exterior de la figura o el poligono Este proceso es similar a aplicar papel de regalo a una caja blanca El multitexturado es el uso de mas de una textura a la vez en un poligono Por ejemplo una textura se puede usar a modo de mapa de luces para iluminar la superficie del objeto como alternativa a recalcular la luz en esa parte del objeto cada vez que es renderizado Otra tecnica del multitexturado es el mapeado topologico que puede dar una buena apariencia en superficies complejas como la corteza de un arbol o cemento aspero esto ofrece detalles de luces anadido a los detalles del color La manera en la que los pixeles resultantes en la pantalla son calculados desde los pixeles de la textura esta controlado por el filtrado de texturas El metodo mas rapido es usar el interpolacion por vecino mas cercano pero la interpolacion bilineal o trilineal entre mipmaps es usada frecuentemente como alternativa para reducir el aliasing o dentados Referencias Editarhttp www esi uclm es www cglez fundamentos3D 03 08 Mapeado htmlhttps web archive org web 20150222093925 http oivdoc90 vsg3d com content 74 mapping texture objecthttps web archive org web 20170909075008 http www optimizacion3d info Vease tambien EditarMapeado normal Mapeado topologico Mapeado por paralaje Mapeado por desplazamiento Mapeado de fotones Algebra lineal Datos Q752176 Multimedia Textures Q752176 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Mapeo de texturas amp oldid 146823332, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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