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Profundidad de color

La profundidad de color o bits por píxel (bpp) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.

Paleta de colores.

Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 10 o 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.

Color indexado

Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los píxeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente caja creadora de colorización o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan.

Los archivos de extensión .gif utilizan la paleta de color indexado, mientras que en una toma de fotografía digital el color es de 24 bit u 8 bit por canal de color RGB.

Los primeros chips gráficos solían utilizar trucos para aumentar la capacidad de color sin por ello consumir más de la entonces cara memoria RAM. Quizá el más conocido es el utilizado por el ZX Spectrum, que almacena la imagen en dos bits, pero el color se define para bloques de 8x8 píxels.

Color directo

Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB.

Color de alta resolución o HiColor

Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son llamados habitualmente color de alta resolución o HiColor.

  • En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 5 para el verde y los otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp es posible representar   colores en cada pixel.
  • En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 6 para el verde y los otros 5 para el azul. La razón de esto es que experimentalmente se sabe que el ojo humano es más sensible al color verde, y que puede discriminar más tonos que varía ligeramente en la intensidad verde. Con la profundidad de 16 bpp es posible representar   colores en cada pixel. El tamaño de la imagen dependerá de la profundidad en bits de sus píxeles, además de su cantidad.

Color real o True Color

Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que la policromía se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por pixel, se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores distintos.

Cuando se utilizan 32 bits para representar un color se agrega al esquema de 256 valores para cada tono primario un cuarto canal denominado alfa que representa la transparencia. Este valor se utiliza cuando se deben superponer dos imágenes.

Edwin Catmull propuso una serie de operadores para la mezcla (también llamado blend) de imágenes. Debido a que Catmull estaba desarrollando el sistema de animación de Pixar necesitaba automatizar la composición de imágenes. Juntamente con Marc Levoy (Levoy los desarrolló por su cuenta en los estudios Hanna Barbera) sentaron las bases del álgebra de colores. El operador más común es el OVER, que presentamos a continuación:

Dados los colores A [r1, g1, b1, a1] y B [r2, g2, b2, a2], el resultado de mezclar: A sobre B es:

A OVER B = [ r1 * a1 + r2(1 - a1), g1 * a1 + g2(1 - a1), b1 * a1 + b2(1 - a1) ]

Notemos que el orden es importante: A sobre B es diferente que B sobre A. Esta es la razón por la cual la transparencia se debe aplicar en orden. Por ejemplo si tenemos tres imágenes A, B y C, donde C es el fondo y A es la imagen al frente, el orden es el siguiente: Imagen Final = A over ( B over C ) Existen otros operadores importantes como el OUT, ADD, SUB y otras formulaciones de OVER más complejas.

Véase también

Enlaces externos

  • Para qué sirven 16 bits por color (o canal) 48 bits en total (No disponible)
  •   Datos: Q690110
  •   Multimedia: Color depth

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 10 de diciembre de 2014 La profundidad de color o bits por pixel bpp es un concepto de la computacion grafica que se refiere a la cantidad de bits de informacion necesarios para representar el color de un pixel en una imagen digital o en un framebuffer Debido a la naturaleza del sistema binario de numeracion una profundidad de bits de n implica que cada pixel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto representar 2n colores distintos Paleta de colores Debido a la aceptacion practicamente universal de los octetos de 8 bits como unidades basicas de informacion en los dispositivos de almacenamiento los valores de profundidad de color suelen ser divisores o multiplos de 8 a saber 1 2 4 8 16 24 y 32 con la excepcion de la profundidad de color de 10 o 15 usada por ciertos dispositivos graficos Indice 1 Color indexado 2 Color directo 2 1 Color de alta resolucion o HiColor 2 2 Color real o True Color 3 Vease tambien 4 Enlaces externosColor indexado EditarPara las profundidades de color inferiores o iguales a 8 los valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla llamada habitualmente caja creadora de colorizacion o paleta Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convencion o bien ser configurables en funcion de la aplicacion que la defina A continuacion se mencionaran algunas profundidades de color en la gama baja asi como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imagenes o framebuffers que los soportan 1 bit por pixel 21 2 colores tambien llamado monocromo o blanco y negro Compatible IBM PC con MDA o HGC primeros Macintosh Atari ST en alta resolucion 2 bits por pixel 22 4 colores o CGA 3 bits por pixel 23 8 colores primeros modelos de ordenador domestico como el ZX Spectrum y el BBC Micro 4 bits por pixel 24 16 colores la cual es la minima profundidad aceptada por el estandar EGA Macintosh en color Atari ST Commodore 64 Amstrad CPC MSX2 5 bits por pixel 25 32 colores como en el chipset original del Commodore Amiga 6 bits por pixel 26 64 colores como en el chipset original del Commodore Amiga 8 bits por pixel 28 256 colores tambien llamado VGA Super VGA Macintosh color Atari TT Commodore Amiga con chipset AGA Atari Falcon030 MSX2 9 bits por pixel 29 512 colores tambien llamado Ultra VGA 10 bits por pixel 210 1024 colores usado en UHDTV 12 bits por pixel 212 4096 colores algunos modelos de Silicon Graphics NeXTstation en color modo HAM del Commodore Amiga 1 bit 2 colores con dithering 2 bits 4 colores 4 bits 16 colores 8 bits 256 colores 24 bits 16 777 216 colores Los archivos de extension gif utilizan la paleta de color indexado mientras que en una toma de fotografia digital el color es de 24 bit u 8 bit por canal de color RGB Los primeros chips graficos solian utilizar trucos para aumentar la capacidad de color sin por ello consumir mas de la entonces cara memoria RAM Quiza el mas conocido es el utilizado por el ZX Spectrum que almacena la imagen en dos bits pero el color se define para bloques de 8x8 pixels Color directo EditarCuando los valores de la profundidad de colores aumentan se torna impractico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresion exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB Color de alta resolucion o HiColor Editar Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son llamados habitualmente color de alta resolucion o HiColor En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo 5 para el verde y los otros 5 para el azul Con una profundidad de 15 bpp es posible representar 32 32 32 32768 displaystyle 32 times 32 times 32 32768 colores en cada pixel En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo 6 para el verde y los otros 5 para el azul La razon de esto es que experimentalmente se sabe que el ojo humano es mas sensible al color verde y que puede discriminar mas tonos que varia ligeramente en la intensidad verde Con la profundidad de 16 bpp es posible representar 32 64 32 65536 displaystyle 32 times 64 times 32 65536 colores en cada pixel El tamano de la imagen dependera de la profundidad en bits de sus pixeles ademas de su cantidad Color real o True Color Editar Articulo principal Color verdadero Para la profundidad de color de 24 bits por pixel se habla de color verdadero debido a que la policromia se acerca a lo que el ojo humano puede encontrar en el mundo real y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro si la diferencia se mantiene en un cierto rango minimo En la profundidad de color de 24 bits por pixel se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios de rojo verde y azul lo cual permite que cada pixel pueda tomar 224 256x256x256 16 777 216 colores distintos Cuando se utilizan 32 bits para representar un color se agrega al esquema de 256 valores para cada tono primario un cuarto canal denominado alfa que representa la transparencia Este valor se utiliza cuando se deben superponer dos imagenes Edwin Catmull propuso una serie de operadores para la mezcla tambien llamado blend de imagenes Debido a que Catmull estaba desarrollando el sistema de animacion de Pixar necesitaba automatizar la composicion de imagenes Juntamente con Marc Levoy Levoy los desarrollo por su cuenta en los estudios Hanna Barbera sentaron las bases del algebra de colores El operador mas comun es el OVER que presentamos a continuacion Dados los colores A r1 g1 b1 a1 y B r2 g2 b2 a2 el resultado de mezclar A sobre B es A OVER B r1 a1 r2 1 a1 g1 a1 g2 1 a1 b1 a1 b2 1 a1 Notemos que el orden es importante A sobre B es diferente que B sobre A Esta es la razon por la cual la transparencia se debe aplicar en orden Por ejemplo si tenemos tres imagenes A B y C donde C es el fondo y A es la imagen al frente el orden es el siguiente Imagen Final A over B over C Existen otros operadores importantes como el OUT ADD SUB y otras formulaciones de OVER mas complejas Vease tambien EditarModelo de color RGBEnlaces externos EditarPara que sirven 16 bits por color o canal 48 bits en total No disponible Datos Q690110 Multimedia Color depthObtenido de https es wikipedia org w index php title Profundidad de color amp oldid 133422783, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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