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Pistola de luz

Una pistola de luz (light gun) es un dispositivo apuntador para ordenadores y un dispositivo de control para videojuegos y máquinas recreativas. Las primeras pistolas de luz aparecieron en los años treinta (1930), como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las válvulas de vacío. Poco después, esta tecnología se aplicó a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de disparo empleaban pequeños objetivos (generalmente en movimiento) dispuestos en una válvula sensible a la luz; el jugador usaba una pistola (un rifle en la mayoría de los casos) que emitía un rayo de luz cuando el pulsador era accionado. Si el rayo golpeaba el objetivo, se producía un acierto. Las pistolas de luz modernas basadas en pantallas trabajan con el principio opuesto: el sensor se construye en la propia pistola y los objetivos de la pantalla emiten luz (en vez de la pistola). La primera pistola de luz de este tipo se empleó en el ordenador MIT Whirlwind.

La pistola de luz y su descendiente, el lápiz óptico, actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores. Las razones son dos: la primera es la popularidad de los ratones; y la segunda, se refiere a los cambios en la tecnología de los monitores (las pistolas de luz sólo funcionan con monitores CRT).

Pistolas de luz en videojuegos

 
Nintendo Zapper, la más famosa y clonada.

Típicamente, las pistolas de luz para un videojuego tienen la forma de un arma (generalmente una pistola) y se emplean para alcanzar objetos en una pantalla. Mediante la vibración, también se puede simular el efecto del retroceso producido al disparar un arma real.

Las pistolas de luz son muy populares en máquinas recreativas, al contrario que en el mercado de las videoconsolas tras los sistemas NES, Master System, Genesis/MegaDrive y SNES. Esto puede deberse a que los usuarios son reticentes a comprar más de un controlador extra para sus consolas (la NES Zapper se vendía frecuentemente junto con la consola NES), que simplemente sirve para un objetivo único (un tipo de videojuegos) y generalmente costoso en cuanto a dinero. Quizás también porque es menos satisfactorio usar una la pistola de luz en una pantalla de menores dimensiones que una máquina recreativa (como es la pantalla de una televisión). Otra posibilidad es que los juegos para las pistolas de luz pueden ser rápidamente repetitivos y/o no generan tanto tiempo de diversión como otros géneros. Además, las pistolas de luz no se pueden usar con televisores LCD, de plasma o pantallas de proyección.

Los siguientes ejemplos muestran las pistolas de luz más famosas:

Existen también pistolas para Sega Saturn, Microsoft Xbox, Atari XEGS, compatible IBM PC, Magnavox Odyssey y muchas otras consolas y máquinas recreativas. Los juegos recientes para pistolas de luz son Time Crisis 4, Virtua Cop 3 y The House of the Dead 4.

En España MHT desarrolló la Gun Stick, una pistola multiplataforma con versiones para Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum (incluyendo los +2 y +3 de Amstrad) e IBM PC y compatibles, que utilizaba el conector de Joystick (en los PC, el puerto de impresora paralelo, por estar presente en todos). Pese a recibir el respaldo de Dinamic Software apenas fue comercializado fuera de España.

Sega tuvo un planteamiento similar con la pistola oficial de la Saturn, existiendo una versión para PC.

El mando de la Nintendo Wii, el Wiimote, puede ser considerado como el sucesor de las pistolas de luz. Además, puede ser usado con monitores LCD, de plasma o pantallas de proyección obteniendo mucha precisión. Como la pistola NES Zapper, se comercializa junto con la consola. A diferencia de las pistolas de luz tradicionales, también puede ser usado como un mando normal.

Cómo funciona una pistola de luz

La pistola de luz recibe este nombre porque emplea la luz como método de detección del lugar de la pantalla en el cual se proyecta el objetivo de la pistola. Este nombre nos recuerda que la pistola emite un rayo de luz, aunque en la mayor parte de las pistolas de luz actuales se recibe luz (en vez de emitir) en un fotodiodo.

La técnica empleada hoy en día es la siguiente: cuando se presiona el pulsador de la pistola, la pantalla se "borra" con color negro, y el diodo comienza a recibir. Toda o parte de la pantalla se pinta de color blanco de forma que se pueda adivinar dónde está apuntando la pistola (en el momento en el que el diodo comience a detectar luz). El usuario no nota nada o casi nada de este proceso, porque el tiempo de borrado de la pantalla es generalmente una fracción de segundo.

 
Adaptación de Wiimote para juegos de disparos.

El control de la nueva consola Nintendo Wii puede considerarse como el sucesor de esta tecnología y se puede emplear con relativa exactitud con televisores de LCD, plasma y pantallas de proyección. Como en el caso de NES Zapper, se vende junto con la consola, pero a diferencia de las pistolas de luz tradicionales, "Wii-mote" es el controlador primario. Existen planes para crear una cobertura con forma de pistola para este controlador, que permita simular una mejor sensación para juegos futuros.

Objetivos secuenciales

El primer método de detección, empleado por la pistola NES Zapper, se basa en dibujar secuencialmente cada objetivo con luz blanca después de haber pintado (borrado) la pantalla de negro. Así, si el fotodiodo de la pistola detecta luz (cuando se está pintando el píxel o después del refresco de la pantalla), entonces el objetivo ha sido alcanzado. En esencia, el diodo le indica al ordenador si ha acertado en algún objetivo. Para el caso de n objetos, la secuencia de dibujo de dichos objetivos indicará cuál de ellos ha sido el alcanzado tras 1 + redondeoHaciaArriba(log2(n)) refrescos (un refresco determina si alguno de los objetivos ha sido alcanzado y redondeoHaciaArriba(log2(n)) para hacer una búsqueda binaria y decidir qué objeto ha sido el alcanzado).

Un efecto lateral interesante de este método es que en juegos mal diseñados, es frecuente que cuando un jugador apunta con la pistola a una bombilla y presiona el gatillo, el primero de los objetivos de la pantalla es "alcanzado" cada vez. Juegos con un diseño mejor solucionan este efecto dibujando la pantalla de color negro y verificando que así no se acierta en ningún objetivo.

Cronometrado del rayo catódico

El segundo mecanismo, usado en la pistola Super Scope (para la consola Super Nintendo Entertainment System) y los lapiceros ópticos de los ordenadores, es más elaborado que el anterior y a su vez más preciso.

La clave de este método radica en la naturaleza del tubo de rayos catódicos del interior del monitor. Recordemos que cuando este método se popularizó -a finales de los años ochenta y principios de los noventa-, los CRTs eran los únicos monitores para televisiones. La pantalla es dibujada gracias a un flujo de electrones que recorre toda el área de la pantalla a una velocidad suficiente para que el ojo humano no note este movimiento de barrido.

Cuando el jugador presiona el pulsador, el ordenador (con frecuencia ayudado por el circuito de visualización de la imagen) cronometra cuánto le cuesta al rayo de electrones excitar el fósforo del lugar concreto al que se encuentra apuntando la pistola. Después, se calcula la posición apuntada en base al tiempo de refresco horizontal del monitor (el tiempo que le cuesta al rayo de electrones barrer una línea de la pantalla de izquierda a derecha). Este proceso se realiza de dos formas diferentes: o el ordenador establece el tiempo de refresco horizontal a través del conector del dispositivo (como Super Scope); o bien, la pistola lee la señal de vídeo compuesto, mediante el conector T del cable A/V (como GunCon2). Una vez que el ordenador conoce dónde está apuntando la pistola, puede conocer si se alcanza o no un objetivo mediante detección de colisiones.

Muchas pistolas de este tipo (incluyendo la Super Scope) ignoran la luz roja, ya que los fósforos rojos de la superficie de un monitor tienen un tiempo de decaimiento menor que los verdes o los azules. Algunos (pero no todos) juegos utilizan toda la pantalla (un frame) para calcular una medida más fiable de la posición.

Este método es inútil con monitores de plasma o LCD o con pantallas de proyección (DLP), las cuales refrescan todos los píxeles a la vez.

Métodos combinados

Algunas pistolas de luz diseñadas según el modelo de objetivos secuenciales no cronometran de forma suficientemente precisa para obtener (X, Y) leyendo la señal de vídeo, pero sí que usan una combinación de ambas técnicas. Se comienza iluminando la pantalla y se mide el tiempo de respuesta (como en el método anterior). La diferencia radica en que el ordenador sólo calcula si una línea de barrido ha sido alcanzada y no qué píxel concreto de dicha horizontal. Esto no necesita realizarse a la velocidad del método de cronometrado del rayo catódico (que requiere 15kHz para el eje de ordenadas contra 5MHz para el eje de abcisas en resoluciones estándares). Luego, empleando el método de objetivos secuenciales en dicha línea horizontal se averigua si ha sido alcanzado algún objetivo y, en caso afirmativo, cuál es.

Emisores de infrarrojos

Un nuevo método se ha desarrollado para otras tecnologías de monitores diferentes a CRT. Este tipo de sistemas cuentan con uno o varios emisores de luz infrarroja y un sensor IR en la punta de la pistola. Cuando el pulsador se presiona, la pistola envía un rayo infrarrojo con la intensidad necesaria (la suficiente para que la pistola detecte el rayo). Como esta intensidad dependerá de la distancia a la pantalla y del ángulo relativo de la pistola con la misma, en la pistola se colocan sensores angulares (en vez de un sensor de infrarrojos). De esta manera, se crea un sistema de ecuaciones trigonométrico para resolver y así calcular la posición de la punta de la pistola con respecto a la pantalla. Después, proyectando este extremo de la pistola en la pantalla, mediante los ángulos medidos, se calcula el punto exacto de impacto.

Una variante simple a este método se emplea en pistolas para recreativas, donde no existen detectores angulares (pero sí, 4 sensores IR). Sin embargo, esto puede generar imprecisiones al disparar desde ciertas distancias y con ciertos ángulos porque existe un margen de error más amplio en el cálculo de los ángulos y en el posicionamiento en tres dimensiones.

Otras variantes incluyen 3 o más emisores de rayos infrarrojos con diferentes longitudes de onda y el mismo número de sensores. Gracias a este mecanismo, y a la correspondiente calibración, se pueden obtener 3 o más ángulos relativos, con lo que no se necesitará detectores angulares para posicionar la pistola.

A veces, los sensores se colocan alrededor de la pantalla y el emisor en la pistola, pero los cálculos son similares.

Esta familia de métodos se emplean hoy en día en las nuevas consolas, como Nintendo Wii, y en nuevas máquinas recreativas. Consultar el artículo del mando Wii Remote por ejemplo.

Multijugador

Un juego que utilice una o más pistolas lee todos los pulsadores continuamente y cuando un jugador presiona el correspondiente a su pistola, el juego se centra en averiguar si ha habido éxito con algún objetivo y cuál es antes de procesar otro disparo.

Otros dispositivos de control de juegos

  •   Datos: Q1055974
  •   Multimedia: Gun controllers

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 15 de julio de 2018 Una pistola de luz light gun es un dispositivo apuntador para ordenadores y un dispositivo de control para videojuegos y maquinas recreativas Las primeras pistolas de luz aparecieron en los anos treinta 1930 como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las valvulas de vacio Poco despues esta tecnologia se aplico a los juegos de disparo con ejemplos como Seeburg Ray O Lite en 1936 Estos primeros juegos de disparo empleaban pequenos objetivos generalmente en movimiento dispuestos en una valvula sensible a la luz el jugador usaba una pistola un rifle en la mayoria de los casos que emitia un rayo de luz cuando el pulsador era accionado Si el rayo golpeaba el objetivo se producia un acierto Las pistolas de luz modernas basadas en pantallas trabajan con el principio opuesto el sensor se construye en la propia pistola y los objetivos de la pantalla emiten luz en vez de la pistola La primera pistola de luz de este tipo se empleo en el ordenador MIT Whirlwind La pistola de luz y su descendiente el lapiz optico actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores Las razones son dos la primera es la popularidad de los ratones y la segunda se refiere a los cambios en la tecnologia de los monitores las pistolas de luz solo funcionan con monitores CRT Indice 1 Pistolas de luz en videojuegos 2 Como funciona una pistola de luz 2 1 Objetivos secuenciales 2 2 Cronometrado del rayo catodico 2 3 Metodos combinados 2 4 Emisores de infrarrojos 2 5 Multijugador 3 Otros dispositivos de control de juegosPistolas de luz en videojuegos Editar Nintendo Zapper la mas famosa y clonada Tipicamente las pistolas de luz para un videojuego tienen la forma de un arma generalmente una pistola y se emplean para alcanzar objetos en una pantalla Mediante la vibracion tambien se puede simular el efecto del retroceso producido al disparar un arma real Las pistolas de luz son muy populares en maquinas recreativas al contrario que en el mercado de las videoconsolas tras los sistemas NES Master System Genesis MegaDrive y SNES Esto puede deberse a que los usuarios son reticentes a comprar mas de un controlador extra para sus consolas la NES Zapper se vendia frecuentemente junto con la consola NES que simplemente sirve para un objetivo unico un tipo de videojuegos y generalmente costoso en cuanto a dinero Quizas tambien porque es menos satisfactorio usar una la pistola de luz en una pantalla de menores dimensiones que una maquina recreativa como es la pantalla de una television Otra posibilidad es que los juegos para las pistolas de luz pueden ser rapidamente repetitivos y o no generan tanto tiempo de diversion como otros generos Ademas las pistolas de luz no se pueden usar con televisores LCD de plasma o pantallas de proyeccion Los siguientes ejemplos muestran las pistolas de luz mas famosas The House of The Dead su pistola de luz varia dependiendo de cada entrega Magnum Light Phaser para ZX Spectrum Amstrad CPC y Commodore 64 Nintendo Zapper Gun para Nintendo Entertainment System NES es probablemente la mas famosa Light Phaser para Sega Master System Super Scope para Super Nintedo con la forma de un bazooka Menacer para Sega Mega Drive Namco GunCon y GunCon2 las primeras en necesitar leer directamente la senal de video y tenidas en cuenta como dispositivos muy exactos para Sony PlayStation y PlayStation 2 Dreamcast Light Gun para Sega Dreamcast Existen tambien pistolas para Sega Saturn Microsoft Xbox Atari XEGS compatible IBM PC Magnavox Odyssey y muchas otras consolas y maquinas recreativas Los juegos recientes para pistolas de luz son Time Crisis 4 Virtua Cop 3 y The House of the Dead 4 En Espana MHT desarrollo la Gun Stick una pistola multiplataforma con versiones para Amstrad CPC MSX Commodore 64 Sinclair ZX Spectrum incluyendo los 2 y 3 de Amstrad e IBM PC y compatibles que utilizaba el conector de Joystick en los PC el puerto de impresora paralelo por estar presente en todos Pese a recibir el respaldo de Dinamic Software apenas fue comercializado fuera de Espana Sega tuvo un planteamiento similar con la pistola oficial de la Saturn existiendo una version para PC El mando de la Nintendo Wii el Wiimote puede ser considerado como el sucesor de las pistolas de luz Ademas puede ser usado con monitores LCD de plasma o pantallas de proyeccion obteniendo mucha precision Como la pistola NES Zapper se comercializa junto con la consola A diferencia de las pistolas de luz tradicionales tambien puede ser usado como un mando normal Como funciona una pistola de luz EditarLa pistola de luz recibe este nombre porque emplea la luz como metodo de deteccion del lugar de la pantalla en el cual se proyecta el objetivo de la pistola Este nombre nos recuerda que la pistola emite un rayo de luz aunque en la mayor parte de las pistolas de luz actuales se recibe luz en vez de emitir en un fotodiodo La tecnica empleada hoy en dia es la siguiente cuando se presiona el pulsador de la pistola la pantalla se borra con color negro y el diodo comienza a recibir Toda o parte de la pantalla se pinta de color blanco de forma que se pueda adivinar donde esta apuntando la pistola en el momento en el que el diodo comience a detectar luz El usuario no nota nada o casi nada de este proceso porque el tiempo de borrado de la pantalla es generalmente una fraccion de segundo Adaptacion de Wiimote para juegos de disparos El control de la nueva consola Nintendo Wii puede considerarse como el sucesor de esta tecnologia y se puede emplear con relativa exactitud con televisores de LCD plasma y pantallas de proyeccion Como en el caso de NES Zapper se vende junto con la consola pero a diferencia de las pistolas de luz tradicionales Wii mote es el controlador primario Existen planes para crear una cobertura con forma de pistola para este controlador que permita simular una mejor sensacion para juegos futuros Objetivos secuenciales Editar El primer metodo de deteccion empleado por la pistola NES Zapper se basa en dibujar secuencialmente cada objetivo con luz blanca despues de haber pintado borrado la pantalla de negro Asi si el fotodiodo de la pistola detecta luz cuando se esta pintando el pixel o despues del refresco de la pantalla entonces el objetivo ha sido alcanzado En esencia el diodo le indica al ordenador si ha acertado en algun objetivo Para el caso de n objetos la secuencia de dibujo de dichos objetivos indicara cual de ellos ha sido el alcanzado tras 1 redondeoHaciaArriba log2 n refrescos un refresco determina si alguno de los objetivos ha sido alcanzado y redondeoHaciaArriba log2 n para hacer una busqueda binaria y decidir que objeto ha sido el alcanzado Un efecto lateral interesante de este metodo es que en juegos mal disenados es frecuente que cuando un jugador apunta con la pistola a una bombilla y presiona el gatillo el primero de los objetivos de la pantalla es alcanzado cada vez Juegos con un diseno mejor solucionan este efecto dibujando la pantalla de color negro y verificando que asi no se acierta en ningun objetivo Cronometrado del rayo catodico Editar El segundo mecanismo usado en la pistola Super Scope para la consola Super Nintendo Entertainment System y los lapiceros opticos de los ordenadores es mas elaborado que el anterior y a su vez mas preciso La clave de este metodo radica en la naturaleza del tubo de rayos catodicos del interior del monitor Recordemos que cuando este metodo se popularizo a finales de los anos ochenta y principios de los noventa los CRTs eran los unicos monitores para televisiones La pantalla es dibujada gracias a un flujo de electrones que recorre toda el area de la pantalla a una velocidad suficiente para que el ojo humano no note este movimiento de barrido Cuando el jugador presiona el pulsador el ordenador con frecuencia ayudado por el circuito de visualizacion de la imagen cronometra cuanto le cuesta al rayo de electrones excitar el fosforo del lugar concreto al que se encuentra apuntando la pistola Despues se calcula la posicion apuntada en base al tiempo de refresco horizontal del monitor el tiempo que le cuesta al rayo de electrones barrer una linea de la pantalla de izquierda a derecha Este proceso se realiza de dos formas diferentes o el ordenador establece el tiempo de refresco horizontal a traves del conector del dispositivo como Super Scope o bien la pistola lee la senal de video compuesto mediante el conector T del cable A V como GunCon2 Una vez que el ordenador conoce donde esta apuntando la pistola puede conocer si se alcanza o no un objetivo mediante deteccion de colisiones Muchas pistolas de este tipo incluyendo la Super Scope ignoran la luz roja ya que los fosforos rojos de la superficie de un monitor tienen un tiempo de decaimiento menor que los verdes o los azules Algunos pero no todos juegos utilizan toda la pantalla un frame para calcular una medida mas fiable de la posicion Este metodo es inutil con monitores de plasma o LCD o con pantallas de proyeccion DLP las cuales refrescan todos los pixeles a la vez Metodos combinados Editar Algunas pistolas de luz disenadas segun el modelo de objetivos secuenciales no cronometran de forma suficientemente precisa para obtener X Y leyendo la senal de video pero si que usan una combinacion de ambas tecnicas Se comienza iluminando la pantalla y se mide el tiempo de respuesta como en el metodo anterior La diferencia radica en que el ordenador solo calcula si una linea de barrido ha sido alcanzada y no que pixel concreto de dicha horizontal Esto no necesita realizarse a la velocidad del metodo de cronometrado del rayo catodico que requiere 15kHz para el eje de ordenadas contra 5MHz para el eje de abcisas en resoluciones estandares Luego empleando el metodo de objetivos secuenciales en dicha linea horizontal se averigua si ha sido alcanzado algun objetivo y en caso afirmativo cual es Emisores de infrarrojos Editar Un nuevo metodo se ha desarrollado para otras tecnologias de monitores diferentes a CRT Este tipo de sistemas cuentan con uno o varios emisores de luz infrarroja y un sensor IR en la punta de la pistola Cuando el pulsador se presiona la pistola envia un rayo infrarrojo con la intensidad necesaria la suficiente para que la pistola detecte el rayo Como esta intensidad dependera de la distancia a la pantalla y del angulo relativo de la pistola con la misma en la pistola se colocan sensores angulares en vez de un sensor de infrarrojos De esta manera se crea un sistema de ecuaciones trigonometrico para resolver y asi calcular la posicion de la punta de la pistola con respecto a la pantalla Despues proyectando este extremo de la pistola en la pantalla mediante los angulos medidos se calcula el punto exacto de impacto Una variante simple a este metodo se emplea en pistolas para recreativas donde no existen detectores angulares pero si 4 sensores IR Sin embargo esto puede generar imprecisiones al disparar desde ciertas distancias y con ciertos angulos porque existe un margen de error mas amplio en el calculo de los angulos y en el posicionamiento en tres dimensiones Otras variantes incluyen 3 o mas emisores de rayos infrarrojos con diferentes longitudes de onda y el mismo numero de sensores Gracias a este mecanismo y a la correspondiente calibracion se pueden obtener 3 o mas angulos relativos con lo que no se necesitara detectores angulares para posicionar la pistola A veces los sensores se colocan alrededor de la pantalla y el emisor en la pistola pero los calculos son similares Esta familia de metodos se emplean hoy en dia en las nuevas consolas como Nintendo Wii y en nuevas maquinas recreativas Consultar el articulo del mando Wii Remote por ejemplo Multijugador Editar Un juego que utilice una o mas pistolas lee todos los pulsadores continuamente y cuando un jugador presiona el correspondiente a su pistola el juego se centra en averiguar si ha habido exito con algun objetivo y cual es antes de procesar otro disparo Otros dispositivos de control de juegos EditarControlador de juegos Gamepad Joystick Datos Q1055974 Multimedia Gun controllers Obtenido de https es wikipedia org w index php title Pistola de luz amp oldid 134903318, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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