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Quake III Arena

Quake III Arena o Quake 3 (también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de disparos en primera persona publicado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Quake III Arena es el tercer título en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un solo jugador, enfocándose en su lugar en la acción multijugador. La experiencia solitaria en Quake III Arena es un combate de arena contra oponentes controlados por PC, en un estilo similar a su competidor, Unreal Tournament.

Quake III Arena
Información general
Desarrollador id Software
Raster Productions (Dreamcast)
Bullfrog Productions (PS2)
Pi Studios (360)
Distribuidor Activision (Windows, Mac)
Loki Software (Linux)
Sega (Dreamcast)
Electronic Arts (PS2)
Diseñador Graeme Devine, Tim Willits
Director Graeme Devine
Programador John Carmack
Jean Paul van Waveren (programación bot)
Artista Adrian Carmack, Kevin Cloud
Compositor Sonic Mayhem, Front Line Assembly
Datos del juego
Género FPS
Modos de juego Un jugador, multijugador
Datos del software
Motor id Tech 3
Versión actual 1.32c (2006-05-08)
Plataformas Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360 (XBLA)
Datos del hardware
Formato CD-ROM, Steam, Cydia, Google Code
Dispositivos de entrada Ratón, teclado
Desarrollo
Lanzamiento Windows
  • NA 2 de diciembre de 1999
  • EU 1999
Linux
  • NA 27 de diciembre de 1999
MacintoshDreamcast
  • NA 22 de octubre de 2000
  • EU 2000
PlayStation 2
  • NA 26 de marzo de 2001
  • EU 6 de abril de 2001
  • JP 30 de agosto de 2001
Xbox 360
  • WW 15 de diciembre de 2010
Quake
Quake 2
Quake III Arena
Quake 4
Enlaces
Sitio web oficial

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Quake III Arena es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni ítems que recolectó anteriormente. El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje específico, o cuando se termina el tiempo. El modo de un solo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora (bots). Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch (combate mortal), team deathmatch (combate mortal por equipos), capture the flag (capturar la bandera), y tournament (torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.

Una expansión oficial, llamada Quake III: Team Arena, (Q3TA) salió a la venta en diciembre de 2000. Este se concentró en hacer hincapié en el juego en equipo a través de nuevas modalidades de juego, además de incluir nuevas armas, mapas, ítems, y modelos de jugador. Aun así, Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas, y ya habían sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanáticos del juego. Unos años más tarde, Quake III: Gold fue puesto a la venta, conteniendo a Q3A y Q3TA como si fueran un solo videojuego.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU (GPL), así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake III.

Desarrollo

A principios de marzo del año 1999, ATI mostró una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware. (IHV) Esta contuvo un motor gráfico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando. Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos. Una motosierra y un lanzagancho (el arma incluida en CTF de Quake II) estuvieron en esa demo IHV, pero finalmente no aparecieron en la versión final de salida del juego. Esta incluyó además varios de los sonidos que luego aparecerían en el juego.

Tras el fiasco de la IHV, id Software lanzó una beta de Quake III llamada Q3Test el 24 de abril de 1999. Q3Test empezó con la versión 1.05. Esta incluyó tres niveles que luego serían incluidos en el lanzamiento final: dm7, dm17, y q3tourney2. Continuaron actualizando Q3Test hasta la versión 1.11.

Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con '/'. Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto, se mostraría como un mensaje de texto para que todos vean el error. Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores, ya que si uno ingresaba la contraseña para acceder a las opciones de administración de su servidor y escribía mal el comando, podía dejar al descubierto la contraseña del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto. Agregar un '/' antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado.

Durante un tiempo en el lanzamiento final del juego, el Gauntlet (arma cuerpo-a-cuerpo del juego) se pudo usar para matar instantáneamente a cualquier jugador accionándolo y sacando a la vez el cuadro de diálogo de texto. Si el jugador se acercaba, moría al instante.

Otras versiones

Dreamcast

Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año 2000. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas "oficial" para el juego en la consola, una copia "hackeada" de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa. Este pack incluía los mapas diseñados específicamente para la acción a pantalla dividida de la consola, los cuales jamás tuvieron planes de ser lanzados para PC. Una vez que el pack de mapas "oficial" vio la luz, conseguir aquel otro pack se hizo más difícil. Los jugadores de PC necesitaban una versión vieja del juego (1.16n) para jugar con sus pares de Dreamcast, pero los mapas terminaron funcionando sin problemas en la versión final 1.32.

PlayStation 2

Quake III Revolution fue lanzado para la videoconsola PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III: Team Arena, además de una campaña para un solo jugador más enfocada a las misiones. No tuvo el mismo éxito que su contraparte de Dreamcast, al carecer de juego en línea. Aun así tenía un modo de pantalla partida a cuatro jugadores y fue uno de los primeros juegos en aprovechar todo el potencial de la consola.

Xbox

Q3A también tiene una versión no oficial para la consola Xbox, basada en la liberación del código fuente, que sumado ala filtración del SDK de la consola hizo posible la realización de un port gratuito, aunque sin embargo requiere archivos originales de Quake 3 que no pueden distribuirse, y que debe poseer el usuario final, eso sin olvidar el hecho de que los ejecutables creados con el SDK de Xbox filtrado son ilegales. El juego es un port fiel de la versión PC, posibilitando el juego en línea con los servidores de Quake 3 (así como el juego en línea LAN con versiones de PC) y sin usar los de Xbox Live. Es compatible con los mods existentes de Quake 3 con la posibilidad de sufrir ralentizaciones con algunos demasiado complejos o pesados con los recursos disponibles.

Xbox 360

Quake III: Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360. El título está siendo desarrollado por Pi Studios.[1]

PSP

También basándose en el código liberado se hizo un port para Playstation portable que corre a 15-20 fps, aún es imposible conectarse a LAN, y mapas grandes no corren pero es de algún modo jugable.

Tecnología

Gráficos

A diferencia de otros videojuegos que aparecieron en su momento, Quake III requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts". Los shaders son descritos y renderizados como varias capas, cada una conteniendo una textura, un modo de mezcla o blend que determina cual debe superponerse a la última, y modos de orientación de textura tales como mapeo de ambientes, verticalización, (scrolling) y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego, con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa, y más aún en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va mucho más allá de la simple apariencia, definiendo además los contenidos de los volúmenes, (por ejemplo, un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies) emisión de luces, y qué sonido reproducir al entrar a un volumen.[2]

Quake III, además, introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volúmenes planares, ambos responsables de la gran mayoría de las superficies lisas presentes en el juego.[3]

La versión original de Quake III trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos. Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede ver hacia arriba, hacia abajo, y en los alrededores. (Debido a la separación de la cabeza, el torso y las piernas).

Los vídeos en el juego usan un formato propietario llamado "RoQ", originado en el juego The 11th Hour. Graeme Devine, diseñador de Quake 3, aparece como el creador del formato en The 11th Hour, que además contiene vídeos en RoQ. Internamente, RoQ usa cuantificación de vectores para codificar el vídeo y DPCM para codificar el audio. Si bien el formato mismo es propietario, se le aplicó la Ingeniería reversa con éxito en 2001,[4]​ y el decodificador RoQ actual está presente en el código fuente lanzado de Quake III. RoQ tiene muy poco uso fuera de los juegos basados en los motores gráficos de Quake III o Doom 3, pero está soportado por muchos de los reproductores actuales (tales como MPlayer) y existen además varios decodificadores hechos por terceros.

Otras características visuales incluyen niebla volumétrica, espejos, portales, restos, y distorsión de vértice en forma de onda.

Sonido

El sistema de sonido de Quake III tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler. Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor, lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente. Ciertos efectos populares tales como ecos, además, brillan por su ausencia.

Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread, así que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente al navegar los menús o conectarse a un servidor), el pequeño buffer de salida empieza a repetirse, un problema muy notable. Este problema además está presente en los motores de Doom, Quake, y Quake II.

Trabajo en red

Quake III usa un sistema de "snapshots" para recolectar información sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP. El servidor actualiza la interacción de los objetos a una frecuencia fija e independiente de las frecuencias de los clientes que actualizan el servidor con sus acciones. Luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese punto a tiempo (la pantalla actual) a cada cliente. El servidor intenta omitir tanta información como sea posible sobre cada pantalla, mandando sólo diferencias desde la última pantalla confirmada como recibida por el cliente. Además, se comprimen casi todos los paquetes de datos usando la codificación de Huffman, usando datos estáticos y previamente calculados de la frecuencia, para reducir el ancho de banda incluso a futuro.[5]

Quake III, además, integró un sistema de protección contra trampas relativamente elaborado, llamado "pure server" o servidor puro. Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente activa el modo puro, y cuando éste está activo, sólo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos. Los clientes, además, son desconectados si sus paquetes de datos fallan durante uno de los varios controles de integridad. El archivo cgame.qvm, debido a su alto potencial para ser modificado con malas intenciones, está sujeto a controles adicionales de integridad. El sistema puede ser un obstáculo para los desarrolladores, quienes deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que todavía no están en los paquetes de datos. Versiones posteriores reemplazaron el servidor puro por el soporte para el anticheat PunkBuster, si bien todos los vínculos entre el juego y este software están ausentes en el código fuente lanzado, por la naturaleza de código cerrado de PunkBuster y que su inclusión en el código sea una violación a la Licencia GNU.[6]

Máquina virtual

Quake III además contiene una máquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos, efectos y predicción del cliente, todos estos en el servidor, y la interfaz de usuario. Esto presentó muchas ventajas, ya que los autores de las modificaciones no necesitaban preocuparse por arruinar el juego con mal código, y los clientes podían mostrar efectos más avanzados o mejores menús de juego de los que fueron posibles con el motor de Quake II, además de la alta personalización que ganó la interfaz de usuario para las modificaciones.

Los archivos de la MV fueron programados en ANSI C, utilizando LCC para compilarlos al formato pseudoensamblador RISC de 32 bits. Luego, son convertidos por una herramienta llamada q3asm a archivos QVM, que son archivos multi-segmentados compuestos por datos estáticos e instrucciones basadas en un set reducido de códigos operacionales de entrada. A menos que haya operaciones que requieran un endianness específico, un archivo QVM puede correr en cualquier plataforma soportada por Quake 3.

Además, la MV contiene compiladores bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC, ejecutando instrucciones QVM como código nativo en lugar de hacerlo a través de un intérprete.

El juego

Modos de juego

Quake III Arena trae varios tipos de juego. Ellos son:

  • Free for All (FFA) – Combate mortal. En este modo todos los jugadores luchan entre sí. Gana quien más muertes (frags) se anote al terminar la partida, o quien llegue al límite de frags establecidos.
  • Team Deathmatch (TDM) - Combate mortal por equipos. Al igual que FFA, aquí se trata de pelear, pero no todos contra todos, sino divididos en dos equipos. El equipo que más frags anote, o el que llegue al límite de frags, gana la partida.
  • Tournament (1v1) - Torneo de duelos uno contra uno. Juegan dos jugadores, mientras el resto espera su turno. El ganador del duelo participa en el próximo, el perdedor pasa a ser espectador.
  • Capture the Flag (CTF) - Capturar la bandera. En esta modalidad hay dos equipos, cada uno con su base, y dentro de cada base hay una bandera. El objetivo de esta modalidad es conseguir la mayor cantidad de capturas de bandera posibles dentro del tiempo estipulado, o llegar primero al límite de banderas. Para hacer una captura, hay que infiltrarse en la base enemiga, tomar su bandera, volver a la base, y tocar la bandera propia. Para hacer una captura, la bandera propia debe estar en la base; si no está, habrá que recuperarla.

Single-player

A diferencia de sus predecesores, Q3A no tiene una campaña basada en misiones. En su lugar hay una serie de luchas que simulan la experiencia multijugador usando oponentes controlados por computadora, más conocidos como bots. (Véase más abajo).

La historia del juego es muy simple; los mejores guerreros de todos los tiempos luchan para la diversión de una raza llamada Vadrigar en la Arena Eterna.[7]​ La continuidad con juegos anteriores de la serie e incluso Doom se ve reflejada en la inclusión de personajes relacionados con aquellos juegos en particular (al igual que cierta información incluida de cada personaje en el manual), una arquitectura familiar de mapa (mezcla de arquitectura gótica con tecnología), e ítems específicos; por ejemplo, el ítem Quad Damage y el Rocket Launcher, pertenecientes a la primera y segunda entrega, y la poderosa BFG10K, que debutó en Quake 2. Quizás el juego deba ser parcialmente considerado como canon de todas las series de juegos Quake y Doom, ya que el juego está basado en otra dimensión: la Arena Eterna.

En el juego, hay una serie de mapas que consisten en combates con diferentes personajes del juego. Estos van desde la dificultad más fácil (Crash, en el Tier 0) hasta la más difícil (Xaero, en el Tier 7) sin importar el nivel de dificultad que se haya elegido desde el menú principal. La sintaxis de los nombres de mapa están compuestas por el nombre del juego, el tipo de mapa, y luego su número. Por ejemplo, Q3DM5 es "Quake 3 Mapa DM número 5", mientras que Q3TOURNEY3 es "Quake 3 Mapa Torneo número 3". Mientras que los mapas comunes de DM están diseñados para 16 jugadores, los mapas de Torneo están diseñados para 'duelos' entre 2 jugadores, y en el juego de un solo jugador pueden ser considerados como las batallas contra 'jefes'.

Además, las armas están diseñadas de manera tal que no hay un arma "dominante". El balance de armas se consiguió al revisar versiones anteriores de los juegos de la serie; Quake y Quake II. Por ejemplo, el Rocket Launcher en Quake es tan efectivo que dominó la escena entera del combate DM, y su similar de Quake II tiene menos poder a tal punto que otras armas se hicieron fuertes ante esta. La versión de Quake III es efectiva en cuanto a uso, pero no tiene demasiado poder, permitiendo que sea contrarrestada en muchas situaciones.

Las armas comienzan como ítems. Aparecen a intervalos regulares en lugares específicos en el mapa, dependiendo del valor para la variable g_weaponrespawn. Cuando el jugador toma el arma, la reserva de munición para la misma queda sujeta a un número fijo. De todos modos, si el jugador tiene más munición de la que indica este número, y sin importar que el jugador haya tomado otra arma o más munición para esta, sólo una ronda adicional se agrega. Cuando un jugador muere, todas sus armas, a excepción del Gauntlet y la Machine Gun, son eliminadas de su inventario. El jugador, además, deja caer el arma que estaba usando hasta su muerte, permitiendo que otros jugadores la tomen y dupliquen su cantidad de munición en esa arma.

Existen cosas curiosas en el diseño de algunos mapas de Quake III Arena, por ejemplo en el mapa llamado: "Q3DM14" existe una figura colgando de la pared que se asemeja a Jesucristo colocado la corona de espinas y tiene un aspecto negro; en el mapa "Q3DM15" existe la cabeza cortada de uno de los programadores de Q3A y se asemeja bastante al programador John Carmack.

Multijugador

Quake III Arena fue diseñado específicamente para el juego entre múltiples jugadores. Esto significa que el juego permite a los jugadores, cuyas computadoras están conectadas a una red o a Internet, disputar partidas entre sí, en tiempo real. Usa una estructura de arquitectura cliente-servidor que requiere que los clientes de todas las computadoras de los jugadores se conecten a un solo servidor. El foco multijugador de Q3A hizo posible el surgimiento de una comunidad similar a Quakeworld, que continúa activa hasta el día de hoy.

Misiones y Mapas

Modificaciones

Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II, Quake III Arena puede ser modificado para soportar otros tipos de juego. Las modificaciones (mods) más populares son:

  • Rocket Arena 3. Un mod enfocado en la modalidad Torneo, permitiendo que los jugadores jueguen en el mismo servidor en 4 arenas distintas. Si bien depende de la configuración propia de la Arena, las armas de los jugadores pueden ser configuradas para que estas no hagan daño a quienes las usan, premitiendo el uso constante de la técnica del Rocket-Jump o salto con Rocket Launcher. A diferencia del Quake normal, cuando un jugador muere, este se mantiene como espectador hasta que todo su equipo muera.
  • DeFRaG. Una modificación que permite a los jugadores entrenar sus habilidades de salto (trickjumping) y competir contra otros completando toda clase de pruebas usando estas habilidades.
  • Weapons Factory Arena. Una modificación basada en CTF igual que Team Fortress, que además usa clases de jugador y modificaciones al tipo de juego.
  • Orange Smoothie Productions. Provee muchas implementaciones y permite personalizar y manejar el juego.
  • Excessive Plus. Especial para juegos en línea, donde E+ organiza sus propios torneos a nivel mundial, entre sonidos a los personajes, agilidad para moverte con ayuda de las armas.
  • Urban Terror. Introduce el tipo de juego táctico, p.e. juego en equipo en entornos más realísticos.
  • Challenge Pro Mode Arena (anteriormente conocido como Promode) * Una modificación para los tipos de juego que incluye físicas y opciones que permiten manejar el control aéreo, rebalance de armas, cambio más rápido de armas e implementaciones de saltos.

Bots

Quake III Arena contiene un sistema de inteligencia artificial avanzado, (para la época) con 5 diferentes niveles de dificultad. Cada bot tiene su propia 'personalidad', (a veces humorística) expresada a través de un número de líneas de chat basadas en varios factores para simular de forma aleatoria el habla de los jugadores. Los factores incluyen el porcentaje de oportunidades de cada bot para hablar, respuestas cuando se elimina a un jugador o bot con una cierta arma o cuando lo eliminan idem, cuando se suicidan o ven a otros bots o jugadores suicidándose, acertando, pero no eliminando, a un jugador o bot y/o quedándose atrapados, elogiando o despreciando a un oponente cuando son eliminados por este, haciendo una clase de comentario burlón tras eliminar a un rival, respuestas al azar basadas en palabras que el jugador o bot escriben en el chat, y frases al azar y líneas que han sido ingresadas en el chat basándose en el porcentaje del bot para chatear al igual que otros tipos de chat.

Cada categoría de bot-chat tiene algunas líneas que deben ser escritas por el bot, reduciendo la chance de que cualquier bot repita la misma línea durante un largo período para que el "bot chat" parezca más realista, si bien a veces es inevitable que la repetición de líneas ocurra. Estos bots sirven como buena práctica y pueden ser difíciles de manejar para un novato y más aún para un jugador experimentado, si bien muchos de los bots que vienen con el juego no son tan avanzados incluso en el nivel de dificultad "Nightmare" ("Pesadilla") para mostrar un desafío duro a un jugador muy experimentado.

El Gladiator Bot de Quake II fue trasladado a Quake III e incorporado en el juego por su creador. Las líneas de chat fueron escritas por R. A. Salvatore, Seven Swords and Steve Winter.[8]​ El Gladiator Bot Zero fue renombrado como Xaero y es el oponente más duro del juego.

Juego competitivo

El desarrollo enfocado al multijugador de Quake III Arena' hizo que se desarrollara una gran comunidad de jugadores competitivos, y al igual que su predecesor en la serie fue usado extensivamente en los torneos de eSports.

En el Quake III Arena competitivo, hay dos disciplinas distintas, a veces referidas como "sets de reglas" o "Rulesets". El juego Quake III Arena como viene en la caja está referido como el ruleset Vanilla Quake 3. Es referido como 'vanilla' en contraste con el ruleset CPM de la modificación Challenge Pro Mode Arena.

El 26 de julio de 2006, Challenge Pro Mode Arena con el Ruleset VQ3 fue seleccionado por la CPL como el juego para su torneo, además de convertirlo como el mod competitivo no-oficial para Quake III Arena. Previamente, OSP fue la modificación más usada para los torneos.[9]

Competiciones y ligas

Posteriormente algunos de estos eventos dejaron de incluir a Quake 3.

Banda sonora

La banda sonora contiene música de Front Line Assembly y Sonic Mayhem:

  • Intro (1:51) por Front Line Assembly
  • Deathmatch (3:17) por Front Line Assembly
  • Hell's Gate (2:21) por Front Line Assembly
  • Tier (2:14) por Front Line Assembly
  • Lost Souls (2:00) por Front Line Assembly
  • Old Castle (2:09) por Front Line Assembly
  • Quad Damage (3:05) por Sonic Mayhem
  • Sacrifice (2:22) por Sonic Mayhem
  • Fraggot (3:36) por Sonic Mayhem
  • Rocket Jump (3:16) por Sonic Mayhem
  • Xaero (3:30) por Sonic Mayhem
  • Battle Lost (0:51) por Front Line Assembly
  • Battle Won/Credits (1:36) por Front Line Assembly

Véase también

Referencias

  1. "ESRB leaks 'Quake III: Team Arena' for Xbox 360 (XBLA?)" en Joystiq, 9 de abril de 2007 (en inglés).
  2. "Quake III Arena Shader Manual", página 1 por Paul Jaquays y Brian Hook.
  3. "Quake III Arena Shader Manual", página 5 el 23 de febrero de 2001 en Wayback Machine. por Paul Jaquays y Brian Hook.
  4. por Tim Ferguson, 2001.
  5. "Book of Hook: The Quake3 Networking Model" el 27 de octubre de 2006 en Wayback Machine. por Tim Ferguson, 2001.
  6. Página de ayuda de Ioquake3.
  7. "Quake 3 Arena Manual", por William W. Connors; Mike Rivera; Sylvia Orzel. En formato HTML, con el juego.
  8. Quake III Arena Credits, GameFAQs.
  9. , GGL.com, 7 de junio de 2006.

Enlaces externos

  • (en inglés).
  • (en inglés).
  • (CPMA) Challege ProMode Arena (en inglés).
  • OpenArena, versión libre basada en Quake 3 (en inglés).
  • PlanetQuake (en inglés).
  •   Datos: Q726545

quake, arena, para, visión, general, secuencia, juegos, quake, véase, serie, quake, quake, también, reconocido, abreviaciones, videojuego, disparos, primera, persona, publicado, diciembre, 1999, juego, desarrollado, software, música, compuesta, sonic, mayhem, . Para una vision general de la secuencia de juegos Quake vease Serie de Quake Quake III Arena o Quake 3 tambien reconocido con las abreviaciones Q3 A Q3A o Q3 es un videojuego de disparos en primera persona publicado el 2 de diciembre de 1999 El juego fue desarrollado por id Software con musica compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly Quake III Arena es el tercer titulo en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un solo jugador enfocandose en su lugar en la accion multijugador La experiencia solitaria en Quake III Arena es un combate de arena contra oponentes controlados por PC en un estilo similar a su competidor Unreal Tournament Quake III ArenaInformacion generalDesarrolladorid SoftwareRaster Productions Dreamcast Bullfrog Productions PS2 Pi Studios 360 DistribuidorActivision Windows Mac Loki Software Linux Sega Dreamcast Electronic Arts PS2 DisenadorGraeme Devine Tim WillitsDirectorGraeme DevineProgramadorJohn CarmackJean Paul van Waveren programacion bot ArtistaAdrian Carmack Kevin CloudCompositorSonic Mayhem Front Line AssemblyDatos del juegoGeneroFPSModos de juegoUn jugador multijugadorDatos del softwareMotorid Tech 3Version actual1 32c 2006 05 08 PlataformasMicrosoft Windows Linux Mac OS Dreamcast PlayStation 2 Xbox 360 XBLA Datos del hardwareFormatoCD ROM Steam Cydia Google CodeDispositivos de entradaRaton tecladoDesarrolloLanzamientoWindowsNA 2 de diciembre de 1999EU 1999LinuxNA 27 de diciembre de 1999MacintoshNA 2000DreamcastNA 22 de octubre de 2000EU 2000PlayStation 2NA 26 de marzo de 2001EU 6 de abril de 2001JP 30 de agosto de 2001Xbox 360WW 15 de diciembre de 2010QuakeQuake 2Quake III ArenaQuake 4EnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata Al igual que en muchos juegos del genero en su modo multijugador el objetivo en Quake III Arena es moverse a traves de todo el campo de batalla eliminando fragueando del ingles frag a los jugadores enemigos y anotandose puntos basandose en los objetivos del tipo de juego Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero el avatar del jugador es eliminado fragueado luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados pero sin las armas ni items que recolecto anteriormente El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje especifico o cuando se termina el tiempo El modo de un solo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora bots Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch combate mortal team deathmatch combate mortal por equipos capture the flag capturar la bandera y tournament torneo en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno y una ronda de eliminacion Una expansion oficial llamada Quake III Team Arena Q3TA salio a la venta en diciembre de 2000 Este se concentro en hacer hincapie en el juego en equipo a traves de nuevas modalidades de juego ademas de incluir nuevas armas mapas items y modelos de jugador Aun asi Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas y ya habian sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanaticos del juego Unos anos mas tarde Quake III Gold fue puesto a la venta conteniendo a Q3A y Q3TA como si fueran un solo videojuego El 19 de agosto de 2005 id Software publico el codigo fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia publica general de GNU GPL asi como hicieron con sus motores y trabajos anteriores Esto no convierte al juego completamente en GNU de todos modos ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el codigo Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema creando contenido abierto y entregandolo con el motor grafico como un clon stand alone de Quake III Indice 1 Desarrollo 2 Otras versiones 2 1 Dreamcast 2 2 PlayStation 2 2 3 Xbox 2 4 Xbox 360 2 5 PSP 3 Tecnologia 3 1 Graficos 3 2 Sonido 3 3 Trabajo en red 3 4 Maquina virtual 4 El juego 4 1 Modos de juego 4 2 Single player 4 3 Multijugador 5 Misiones y Mapas 6 Modificaciones 7 Bots 8 Juego competitivo 8 1 Competiciones y ligas 9 Banda sonora 10 Vease tambien 11 Referencias 12 Enlaces externosDesarrollo EditarA principios de marzo del ano 1999 ATI mostro una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware IHV Esta contuvo un motor grafico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerian en el juego sin embargo muchas de ellas aun no estaban completas en cuanto a sus modelos Una motosierra y un lanzagancho el arma incluida en CTF de Quake II estuvieron en esa demo IHV pero finalmente no aparecieron en la version final de salida del juego Esta incluyo ademas varios de los sonidos que luego aparecerian en el juego Tras el fiasco de la IHV id Software lanzo una beta de Quake III llamada Q3Test el 24 de abril de 1999 Q3Test empezo con la version 1 05 Esta incluyo tres niveles que luego serian incluidos en el lanzamiento final dm7 dm17 y q3tourney2 Continuaron actualizando Q3Test hasta la version 1 11 Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto se mostraria como un mensaje de texto para que todos vean el error Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores ya que si uno ingresaba la contrasena para acceder a las opciones de administracion de su servidor y escribia mal el comando podia dejar al descubierto la contrasena del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto Agregar un antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado Durante un tiempo en el lanzamiento final del juego el Gauntlet arma cuerpo a cuerpo del juego se pudo usar para matar instantaneamente a cualquier jugador accionandolo y sacando a la vez el cuadro de dialogo de texto Si el jugador se acercaba moria al instante Otras versiones EditarDreamcast Editar Q3A tuvo su version para la consola Sega Dreamcast en el ano 2000 Esta version trajo soporte para el juego en linea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast Su portacion a la consola es considerada ademas como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo gracias a su fluido numero de cuadros por segundo y su juego en linea Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas oficial para el juego en la consola una copia hackeada de todos los mapas del juego para Dreamcast aparecio por sorpresa Este pack incluia los mapas disenados especificamente para la accion a pantalla dividida de la consola los cuales jamas tuvieron planes de ser lanzados para PC Una vez que el pack de mapas oficial vio la luz conseguir aquel otro pack se hizo mas dificil Los jugadores de PC necesitaban una version vieja del juego 1 16n para jugar con sus pares de Dreamcast pero los mapas terminaron funcionando sin problemas en la version final 1 32 PlayStation 2 Editar Quake III Revolution fue lanzado para la videoconsola PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III Team Arena ademas de una campana para un solo jugador mas enfocada a las misiones No tuvo el mismo exito que su contraparte de Dreamcast al carecer de juego en linea Aun asi tenia un modo de pantalla partida a cuatro jugadores y fue uno de los primeros juegos en aprovechar todo el potencial de la consola Xbox Editar Q3A tambien tiene una version no oficial para la consola Xbox basada en la liberacion del codigo fuente que sumado ala filtracion del SDK de la consola hizo posible la realizacion de un port gratuito aunque sin embargo requiere archivos originales de Quake 3 que no pueden distribuirse y que debe poseer el usuario final eso sin olvidar el hecho de que los ejecutables creados con el SDK de Xbox filtrado son ilegales El juego es un port fiel de la version PC posibilitando el juego en linea con los servidores de Quake 3 asi como el juego en linea LAN con versiones de PC y sin usar los de Xbox Live Es compatible con los mods existentes de Quake 3 con la posibilidad de sufrir ralentizaciones con algunos demasiado complejos o pesados con los recursos disponibles Xbox 360 Editar Quake III Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360 El titulo esta siendo desarrollado por Pi Studios 1 PSP Editar Tambien basandose en el codigo liberado se hizo un port para Playstation portable que corre a 15 20 fps aun es imposible conectarse a LAN y mapas grandes no corren pero es de algun modo jugable Tecnologia EditarGraficos Editar A diferencia de otros videojuegos que aparecieron en su momento Quake III requirio una placa aceleradora grafica compatible con OpenGL y no incluyo un renderizador de graficos por software La tecnologia grafica del juego esta basada firmemente alrededor de un sistema de shaders donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como shader scripts Los shaders son descritos y renderizados como varias capas cada una conteniendo una textura un modo de mezcla o blend que determina cual debe superponerse a la ultima y modos de orientacion de textura tales como mapeo de ambientes verticalizacion scrolling y rotacion Estas caracteristicas se pueden ver facilmente dentro del juego con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa y mas aun en los modelos de los personajes El sistema de shaders va mucho mas alla de la simple apariencia definiendo ademas los contenidos de los volumenes por ejemplo un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies emision de luces y que sonido reproducir al entrar a un volumen 2 Quake III ademas introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volumenes planares ambos responsables de la gran mayoria de las superficies lisas presentes en el juego 3 La version original de Quake III trajo soporte para modelos animados usando animacion de vertice con etiquetas adjuntas permitiendo a los modelos mantener la separacion de las animaciones del torso y las piernas ademas de sostener armas Con el lanzamiento de Quake 3 Team Arena se agrego el soporte para modelos sobre esqueletos Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede ver hacia arriba hacia abajo y en los alrededores Debido a la separacion de la cabeza el torso y las piernas Los videos en el juego usan un formato propietario llamado RoQ originado en el juego The 11th Hour Graeme Devine disenador de Quake 3 aparece como el creador del formato en The 11th Hour que ademas contiene videos en RoQ Internamente RoQ usa cuantificacion de vectores para codificar el video y DPCM para codificar el audio Si bien el formato mismo es propietario se le aplico la Ingenieria reversa con exito en 2001 4 y el decodificador RoQ actual esta presente en el codigo fuente lanzado de Quake III RoQ tiene muy poco uso fuera de los juegos basados en los motores graficos de Quake III o Doom 3 pero esta soportado por muchos de los reproductores actuales tales como MPlayer y existen ademas varios decodificadores hechos por terceros Otras caracteristicas visuales incluyen niebla volumetrica espejos portales restos y distorsion de vertice en forma de onda Sonido Editar El sistema de sonido de Quake III tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida mezclado desde 96 pistas con espacializacion estereo y efectos Doppler Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente Ciertos efectos populares tales como ecos ademas brillan por su ausencia Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread asi que si el juego se detiene por mucho tiempo particularmente al navegar los menus o conectarse a un servidor el pequeno buffer de salida empieza a repetirse un problema muy notable Este problema ademas esta presente en los motores de Doom Quake y Quake II Trabajo en red Editar Quake III usa un sistema de snapshots para recolectar informacion sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP El servidor actualiza la interaccion de los objetos a una frecuencia fija e independiente de las frecuencias de los clientes que actualizan el servidor con sus acciones Luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese punto a tiempo la pantalla actual a cada cliente El servidor intenta omitir tanta informacion como sea posible sobre cada pantalla mandando solo diferencias desde la ultima pantalla confirmada como recibida por el cliente Ademas se comprimen casi todos los paquetes de datos usando la codificacion de Huffman usando datos estaticos y previamente calculados de la frecuencia para reducir el ancho de banda incluso a futuro 5 Quake III ademas integro un sistema de proteccion contra trampas relativamente elaborado llamado pure server o servidor puro Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automaticamente activa el modo puro y cuando este esta activo solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos Los clientes ademas son desconectados si sus paquetes de datos fallan durante uno de los varios controles de integridad El archivo cgame qvm debido a su alto potencial para ser modificado con malas intenciones esta sujeto a controles adicionales de integridad El sistema puede ser un obstaculo para los desarrolladores quienes deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que todavia no estan en los paquetes de datos Versiones posteriores reemplazaron el servidor puro por el soporte para el anticheat PunkBuster si bien todos los vinculos entre el juego y este software estan ausentes en el codigo fuente lanzado por la naturaleza de codigo cerrado de PunkBuster y que su inclusion en el codigo sea una violacion a la Licencia GNU 6 Maquina virtual Editar Quake III ademas contiene una maquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos efectos y prediccion del cliente todos estos en el servidor y la interfaz de usuario Esto presento muchas ventajas ya que los autores de las modificaciones no necesitaban preocuparse por arruinar el juego con mal codigo y los clientes podian mostrar efectos mas avanzados o mejores menus de juego de los que fueron posibles con el motor de Quake II ademas de la alta personalizacion que gano la interfaz de usuario para las modificaciones Los archivos de la MV fueron programados en ANSI C utilizando LCC para compilarlos al formato pseudoensamblador RISC de 32 bits Luego son convertidos por una herramienta llamada q3asm a archivos QVM que son archivos multi segmentados compuestos por datos estaticos e instrucciones basadas en un set reducido de codigos operacionales de entrada A menos que haya operaciones que requieran un endianness especifico un archivo QVM puede correr en cualquier plataforma soportada por Quake 3 Ademas la MV contiene compiladores bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC ejecutando instrucciones QVM como codigo nativo en lugar de hacerlo a traves de un interprete El juego EditarModos de juego Editar Quake III Arena trae varios tipos de juego Ellos son Free for All FFA Combate mortal En este modo todos los jugadores luchan entre si Gana quien mas muertes frags se anote al terminar la partida o quien llegue al limite de frags establecidos Team Deathmatch TDM Combate mortal por equipos Al igual que FFA aqui se trata de pelear pero no todos contra todos sino divididos en dos equipos El equipo que mas frags anote o el que llegue al limite de frags gana la partida Tournament 1v1 Torneo de duelos uno contra uno Juegan dos jugadores mientras el resto espera su turno El ganador del duelo participa en el proximo el perdedor pasa a ser espectador Capture the Flag CTF Capturar la bandera En esta modalidad hay dos equipos cada uno con su base y dentro de cada base hay una bandera El objetivo de esta modalidad es conseguir la mayor cantidad de capturas de bandera posibles dentro del tiempo estipulado o llegar primero al limite de banderas Para hacer una captura hay que infiltrarse en la base enemiga tomar su bandera volver a la base y tocar la bandera propia Para hacer una captura la bandera propia debe estar en la base si no esta habra que recuperarla Single player Editar A diferencia de sus predecesores Q3A no tiene una campana basada en misiones En su lugar hay una serie de luchas que simulan la experiencia multijugador usando oponentes controlados por computadora mas conocidos como bots Vease mas abajo La historia del juego es muy simple los mejores guerreros de todos los tiempos luchan para la diversion de una raza llamada Vadrigar en la Arena Eterna 7 La continuidad con juegos anteriores de la serie e incluso Doom se ve reflejada en la inclusion de personajes relacionados con aquellos juegos en particular al igual que cierta informacion incluida de cada personaje en el manual una arquitectura familiar de mapa mezcla de arquitectura gotica con tecnologia e items especificos por ejemplo el item Quad Damage y el Rocket Launcher pertenecientes a la primera y segunda entrega y la poderosa BFG10K que debuto en Quake 2 Quizas el juego deba ser parcialmente considerado como canon de todas las series de juegos Quake y Doom ya que el juego esta basado en otra dimension la Arena Eterna En el juego hay una serie de mapas que consisten en combates con diferentes personajes del juego Estos van desde la dificultad mas facil Crash en el Tier 0 hasta la mas dificil Xaero en el Tier 7 sin importar el nivel de dificultad que se haya elegido desde el menu principal La sintaxis de los nombres de mapa estan compuestas por el nombre del juego el tipo de mapa y luego su numero Por ejemplo Q3DM5 es Quake 3 Mapa DM numero 5 mientras que Q3TOURNEY3 es Quake 3 Mapa Torneo numero 3 Mientras que los mapas comunes de DM estan disenados para 16 jugadores los mapas de Torneo estan disenados para duelos entre 2 jugadores y en el juego de un solo jugador pueden ser considerados como las batallas contra jefes Ademas las armas estan disenadas de manera tal que no hay un arma dominante El balance de armas se consiguio al revisar versiones anteriores de los juegos de la serie Quake y Quake II Por ejemplo el Rocket Launcher en Quake es tan efectivo que domino la escena entera del combate DM y su similar de Quake II tiene menos poder a tal punto que otras armas se hicieron fuertes ante esta La version de Quake III es efectiva en cuanto a uso pero no tiene demasiado poder permitiendo que sea contrarrestada en muchas situaciones Las armas comienzan como items Aparecen a intervalos regulares en lugares especificos en el mapa dependiendo del valor para la variable g weaponrespawn Cuando el jugador toma el arma la reserva de municion para la misma queda sujeta a un numero fijo De todos modos si el jugador tiene mas municion de la que indica este numero y sin importar que el jugador haya tomado otra arma o mas municion para esta solo una ronda adicional se agrega Cuando un jugador muere todas sus armas a excepcion del Gauntlet y la Machine Gun son eliminadas de su inventario El jugador ademas deja caer el arma que estaba usando hasta su muerte permitiendo que otros jugadores la tomen y dupliquen su cantidad de municion en esa arma Existen cosas curiosas en el diseno de algunos mapas de Quake III Arena por ejemplo en el mapa llamado Q3DM14 existe una figura colgando de la pared que se asemeja a Jesucristo colocado la corona de espinas y tiene un aspecto negro en el mapa Q3DM15 existe la cabeza cortada de uno de los programadores de Q3A y se asemeja bastante al programador John Carmack Multijugador Editar Quake III Arena fue disenado especificamente para el juego entre multiples jugadores Esto significa que el juego permite a los jugadores cuyas computadoras estan conectadas a una red o a Internet disputar partidas entre si en tiempo real Usa una estructura de arquitectura cliente servidor que requiere que los clientes de todas las computadoras de los jugadores se conecten a un solo servidor El foco multijugador de Q3A hizo posible el surgimiento de una comunidad similar a Quakeworld que continua activa hasta el dia de hoy Misiones y Mapas EditarArticulo principal Anexo Mapas de QuakeModificaciones EditarAl igual que sus predecesores Quake y Quake II Quake III Arena puede ser modificado para soportar otros tipos de juego Las modificaciones mods mas populares son Rocket Arena 3 Un mod enfocado en la modalidad Torneo permitiendo que los jugadores jueguen en el mismo servidor en 4 arenas distintas Si bien depende de la configuracion propia de la Arena las armas de los jugadores pueden ser configuradas para que estas no hagan dano a quienes las usan premitiendo el uso constante de la tecnica del Rocket Jump o salto con Rocket Launcher A diferencia del Quake normal cuando un jugador muere este se mantiene como espectador hasta que todo su equipo muera DeFRaG Una modificacion que permite a los jugadores entrenar sus habilidades de salto trickjumping y competir contra otros completando toda clase de pruebas usando estas habilidades Weapons Factory Arena Una modificacion basada en CTF igual que Team Fortress que ademas usa clases de jugador y modificaciones al tipo de juego Orange Smoothie Productions Provee muchas implementaciones y permite personalizar y manejar el juego Excessive Plus Especial para juegos en linea donde E organiza sus propios torneos a nivel mundial entre sonidos a los personajes agilidad para moverte con ayuda de las armas Urban Terror Introduce el tipo de juego tactico p e juego en equipo en entornos mas realisticos Challenge Pro Mode Arena anteriormente conocido como Promode Una modificacion para los tipos de juego que incluye fisicas y opciones que permiten manejar el control aereo rebalance de armas cambio mas rapido de armas e implementaciones de saltos Bots EditarQuake III Arena contiene un sistema de inteligencia artificial avanzado para la epoca con 5 diferentes niveles de dificultad Cada bot tiene su propia personalidad a veces humoristica expresada a traves de un numero de lineas de chat basadas en varios factores para simular de forma aleatoria el habla de los jugadores Los factores incluyen el porcentaje de oportunidades de cada bot para hablar respuestas cuando se elimina a un jugador o bot con una cierta arma o cuando lo eliminan idem cuando se suicidan o ven a otros bots o jugadores suicidandose acertando pero no eliminando a un jugador o bot y o quedandose atrapados elogiando o despreciando a un oponente cuando son eliminados por este haciendo una clase de comentario burlon tras eliminar a un rival respuestas al azar basadas en palabras que el jugador o bot escriben en el chat y frases al azar y lineas que han sido ingresadas en el chat basandose en el porcentaje del bot para chatear al igual que otros tipos de chat Cada categoria de bot chat tiene algunas lineas que deben ser escritas por el bot reduciendo la chance de que cualquier bot repita la misma linea durante un largo periodo para que el bot chat parezca mas realista si bien a veces es inevitable que la repeticion de lineas ocurra Estos bots sirven como buena practica y pueden ser dificiles de manejar para un novato y mas aun para un jugador experimentado si bien muchos de los bots que vienen con el juego no son tan avanzados incluso en el nivel de dificultad Nightmare Pesadilla para mostrar un desafio duro a un jugador muy experimentado El Gladiator Bot de Quake II fue trasladado a Quake III e incorporado en el juego por su creador Las lineas de chat fueron escritas por R A Salvatore Seven Swords and Steve Winter 8 El Gladiator Bot Zero fue renombrado como Xaero y es el oponente mas duro del juego Juego competitivo EditarEl desarrollo enfocado al multijugador de Quake III Arena hizo que se desarrollara una gran comunidad de jugadores competitivos y al igual que su predecesor en la serie fue usado extensivamente en los torneos de eSports En el Quake III Arena competitivo hay dos disciplinas distintas a veces referidas como sets de reglas o Rulesets El juego Quake III Arena como viene en la caja esta referido como el ruleset Vanilla Quake 3 Es referido como vanilla en contraste con el ruleset CPM de la modificacion Challenge Pro Mode Arena El 26 de julio de 2006 Challenge Pro Mode Arena con el Ruleset VQ3 fue seleccionado por la CPL como el juego para su torneo ademas de convertirlo como el mod competitivo no oficial para Quake III Arena Previamente OSP fue la modificacion mas usada para los torneos 9 Competiciones y ligas Editar CAL VPL ESWC Quakecon WCG ClanBasePosteriormente algunos de estos eventos dejaron de incluir a Quake 3 Banda sonora EditarLa banda sonora contiene musica de Front Line Assembly y Sonic Mayhem Intro 1 51 por Front Line Assembly Deathmatch 3 17 por Front Line Assembly Hell s Gate 2 21 por Front Line Assembly Tier 2 14 por Front Line Assembly Lost Souls 2 00 por Front Line Assembly Old Castle 2 09 por Front Line Assembly Quad Damage 3 05 por Sonic Mayhem Sacrifice 2 22 por Sonic Mayhem Fraggot 3 36 por Sonic Mayhem Rocket Jump 3 16 por Sonic Mayhem Xaero 3 30 por Sonic Mayhem Battle Lost 0 51 por Front Line Assembly Battle Won Credits 1 36 por Front Line AssemblyVease tambien EditarQuake Jonathan Wendel OpenArena Quake LiveReferencias Editar ESRB leaks Quake III Team Arena for Xbox 360 XBLA en Joystiq 9 de abril de 2007 en ingles Quake III Arena Shader Manual pagina 1 por Paul Jaquays y Brian Hook Quake III Arena Shader Manual pagina 5 Archivado el 23 de febrero de 2001 en Wayback Machine por Paul Jaquays y Brian Hook Id Software s RoQ Video File Format por Tim Ferguson 2001 Book of Hook The Quake3 Networking Model Archivado el 27 de octubre de 2006 en Wayback Machine por Tim Ferguson 2001 Pagina de ayuda de Ioquake3 Quake 3 Arena Manual por William W Connors Mike Rivera Sylvia Orzel En formato HTML con el juego Quake III Arena Credits GameFAQs CPL Chooses CPMA Mod VQ3 Ruleset GGL com 7 de junio de 2006 Enlaces externos EditarSitio web oficial en ingles Pagina oficial en id Software en ingles CPMA Challege ProMode Arena en ingles OpenArena version libre basada en Quake 3 en ingles PlanetQuake en ingles Datos Q726545 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Quake III Arena amp oldid 139791153, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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