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Videojuego de mundo abierto

Un videojuego de mundo abierto es aquel que ofrece al jugador la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad.

El término, a menudo, se usa alternativamente a otros como sandbox y free-roaming;[1]​ sin embargo, los términos mundo abierto y free-roaming describen el ambiente del juego en sí y alude más a la carencia de cualquier tipo de barrera artificial, en oposición a las paredes invisibles y la aparición de otras pantallas que suelen ser comunes en los videojuegos lineales. Por su parte, el término sandbox se refiere a la mecánica de un videojuego y cómo el jugador se entretiene con su capacidad para jugar creativamente, sin límites estructurales artificiales y sin "una manera correcta" de jugar el videojuego.

Pese a su denominación, muchos videojuegos de mundo abierto mantienen ciertas restricciones en algunos puntos de la historia, ya sea debido a limitaciones absolutas de diseño del juego o limitaciones temporales (tales como zonas bloqueadas) impuestas por la linealidad del videojuego. Hasta la fecha, el juego con mayor extensión de área es el juego Minecraft, con un mundo ilimitado de base por su programación en 32 bits que se va generando acorde a la distancia a la que el jugador avance.

Jugabilidad y diseño

Un videojuego de mundo abierto es un diseño con una vasta zona no lineal con muchos caminos por los que llegar al objetivo.[2]​ Algunos videojuegos son diseñados como niveles tradicionales y con mundo abierto.[3]​ Un mundo abierto facilita una exploración mucho mayor que una serie de pequeños niveles o un nivel con muchos desafíos lineales.[4]​ Los críticos y analistas de videojuegos han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si existen caminos interesantes para el jugador para interactuar con el nivel más amplio del juego cuando se ignora el objetivo principal.[4]​ Algunos juegos utilizan ambientaciones reales para modelar el mundo abierto, como la ciudad de Nueva York.[5]

Un reto importante del diseño es el equilibrio entre la libertad que otorga el mundo abierto y la estructura de una historia dramática.[6]​ Desde que los jugadores pueden desarrollar acciones que los diseñadores del juego no esperaban,[7]​ los escritores de videojuegos deben encontrar formas más creativas para imponer una historia al jugador sin interferir en su libertad.[8]​ Como tal, videojuegos con un mundo abierto romperán, en ocasiones, la historia central del juego con una serie de misiones o una trama más simple en conjunto.[9]​ Otros juegos, en cambio, ofrecen misiones paralelas o secundarias que no interrumpen la historia principal.[10]​ La mayoría de videojuegos de mundo abierto presentan al personaje como una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos o forma de actuar, pese a que algunos juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo del personaje y diálogos.

Un videojuego de mundo abierto habitualmente presenta al jugador vidas infinitas o continuaciones, aunque juegos como Blaster Master fuerzan al jugador a comenzar la partida desde el principio si el jugador muere varias veces. También existe un riesgo en que los jugadores puedan perderse en ese mundo abierto; por lo tanto los diseñadores, a veces, tratan de romper ese mundo abierto con secciones manejables.[11]

Referencias

  1. Logan Booker (14 de julio de 2008). . Kotaku. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2009. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  2. Chris Kohler (4 de enero de 2008). . Wired. Archivado desde el original el 10 de enero de 2009. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  3. Harris, John (26 de septiembre de 2007). «Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress». Gamasutra. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  4. Chris Kohler (23 de noviembre de 2007). . Wired. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2008. 
  5. James Ransom-Wiley (10 de agosto de 2007). «Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure». Joystiq. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  6. Steven Poole (2000). Trigger Happy. Arcade Publishing. p. 101. 
  7. Bishop, Stuart (5 de marzo de 2003). «Interview: Freelancer» (HTML). ComputerAndVideoGames.com. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  8. Chris Remo and Brandon Sheffield. «Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2». GamaSutra. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  9. Chris Plante (12 de mayo de 2008). «Opinion: 'All The World's A Sandbox'». GamaSutra. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  10. «Freelancer (PC)» (HTML). CNET (GameSpot). 4 de marzo de 2003. Consultado el 27 de junio de 2011. 
  11. Patrick O'Luanaigh (2006). Game Design Complete. Paraglyph Press. p. 203, 218. 
  •   Datos: Q867123
  •   Multimedia: Open world video games

videojuego, mundo, abierto, videojuego, mundo, abierto, aquel, ofrece, jugador, posibilidad, moverse, libremente, mundo, virtual, alterar, cualquier, elemento, voluntad, término, menudo, alternativamente, otros, como, sandbox, free, roaming, embargo, términos,. Un videojuego de mundo abierto es aquel que ofrece al jugador la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad El termino a menudo se usa alternativamente a otros como sandbox y free roaming 1 sin embargo los terminos mundo abierto y free roaming describen el ambiente del juego en si y alude mas a la carencia de cualquier tipo de barrera artificial en oposicion a las paredes invisibles y la aparicion de otras pantallas que suelen ser comunes en los videojuegos lineales Por su parte el termino sandbox se refiere a la mecanica de un videojuego y como el jugador se entretiene con su capacidad para jugar creativamente sin limites estructurales artificiales y sin una manera correcta de jugar el videojuego Pese a su denominacion muchos videojuegos de mundo abierto mantienen ciertas restricciones en algunos puntos de la historia ya sea debido a limitaciones absolutas de diseno del juego o limitaciones temporales tales como zonas bloqueadas impuestas por la linealidad del videojuego Hasta la fecha el juego con mayor extension de area es el juego Minecraft con un mundo ilimitado de base por su programacion en 32 bits que se va generando acorde a la distancia a la que el jugador avance Jugabilidad y diseno EditarUn videojuego de mundo abierto es un diseno con una vasta zona no lineal con muchos caminos por los que llegar al objetivo 2 Algunos videojuegos son disenados como niveles tradicionales y con mundo abierto 3 Un mundo abierto facilita una exploracion mucho mayor que una serie de pequenos niveles o un nivel con muchos desafios lineales 4 Los criticos y analistas de videojuegos han juzgado la calidad de un mundo abierto en funcion de si existen caminos interesantes para el jugador para interactuar con el nivel mas amplio del juego cuando se ignora el objetivo principal 4 Algunos juegos utilizan ambientaciones reales para modelar el mundo abierto como la ciudad de Nueva York 5 Un reto importante del diseno es el equilibrio entre la libertad que otorga el mundo abierto y la estructura de una historia dramatica 6 Desde que los jugadores pueden desarrollar acciones que los disenadores del juego no esperaban 7 los escritores de videojuegos deben encontrar formas mas creativas para imponer una historia al jugador sin interferir en su libertad 8 Como tal videojuegos con un mundo abierto romperan en ocasiones la historia central del juego con una serie de misiones o una trama mas simple en conjunto 9 Otros juegos en cambio ofrecen misiones paralelas o secundarias que no interrumpen la historia principal 10 La mayoria de videojuegos de mundo abierto presentan al personaje como una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos o forma de actuar pese a que algunos juegos como Landstalker The Treasures of King Nole ofrecen mas desarrollo del personaje y dialogos Un videojuego de mundo abierto habitualmente presenta al jugador vidas infinitas o continuaciones aunque juegos como Blaster Master fuerzan al jugador a comenzar la partida desde el principio si el jugador muere varias veces Tambien existe un riesgo en que los jugadores puedan perderse en ese mundo abierto por lo tanto los disenadores a veces tratan de romper ese mundo abierto con secciones manejables 11 Referencias Editar Logan Booker 14 de julio de 2008 Pandemic Working On New Open World Sandbox IP Kotaku Archivado desde el original el 28 de febrero de 2009 Consultado el 27 de junio de 2011 Chris Kohler 4 de enero de 2008 Assassin s Creed And The Future Of Sandbox Games Wired Archivado desde el original el 10 de enero de 2009 Consultado el 27 de junio de 2011 Harris John 26 de septiembre de 2007 Game Design Essentials 20 Open World Games Air Fortress Gamasutra Consultado el 27 de junio de 2011 a b Chris Kohler 23 de noviembre de 2007 Review Why Assassin s Creed Fails Wired Archivado desde el original el 31 de marzo de 2008 James Ransom Wiley 10 de agosto de 2007 Sierra unveils Prototype not the first sandbox adventure Joystiq Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012 Consultado el 27 de junio de 2011 Steven Poole 2000 Trigger Happy Arcade Publishing p 101 Bishop Stuart 5 de marzo de 2003 Interview Freelancer HTML ComputerAndVideoGames com Consultado el 27 de junio de 2011 Chris Remo and Brandon Sheffield Redefining Game Narrative Ubisoft s Patrick Redding On Far Cry 2 GamaSutra Consultado el 27 de junio de 2011 Chris Plante 12 de mayo de 2008 Opinion All The World s A Sandbox GamaSutra Consultado el 27 de junio de 2011 Freelancer PC HTML CNET GameSpot 4 de marzo de 2003 Consultado el 27 de junio de 2011 Patrick O Luanaigh 2006 Game Design Complete Paraglyph Press p 203 218 Datos Q867123 Multimedia Open world video games Obtenido de https es wikipedia org w index php title Videojuego de mundo abierto amp oldid 136095740, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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