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Cinemática (videojuegos)

En un videojuego, cinemática se refiere a una secuencia de vídeo a través de la cual el jugador no tiene o tiene un control limitado, rompiendo el juego y se utiliza para avanzar en la trama, fortalecer el personaje principal, presentar personajes enemigos, y proporcionar información de fondo: la atmósfera, el diálogo, y las pistas. Estas escenas a menudo utilizan los gráficos del juego para crear eventos programados. Cinemáticas también puede ser animadas, imágenes reales o previamente renderizadas gráficamente por ordenador y transmitidas desde un archivo de vídeo. A vídeos previamente hechos utilizados en videojuegos (ya sea durante escenas o durante el juego en sí) se refieren como "Full motion video"("vídeos de movimiento completo") o "FMVs". Uno de los primeros videojuegos que incluyen una cinemática en su presentación, fue el desarrollado por el equipo de programadores español Paco & Paco, en su videojuego La Pulga (1983).[1]

War Zone 2100 - Dropship cinemática.

Tipos

Escenas de imagen real

Las escenas de imagen real tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, las escenas en Wing Commander IV utilizaron escenografías totalmente construidas y actores bien conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la representación de personajes.

Fueron muy populares a principios y mediados de la década de 1990 con el inicio de la unidad de CD-ROM y el espacio mucho mayor de almacenamiento extra disponible. Esto también condujo a la elaboración de la llamada película interactiva, que contó con horas de metraje de acción real, sacrificando la interactividad y complejidad del juego.

Escenas animadas

Existen dos técnicas principales para la animación de escenas.

Prerrenderizadas

Las escenas prerrenderizadas están animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y son capaces de tomar ventaja de la amplia gama de técnicas de imagen generada por computadora, animación tradicional o estilo novela gráfica.

La saga de videojuegos Final Fantasy desarrollada por Square Enix, destaca por sus escenas prerrenderizadas, que fueron introducidas en Final Fantasy VII. Blizzard Entertainment es también notable en el campo, la empresa tiene un departamento creado especialmente para la fabricación de escenas prerrenderizadas de calidad cinematográfica para videojuegos como Diablo II y Warcraft III.

En 1996, Dreamworks Interactive creó The Neverhood, el único juego que cuenta con escenas de plastilina. Las cinemáticas prerrenderizadas son generalmente de mayor calidad visual que las escenas renderizadas en el juego, pero tiene dos desventajas: la diferencia de calidad a veces puede crear dificultades para el reconocimiento de las imágenes de alta calidad al inicio de la escena cuando el jugador se ha habituado a la menor calidad de las imágenes del juego, también, no se pueden adaptar al estado del juego: por ejemplo, al mostrar diversos artículos de ropa usada por un personaje. Esto se ve en la versión para PlayStation 2 de Resident Evil 4, donde en las secuencias cinemáticas, León se ve siempre en su traje por defecto debido a las limitaciones del procesador las cuales no se veían en la versión de GameCube.

Renderizadas en juego

Sobre la marcha del juego se renderizan cutscenes utilizando el mismo motor de juego que los gráficos utilizan durante el juego, esta técnica que se conoce también como Machinima. Estas se utilizan con frecuencia en el género RPG, así como en Metal Gear Solid, Grand Theft Auto (ambos juegos hacen uso de captura de movimiento), y la serie The Legend of Zelda, entre muchos otros. En los juegos más recientes, los cuales pueden tomar ventaja de las técnicas de programación más sofisticadas y procesadores más potentes, se representan cutscenes sobre la marcha y puede estar estrechamente integradas con el juego. Algunos juegos dan al jugador algo de control sobre los movimientos de cámara, por ejemplo Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach, y Kane & Lynch: Dead Men, The Elder Scrolls V: Skyrim.

Escenas interactivas

Involucran a la computadora tomando el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (por ejemplo, una secuencia de pulsaciones de botones) aparecerá en la pantalla, lo que requiere que el jugador las siga con el fin de continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada quick time events (eventos de tiempo rápido), tiene sus orígenes en los videojuegos de laserdisc de películas interactivas, tales como Dragon's Lair, Road Blaster,[2]​ y Space Ace. El modo de juego en estos títulos consistía en mirar un video animado y pulsar el botón correcto en pocos segundos para evitar la pérdida de una vida;[3]​ no había escenas cinemáticas, pero todo el juego consistía en video animado, eficazmente haciendo el juego un QTE continuo.[4]

Referencias

  1. "Bugaboo, un hito en la historia del software español", Universidad de Extremadura, 2009, p.33.
  2. Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley and Sons. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0. 
  3. Mielke, James (9 de mayo de 2006). . 1UP.com. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 19 de diciembre de 2007. «Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.» 
  4. Main, Brendan (8 de junio de 2010). «Year of the Dragon's Lair». Escapist. Consultado el 6 de marzo de 2011. 
  •   Datos: Q245056

cinemática, videojuegos, videojuego, cinemática, refiere, secuencia, vídeo, través, cual, jugador, tiene, tiene, control, limitado, rompiendo, juego, utiliza, para, avanzar, trama, fortalecer, personaje, principal, presentar, personajes, enemigos, proporcionar. En un videojuego cinematica se refiere a una secuencia de video a traves de la cual el jugador no tiene o tiene un control limitado rompiendo el juego y se utiliza para avanzar en la trama fortalecer el personaje principal presentar personajes enemigos y proporcionar informacion de fondo la atmosfera el dialogo y las pistas Estas escenas a menudo utilizan los graficos del juego para crear eventos programados Cinematicas tambien puede ser animadas imagenes reales o previamente renderizadas graficamente por ordenador y transmitidas desde un archivo de video A videos previamente hechos utilizados en videojuegos ya sea durante escenas o durante el juego en si se refieren como Full motion video videos de movimiento completo o FMVs Uno de los primeros videojuegos que incluyen una cinematica en su presentacion fue el desarrollado por el equipo de programadores espanol Paco amp Paco en su videojuego La Pulga 1983 1 War Zone 2100 Dropship cinematica Indice 1 Tipos 1 1 Escenas de imagen real 1 2 Escenas animadas 1 2 1 Prerrenderizadas 1 2 2 Renderizadas en juego 1 3 Escenas interactivas 2 ReferenciasTipos EditarEscenas de imagen real Editar Las escenas de imagen real tienen muchas similitudes con las peliculas Por ejemplo las escenas en Wing Commander IV utilizaron escenografias totalmente construidas y actores bien conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la representacion de personajes Fueron muy populares a principios y mediados de la decada de 1990 con el inicio de la unidad de CD ROM y el espacio mucho mayor de almacenamiento extra disponible Esto tambien condujo a la elaboracion de la llamada pelicula interactiva que conto con horas de metraje de accion real sacrificando la interactividad y complejidad del juego Escenas animadas Editar Existen dos tecnicas principales para la animacion de escenas Prerrenderizadas Editar Las escenas prerrenderizadas estan animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego y son capaces de tomar ventaja de la amplia gama de tecnicas de imagen generada por computadora animacion tradicional o estilo novela grafica La saga de videojuegos Final Fantasy desarrollada por Square Enix destaca por sus escenas prerrenderizadas que fueron introducidas en Final Fantasy VII Blizzard Entertainment es tambien notable en el campo la empresa tiene un departamento creado especialmente para la fabricacion de escenas prerrenderizadas de calidad cinematografica para videojuegos como Diablo II y Warcraft III En 1996 Dreamworks Interactive creo The Neverhood el unico juego que cuenta con escenas de plastilina Las cinematicas prerrenderizadas son generalmente de mayor calidad visual que las escenas renderizadas en el juego pero tiene dos desventajas la diferencia de calidad a veces puede crear dificultades para el reconocimiento de las imagenes de alta calidad al inicio de la escena cuando el jugador se ha habituado a la menor calidad de las imagenes del juego tambien no se pueden adaptar al estado del juego por ejemplo al mostrar diversos articulos de ropa usada por un personaje Esto se ve en la version para PlayStation 2 de Resident Evil 4 donde en las secuencias cinematicas Leon se ve siempre en su traje por defecto debido a las limitaciones del procesador las cuales no se veian en la version de GameCube Renderizadas en juego Editar Sobre la marcha del juego se renderizan cutscenes utilizando el mismo motor de juego que los graficos utilizan durante el juego esta tecnica que se conoce tambien como Machinima Estas se utilizan con frecuencia en el genero RPG asi como en Metal Gear Solid Grand Theft Auto ambos juegos hacen uso de captura de movimiento y la serie The Legend of Zelda entre muchos otros En los juegos mas recientes los cuales pueden tomar ventaja de las tecnicas de programacion mas sofisticadas y procesadores mas potentes se representan cutscenes sobre la marcha y puede estar estrechamente integradas con el juego Algunos juegos dan al jugador algo de control sobre los movimientos de camara por ejemplo Dungeon Siege Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty Halo Reach y Kane amp Lynch Dead Men The Elder Scrolls V Skyrim Escenas interactivas Editar Involucran a la computadora tomando el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones por ejemplo una secuencia de pulsaciones de botones aparecera en la pantalla lo que requiere que el jugador las siga con el fin de continuar o tener exito en la accion Esta mecanica de juego comunmente llamada quick time events eventos de tiempo rapido tiene sus origenes en los videojuegos de laserdisc de peliculas interactivas tales como Dragon s Lair Road Blaster 2 y Space Ace El modo de juego en estos titulos consistia en mirar un video animado y pulsar el boton correcto en pocos segundos para evitar la perdida de una vida 3 no habia escenas cinematicas pero todo el juego consistia en video animado eficazmente haciendo el juego un QTE continuo 4 Referencias Editar Bugaboo un hito en la historia del software espanol Universidad de Extremadura 2009 p 33 Rodgers Scott 2010 Level Up The Guide to Great Video Game Design John Wiley and Sons pp 183 184 ISBN 978 0 470 68867 0 Mielke James 9 de mayo de 2006 Previews Heavenly Sword 1UP com Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 Consultado el 19 de diciembre de 2007 Some points in key battles usually with bosses integrate QTE quick time events which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like but which we ve been doing since Dragon s Lair and Space Ace Time to move on gents Main Brendan 8 de junio de 2010 Year of the Dragon s Lair Escapist Consultado el 6 de marzo de 2011 Datos Q245056 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Cinematica videojuegos amp oldid 138911790, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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