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Juego de PC

Un juego de PC, también llamados juego de ordenador o juego de computadora en distintos países hispanos, es un tipo de videojuego reproducido en un ordenador personal en vez de una videoconsola o máquina de arcade. Entre sus características principales se incluyen: mayor diversidad y selección por parte del usuario de hardware y software y, por lo general, una capacidad mayor de configuraciones de entrada y salida de vídeo y audio. La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC y, actualmente, su escasez de formatos físicos dificultan la posibilidad de hacer una evaluación precisa de su catálogo.[1]​ En 2018, el mercado global de juegos de PC se valoró en torno a 27,7 billones de dólares.[2]

Los juegos para equipos domésticos se popularizaron tras la crisis del videojuego de 1983. En la década de 1990, los juegos de PC perdieron su posición en el mercado, por culpa de los videojuegos, pero resurgieron a mediados de la década de los 2000 mediante la distribución digital.[1][3]

Historia

Comienzos

 
Spacewar!, desarrollado para PDP-1 en 1961, considerado el segundo juego de PC. En él, dos jugadores manejan unas naves espaciales y tienen que destruirse la una a la otra.

Bertie the Brain fue uno de los primeros juegos desarrollados. Lo creó Josef Kates en 1950. Las dimensiones del elemento eran de hasta 4 metros de alto y se presentó en la exhibición nacional de Canadá ese mismos año.[4]

A pesar de que los PC no se popularizaron hasta el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora, los juegos de PC ya existían en unidades centrales y microcomputadoras. OXO, una adaptación del Tres en raya para EDSAC, debutó en 1952. Otro de los pioneros fue el videojuego creado en 1961, cuando los estudiantes del MIT, Martin Graetz y Alan Kotok junto a Steve Russell, desarrollaron Spacewar! en un microordenador PDP-1 que realizaba cálculos estáticos.[5]

La primera generación de videojuegos para PC está repleta de aventuras de texto o aventura conversacional, en las que el jugador habla con la máquina mediante comandos del teclado. Una de las primeras y más famosas fue Adventure, desarrollado para PDP-11 por Will Crowther en 1976 y ampliado por Don Woods en 1977.[6]​ En la década de 1980, los equipos personales se hicieron lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en este punto los juegos empezaron a tener un factor importante: los gráficos. Posteriormente se combinaron los comandos con los gráficos, como se puede apreciar en los juegos de la Gold Box como Pool of Radiance o The Bard's Tale.

A finales de los 70 y principios de los 80, los juegos se empezaron a distribuir y desarrollar por grupos de gente y revistas de videojuegos, como Creative Computing, posteriormente Computer Gaming World. Estas publicaciones proporcionaron un código que podía reproducirse y esto animaba a todos a presentar su propio software, realizando competiciones.[7]​ Los jugadores podían modificar el código fuente BASIC de todos los juegos comerciales.[8]Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadores que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess acabó vendiendo 50 000 copias en cinta.

Entrando en la segunda generación de videoconsolas, las primeras empresas de equipos domésticos se adueñaron de los mejores juegos arcade hasta la fecha mediante ports o clones de videojuegos de los famosos arcade.[9][10]​ En 1982, los más vendidos de Atari 400 fueron portaciones de Frogger y Centipede, mientras que los más vendidos de Texas Instruments TI-99/4A fueron los clones de Space Invaders, TI Invaders.[9]​ Ese mismo año, Pac-Man fue portado a Atari 800,[10]​ mientras que Donkey Kong se convertía en licencia de Coleco Adam.[11]​ A finales de 1981, Atari intentó tomar acciones legales contra los clones no autorizados, concretamente con los clones de Pac-Man, que pertenecía a la propiedad intelectual de Namco.[10]

Caída de la industria y secuelas

A medida que el mercado de los videojuegos iba llenándose de cartuchos de baja calidad con juegos creados por diversas compañías para entrar en el mercado, aumentaba la sobreproducción de grandes promesas de Atari 2600 con adaptaciones de Pac-Man y E.T., esto hizo que la popularidad de los ordenadores personales con fines educativos aumentase dramáticamente. En 1983, el interés del cliente medio en los juegos de consola se redujo a mínimos históricos, a medida que aumentaba su interés por los juegos de PC.[12]​ Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de consolas, ya que empresas fuertes como Atari publicaron récord de pérdidas en los años consecutivos. Por el contrario, las ventas de ordenadores domésticos aumentaron, las ventas de equipos baratos a color, como el Commodore 64 alcanzaron máximos históricos y empresas como Electronic Arts se beneficiaron de ello.[12]

Para mejorar la inmersión con los gráficos poco realistas y el sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluyeron extras, como gafas de sol sensibles al peligro que venían con The Hitchhiker's Guide to the Galaxy o la novela de ciencia ficción incluida en Elite. Estos extras fueron siendo cada vez menos comunes, pero los juegos seguían vendiendose en las cajas tradicionalmente sobredimensionadas que solían traer los extras. Hoy en día, dichos extras se suelen encontrar exclusivamente en ediciones especiales, como los Cofres de Batalla de Blizzard.[13]

El mercado de consolas norteamericano experimentó un resurgimiento con la Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, el bum de los PC continuaría durante varios años.[12]​ Algunos equipos, como el ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito como en Japón o Norteamérica. Una diferencia clave entre los equipos japoneses y occidentales era la resolución de pantalla, ya que los monitores japoneses usaban una resolución mayor (640x400) para acomodar textos japoneses, lo que afectó al diseño de videojuegos y permitió unos gráficos más detallados. Además los PC japoneses usaban tarjetas de sonido de síntesis por modulación de frecuencias de Yamaha a principios de la década de 1980.[14]

Durante la época de los 16 bits, la Commodore Amiga y Atari ST se hicieron populares en Europa, mientras que en Japón lo hacían la PC-98, Sharp X68000 y FM Towns. La Amiga, X68000 y FM Towns podían reproducir hardware en calidad casi arcade con sprites y sonidos de mayyor calidad a mediados de la década de 1980.[14]

Crecimiento de juegos de PC de IBM

Entre los lanzamientos para PC de IBM en 1981 se encontraba Microsoft Adventure, que IBM describió como «un viaje de fantasía con cuevas y tesoros».[15]Byte empezó a recoger noticias sobre PC ese mismo año, catalogándolo de un «dispositivo de juego excelente» y siguió la producción y venta de juegos por parte de IBM y otras empresas, como Microsoft Flight Simulator. Los gráficos CGA y el sonido eran de baja calidad, por lo que la mayoría de clientes compraron el equipo más caro, para negocios, pero con mejores especificaiones.[16][17]​ Un propietario de ComputerLand estimó en 1983 que más de un cuarto de los ejecutivos con equipos de alta gama «tienen algún juego escondido por su escritorio»,[18]​ y desde InfoWorld en 1984 se informó que «en las oficinas de todo el continente americano los hombres de negocios (más de lo que nadie puede imaginar) juegan a juegos en sus equipos»,[19]​ pero las empresas de videojuegos encontraban dificultades a la hora de vender en PC; se llegó a decir que el motivo por el que Flight Simulator hubiera vendido cientos de miles de copias podría ser que los trabajadores podían decir que simplemente se trataba de un «simulador».[20]

Sin ebmargo, desde mediados de 1985, lo que Compute! describió com una «oleada» de clones IBM PC barateros de empresas americanas y asiáticas, como Tandy 1000, hizo que los precios bajasen; a finales de 1986, el equivalente a un PC IBM real con 256K de RAM de 1 600 dólares con dos discos duros se devaluó hasta los 600 dólares, menos que el Apple IIc. Los consumidores empezaron a comprar ordenadores DOS. Esto, de la mano de los clones, hizo que las empresas aumentasen el número de productos compatibles con IBM, incluyendo aquellos diseñados exclusivamente para PC para evitar que se portasen sus juegos a otros equipos. Bing Gordon de Electronic Arts dijo que la gente usaba los ordenadores más para jugar que para trabajar, porque les resultaba «una experiencia muy satisfactoria».[21]

En 1987, el mercado de PC creció rápidamente de lo que anteriormente eran PC dedicados exclusivamente al trabajo, convirtiéndose las empresas que se dedicaban a esto en las más importantes plataformas de juegos de PC. Los equipos DOS dominaron los hogares, sustituyendo a los Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica fueron para PC, el doble de los que se vendieron para Apple II e incluso por encima del Commodore 64.[22]​ Con la tarjeta de vídeo EGA, un clon baratero podía tener mejores gráficos y más memoria que los juegos de Commodore o Apple,[23][24]​ y la mejora gráfica y sonora de Tandy 1000 y sus joystick integrados la convirtieron en la mejor plataforma compatible con IBM PC antes de la época del VGA.[17]

En 1988, la gran popularidad de la Nintendo Entertainment System afectó duramente a la industria del juego para PC. Un cargo de Koei dijo que «Nintendo había destruido con éxito el mercado de software de juegos (para PC)». Un ejecutivo de Mindscape afirmó que «Desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin preguntas, Nintendo se ha cargado las ventas de software. Se han caído las ventas de discos mucho antes de lo que nadie se esperaba». Un tercero atribuyó la caída de ventas de Commodore 64 a la consola y Trip Hawkins llamó a Nintendo «el último hurra del mundo en 8 bits». Los expertos no supieron decir con seguirdad que fue lo que afectó a los juegos de PC de 16 bits,[25]​ pero Hawkins en 1990 tuvo que negar rumores de que Electronic Arts se retiraría de los PC y solo produciría juegos de consola.[26]​ En 1993 ASCII Entertainment dijo en la conferencia de Software Publishers Association que el mercado de juegos de consola (5,9 billones de dólares en ingresos) era 12 veces lo que el mercado de juegos de PC (430 millones).[27]

Sin embargo, los juegos de PC no desaparecieron. En 1989 Computer Gaming World dijo que «la industria está empezando a hacer un gran uso de los gráficos VGA».[28]​ Mientras algunos juegos se anunciaban con compatbilidad VGA a principios de año, normalmente eran compatibles con gráficos EGA a través de tarjetas VGA. A finales de 1989 la mayoría de editoras comenzaron a ser compatibles con MCGA de 320x200, un subconjunto de VGA.[29]​ VGA dio los gráficos de PC que superaron a los de Amiga. Aumentando la adaptación de ratones, parcialmente por el éxito de los videojuegos de aventuras, como King's Quest, y bitmap en alta resolución que permitían incluir interfaces gráficas de mayor calidad con los nuevos lanzamientos.

Se posibilitaron más mejoras en cuanto a gráficos y audio de los juegos con la introducción de sonido con síntesis de modulación de frecuencias. Yamaha empezó a fabricar tarjetas de sonido con síntesis de modulación en la primera mitad de la década de 1980 y, en 1985, los equipos NEC y FM-7 llevaban este sonido incorporado.[14]​ Las primeras tarjetas de sonido para PC, como la de AdLib, aparecieron en 1987. Estas eran IBM PC compatibles y permitían reproducir sonidos complejos mediante síntesis de modulación de frecuencias, lo que antes se limitaba a tonos y pitidos simples. Sin embargo, la llegada de las tarjetas Sound Blaster de Creative Labs, en 1989, brindaban mucha mejor calidad de sonido debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señales digitales, lo que llevó a AdLib a la bancarrota en 1992. Además en 1989, los equipos FM Towns incluyeron tarjetas PCM integradas, además de unidad de CD-ROM y gráficos en color con 24 bits.[14]

En 1990, DOS cubrió el 65 % del mercado de juegos para PC, con un 10 % de Amiga; el resto de ordenadores, Apple Macintosh, no pasaron del 10 %. Sin embargo, tanto Apple como IBM intentaron evitar que la gente asociase sus productos con «máquinas de juego», aceptando esta última que las opciones de VGA, audio y joystick para el PS/1 fueron populares.[30]​ En 1991, id Software creó el primer videojuego de disparos en primera persona, Hovertank 3D, que fue el primer producto de la compañía e influenció fuertemente a los juegos como género. A consecuencia hubo otras empresas que produjeron juegos en primera persona, como Arsys Software con Star Cruiser,[31]​ que contaba con unos gráficos totalmente tridimensionales en 1988,[32]​ y Accolade con Day of the Viper en 1989. Id Software desarrolló Wolfenstein 3D en 1992, lo que popularizó el género, impulsando un género que se convertiría en el más vendido de la actualidad.[33]​ El juego se distribuyó originalmente como shareware, permitiendo que lo jugasen de forma limitada todos los usuarios de forma gratuita, pudiendo continuar su partida con un pago. Este representó el comienzo de los gráficos mapeo de texturas en un juego popular, junto a Ultima Underworld.[34]

En diciembre de 1992, Computer Gaming World dijo que DOS se llevó el 82 %de las ventas de PC en 1991, frente a un 8 % de Macintosh y un 5 % de Amiga. En sus artículos la revista hablaba de juegos que se veían mejor en la versión de DOS que en la de Amiga, citando Wing Commander y Civilization, añadiendo «El gran énfases de MS-DOS em CGW se refleja en la realidad del mercado».[35]​ Una encuesta de Computer Gaming World realizada den abril de 1993 obtuvo que el 91 % de los lectores usaban IBM PC y productos compatibles par ajugar, frente a un 6 % de Amiga y un 3 % de Macintosh, finalizando con un 1 % de Atari ST,[36]​ mientras que un estudio de Software Publishers Association obtuvo que un 74 % del personal usaba IBM, 10 % Macintosh, 7 % Apple II y 8 % otros. El 51 % de IBM y compatibles tenían 386 o CPU más veloces.[27]

En 1992 los juegos de DOS como Links 386 Pro eran compatibles con gráficos Super VGA.[37]​ Mientras que las consolas de Sega y Nintendo tenían unas CPU con velocidad de 3 a 7 MHz, el procesador de PC 486 era mucho más rápido, permitiendo realizar más cálculos por segundo. El lanzamiento de Doom en 1993 para PC fue una innovación en gráficos 3D y no tardó en portarse a videoconsolas.[38]Computer Gaming World se reafirmó en 1994, «debemos avisar a nuestros lectores que si quieren jugar a la mayoría de juegos, se compren un MS-DOS de alta gama».[39]

En primavera de 1994 una cantidad estimada de 24 millones de hogares estadounidenses (un 27 %) tenían un PC. El 48 % jugaba a juegos en su equipo; el 40 % tenía una CPU 486 o superior; el 35 % tenía lector de unidad CD-ROM y el 20 % tarjeta de sonido.[40]​ Otra encuesta estimó que 2,46 millones de equipos multimedia tenían unidad CD-ROM a finales de 1993, lo que suponía un aumento del 2 000 %. Computer Gaming World dijo en abril de 1994 que algunos editores de software tenían pensado distribuir sus productos en CD en 1995.[41]​ Los CD-ROM tenían mucha más capacidad que los disquetes y ayudaban a reducir la piratería, además de ser más baratos de producir. Chris Crawford enfatizó el uso de los CD para almacenar recursos digitales como fotos, vídeos o música, además de juegos; Computer Gaming World dijo en 1993 que «los editores estaban descentrándose». Mientras algunas compañías usan el almacenamiento adicional para publicar colecciones de shovelware de baja calidad con software antiguo o hacer versiones «mejoradas» de juegos que ya existían[42]​, en ocasiones con remasterización de audio[41]​, o crear nuevos juegos como Myst con mayor cantidad de recursos para brindar una experiencia de juego más enriquecedora..

Muchas empresas vendieron algunos CD como «kit de mejora multimedia», tarjetas de sonido y software durante mediados de la década de 1990, pero los controladores de dispositivos de los nuevos periféricos consumían demasiada RAM.[43]​ En 1993, los juegos de PC requerían mucha más capacidad que cualquier otro software, consumiendo en ocasiones toda la memoria convencional, mientras que los controladores del dispositivo podían ir en el área de memoria superior con gestores de memoria de DOS. A los jugadores les resultaba confuso y tedioso modificar los archivos CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT, además cada juego necesitaba una configuración distinta (el juego Les Manley in: Lost in L.A. satiriza esto, presentando a a dos bellas mujeres con el héroe en la cama, pidiéndole que les vuelva a explicar la diferencia entre memoria extendida y expandida). Computer Gaming World proporcionó asistencia técnica a sus escritories para ayudarles a instalar los juegos para realizar los análisis y reseñas,[44]​ y publicaron archivos de configuración de ejemplo.[45]​ La revista aconsejaba a los jugadores que no entendiesen sobre modificación de archivos que comprasen gestores de memoria como QEMM y 386MAX[43]​ y criticaba la falta de estandarización de software como en los «infames gestores de memoria Voodoo» de Origin Systems,[46]​ que usaban modo irreal.

Juegos contemporáneos

En 1996, la creciente popularidad de Microsoft Windows simplificó los controladores y gestores o administradores de memoria. El éxito de los títulos de consolas en 3D, como Super Mario 64 y Tomb Raider tomaron interés en el Renderizado 3D de hardware de PC y pronto se realizaron intentos de reproducirlos en ATI Rage, Matrox Mystique, S3 ViRGE y Rendition Vérité.[47]​ A medida que las bibliotecas de gráficos 3D, como DirectX y OpenGL, evolucionaron y eliminaron las interfaces de propiedades del mercado, estas ganaron mayor aceptación, particularmente con los beneficio en juegos como Unreal.[48]​ Sin embargo, algunas actualizaciones en el sistema operativo de Microsoft Windows, hasta ahora líder del mercado, hicieron que algunos juegos de DOS dejasen de ser jugables en Windows NT y, posteriormente, en Windows XP (a menos que se usase un emulador, como DOSbox).[49][50]

La gran velocidad de renderizado gráfico y las mejoras de CPU conllevaron un aumento de niveles de realismo en los juegos de PC. Durante este periodo de tiempo, las mejoras introducidas en productos como Radeon R300 de ATI

y GeForce 6 Series de NVidia, permitieron a los desarrolladores aumentar la complejidad del motor de videojuego. Los juegos de PC empiezana tender cada vez más hacia las mejoras gráficas en 3D.[51]

A diferencia de las unánimemente aceptadas mejoras gráficas, el uso del motor físico en juegos fue materia de debate desde su anuncio en 2005 por parte de la PPU PhysX de nVidia, aparentemente competidor de middleware como el motor físico de Havok. Se dieron problemas como la capacidad de asegurar una experiencia consistente para todos los juegadores[52]​ y la incertidumbre con respecto a las tarjetas PhysX de primera generación en juegos como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains, que pusieron en entredicho el valor de esta tecnología.[53][54]

De forma similar, varios editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas formas de mercadotecnia. La alternativa líder de estas estrategias es la del videojuego episódico, una adaptación del antiguo concepto de las expansiones, en las que se proporcionan elementos del juego en pequeñas cantidades pero por un percio proporcionalmente inferior. Títulos como Half-Life 2: Episode One se aventajaron a esta idea, con resultados mixtos gracias a la cantidad de contenido proporcionado por el precio que costaba.[55]

Características de la plataforma

Fidelidad

En los PC de juegos de alta gama, un PC generalmente podrá ejecutar y procesar más recursos que cualquier otro sistema de juego.[56]​ Los desarrolladores de juegos aprovechan esto para mejorar la fidelidad visual de sus juegos con respect a otras plataformas, pero aunque no lo hagan expresamente, los juegos en PC suelen tener mayores beneficios gráficos y mayor resolución, tasa de fotogramas por segundo,[57]​ y suavizado espacial. Un aumento de la distancia de dibujado también es común en los juegos de mundo abierto.[58]

Un mejor hardware también aumenta la fidelidad potencial de un juego de PC y su simulación. Generalmente los juegos de PC pueden tener más jugadores o PNJ en una partida que sus plataformas equivalentes[59]​ y juegos que por su diseño cuentan con gran cantidad masiva de jugadores en línea (MMO, como Guild Wars 2, World of Warcraft, etc.) no es común verlos en ninguna otra plataforma.[cita requerida]

El PC también es compatible con una mayor cantidad de periféricos de entrada que utilizar en los juegos.[cita requerida] Los más comunes son el ratón y teclado en primer lugar y los mandos, pantallas táctiles u otros periféricos disponibles en un segundo plano. El teclado en particular proporciona a los jugadores de videojuegos de disparos en primera persona y estrategia en tiempo real en PC una gran velocidad y precisión con respecto a los mandos de consola.[60]

Transparencia

La característica reina de la plataforma de PC es la ausencia de un control centralizado; el resto de plataformas de juego (excepto Android) son propiedad y se administran por un único grupo.

Las ventajas de dicha transparencia son:

Precio de software reducido
Los precios están sujetos a una competencia y gozan de la ausencia de impuestos por parte de los propietarios de las plataformas. Los juegos y servicios son más baratos, cuando no gratis.[61][62]
Mayor flexibilidad y retrocompatibilidad
Los juegos PC con décadas de antigüedad pueden ser jugados en sistemas modernos, a través de un emulador si fuera necesario.[63]​ Y por el otro lado, los juegos más modernos se pueden ejecutar en sistemas antiguos reduciendo su configuración gráfica, resolución y escala.
Mayor innovación
No es necesario pedir permiso para lanzar o actualizar un juego de PC, así como modificar uno existente, y el hardware y software de la plataforma están en continua evolución. Estos factores hacen del PC el centro de innovación tanto de hardware como de software. Por comparativa, las plataformas cerradas tienden a ser mucho más monótonas durante su tiempo de vida.[3][64]

También hay desventajas, como:

Mayor complejidad
Un PC es una herramienta multifunción. Tiene diversas tareas en funcionamiento que dependen de la configuración del propietario y un fallo de configuración puede causar problemas. Los problemas de compatiblidad de hardware también pueden ocasionar problemas. El desarrollo de un videojuego para PC es complicado debido a la variedad de configuraciones de hardware; los desarrolladores pueden estar limitados a la hora de diseñar sus juegos para que se ejecuten en PC con hardware inferior al óptimo y abordar así un mayor espectro de mercado.

Modificaciones

La libertad de la plataforma de PC permite a los juegadores editar y modificar sus juegos y distribuir sus resultados por Internet como modificaciones a las que se le llaman «mods». Una comunidad de mods saludable puede aumentar la longevidad del juego y en algunos casos los mods más populares pueden llegar a ser adquiridos por los desarrolladores del juego.[65]​ Es común que los desarrolladores profesionales lancen herramientas de edición para que se puedan editar sus juegos (en ocasiones incluso con el código fuente[66][67]​) para animar a los usuarios a crear mods,[68]​ pero si un juego es lo suficientemente popular se pueden llegar a crear mods sin soporte oficial para ello.[69]

Algunos mods pueden competir directamente con contenido descargable oficial, pero en ocasiones su redistribución o capacidad de ampliar la longevidad del juego va en contra de los planes de los desarrolladores para secuelas del mismo. A medida que la tecnología en los videojuegos se vuelve más compleja, también se hace más difícil el distribuir herramientas de desarrollo al público.[70]

El uso de mods tiene una connotación distinta en consolas, donde las restricciones suelen ser mucho más contundentes. Debido a lo poco común que puede ser publicar herramientas de edición en consola, este término suele referirse a alteraciones para eliminar dichas restricciones.[71]

Software dominante

Por un lado el hardware en PC es algo casi completamente descentralizado, pero por otro, en el software hay dos fuerzas dominantes: el sistema operativo de Microsoft Windows y la plataforma y servicio de distribución de Steam.

Microsoft presentó el sistema operativo llamado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un complemento de DOS como respuesta al interés creciente en las interfaces gráficas de usuario (GUI).[72]​ Microsoft Windows llegó para dominar el mundo del mercado de los PC llegando a un 90 % del mercado, sobrepasando a Mac OS, que se presentó en 1984.

Valve no publica ninguna cifra de ventas en su servicio de Steam, simplemente proporciona datos de la empresa y sus juegos en Steam,[73][74]​ los cuales no pueden publicar sin permiso debido a un acuerdo de confidencialidad con Valve.[75][76]​ Sin embargo, Stardock, el antiguo propietario de la plataforma de la competencia, Impulse, estimó que en 2009, Steam tenía un 70 % del mercado de distribución digital de videojuegos.[77]​ A principios de 2011, Forbes dijo que las ventas de Steam constituían entre un 50 y 70 % de los 4 billones de dólares del mercado de compra digital de juegos de PC, ofreciendo Steam un margen bruto del 70 % a los desarrolladores de juegos, comparado con el 30 % de las ediciones físicas.[78]​ En 2011, Steam entregó 780 petabytes de información, el doble de la entregada en 2010.[79]

Servicios de distribución digital

Los juegos de PC se venden sobre todo en Internet, donde los compradores pueden descargar su compra de forma inmediata y directa en su PC.[3][80]​ Esto permite a los pequeños desarrolladores independientes competir contra juegos de grandes empresas[1][81]​ y evitar los problemas de velocidad y limitaciones de capacidad de un disco óptico.[82][83]

Valve publicó la plataforma de Steam para los PC con Windows en 2003 con intención de distribuir videojuegos desarrollados por Valve como Half-Life 2. Con el tiempo se publicaría también para el sistema operativo Mac OS X en 2010 y salió para Linux en 2012. En 2011, ya dominaba un 70 % del mercado de juegos de PC descargables, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas.[84][85]Origin, una nueva tienda en línea de Electronic Arts, se publicó en 2011 para competir con Steam y demás plataformas de distribución digital en PC.[86]​ En el periodo entre 2004 y la actualidad se han generado varias plataformas de distribución para PC, como Amazon Digital Services, GameStop, GFWL, EA Store, Direct2Drive, GOG.com y GamersGate.

Las distribuciones digitales también eliminan los gastos de circulación y almacenamiento, permitiendo su distribución por todo el mundo sin ningún gasto y llegando a todas partes.[87]

Tecnología de PC de juegos

Hardware

Los PC de juegos modernos requieren un nivel elevado de hardware, en ocasiones con una buena CPU para un buen funcionamiento. Los fabricamentes de CPU siempre has optado por aumentar la frecuencia de reloj para aumentar el rendimiento de los procesadores, hasta que se inventó el procesador multinúcleo en 2005. Estos procesadores permiten que el equipo procese varias tareas a la vez, llamadas hilos, permitiendo unos gráficos más detallados, inteligencia artificial y físicas en el juego.[51][88]

Del mismo modo, los juegos 3D suelen requerir una potente GPU, que acelere el proceso de dibujado de escenas complejas en tiempo real. Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base, sobre todo en portátiles,[89]​ o venir empaquetadas como una discreta tarjeta gráfica con un suministro de memoria gráfica de acceso aleatorio, conectado a la placa base mediante un puerto AGP o PCI-Express. También es posible usar varias GPU en un único equipo, usando tecnologías como Scalable Link Interface de NVidia y CrossFire de ATI.

Las tarjetas de sonido también están disponibles para proporcionar un audio mejorado en los juegos. Estas tarjetas mejoran el efecto de audio 3D y reajustan el mismo en busca de optimizaciones que no suelen estar disponibles con las alternativas integradas.[90]​ SoundBlaster de Creative Labs fue durante años la tarjeta estándar de facto, llegando a considerarse por su popularidad como una comodidad de audio de PC en placas base modernas.

Las PPU, como la tarjeta PhysX de Nvidia (anteriormente AGEIA PhysX), también están disponibles para acelerar las simulaciones de físicas en PC de juegos modernos. Las PPU permiten que el PC procese interacciones más complejas entre objetos de las que podría con una única CPU.[89]

Virtualmente todos los PC contienen un teclado y ratón, pero hay excepciones. Durante la década de 1990, antes de que la combinación de telcado y ratón se convirtiese en la opción por excelencia como periférico de PC de juegos, existían otros tipos de periféricos como Panther XL de Mad Catz, el Assassin 3D de First-Person Gaming y el Panther de Mad Catz, que combinaba con un trackball para apuntar y un joystick para moverse. Otros periféricos de juego muy comunes son unos cascos para comunicarse rápidamente en los juegos en línea, joysticks para los simuladores de vuelo, volantes para juegos de conducción y mandos para juegos de consola en PC.

Software

Los juegos de PC también usan software de terceros como un sistema operativo, controladores del dispositivo, bibliotecas y demás para ejecutarse. Hoy en día, la inmensa mayoría de los juegos de PC están diseñados para funcionar en Microsoft Windows. Mientras que los juegos en su inicio en DOS incluían un código para comunicarse directamente con el hardware, hoy en día la interfaz de programación de aplicaciones (API) proporciona una interfaz entre el juego y el sistema operativo, simplificando el diseño. El DirectX de Microsoft es una API que se usa en todos los PC que comunica con el hardware de sonido y vídeo. OpenGL es una API multiplataforma para renderizado de gráficos. La versión de los controladores instalados puede afectar al rendimiento del juego y su jugabilidad. A finales de 2013, AMD anunció Mantle, una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas gráficas de AMD, permitiendo compatibilidad con API como DirectX, simplificando además los ports de PlayStation 4 y Xbox One, ambas con hardware AMD.[91]​ No es normal que una empresa de videojuegos use un motor de juego de terceros, ni bibliotecas de terceros para una IA o físicas.

Multijugador

Jugar en red local

El multijugador antiguamente estaba limitado a la creación de una Red de área local (LAN) antes de que se pudiera tener una conexión a Internet estable y con un buen ancho de banda para que la latencia fuese baja, cosa que era imposible con las conexión a través del teléfono fijo de la época.

Una partida en red LAN generalmente necesita 2 o más equipos, un rúter y una cantidad de cables suficiente como para conectar cada equipo a la red del rúter. Además, cada equipo debe tener una unidad del juego al que se va a jugar. Como opción, en una partida LAN también se puede excluir toda conexión externa de Internet.

Juegos en línea

Los videojuegos en línea han conseguido popularidad con el paso del tiempo gracias a la adopción de banda ancha por parte de los clientes. Una buena conexión a Internet con ancho de banda permite que un gran número de jugadores jueguen juntos, originando el videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), con juegos como Tanarus y World War II Online: Battleground Europe.

Sin embargo es posible jugar a través de Internet mediante un módem con la red del teléfono fijo, pero se considera necesaria la conexión de Internet con ancho de banda con el fin de reducir la latencia o el «lag» entre los jugadores. Los juegos en línea requieren un entorno virtual, lo que generalmente se llama «servidor de juego». Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, permitiendo realizar acciones en tiempo real. Actualmente hay más de 510 000 servidores de juego alojados en la zona de Norteamérica únicamente.[92]

Emulación

El software de emulación, usado para ejecutar software sin el hardware original, es popular por dar la posibilidad de reproducir videojuegos clásicos sin la plataforma para la que se diseñaron. Entre los emuladores de sistemas operativos se encuentra DOSBox, un emulador de DOS que permite ejecutar y jugar a juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo, que no son compatibles con los sistemas operativos de hoy en día. Es común ver emuladores de consolas antiguas como Nestopia y MAME, sin embargo, debido a la complejidad de las consolas modernas es más complicado emular juegos de Xbox o PlayStation.[93]​ Las consolas más avanzadas técnicamente que se pueden emular sin ningún tipo de problema con juegos comerciales en PC se considera que son la PlayStation 2 con PCSX2 y la Nintendo Wii U con el emulador Cemu. Existe un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 que está en desarrollo, sin embargo [¿cuándo?] actualmente solo puede ejecutar juegos homebrew y algunos títulos arcade antiguos que se portaron a PS3 desde plataformas anteriores.[94]

La mayoría de software de emulación es una imitación de la arquitectura del hardware, en ocasiones a un nivel de precisión extremo.

Polémica

Los juegos de PC han sido desde su origen un foco de controversia, generalmente por las representaciones de actos violentos asociados a los videojuegos. Los debates han sido siempre en torno a contenido sensible respecto a las restricciones de edad, que se asocian de forma generalizada entre la violencia en videojuegos y el aumento de violencia en los jóvenes.[95][96]​ La industria ha respondido haciendo notar la responsabilidad de los padres en la educación de sus hijos y el gobierno de sus acciones, mientras que los intentos en Estados Unidos para controlar la venta de juegos polémicos se ha considerado anticonstitucional.[97]

La adicción a los videojuegos es otro aspecto cultural que recibe críticas con respecto a los juegos, ya que pueden influenciar de forma negativa en las relaciones sociales y la salud de los usuarios. Los problemas de adicción y sus riesgos de salud se han acrecentado desde la popularización de los MMORPG.[98]​ Alongside the social and health problems associated with computer game addiction have grown similar worries about the effect of computer games on education.[99]

Museos de juegos de PC

Hay varios museos del videojuego enfocados a consolas y PC en todo el mundo. En 2011 se abrió uno en Berlín, un museo del juego de PC documenta la historia de los juegos de comptuadora desde la década de los 70 hasta la actualidad. El Museum of Art and Digital Entertainment, en Oakland, California también exhibe los juegos de PC de forma general. El Museo del Videojuego en Rome está dedicado a la conservación de los videojuegos e incluye juegos Pss en su colección. El Museo Histórico de Ordenadores en Mountain View, California recoge una colección de juegos de PC y permite a los visitantes jugar a Spacewar!, el primer juego de PC, en un DEC PDP-1 original restaurado.

Véase también

Referencias

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Enlaces externos

  • Museo del videojuego de PC en Berlín
  •   Datos: Q4485157

juego, juego, también, llamados, juego, ordenador, juego, computadora, distintos, países, hispanos, tipo, videojuego, reproducido, ordenador, personal, videoconsola, máquina, arcade, entre, características, principales, incluyen, mayor, diversidad, selección, . Un juego de PC tambien llamados juego de ordenador o juego de computadora en distintos paises hispanos es un tipo de videojuego reproducido en un ordenador personal en vez de una videoconsola o maquina de arcade Entre sus caracteristicas principales se incluyen mayor diversidad y seleccion por parte del usuario de hardware y software y por lo general una capacidad mayor de configuraciones de entrada y salida de video y audio La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC y actualmente su escasez de formatos fisicos dificultan la posibilidad de hacer una evaluacion precisa de su catalogo 1 En 2018 el mercado global de juegos de PC se valoro en torno a 27 7 billones de dolares 2 Los juegos para equipos domesticos se popularizaron tras la crisis del videojuego de 1983 En la decada de 1990 los juegos de PC perdieron su posicion en el mercado por culpa de los videojuegos pero resurgieron a mediados de la decada de los 2000 mediante la distribucion digital 1 3 Indice 1 Historia 1 1 Comienzos 1 2 Caida de la industria y secuelas 1 3 Crecimiento de juegos de PC de IBM 1 4 Juegos contemporaneos 2 Caracteristicas de la plataforma 2 1 Fidelidad 2 2 Transparencia 2 2 1 Modificaciones 2 3 Software dominante 2 3 1 Servicios de distribucion digital 3 Tecnologia de PC de juegos 3 1 Hardware 3 2 Software 3 3 Multijugador 3 3 1 Jugar en red local 3 3 2 Juegos en linea 3 4 Emulacion 4 Polemica 5 Museos de juegos de PC 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Enlaces externosHistoria EditarArticulo principal Historia de los videojuegos Comienzos Editar Spacewar desarrollado para PDP 1 en 1961 considerado el segundo juego de PC En el dos jugadores manejan unas naves espaciales y tienen que destruirse la una a la otra Bertie the Brain fue uno de los primeros juegos desarrollados Lo creo Josef Kates en 1950 Las dimensiones del elemento eran de hasta 4 metros de alto y se presento en la exhibicion nacional de Canada ese mismos ano 4 A pesar de que los PC no se popularizaron hasta el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora los juegos de PC ya existian en unidades centrales y microcomputadoras OXO una adaptacion del Tres en raya para EDSAC debuto en 1952 Otro de los pioneros fue el videojuego creado en 1961 cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok junto a Steve Russell desarrollaron Spacewar en un microordenador PDP 1 que realizaba calculos estaticos 5 La primera generacion de videojuegos para PC esta repleta de aventuras de texto o aventura conversacional en las que el jugador habla con la maquina mediante comandos del teclado Una de las primeras y mas famosas fue Adventure desarrollado para PDP 11 por Will Crowther en 1976 y ampliado por Don Woods en 1977 6 En la decada de 1980 los equipos personales se hicieron lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure pero en este punto los juegos empezaron a tener un factor importante los graficos Posteriormente se combinaron los comandos con los graficos como se puede apreciar en los juegos de la Gold Box como Pool of Radiance o The Bard s Tale A finales de los 70 y principios de los 80 los juegos se empezaron a distribuir y desarrollar por grupos de gente y revistas de videojuegos como Creative Computing posteriormente Computer Gaming World Estas publicaciones proporcionaron un codigo que podia reproducirse y esto animaba a todos a presentar su propio software realizando competiciones 7 Los jugadores podian modificar el codigo fuente BASIC de todos los juegos comerciales 8 Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadores que se vendio al publico Vendido por primera vez en 1977 Microchess acabo vendiendo 50 000 copias en cinta Entrando en la segunda generacion de videoconsolas las primeras empresas de equipos domesticos se aduenaron de los mejores juegos arcade hasta la fecha mediante ports o clones de videojuegos de los famosos arcade 9 10 En 1982 los mas vendidos de Atari 400 fueron portaciones de Frogger y Centipede mientras que los mas vendidos de Texas Instruments TI 99 4A fueron los clones de Space Invaders TI Invaders 9 Ese mismo ano Pac Man fue portado a Atari 800 10 mientras que Donkey Kong se convertia en licencia de Coleco Adam 11 A finales de 1981 Atari intento tomar acciones legales contra los clones no autorizados concretamente con los clones de Pac Man que pertenecia a la propiedad intelectual de Namco 10 Caida de la industria y secuelas Editar Vease tambien Crisis del videojuego de 1983 A medida que el mercado de los videojuegos iba llenandose de cartuchos de baja calidad con juegos creados por diversas companias para entrar en el mercado aumentaba la sobreproduccion de grandes promesas de Atari 2600 con adaptaciones de Pac Man y E T esto hizo que la popularidad de los ordenadores personales con fines educativos aumentase dramaticamente En 1983 el interes del cliente medio en los juegos de consola se redujo a minimos historicos a medida que aumentaba su interes por los juegos de PC 12 Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de consolas ya que empresas fuertes como Atari publicaron record de perdidas en los anos consecutivos Por el contrario las ventas de ordenadores domesticos aumentaron las ventas de equipos baratos a color como el Commodore 64 alcanzaron maximos historicos y empresas como Electronic Arts se beneficiaron de ello 12 Para mejorar la inmersion con los graficos poco realistas y el sonido electronico los primeros juegos de PC incluyeron extras como gafas de sol sensibles al peligro que venian con The Hitchhiker s Guide to the Galaxy o la novela de ciencia ficcion incluida en Elite Estos extras fueron siendo cada vez menos comunes pero los juegos seguian vendiendose en las cajas tradicionalmente sobredimensionadas que solian traer los extras Hoy en dia dichos extras se suelen encontrar exclusivamente en ediciones especiales como los Cofres de Batalla de Blizzard 13 El mercado de consolas norteamericano experimento un resurgimiento con la Nintendo Entertainment System NES En Europa el bum de los PC continuaria durante varios anos 12 Algunos equipos como el ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron exito en el mercado europeo donde la NES no tuvo tanto exito como en Japon o Norteamerica Una diferencia clave entre los equipos japoneses y occidentales era la resolucion de pantalla ya que los monitores japoneses usaban una resolucion mayor 640x400 para acomodar textos japoneses lo que afecto al diseno de videojuegos y permitio unos graficos mas detallados Ademas los PC japoneses usaban tarjetas de sonido de sintesis por modulacion de frecuencias de Yamaha a principios de la decada de 1980 14 Durante la epoca de los 16 bits la Commodore Amiga y Atari ST se hicieron populares en Europa mientras que en Japon lo hacian la PC 98 Sharp X68000 y FM Towns La Amiga X68000 y FM Towns podian reproducir hardware en calidad casi arcade con sprites y sonidos de mayyor calidad a mediados de la decada de 1980 14 Crecimiento de juegos de PC de IBM Editar Entre los lanzamientos para PC de IBM en 1981 se encontraba Microsoft Adventure que IBM describio como un viaje de fantasia con cuevas y tesoros 15 Byte empezo a recoger noticias sobre PC ese mismo ano catalogandolo de un dispositivo de juego excelente y siguio la produccion y venta de juegos por parte de IBM y otras empresas como Microsoft Flight Simulator Los graficos CGA y el sonido eran de baja calidad por lo que la mayoria de clientes compraron el equipo mas caro para negocios pero con mejores especificaiones 16 17 Un propietario de ComputerLand estimo en 1983 que mas de un cuarto de los ejecutivos con equipos de alta gama tienen algun juego escondido por su escritorio 18 y desde InfoWorld en 1984 se informo que en las oficinas de todo el continente americano los hombres de negocios mas de lo que nadie puede imaginar juegan a juegos en sus equipos 19 pero las empresas de videojuegos encontraban dificultades a la hora de vender en PC se llego a decir que el motivo por el que Flight Simulator hubiera vendido cientos de miles de copias podria ser que los trabajadores podian decir que simplemente se trataba de un simulador 20 Sin ebmargo desde mediados de 1985 lo que Compute describio com una oleada de clones IBM PC barateros de empresas americanas y asiaticas como Tandy 1000 hizo que los precios bajasen a finales de 1986 el equivalente a un PC IBM real con 256K de RAM de 1 600 dolares con dos discos duros se devaluo hasta los 600 dolares menos que el Apple IIc Los consumidores empezaron a comprar ordenadores DOS Esto de la mano de los clones hizo que las empresas aumentasen el numero de productos compatibles con IBM incluyendo aquellos disenados exclusivamente para PC para evitar que se portasen sus juegos a otros equipos Bing Gordon de Electronic Arts dijo que la gente usaba los ordenadores mas para jugar que para trabajar porque les resultaba una experiencia muy satisfactoria 21 En 1987 el mercado de PC crecio rapidamente de lo que anteriormente eran PC dedicados exclusivamente al trabajo convirtiendose las empresas que se dedicaban a esto en las mas importantes plataformas de juegos de PC Los equipos DOS dominaron los hogares sustituyendo a los Commodore y Apple Mas de un tercio de los juegos vendidos en Norteamerica fueron para PC el doble de los que se vendieron para Apple II e incluso por encima del Commodore 64 22 Con la tarjeta de video EGA un clon baratero podia tener mejores graficos y mas memoria que los juegos de Commodore o Apple 23 24 y la mejora grafica y sonora de Tandy 1000 y sus joystick integrados la convirtieron en la mejor plataforma compatible con IBM PC antes de la epoca del VGA 17 En 1988 la gran popularidad de la Nintendo Entertainment System afecto duramente a la industria del juego para PC Un cargo de Koei dijo que Nintendo habia destruido con exito el mercado de software de juegos para PC Un ejecutivo de Mindscape afirmo que Desafortunadamente su efecto ha sido extremadamente negativo Sin preguntas Nintendo se ha cargado las ventas de software Se han caido las ventas de discos mucho antes de lo que nadie se esperaba Un tercero atribuyo la caida de ventas de Commodore 64 a la consola y Trip Hawkins llamo a Nintendo el ultimo hurra del mundo en 8 bits Los expertos no supieron decir con seguirdad que fue lo que afecto a los juegos de PC de 16 bits 25 pero Hawkins en 1990 tuvo que negar rumores de que Electronic Arts se retiraria de los PC y solo produciria juegos de consola 26 En 1993 ASCII Entertainment dijo en la conferencia de Software Publishers Association que el mercado de juegos de consola 5 9 billones de dolares en ingresos era 12 veces lo que el mercado de juegos de PC 430 millones 27 Sin embargo los juegos de PC no desaparecieron En 1989 Computer Gaming World dijo que la industria esta empezando a hacer un gran uso de los graficos VGA 28 Mientras algunos juegos se anunciaban con compatbilidad VGA a principios de ano normalmente eran compatibles con graficos EGA a traves de tarjetas VGA A finales de 1989 la mayoria de editoras comenzaron a ser compatibles con MCGA de 320x200 un subconjunto de VGA 29 VGA dio los graficos de PC que superaron a los de Amiga Aumentando la adaptacion de ratones parcialmente por el exito de los videojuegos de aventuras como King s Quest y bitmap en alta resolucion que permitian incluir interfaces graficas de mayor calidad con los nuevos lanzamientos Se posibilitaron mas mejoras en cuanto a graficos y audio de los juegos con la introduccion de sonido con sintesis de modulacion de frecuencias Yamaha empezo a fabricar tarjetas de sonido con sintesis de modulacion en la primera mitad de la decada de 1980 y en 1985 los equipos NEC y FM 7 llevaban este sonido incorporado 14 Las primeras tarjetas de sonido para PC como la de AdLib aparecieron en 1987 Estas eran IBM PC compatibles y permitian reproducir sonidos complejos mediante sintesis de modulacion de frecuencias lo que antes se limitaba a tonos y pitidos simples Sin embargo la llegada de las tarjetas Sound Blaster de Creative Labs en 1989 brindaban mucha mejor calidad de sonido debido a la inclusion de un canal PCM y un procesador de senales digitales lo que llevo a AdLib a la bancarrota en 1992 Ademas en 1989 los equipos FM Towns incluyeron tarjetas PCM integradas ademas de unidad de CD ROM y graficos en color con 24 bits 14 En 1990 DOS cubrio el 65 del mercado de juegos para PC con un 10 de Amiga el resto de ordenadores Apple Macintosh no pasaron del 10 Sin embargo tanto Apple como IBM intentaron evitar que la gente asociase sus productos con maquinas de juego aceptando esta ultima que las opciones de VGA audio y joystick para el PS 1 fueron populares 30 En 1991 id Software creo el primer videojuego de disparos en primera persona Hovertank 3D que fue el primer producto de la compania e influencio fuertemente a los juegos como genero A consecuencia hubo otras empresas que produjeron juegos en primera persona como Arsys Software con Star Cruiser 31 que contaba con unos graficos totalmente tridimensionales en 1988 32 y Accolade con Day of the Viper en 1989 Id Software desarrollo Wolfenstein 3D en 1992 lo que popularizo el genero impulsando un genero que se convertiria en el mas vendido de la actualidad 33 El juego se distribuyo originalmente como shareware permitiendo que lo jugasen de forma limitada todos los usuarios de forma gratuita pudiendo continuar su partida con un pago Este represento el comienzo de los graficos mapeo de texturas en un juego popular junto a Ultima Underworld 34 En diciembre de 1992 Computer Gaming World dijo que DOS se llevo el 82 de las ventas de PC en 1991 frente a un 8 de Macintosh y un 5 de Amiga En sus articulos la revista hablaba de juegos que se veian mejor en la version de DOS que en la de Amiga citando Wing Commander y Civilization anadiendo El gran enfases de MS DOS em CGW se refleja en la realidad del mercado 35 Una encuesta de Computer Gaming World realizada den abril de 1993 obtuvo que el 91 de los lectores usaban IBM PC y productos compatibles par ajugar frente a un 6 de Amiga y un 3 de Macintosh finalizando con un 1 de Atari ST 36 mientras que un estudio de Software Publishers Association obtuvo que un 74 del personal usaba IBM 10 Macintosh 7 Apple II y 8 otros El 51 de IBM y compatibles tenian 386 o CPU mas veloces 27 En 1992 los juegos de DOS como Links 386 Pro eran compatibles con graficos Super VGA 37 Mientras que las consolas de Sega y Nintendo tenian unas CPU con velocidad de 3 a 7 MHz el procesador de PC 486 era mucho mas rapido permitiendo realizar mas calculos por segundo El lanzamiento de Doom en 1993 para PC fue una innovacion en graficos 3D y no tardo en portarse a videoconsolas 38 Computer Gaming World se reafirmo en 1994 debemos avisar a nuestros lectores que si quieren jugar a la mayoria de juegos se compren un MS DOS de alta gama 39 En primavera de 1994 una cantidad estimada de 24 millones de hogares estadounidenses un 27 tenian un PC El 48 jugaba a juegos en su equipo el 40 tenia una CPU 486 o superior el 35 tenia lector de unidad CD ROM y el 20 tarjeta de sonido 40 Otra encuesta estimo que 2 46 millones de equipos multimedia tenian unidad CD ROM a finales de 1993 lo que suponia un aumento del 2 000 Computer Gaming World dijo en abril de 1994 que algunos editores de software tenian pensado distribuir sus productos en CD en 1995 41 Los CD ROM tenian mucha mas capacidad que los disquetes y ayudaban a reducir la pirateria ademas de ser mas baratos de producir Chris Crawford enfatizo el uso de los CD para almacenar recursos digitales como fotos videos o musica ademas de juegos Computer Gaming World dijo en 1993 que los editores estaban descentrandose Mientras algunas companias usan el almacenamiento adicional para publicar colecciones de shovelware de baja calidad con software antiguo o hacer versiones mejoradas de juegos que ya existian 42 en ocasiones con remasterizacion de audio 41 o crear nuevos juegos como Myst con mayor cantidad de recursos para brindar una experiencia de juego mas enriquecedora Muchas empresas vendieron algunos CD como kit de mejora multimedia tarjetas de sonido y software durante mediados de la decada de 1990 pero los controladores de dispositivos de los nuevos perifericos consumian demasiada RAM 43 En 1993 los juegos de PC requerian mucha mas capacidad que cualquier otro software consumiendo en ocasiones toda la memoria convencional mientras que los controladores del dispositivo podian ir en el area de memoria superior con gestores de memoria de DOS A los jugadores les resultaba confuso y tedioso modificar los archivos a href CONFIG SYS html class mw redirect title CONFIG SYS CONFIG SYS a y a href AUTOEXEC BAT html class mw redirect title AUTOEXEC BAT AUTOEXEC BAT a ademas cada juego necesitaba una configuracion distinta el juego Les Manley in Lost in L A satiriza esto presentando a a dos bellas mujeres con el heroe en la cama pidiendole que les vuelva a explicar la diferencia entre memoria extendida y expandida Computer Gaming World proporciono asistencia tecnica a sus escritories para ayudarles a instalar los juegos para realizar los analisis y resenas 44 y publicaron archivos de configuracion de ejemplo 45 La revista aconsejaba a los jugadores que no entendiesen sobre modificacion de archivos que comprasen gestores de memoria como QEMM y 386MAX 43 y criticaba la falta de estandarizacion de software como en los infames gestores de memoria Voodoo de Origin Systems 46 que usaban modo irreal Juegos contemporaneos Editar En 1996 la creciente popularidad de Microsoft Windows simplifico los controladores y gestores o administradores de memoria El exito de los titulos de consolas en 3D como Super Mario 64 y Tomb Raider tomaron interes en el Renderizado 3D de hardware de PC y pronto se realizaron intentos de reproducirlos en ATI Rage Matrox Mystique S3 ViRGE y Rendition Verite 47 A medida que las bibliotecas de graficos 3D como DirectX y OpenGL evolucionaron y eliminaron las interfaces de propiedades del mercado estas ganaron mayor aceptacion particularmente con los beneficio en juegos como Unreal 48 Sin embargo algunas actualizaciones en el sistema operativo de Microsoft Windows hasta ahora lider del mercado hicieron que algunos juegos de DOS dejasen de ser jugables en Windows NT y posteriormente en Windows XP a menos que se usase un emulador como DOSbox 49 50 La gran velocidad de renderizado grafico y las mejoras de CPU conllevaron un aumento de niveles de realismo en los juegos de PC Durante este periodo de tiempo las mejoras introducidas en productos como Radeon R300 de ATI y GeForce 6 Series de NVidia permitieron a los desarrolladores aumentar la complejidad del motor de videojuego Los juegos de PC empiezana tender cada vez mas hacia las mejoras graficas en 3D 51 A diferencia de las unanimemente aceptadas mejoras graficas el uso del motor fisico en juegos fue materia de debate desde su anuncio en 2005 por parte de la PPU PhysX de nVidia aparentemente competidor de middleware como el motor fisico de Havok Se dieron problemas como la capacidad de asegurar una experiencia consistente para todos los juegadores 52 y la incertidumbre con respecto a las tarjetas PhysX de primera generacion en juegos como Tom Clancy s Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains que pusieron en entredicho el valor de esta tecnologia 53 54 De forma similar varios editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas formas de mercadotecnia La alternativa lider de estas estrategias es la del videojuego episodico una adaptacion del antiguo concepto de las expansiones en las que se proporcionan elementos del juego en pequenas cantidades pero por un percio proporcionalmente inferior Titulos como Half Life 2 Episode One se aventajaron a esta idea con resultados mixtos gracias a la cantidad de contenido proporcionado por el precio que costaba 55 Caracteristicas de la plataforma EditarFidelidad Editar En los PC de juegos de alta gama un PC generalmente podra ejecutar y procesar mas recursos que cualquier otro sistema de juego 56 Los desarrolladores de juegos aprovechan esto para mejorar la fidelidad visual de sus juegos con respect a otras plataformas pero aunque no lo hagan expresamente los juegos en PC suelen tener mayores beneficios graficos y mayor resolucion tasa de fotogramas por segundo 57 y suavizado espacial Un aumento de la distancia de dibujado tambien es comun en los juegos de mundo abierto 58 Un mejor hardware tambien aumenta la fidelidad potencial de un juego de PC y su simulacion Generalmente los juegos de PC pueden tener mas jugadores o PNJ en una partida que sus plataformas equivalentes 59 y juegos que por su diseno cuentan con gran cantidad masiva de jugadores en linea MMO como Guild Wars 2 World of Warcraft etc no es comun verlos en ninguna otra plataforma cita requerida El PC tambien es compatible con una mayor cantidad de perifericos de entrada que utilizar en los juegos cita requerida Los mas comunes son el raton y teclado en primer lugar y los mandos pantallas tactiles u otros perifericos disponibles en un segundo plano El teclado en particular proporciona a los jugadores de videojuegos de disparos en primera persona y estrategia en tiempo real en PC una gran velocidad y precision con respecto a los mandos de consola 60 Transparencia Editar La caracteristica reina de la plataforma de PC es la ausencia de un control centralizado el resto de plataformas de juego excepto Android son propiedad y se administran por un unico grupo Las ventajas de dicha transparencia son Precio de software reducido Los precios estan sujetos a una competencia y gozan de la ausencia de impuestos por parte de los propietarios de las plataformas Los juegos y servicios son mas baratos cuando no gratis 61 62 Mayor flexibilidad y retrocompatibilidad Los juegos PC con decadas de antiguedad pueden ser jugados en sistemas modernos a traves de un emulador si fuera necesario 63 Y por el otro lado los juegos mas modernos se pueden ejecutar en sistemas antiguos reduciendo su configuracion grafica resolucion y escala Mayor innovacion No es necesario pedir permiso para lanzar o actualizar un juego de PC asi como modificar uno existente y el hardware y software de la plataforma estan en continua evolucion Estos factores hacen del PC el centro de innovacion tanto de hardware como de software Por comparativa las plataformas cerradas tienden a ser mucho mas monotonas durante su tiempo de vida 3 64 Tambien hay desventajas como Mayor complejidad Un PC es una herramienta multifuncion Tiene diversas tareas en funcionamiento que dependen de la configuracion del propietario y un fallo de configuracion puede causar problemas Los problemas de compatiblidad de hardware tambien pueden ocasionar problemas El desarrollo de un videojuego para PC es complicado debido a la variedad de configuraciones de hardware los desarrolladores pueden estar limitados a la hora de disenar sus juegos para que se ejecuten en PC con hardware inferior al optimo y abordar asi un mayor espectro de mercado Modificaciones Editar Articulo principal Mod videojuegos La libertad de la plataforma de PC permite a los juegadores editar y modificar sus juegos y distribuir sus resultados por Internet como modificaciones a las que se le llaman mods Una comunidad de mods saludable puede aumentar la longevidad del juego y en algunos casos los mods mas populares pueden llegar a ser adquiridos por los desarrolladores del juego 65 Es comun que los desarrolladores profesionales lancen herramientas de edicion para que se puedan editar sus juegos en ocasiones incluso con el codigo fuente 66 67 para animar a los usuarios a crear mods 68 pero si un juego es lo suficientemente popular se pueden llegar a crear mods sin soporte oficial para ello 69 Algunos mods pueden competir directamente con contenido descargable oficial pero en ocasiones su redistribucion o capacidad de ampliar la longevidad del juego va en contra de los planes de los desarrolladores para secuelas del mismo A medida que la tecnologia en los videojuegos se vuelve mas compleja tambien se hace mas dificil el distribuir herramientas de desarrollo al publico 70 El uso de mods tiene una connotacion distinta en consolas donde las restricciones suelen ser mucho mas contundentes Debido a lo poco comun que puede ser publicar herramientas de edicion en consola este termino suele referirse a alteraciones para eliminar dichas restricciones 71 Software dominante Editar Por un lado el hardware en PC es algo casi completamente descentralizado pero por otro en el software hay dos fuerzas dominantes el sistema operativo de Microsoft Windows y la plataforma y servicio de distribucion de Steam Microsoft presento el sistema operativo llamado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un complemento de DOS como respuesta al interes creciente en las interfaces graficas de usuario GUI 72 Microsoft Windows llego para dominar el mundo del mercado de los PC llegando a un 90 del mercado sobrepasando a Mac OS que se presento en 1984 Valve no publica ninguna cifra de ventas en su servicio de Steam simplemente proporciona datos de la empresa y sus juegos en Steam 73 74 los cuales no pueden publicar sin permiso debido a un acuerdo de confidencialidad con Valve 75 76 Sin embargo Stardock el antiguo propietario de la plataforma de la competencia Impulse estimo que en 2009 Steam tenia un 70 del mercado de distribucion digital de videojuegos 77 A principios de 2011 Forbes dijo que las ventas de Steam constituian entre un 50 y 70 de los 4 billones de dolares del mercado de compra digital de juegos de PC ofreciendo Steam un margen bruto del 70 a los desarrolladores de juegos comparado con el 30 de las ediciones fisicas 78 En 2011 Steam entrego 780 petabytes de informacion el doble de la entregada en 2010 79 Servicios de distribucion digital Editar Los juegos de PC se venden sobre todo en Internet donde los compradores pueden descargar su compra de forma inmediata y directa en su PC 3 80 Esto permite a los pequenos desarrolladores independientes competir contra juegos de grandes empresas 1 81 y evitar los problemas de velocidad y limitaciones de capacidad de un disco optico 82 83 Valve publico la plataforma de Steam para los PC con Windows en 2003 con intencion de distribuir videojuegos desarrollados por Valve como Half Life 2 Con el tiempo se publicaria tambien para el sistema operativo Mac OS X en 2010 y salio para Linux en 2012 En 2011 ya dominaba un 70 del mercado de juegos de PC descargables con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas 84 85 Origin una nueva tienda en linea de Electronic Arts se publico en 2011 para competir con Steam y demas plataformas de distribucion digital en PC 86 En el periodo entre 2004 y la actualidad se han generado varias plataformas de distribucion para PC como Amazon Digital Services GameStop GFWL EA Store Direct2Drive GOG com y GamersGate Las distribuciones digitales tambien eliminan los gastos de circulacion y almacenamiento permitiendo su distribucion por todo el mundo sin ningun gasto y llegando a todas partes 87 Tecnologia de PC de juegos EditarArticulo principal PC Vease tambien PC de juegos Vista esquematica de un PC moderno 1 Monitor 2 Placa base 3 CPU microprocesador 4 Almacenamiento primario RAM 5 Tarjeta de expansion tarjeta grafica etc 6 Fuente de alimentacion 7 Unidad de disco optico 8 Almacenamiento secundario disco duro 9 Teclado 10 Raton Hardware Editar Los PC de juegos modernos requieren un nivel elevado de hardware en ocasiones con una buena CPU para un buen funcionamiento Los fabricamentes de CPU siempre has optado por aumentar la frecuencia de reloj para aumentar el rendimiento de los procesadores hasta que se invento el procesador multinucleo en 2005 Estos procesadores permiten que el equipo procese varias tareas a la vez llamadas hilos permitiendo unos graficos mas detallados inteligencia artificial y fisicas en el juego 51 88 Del mismo modo los juegos 3D suelen requerir una potente GPU que acelere el proceso de dibujado de escenas complejas en tiempo real Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base sobre todo en portatiles 89 o venir empaquetadas como una discreta tarjeta grafica con un suministro de memoria grafica de acceso aleatorio conectado a la placa base mediante un puerto AGP o PCI Express Tambien es posible usar varias GPU en un unico equipo usando tecnologias como Scalable Link Interface de NVidia y CrossFire de ATI Las tarjetas de sonido tambien estan disponibles para proporcionar un audio mejorado en los juegos Estas tarjetas mejoran el efecto de audio 3D y reajustan el mismo en busca de optimizaciones que no suelen estar disponibles con las alternativas integradas 90 SoundBlaster de Creative Labs fue durante anos la tarjeta estandar de facto llegando a considerarse por su popularidad como una comodidad de audio de PC en placas base modernas Las PPU como la tarjeta PhysX de Nvidia anteriormente AGEIA PhysX tambien estan disponibles para acelerar las simulaciones de fisicas en PC de juegos modernos Las PPU permiten que el PC procese interacciones mas complejas entre objetos de las que podria con una unica CPU 89 Virtualmente todos los PC contienen un teclado y raton pero hay excepciones Durante la decada de 1990 antes de que la combinacion de telcado y raton se convirtiese en la opcion por excelencia como periferico de PC de juegos existian otros tipos de perifericos como Panther XL de Mad Catz el Assassin 3D de First Person Gaming y el Panther de Mad Catz que combinaba con un trackball para apuntar y un joystick para moverse Otros perifericos de juego muy comunes son unos cascos para comunicarse rapidamente en los juegos en linea joysticks para los simuladores de vuelo volantes para juegos de conduccion y mandos para juegos de consola en PC Software Editar Los juegos de PC tambien usan software de terceros como un sistema operativo controladores del dispositivo bibliotecas y demas para ejecutarse Hoy en dia la inmensa mayoria de los juegos de PC estan disenados para funcionar en Microsoft Windows Mientras que los juegos en su inicio en DOS incluian un codigo para comunicarse directamente con el hardware hoy en dia la interfaz de programacion de aplicaciones API proporciona una interfaz entre el juego y el sistema operativo simplificando el diseno El DirectX de Microsoft es una API que se usa en todos los PC que comunica con el hardware de sonido y video OpenGL es una API multiplataforma para renderizado de graficos La version de los controladores instalados puede afectar al rendimiento del juego y su jugabilidad A finales de 2013 AMD anuncio Mantle una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas graficas de AMD permitiendo compatibilidad con API como DirectX simplificando ademas los ports de PlayStation 4 y Xbox One ambas con hardware AMD 91 No es normal que una empresa de videojuegos use un motor de juego de terceros ni bibliotecas de terceros para una IA o fisicas Multijugador Editar Articulo principal Videojuego multijugador Jugar en red local Editar Vease tambien LAN party El multijugador antiguamente estaba limitado a la creacion de una Red de area local LAN antes de que se pudiera tener una conexion a Internet estable y con un buen ancho de banda para que la latencia fuese baja cosa que era imposible con las conexion a traves del telefono fijo de la epoca Una partida en red LAN generalmente necesita 2 o mas equipos un ruter y una cantidad de cables suficiente como para conectar cada equipo a la red del ruter Ademas cada equipo debe tener una unidad del juego al que se va a jugar Como opcion en una partida LAN tambien se puede excluir toda conexion externa de Internet Juegos en linea Editar Articulo principal Videojuego en linea Los videojuegos en linea han conseguido popularidad con el paso del tiempo gracias a la adopcion de banda ancha por parte de los clientes Una buena conexion a Internet con ancho de banda permite que un gran numero de jugadores jueguen juntos originando el videojuego de rol multijugador masivo en linea MMORPG con juegos como Tanarus y World War II Online Battleground Europe Sin embargo es posible jugar a traves de Internet mediante un modem con la red del telefono fijo pero se considera necesaria la conexion de Internet con ancho de banda con el fin de reducir la latencia o el lag entre los jugadores Los juegos en linea requieren un entorno virtual lo que generalmente se llama servidor de juego Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores permitiendo realizar acciones en tiempo real Actualmente hay mas de 510 000 servidores de juego alojados en la zona de Norteamerica unicamente 92 Emulacion Editar Articulo principal Emulador El software de emulacion usado para ejecutar software sin el hardware original es popular por dar la posibilidad de reproducir videojuegos clasicos sin la plataforma para la que se disenaron Entre los emuladores de sistemas operativos se encuentra DOSBox un emulador de DOS que permite ejecutar y jugar a juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo que no son compatibles con los sistemas operativos de hoy en dia Es comun ver emuladores de consolas antiguas como Nestopia y MAME sin embargo debido a la complejidad de las consolas modernas es mas complicado emular juegos de Xbox o PlayStation 93 Las consolas mas avanzadas tecnicamente que se pueden emular sin ningun tipo de problema con juegos comerciales en PC se considera que son la PlayStation 2 con PCSX2 y la Nintendo Wii U con el emulador Cemu Existe un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 que esta en desarrollo sin embargo cuando actualmente solo puede ejecutar juegos homebrew y algunos titulos arcade antiguos que se portaron a PS3 desde plataformas anteriores 94 La mayoria de software de emulacion es una imitacion de la arquitectura del hardware en ocasiones a un nivel de precision extremo Polemica EditarArticulo principal Controversia en los videojuegos Los juegos de PC han sido desde su origen un foco de controversia generalmente por las representaciones de actos violentos asociados a los videojuegos Los debates han sido siempre en torno a contenido sensible respecto a las restricciones de edad que se asocian de forma generalizada entre la violencia en videojuegos y el aumento de violencia en los jovenes 95 96 La industria ha respondido haciendo notar la responsabilidad de los padres en la educacion de sus hijos y el gobierno de sus acciones mientras que los intentos en Estados Unidos para controlar la venta de juegos polemicos se ha considerado anticonstitucional 97 La adiccion a los videojuegos es otro aspecto cultural que recibe criticas con respecto a los juegos ya que pueden influenciar de forma negativa en las relaciones sociales y la salud de los usuarios Los problemas de adiccion y sus riesgos de salud se han acrecentado desde la popularizacion de los MMORPG 98 Alongside the social and health problems associated with computer game addiction have grown similar worries about the effect of computer games on education 99 Museos de juegos de PC EditarVease tambien Videojuego Museos Hay varios museos del videojuego enfocados a consolas y PC en todo el mundo En 2011 se abrio uno en Berlin un museo del juego de PC documenta la historia de los juegos de comptuadora desde la decada de los 70 hasta la actualidad El Museum of Art and Digital Entertainment en Oakland California tambien exhibe los juegos de PC de forma general El Museo del Videojuego en Rome esta dedicado a la conservacion de los videojuegos e incluye juegos Pss en su coleccion El Museo Historico de Ordenadores en Mountain View California recoge una coleccion de juegos de PC y permite a los visitantes jugar a Spacewar el primer juego de PC en un DEC PDP 1 original restaurado Vease tambien EditarJuego arcade Ludologia Videoconsola portatil Videojuego para moviles Pantalla dividida Videojuego de textoReferencias Editar a b c Stuart Keith 27 January 2010 Back to the bedroom how 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