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Controversia en los videojuegos

La controversia de los videojuegos sucede porque los videojuegos violentos a menudo se centran en asuntos como la violencia gráfica, escenas violentas y sangrientas, desnudez total o parcial, representación de conducta criminal, racismo y otro tipo de materiales que pueden resultar provocativos o desagradables. Los videojuegos son a menudo estudiados para saber si se vincula a la afición y la agresión. Los meta-análisis más tempranos (un análisis de varios estudios) estaban en desacuerdo. Un estudio de 2001 encontró que la exposición a estos medios violentos causa al menos un aumento temporal de la agresión y que esta exposición tiene correlación con la agresión en el mundo real. Una disminución en el comportamiento pro social (preocupando por el bienestar y los derechos de otros) también fue notada. Otros meta-análisis de 2001 que usa métodos similares junto a un estudio de 2009 más reciente que se enfoca expresamente en el comportamiento agresivo, concluye que la violencia del videojuego no está relacionada con el comportamiento agresivo en la vida real. A día de hoy se han propuesto muchos efectos potenciales positivos. Otras investigaciones sugieren que aún algunos juegos con alto contenido de violencia pueden tener un efecto de bienestar social en algunos contextos. Por ejemplo, el jugar en equipo.

Impacto social positivo

En cuanto a los efectos positivos, educadores y científicos del aprendizaje han debatido sobre cómo aprovechar la motivación de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y pedagógicos. Malone, por ejemplo, explora las cualidades intrínsecamente motivadoras que los juegos tienen y cómo podrían ser útiles en el diseño de juegos educativos.[1]​ Malone y Lepper (1987) recomendaron cuatro heurísticas principales: desafío, fantasía, curiosidad y control de los diseñadores de juegos e investigadores para mejorar la interfaz de interacción con el usuario.[2]

Por otro lado, según una investigación realizada en el 2006 por parte de la Universidad de Salamanca, España, tenemos que los videojuegos pueden tener distintos enfoques positivos tomando como modelo el concepto de cerebro Triúnico. Alguno de ellos son: Mejoría de la agudeza en la percepción visual y los reflejos, aumento en gran medida de la autoestima, la seguridad personal y la capacidad de autosuperación.

En la misma investigación de la Universidad de Salamanca, se tiene que: "Los videojuegos constituyen una excelente herramienta de alfabetización digital a través del cual se transmiten formas, valores, maneras de comportamiento, de relacionarse con otros, así como también... los códigos y valores culturales y políticos predominantes en los países en los que se encuentran los mayores centros de producción y diseño de videojuegos, ubicados [por lo general] en los países desarrollados... ejerciendo de esta manera su influencia en sus propios países y en aquellos mayoritariamente "consumidores" de videojuegos." [3]

Impacto social negativo

Existen numerosos ejemplos de los impactos negativos que los videojuegos pueden llegar a tener. La cuestión planteada con mayor frecuencia por los medios de comunicación y el público en general tiene que ver con la violencia de los mismos. Los posibles efectos que los videojuegos jugados, en particular los que cuentan con elementos agresivos o violentos, podrían tener en los niños y jóvenes son la estimulación del comportamiento agresivo en los jugadores, según la teoría del aprendizaje social,[4]​ ya que estos se convierten en un participante activo (en oposición a un observador pasivo como el caso de la agresión en el cine y la televisión). Por otra parte, la teoría de la catarsis implica que los videojuegos agresivos tendrían un efecto contrario al canalizar la agresividad latente, lo que resulta en un efecto positivo en los jugadores.[5]

Por otro lado, según un artículo publicado en la Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura en 2009, señala que los videojuegos pueden traer consigo efectos tales como la adicción, la agresión, el aislamiento social y ciertas conductas delictivas. [6]

Estudios hechos por Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria comprueban que al jugar videojuegos con un grado de violencia, ya sea en línea o partidas locales, los individuos reaccionan a estímulos y emociones de agresividad y violencia por periodos de corto tiempo. Cabe mencionar que aquellos que jugaron en línea mostraban más niveles de agresividad, lo que nos da una prueba clara de que los videojuegos son violentos, sacan a relucir este tipo de actitudes agresivas y violentas.La violencia en los videojuegos, provoca que los individuos que se exponen a este tipo de juegos tengan actitudes violentas afectando su sistema de cognición primario, por lo cual es un punto clave para decir que, los videojuegos violentos, sí llegan a provocar este cambio de emociones y de percepción de la violencia como tal en el mundo real, lo cual no es favorable para el individuo tanto para él como para sus emociones.[7]

Funcionalidad de los videojuegos

Una investigación más sociológica ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de juego, ya sea como "negativo" o "positiva", sino más bien trata de comprender su función y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana.[8]​ Por ejemplo, en su libro Life on the screen, Sherry Turkle exploró cómo las personas que participaron en los juegos multijugador en línea, tales como MUD , utilizan sus experiencias con el juego para explorar cuestiones personales de identidad.[9]

Los videojuegos son un medio de comunicación e interacción controversial, ya que hay una frontera delgada entre una buena cantidad de juegos y sus efectos positivos y una cantidad excesiva de estos, lo cual puede llevar a un comportamiento adictivo, aislamiento social y reducción del desarrollo emocional y cognitiva.

Una mayor comprensión de la correcta utilización de los videojuegos puede evitar las consecuencias negativas del medio, tales como el desarrollo de dificultades psicosociales en los niños y riesgos en la salud.[10]

Violencia en los videojuegos

Los porcentajes de violencia dentro de los videojuegos son altas ya que un 98% de los videojuegos contienen este tipo de violencia y no es un hecho que pase por alto.[11]

Exponerse a corto plazo a videojuegos que incluyen violencia, incrementan la agresión a través sistema cognitivo primario incrementando el despertar, y la creación de un estado agresivo[11]

Craig A. Anderson dice que ahora ya se puede demostrar que los videojuegos violentos sí afectan a los niños y los adolescentes que los juegan, ya que, en estos estudios, se han comprobado que después de que los niños y adolescentes juegan este tipo de videojuegos adoptan algunas actitudes agresivas. En Japón, en cambio, los estudios en cuanto a niveles de agresión fueron más bajos pero el estudio demostró que no sólo era en niños y adolescentes, sino también estos videojuegos afectaban a los adultos. En este estudio, las personas que se convirtieron en los objetos de estudio, meses después fueron tachados por sus profesores y compañeros como personas violentas.[12][13]

Algunos videojuegos en la actualidad han sido más que cínicos en el uso de la violencia dentro del juego, según la CNN, algunos de los videojuegos más violentos de la historia han sido: Death Race (1976), Mortal Kombat (1992), Doom (1993), Grand Theft Auto entre otros, en estos juegos definitivamente se aprecia de una forma muy evidente violencia extrema.[14]

Casos por violencia en videojuegos

La CNN reporta el caso de un niño de 8 años que le disparó a su abuela de 90 años por jugar un videojuego violento. Aunque al principio todo parecía un accidente, al interrogar al niño se descubrió que lo hizo a propósito tras haber jugado el famoso juego Grand Theft Auto IV. [15]

Otro caso muy impresionante de violencia provocada por videojuegos es el de un hombre que asesinó a 77 jóvenes después de jugar videojuegos, en especial mencionó que estuvo jugando Call of Duty: Modern Warfare 2 y también menciona que paso 16 horas diarias jugando World of Warcraft, ante este acontecimiento se creó un gran debate en redes sociales sobre el tema de los videojuegos violentos.[16]​ En este mismo artículo se menciona qué «La cuestión de que los videojuegos puedan incitar a la violencia es un debate antiguo tanto en el público como en la psicología clínica. Este tipo de discusión tiende a surgir siempre que se revela que un asesino de alto perfil los jugaba».

El Servicio Secreto de Estados Unidos y el Departamento de Educación han emitido un reporte que estudió 24 casos de violencia escolar y descubrió que: «Casi la mitad de los atacantes haya demostrado cierto interés en la violencia a través de películas, videojuegos, libros u otros medios».[17]

Casos en los que los videojuegos han ayudado

Diversos portales dedicados a las noticias del mundo de los videojuegos y el entretenimiento anunciaron en el año 2018 que una mujer llamada Jessica Prime, a través de su cuenta de Twitter, mencionó que su hijo le confesó su decisión por no suicidarse tras haber concluido Hellblade: Senua's Sacrifice desarrollado por Ninja Theory. La historia del juego nos relata la travesía de una mujer con problemas mentales para rescatar a su esposo del infierno nórdico. Cabe destacar que el juego contiene alto porcentaje de violencia, así como de crudeza por las diversas situaciones que la protagonista debe atravesar.

Referencias

  1. Malone, Thomas W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. p. 89. 
  2. Malone, Thomas (1987). «Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning». Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses 3: 223-253. 
  3. Marcano Lárez, Beatriz E. (2006). ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 7(2), undefined-undefined. [fecha de Consulta 4 de Diciembre de 2019]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=2010/201017296008
  4. Bandura, Albert (1986). Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Prentice-Hall. p. 617. 
  5. Feshbach, Seymour; Singer, Robert D. (1971). Television and Aggression: An Experimental Field Study. Proquest Info & Learning. 
  6. Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M. y Gómez Vallecillo, J.L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
  7. Jack Hollingdale,Tobias Greitemeyer,School of Psychology, University of Sussex, Brighton, United Kingdom, Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria. (2014, Noviembre 01). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. Open Acces, vol 9, 5. 2015, Marzo 01, De EBSCO Base de datos.
  8. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. p. 200. 
  9. Turkle, Sherry (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. p. 352. 
  10. Druzhinenko, Daria A.; Podolskiy, Andrey I.; Podolskiy, Oleg A.; Schmoll, Patrick (1997). using videogames to treat childhood obesity (7): 352. doi:10.11621/pir.2014.0405. 
  11. Nicolas L. Carnagey, And Craig A. Anderson (2005). (en inglés). American Psychological Society. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  12. A.Anderson, Craig (30 de octubre de 2003). . Journal of Adolescence. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2016. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  13. [1]
  14. Gross, Doug (4 de julio de 2011). «Los 10 videojuegos violentos más polémicos». CNN en español. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  15. [2]
  16. [3]
  17. [4]

Enlaces externos

  •   Datos: Q1412362

controversia, videojuegos, controversia, videojuegos, sucede, porque, videojuegos, violentos, menudo, centran, asuntos, como, violencia, gráfica, escenas, violentas, sangrientas, desnudez, total, parcial, representación, conducta, criminal, racismo, otro, tipo. La controversia de los videojuegos sucede porque los videojuegos violentos a menudo se centran en asuntos como la violencia grafica escenas violentas y sangrientas desnudez total o parcial representacion de conducta criminal racismo y otro tipo de materiales que pueden resultar provocativos o desagradables Los videojuegos son a menudo estudiados para saber si se vincula a la aficion y la agresion Los meta analisis mas tempranos un analisis de varios estudios estaban en desacuerdo Un estudio de 2001 encontro que la exposicion a estos medios violentos causa al menos un aumento temporal de la agresion y que esta exposicion tiene correlacion con la agresion en el mundo real Una disminucion en el comportamiento pro social preocupando por el bienestar y los derechos de otros tambien fue notada Otros meta analisis de 2001 que usa metodos similares junto a un estudio de 2009 mas reciente que se enfoca expresamente en el comportamiento agresivo concluye que la violencia del videojuego no esta relacionada con el comportamiento agresivo en la vida real A dia de hoy se han propuesto muchos efectos potenciales positivos Otras investigaciones sugieren que aun algunos juegos con alto contenido de violencia pueden tener un efecto de bienestar social en algunos contextos Por ejemplo el jugar en equipo Indice 1 Impacto social positivo 2 Impacto social negativo 3 Funcionalidad de los videojuegos 4 Violencia en los videojuegos 5 Casos por violencia en videojuegos 6 Casos en los que los videojuegos han ayudado 7 Referencias 8 Enlaces externosImpacto social positivo EditarEn cuanto a los efectos positivos educadores y cientificos del aprendizaje han debatido sobre como aprovechar la motivacion de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y pedagogicos Malone por ejemplo explora las cualidades intrinsecamente motivadoras que los juegos tienen y como podrian ser utiles en el diseno de juegos educativos 1 Malone y Lepper 1987 recomendaron cuatro heuristicas principales desafio fantasia curiosidad y control de los disenadores de juegos e investigadores para mejorar la interfaz de interaccion con el usuario 2 Por otro lado segun una investigacion realizada en el 2006 por parte de la Universidad de Salamanca Espana tenemos que los videojuegos pueden tener distintos enfoques positivos tomando como modelo el concepto de cerebro Triunico Alguno de ellos son Mejoria de la agudeza en la percepcion visual y los reflejos aumento en gran medida de la autoestima la seguridad personal y la capacidad de autosuperacion En la misma investigacion de la Universidad de Salamanca se tiene que Los videojuegos constituyen una excelente herramienta de alfabetizacion digital a traves del cual se transmiten formas valores maneras de comportamiento de relacionarse con otros asi como tambien los codigos y valores culturales y politicos predominantes en los paises en los que se encuentran los mayores centros de produccion y diseno de videojuegos ubicados por lo general en los paises desarrollados ejerciendo de esta manera su influencia en sus propios paises y en aquellos mayoritariamente consumidores de videojuegos 3 Impacto social negativo EditarExisten numerosos ejemplos de los impactos negativos que los videojuegos pueden llegar a tener La cuestion planteada con mayor frecuencia por los medios de comunicacion y el publico en general tiene que ver con la violencia de los mismos Los posibles efectos que los videojuegos jugados en particular los que cuentan con elementos agresivos o violentos podrian tener en los ninos y jovenes son la estimulacion del comportamiento agresivo en los jugadores segun la teoria del aprendizaje social 4 ya que estos se convierten en un participante activo en oposicion a un observador pasivo como el caso de la agresion en el cine y la television Por otra parte la teoria de la catarsis implica que los videojuegos agresivos tendrian un efecto contrario al canalizar la agresividad latente lo que resulta en un efecto positivo en los jugadores 5 Por otro lado segun un articulo publicado en la Revista Internacional de Comunicacion Audiovisual Publicidad y Literatura en 2009 senala que los videojuegos pueden traer consigo efectos tales como la adiccion la agresion el aislamiento social y ciertas conductas delictivas 6 Estudios hechos por Institute of Psychology University of Innsbruck Innsbruck amp Austria comprueban que al jugar videojuegos con un grado de violencia ya sea en linea o partidas locales los individuos reaccionan a estimulos y emociones de agresividad y violencia por periodos de corto tiempo Cabe mencionar que aquellos que jugaron en linea mostraban mas niveles de agresividad lo que nos da una prueba clara de que los videojuegos son violentos sacan a relucir este tipo de actitudes agresivas y violentas La violencia en los videojuegos provoca que los individuos que se exponen a este tipo de juegos tengan actitudes violentas afectando su sistema de cognicion primario por lo cual es un punto clave para decir que los videojuegos violentos si llegan a provocar este cambio de emociones y de percepcion de la violencia como tal en el mundo real lo cual no es favorable para el individuo tanto para el como para sus emociones 7 Funcionalidad de los videojuegos EditarUna investigacion mas sociologica ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de juego ya sea como negativo o positiva sino mas bien trata de comprender su funcion y ubicacion en las complejidades de la vida cotidiana 8 Por ejemplo en su libro Life on the screen Sherry Turkle exploro como las personas que participaron en los juegos multijugador en linea tales como MUD utilizan sus experiencias con el juego para explorar cuestiones personales de identidad 9 Los videojuegos son un medio de comunicacion e interaccion controversial ya que hay una frontera delgada entre una buena cantidad de juegos y sus efectos positivos y una cantidad excesiva de estos lo cual puede llevar a un comportamiento adictivo aislamiento social y reduccion del desarrollo emocional y cognitiva Una mayor comprension de la correcta utilizacion de los videojuegos puede evitar las consecuencias negativas del medio tales como el desarrollo de dificultades psicosociales en los ninos y riesgos en la salud 10 Violencia en los videojuegos EditarLos porcentajes de violencia dentro de los videojuegos son altas ya que un 98 de los videojuegos contienen este tipo de violencia y no es un hecho que pase por alto 11 Exponerse a corto plazo a videojuegos que incluyen violencia incrementan la agresion a traves sistema cognitivo primario incrementando el despertar y la creacion de un estado agresivo 11 Craig A Anderson dice que ahora ya se puede demostrar que los videojuegos violentos si afectan a los ninos y los adolescentes que los juegan ya que en estos estudios se han comprobado que despues de que los ninos y adolescentes juegan este tipo de videojuegos adoptan algunas actitudes agresivas En Japon en cambio los estudios en cuanto a niveles de agresion fueron mas bajos pero el estudio demostro que no solo era en ninos y adolescentes sino tambien estos videojuegos afectaban a los adultos En este estudio las personas que se convirtieron en los objetos de estudio meses despues fueron tachados por sus profesores y companeros como personas violentas 12 13 Algunos videojuegos en la actualidad han sido mas que cinicos en el uso de la violencia dentro del juego segun la CNN algunos de los videojuegos mas violentos de la historia han sido Death Race 1976 Mortal Kombat 1992 Doom 1993 Grand Theft Auto entre otros en estos juegos definitivamente se aprecia de una forma muy evidente violencia extrema 14 Casos por violencia en videojuegos EditarLa CNN reporta el caso de un nino de 8 anos que le disparo a su abuela de 90 anos por jugar un videojuego violento Aunque al principio todo parecia un accidente al interrogar al nino se descubrio que lo hizo a proposito tras haber jugado el famoso juego Grand Theft Auto IV 15 Otro caso muy impresionante de violencia provocada por videojuegos es el de un hombre que asesino a 77 jovenes despues de jugar videojuegos en especial menciono que estuvo jugando Call of Duty Modern Warfare 2 y tambien menciona que paso 16 horas diarias jugando World of Warcraft ante este acontecimiento se creo un gran debate en redes sociales sobre el tema de los videojuegos violentos 16 En este mismo articulo se menciona que La cuestion de que los videojuegos puedan incitar a la violencia es un debate antiguo tanto en el publico como en la psicologia clinica Este tipo de discusion tiende a surgir siempre que se revela que un asesino de alto perfil los jugaba El Servicio Secreto de Estados Unidos y el Departamento de Educacion han emitido un reporte que estudio 24 casos de violencia escolar y descubrio que Casi la mitad de los atacantes haya demostrado cierto interes en la violencia a traves de peliculas videojuegos libros u otros medios 17 Casos en los que los videojuegos han ayudado EditarDiversos portales dedicados a las noticias del mundo de los videojuegos y el entretenimiento anunciaron en el ano 2018 que una mujer llamada Jessica Prime a traves de su cuenta de Twitter menciono que su hijo le confeso su decision por no suicidarse tras haber concluido Hellblade Senua s Sacrifice desarrollado por Ninja Theory La historia del juego nos relata la travesia de una mujer con problemas mentales para rescatar a su esposo del infierno nordico Cabe destacar que el juego contiene alto porcentaje de violencia asi como de crudeza por las diversas situaciones que la protagonista debe atravesar Referencias Editar Malone Thomas W 1980 What Makes Things Fun to Learn A Study of Intrinsically Motivating Computer Games p 89 Malone Thomas 1987 Making learning fun A taxonomy of intrinsic motivations for learning Aptitude Learning and Instruction III Conative and Affective Process Analyses 3 223 253 Marcano Larez Beatriz E 2006 ESTIMULACIoN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS EFECTOS EN EL APRENDIZAJE Teoria de la Educacion Educacion y Cultura en la Sociedad de la Informacion 7 2 undefined undefined fecha de Consulta 4 de Diciembre de 2019 ISSN Disponible en https www redalyc org articulo oa id 2010 201017296008 Bandura Albert 1986 Social Foundations of Thought and Action A Social Cognitive Theory Prentice Hall p 617 Feshbach Seymour Singer Robert D 1971 Television and Aggression An Experimental Field Study Proquest Info amp Learning Tejeiro Salguero R Pelegrina del Rio M y Gomez Vallecillo J L 2009 Efectos psicosociales de los videojuegos Revista Internacional de Comunicacion Audiovisual Publicidad y Literatura 1 7 235 250 Jack Hollingdale Tobias Greitemeyer School of Psychology University of Sussex Brighton United Kingdom Institute of Psychology University of Innsbruck Innsbruck amp Austria 2014 Noviembre 01 The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression Open Acces vol 9 5 2015 Marzo 01 De EBSCO Base de datos Crawford Garry 2012 Video Gamers Routledge p 200 Turkle Sherry 1997 Life on the Screen Identity in the Age of the Internet Simon amp Schuster p 352 Druzhinenko Daria A Podolskiy Andrey I Podolskiy Oleg A Schmoll Patrick 1997 using videogames to treat childhood obesity 7 352 doi 10 11621 pir 2014 0405 a b Nicolas L Carnagey And Craig A Anderson 2005 The Effects of reward and punishment in violent video games on agressive affect cognition and behavior en ingles American Psychological Society Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017 Consultado el 11 de noviembre de 2016 A Anderson Craig 30 de octubre de 2003 An update on the effects of playing violent video games Journal of Adolescence Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2016 Consultado el 11 de noviembre de 2016 1 Gross Doug 4 de julio de 2011 Los 10 videojuegos violentos mas polemicos CNN en espanol Consultado el 11 de noviembre de 2016 2 3 4 Enlaces externos EditarEsta obra contiene una traduccion derivada de Video game controversy de la 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