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Historia de los videojuegos de rol occidentales

Los videojuegos de rol occidentales son videojuegos de rol desarrollados en el Occidente, incluyendo América del Norte y Europa. Se originaron en computadoras centrales de universidades en la década de 1970; a principios y mediados de los 80 se popularizaron títulos como Ultima y Wizardry y continuaron siendo producidos para computadoras personales modernas y consolas de videojuegos. El género "Era Dorada" ocurrió entre mediados y finales de los 80 y su popularidad sufrió un declive a mediados de los 90 ya que los desarrolladores tenían que luchar para ir a la par con los cambios de hardware y el incremento de los costos de desarrollo. Una serie posterior de juegos de rol isométricos, publicados por Interplay Productions y Blizzard Entertainment, fue desarrollada en un periodo de tiempo más largo y estableció nuevos estándares de calidad.

Los juegos de rol de computadora (CRPGs, Computer Role Playing Games) son populares nuevamente. Títulos recientes, como la serie de Mass Effect de BioWare y la serie de The Elder Scrolls de Bethesda Softworks, han sido producidos para consolas de videojuegos y han tenido lanzamientos en diversas plataformas, aunque los videojuegos independientes son frecuentemente creados exclusivamente para computadoras personales (PC). Los desarrolladores de los juegos de rol han experimentado continuamente con varias perspectivas gráficas y estilos de juego, como juegos en tiempo real y basados en sistemas de cronometraje, perspectiva axonométrica y proyecciones gráficas en primera persona y partidos de uno o varios personajes. Los subgéneros incluyen videojuegos de rol de acción, roguelikes y videojuegos de rol táctico.

Primeros juegos de rol americanos para computadora (finales de los 70–mediados de los 80)

Computadoras Centrales (finales de los 70–principios de los 80)

 
Vista simple de gráficos monocromáticos de dnd en el sistema PLATO

Los primeros videojuegos de rol fueron creados de mediados a finales de la década de 1970, como derivados de las computadoras centrales de universidades de los juegos de rol basados en texto, que eran jugados en PDP-10, PLATO y sistemas basados en Unix. Esto incluía Dungeon, escrito en 1975 y 1976, pedit5, creado en 1975,[Note 1]​ y dnd, igual de 1975.[2]​ Estos primeros juegos fueron inspirados por juegos de rol de pluma y papel, particularmente Dungeons & Dragons, el cual fue publicado en 1974 y la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien.[3][4]​ Algunos de los primeros juegos de rol de computadora (CRPGs) después de pedit5 y dnd incluyeron orthanac (1978),[5]​ el cual fue llamado así por la torre de Saruman en El Señor de Los Anillos,[6]avathar (1979),[1]​ después llamado avatar, oubliette (1977),[7]​ llamado así por la palabra francesa de "dungeon",[6]moria (1975),[1]dungeons of degorath, baradur, emprise, bnd, sorcery y dndworld.[Note 2]​ Todos estos fueron desarrollados y se volvieron populares en el sistema PLATO durante los finales de los 70, en gran parte debido a la velocidad de PLATO, gráficas veloces y un largo número de jugadores con acceso a su red nacional de terminales. PLATO era un sistema de computadora central que soportaba múltiples usuarios y les permitía jugar simultáneamente, una característica que no era común para personas que poseían computadoras personales en ese momento.[8]​ Esto fue seguido por juegos en otras plataformas, como Temple of Apshai, escrito en 1979 para la TRS-80 y seguido por dos complementos; Akalabeth: World of Doom (1980), que dio camino a la bien conocida serie, Ultima;[9]Wizardry (1981) y Sword of Fargoal (1982). Los juegos de esta era también fueron influenciados por aventuras conversacionales como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1976); los primeros MUDs, juegos de mesa de guerra como Chainmail (1971) y juegos de deportes como Strat-O-Matic.[10][Note 3]

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Gary Gygax [co-creador de Dungeons & Dragons] fue fundamental para el desarrollo de la industria del juego, y para mi propia carrera. (...) Millones y millones de jugadores alrededor del mundo viven y juegan en mundos imaginarios construidos en la parte posterior de lo que Gary concibió por primera vez.

El popular juego de mazmorras, Rogue, fue desarrollado en 1980 por dos estudiantes en Berkeley para sistemas basados en Unix. Utilizó arte de ASCII y contó con un sistema profundo de jugabilidad y una multitud de objetos y ubicaciones generadas aleatoriamente. Rogue después fue distribuido como un software libre con el sistema operativo BSD y fue seguido por un género completo de "roguelikes" que fueron inspirados por y emularon las mecánicas originales del juego y por títulos posteriores como Diablo.[12]​ Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) y Linley's Dungeon Crawl (1997).[13]

El teclado era frecuentemente la única entrada soportada por estos juegos y sus gráficos eran simples y normalmente monocromáticos. Algunos títulos, como Rogue, representaron objetos a través de caracteres de texto, como el '@' para el personaje principal y 'Z' para zombis.[Note 4]​ Ningún juego incluía todas las características que se esperan en un moderno CRPG, como la exploración de mazmorras subterráneas, uso de armas y objetos, "subir de nivel" y completar misiones, pero es posible ver la evolución de estas características durante esta era y la que siguió.[14]

Ultima y Wizardry (principios–mediados-1980s)

Los primeros Ultima y Wizardry fueron juegos definitivos que empezaron a construir el género. Aunque fueron simplificados para el uso de mando de una consola, muchas innovaciones de los primeros Ultima—en particular Ultima III: Exodus (1983) por el desarrollador Richard Garriott—se volvieron un estándar entre los RPGs posteriores, tanto en las PCs como en consolas de videojuegos. Estas ideas incluían el uso de gráficos divididos y combates basados en partidas, una mezcla de elementos de fantasía y ciencia ficción.[4][15][Note 5]​ La narrativa escrita del juego era una característica innovadora que permitía transmitir una historia más larga que la que se encontraba en las tramas comunes de ese momento. La mayoría de los juegos, incluyendo Garriott's own Akalabeth, se concentraban principalmente en mecánicas básicas como el combate y ponía poca atención en la historia y la narrativa.[17]

Garriott introdujo un sistema de caballería y un código de conducta en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) que persistió hasta los últimos Ultimas. El Avatar -personaje encarnado por el jugador- aborda problemas como el fundamentalismo, racismo y xenofobia y basado en sus acciones es puesto a prueba periódicamente en maneras que a veces son obvias y a veces no las ves venir.[4][17]​ Este código de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos entre grupos Cristianos de mitigar la popularidad que crecía de Dungeons & Dragons.[17]​ Continuando hasta Ultima IX: Ascension (1999), cubrió un rango de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor. Este sistema de moral y ética era único en ese momento, así como otros videojuegos permitían a los jugadores ser llamados como "héroes" por el juego, sin importar cuáles fuesen las acciones del jugador. En Ultima IV, por otro lado, los jugadores eran forzados a considerar la moral que tenían las consecuencias de sus actos.[17]​ Según Garriott, Ultima era ahora "más que una mera fantasía de escape. Proveía un mundo con un significado profundo[,] un nivel de detalle[ y] una diversidad de interacciones[,] que era rara vez intentado."[4]​ "Pensaba que las personas podrían rechazar completamente este juego porque varias personas solo juegan para matar, matar, matar. Para triunfar en este juego, tendrías que cambiar radicalmente la manera en que alguna vez jugaste un videojuego en el pasado."[17]

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Ultima VII sigue siendo mi juego favorito. Es difícil ver "Oblivion" y no ver la influencia de "Ultima".

Ultima III es considerado por muchos en ser el primer CRPG moderno.[15]​ Fue publicado originalmente para la Apple II, pero fue importado a muchas otras plataformas e influenció en el desarrollo de títulos posteriores,[18]​ incluyendo juegos de rol de consolas como Excalibur (1983) y Dragon Quest (1986).[19]​ La serie impulsó más de una docena de títulos, incluyendo el spin-off de la serie Worlds of Ultima (1990-1991) y Ultima Underworld (1992–1993), y las series de multijugador en línea Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ofreció una vista de 360 grados del mundo del juego. Ultima VII: The Black Gate (1992) fue el primer título en tiempo real en la serie y era completamente jugable con un ratón de computadora.[4]​ Más tarde Garriott abandonó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games, bajo el publicador NCsoft. Estuvo implicado en un número de juegos MMORPGs de NCsoft, incluyendo Lineage (1998) y Tabula Rasa (2007), antes de su partida en 2009.

La serie de Wizardry fue creada para la Apple II en 1981. Wizardry implementó una vista 3D en primera persona, una interfaz intuitiva, combate basado en partidas y niveles preconstruidos que alentaban a las personas a dibujar sus propios mapas.[15]​ Permitía importar personajes de juegos previos, e introdujo una característica de alineamiento moral que limitaba las áreas que los jugadores podían visitar.[15]​ La serie era extremadamente difícil si se comparaba con otros RPGs de ese tiempo,[20][21]​ posiblemente porque fueron modelados a partir de juegos de rol de lápiz y papel de dificultad similar.[11]Wizardry IV (1987), en particular, es considerado uno de los juegos CRPG más difíciles jamás creados.[21]​ El único en que el jugador controla al villano del primer juego para intentar escapar de su prisión de la mazmorra y obtener la libertad en el mundo de arriba.[4][21]​ Diferente a Ultima, que evolucionó con cada entrega, la serie Wizardry retuvo y refinó el mismo estilo y las mecánicas básicas a través del tiempo y mejoró solamente las gráficas y el diseño de los niveles mientras transcurrieron los años.[4]​ Los títulos más famosos de las series no aparecieron hasta años posteriores,[22]​ y las entregas fueron publicados en 2001. Se ha dicho que Wizardry VII (1992) posee uno de los sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG.[23]

Para junio de 1982, Temple of Apshai había vendido 30 000 copias, Wizardry 24 000 copias y Ultima 20 000.[24]Ultima y Wizardry dominaron la industria a principios de los 80; un historiador escribió que "parecía que había muy poco oxígeno para cualquier otro; su seria competencia durante este periodo fue limitada de uno a otro. De otra manera solo había.. derivados bien ejecutados" como Questron y Phantasie "que eran juegos para jugar mientras se esperaba el próximo Ultima o Wizardry".[25][26]​ Incluso Garriott discutió en colaborar con Andrew C. Greenberg de Wizardry en "el más grande juego de rol de fantasía".[27]​ El primer Wizardry pasó (más de 200 000 copias vendidas en sus primeros tres años) el primer Ultima y recibió mejores críticas, pero con el pasar del tiempo Ultima se convirtió en más popular gracias a que mejoró su tecnología e hizo los juegos más amigables, mientras que Wizardry requirió nuevos jugadores que jugaran el primer juego antes que sus dos primeras secuelas y el muy difícil Wizardry IV se vendió muy poco.

Telengard, un puerto de BASIC del primer juego de PDP-10, DND,[28]​ y Dungeons of Daggorath, fueron lanzados en 1982, introduciendo la jugabilidad en tiempo real.[15]​ Los primeros juegos de mazmorras habían utilizado movimiento basado en turnos, en donde los enemigos solo se movían cuando el jugador lo hacía.[29]Tunnels of Doom, producido en el mismo año, introdujo escenas separadas para la exploración y el combate.[15]Dragon Quest es regularmente aclamado como el primer videojuego de rol producido para una consola, a pesar de que el periodista Joe Fielder cita el anterior Dragonstomper.[30]

Era Dorada (fines 1980s–principios 1990s)

La serie Might and Magic, popular en los 80 y posteriores, comenzó con el lanzamiento de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum en 1986 para la Apple II. Tiene un total de diez juegos, el más reciente fue lanzado en el 2014, de igual manera que la serie popular de estrategia Heroes of Might and Magic. La serie constaba de una mezcla de estadísticas complejas, un gran número de armas y hechizos y un gran mundo en donde jugar.[31]​ Estuvo entre las series de CRPG que más vivieron, a lado de Ultima y Wizardry.[32]​ También es notable por hacer que la raza y el género sean un aspecto importante de la jugabilidad.[4][31]

La serie de Strategic Simulations, Inc. de "Gold Box" de CRPGs, la cual comenzó en 1988 con Pool of Radiance para la Apple II y Commodore 64,[33]​ fue el primero videojuego oficial exitoso de una adaptación de las licencias y reglas de Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos constaban una vista en primera persona para movimiento y exploración, combinado con una vista táctica para combate que intentaba modelar las mecánicas básicas de D&D. Mejor conocido por producir juegos de guerra para computadora,[34]​ SSI creó una de las series de defensa de el periodo.[32]​ Estos juegos dieron lugar a series de novelas y títulos continuaron siendo publicados hasta que el motor del videojuego fue retirado en 1993, aunque los usuarios que habían comprado Forgotten Realms: Unlimited Adventures podían crear sus propias aventuras y jugarlas utilizando el motor de videojuegos Gold Box.[32]​ Los títulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios, que también produjeron Neverwinter Nights, una implementación de multijugador[35]​ de el motor Gold Box que corría en America Online de 1991 a 1997. Como la serie de Wizardry, los personajes podían ser importados de un juego a otro.

SSI ya había publicado muchos RPGs basados en propiedades originales. Su RPG "hardcore" Wizard's Crown (1985) presagió el diseño de los juegos de Gold Box, con partidas de ocho personajes, un sistema de experiencia en habilidades, mecánicas de combate muy detalladas, docenas de comandos, lesiones y sangrado, fortalezas y debilidades frente a las clases individuales de armas.[36][37]​ Sin embargo, el juego no ofrecía mucho en términos de juego de rol o narrativa más allá de comprar, vender y matar.[36]Wizard's Crown fue seguido por The Eternal Dagger en 1987, un juego similar que eliminó varios de los elementos más complicados de su predecesor.[37]

Interplay Productons desarrolló una serie de éxitos en la forma de The Bard's Tale (1985) y sus secuelas bajo el publicador Electronic Arts, originales para la Apple II y Commodore 64. La serie se convirtió en la primera, aparte de Wizardry, en desafiar las ventas de Ultima.[25]​ Combinó gráficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples y fue uno de las primeras series de CRPG en alcanzar la audiencia de mainstreamers. Dio lugar a una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey, algo que no sucedió hasta el lanzamiento de Diablo en 1997.[4][20]​ La serie permitía a los jugadores explorar las ciudades a detalle, en un momento en el que muchos juegos se quedaban solo con simples menús de opciones para "comprar"/"vender". Un juego de construcción lanzado en 1991, permitía a los jugadores crear sus propios juegos, e Interplay reutilizó en su juego de CRPG postapocalíptico Wasteland.[20]

El juego Dungeon Master (1987) de FTL Games para el Atari ST introdujo varias innovaciones de interfaces de usuario, como la manipulación directa de objetos y el entorno, utilizando el mouse.[32]​ De manera inusual para la era, contó con la característica de tiempo real, vista en primera persona, ahora común en los videojuegos de disparo en primera persona y juegos más recientes como The Elder Scrolls IV: Oblivion.[38]​ El sistema complejo de magia del juego utilizó runas que podían ser combinadas en secuencias específicas para crear hechizos mágicos. Estas secuencias no estaban detalladas en el manual del juego, se requería que los jugadores las descubrieran a través del método de prueba y error. Hubo secuelas en 1989 y 1993. Las mecánicas de primera persona y tiempo real fueron copiadas en la serie de "Black Box" de SSI, del Eye of the Beholder (1990) en adelante.[38]Dungeon Master vendió 40 000 copias en su primer año de lanzamiento,[39]​ y se convirtió en el título más vendido de la serie Atari ST.[40]

Times of Lore, lanzado por Origin Systems en 1988, introdujo la fórmula de acción-aventura y videojuego de rol de acción de títulos de consolas como The Legend of Zelda al mercado americano de juegos de rol de computadora.[41]Times of Lore se inspiró directamente en títulos posteriores de Origin Systems, incluyendo los juegos de 1990 Bad Blood, un juego de rol de acción basado en el mismo motor,[42]​ y Ultima VI: The False Prophet, que utilizó la misma interfaz.[43]

Quest for Glory (1992) fue producido por Sierra Entertainment, conocido por juegos de aventura de apuntar y hacer clic, combinado con mecánicas de CRPG y juegos de aventura, creando una mezcla única de géneros.[31]​ La serie constó historias envolventes, acertijos complejos y combate tipo arcade. El último de sus cinco títulos fue lanzado en 1998.[31]​ Originalmente fue concebido como una tetralogía construida alrededor de temas de los cuatro puntos cardinales, los cuatro elementos clásicos, las cuatro estaciones y las cuatro mitologías. Los diseñadores sintieron que la línea de historia de la serie hacía que Shadows of Darkness fuera demasiado difícil por lo que insertaron un quinto juego al canon, Wages of War, y volvieron a numerar la serie.[44]

Legends of Valour (1992) proporcionó un ejemplo temprano de un mundo abierto y jugabilidad no lineal en un RPG. Fue citado como una influencia de la serie The Elder Scrolls.

El juego de Betrayal at Krondor (1993), del desarrollador Sierra, fue basado en la serie de Midkemia del autor Raymond E. Feist. Constó de combate basado en turnos, combate semitáctico, un sistema de experiencia en habilidades y un sistema mágico similar al de Dungeon Master,[38]​ pero sufrió debido a gráficos poligonales obsoletos. Feist fue consultado durante el desarrollo y más tarde creó su propia novela basado en el juego. La secuela Betrayal in Antara (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido su licencia de Krondor, tuvo lugar en un universo diferente. Return to Krondor (1998) utilizó un nuevo motor de videojuegos pero regresó al escenario de Feist.[31]

La serie de Land of Lore (1993) de Westwood Studios tuvo un enfoque basado en la historia para el diseño del RPG. Sirvió como un "espejo" estilístico a los juegos de rol japoneses del momento, con colores brillantes, gráficos alegres, un sistema simple de combate tomado de Dungeon Master y una historia semi-linear. Estos elementos tuvieron contraste con los estereotipos de los juegos de rol occidentales que eran juegos oscuros, arenosos y reglas centradas.[45]

Decadencia (mediados-1990s)

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—Existía este pensamiento de que tal vez, como los juegos de aventura, los RPG también desaparecerían. [...] Yo no era la única desarrolladora que pensaba que me había acorralado en una esquina.

Los juegos de rol occidentales se encontraron en decadencia cerca del año 1995 ya que los desarrolladores no pudieron ir a la par de los avances del hardware. Los RPG han estado a la vanguardia o cerca de la tecnología de los videojuegos, pero la mejora de las gráficas de las computadoras y el incremento del espacio de almacenamiento dado por los CD-ROM crearon expectativas que los desarrolladores lucharon para alcanzar.[46][47]​ Esto causó largos retrasos entre lanzamientos, y cierres entre las franquicias más pequeñas.[46]​ Unos años más tarde, una revista escribió que "durante la tregua de CRPG de mediados de los noventa las mazmorras más difíciles fueron los pozos sin fondo de los diseños fallidos y las más feroces bestias fueron los lanzamientos mortalmente aburridos de los CRPG."[48]

Los aumentos en los presupuestos de desarrollo y el tañmaño de los equipos, produjeron que las secuelas tomaran tres o más años en ser lanzadas, en lugar de los lanzamientos casi anuales vistas en la serie de Gold Box de SSI.[46]​ El crecimiento de los equipos de desarrollo incrementó la posibilidad de que los errores de software apareciesen ya que el código producido por programadores trabajando en equipos distintos era juntado en uno mismo.[49][Note 6]​ La falta de estándares técnicos entre los productores de hardware forzó a los desarrolladores a apoyar cada implementación de los productores, o arriesgarse a perder jugadores.[49]

La competición surgió con otros géneros. Los jugadores se fueron de los RPGs, simuladores de vuelo y juegos de aventura a favor de los títulos orientados a la acción, como juegos de disparos en primera persona y juegos de estrategia en tiempo real.[46]​ Los RPGs posteriores tendrían influencias de los géneros de acción,[46][Note 7]​ pero tendrían nuevos retos en la manera de videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG por sus siglas en inglés), una tendencia de finales de los 1990 había hipnotizado a los jugadores lejos de los juegos de RPG de un jugador.[49]​ También tuvieron competencia de los juegos japoneses de rol, que habían comenzado a dominar en el momento,[50]​ por razones como que eran más accesibles, jugabilidad de acción y aventura más rápida,[45][51]​ y un énfasis más fuerte en como se cuenta la historia y las interacciones con los personajes.[52]

Los RPG occidentales cambiaron después de este periodo. A los personajes no jugables (NPC por sus siglas en inglés) se les daba más diálogo, el tamaño de las partidas se volvió más pequeño, como en Fallout y el combate se volvió más rápido como en Diablo.[46]​ Los juegos se volvieron más accesibles. Se sentían más cinematecos que novelísticos y se concentraron en un solo personaje que progresaba en el juego.[46]​ Los videojuegos se volvieron más oscuros y con temas más consistentes. Los diseñadores abandonaron o retomaron algunos elementos de los títulos de 8-bits o 16-bits. Diablo, por ejemplo, tuvo un estilo gótico en la serie y la serie The Elder Scrolls quitaron a sus personajes de gatos y reptiles y los cambiaron por personajes más reconocibles como Elfos Oscuros y Nórdicos.[53]

Juegos de rol norteamericanos para computadora (finales 1990s)

Diablo y Juegos de acción de rol

El RPG oscuro y de fantasía, Diablo, fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996 en el medio del estancamiento del mercado de los RPGs para PC.[4][54]Diablo ocurre en un reino ficticio llamado Khanduras, en el mundo de Sanctuary y el jugador toma control de un héroe que pelea para deshacerse del mundo de Diablo, el Señor del Terror. Su desarrollo fue influenciado por Moria y Angband,[12][54]​ y Diablo se asemeja a un roguelike debido a su enfoque en juego de mazmorras y su generación de procedimientos de niveles. Diferencias más grandes incluyen la calidad comercial de los gráficos del juego, el desarrollo simple del personaje y su acción rápida y en tiempo real.[54][55]​ Un factor en el éxito de Diablo fue su soporte para jugar en línea, jugar de manera colaborativa en una red de área local o a través de el servicio online de Battle.net. Esto extendió su valor de volver a jugarlo, aunque el hacer trampa era un problema.[4][54][55]​ Mientras que no era el primer RPG en tener combate en tiempo real,[Note 8]​ el efecto de Diablo en el mercado fue significante, un reflejo de los cambios que tomaron lugar en otros géneros posteriores de títulos de acción, Doom y Dune II.[54]​ Tenía muchos imitadores y su fórmula simple, combate rápido y el poder volver a jugarlo, fueron utilizados por lo que se conoció como "clones de Diablo" y los "RPGs de acción" más generales.[56]

Los juegos de rol de acción, típicamente dan el control de un personaje en tiempo real a cada jugador. El combate y la acción son enfatizados, mientras que la trama y la interacción del personaje son mínimas.[57][58]​ La inclusión de cualquier contenido más allá de subir de nivel y matar enemigos, se convierte en un reto en estos juegos llamados "hack and slash", porque el número de objetos, ubicaciones y monstruos hacen difícil el diseño un encuentro que sea único y funcione sin importar de las características del personaje.[57]​ Por otro loado, un juego que omite la profundidad técnica puede parecer demasiado simplificado.[57]​ El resultado en cualquier caso es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada por el jugador.[57]

Los RPGs pueden sufrir en el área de exploración. Los RPGs tradicionales apoyan la exploración de cada detalle del mundo del juego y proveen una experiencia más natural en donde los NPCs son distribuidos de acuerdo a la lógica interna del mundo o la trama.[59]​ Los juegos de acción dan premios a os jugadores por el movimiento rápido de lado a lado y tienden a asegurarse que no hayan obstáculos a lo largo del camino.[59]​ Juegos como Mass Effect simplifican los movimientos del jugador a lo largo del mundo indicando con cuales NPCs se pueden interactuar y haciendo más sencillo el que los jugadores puedan encontrar ubicaciones y tiendas o comerciantes con los que se puedan intercambiar objetos por dinero o bienes.[59][Note 9]​ Algunos de las mejores características de los RPGs se pueden perder cuando estos caminos son eliminados a favor de la simplificación de la experiencia del jugador.[59]

Un juego de acción de rol que evitó estas limitaciones es Deus Ex (2000), que ofreció múltiples soluciones a los problemas a través de opciones de diálogos, un árbol de habilidades y ambientes hechos a mano.[57]​ Los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje a través de opciones de diálogos apropiadas a su rol escogido y por un uso del ambiente que los rodea. Esto produjo una experiencia única que fue adaptada por cada jugador.[57]

Diablo fue seguido por el paquete de expansión Diablo: Hellfire en 1997, una secuela, Diablo II, en el año2000. Diablo II recibió su propia expansión, Diablo II: Lord of Destruction, en el 2001. Las guías de estrategias de Diablo, Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction y Diablo II son vendidas juntas como el Cofre de Batalla de Diablo, si siguen siendo vendidos después de una década. Un tercer juego, Diablo III, fue anunciado el 28 de junio del 2008 y fue lanzado el 15 de mayo de 2012.[63][64]​ Ejemplos de los "clones de Diablo" son Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011) and Hellgate: London (2007).[Note 10]​ Al igual que Diablo y Rogue, antes que ellos, Torchlight, Din's Curse, Hellgate: London y Fate utilizaron la generación procesal para crear nuevos niveles de juego de manera dinámica.[66][67][68][69]

Interplay, BioWare y Black Isle

Interplay, conocido como Interplay Entertainment y un publicador en su propio derecho, produjo muchos títulos de RPG a finales de los años 1990s a través de dos nuevos desarrolladores, Black Isle Studios y BioWare. Black Isle lanzó Fallout (1997) el cual tuvo lugar en una historia alterna de América después de un holocausto nuclear.[70][71]​ Uno de los pocos RPGs de los finales de los años 1990s que fue exitoso que no involucraba espadas y magia, Fallout fue notable por su jugabilidad abierta, no linear y sistema de misiones, sentido de estilo y de humor.[4][70]​ A los jugadores se les dio muchas opciones morales para dar forma al mundo basado en cómo los NPCs reaccionaban al jugador, parecido al original Ultima.[4]Fallout fue casi igual de influyente que Ultima en su momento y es considerado por algunos como el primer CRPG moderno.[72]​ Black Isle produjo una secuela, Fallout 2, en el año 1998.

La serie de Baldur's Gate de BioWare no era menos importante, la serie D&D lanzada más significante desde la era de Gold Box.[73]​ Los juegos crearon la simulación de D&D más precisa y profunda hasta la fecha y soportaban hasta seis jugadores en modo cooperativo.[74]Baldur's Gate (1998) proporciono una historia épica con los seguidores de NPC y diálogo escrito que continuó hasta ambos títulos y dos paquetes de expansión.[4]​ Black Isle produjo poco después una serie más orientada al combate, llamada Icewind Dale[75]

El aclamado título D&DI, Planescape: Torment, fue desarrollado por Black Isle y publicado por Interplay en 1999 y se volvió conocido por su humor, arte y escritura extensiva[4]​ Los juegos de Fallout, Planescape: Torment y particularmente, Baldur's Gate de Interplay,[76]​ son considerados por críticos como algunos de los mejores RPGs jamás creados.[10]

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—Pienso que hay pocas razones del éxito de "Fallout". Te daba una gran libertad de deambular donde fuera tu elección. Esta libertad—de tomar la misión que quisieras y resolverla a tu manera—es lo que un RPG tuvo que haber sido siempre.

Los juegos de Black Isle durante este periodo de tiempo normalmente compartían motores de videojuegos para cortar el tiempo de desarrollo y el costo y la mayoría tenía una interfaz en primera persona proyectada de manera axonométrica. Sus títulos, a parte de los dos juegos de Fallout, utilizaron varias versiones de elMotor Infinity que había sido desarrollado por BioWare para el Juego Baldur's Gate. El colapso de Interplay resultó en el cierre de Black Isle y la cancelación de los terceros juegos, en las series de Fallout y Baldur's Gate, de igual manera para el título original, Torn.[77][78][79]​ En lugar de ello, publicaron un trío de juegos de acción de RPG para consolas basados en las dos franquicias: Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) y Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Uno de los últimos CRPGs lanzados antes de que Interplay dejase de existir fue el mal recibido Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) por el desarrollador Reflexive Entertainment,[80]​ notable por utilizar el sistema SPECIAL introducido en Fallout.[81]

Interplay anunció en el 2008 que el dinero de su venta de la propiedad intelectual de Fallout a Bethesda Softworks y la venta de sus intereses de control a una firma de Luxemburgo se utilizarían para el relanzamiento de su estudio de desarrollo. El plan era desarrollar la Consola Virtual de Wii y versiones de secuelas de algunas series clásicas para consolas, incluyendo Baldur's Gate: Dark Alliance and Earthworm Jim.[82][83][84][85]​ Un juego multijugador masivo en línea basado en la franquicia de Fallout ha estado en desarrollo, un proyecto por el que Interplay retuvo los derechos de creación, a pesar de que Bethesda ha presentado varias acciones de cesación contra Interplay para tratar de prevenir esto. El desarrollo del juego esta en pausa, pendiente del resultado de la disputa.[86]

Resurgimiento (2000s–presente)

El nuevo siglo vio un incremento de lanzamientos para varias plataformas. El movimiento a los motores de videojuegos en 3D, junto con las mejoras constantes en la calidad de los gráficos, dio lugar a mundos progresivamente realísticos y detallados.[87][88][89]

BioWare Produjo Neverwinter Nights (2002) para el Atari, el primer CRPG en fusionar las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons con un display en 3D en donde el usuario podía variar el ángulo y la distancia de la vista. Se podía generar nuevo contenido de juegos utilizando la herramienta Aurora otorgada como parte del lanzamiento del juego y los jugadores podían compartir sus módulos y jugar de manera cooperativa con amigos en línea. Basados en parte en las experiencias mientras se jugaba Ultima Online, uno de los objetivos durante el desarrollo fue el reproducir el sentimiento de una experiencia de RPG de lápiz y papel completa con un Dungeon Master.[90]Neverwinter Nights (NWN) fue muy exitoso comercialmente y tuvo tres paquetes de expansiones una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment. Más tarde, BioWare produjo el aclamado Star Wars: Knights of the Old Republic, el cual comenzó la relación del sistema d20 con la franquicia de Star Wars;[50]​ de igual manera con los títulos originales Jade Empire (2005), Mass Effect (2007), Dragon Age: Origins (2009), Mass Effect 2 (2010) y Dragon Age II (2011), los cuales todos fueron lanzados para múltiples plataformas.[91][92]

Durante la producción de Fallout 2, algunos miembros clave de Black Isle dejaron el estudio para formar Troika Games, citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo.[93]​ El primer título del nuevo estudio fue Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), un original, no linear, con un tema de steampunk juego de RPG con elementos de fantasía.Muchos diseñadores de Arcanum trabajaron en Fallout y los dos títulos comparten un sentido de ironía y humor.[93][94]Arcanum fue seguido de The Temple of Elemental Evil (2003), basado en las reglas de la edición 3.5 de Dungeons & Dragons y dieron lugar al universo de Greyhawk; y el juego Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), basado en la novela Vampire: The Masquerade escrita por White Wolf. los tres juegos recibieron críticas positivas –igual un culto seguidor en el caso de Arcanum[94]​ pero fueron criticados por tener muchos bugs.[93]​ La reputación de Troika se convirtió en "Grandes Ideas. Sin Pruebas Suficientes" y para el año 2005 el estudio tenía problemas financieros y no fueron capaces de conseguir fondos para crear más títulos.[93][95]​ La mayoría de los desarrolladores se fueron a otros estudios.[93][94]

Cuando Black Isle cerró, muchos empleados formaron Obsidian Entertainment, quienes lanzaron Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), una secuela al exitoso Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare. Más tarde Obsidian creó otra secuela de del juego Neverwinter Nights 2, también de BioWare, que fue lanzado en el Halloween del 2006 y tenía las reglas de la edición 3.5 de D&D. Fue seguido de dos expansiones y un paquete de aventura, en el 2007 y 2008. Obsidian Entertainment empezó el desarrollo de un RPG basado en la franquicia de películas de Alien en el 2006, pero fue cancelada, junto con un título original con el nombre de Seven Dwarves.[96][97][98]​ Los RPGs más recientes de Obsidian son Alpha Protocol (2010), un thriller moderno de espías lanzado para múltiples plataformas y Fallout: New Vegas (2010). La compañía lanzo Dungeon Siege III el 17 de junio del 2011.[99]

Las series Gothic, por el desarrollador alemán Piranha Bytes, comenzaron con su primer título en el 2001. Aclamado por su compleja interacción con personajes de otros juegos y gráficos atractivos, fue criticado por su difícil esquema de control y sus altos requerimientos de sistema.[100][101][102]​ El tercer juego fue notable, particularmente por "un montón de misiones", que necesitaban de exploración, combate cercano, pero también por sus altos requerimientos de sistema, sentimiento no terminado una actuación de voz atroz.[103]​ Piranha Bytes se separó del publicador JoWood Productions en el 2007 y debido a un contrato entre las dos compañías, JoWooD retuvo algunos derechos del nombre Gothic y de juegos lanzados en el momento y a futuro bajo la marca registrada.[104]​ Piranha Bytes han desarrollado desde entonces Risen, con el publicador Deep Silver.Un cuarto juego para la serie Gothic, esta vez por el desarrollador Spellbound Entertainment, fue lanzado por JoWood en el 2010.[105]​ Los derechos de la serie Gothic pueden dar marcha atrás a el lanzamiento de Risen II.[106]

Bethesda

Bethesda Softworks ha desarrollado RPGs desde 1994, en su propia serie The Elder Scrolls. Daggerfall (1996) es notable como un RPG en 3D de primera persona con un mundo expansible. La serie tomó la atención de la jugabilidad de sandbox, la cual otorga al jugador varias opciones que no están relacionadas con la historia principal del juego.[4][107]​ La serie de The Elder Scrolls fue vista como una alternativa a "los juegos basados en una historia y muy lieanles" que dominaron el género de RPG de computadora en el momento,[107]​ y la libertad de la serie de jugar comparaciones inspiradas con Grand Theft Auto III. De acuerdo a Todd Howard, "Creo que Daggerfall es uno de esos juegos que las personas se pueden proyectar en el juego. Hace muchas cosas y permite muchos estilos de juego que las personas puedan imaginar fácilmente que tipo de persona quieren ser dentro del juego."[4]

La popularidad de la serie explotó con el lanzamiento de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), para el Xbox y la PC. Morrowind se convirtió en un RPG exitoso y ganador de premios debido a su juego abierto, mundo muy enriquecido y detallado, la flexibilidad del creación del personaje y avance en el mismo.[107]​ Dos expansiones fueron lanzadas: Tribunal en el 2002 y Bloodmoon en el 2003. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), lanzado para el Xbox 360, PlayStation 3 y para la PC, fue una secuela mejorada que constaba de guiones de comportamiento de los NPCs, gráficos significativamente improvisados y la primera introducción de la compañía a las microtransacciones, una tendencia reciente en el mercado de RPGs occidentales.[108]​ Dos paquetes de expansiones, Shivering Isles y Knights of the Nine, fueron desarrollados, igual que muchos paquetes descargables más pequeños que costaban entre 1 y 3 dólares cada uno. El sucesor inmediato de Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, fue lanzado el 11 de noviembre del 2011 y sigue siendo uno de los más exitosos y favorablemente criticados RPGs (o videojuegos en general) a la fecha.

La decisión de Interplay de abandonar los planes de Fallout 3 y la subsecuente adquisición de Bethesda de la marca Fallout creo un encuentro de emociones entre las comunidades de fans de las series.[109]​ Bethesda lanzó Fallout 3 en América del norte el 28 de febrero del 2008, con gran éxito en las críticas,[110]​ y el juego fue seguido de cinco paquetes de contenido. La secuela Fallout: New Vegas, creada por Obsidian Entertainment, utilizó el mismo motor que Fallout 3 y fue lanzado, con críticas mayormente favorables en el 2010.[111][112]

Consolas de videojuegos y títulos de multi-plataforma

Los lanzamientos para multi-plataformas eran comunes en los primeros días de los RPGs, pero hubo un periodo durante los años 1990s que este no era generalmente el caso.[89][113]​ La sexta generación de consolas de videojuegos dieron paso a que muchos desarrolladores reanudaran esta práctica y algunos optaron desarrollaron principalmente o exclusivamente para las consolas.[89]​ La combinación de las tecnologías de Xbox y DirectX tuvieron popularidad debido a las similitudes de las dos arquitecturas, igual que sus herramientas comunes de programación.[89][114]​ Los activos de multimedia y arte, que tienen una mayor proporción del fondo que en el pasado, son transferibles entre las plataformas.[89]

Esto afectó muchos lanzamientos de RPGs para PC, principalmente a la exclusividad de consolas de publicar títulos con Microsoft. El juego de Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare, fue desarrollado principalmente para el Xbox y exportado a la PC varios meses después. Su propiedad intelectual original, Jade Empire (2005) también fue una exclusiva de Xbox,[115]​ y no recibió una edición de Windows hasta Jade Empire – Special Edition (el cual incluía contenido adicional) fue lanzado el 26 de febrero del 2007. La secuela de KOTOR, Obsidian, fue lanzada el diciembre del 2004 para el Xbox y seguido por una versión de PC en febrero del 2005 y Fable (2004) de Lionhead Studios recibió una versión de PC junto a con su relanzamiento como Platinum Hit en el 2005.

Secuelas de la mayoría de los títulos de arriba también fueron desarrollados para las consolas de la siguiente generación, incluyendo el juego de Fable II (2008) de Lionhead y Fable III (2010).[116]​ Las series de Fallout y Baldur's Gate de los RPGs de PC surgieron también para consolas, títulos de acción estilo Diablo para el PS2 y el Xbox y sus respectivas series de PC terminaron.[Note 11]​ El juego de Oblivion de Bethesda fue lanzado simultáneamente para consola y PC, pero fue considerado como un lanzamiento mayor del Xbox 360 y PlayStation3.[117][118]​ BioWare continua produciendo títulos de RPG para el Xbox 360, como Mass Effect (2007) y Mass Effect 2 (2010).[119]

El cambio de enfoque de la plataforma de PC a las consolas ha sido criticado, debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces alteradas y sistemas de control, de igual manera para satisfacer una demografía más grande.[120]​ EL desarrollador Josh Sawyer lamenta el rechazo de RPGs para PC de alto rendimiento y afirma que el colapso de Troika Games significaba que "no existen desarrolladores puros de CRPG" fuera de las compañías pequeñas como Spiderweb Software.[121]​ Otras críticas incluyen el incremento del énfasis en la calidad del video y las voces, su efecto en los fondos de desarrollo y el y calidad del diálogo ofrecido.[87][122]​ BioWare era considerado como el "salvador" de la decadencia a mediados de los años 1990s de los RPGs occidentales, pero su prometedora serie de Mass Effect ahora tiene un estilo de escritura de novela y otras convenciones de los RPGs occidentales, a favor del estilo de cinemática y acción en línea recta de los RPGs japoneses de consolas y otros géneros de videojuegos. Estos cambios alzaron el debate si juegos como Mass Effect y sus secuelas son realmente RPGs.[61]​ Por otro lado, el éxito de BioWare ha sido atribuido el haber podido "mezclar exitosamente las mecánicas occidentales con el las interacciones de los personajes al estilo japonés".[123]

Ha habido cambios más sutiles fuera de las grandes influencias de Dungeons & Dragons existieron en los años 1980s y 1990s.[124]​ Los juegos eran originalmente atados a las mecánicas básicas del sistema como tirar los dados y combate táctico por turnos, pero ahora se están moviendo en la dirección de modos en tiempo real, mecánicas simples e interfaces basadas en habilidades.[Note 12]​ Por sí mismo, Dungeons & Dragons se está apartando de sus raíces, como las reglas de la 4ta edición de D&D han sido comparadas con juegos de rol como World of Warcraft[124]​ y Fire Emblem.[125][Note 13]​ Aunque algunos juegos que no son RPGs adopten algunos de sus elementos, desarrolladores y publicadores están preocupados que el término "juego de rol" podría alejar a los jugadores que no juegan RPGs.[124]

El desarrollo para múltiples plataformas es rentable, pero difícil. Las optimizaciones que se necesitan para la arquitectura de una plataforma no se transmite necesariamente a otras. Plataformas individuales como Sega Genesis y el PlayStation3 son difíciles de desarrollar en ellos comparados con sus competidores y los desarrolladores no se han acostumbrado a nuevas tecnologías como procesadores multinúcleos y hyperthreading.[89]​ Lanzamientos de multi-plataformas están incrementando de manera común, pero no todas las diferencias entre ediciones o múltiples plataformas puedes ser explicadas sólo por el hardware,[Note 14]​ y quedan franquicias incondicionales que existen sólo en un sistema.[89]​ Los desarrolladores para nuevas plataformas, como teléfonos celulares, no tienen que operar bajo la presión de un fondo de 20 millones de dólares y el escrutinio de los expertos de marketing de los publicadores.[87]

Juegos Independientes y estudios de juegos europeos

 
Una toma de pantalla dentro del juego de Legend of Grimrock, un juego de mazmorras en tiempo real, vista de primera persona en el estilo de Dungeon Master.[126]

Las habilidades técnicas requeridas para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias, al grado que los grandes desarrolladores con grandes fondos y equipos de desarrollo son capaces de hacerlo,[127][Note 15]​ pero la innovación y calidad no tienen que disminuir. Europa y Alemania en particular, sigue siendo más receptivo a los exclusivos de PC y, en general, a los más antiguos y decisiones de diseño más "hardcore".[54][87]​ Como la industria del cine, el escenario de los juegos independientes tienen un rol crucial en formular nuevas ideas y conceptos que los desarrolladores principales y departamentos de ventas, atrapados en sus maneras originales, pueden ser considerados imprácticos o muy radicales.[87]​ Los videojuegos independientes pueden proveer más tiempo de desarrollo y esfuerzo mientras que las grandes empresas están limitadas por los gastos y expectativas de voz y gráficos avanzados.[87]​ Los desarrolladores independientes pueden ser exitosos si se concentran en los nichos de mercado.[87]

El nuevo milenio vio un gran número de RPG publicados de manera independiente para la PC, de igual manera varios CRPGs desarrollados en Europa y otros lugar más al este, lo que causa que Europa del este fuera llamada la fuente del desarrollo de RPG en los años recientes .[124][Note 16]​ Algunos ejemplos de RPGs producidos de manera independiente son las series de Geneforge (2001-2009) y Avernum (2000-2010) de Spiderweb Software, el juego Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) de Zero Sum Software, Eschalon: Book I (2007) y Book II (2010) de Basilisk Games, Depths of Peril (2007) y Din's Curse (2010) de Soldak Entertainment y Knights of the Chalice (2009).[130][131]​ Ejemplos de RPGs del centro y este de Europa, incluyen la serie Divinity del desarrollador belga, Larian Studios, empezando con Divine Divinity (2002); el desarrollador ruso Nival Interactive con la serie táctica de RPGs como Silent Storm (2003); el desarrollador alemán Ascaron Entertainment con la serie de acción de RPG Sacred, con juegos como Sacred (2004); el desarrollafor polaco CD Projekt RED con los juegos The Witcher (2007), The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), The Witcher 3: Wild Hunt (2015) y otro desarrollador polaco llamado Reality Pump con el juego Two Worlds (2007) y Two Worlds 2 (2010). Juegos híbridos de RPGs incluyen el desarrollador ruso Elemental Games con los juegos Space Rangers (2002) y Space Rangers 2: Dominators (2004),[132][133]​ el desarrollador ucraniano GSC Game World con el juego híbrido de RPG y disparos en primera persona S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007),[134][135]​ y el desarrollador turco TaleWorlds con el híbrido de RPG y simulador de combate medieval, Mount & Blade (2008).[136][137]

El estudio de desarrollo independiente Almost Human lanzó el juego Legend of Grimrock, un juego inspirado en Dungeon Master en el 2012.[126]​ Un relanzamiento de la serie abandonada de mazmorras, fue un éxito comercial que llegó a lo más alto de la lista de "Lista de más vendidos" de Steam en abril del 2012.[138]​ Existen ejemplos en donde desarrolladores que dejan los grandes estudios para formar sus propias empresas, casas de desarrollo independientes. Por ejemplo, en el 2009, un par de desarrollo dejaron Obsidian para formar DoubleBear Productions y empezaron el desarrollo de un RPG post-apocalíptico de RPG, Dead State, usando el motor de videojuegos del juego The Age of Decadence de Tower Studios.[139][140][141]​ Tres empleados dejaron BioWare en el 2012 para formar Stoic Studio y desarrollaron el RPG táctico The Banner Saga (TBA). Dead State y The Banner Saga son apoyados en parte por el público a través de el sitio web para recaudar fondos, Kickstarter, una tendencia reciente en el desarrollo de videojuegos independientes.[142][143][Note 17]

Notas al pie de página

  1. Pedit5 más tarde fue borrado y desapareció de la historia.[1]
  2. Note que las letras minúsculas, en el sistema PLATO no importaba si eran mayúsculas o minúsculas.
  3. Chainmail era la guía oficial de la primera edición de Dungeons & Dragons.[11]
  4. Ciertos juegos como avatar, moria, y oubliette experimentaron con una vista en primera persona, mientras otros como orthanc y Rogue, tenían una vista más allá con corredores que eran parecidos a los RPGs de mesa.[5]
  5. Algunos de estos elementos fueron inspirados por Wizardry, especialmente el sistema basado en partidas.[16]
  6. Muchos títulos fueron afectados por esto, arruinando lo que por otro lado pudieron ser esfuerzos impresionantes.[49]
  7. Por ejemplo la interfaz de Warcraft de Baldur's Gate y la perspectiva en primera persona de The Elder Scrolls.[46]
  8. Diablo fue concebido originalmente como un juego basado en turnos como sus ancestros roguelike. Otra serie bajo la misma presión, como Ultima, también abandonó sus principios (tirar dados, batallas basadas en turnos, partidas de varios personajes) de RPGs en favor de la acción en tiempo real en ese momento.[54]
  9. Hay un debate entre si los juegos como Mass Effect (2007) de BioWare y sus secuelas constituyen un RPG de acción en oposición de los RPGs tradicionales, aunque las secuelas se fueron más por el lado de los juegos de acción,[57][60]​ o si puedes ser considerados RPGs debido a la cantidad de la historia lineal.[61][62]
  10. Hellgate: London fue desarrollado por un equipo de ex-empleados de Blizzard, algunos de los cuales participaron en la creación de la serie de Diablo.[56][65]
  11. Fallout: Brotherhood of Steel (2004), y Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), respectivamente.
  12. Ejemplos incluyen la falta de inventario de Mass Effect 2 y el sistema de diálogo de Alpha Protocol.[124]
  13. Mientras que los RPGs antes influenciaban sus contrapartes en los videojuegos, de acuerdo con algunos ahora empezaba a ocurrir lo contrario.[124]
  14. Por el contrario, a menudo se puede atribuir a la disposición de los desarrolladores (o su ausencia) para apoyar todas las optimizaciones necesarias para exponer el potencial de una plataforma.[89]
  15. A pesar de los entornos de desarrollo gestionados, como la plataforma [Microsoft XNA
  16. Rusia también es el mercado más grande de videojuegos de Europa,[128]​ aunque el país se encuentra detrás de el Reino Unido y Alemania en ventas totales de videojuegos.[129]
  17. Otros ejemplos de RPGs de juegos apoyados incluyen Wasteland 2 (2014) y Shadowrun Returns (2013).

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Enlaces externos

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de los costos de desarrollo Una serie posterior de juegos de rol isometricos publicados por Interplay Productions y Blizzard Entertainment fue desarrollada en un periodo de tiempo mas largo y establecio nuevos estandares de calidad Los juegos de rol de computadora CRPGs Computer Role Playing Games son populares nuevamente Titulos recientes como la serie de Mass Effect de BioWare y la serie de The Elder Scrolls de Bethesda Softworks han sido producidos para consolas de videojuegos y han tenido lanzamientos en diversas plataformas aunque los videojuegos independientes son frecuentemente creados exclusivamente para computadoras personales PC Los desarrolladores de los juegos de rol han experimentado continuamente con varias perspectivas graficas y estilos de juego como juegos en tiempo real y basados en sistemas de cronometraje perspectiva axonometrica y proyecciones graficas en primera persona y partidos de uno o varios personajes Los subgeneros incluyen videojuegos de rol de accion roguelikes y videojuegos de rol tactico Indice 1 Primeros juegos de rol americanos para computadora finales de los 70 mediados de los 80 1 1 Computadoras Centrales finales de los 70 principios de los 80 1 2 Ultima y Wizardry principios mediados 1980s 2 Era Dorada fines 1980s principios 1990s 3 Decadencia mediados 1990s 4 Juegos de rol norteamericanos para computadora finales 1990s 4 1 Diablo y Juegos de accion de rol 4 2 Interplay BioWare y Black Isle 5 Resurgimiento 2000s presente 5 1 Bethesda 5 2 Consolas de videojuegos y titulos de multi plataforma 5 3 Juegos Independientes y estudios de juegos europeos 6 Notas al pie de pagina 7 Referencias 8 Bibliografia 9 Enlaces externosPrimeros juegos de rol americanos para computadora finales de los 70 mediados de los 80 EditarComputadoras Centrales finales de los 70 principios de los 80 Editar Vista simple de graficos monocromaticos de dnd en el sistema PLATO Los primeros videojuegos de rol fueron creados de mediados a finales de la decada de 1970 como derivados de las computadoras centrales de universidades de los juegos de rol basados en texto que eran jugados en PDP 10 PLATO y sistemas basados en Unix Esto incluia Dungeon escrito en 1975 y 1976 pedit5 creado en 1975 Note 1 y dnd igual de 1975 2 Estos primeros juegos fueron inspirados por juegos de rol de pluma y papel particularmente Dungeons amp Dragons el cual fue publicado en 1974 y la trilogia El Senor de los Anillos de J R R Tolkien 3 4 Algunos de los primeros juegos de rol de computadora CRPGs despues de pedit5 y dnd incluyeron orthanac 1978 5 el cual fue llamado asi por la torre de Saruman en El Senor de Los Anillos 6 avathar 1979 1 despues llamado avatar oubliette 1977 7 llamado asi por la palabra francesa de dungeon 6 moria 1975 1 dungeons of degorath baradur emprise bnd sorcery y dndworld Note 2 Todos estos fueron desarrollados y se volvieron populares en el sistema PLATO durante los finales de los 70 en gran parte debido a la velocidad de PLATO graficas veloces y un largo numero de jugadores con acceso a su red nacional de terminales PLATO era un sistema de computadora central que soportaba multiples usuarios y les permitia jugar simultaneamente una caracteristica que no era comun para personas que poseian computadoras personales en ese momento 8 Esto fue seguido por juegos en otras plataformas como Temple of Apshai escrito en 1979 para la TRS 80 y seguido por dos complementos Akalabeth World of Doom 1980 que dio camino a la bien conocida serie Ultima 9 Wizardry 1981 y Sword of Fargoal 1982 Los juegos de esta era tambien fueron influenciados por aventuras conversacionales como Colossal Cave Adventure 1976 y Zork 1976 los primeros MUDs juegos de mesa de guerra como Chainmail 1971 y juegos de deportes como Strat O Matic 10 Note 3 right Gary Gygax co creador de Dungeons amp Dragons fue fundamental para el desarrollo de la industria del juego y para mi propia carrera Millones y millones de jugadores alrededor del mundo viven y juegan en mundos imaginarios construidos en la parte posterior de lo que Gary concibio por primera vez El popular juego de mazmorras Rogue fue desarrollado en 1980 por dos estudiantes en Berkeley para sistemas basados en Unix Utilizo arte de ASCII y conto con un sistema profundo de jugabilidad y una multitud de objetos y ubicaciones generadas aleatoriamente Rogue despues fue distribuido como un software libre con el sistema operativo BSD y fue seguido por un genero completo de roguelikes que fueron inspirados por y emularon las mecanicas originales del juego y por titulos posteriores como Diablo 12 Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband 1990 Ancient Domains of Mystery 1993 y Linley s Dungeon Crawl 1997 13 El teclado era frecuentemente la unica entrada soportada por estos juegos y sus graficos eran simples y normalmente monocromaticos Algunos titulos como Rogue representaron objetos a traves de caracteres de texto como el para el personaje principal y Z para zombis Note 4 Ningun juego incluia todas las caracteristicas que se esperan en un moderno CRPG como la exploracion de mazmorras subterraneas uso de armas y objetos subir de nivel y completar misiones pero es posible ver la evolucion de estas caracteristicas durante esta era y la que siguio 14 Ultima y Wizardry principios mediados 1980s Editar Los primeros Ultima y Wizardry fueron juegos definitivos que empezaron a construir el genero Aunque fueron simplificados para el uso de mando de una consola muchas innovaciones de los primeros Ultima en particular Ultima III Exodus 1983 por el desarrollador Richard Garriott se volvieron un estandar entre los RPGs posteriores tanto en las PCs como en consolas de videojuegos Estas ideas incluian el uso de graficos divididos y combates basados en partidas una mezcla de elementos de fantasia y ciencia ficcion 4 15 Note 5 La narrativa escrita del juego era una caracteristica innovadora que permitia transmitir una historia mas larga que la que se encontraba en las tramas comunes de ese momento La mayoria de los juegos incluyendo Garriott s own Akalabeth se concentraban principalmente en mecanicas basicas como el combate y ponia poca atencion en la historia y la narrativa 17 Garriott introdujo un sistema de caballeria y un codigo de conducta en Ultima IV Quest of the Avatar 1985 que persistio hasta los ultimos Ultimas El Avatar personaje encarnado por el jugador aborda problemas como el fundamentalismo racismo y xenofobia y basado en sus acciones es puesto a prueba periodicamente en maneras que a veces son obvias y a veces no las ves venir 4 17 Este codigo de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos entre grupos Cristianos de mitigar la popularidad que crecia de Dungeons amp Dragons 17 Continuando hasta Ultima IX Ascension 1999 cubrio un rango de virtudes que incluian compasion justicia humildad y honor Este sistema de moral y etica era unico en ese momento asi como otros videojuegos permitian a los jugadores ser llamados como heroes por el juego sin importar cuales fuesen las acciones del jugador En Ultima IV por otro lado los jugadores eran forzados a considerar la moral que tenian las consecuencias de sus actos 17 Segun Garriott Ultima era ahora mas que una mera fantasia de escape Proveia un mundo con un significado profundo un nivel de detalle y una diversidad de interacciones que era rara vez intentado 4 Pensaba que las personas podrian rechazar completamente este juego porque varias personas solo juegan para matar matar matar Para triunfar en este juego tendrias que cambiar radicalmente la manera en que alguna vez jugaste un videojuego en el pasado 17 left Ultima VII sigue siendo mi juego favorito Es dificil ver Oblivion y no ver la influencia de Ultima Ultima III es considerado por muchos en ser el primer CRPG moderno 15 Fue publicado originalmente para la Apple II pero fue importado a muchas otras plataformas e influencio en el desarrollo de titulos posteriores 18 incluyendo juegos de rol de consolas como Excalibur 1983 y Dragon Quest 1986 19 La serie impulso mas de una docena de titulos incluyendo el spin off de la serie Worlds of Ultima 1990 1991 y Ultima Underworld 1992 1993 y las series de multijugador en linea Ultima Online 1997 Ultima Underworld The Stygian Abyss 1992 ofrecio una vista de 360 grados del mundo del juego Ultima VII The Black Gate 1992 fue el primer titulo en tiempo real en la serie y era completamente jugable con un raton de computadora 4 Mas tarde Garriott abandono Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games bajo el publicador NCsoft Estuvo implicado en un numero de juegos MMORPGs de NCsoft incluyendo Lineage 1998 y Tabula Rasa 2007 antes de su partida en 2009 La serie de Wizardry fue creada para la Apple II en 1981 Wizardry implemento una vista 3D en primera persona una interfaz intuitiva combate basado en partidas y niveles preconstruidos que alentaban a las personas a dibujar sus propios mapas 15 Permitia importar personajes de juegos previos e introdujo una caracteristica de alineamiento moral que limitaba las areas que los jugadores podian visitar 15 La serie era extremadamente dificil si se comparaba con otros RPGs de ese tiempo 20 21 posiblemente porque fueron modelados a partir de juegos de rol de lapiz y papel de dificultad similar 11 Wizardry IV 1987 en particular es considerado uno de los juegos CRPG mas dificiles jamas creados 21 El unico en que el jugador controla al villano del primer juego para intentar escapar de su prision de la mazmorra y obtener la libertad en el mundo de arriba 4 21 Diferente a Ultima que evoluciono con cada entrega la serie Wizardry retuvo y refino el mismo estilo y las mecanicas basicas a traves del tiempo y mejoro solamente las graficas y el diseno de los niveles mientras transcurrieron los anos 4 Los titulos mas famosos de las series no aparecieron hasta anos posteriores 22 y las entregas fueron publicados en 2001 Se ha dicho que Wizardry VII 1992 posee uno de los sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG 23 Para junio de 1982 Temple of Apshai habia vendido 30 000 copias Wizardry 24 000 copias y Ultima 20 000 24 Ultima y Wizardry dominaron la industria a principios de los 80 un historiador escribio que parecia que habia muy poco oxigeno para cualquier otro su seria competencia durante este periodo fue limitada de uno a otro De otra manera solo habia derivados bien ejecutados como Questron y Phantasie que eran juegos para jugar mientras se esperaba el proximo Ultima o Wizardry 25 26 Incluso Garriott discutio en colaborar con Andrew C Greenberg de Wizardry en el mas grande juego de rol de fantasia 27 El primer Wizardry paso mas de 200 000 copias vendidas en sus primeros tres anos el primer Ultima y recibio mejores criticas pero con el pasar del tiempo Ultima se convirtio en mas popular gracias a que mejoro su tecnologia e hizo los juegos mas amigables mientras que Wizardry requirio nuevos jugadores que jugaran el primer juego antes que sus dos primeras secuelas y el muy dificil Wizardry IV se vendio muy poco Telengard un puerto de BASIC del primer juego de PDP 10 DND 28 y Dungeons of Daggorath fueron lanzados en 1982 introduciendo la jugabilidad en tiempo real 15 Los primeros juegos de mazmorras habian utilizado movimiento basado en turnos en donde los enemigos solo se movian cuando el jugador lo hacia 29 Tunnels of Doom producido en el mismo ano introdujo escenas separadas para la exploracion y el combate 15 Dragon Quest es regularmente aclamado como el primer videojuego de rol producido para una consola a pesar de que el periodista Joe Fielder cita el anterior Dragonstomper 30 Era Dorada fines 1980s principios 1990s EditarLa serie Might and Magic popular en los 80 y posteriores comenzo con el lanzamiento de Might and Magic Book One The Secret of the Inner Sanctum en 1986 para la Apple II Tiene un total de diez juegos el mas reciente fue lanzado en el 2014 de igual manera que la serie popular de estrategia Heroes of Might and Magic La serie constaba de una mezcla de estadisticas complejas un gran numero de armas y hechizos y un gran mundo en donde jugar 31 Estuvo entre las series de CRPG que mas vivieron a lado de Ultima y Wizardry 32 Tambien es notable por hacer que la raza y el genero sean un aspecto importante de la jugabilidad 4 31 La serie de Strategic Simulations Inc de Gold Box de CRPGs la cual comenzo en 1988 con Pool of Radiance para la Apple II y Commodore 64 33 fue el primero videojuego oficial exitoso de una adaptacion de las licencias y reglas de Advanced Dungeons amp Dragons Estos juegos constaban una vista en primera persona para movimiento y exploracion combinado con una vista tactica para combate que intentaba modelar las mecanicas basicas de D amp D Mejor conocido por producir juegos de guerra para computadora 34 SSI creo una de las series de defensa de el periodo 32 Estos juegos dieron lugar a series de novelas y titulos continuaron siendo publicados hasta que el motor del videojuego fue retirado en 1993 aunque los usuarios que habian comprado Forgotten Realms Unlimited Adventures podian crear sus propias aventuras y jugarlas utilizando el motor de videojuegos Gold Box 32 Los titulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios que tambien produjeron Neverwinter Nights una implementacion de multijugador 35 de el motor Gold Box que corria en America Online de 1991 a 1997 Como la serie de Wizardry los personajes podian ser importados de un juego a otro SSI ya habia publicado muchos RPGs basados en propiedades originales Su RPG hardcore Wizard s Crown 1985 presagio el diseno de los juegos de Gold Box con partidas de ocho personajes un sistema de experiencia en habilidades mecanicas de combate muy detalladas docenas de comandos lesiones y sangrado fortalezas y debilidades frente a las clases individuales de armas 36 37 Sin embargo el juego no ofrecia mucho en terminos de juego de rol o narrativa mas alla de comprar vender y matar 36 Wizard s Crown fue seguido por The Eternal Dagger en 1987 un juego similar que elimino varios de los elementos mas complicados de su predecesor 37 Interplay Productons desarrollo una serie de exitos en la forma de The Bard s Tale 1985 y sus secuelas bajo el publicador Electronic Arts originales para la Apple II y Commodore 64 La serie se convirtio en la primera aparte de Wizardry en desafiar las ventas de Ultima 25 Combino graficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples y fue uno de las primeras series de CRPG en alcanzar la audiencia de mainstreamers Dio lugar a una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey algo que no sucedio hasta el lanzamiento de Diablo en 1997 4 20 La serie permitia a los jugadores explorar las ciudades a detalle en un momento en el que muchos juegos se quedaban solo con simples menus de opciones para comprar vender Un juego de construccion lanzado en 1991 permitia a los jugadores crear sus propios juegos e Interplay reutilizo en su juego de CRPG postapocaliptico Wasteland 20 El juego Dungeon Master 1987 de FTL Games para el Atari ST introdujo varias innovaciones de interfaces de usuario como la manipulacion directa de objetos y el entorno utilizando el mouse 32 De manera inusual para la era conto con la caracteristica de tiempo real vista en primera persona ahora comun en los videojuegos de disparo en primera persona y juegos mas recientes como The Elder Scrolls IV Oblivion 38 El sistema complejo de magia del juego utilizo runas que podian ser combinadas en secuencias especificas para crear hechizos magicos Estas secuencias no estaban detalladas en el manual del juego se requeria que los jugadores las descubrieran a traves del metodo de prueba y error Hubo secuelas en 1989 y 1993 Las mecanicas de primera persona y tiempo real fueron copiadas en la serie de Black Box de SSI del Eye of the Beholder 1990 en adelante 38 Dungeon Master vendio 40 000 copias en su primer ano de lanzamiento 39 y se convirtio en el titulo mas vendido de la serie Atari ST 40 Times of Lore lanzado por Origin Systems en 1988 introdujo la formula de accion aventura y videojuego de rol de accion de titulos de consolas como The Legend of Zelda al mercado americano de juegos de rol de computadora 41 Times of Lore se inspiro directamente en titulos posteriores de Origin Systems incluyendo los juegos de 1990 Bad Blood un juego de rol de accion basado en el mismo motor 42 y Ultima VI The False Prophet que utilizo la misma interfaz 43 Quest for Glory 1992 fue producido por Sierra Entertainment conocido por juegos de aventura de apuntar y hacer clic combinado con mecanicas de CRPG y juegos de aventura creando una mezcla unica de generos 31 La serie consto historias envolventes acertijos complejos y combate tipo arcade El ultimo de sus cinco titulos fue lanzado en 1998 31 Originalmente fue concebido como una tetralogia construida alrededor de temas de los cuatro puntos cardinales los cuatro elementos clasicos las cuatro estaciones y las cuatro mitologias Los disenadores sintieron que la linea de historia de la serie hacia que Shadows of Darkness fuera demasiado dificil por lo que insertaron un quinto juego al canon Wages of War y volvieron a numerar la serie 44 Legends of Valour 1992 proporciono un ejemplo temprano de un mundo abierto y jugabilidad no lineal en un RPG Fue citado como una influencia de la serie The Elder Scrolls El juego de Betrayal at Krondor 1993 del desarrollador Sierra fue basado en la serie de Midkemia del autor Raymond E Feist Consto de combate basado en turnos combate semitactico un sistema de experiencia en habilidades y un sistema magico similar al de Dungeon Master 38 pero sufrio debido a graficos poligonales obsoletos Feist fue consultado durante el desarrollo y mas tarde creo su propia novela basado en el juego La secuela Betrayal in Antara 1997 reutilizo el motor del primer juego pero como Sierra habia perdido su licencia de Krondor tuvo lugar en un universo diferente Return to Krondor 1998 utilizo un nuevo motor de videojuegos pero regreso al escenario de Feist 31 La serie de Land of Lore 1993 de Westwood Studios tuvo un enfoque basado en la historia para el diseno del RPG Sirvio como un espejo estilistico a los juegos de rol japoneses del momento con colores brillantes graficos alegres un sistema simple de combate tomado de Dungeon Master y una historia semi linear Estos elementos tuvieron contraste con los estereotipos de los juegos de rol occidentales que eran juegos oscuros arenosos y reglas centradas 45 Decadencia mediados 1990s Editarright Existia este pensamiento de que tal vez como los juegos de aventura los RPG tambien desaparecerian Yo no era la unica desarrolladora que pensaba que me habia acorralado en una esquina Los juegos de rol occidentales se encontraron en decadencia cerca del ano 1995 ya que los desarrolladores no pudieron ir a la par de los avances del hardware Los RPG han estado a la vanguardia o cerca de la tecnologia de los videojuegos pero la mejora de las graficas de las computadoras y el incremento del espacio de almacenamiento dado por los CD ROM crearon expectativas que los desarrolladores lucharon para alcanzar 46 47 Esto causo largos retrasos entre lanzamientos y cierres entre las franquicias mas pequenas 46 Unos anos mas tarde una revista escribio que durante la tregua de CRPG de mediados de los noventa las mazmorras mas dificiles fueron los pozos sin fondo de los disenos fallidos y las mas feroces bestias fueron los lanzamientos mortalmente aburridos de los CRPG 48 Los aumentos en los presupuestos de desarrollo y el tanmano de los equipos produjeron que las secuelas tomaran tres o mas anos en ser lanzadas en lugar de los lanzamientos casi anuales vistas en la serie de Gold Box de SSI 46 El crecimiento de los equipos de desarrollo incremento la posibilidad de que los errores de software apareciesen ya que el codigo producido por programadores trabajando en equipos distintos era juntado en uno mismo 49 Note 6 La falta de estandares tecnicos entre los productores de hardware forzo a los desarrolladores a apoyar cada implementacion de los productores o arriesgarse a perder jugadores 49 La competicion surgio con otros generos Los jugadores se fueron de los RPGs simuladores de vuelo y juegos de aventura a favor de los titulos orientados a la accion como juegos de disparos en primera persona y juegos de estrategia en tiempo real 46 Los RPGs posteriores tendrian influencias de los generos de accion 46 Note 7 pero tendrian nuevos retos en la manera de videojuegos de rol multijugador masivo en linea MMORPG por sus siglas en ingles una tendencia de finales de los 1990 habia hipnotizado a los jugadores lejos de los juegos de RPG de un jugador 49 Tambien tuvieron competencia de los juegos japoneses de rol que habian comenzado a dominar en el momento 50 por razones como que eran mas accesibles jugabilidad de accion y aventura mas rapida 45 51 y un enfasis mas fuerte en como se cuenta la historia y las interacciones con los personajes 52 Los RPG occidentales cambiaron despues de este periodo A los personajes no jugables NPC por sus siglas en ingles se les daba mas dialogo el tamano de las partidas se volvio mas pequeno como en Fallout y el combate se volvio mas rapido como en Diablo 46 Los juegos se volvieron mas accesibles Se sentian mas cinematecos que novelisticos y se concentraron en un solo personaje que progresaba en el juego 46 Los videojuegos se volvieron mas oscuros y con temas mas consistentes Los disenadores abandonaron o retomaron algunos elementos de los titulos de 8 bits o 16 bits Diablo por ejemplo tuvo un estilo gotico en la serie y la serie The Elder Scrolls quitaron a sus personajes de gatos y reptiles y los cambiaron por personajes mas reconocibles como Elfos Oscuros y Nordicos 53 Juegos de rol norteamericanos para computadora finales 1990s EditarDiablo y Juegos de accion de rol Editar El RPG oscuro y de fantasia Diablo fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996 en el medio del estancamiento del mercado de los RPGs para PC 4 54 Diablo ocurre en un reino ficticio llamado Khanduras en el mundo de Sanctuary y el jugador toma control de un heroe que pelea para deshacerse del mundo de Diablo el Senor del Terror Su desarrollo fue influenciado por Moria y Angband 12 54 y Diablo se asemeja a un roguelike debido a su enfoque en juego de mazmorras y su generacion de procedimientos de niveles Diferencias mas grandes incluyen la calidad comercial de los graficos del juego el desarrollo simple del personaje y su accion rapida y en tiempo real 54 55 Un factor en el exito de Diablo fue su soporte para jugar en linea jugar de manera colaborativa en una red de area local o a traves de el servicio online de Battle net Esto extendio su valor de volver a jugarlo aunque el hacer trampa era un problema 4 54 55 Mientras que no era el primer RPG en tener combate en tiempo real Note 8 el efecto de Diablo en el mercado fue significante un reflejo de los cambios que tomaron lugar en otros generos posteriores de titulos de accion Doom y Dune II 54 Tenia muchos imitadores y su formula simple combate rapido y el poder volver a jugarlo fueron utilizados por lo que se conocio como clones de Diablo y los RPGs de accion mas generales 56 Los juegos de rol de accion tipicamente dan el control de un personaje en tiempo real a cada jugador El combate y la accion son enfatizados mientras que la trama y la interaccion del personaje son minimas 57 58 La inclusion de cualquier contenido mas alla de subir de nivel y matar enemigos se convierte en un reto en estos juegos llamados hack and slash porque el numero de objetos ubicaciones y monstruos hacen dificil el diseno un encuentro que sea unico y funcione sin importar de las caracteristicas del personaje 57 Por otro loado un juego que omite la profundidad tecnica puede parecer demasiado simplificado 57 El resultado en cualquier caso es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada por el jugador 57 Los RPGs pueden sufrir en el area de exploracion Los RPGs tradicionales apoyan la exploracion de cada detalle del mundo del juego y proveen una experiencia mas natural en donde los NPCs son distribuidos de acuerdo a la logica interna del mundo o la trama 59 Los juegos de accion dan premios a os jugadores por el movimiento rapido de lado a lado y tienden a asegurarse que no hayan obstaculos a lo largo del camino 59 Juegos como Mass Effect simplifican los movimientos del jugador a lo largo del mundo indicando con cuales NPCs se pueden interactuar y haciendo mas sencillo el que los jugadores puedan encontrar ubicaciones y tiendas o comerciantes con los que se puedan intercambiar objetos por dinero o bienes 59 Note 9 Algunos de las mejores caracteristicas de los RPGs se pueden perder cuando estos caminos son eliminados a favor de la simplificacion de la experiencia del jugador 59 Un juego de accion de rol que evito estas limitaciones es Deus Ex 2000 que ofrecio multiples soluciones a los problemas a traves de opciones de dialogos un arbol de habilidades y ambientes hechos a mano 57 Los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje a traves de opciones de dialogos apropiadas a su rol escogido y por un uso del ambiente que los rodea Esto produjo una experiencia unica que fue adaptada por cada jugador 57 Diablo fue seguido por el paquete de expansion Diablo Hellfire en 1997 una secuela Diablo II en el ano2000 Diablo II recibio su propia expansion Diablo II Lord of Destruction en el 2001 Las guias de estrategias de Diablo Diablo II Diablo II Lord of Destruction y Diablo II son vendidas juntas como el Cofre de Batalla de Diablo si siguen siendo vendidos despues de una decada Un tercer juego Diablo III fue anunciado el 28 de junio del 2008 y fue lanzado el 15 de mayo de 2012 63 64 Ejemplos de los clones de Diablo son Fate 2005 Sacred 2004 Torchlight 2009 Din s Curse 2011 and Hellgate London 2007 Note 10 Al igual que Diablo y Rogue antes que ellos Torchlight Din s Curse Hellgate London y Fate utilizaron la generacion procesal para crear nuevos niveles de juego de manera dinamica 66 67 68 69 Interplay BioWare y Black Isle Editar Interplay conocido como Interplay Entertainment y un publicador en su propio derecho produjo muchos titulos de RPG a finales de los anos 1990s a traves de dos nuevos desarrolladores Black Isle Studios y BioWare Black Isle lanzo Fallout 1997 el cual tuvo lugar en una historia alterna de America despues de un holocausto nuclear 70 71 Uno de los pocos RPGs de los finales de los anos 1990s que fue exitoso que no involucraba espadas y magia Fallout fue notable por su jugabilidad abierta no linear y sistema de misiones sentido de estilo y de humor 4 70 A los jugadores se les dio muchas opciones morales para dar forma al mundo basado en como los NPCs reaccionaban al jugador parecido al original Ultima 4 Fallout fue casi igual de influyente que Ultima en su momento y es considerado por algunos como el primer CRPG moderno 72 Black Isle produjo una secuela Fallout 2 en el ano 1998 La serie de Baldur s Gate de BioWare no era menos importante la serie D amp D lanzada mas significante desde la era de Gold Box 73 Los juegos crearon la simulacion de D amp D mas precisa y profunda hasta la fecha y soportaban hasta seis jugadores en modo cooperativo 74 Baldur s Gate 1998 proporciono una historia epica con los seguidores de NPC y dialogo escrito que continuo hasta ambos titulos y dos paquetes de expansion 4 Black Isle produjo poco despues una serie mas orientada al combate llamada Icewind Dale 75 El aclamado titulo D amp DI Planescape Torment fue desarrollado por Black Isle y publicado por Interplay en 1999 y se volvio conocido por su humor arte y escritura extensiva 4 Los juegos de Fallout Planescape Torment y particularmente Baldur s Gate de Interplay 76 son considerados por criticos como algunos de los mejores RPGs jamas creados 10 left Pienso que hay pocas razones del exito de Fallout Te daba una gran libertad de deambular donde fuera tu eleccion Esta libertad de tomar la mision que quisieras y resolverla a tu manera es lo que un RPG tuvo que haber sido siempre Los juegos de Black Isle durante este periodo de tiempo normalmente compartian motores de videojuegos para cortar el tiempo de desarrollo y el costo y la mayoria tenia una interfaz en primera persona proyectada de manera axonometrica Sus titulos a parte de los dos juegos de Fallout utilizaron varias versiones de elMotor Infinity que habia sido desarrollado por BioWare para el Juego Baldur s Gate El colapso de Interplay resulto en el cierre de Black Isle y la cancelacion de los terceros juegos en las series de Fallout y Baldur s Gate de igual manera para el titulo original Torn 77 78 79 En lugar de ello publicaron un trio de juegos de accion de RPG para consolas basados en las dos franquicias Baldur s Gate Dark Alliance 2001 Baldur s Gate Dark Alliance II 2004 y Fallout Brotherhood of Steel 2004 Uno de los ultimos CRPGs lanzados antes de que Interplay dejase de existir fue el mal recibido Lionheart Legacy of the Crusader 2003 por el desarrollador Reflexive Entertainment 80 notable por utilizar el sistema SPECIAL introducido en Fallout 81 Interplay anuncio en el 2008 que el dinero de su venta de la propiedad intelectual de Fallout a Bethesda Softworks y la venta de sus intereses de control a una firma de Luxemburgo se utilizarian para el relanzamiento de su estudio de desarrollo El plan era desarrollar la Consola Virtual de Wii y versiones de secuelas de algunas series clasicas para consolas incluyendo Baldur s Gate Dark Alliance and Earthworm Jim 82 83 84 85 Un juego multijugador masivo en linea basado en la franquicia de Fallout ha estado en desarrollo un proyecto por el que Interplay retuvo los derechos de creacion a pesar de que Bethesda ha presentado varias acciones de cesacion contra Interplay para tratar de prevenir esto El desarrollo del juego esta en pausa pendiente del resultado de la disputa 86 Resurgimiento 2000s presente EditarEl nuevo siglo vio un incremento de lanzamientos para varias plataformas El movimiento a los motores de videojuegos en 3D junto con las mejoras constantes en la calidad de los graficos dio lugar a mundos progresivamente realisticos y detallados 87 88 89 BioWare Produjo Neverwinter Nights 2002 para el Atari el primer CRPG en fusionar las reglas de la tercera edicion de Dungeons amp Dragons con un display en 3D en donde el usuario podia variar el angulo y la distancia de la vista Se podia generar nuevo contenido de juegos utilizando la herramienta Aurora otorgada como parte del lanzamiento del juego y los jugadores podian compartir sus modulos y jugar de manera cooperativa con amigos en linea Basados en parte en las experiencias mientras se jugaba Ultima Online uno de los objetivos durante el desarrollo fue el reproducir el sentimiento de una experiencia de RPG de lapiz y papel completa con un Dungeon Master 90 Neverwinter Nights NWN fue muy exitoso comercialmente y tuvo tres paquetes de expansiones una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment Mas tarde BioWare produjo el aclamado Star Wars Knights of the Old Republic el cual comenzo la relacion del sistema d20 con la franquicia de Star Wars 50 de igual manera con los titulos originales Jade Empire 2005 Mass Effect 2007 Dragon Age Origins 2009 Mass Effect 2 2010 y Dragon Age II 2011 los cuales todos fueron lanzados para multiples plataformas 91 92 Durante la produccion de Fallout 2 algunos miembros clave de Black Isle dejaron el estudio para formar Troika Games citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo 93 El primer titulo del nuevo estudio fue Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura 2001 un original no linear con un tema de steampunk juego de RPG con elementos de fantasia Muchos disenadores de Arcanum trabajaron en Fallout y los dos titulos comparten un sentido de ironia y humor 93 94 Arcanum fue seguido de The Temple of Elemental Evil 2003 basado en las reglas de la edicion 3 5 de Dungeons amp Dragons y dieron lugar al universo de Greyhawk y el juego Vampire The Masquerade Bloodlines 2004 basado en la novela Vampire The Masquerade escrita por White Wolf los tres juegos recibieron criticas positivas igual un culto seguidor en el caso de Arcanum 94 pero fueron criticados por tener muchos bugs 93 La reputacion de Troika se convirtio en Grandes Ideas Sin Pruebas Suficientes y para el ano 2005 el estudio tenia problemas financieros y no fueron capaces de conseguir fondos para crear mas titulos 93 95 La mayoria de los desarrolladores se fueron a otros estudios 93 94 Cuando Black Isle cerro muchos empleados formaron Obsidian Entertainment quienes lanzaron Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords 2005 una secuela al exitoso Star Wars Knights of the Old Republic de BioWare Mas tarde Obsidian creo otra secuela de del juego Neverwinter Nights 2 tambien de BioWare que fue lanzado en el Halloween del 2006 y tenia las reglas de la edicion 3 5 de D amp D Fue seguido de dos expansiones y un paquete de aventura en el 2007 y 2008 Obsidian Entertainment empezo el desarrollo de un RPG basado en la franquicia de peliculas de Alien en el 2006 pero fue cancelada junto con un titulo original con el nombre de Seven Dwarves 96 97 98 Los RPGs mas recientes de Obsidian son Alpha Protocol 2010 un thriller moderno de espias lanzado para multiples plataformas y Fallout New Vegas 2010 La compania lanzo Dungeon Siege III el 17 de junio del 2011 99 Las series Gothic por el desarrollador aleman Piranha Bytes comenzaron con su primer titulo en el 2001 Aclamado por su compleja interaccion con personajes de otros juegos y graficos atractivos fue criticado por su dificil esquema de control y sus altos requerimientos de sistema 100 101 102 El tercer juego fue notable particularmente por un monton de misiones que necesitaban de exploracion combate cercano pero tambien por sus altos requerimientos de sistema sentimiento no terminado una actuacion de voz atroz 103 Piranha Bytes se separo del publicador JoWood Productions en el 2007 y debido a un contrato entre las dos companias JoWooD retuvo algunos derechos del nombre Gothic y de juegos lanzados en el momento y a futuro bajo la marca registrada 104 Piranha Bytes han desarrollado desde entonces Risen con el publicador Deep Silver Un cuarto juego para la serie Gothic esta vez por el desarrollador Spellbound Entertainment fue lanzado por JoWood en el 2010 105 Los derechos de la serie Gothic pueden dar marcha atras a el lanzamiento de Risen II 106 Bethesda Editar Bethesda Softworks ha desarrollado RPGs desde 1994 en su propia serie The Elder Scrolls Daggerfall 1996 es notable como un RPG en 3D de primera persona con un mundo expansible La serie tomo la atencion de la jugabilidad de sandbox la cual otorga al jugador varias opciones que no estan relacionadas con la historia principal del juego 4 107 La serie de The Elder Scrolls fue vista como una alternativa a los juegos basados en una historia y muy lieanles que dominaron el genero de RPG de computadora en el momento 107 y la libertad de la serie de jugar comparaciones inspiradas con Grand Theft Auto III De acuerdo a Todd Howard Creo que Daggerfall es uno de esos juegos que las personas se pueden proyectar en el juego Hace muchas cosas y permite muchos estilos de juego que las personas puedan imaginar facilmente que tipo de persona quieren ser dentro del juego 4 La popularidad de la serie exploto con el lanzamiento de The Elder Scrolls III Morrowind 2002 para el Xbox y la PC Morrowind se convirtio en un RPG exitoso y ganador de premios debido a su juego abierto mundo muy enriquecido y detallado la flexibilidad del creacion del personaje y avance en el mismo 107 Dos expansiones fueron lanzadas Tribunal en el 2002 y Bloodmoon en el 2003 The Elder Scrolls IV Oblivion 2006 lanzado para el Xbox 360 PlayStation 3 y para la PC fue una secuela mejorada que constaba de guiones de comportamiento de los NPCs graficos significativamente improvisados y la primera introduccion de la compania a las microtransacciones una tendencia reciente en el mercado de RPGs occidentales 108 Dos paquetes de expansiones Shivering Isles y Knights of the Nine fueron desarrollados igual que muchos paquetes descargables mas pequenos que costaban entre 1 y 3 dolares cada uno El sucesor inmediato de Oblivion The Elder Scrolls V Skyrim fue lanzado el 11 de noviembre del 2011 y sigue siendo uno de los mas exitosos y favorablemente criticados RPGs o videojuegos en general a la fecha La decision de Interplay de abandonar los planes de Fallout 3 y la subsecuente adquisicion de Bethesda de la marca Fallout creo un encuentro de emociones entre las comunidades de fans de las series 109 Bethesda lanzo Fallout 3 en America del norte el 28 de febrero del 2008 con gran exito en las criticas 110 y el juego fue seguido de cinco paquetes de contenido La secuela Fallout New Vegas creada por Obsidian Entertainment utilizo el mismo motor que Fallout 3 y fue lanzado con criticas mayormente favorables en el 2010 111 112 Consolas de videojuegos y titulos de multi plataforma Editar Los lanzamientos para multi plataformas eran comunes en los primeros dias de los RPGs pero hubo un periodo durante los anos 1990s que este no era generalmente el caso 89 113 La sexta generacion de consolas de videojuegos dieron paso a que muchos desarrolladores reanudaran esta practica y algunos optaron desarrollaron principalmente o exclusivamente para las consolas 89 La combinacion de las tecnologias de Xbox y DirectX tuvieron popularidad debido a las similitudes de las dos arquitecturas igual que sus herramientas comunes de programacion 89 114 Los activos de multimedia y arte que tienen una mayor proporcion del fondo que en el pasado son transferibles entre las plataformas 89 Esto afecto muchos lanzamientos de RPGs para PC principalmente a la exclusividad de consolas de publicar titulos con Microsoft El juego de Star Wars Knights of the Old Republic de BioWare fue desarrollado principalmente para el Xbox y exportado a la PC varios meses despues Su propiedad intelectual original Jade Empire 2005 tambien fue una exclusiva de Xbox 115 y no recibio una edicion de Windows hasta Jade Empire Special Edition el cual incluia contenido adicional fue lanzado el 26 de febrero del 2007 La secuela de KOTOR Obsidian fue lanzada el diciembre del 2004 para el Xbox y seguido por una version de PC en febrero del 2005 y Fable 2004 de Lionhead Studios recibio una version de PC junto a con su relanzamiento como Platinum Hit en el 2005 Secuelas de la mayoria de los titulos de arriba tambien fueron desarrollados para las consolas de la siguiente generacion incluyendo el juego de Fable II 2008 de Lionhead y Fable III 2010 116 Las series de Fallout y Baldur s Gate de los RPGs de PC surgieron tambien para consolas titulos de accion estilo Diablo para el PS2 y el Xbox y sus respectivas series de PC terminaron Note 11 El juego de Oblivion de Bethesda fue lanzado simultaneamente para consola y PC pero fue considerado como un lanzamiento mayor del Xbox 360 y PlayStation3 117 118 BioWare continua produciendo titulos de RPG para el Xbox 360 como Mass Effect 2007 y Mass Effect 2 2010 119 El cambio de enfoque de la plataforma de PC a las consolas ha sido criticado debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces alteradas y sistemas de control de igual manera para satisfacer una demografia mas grande 120 EL desarrollador Josh Sawyer lamenta el rechazo de RPGs para PC de alto rendimiento y afirma que el colapso de Troika Games significaba que no existen desarrolladores puros de CRPG fuera de las companias pequenas como Spiderweb Software 121 Otras criticas incluyen el incremento del enfasis en la calidad del video y las voces su efecto en los fondos de desarrollo y el y calidad del dialogo ofrecido 87 122 BioWare era considerado como el salvador de la decadencia a mediados de los anos 1990s de los RPGs occidentales pero su prometedora serie de Mass Effect ahora tiene un estilo de escritura de novela y otras convenciones de los RPGs occidentales a favor del estilo de cinematica y accion en linea recta de los RPGs japoneses de consolas y otros generos de videojuegos Estos cambios alzaron el debate si juegos como Mass Effect y sus secuelas son realmente RPGs 61 Por otro lado el exito de BioWare ha sido atribuido el haber podido mezclar exitosamente las mecanicas occidentales con el las interacciones de los personajes al estilo japones 123 Ha habido cambios mas sutiles fuera de las grandes influencias de Dungeons amp Dragons existieron en los anos 1980s y 1990s 124 Los juegos eran originalmente atados a las mecanicas basicas del sistema como tirar los dados y combate tactico por turnos pero ahora se estan moviendo en la direccion de modos en tiempo real mecanicas simples e interfaces basadas en habilidades Note 12 Por si mismo Dungeons amp Dragons se esta apartando de sus raices como las reglas de la 4ta edicion de D amp D han sido comparadas con juegos de rol como World of Warcraft 124 y Fire Emblem 125 Note 13 Aunque algunos juegos que no son RPGs adopten algunos de sus elementos desarrolladores y publicadores estan preocupados que el termino juego de rol podria alejar a los jugadores que no juegan RPGs 124 El desarrollo para multiples plataformas es rentable pero dificil Las optimizaciones que se necesitan para la arquitectura de una plataforma no se transmite necesariamente a otras Plataformas individuales como Sega Genesis y el PlayStation3 son dificiles de desarrollar en ellos comparados con sus competidores y los desarrolladores no se han acostumbrado a nuevas tecnologias como procesadores multinucleos y hyperthreading 89 Lanzamientos de multi plataformas estan incrementando de manera comun pero no todas las diferencias entre ediciones o multiples plataformas puedes ser explicadas solo por el hardware Note 14 y quedan franquicias incondicionales que existen solo en un sistema 89 Los desarrolladores para nuevas plataformas como telefonos celulares no tienen que operar bajo la presion de un fondo de 20 millones de dolares y el escrutinio de los expertos de marketing de los publicadores 87 Juegos Independientes y estudios de juegos europeos Editar Una toma de pantalla dentro del juego de Legend of Grimrock un juego de mazmorras en tiempo real vista de primera persona en el estilo de Dungeon Master 126 Las habilidades tecnicas requeridas para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores hacen que sea dificil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias al grado que los grandes desarrolladores con grandes fondos y equipos de desarrollo son capaces de hacerlo 127 Note 15 pero la innovacion y calidad no tienen que disminuir Europa y Alemania en particular sigue siendo mas receptivo a los exclusivos de PC y en general a los mas antiguos y decisiones de diseno mas hardcore 54 87 Como la industria del cine el escenario de los juegos independientes tienen un rol crucial en formular nuevas ideas y conceptos que los desarrolladores principales y departamentos de ventas atrapados en sus maneras originales pueden ser considerados impracticos o muy radicales 87 Los videojuegos independientes pueden proveer mas tiempo de desarrollo y esfuerzo mientras que las grandes empresas estan limitadas por los gastos y expectativas de voz y graficos avanzados 87 Los desarrolladores independientes pueden ser exitosos si se concentran en los nichos de mercado 87 El nuevo milenio vio un gran numero de RPG publicados de manera independiente para la PC de igual manera varios CRPGs desarrollados en Europa y otros lugar mas al este lo que causa que Europa del este fuera llamada la fuente del desarrollo de RPG en los anos recientes 124 Note 16 Algunos ejemplos de RPGs producidos de manera independiente son las series de Geneforge 2001 2009 y Avernum 2000 2010 de Spiderweb Software el juego Pyrrhic Tales Prelude to Darkness 2002 de Zero Sum Software Eschalon Book I 2007 y Book II 2010 de Basilisk Games Depths of Peril 2007 y Din s Curse 2010 de Soldak Entertainment y Knights of the Chalice 2009 130 131 Ejemplos de RPGs del centro y este de Europa incluyen la serie Divinity del desarrollador belga Larian Studios empezando con Divine Divinity 2002 el desarrollador ruso Nival Interactive con la serie tactica de RPGs como Silent Storm 2003 el desarrollador aleman Ascaron Entertainment con la serie de accion de RPG Sacred con juegos como Sacred 2004 el desarrollafor polaco CD Projekt RED con los juegos The Witcher 2007 The Witcher 2 Assassins of Kings 2011 The Witcher 3 Wild Hunt 2015 y otro desarrollador polaco llamado Reality Pump con el juego Two Worlds 2007 y Two Worlds 2 2010 Juegos hibridos de RPGs incluyen el desarrollador ruso Elemental Games con los juegos Space Rangers 2002 y Space Rangers 2 Dominators 2004 132 133 el desarrollador ucraniano GSC Game World con el juego hibrido de RPG y disparos en primera persona S T A L K E R Shadow of Chernobyl 2007 134 135 y el desarrollador turco TaleWorlds con el hibrido de RPG y simulador de combate medieval Mount amp Blade 2008 136 137 El estudio de desarrollo independiente Almost Human lanzo el juego Legend of Grimrock un juego inspirado en Dungeon Master en el 2012 126 Un relanzamiento de la serie abandonada de mazmorras fue un exito comercial que llego a lo mas alto de la lista de Lista de mas vendidos de Steam en abril del 2012 138 Existen ejemplos en donde desarrolladores que dejan los grandes estudios para formar sus propias empresas casas de desarrollo independientes Por ejemplo en el 2009 un par de desarrollo dejaron Obsidian para formar DoubleBear Productions y empezaron el desarrollo de un RPG post apocaliptico de RPG Dead State usando el motor de videojuegos del juego The Age of Decadence de Tower Studios 139 140 141 Tres empleados dejaron BioWare en el 2012 para formar Stoic Studio y desarrollaron el RPG tactico The Banner Saga TBA Dead State y The Banner Saga son apoyados en parte por el publico a traves de el sitio web para recaudar fondos Kickstarter una tendencia reciente en el desarrollo de videojuegos independientes 142 143 Note 17 Notas al pie de pagina Editar Pedit5 mas tarde fue borrado y desaparecio de la historia 1 Note que las letras minusculas en el sistema PLATO no importaba si eran mayusculas o minusculas Chainmail era la guia oficial de la primera edicion de Dungeons amp Dragons 11 Ciertos juegos como avatar moria y oubliette experimentaron con una vista en primera persona mientras otros como orthanc y Rogue tenian una vista mas alla con corredores que eran parecidos a los RPGs de mesa 5 Algunos de estos elementos fueron inspirados por Wizardry especialmente el sistema basado en partidas 16 Muchos titulos fueron afectados por esto arruinando lo que por otro lado pudieron ser esfuerzos impresionantes 49 Por ejemplo la interfaz de Warcraft de Baldur s Gate y la perspectiva en primera persona de The Elder Scrolls 46 Diablo fue concebido originalmente como un juego basado en turnos como sus ancestros roguelike Otra serie bajo la misma presion como Ultima tambien abandono sus principios tirar dados batallas basadas en turnos partidas de varios personajes de RPGs en favor de la accion en tiempo real en ese momento 54 Hay un debate entre si los juegos como Mass Effect 2007 de BioWare y sus secuelas constituyen un RPG de accion en oposicion de los RPGs tradicionales aunque las secuelas se fueron mas por el lado de los juegos de accion 57 60 o si puedes ser considerados RPGs debido a la cantidad de la historia lineal 61 62 Hellgate London fue desarrollado por un equipo de ex empleados de Blizzard algunos de los cuales participaron en la creacion de la serie de Diablo 56 65 Fallout Brotherhood of Steel 2004 y Baldur s Gate Dark Alliance 2001 respectivamente Ejemplos incluyen la falta de inventario de Mass Effect 2 y el sistema de dialogo de Alpha Protocol 124 Mientras que los RPGs antes influenciaban sus contrapartes en los videojuegos de acuerdo con algunos ahora empezaba a ocurrir lo contrario 124 Por el contrario a menudo se puede atribuir a la disposicion de los desarrolladores o su ausencia para apoyar todas las optimizaciones necesarias para exponer el potencial de una plataforma 89 A pesar de los entornos de desarrollo gestionados como la plataforma Microsoft XNA Rusia tambien es el mercado mas grande de videojuegos de Europa 128 aunque el pais se encuentra detras de el Reino Unido y Alemania en ventas totales de videojuegos 129 Otros ejemplos de RPGs de juegos apoyados incluyen Wasteland 2 2014 y Shadowrun Returns 2013 Referencias Editar a b c Barton Matt 3 de julio de 2007 Fun with PLATO Armchair Arcade Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2017 Consultado el 8 de septiembre de 2010 Martell Carey 26 de abril de 2012 Interview with the creators of dnd PLATO RPG Fanatic Martell Brothers Studios LLC Consultado el 5 de mayo 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technologically advanced titles An RPG just wouldn t be complete in many gamers eyes without a medieval setting hit points random enemy encounters and endless supplies of gold The rise of the Japanese RPG as a dominant gaming genre and Nintendo s NES as the dominant console platform were closely intertwined a b c d e Barton 2007b p 8 a b c d Barton 2007b p 4 Advanced Dungeons amp Dragons G M Croftward 1 1 18 20 September 1988 Barton Matt 12 de agosto de 2006 Remembered Realms Revisiting SSI s Legendary Gold Box Games Armchair Arcade Archivado desde el original el 5 de junio de 2011 Consultado el 1 de julio de 2012 Mulligan Jessica Patrovsky Bridgette 2003 Developing Online Games An Insider s Guide New Riders p 455 ISBN 1 59273 000 0 a b Scorpia September October 1986 Wizard s Crown Computer Gaming World Ziff Davis pp 24 25 a b Barton 2007b p 3 a b c Barton 2007b p 6 Petersen Sandy December 1993 Eye of the Monitor Dragon TSR Inc Lake Geneva Wisconsin 200 73 Barton Matt 24 de noviembre 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