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Sistema de juego

Un sistema de juego es un conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad.

La interacción de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de juego así como del nivel de interacción de los jugadores. Diseñar un sistema de juego que interactúe bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difícil incluso para los profesionales del diseño de juegos. Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos habiendo sido inventados en la última década. Es tarea de los diseñadores de estrategias el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan cambiar.

Los sistemas de juego entran dentro de varias categorías más o menos definidas.

Sistemas de jugabilidad

Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.

Administración de recursos

Muchos juegos requieren la administración de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administración de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinarán como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hábil administración de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.

Alcance

Algunos juegos incluyen un sistema diseñado para hacer que el avance de los jugadores hacia la victoria sea más difícil mientras más cerca estén de obtenerla. La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atrás.

Un ejemplo es Los Descubridores de Catán. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), la cual hace más lento el progreso de los jugadores cuyas piezas están cerca. Ocasionalmente los jugadores podrán mover al ladrón y éstos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.

Los sistemas de juego de alcance son deseables en términos de diseño de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo después de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustración en lugar de una experiencia divertida.

Captura

En algunos juegos, el número de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego.

Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:

  • Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (ejemplo: en el ajedrez).
  • Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (ejemplo: en las damas).
  • Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y después determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un método aleatorio.
  • Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el Go).
  • Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.

En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego (p.e. en el ajedrez, en las damas y en el Leonard-Tvz. En otros, las piezas retiradas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. en el Backgammon). Menos común es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesión de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego (p.e. en el Shōgi).

La captura de una pieza, la cual es sacada fuera del tablero de juego,  puede ser aplicada mediante tres conceptos básicos, los cuales son:

1) Sustitución: consiste en colocar una pieza del juego, en la posición que está colocada una pieza del oponente y simultáneamente. Este sistema de ataque, es utilizado por todas las piezas en el juego de ajedrez. Por los elementos Newton y Kepler, cuando aplican sustitución inductivas mediante un ataque de atracción centrípeta o centrífuga en el juego Leonard-Tvz.

2) Brinco: Radica en el hecho de que una pieza (llamada ficha o dama) es utilizada para brincar una o barias piezas, la cual es capturada o las cuales son capturadas. Este sistema de ataque es utilizado en el juego de damas.

3) Desintegración: consiste en colocar una pieza en una posición, donde puede realizar un ataque para capturar las piezas que están colocadas  en forma, horizontal, vertical o diagonal, de acuerdo como se aplique el ataque. En el Leonard-Tvz poseen ataque de desintegración los siguientes elementos: Duarteán, Supercarro, Einstein, Ultraluz y Leonard.

Cartas

Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actúan como un generador aleatorio o como símbolos que representan distintos estados en el juego.

Comúnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el área de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y lo que esté impreso en la carta determina la obtención del resultado.

Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se convierten en un recurso del juego.

Dados

Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayoría de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cúbica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente número de juegos hace uso de dados poliédricos (como los dados de rol) o dados marcados con símbolos que no son números.

El uso más común de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero.

Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.

Interpretación

Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basándose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretación tales como negociaciones diplomáticas (como la primera edición de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretación" como un modificador o, más aún, como el único determinante del éxito de la acción emprendida.

Movimiento

Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cómo y cuándo a estas piezas les está permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego.

Algunos tableros están divididos en áreas de más o menos igual tamaño, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o más piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarán cómo y cuándo una pieza puede ser movida hacia otra área. Por ejemplo, a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un área adyacente, pero no más allá. A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos.

Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin áreas marcadas. Una regla de movimiento común en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la dirección del movimiento está restringido por una plantilla.

Puntos de acción

Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de "puntos de acción". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es común en los juegos de tablero de la tradición alemana.

Subasta o pujas

Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares. Tal subasta puede estar basada en distintas formas de "pago":

  • El jugador que hizo la puja máxima debe pagar por el privilegio ganado con algún recurso del juego (dinero de juego, puntos, etc.).
  • El jugador que hizo la puja máxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algún resultado en particular. Si este resultado no se alcanza, el jugador que hizo la puja máxima es penalizado de alguna manera. Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge.

Losetas

Muchos juegos usan losetas, piezas planas y rígidas de forma regular, que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico (como en el juego Tikal) o una continuidad lógica (como en el Scrabble). Usualmente las losetas tienen patrones o símbolos en sus superficies que, combinados en un mosaico, forman combinaciones significativas para el sistema de juego.

A menudo, las losetas son adquiridas al azar por los jugadores (como en el dominó, aunque en tal caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas), ya sea inmediatamente antes de colocarlas o en grupos para formar una reserva (o mano de losetas). De esta reserva el jugador puede seleccionar una para su propio uso durante el juego.

Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas:

  • El uso de una loseta es en sí mismo significativo para el resultado del juego. El momento del juego y la posición en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador.
  • El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas. Las interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego.

Ejemplos de este tipo de reglas:

  • Scrabble, donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen palabras y permitan la obtención de puntos.
  • Tikal, en el que los jugadores colocan losetas que representan áreas recién exploradas de la jungla a través de las cuales los arqueólogos (representados por piezas) deben moverse para obtener puntos de juego.
  • Carcassonne, donde las losetas forman gradualmente un mapa de la provincia de Carcassonne en el que se forman ciudades, caminos y templos que otorgan puntaje a sus constructores.

Reglas para las condiciones de victoria

Estas reglas controlan como un jugador «gana» el juego.

Adivinación de acertijos

Algunos juegos terminan cuando un jugador adivina (o resuelve usando la lógica) la respuesta a un acertijo propuesto por el juego. El jugador que adivina correctamente gana. Algunos ejemplos son El Ahorcado y Zendo.

Carreras

Muchos juegos consisten en realizar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien realizar el mayor recorrido posible en un tiempo estipulado. El primer jugador en llevar una o más piezas hacia o más allá de cierto punto en el tablero, gana. Ejemplos: carrera a pie, carrera de caballos, varias disciplinas de deportes de motor, el Backgammon, el Ludo y el Parchís.

Construcción de estructuras

La meta de un juego de construcción de estructuras consiste en adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego ya sea en una estructura ganadora definida o en una estructura que sea de alguna manera mejor que la de los demás jugadores. En algunos juegos la adquisición es el criterio de mayor importancia (p.e. en el juego Memoria), mientras que en otros los recursos están disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras útiles en mayor o menor medida (p.e. en el póquer).

Control territorial

En esta clase de juegos se decide que el jugador que controla más "territorio" en la superficie de juego o un territorio específico, es el ganador. Esto es común en los wargames pero también en juegos más abstractos como el Go.

Eliminación de piezas

Algunos juegos con reglas de captura son ganados por el jugador que retira todas o un número determinado de piezas de juego del oponente.

Objetivos

Esta es la condición de victoria más general, y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier método para ganar, pero aquí se refiere a objetivos específicos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez.

Puntos de victoria

Estos son puntos que el jugador acumula a lo largo de una partida. El ganador se decide por:

  • El primer jugador que alcanza una cantidad fija de puntos.
  • El jugador con más puntos después de un lapso de tiempo predeterminado o al llegar a un cierto estado en el juego.

Estas reglas se emplean frecuentemente de forma explícita en los juegos de tablero de la tradición alemana, pero también en otros juegos la victoria se decide por unas determinadas condiciones. A menudo se camuflan los puntos de victoria con el contexto de los recursos del juego, por ejemplo, el dinero o el territorio.

Sistema de juego de los videojuegos

Los videojuegos son programas informáticos muy complejos que requieren un soporte electrónico que los represente (una computadora, una videoconsola, una máquina de arcade etc.). Todo lo referente a la programación interna de un videojuego, su estructura ordenadora y constitutiva, está regido por su motor de juego. El jugador del videojuego, mientras juega, no tiene ni por qué sospechar la presencia del motor de juego del videojuego al que juega. En cambio si el jugador desea obtener resultados satisfactorios, como ganar en una partida de juego de disparos o volar apropiadamente con un simulador de vuelo, tendrá que aplicar una serie de reglas y de comportamientos que son inherentes al funcionamiento del videojuego, como por ejemplo pulsar cierto botón para cambiar de arma, inclinar la palanca de mando en una cierta dirección para controlar un avión virtual etc. Todos estos elementos que permiten controlar un videojuego y obtener la satisfacción del cumplimiento de su objetivo constituyen el sistema de juego del videojuego.

Generalmente, en la terminología de los videojuegos, el término «jugabilidad» se emplea para describir la experiencia global basada en el hecho de jugar el juego sin juzgar otros factores como los gráficos, el sonido o la trama. La interactividad con los elementos representados en la pantalla, ya estén controlados por la inteligencia artificial del videojuego o por otros jugadores: esta es la esencia misma de un videojuego. El término «sistema de juego» se refiere pues a los subelementos de la jugabilidad, pero especialmente a las características principales de control y movimiento del juego (excluyendo así el diseño de niveles y la inteligencia artificial, que dependen del motor de juego).

Deportes

En los deportes de competición (fútbol, baloncesto, voleibol etc.) suele utilizarse el término «sistema de juego» para referirse al conjunto de tácticas propias de un equipo o de un entrenador. El término no se refiere a las reglas de esos deportes, para las que se usa en general el término «reglamento», sino al margen de acción permitido por el reglamento, haciendo que cada equipo o entrenador desarrolle un sistema de juego propio. Un cambio de entrenador suele representar para un equipo de fútbol, por ejemplo, un cambio de sistema de juego.

Véase también

  •   Datos: Q1751513

sistema, juego, este, artículo, sección, necesita, referencias, aparezcan, publicación, acreditada, este, aviso, puesto, mayo, 2014, para, otros, usos, este, término, véase, desambiguación, sistema, juego, conjunto, reglas, cuyo, objetivo, consiste, obtener, s. Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 21 de mayo de 2014 Para otros usos de este termino vease Sistema de juego desambiguacion Un sistema de juego es un conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego Los juegos complejos como los juegos de rol pueden disponer de un gran numero de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad La interaccion de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de juego asi como del nivel de interaccion de los jugadores Disenar un sistema de juego que interactue bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea dificil incluso para los profesionales del diseno de juegos Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos algunos de ellos habiendo sido inventados en la ultima decada Es tarea de los disenadores de estrategias el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan cambiar Los sistemas de juego entran dentro de varias categorias mas o menos definidas Indice 1 Sistemas de jugabilidad 1 1 Administracion de recursos 1 2 Alcance 1 3 Captura 1 4 Cartas 1 5 Dados 1 6 Interpretacion 1 7 Movimiento 1 8 Puntos de accion 1 9 Subasta o pujas 1 10 Losetas 2 Reglas para las condiciones de victoria 2 1 Adivinacion de acertijos 2 2 Carreras 2 3 Construccion de estructuras 2 4 Control territorial 2 5 Eliminacion de piezas 2 6 Objetivos 2 7 Puntos de victoria 3 Sistema de juego de los videojuegos 4 Deportes 5 Vease tambienSistemas de jugabilidad EditarEstos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego Administracion de recursos Editar Muchos juegos requieren la administracion de recursos Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas dinero de juego y puntos de juego La administracion de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado p e ganar el juego El juego tendra reglas que determinaran como los jugadores pueden incrementar gastar o intercambiar sus varios recursos La habil administracion de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego Alcance Editar Algunos juegos incluyen un sistema disenado para hacer que el avance de los jugadores hacia la victoria sea mas dificil mientras mas cerca esten de obtenerla La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y potencialmente poder ganar el juego Eso en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atras Un ejemplo es Los Descubridores de Catan Este juego contiene una pieza neutral el ladron la cual hace mas lento el progreso de los jugadores cuyas piezas estan cerca Ocasionalmente los jugadores podran mover al ladron y estos frecuentemente escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento Los sistemas de juego de alcance son deseables en terminos de diseno de juegos pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo despues de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustracion en lugar de una experiencia divertida Captura Editar En algunos juegos el numero de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza En tales juegos puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente lo que significa retirarlas de la superficie de juego Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente ejemplo en el ajedrez Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente ejemplo en las damas Declarando un ataque sobre una pieza del oponente y despues determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un metodo aleatorio Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias p e en el Go Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego p e en el ajedrez en las damas y en el Leonard Tvz En otros las piezas retiradas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas p e en el Backgammon Menos comun es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesion de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego p e en el Shōgi La captura de una pieza la cual es sacada fuera del tablero de juego puede ser aplicada mediante tres conceptos basicos los cuales son 1 Sustitucion consiste en colocar una pieza del juego en la posicion que esta colocada una pieza del oponente y simultaneamente Este sistema de ataque es utilizado por todas las piezas en el juego de ajedrez Por los elementos Newton y Kepler cuando aplican sustitucion inductivas mediante un ataque de atraccion centripeta o centrifuga en el juego Leonard Tvz 2 Brinco Radica en el hecho de que una pieza llamada ficha o dama es utilizada para brincar una o barias piezas la cual es capturada o las cuales son capturadas Este sistema de ataque es utilizado en el juego de damas 3 Desintegracion consiste en colocar una pieza en una posicion donde puede realizar un ataque para capturar las piezas que estan colocadas en forma horizontal vertical o diagonal de acuerdo como se aplique el ataque En el Leonard Tvz poseen ataque de desintegracion los siguientes elementos Duartean Supercarro Einstein Ultraluz y Leonard Cartas Editar Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actuan como un generador aleatorio o como simbolos que representan distintos estados en el juego Comunmente un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el area de juego Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio un jugador toma una carta del mazo y lo que este impreso en la carta determina la obtencion del resultado Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego sin revelarlas a los otros jugadores Cuando se usan de esta manera las cartas se convierten en un recurso del juego Dados Editar Estas involucran el uso de dados usualmente como generadores aleatorios La mayoria de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cubica con lados numerados del 1 al 6 pero un creciente numero de juegos hace uso de dados poliedricos como los dados de rol o dados marcados con simbolos que no son numeros El uso mas comun de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interaccion en un juego Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero Los dados a menudo determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios o efectos adversos para cada jugador involucrado Esto es util en juegos que simulan conflictos de intereses directos Interpretacion Editar Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basandose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios p e en dados para determinar los resultados de acciones de interpretacion tales como negociaciones diplomaticas como la primera edicion de Dungeons amp Dragons generaciones posteriores de juego a menudo usan la buena interpretacion como un modificador o mas aun como el unico determinante del exito de la accion emprendida Movimiento Editar Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego El como y cuando a estas piezas les esta permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego Algunos tableros estan divididos en areas de mas o menos igual tamano cada una de las cuales puede ser ocupada por una o mas piezas de juego Las reglas de movimiento especificaran como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra area Por ejemplo a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un area adyacente pero no mas alla A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos Otros juegos particularmente los juegos de miniaturas son jugados sobre superficies sin areas marcadas Una regla de movimiento comun en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas Algunas veces generalmente en los juegos de guerra navales la direccion del movimiento esta restringido por una plantilla Puntos de accion Editar Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de puntos de accion Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas tales como mover piezas obtener cartas recolectar dinero etc Este tipo de reglas es comun en los juegos de tablero de la tradicion alemana Subasta o pujas Editar Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares Tal subasta puede estar basada en distintas formas de pago El jugador que hizo la puja maxima debe pagar por el privilegio ganado con algun recurso del juego dinero de juego puntos etc El jugador que hizo la puja maxima no paga al ganar la subasta pero la subasta es una forma de promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algun resultado en particular Si este resultado no se alcanza el jugador que hizo la puja maxima es penalizado de alguna manera Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge Losetas Editar Muchos juegos usan losetas piezas planas y rigidas de forma regular que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico como en el juego Tikal o una continuidad logica como en el Scrabble Usualmente las losetas tienen patrones o simbolos en sus superficies que combinados en un mosaico forman combinaciones significativas para el sistema de juego A menudo las losetas son adquiridas al azar por los jugadores como en el domino aunque en tal caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas ya sea inmediatamente antes de colocarlas o en grupos para formar una reserva o mano de losetas De esta reserva el jugador puede seleccionar una para su propio uso durante el juego Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas El uso de una loseta es en si mismo significativo para el resultado del juego El momento del juego y la posicion en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas Las interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego Ejemplos de este tipo de reglas Scrabble donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen palabras y permitan la obtencion de puntos Tikal en el que los jugadores colocan losetas que representan areas recien exploradas de la jungla a traves de las cuales los arqueologos representados por piezas deben moverse para obtener puntos de juego Carcassonne donde las losetas forman gradualmente un mapa de la provincia de Carcassonne en el que se forman ciudades caminos y templos que otorgan puntaje a sus constructores Reglas para las condiciones de victoria EditarEstas reglas controlan como un jugador gana el juego Adivinacion de acertijos Editar Algunos juegos terminan cuando un jugador adivina o resuelve usando la logica la respuesta a un acertijo propuesto por el juego El jugador que adivina correctamente gana Algunos ejemplos son El Ahorcado y Zendo Carreras Editar Articulo principal Carrera competicion Muchos juegos consisten en realizar un recorrido en el menor tiempo posible o bien realizar el mayor recorrido posible en un tiempo estipulado El primer jugador en llevar una o mas piezas hacia o mas alla de cierto punto en el tablero gana Ejemplos carrera a pie carrera de caballos varias disciplinas de deportes de motor el Backgammon el Ludo y el Parchis Construccion de estructuras Editar La meta de un juego de construccion de estructuras consiste en adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego ya sea en una estructura ganadora definida o en una estructura que sea de alguna manera mejor que la de los demas jugadores En algunos juegos la adquisicion es el criterio de mayor importancia p e en el juego Memoria mientras que en otros los recursos estan disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras utiles en mayor o menor medida p e en el poquer Control territorial Editar En esta clase de juegos se decide que el jugador que controla mas territorio en la superficie de juego o un territorio especifico es el ganador Esto es comun en los wargames pero tambien en juegos mas abstractos como el Go Eliminacion de piezas Editar Algunos juegos con reglas de captura son ganados por el jugador que retira todas o un numero determinado de piezas de juego del oponente Objetivos Editar Esta es la condicion de victoria mas general y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier metodo para ganar pero aqui se refiere a objetivos especificos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez Puntos de victoria Editar Estos son puntos que el jugador acumula a lo largo de una partida El ganador se decide por El primer jugador que alcanza una cantidad fija de puntos El jugador con mas puntos despues de un lapso de tiempo predeterminado o al llegar a un cierto estado en el juego Estas reglas se emplean frecuentemente de forma explicita en los juegos de tablero de la tradicion alemana pero tambien en otros juegos la victoria se decide por unas determinadas condiciones A menudo se camuflan los puntos de victoria con el contexto de los recursos del juego por ejemplo el dinero o el territorio Sistema de juego de los videojuegos EditarLos videojuegos son programas informaticos muy complejos que requieren un soporte electronico que los represente una computadora una videoconsola una maquina de arcade etc Todo lo referente a la programacion interna de un videojuego su estructura ordenadora y constitutiva esta regido por su motor de juego El jugador del videojuego mientras juega no tiene ni por que sospechar la presencia del motor de juego del videojuego al que juega En cambio si el jugador desea obtener resultados satisfactorios como ganar en una partida de juego de disparos o volar apropiadamente con un simulador de vuelo tendra que aplicar una serie de reglas y de comportamientos que son inherentes al funcionamiento del videojuego como por ejemplo pulsar cierto boton para cambiar de arma inclinar la palanca de mando en una cierta direccion para controlar un avion virtual etc Todos estos elementos que permiten controlar un videojuego y obtener la satisfaccion del cumplimiento de su objetivo constituyen el sistema de juego del videojuego Generalmente en la terminologia de los videojuegos el termino jugabilidad se emplea para describir la experiencia global basada en el hecho de jugar el juego sin juzgar otros factores como los graficos el sonido o la trama La interactividad con los elementos representados en la pantalla ya esten controlados por la inteligencia artificial del videojuego o por otros jugadores esta es la esencia misma de un videojuego El termino sistema de juego se refiere pues a los subelementos de la jugabilidad pero especialmente a las caracteristicas principales de control y movimiento del juego excluyendo asi el diseno de niveles y la inteligencia artificial que dependen del motor de juego Deportes EditarEn los deportes de competicion futbol baloncesto voleibol etc suele utilizarse el termino sistema de juego para referirse al conjunto de tacticas propias de un equipo o de un entrenador El termino no se refiere a las reglas de esos deportes para las que se usa en general el termino reglamento sino al margen de accion permitido por el reglamento haciendo que cada equipo o entrenador desarrolle un sistema de juego propio Un cambio de entrenador suele representar para un equipo de futbol por ejemplo un cambio de sistema de juego Vease tambien EditarJuego Juego de mesa Juego de miniaturas Juego de guerra Juego de rol Videojuego Datos Q1751513Obtenido de https es wikipedia org w index php title Sistema de juego amp oldid 134807124, wikipedia, wiki, leyendo, 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