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The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess (ゼルダの伝説でんせつトワイライトプリンセス Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu?, lit. «La Leyenda de Zelda: Princesa del Crepúsculo») es un videojuego de acción-aventura de 2006 desarrollado por la filial EAD y distribuido por Nintendo para las videoconsolas GameCube y Wii (2006). Es el decimotercer lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda y el undécimo juego de su línea principal.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Director Eiji Aonuma
Productor Eiji Aonuma
Shigeru Miyamoto[1]
Escritor Aya Kyogoku
Compositor Toru Minegishi
Asuka Ōta
Datos del juego
Género Acción-aventura
Idiomas japonés
Obras derivadas The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Versión modificada del motor utilizado en The Wind Waker[2]
Plataformas Wii
GameCube
Wii U (Versión HD)
Nvidia Shield (Solo en China)
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 1 320 000
Datos del hardware
Formato Nintendo Optical Disc
Dispositivos de entrada Wiimote y Nunchuk
GameCube Controller
Wii U GamePad
Wii U Pro Controller
Desarrollo
Lanzamiento
19 de noviembre de 2006
Nintendo GameCube
2 de diciembre de 2006[3]
11 de diciembre de 2006[4]
15 de diciembre de 2006[5]
19 de diciembre de 2006[6]Wii
19 de noviembre de 2006[7]
2 de diciembre de 2006[3]
1 de enero de 2007[8]
8 de diciembre de 2006[9]Wii U
4 de marzo de 2016
4 de marzo de 2016
5 de marzo de 2016
10 de marzo de 2016
Nvidia Shield
5 de diciembre de 2017[10]
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: Twilight Princess
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Enlaces
Sitio oficial (en español)

Su estreno original estaba previsto para noviembre de 2005, sin embargo Nintendo prolongó su producción con el fin de darle al equipo de EAD un mayor plazo de tiempo, para perfeccionar los gráficos y añadir más elementos narrativos a la trama, ya que el proyecto pasó de ser pensado para GameCube, pero se lo destinó finalmente para Wii como plataforma principal.[11]​ La adaptación para Wii se lanzó en Norteamérica de forma simultánea a la comercialización de dicha consola, el 19 de noviembre de 2006. Un par de semanas después, llegó a Japón, Europa y Australia, ocasionando que Twilight Princess se convirtiera en el primer juego de Zelda en ser comercializado a la vez que se lanzaba al mercado la nueva consola. Por otra parte, la versión para GameCube llegó en diciembre de 2006, siendo el último título de la compañía para ese sistema.[12]​ En 2011, la versión de Wii relanzada bajo el sello Nintendo Selects. En marzo de 2016 fue lanzado una portabilidad con gráficos en alta definición para la Wii U con el nombre de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD.[13]

En las etapas iniciales de su producción, se refería a Twilight Princess como The Wind Waker 2 en alusión a una probable continuación de The Wind Waker de 2002; tiempo después, Nintendo rechazó dicho rumor. El anuncio de la denominación oficial aconteció en una conferencia durante la convención E3 de 2005.[14]​ La historia describe una vez más las aventuras de Link, un joven campesino que debe evitar que el reino de Hyrule sea ensombrecido por una dimensión paralela y corrupta conocida como Reino Crepuscular. Para lograrlo, deberá adoptar la forma de un lobo, guiado en la mayor parte de su travesía por una misteriosa criatura llamada Midna. Cronológicamente, estos sucesos ocurren cientos de años después de los acontecimientos presentados en Ocarina of Time y Majora's Mask.[15]

Twilight Princess se convirtió en el primer juego de la franquicia en recibir una clasificación T por la ESRB, debido a «la violencia fantástica y la sangre animada» y el segundo fue Hyrule Warriors: Age of Calamity.[16]

Tras su estreno, recibió aclamaciones por varias publicaciones distinguidas, cosechando algunos galardones como «mejor juego del año».

Argumento Editar

 
Mapa de Hyrule en The Legend of Zelda: Twilight Princess en su versión para Game Cube.

Twilight Princess comienza con Link, un joven campesino que trabaja en la granja del pueblo Ordon, en Hyrule. Un día, los Bulblins —criaturas reminiscentes de los orcos— invaden Ordon y secuestran a los niños. Cuando Link acude a rescatarlos se encuentra con un muro del cual emerge la garra de un «ser de las sombras» que lo transporta al «reino del Crepúsculo», una dimensión que constituye una versión oscura de Hyrule. Link es aprisionado en el Castillo de Hyrule de este lugar y adquiere la apariencia física de un lobo.

Midna, un ser de las sombras, libera a Link con tal de que la «obedezca incondicionalmente». Juntos llegan con la Princesa Zelda, que les informa que Zant, el rey de los Twili —a la que pertenecen las criaturas de las sombras— ha invadido el castillo de Hyrule y sus habitantes se han transformado en «espíritus». Para derrotarlo deben recuperar las «lágrimas de luz» de los «insectos de las sombras» y revivir a los «espíritus de luz». Una vez que rescatan a los niños de Ordon y que recolectan las luces, los espíritus renacidos le devuelven su forma hyliana a Link y revelan la ubicación de las «sombras fundidas», unos fragmentos que conforman una poderosa arma oscura capaz de vencer a Zant. Eventualmente Link es entrenado por el espectro de un espadachín, el «espíritu del héroe», que le instruye sobre técnicas de combate e información sobre su destino.

No obstante, Zant ataca a Link y a Midna y les roba las sombras fundidas, dejando herida mortalmente a esta última tras exponerla a la luz de uno de los espíritus renacidos. Además, el villano lanza un hechizo sobre Link y lo transforma nuevamente en un lobo. Para romper el maleficio de Zant, Link debe encontrar la Espada Maestra con ayuda de Midna, que es salvada por un acto de sacrificio de Zelda. Tras hallar la espada y recuperar su apariencia hyliana, ambos se dirigen al desierto Gerudo para encontrar el «espejo del Crepúsculo», el único vínculo entre Hyrule y el reino de las sombras. Al llegar, unos sabios les explican que Zant intentó destruir el espejo sin éxito, puesto que solo el líder legítimo de los Twili es capaz de hacerlo. Anteriormente habían usado este espejo para atrapar a Ganondorf, el líder Gerudo, en el reino crepuscular para impedir que se robara la Trifuerza. Una vez que Link y Midna encuentran los fragmentos del espejo, los sabios son capaces de restaurarlo y revelan que Zant usurpó a Midna como líder de los Twili.

Tras vencer a Zant en otro duelo y recuperar las sombras fundidas, Link y Midna se enfrentan a Ganondorf en el castillo de Hyrule tras descubrir su alianza con el hechicero. En las escenas finales del juego, Link derrota a Ganondorf con ayuda de la Espada Maestra y los espíritus de luz le devuelven a Midna su verdadera forma tras romper el hechizo de Zant. El joven guerrero y Zelda se despiden de Midna, que regresa al reino de las sombras y destruye el espejo crepuscular. Link abandona Ordon y parte con rumbo desconocido.[17]

Mazmorras Editar

Twilight Princess contiene dos mundos: Hyrule y el reino del Crepúsculo.[18]​ Asimismo, se conforma de nueve mazmorras,[18][19]​ que se listan a continuación:

  1. Templo del Bosque. Este calabozo está ubicado justo detrás de un gran árbol en las profundidades de los bosques de Farone, siendo hogar de una tropa de monos. En su interior habitan demonios que han sido atraídos por el poder de la sombra fundida. Así, los enemigos existentes en este lugar van desde criaturas baba hasta arácnidos denominados Skulltulas. Con la ayuda de un búmeran, en poder del líder de la tribu de monos, Link debe acceder a las regiones más apartadas del lugar, vencer a Babalant y recuperar el poder oscuro de la sombra fundida.
  2. Mina de los Goron. Este lugar se encuentra en la «Montaña de la Muerte» y es sagrado para la tribu Goron. No obstante, debido a la sombra fundida que se halla en su interior, el santuario ha terminado por corromper al patriarca de la tribu, conocido como Goron-Kong, que ha sido aprisionado por los Goron. En las minas habitan monstruos, dragones Dodongo y orugas de fuego, así como otras criaturas. Solo con la ayuda del arco, Link puede extinguir el espíritu de fuego que posee a Goron-Kong, Pyrus, y obtener la sombra fundida correspondiente.
  3. Santuario del Lago. Enclavado en la parte inferior del prístino Lago Hylia, el santuario es el templo sagrado de los Zora. Para obtener la última sombra fundida, Link debe encontrar la «Zarpa» y abrirse paso entre criaturas submarinas, para finalmente enfrentar a Octópulo, un demonio acuático.
  4. Patíbulo del Desierto. Esta prisión radicada en los rincones más apartados de Hyrule se usó alguna vez como escenario de ejecución para los peores criminales de Hyrule. En el lugar predominan Poes y esqueletos vivientes o Stalfos. Con ayuda del «aerodisco», Link es capaz de acceder a pasajes ocultos y llegar a la cámara donde se encuentra el Espejo del Crepúsculo. No obstante, antes debe enfrentarse a un fósil llamado Stallord.
  5. Ruinas del Pico Nevado. Yeto y Yeta son dos criaturas que habitan en la mansión congelada del Pico Nevado. Ambos poseen un fragmento del Espejo del Crepúsculo en su hogar, sin embargo Yeta no puede recordar dónde está. En este calabozo, Link debe enfrentarse a Freezards y Chilfos con el fin de llegar, usando una bola con cadena, hasta el poder del espejo que ha poseído a Yeta transformándola en la masa de hielo Blizzeta.
  6. Templo del Tiempo. El antiguo lugar donde se hallaba la Espada Maestra también contiene un fragmento del espejo. En su interior, habitan larvas Gohma y arañas. Link debe encontrar el antiguo «cetro del dominio» con tal de conocer los secretos que aguardan en el interior del calabozo. Al final, se enfrenta a la araña Armagohma para obtener la pieza señalada.
  7. Celestia. Los Oocca construyeron esta ciudad de forma paralela a Hyrule. Es vigilada por Lizalfos y Aeralfos. Cuando Link llega a este calabozo, el dragón Argorok saquea la ciudad. Debido a esto, el joven debe encontrar una nueva zarpa doble con la cual enfrentarse a dicha criatura y recobrar el último fragmento del espejo.
  8. Palacio del Crepúsculo. Es la fortaleza de Zant en el reino de las sombras. Una vez que Link rescata a los espíritus guardianes del crepúsculo del maligno ente que los acecha, el poder de la Espada Maestra puede ser incrementado; con este poder, Link es capaz de destruir a Zant y salvar a la raza Twili.
  9. Castillo de Hyrule. El último calabozo del juego es el palacio de la Familia Real de Hyrule en poder de Ganon. Link debe llegar hasta la planta superior del edificio para enfrentarse al antagonista.

Modo de juego Editar

Twilight Princess es un juego de acción-aventura donde sobresalen la exploración y acumulación de objetos, haciendo uso del mismo sistema de controles básicos introducidos en Ocarina of Time (donde los botones cambian de función con base al contexto presentado). El mando de orientación resulta notable con el botón «Z» (en GameCube, esta función recae en el botón «L»)[20]​ que le permite al jugador mantener el enfoque de visión de Link centrado en algún enemigo u objeto distante. Asimismo, el protagonista puede caminar, correr, atacar y saltar automáticamente (esto último cuando está huyendo).[21]​ Además, en los combates, Link usa una espada y un escudo complementados con armas y otros utensilios tales como un arco, un búmeran, bombas y el «gancho con cadena» (Clawshot o en español «Zarpa»), similar al Hookshot recurrente de la serie.[22]​ El botón «Z» posibilita la fijación en un enemigo para atacarlo de manera directa; al presionar el botón, se pueden disparar proyectiles sobre el objetivo sin necesidad de posicionar manualmente a Link frente al rival.[21]

La amplia funcionalidad de los controles básicos permite además que un solo botón pueda servir para varios objetivos, tales como hablar, abrir puertas y empujar, sujetar o arrojar objetos.[23]​ Inclusive, la visualización en pantalla muestra la acción que se va a realizar de acuerdo al contexto y la situación. De esta forma, si Link está sosteniendo una roca, el botón sensitivo permitirá que Link arroje la piedra en caso de estarse moviendo, o simplemente situarla en el suelo si está quieto.[24]

 
En la versión Wii, el Wiimote y Nunchuk se utilizan para una amplia variedad de actividades que van desde la pesca hasta la fijación de los proyectiles, la cual resulta precisa haciendo uso del mando Wiimote.[25]

Las versiones de Wii y GameCube muestran varias diferencias menores en sus controles; la primera hace uso de los sensores de movimiento y el altavoz del Wiimote. Este último emite los sonidos de una cuerda de arco cuando se tira una flecha, la risa de Midna cuando ayuda a Link a saltar, y el recurrente «campaneo» que se escucha cuando se descubre algún pasaje u objeto secreto. Como detalle exclusivo, la versión para GameCube le permite al jugador controlar libremente la cámara; no obstante, solamente dos armas secundarias de Link pueden ser equipadas al mismo tiempo.[26]

Twilight Princess consta de nueve calabozos de considerable extensión, así como áreas donde Link se enfrenta a enemigos, recolecta objetos y resuelve acertijos. Al explorar cada calabozo, pelea contra un jefe final tras lo cual obtiene un objeto importante o, simplemente, continúa su aventura. Estos calabozos están además conectados por un gran supramundo, a través del cual Link puede viajar ya sea caminando o corriendo, montando su caballo Epona o teletransportándose a uno de varios puntos específicos. Cada vez que Link accede al Reino Crepuscular, el territorio que corrompe a Hyrule en este juego, se transforma en un lobo.[27]​ Siendo un lobo, Link puede moverse rápidamente, atacar mediante mordidas y cavar hoyos en la tierra para entrar por nuevos pasajes o descubrir objetos enterrados.[28]​ Además, Midna siempre lo acompaña montada en él, dándole sugerencias así como ayudándole a atacar a enemigos, saltar largas distancias o teletransportándolo a cualquier localización de las que Link puede acceder en el supramundo (estos puntos de teleportación se activan solamente después de vencer a las bestias de las sombras).[29]​ Asimismo, como lobo, el protagonista mejora sus habilidades, guiándose solamente con el olor de alguna esencia en particular.[29]​ Mediante esta habilidad, el jugador puede mirar a los espíritus errantes así como cazar fantasmas (llamados Poes), algo que no puede en su forma humana.[30]

En este título, la inteligencia artificial de los enemigos es más avanzada que la de los rivales que aparecen en The Wind Waker; en Twilight Princess, reaccionan tanto cuando alguno de sus compañeros es vencido (en caso de estar en grupo) como a las flechas y proyectiles que les son arrojados. De igual manera, la inteligencia artificial es capaz de detectar a Link desde una mayor distancia que en los juegos anteriores de Zelda.[31]​ Respecto a la dicción, hay muy pocas conversaciones en el juego. Link permanece siempre callado en los diálogos, aunque gruñe cuando lo atacan o resulta herido, mientras que jadea al sorprenderse. Sus respuestas y emociones se expresan principalmente por cabeceos y expresiones faciales.[32]

Producción Editar

Director  Eiji Aonuma
Diseño de los personajes  Keisuke Nishimori
Programador ejecutivo  Makoto Sasaki
Programadores principales  Hiroshi Umemiya
 Takamitsu Kuzuhara
 Kouji Sakai
 Nobuhiro Sumiyoshi
Kenzo Hayakawa
Masatoshi Ogawa
Diseño gráfico  Atsushi Miyagi
 Eiji Mukao
 Hiromu Takemura
 Haruyasu Ito
Música Toru Minegishi
Asuka Ohta
Ilustrador  Yusuke Nakano
Guionistas  Aya Kyogoku
 Takayuki Ikkaku
Test  Validation and Testing Team
Productores  Shigeru Miyamoto
Productor ejecutivo  Satoru Iwata
Referencia [33]

En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba desarrollándose para la consola GameCube,[34]​ por el mismo equipo responsable de The Wind Waker.[35]​ Una demostración interactiva del juego, hecha por el director Eiji Aonuma, contenía el título provisional The Wind Waker 2,[36]​ anunciándose asimismo que haría uso del mismo estilo gráfico incorporado en su antecesor.[37]

Tiempo después, Nintendo of America le comentó a Aonuma que las ventas de The Wind Waker en territorio estadounidense empezaban a decaer debido a que la apariencia de caricatura del mismo ocasionaba que el público pensara que este se enfocaba a audiencias infantiles. Convencido entonces de que la secuela podría heredar semejante problemática, Aonuma le reveló al diseñador Shigeru Miyamoto (creador de Zelda) sus deseos de crear un nuevo The Legend of Zelda que atrajera la atención del mercado estadounidense. A su vez, Miyamoto le sugirió cambiar únicamente el diseño gráfico en lugar de pensar en un nuevo sistema de interacción. Finalmente, le dijo a Aonuma que debía empezar haciendo lo que no pudo hacerse en su momento con Ocarina of Time, enfocándose particularmente en los combates a caballo.[38]

Así, y a lo largo de cuatro meses, el equipo de Aonuma basó la mayor parte de su trabajo en ofrecer una presentación auténtica de un combate a caballo.[38]​ Finalmente, Nintendo expuso el proyecto acompañado de un tráiler en el evento E3 de 2004. Ahí mismo se dio a conocer que el lanzamiento del juego estaba programado para 2005 y que no sería una continuación de The Wind Waker, tal y como se pensaba hasta ese momento.[39]​ En algunas entrevistas, Miyamoto explicó que el estilo gráfico había sido elegido con tal de satisfacer la demanda, añadiendo que el mismo aspecto favorecería la imagen de un Link más adulto a comparación del presentado previamente.[40]

Respecto a la trama, varios títulos de la serie han usado la temática de dos mundos independientes pero conectados al mismo tiempo entre sí. Por ejemplo, en A Link to the Past, Link viaja de manera aleatoria entre el «Mundo de la Luz» y el «Mundo de la Oscuridad»; en Ocarina of Time y Oracle of Ages, el protagonista viaja en el tiempo a través de dos períodos diferentes. Retomando el mismo concepto, el equipo de Zelda sugirió transformar a Link en un lobo de manera similar al juego A Link to the Past, donde se convierte en un conejo durante sus andanzas en el Mundo de la Oscuridad.[38]​ Con este avance, Aonuma dejó temporalmente a su equipo para que continuara trabajando con la trama mientras dirigía The Minish Cap para la videoconsola portátil Game Boy Advance. Al volver, se halló con varias deficiencias en los gráficos puesto que el tema de los mundos duales así como la transformación a lobo hacía que Link se viera deficiente. Buscando una pronta solución, Aonuma resolvió que el sistema de juego de su proyecto carecía de la innovación con la que se estaba produciendo Phantom Hourglass (consistente en una interfaz táctil) para la portátil Nintendo DS. Al mismo tiempo, la nueva consola Wii estaba en proceso de desarrollo bajo la denominación provisional de «Revolution». Habiéndose enterado de la problemática en torno a los gráficos del juego, Miyamoto le sugirió a Aonuma que considerara usar la interfaz de Revolution para resolver su situación (en realidad, el coproductor involucró a Revolution habiendo pensado en la posibilidad de disparar flechas de una manera más dinámica).[38]

Transición a Wii Editar

Aonuma había anticipado su intromisión en un futuro proyecto de Zelda para la consola que luego terminaría por denominarse Wii. Sin embargo, asumió que tenía que completar primero Twilight Princess. Tomando en cuenta la propuesta de Miyamoto, su equipo comenzó a desarrollar una interfaz interactiva para el arco y flecha, en la que el interés radicaba en la fijación de la cámara en un objeto específico. Aonuma sintió que esta opción proporcionaba al juego una nueva noción, tal y como lo representaría el nuevo mando de la portátil DS para Phantom Hourglass. Confiado en que era la única alternativa para continuar con el desarrollo de Twilight Princess, aunque preocupado por el efecto que ocasionaría en los consumidores anunciar la transición a Wii cuando ya ellos anticipaban un lanzamiento para GameCube, Aonuma decidió desarrollar dos versiones en forma paralela; originalmente, se planteó la idea de que producir dos versiones retrasaría el lanzamiento anunciado para 2005, sin embargo Satoru Iwata lo convenció al percibir que dos versiones diferentes vendrían a satisfacer a la totalidad de usuarios, más allá de la problemática que conllevara el retraso en su lanzamiento.

La transición de GameCube a Wii fue relativamente sencilla, puesto que la segunda había sido creada para ser compatible con GameCube.[38]​ En el evento E3 de 2005, Nintendo lanzó un pequeño número de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenían un tráiler de Twilight Princess.[41]​ En el evento se anunció también que Zelda se trasladaría a la nueva Wii (para entonces, todavía bajo la denominación Revolution),[42]​ aunque no se confirmó si lo haría a partir de Twilight Princess o de un juego diferente.[43]

 
Tras dirigir Majora's Mask y The Wind Waker, Eiji Aonuma había decidido dedicarse a otro tipo de proyectos. No obstante, Miyamoto lo convenció de continuar trabajando con Zelda,[44]​ participando así en Twilight Princess, el juego que vendría a marcar el estreno comercial de la consola Wii.

Para la versión Wii, el equipo se enfocó en adaptar el control de la cámara y los mecanismos de combate a la nueva interfaz. Se creó un prototipo en donde incorporaron un ademán de balanceo para controlar la espada desde una perspectiva en primera persona. No obstante, en la demostración no se mostró una mayor variedad de movimientos del protagonista. Cuando la visión en tercera persona quedó restaurada, Aonuma se percató de que se sentía extraño controlar el Wiimote con la mano derecha para manejar la espada en la mano izquierda de Link. A causa de lo anterior, el control de la espada fue transferido a un botón.[38]​ Los detalles del nuevo mando de Wii empezaron a rumorearse en diciembre de 2005, cuando la publicación británica NGC Magazine señaló que al reproducir una copia de Twilight Princess para GameCube en la nueva Wii se abriría la posibilidad de que el jugador podría hacer uso de los controles de Revolution.[45]​ Más tarde, en una entrevista con Nintendo of Europe,[46]​ Miyamoto confirmó la funcionalidad de los controles de Revolution y, tiempo después, la revista estadounidense Time comprobó esta información a los seguidores de la serie.[47][48]​ A pesar de dicha información, la interactividad de la versión Wii no se trasladó a la adaptación GameCube. En E3 de 2006, Nintendo anunció que ambas versiones estarían disponibles en Wii Launch,[49]​ lanzando al mismo tiempo una demostración interactiva de Twilight Princess para Wii.[38]​ Más tarde, el lanzamiento de la versión GameCube se retrasó hasta un mes después del estreno de Wii en el mercado.[50]

Los empleados de Nintendo reportaron después que los usuarios que habían probado la versión demo se quejaban de la dificultad de los controles. Aonuma concluyó entonces que su equipo había implementado los controles Wii con la mentalidad de «forzar» al jugador a adaptarse a dicha interactividad en vez de facilitar el uso del sistema con el fin de volverlo más intuitivo. De esta forma, se reunió con Miyamoto para pensar en la forma de volver los controles más cómodos y asequibles.[38]​ Asimismo, otro detalle consistía en el uso de los nuevos objetos, aspecto que requería usar el mismo botón que se usaban originalmente para la espada. Para resolver este aspecto, los controles de la espada fueron transferidos de vuelta al concepto de los ademanes que en el evento E3 se había presentado (y el cual los asistentes comentaron que querían apreciar en un próximo juego). Esto ocasionó que se retomara el problema de usar la mano derecha para controlar un ataque con la mano izquierda de Link. Debido a que el equipo ya no contaba con tiempo suficiente para trabajar en ello, se vieron en la necesidad de «voltear» por completo cada elemento de la versión GameCube,[38]​ convirtiéndola en una especie de «espejo» de la ya citada.[38]​ A partir de esta modificación, Link pasó a usar su mano derecha y las referencias explícitas al este y oeste fueron cambiadas. Cabe señalarse que la guía para el jugador de Twilight Princess se enfoca en la versión Wii, contando con una sección en la parte trasera con los mapas opuestos para los usuarios de GameCube.[51]

Versión para Wii U Editar

Una versión en alta definición del juego llamada The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, fue desarrollada por la compañía Tantalus Media para la consola Wii U. El título se anunció oficialmente en una presentación de Nintendo Direct el 12 de noviembre de 2015, donde se mencionó que el juego soportaría el uso de las figuras Amiibo. El juego fue lanzado en Estados Unidos y Europa el 4 de marzo de 2016,[13]​ en Australia el 5 de marzo de 2016;[52]​ y en Japón el 10 de marzo de, 2016.[53]​ El juego salió a la venta con una figura Amiibo de Link lobo, junto con un CD de su banda sonora.[13]

Banda sonora Editar

 
Aunque originalmente Kōji Kondō se planteó musicalizar a Twilight Princess con una orquesta y un cuarteto de cuerdas, al final prefirió utilizar música digital debido a la «falta de interactividad» de la orquestación.[54]

La musicalización de Twilight Princess corrió a cargo de Toru Minegishi, Asuka Ohta y Kōji Kondō.[55]​ El primero se encargó de la composición y el diseño del sonido, siendo el responsable de toda la música de los escenarios y calabozos del juego, mientras que Kondō fungió como supervisor.[56]​ Para el tráiler, diferentes compositores se dieron a la tarea de crear tres piezas,[57]​ de las cuales dos fueron creadas por Mahito Yokota y Kōji Kondō.[55][54]​ A su vez, los arreglos orquestales de estas composiciones fueron hechos por Michiru Oshima, para ser finalmente interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto.[57]​ Poco después, se escogió a la pieza creada por Kondō para musicalizar el tráiler que habría de ser presentado en el evento E3 de 2005, así como para servir de fondo musical a las secuencias demo que aparecen después de la pantalla inicial.[54]

Los resultados de algunas encuestas realizadas por la prensa, durante el evento de demostración, le sugirieron a Kondō que usara también música orquestal para los temas restantes del juego, idea con la que el compositor estuvo de acuerdo debido a su preferencia por los instrumentos aerófonos.[57]​ Al principio, visualizó una orquesta de cincuenta personas para las secuencias de acción, además de un cuarteto de cuerda para los «momentos más líricos».[57]​ No obstante, decidió luego que el producto final usaría música digital.[58]​ En una entrevista, Kondō mencionó que una de las principales razones para esta decisión había sido la falta de interactividad en la música orquestal.[54]

La banda sonora oficial se lanzó, tanto en su versión de seis temas como con la de siete, el 19 de noviembre de 2006 como parte de una promoción de Nintendo Power en la que también se incluyeron réplicas de la Espada Maestra y del escudo hyliano.[59]​ A continuación, cada una de las pistas de dicha promoción con sus respectivas duraciones.[59]

N.ºTítuloDuración
1.«The Legend of Zelda Orchestra Piece #2»2:03
2.«Hyrule Field Main Theme»2:34
3.«Ordon Village (*)»3:14
4.«Kakariko Village»3:06
5.«Death Mountain»2:11
6.«Midna's Theme»1:32
7.«Ilia's Theme»1:50

Nota: La melodía con el paréntesis (*) no se incluyó en la edición de seis canciones, que se hizo acompañar de las réplicas mencionadas como parte de la promoción de Nintendo Power.[60]

Cuestiones técnicas Editar

Otro minúsculo pero a la vez un gran e importante error que provocó el lanzamiento de este juego fue la posibilidad de "piratear" la Wii, para tener la posibilidad de instalar programas piratas desde tarjetas SD o USB que permiten arrancar discos falsos desde un canal de la Wii.

Twilight Princess era vulnerable a un ataque de desbordamiento de buffer, conocido como Twilight hack, el cual permitía la ejecución de código personalizado desde una tarjeta de memoria SD. De esta forma, un archivo de partida guardada provocaría el bloqueo del juego y la carga de código sin firmar,[nota 1]​ que habría de incluir programas ELF[61]​ y aplicaciones exclusivas para Wii.

Dicho exploit fue descubierto por Team Twiizers del sitio web Wiibrew.org. Su hallazgo permitió a desarrolladores de software homebrew, así como a cualquier usuario, cargar aplicaciones no oficiales desde una tarjeta SD instalada en la ranura de la parte frontal de Wii. Particularmente, cabe señalarse que este método se convirtió en la primera forma de ejecutar homebrew sin recurrir a modificaciones de hardware en la consola mencionada.[62]​ El hack se aprovechaba del desbordamiento de buffer; su funcionamiento consiste en los siguientes pasos:

 
Un ejemplo básico de desbordamiento de buffer: suponiendo que en un programa con dos alojamientos de datos adyacentes en la memoria (un buffer con capacidad de ocho bytes, «A», y un integrador de dos bytes «B») se almacena el nombre «Excessive». Debido a su longitud, este sobrescribe accidentalmente el valor de «B» (que al inicio era tres). Si se hubiera excedido más allá de «B», se habría ocasionado una violación de acceso.
  1. El archivo guardado almacena el nombre del caballo de Link en el juego (originalmente, «Epona»).
  2. Este archivo presenta un nombre mucho más largo del esperado para Twilight Princess, causando a su vez el bloqueo del sistema Wii al intentar cargar el nombre del caballo.
  3. A partir del bloqueo, se procede a ejecutar un cargador (el cual se almacenó por el propio juego como parte del nombre) en vez del código de Twilight Princess.
  4. Finalmente, se carga un programa ejecutable proveniente de la ranura frontal para la memoria SD de Wii. Cualquier aplicación guardada en la tarjeta con el nombre de archivo «boot.elf» o «boot.dol» se habría de ejecutar.

Al principio, las versiones 3,3 y 3,4 del Menú Wii impidieron la copia de archivos guardados explotados,[63][64]​ práctica que duró hasta que se descubrieron los métodos de elusión (tan solo ocho horas después).[65]​ Finalmente, para la versión 4,0 del Menú Wii se desarrolló un parche con el cual se solventó esa vulnerabilidad.[66][67]

Como resultado del exploit, varias aplicaciones han utilizado el mismo método para su ejecución. Estas suelen ser referidas como «Wii Homebrew».[68]​ Así, algunos programas han sido capaces de instalar canales del Menú Wii, tales como el Homebrew Channel, provocando que dichas aplicaciones puedan ejecutarse desde el Menú Wii en vez de hacerlo por medio del Twilight Hack.

Recepción Editar

Comercial Editar

Tan solo a dos días de haber sido estrenada la consola en Japón, el juego vendió hasta 139 011 unidades,[69]​ y en Europa se comercializaron un total de 240 000 copias.[70]​ Para finales de ese año, se vendió un total de un millón de unidades en América del Norte.[71][72]​ Para febrero de 2007, la versión Wii de Twilight Princess logró vender un millón de copias en Norteamérica;[71]​ al mes siguiente, se vendieron 1 320 000 copias de la edición GameCube en todo el mundo (1 250 000 en el extranjero y 70 000 en Japón), junto a 3 270 000 de la versión Wii (2 710 000 en el extranjero y 560 000 en Japón).[73]​ Tan solo un año después, en 2008, de esta última se comercializaron 1 030 000 copias adicionales, logrando finalmente vender un total de 4 320 000 unidades.[74]

Respecto a su modesta acogida comercial en Japón, Miyamoto comentó:

Bueno, creo que mucha de la gente que compró la consola Wii no necesariamente es esa especie de usuario que está interesada en jugar un juego de ese tipo. ¡Y varias personas que hubieran querido jugarlo [debido a la escasez crónica de la consola] no pudieron encontrar un Wii! Sin embargo, en general, pienso que hay mucha gente interesada en jugar un gran juego de rol como Zelda.[75]

Crítica Editar

Análisis
Publicación Puntuación
1UP.com Wii: A+[76]
EGM Wii: 30 sobre 30[77]
Famitsu Wii: 38 sobre 40[78]
Game Informer 10 sobre 10[79]
Game Rankings Wii: 94,2 sobre 100[80]
(basado en 85 críticas)
GCN: 95,29 sobre 100[81]
(basado en 18 críticas)
GameSpot Wii: 8,8 sobre 10[82]
GCN: 8.9 sobre 10[83]
WiiU:9 sobre 10[84]
GameSpy Wii:      [85]
Hobby Consolas WiiU:91 sobre 100[86]
IGN Wii: 9,5 sobre 10[87]
GCN: 9.5 sobre 10[88]
WiiU: 8.6 sobre 10[89]
Meristation 9,5 sobre 10[90]
GCN:9,5 sobre 10[91]
WiiU: 8,5 sobre 10[92]
Metacritic Wii: 95 sobre 100[93][94]
GCN: 96 sobre 100[95][96]
WiiU: 86 sobre 100[97]
Nintendo Power Wii: 9,5 sobre 10[98]
GCN: 9.5 sobre 10[99]
TopTenReviews Wii: 3,86 sobre 4[100]
GCN: 3.55 sobre 4[101]
Vandal Wii: 9.4 sobre 10[94]
GCN: 9.8 sobre 10[96]
WiiU: 9 sobre 10[102]
Viciojuegos Wii: 94 sobre 100[103]
GCN: 95 sobre 100[104]
XPlay Wii:      [105]

Twilight Princess se convirtió en un lanzamiento exitoso tanto a nivel comercial como crítico. En este último, recibió puntuaciones perfectas por parte de las principales publicaciones estadounidenses, tales como 1UP.com, ComputerAndVideoGames.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar y GameSpy.[76][77][79][85][106][107]​ A su vez, en MobyGames es uno de los juegos con mayor puntuación de todos los tiempos.[108]​ En el sitio TopTenReviews, recibió un puntaje promedio de 3,86 sobre 4, resultado más alto alcanzado por algún juego de Zelda en el mismo.[100]​ En la región PAL es el juego de The Legend of Zelda más vendido de todos los tiempos; tan solo en su primera semana, se comercializó con tres de cada cuatro adquisiciones de la consola Wii.[109]​ Hasta marzo de 2008, se vendieron 4,52 millones de copias de la versión Wii,[110]​ mientras que, para el 31 de marzo de 2007, la versión GameCube había vendido 1,32 millones de copias.[111]

Varios sitios y publicaciones especializadas, entre las que destacan 1UP.com, ComputerAndVideoGames.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN y The Washington Post,[112]​ lo han aclamado como el mejor Zelda de todos los tiempos.[76][77][79][58][106][107][113]​ Al respecto, Game Informer lo consideró «tan creativo que compite con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer».[79]​ Por otra parte, GamesRadar lo catalogó como «un juego que no amerita más que la recomendación más alta».[114]​ Asimismo, Cubed³ lo destacó como «la experiencia en videojuegos más grande para un solo jugador».[115]​ Los gráficos de Twilight Princess fueron aclamados por su estilo artístico y animación, aun cuando el juego fuera diseñado originalmente para GameCube, técnicamente deficiente si se compara con las consolas de la siguiente generación. De esta versión (GameCube), tanto IGN como GameSpy coincidieron en la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución.[85][58]​ No obstante, ComputerAndVideoGames.com percibió que la atmósfera del juego era superior a la de cualquier otro juego de la misma franquicia, subrayando que la región de Hyrule de este título es la mejor versión jamás creada.[106]​ El sitio PALGN elogió las cinemáticas de Twilight Princess, mencionando que «las escenas de diálogo son las mejores en la serie».[116]​ En cuanto a la versión Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de la consola se sentían «atachuelados»,[82]​ aunque para 1UP.com los ademanes con la espada al atacar eran «los más sorprendentes de toda la franquicia».[76]​ GamingNexus.com consideró la banda sonora de Twilight Princess como la mejor de la sexta generación,[117]​ aunque IGN criticó las melodías de formato MIDI por carecer de «la energía y nitidez» de sus contrapartes orquestales.[58]​ Javier Glickman, de la revista Hyper, aclamó el juego por sus «extensas misiones, excelentes controles de Wii y capacidad de guardar la partida en cualquier momento». Sin embargo, lo criticó por «no disponer tanto de actuación de voz como de música orquestal, así como por sus gráficos algo anticuados».[118]

Respecto a premiaciones, Twilight Princess triunfó en las categorías de «mejor diseño artístico»,[119]​ «mejor composición original»,[120]​ y «mejor uso del sonido»,[121]​ todas estas provenientes del sitio IGN para la versión GameCube. De igual manera, el ya mencionado portal junto con Nintendo Power premiaron al título por los conceptos de «mejores gráficos» y «mejor trama».[122][123][124]​ Además, fue distinguido como «juego del año» por GameTrailers,[125]​ 1UP.com,[126]Electronic Gaming Monthly,[127]Game Informer,[128]GameSpy,[129]Spacey Awards,[130]​ X-Play,[131]​ y Nintendo Power.[123]​ De igual forma, obtuvo la distinción como «mejor juego de aventura» por parte de Game Critics Awards,[132]​ X-Play,[131]​ IGN,[133]​ GameTrailers,[134]​ 1UP.com,[126]​ y Nintendo Power,[123]​ siendo también reconocido como el «mejor juego de consola» por Game Critics Awards[132]​ y GameSpy.[129]​ Finalmente, Twilight Princess se situó en el puesto número dieciséis del listado referente a los «cien mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos», publicado por la revista Official Nintendo Magazine.[135]

Guías oficiales Editar

Existen varias guías oficiales para ayudar al jugador a resolver los calabozos de Twilight Princess, encontrar los diferentes objetos y pasajes ocultos, así como conocer los diversos elementos que componen a la trama. En Estados Unidos, se publicaron guías oficiales por parte de Nintendo (con 193 páginas, válida para ambas versiones del juego) y Prima Games (un total de tres ediciones: una para GameCube, otra para Wii y una más de edición limitada con tapa dura; las primeras dos cuentan con más de 400 páginas y un mapa gigante de Hyrule).[136]

En Europa, Future Press lanzó la misma guía de Nintendo, teniendo la licencia para su publicación en inglés, francés, alemán y español. Sus ediciones cuentan con 193 páginas.[137]

Véase también Editar

Notas y referencias Editar

Notas
  1. Un código sin firmar es una aplicación que no ha sido firmada con la palabra clave necesaria para poder cargarse en una videoconsola.
Referencias
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Enlaces externos Editar

  • Sitio oficial (en español)
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess Sitio oficial (en Europa)
  •   Datos: Q735613
  •   Multimedia: The Legend of Zelda: Twilight Princess / Q735613

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The Legend of Zelda Twilight Princess ゼルダの伝説 でんせつ トワイライトプリンセス Zeruda no Densetsu Towairaito Purinsesu lit La Leyenda de Zelda Princesa del Crepusculo es un videojuego de accion aventura de 2006 desarrollado por la filial EAD y distribuido por Nintendo para las videoconsolas GameCube y Wii 2006 Es el decimotercer lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda y el undecimo juego de su linea principal The Legend of Zelda Twilight PrincessInformacion generalDesarrolladorNintendo EADDistribuidorNintendoDirectorEiji AonumaProductorEiji AonumaShigeru Miyamoto 1 EscritorAya KyogokuCompositorToru MinegishiAsuka ŌtaDatos del juegoGeneroAccion aventuraIdiomasjaponesObras derivadasThe Legend of Zelda Twilight Princess HDModos de juegoUn jugadorClasificacionesESRBPEGICEROUSKDatos del softwareMotorVersion modificada del motor utilizado en The Wind Waker 2 PlataformasWiiGameCubeWii U Version HD Nvidia Shield Solo en China Datos del la mesaUnidades comercializadas1 320 000Datos del hardwareFormatoNintendo Optical DiscDispositivos de entradaWiimote y NunchukGameCube ControllerWii U GamePadWii U Pro ControllerDesarrolloLanzamiento19 de noviembre de 2006Nintendo GameCube 2 de diciembre de 2006 3 11 de diciembre de 2006 4 15 de diciembre de 2006 5 19 de diciembre de 2006 6 Wii 19 de noviembre de 2006 7 2 de diciembre de 2006 3 1 de enero de 2007 8 8 de diciembre de 2006 9 Wii U 4 de marzo de 2016 4 de marzo de 2016 5 de marzo de 2016 10 de marzo de 2016Nvidia Shield 5 de diciembre de 2017 10 The Legend of ZeldaThe Legend of Zelda The Minish CapThe Legend of Zelda Twilight PrincessThe Legend of Zelda Phantom HourglassEnlacesSitio oficial en espanol editar datos en Wikidata Su estreno original estaba previsto para noviembre de 2005 sin embargo Nintendo prolongo su produccion con el fin de darle al equipo de EAD un mayor plazo de tiempo para perfeccionar los graficos y anadir mas elementos narrativos a la trama ya que el proyecto paso de ser pensado para GameCube pero se lo destino finalmente para Wii como plataforma principal 11 La adaptacion para Wii se lanzo en Norteamerica de forma simultanea a la comercializacion de dicha consola el 19 de noviembre de 2006 Un par de semanas despues llego a Japon Europa y Australia ocasionando que Twilight Princess se convirtiera en el primer juego de Zelda en ser comercializado a la vez que se lanzaba al mercado la nueva consola Por otra parte la version para GameCube llego en diciembre de 2006 siendo el ultimo titulo de la compania para ese sistema 12 En 2011 la version de Wii relanzada bajo el sello Nintendo Selects En marzo de 2016 fue lanzado una portabilidad con graficos en alta definicion para la Wii U con el nombre de The Legend of Zelda Twilight Princess HD 13 En las etapas iniciales de su produccion se referia a Twilight Princess como The Wind Waker 2 en alusion a una probable continuacion de The Wind Waker de 2002 tiempo despues Nintendo rechazo dicho rumor El anuncio de la denominacion oficial acontecio en una conferencia durante la convencion E3 de 2005 14 La historia describe una vez mas las aventuras de Link un joven campesino que debe evitar que el reino de Hyrule sea ensombrecido por una dimension paralela y corrupta conocida como Reino Crepuscular Para lograrlo debera adoptar la forma de un lobo guiado en la mayor parte de su travesia por una misteriosa criatura llamada Midna Cronologicamente estos sucesos ocurren cientos de anos despues de los acontecimientos presentados en Ocarina of Time y Majora s Mask 15 Twilight Princess se convirtio en el primer juego de la franquicia en recibir una clasificacion T por la ESRB debido a la violencia fantastica y la sangre animada y el segundo fue Hyrule Warriors Age of Calamity 16 Tras su estreno recibio aclamaciones por varias publicaciones distinguidas cosechando algunos galardones como mejor juego del ano Indice 1 Argumento 1 1 Mazmorras 2 Modo de juego 3 Produccion 3 1 Transicion a Wii 3 2 Version para Wii U 4 Banda sonora 5 Cuestiones tecnicas 6 Recepcion 6 1 Comercial 6 2 Critica 7 Guias oficiales 8 Vease tambien 9 Notas y referencias 10 Enlaces externosArgumento Editar nbsp Mapa de Hyrule en The Legend of Zelda Twilight Princess en su version para Game Cube Twilight Princess comienza con Link un joven campesino que trabaja en la granja del pueblo Ordon en Hyrule Un dia los Bulblins criaturas reminiscentes de los orcos invaden Ordon y secuestran a los ninos Cuando Link acude a rescatarlos se encuentra con un muro del cual emerge la garra de un ser de las sombras que lo transporta al reino del Crepusculo una dimension que constituye una version oscura de Hyrule Link es aprisionado en el Castillo de Hyrule de este lugar y adquiere la apariencia fisica de un lobo Midna un ser de las sombras libera a Link con tal de que la obedezca incondicionalmente Juntos llegan con la Princesa Zelda que les informa que Zant el rey de los Twili a la que pertenecen las criaturas de las sombras ha invadido el castillo de Hyrule y sus habitantes se han transformado en espiritus Para derrotarlo deben recuperar las lagrimas de luz de los insectos de las sombras y revivir a los espiritus de luz Una vez que rescatan a los ninos de Ordon y que recolectan las luces los espiritus renacidos le devuelven su forma hyliana a Link y revelan la ubicacion de las sombras fundidas unos fragmentos que conforman una poderosa arma oscura capaz de vencer a Zant Eventualmente Link es entrenado por el espectro de un espadachin el espiritu del heroe que le instruye sobre tecnicas de combate e informacion sobre su destino No obstante Zant ataca a Link y a Midna y les roba las sombras fundidas dejando herida mortalmente a esta ultima tras exponerla a la luz de uno de los espiritus renacidos Ademas el villano lanza un hechizo sobre Link y lo transforma nuevamente en un lobo Para romper el maleficio de Zant Link debe encontrar la Espada Maestra con ayuda de Midna que es salvada por un acto de sacrificio de Zelda Tras hallar la espada y recuperar su apariencia hyliana ambos se dirigen al desierto Gerudo para encontrar el espejo del Crepusculo el unico vinculo entre Hyrule y el reino de las sombras Al llegar unos sabios les explican que Zant intento destruir el espejo sin exito puesto que solo el lider legitimo de los Twili es capaz de hacerlo Anteriormente habian usado este espejo para atrapar a Ganondorf el lider Gerudo en el reino crepuscular para impedir que se robara la Trifuerza Una vez que Link y Midna encuentran los fragmentos del espejo los sabios son capaces de restaurarlo y revelan que Zant usurpo a Midna como lider de los Twili Tras vencer a Zant en otro duelo y recuperar las sombras fundidas Link y Midna se enfrentan a Ganondorf en el castillo de Hyrule tras descubrir su alianza con el hechicero En las escenas finales del juego Link derrota a Ganondorf con ayuda de la Espada Maestra y los espiritus de luz le devuelven a Midna su verdadera forma tras romper el hechizo de Zant El joven guerrero y Zelda se despiden de Midna que regresa al reino de las sombras y destruye el espejo crepuscular Link abandona Ordon y parte con rumbo desconocido 17 Mazmorras Editar Twilight Princess contiene dos mundos Hyrule y el reino del Crepusculo 18 Asimismo se conforma de nueve mazmorras 18 19 que se listan a continuacion Templo del Bosque Este calabozo esta ubicado justo detras de un gran arbol en las profundidades de los bosques de Farone siendo hogar de una tropa de monos En su interior habitan demonios que han sido atraidos por el poder de la sombra fundida Asi los enemigos existentes en este lugar van desde criaturas baba hasta aracnidos denominados Skulltulas Con la ayuda de un bumeran en poder del lider de la tribu de monos Link debe acceder a las regiones mas apartadas del lugar vencer a Babalant y recuperar el poder oscuro de la sombra fundida Mina de los Goron Este lugar se encuentra en la Montana de la Muerte y es sagrado para la tribu Goron No obstante debido a la sombra fundida que se halla en su interior el santuario ha terminado por corromper al patriarca de la tribu conocido como Goron Kong que ha sido aprisionado por los Goron En las minas habitan monstruos dragones Dodongo y orugas de fuego asi como otras criaturas Solo con la ayuda del arco Link puede extinguir el espiritu de fuego que posee a Goron Kong Pyrus y obtener la sombra fundida correspondiente Santuario del Lago Enclavado en la parte inferior del pristino Lago Hylia el santuario es el templo sagrado de los Zora Para obtener la ultima sombra fundida Link debe encontrar la Zarpa y abrirse paso entre criaturas submarinas para finalmente enfrentar a Octopulo un demonio acuatico Patibulo del Desierto Esta prision radicada en los rincones mas apartados de Hyrule se uso alguna vez como escenario de ejecucion para los peores criminales de Hyrule En el lugar predominan Poes y esqueletos vivientes o Stalfos Con ayuda del aerodisco Link es capaz de acceder a pasajes ocultos y llegar a la camara donde se encuentra el Espejo del Crepusculo No obstante antes debe enfrentarse a un fosil llamado Stallord Ruinas del Pico Nevado Yeto y Yeta son dos criaturas que habitan en la mansion congelada del Pico Nevado Ambos poseen un fragmento del Espejo del Crepusculo en su hogar sin embargo Yeta no puede recordar donde esta En este calabozo Link debe enfrentarse a Freezards y Chilfos con el fin de llegar usando una bola con cadena hasta el poder del espejo que ha poseido a Yeta transformandola en la masa de hielo Blizzeta Templo del Tiempo El antiguo lugar donde se hallaba la Espada Maestra tambien contiene un fragmento del espejo En su interior habitan larvas Gohma y aranas Link debe encontrar el antiguo cetro del dominio con tal de conocer los secretos que aguardan en el interior del calabozo Al final se enfrenta a la arana Armagohma para obtener la pieza senalada Celestia Los Oocca construyeron esta ciudad de forma paralela a Hyrule Es vigilada por Lizalfos y Aeralfos Cuando Link llega a este calabozo el dragon Argorok saquea la ciudad Debido a esto el joven debe encontrar una nueva zarpa doble con la cual enfrentarse a dicha criatura y recobrar el ultimo fragmento del espejo Palacio del Crepusculo Es la fortaleza de Zant en el reino de las sombras Una vez que Link rescata a los espiritus guardianes del crepusculo del maligno ente que los acecha el poder de la Espada Maestra puede ser incrementado con este poder Link es capaz de destruir a Zant y salvar a la raza Twili Castillo de Hyrule El ultimo calabozo del juego es el palacio de la Familia Real de Hyrule en poder de Ganon Link debe llegar hasta la planta superior del edificio para enfrentarse al antagonista Modo de juego EditarTwilight Princess es un juego de accion aventura donde sobresalen la exploracion y acumulacion de objetos haciendo uso del mismo sistema de controles basicos introducidos en Ocarina of Time donde los botones cambian de funcion con base al contexto presentado El mando de orientacion resulta notable con el boton Z en GameCube esta funcion recae en el boton L 20 que le permite al jugador mantener el enfoque de vision de Link centrado en algun enemigo u objeto distante Asimismo el protagonista puede caminar correr atacar y saltar automaticamente esto ultimo cuando esta huyendo 21 Ademas en los combates Link usa una espada y un escudo complementados con armas y otros utensilios tales como un arco un bumeran bombas y el gancho con cadena Clawshot o en espanol Zarpa similar al Hookshot recurrente de la serie 22 El boton Z posibilita la fijacion en un enemigo para atacarlo de manera directa al presionar el boton se pueden disparar proyectiles sobre el objetivo sin necesidad de posicionar manualmente a Link frente al rival 21 La amplia funcionalidad de los controles basicos permite ademas que un solo boton pueda servir para varios objetivos tales como hablar abrir puertas y empujar sujetar o arrojar objetos 23 Inclusive la visualizacion en pantalla muestra la accion que se va a realizar de acuerdo al contexto y la situacion De esta forma si Link esta sosteniendo una roca el boton sensitivo permitira que Link arroje la piedra en caso de estarse moviendo o simplemente situarla en el suelo si esta quieto 24 nbsp En la version Wii el Wiimote y Nunchuk se utilizan para una amplia variedad de actividades que van desde la pesca hasta la fijacion de los proyectiles la cual resulta precisa haciendo uso del mando Wiimote 25 Las versiones de Wii y GameCube muestran varias diferencias menores en sus controles la primera hace uso de los sensores de movimiento y el altavoz del Wiimote Este ultimo emite los sonidos de una cuerda de arco cuando se tira una flecha la risa de Midna cuando ayuda a Link a saltar y el recurrente campaneo que se escucha cuando se descubre algun pasaje u objeto secreto Como detalle exclusivo la version para GameCube le permite al jugador controlar libremente la camara no obstante solamente dos armas secundarias de Link pueden ser equipadas al mismo tiempo 26 Twilight Princess consta de nueve calabozos de considerable extension asi como areas donde Link se enfrenta a enemigos recolecta objetos y resuelve acertijos Al explorar cada calabozo pelea contra un jefe final tras lo cual obtiene un objeto importante o simplemente continua su aventura Estos calabozos estan ademas conectados por un gran supramundo a traves del cual Link puede viajar ya sea caminando o corriendo montando su caballo Epona o teletransportandose a uno de varios puntos especificos Cada vez que Link accede al Reino Crepuscular el territorio que corrompe a Hyrule en este juego se transforma en un lobo 27 Siendo un lobo Link puede moverse rapidamente atacar mediante mordidas y cavar hoyos en la tierra para entrar por nuevos pasajes o descubrir objetos enterrados 28 Ademas Midna siempre lo acompana montada en el dandole sugerencias asi como ayudandole a atacar a enemigos saltar largas distancias o teletransportandolo a cualquier localizacion de las que Link puede acceder en el supramundo estos puntos de teleportacion se activan solamente despues de vencer a las bestias de las sombras 29 Asimismo como lobo el protagonista mejora sus habilidades guiandose solamente con el olor de alguna esencia en particular 29 Mediante esta habilidad el jugador puede mirar a los espiritus errantes asi como cazar fantasmas llamados Poes algo que no puede en su forma humana 30 En este titulo la inteligencia artificial de los enemigos es mas avanzada que la de los rivales que aparecen en The Wind Waker en Twilight Princess reaccionan tanto cuando alguno de sus companeros es vencido en caso de estar en grupo como a las flechas y proyectiles que les son arrojados De igual manera la inteligencia artificial es capaz de detectar a Link desde una mayor distancia que en los juegos anteriores de Zelda 31 Respecto a la diccion hay muy pocas conversaciones en el juego Link permanece siempre callado en los dialogos aunque grune cuando lo atacan o resulta herido mientras que jadea al sorprenderse Sus respuestas y emociones se expresan principalmente por cabeceos y expresiones faciales 32 Produccion EditarDirector Eiji AonumaDiseno de los personajes Keisuke NishimoriProgramador ejecutivo Makoto SasakiProgramadores principales Hiroshi Umemiya Takamitsu Kuzuhara Kouji Sakai Nobuhiro SumiyoshiKenzo HayakawaMasatoshi OgawaDiseno grafico Atsushi Miyagi Eiji Mukao Hiromu Takemura Haruyasu ItoMusica Toru MinegishiAsuka OhtaIlustrador Yusuke NakanoGuionistas Aya Kyogoku Takayuki IkkakuTest Validation and Testing TeamProductores Shigeru MiyamotoProductor ejecutivo Satoru IwataReferencia 33 En 2003 Nintendo anuncio que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba desarrollandose para la consola GameCube 34 por el mismo equipo responsable de The Wind Waker 35 Una demostracion interactiva del juego hecha por el director Eiji Aonuma contenia el titulo provisional The Wind Waker 2 36 anunciandose asimismo que haria uso del mismo estilo grafico incorporado en su antecesor 37 Tiempo despues Nintendo of America le comento a Aonuma que las ventas de The Wind Waker en territorio estadounidense empezaban a decaer debido a que la apariencia de caricatura del mismo ocasionaba que el publico pensara que este se enfocaba a audiencias infantiles Convencido entonces de que la secuela podria heredar semejante problematica Aonuma le revelo al disenador Shigeru Miyamoto creador de Zelda sus deseos de crear un nuevo The Legend of Zelda que atrajera la atencion del mercado estadounidense A su vez Miyamoto le sugirio cambiar unicamente el diseno grafico en lugar de pensar en un nuevo sistema de interaccion Finalmente le dijo a Aonuma que debia empezar haciendo lo que no pudo hacerse en su momento con Ocarina of Time enfocandose particularmente en los combates a caballo 38 Asi y a lo largo de cuatro meses el equipo de Aonuma baso la mayor parte de su trabajo en ofrecer una presentacion autentica de un combate a caballo 38 Finalmente Nintendo expuso el proyecto acompanado de un trailer en el evento E3 de 2004 Ahi mismo se dio a conocer que el lanzamiento del juego estaba programado para 2005 y que no seria una continuacion de The Wind Waker tal y como se pensaba hasta ese momento 39 En algunas entrevistas Miyamoto explico que el estilo grafico habia sido elegido con tal de satisfacer la demanda anadiendo que el mismo aspecto favoreceria la imagen de un Link mas adulto a comparacion del presentado previamente 40 Respecto a la trama varios titulos de la serie han usado la tematica de dos mundos independientes pero conectados al mismo tiempo entre si Por ejemplo en A Link to the Past Link viaja de manera aleatoria entre el Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad en Ocarina of Time y Oracle of Ages el protagonista viaja en el tiempo a traves de dos periodos diferentes Retomando el mismo concepto el equipo de Zelda sugirio transformar a Link en un lobo de manera similar al juego A Link to the Past donde se convierte en un conejo durante sus andanzas en el Mundo de la Oscuridad 38 Con este avance Aonuma dejo temporalmente a su equipo para que continuara trabajando con la trama mientras dirigia The Minish Cap para la videoconsola portatil Game Boy Advance Al volver se hallo con varias deficiencias en los graficos puesto que el tema de los mundos duales asi como la transformacion a lobo hacia que Link se viera deficiente Buscando una pronta solucion Aonuma resolvio que el sistema de juego de su proyecto carecia de la innovacion con la que se estaba produciendo Phantom Hourglass consistente en una interfaz tactil para la portatil Nintendo DS Al mismo tiempo la nueva consola Wii estaba en proceso de desarrollo bajo la denominacion provisional de Revolution Habiendose enterado de la problematica en torno a los graficos del juego Miyamoto le sugirio a Aonuma que considerara usar la interfaz de Revolution para resolver su situacion en realidad el coproductor involucro a Revolution habiendo pensado en la posibilidad de disparar flechas de una manera mas dinamica 38 Transicion a Wii Editar Aonuma habia anticipado su intromision en un futuro proyecto de Zelda para la consola que luego terminaria por denominarse Wii Sin embargo asumio que tenia que completar primero Twilight Princess Tomando en cuenta la propuesta de Miyamoto su equipo comenzo a desarrollar una interfaz interactiva para el arco y flecha en la que el interes radicaba en la fijacion de la camara en un objeto especifico Aonuma sintio que esta opcion proporcionaba al juego una nueva nocion tal y como lo representaria el nuevo mando de la portatil DS para Phantom Hourglass Confiado en que era la unica alternativa para continuar con el desarrollo de Twilight Princess aunque preocupado por el efecto que ocasionaria en los consumidores anunciar la transicion a Wii cuando ya ellos anticipaban un lanzamiento para GameCube Aonuma decidio desarrollar dos versiones en forma paralela originalmente se planteo la idea de que producir dos versiones retrasaria el lanzamiento anunciado para 2005 sin embargo Satoru Iwata lo convencio al percibir que dos versiones diferentes vendrian a satisfacer a la totalidad de usuarios mas alla de la problematica que conllevara el retraso en su lanzamiento La transicion de GameCube a Wii fue relativamente sencilla puesto que la segunda habia sido creada para ser compatible con GameCube 38 En el evento E3 de 2005 Nintendo lanzo un pequeno numero de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenian un trailer de Twilight Princess 41 En el evento se anuncio tambien que Zelda se trasladaria a la nueva Wii para entonces todavia bajo la denominacion Revolution 42 aunque no se confirmo si lo haria a partir de Twilight Princess o de un juego diferente 43 nbsp Tras dirigir Majora s Mask y The Wind Waker Eiji Aonuma habia decidido dedicarse a otro tipo de proyectos No obstante Miyamoto lo convencio de continuar trabajando con Zelda 44 participando asi en Twilight Princess el juego que vendria a marcar el estreno comercial de la consola Wii Para la version Wii el equipo se enfoco en adaptar el control de la camara y los mecanismos de combate a la nueva interfaz Se creo un prototipo en donde incorporaron un ademan de balanceo para controlar la espada desde una perspectiva en primera persona No obstante en la demostracion no se mostro una mayor variedad de movimientos del protagonista Cuando la vision en tercera persona quedo restaurada Aonuma se percato de que se sentia extrano controlar el Wiimote con la mano derecha para manejar la espada en la mano izquierda de Link A causa de lo anterior el control de la espada fue transferido a un boton 38 Los detalles del nuevo mando de Wii empezaron a rumorearse en diciembre de 2005 cuando la publicacion britanica NGC Magazine senalo que al reproducir una copia de Twilight Princess para GameCube en la nueva Wii se abriria la posibilidad de que el jugador podria hacer uso de los controles de Revolution 45 Mas tarde en una entrevista con Nintendo of Europe 46 Miyamoto confirmo la funcionalidad de los controles de Revolution y tiempo despues la revista estadounidense Time comprobo esta informacion a los seguidores de la serie 47 48 A pesar de dicha informacion la interactividad de la version Wii no se traslado a la adaptacion GameCube En E3 de 2006 Nintendo anuncio que ambas versiones estarian disponibles en Wii Launch 49 lanzando al mismo tiempo una demostracion interactiva de Twilight Princess para Wii 38 Mas tarde el lanzamiento de la version GameCube se retraso hasta un mes despues del estreno de Wii en el mercado 50 Los empleados de Nintendo reportaron despues que los usuarios que habian probado la version demo se quejaban de la dificultad de los controles Aonuma concluyo entonces que su equipo habia implementado los controles Wii con la mentalidad de forzar al jugador a adaptarse a dicha interactividad en vez de facilitar el uso del sistema con el fin de volverlo mas intuitivo De esta forma se reunio con Miyamoto para pensar en la forma de volver los controles mas comodos y asequibles 38 Asimismo otro detalle consistia en el uso de los nuevos objetos aspecto que requeria usar el mismo boton que se usaban originalmente para la espada Para resolver este aspecto los controles de la espada fueron transferidos de vuelta al concepto de los ademanes que en el evento E3 se habia presentado y el cual los asistentes comentaron que querian apreciar en un proximo juego Esto ocasiono que se retomara el problema de usar la mano derecha para controlar un ataque con la mano izquierda de Link Debido a que el equipo ya no contaba con tiempo suficiente para trabajar en ello se vieron en la necesidad de voltear por completo cada elemento de la version GameCube 38 convirtiendola en una especie de espejo de la ya citada 38 A partir de esta modificacion Link paso a usar su mano derecha y las referencias explicitas al este y oeste fueron cambiadas Cabe senalarse que la guia para el jugador de Twilight Princess se enfoca en la version Wii contando con una seccion en la parte trasera con los mapas opuestos para los usuarios de GameCube 51 Version para Wii U Editar Una version en alta definicion del juego llamada The Legend of Zelda Twilight Princess HD fue desarrollada por la compania Tantalus Media para la consola Wii U El titulo se anuncio oficialmente en una presentacion de Nintendo Direct el 12 de noviembre de 2015 donde se menciono que el juego soportaria el uso de las figuras Amiibo El juego fue lanzado en Estados Unidos y Europa el 4 de marzo de 2016 13 en Australia el 5 de marzo de 2016 52 y en Japon el 10 de marzo de 2016 53 El juego salio a la venta con una figura Amiibo de Link lobo junto con un CD de su banda sonora 13 Banda sonora Editar nbsp Aunque originalmente Kōji Kondō se planteo musicalizar a Twilight Princess con una orquesta y un cuarteto de cuerdas al final prefirio utilizar musica digital debido a la falta de interactividad de la orquestacion 54 La musicalizacion de Twilight Princess corrio a cargo de Toru Minegishi Asuka Ohta y Kōji Kondō 55 El primero se encargo de la composicion y el diseno del sonido siendo el responsable de toda la musica de los escenarios y calabozos del juego mientras que Kondō fungio como supervisor 56 Para el trailer diferentes compositores se dieron a la tarea de crear tres piezas 57 de las cuales dos fueron creadas por Mahito Yokota y Kōji Kondō 55 54 A su vez los arreglos orquestales de estas composiciones fueron hechos por Michiru Oshima para ser finalmente interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto 57 Poco despues se escogio a la pieza creada por Kondō para musicalizar el trailer que habria de ser presentado en el evento E3 de 2005 asi como para servir de fondo musical a las secuencias demo que aparecen despues de la pantalla inicial 54 Los resultados de algunas encuestas realizadas por la prensa durante el evento de demostracion le sugirieron a Kondō que usara tambien musica orquestal para los temas restantes del juego idea con la que el compositor estuvo de acuerdo debido a su preferencia por los instrumentos aerofonos 57 Al principio visualizo una orquesta de cincuenta personas para las secuencias de accion ademas de un cuarteto de cuerda para los momentos mas liricos 57 No obstante decidio luego que el producto final usaria musica digital 58 En una entrevista Kondō menciono que una de las principales razones para esta decision habia sido la falta de interactividad en la musica orquestal 54 La banda sonora oficial se lanzo tanto en su version de seis temas como con la de siete el 19 de noviembre de 2006 como parte de una promocion de Nintendo Power en la que tambien se incluyeron replicas de la Espada Maestra y del escudo hyliano 59 A continuacion cada una de las pistas de dicha promocion con sus respectivas duraciones 59 N ºTituloDuracion1 The Legend of Zelda Orchestra Piece 2 2 032 Hyrule Field Main Theme 2 343 Ordon Village 3 144 Kakariko Village 3 065 Death Mountain 2 116 Midna s Theme 1 327 Ilia s Theme 1 50Nota La melodia con el parentesis no se incluyo en la edicion de seis canciones que se hizo acompanar de las replicas mencionadas como parte de la promocion de Nintendo Power 60 Cuestiones tecnicas EditarOtro minusculo pero a la vez un gran e importante error que provoco el lanzamiento de este juego fue la posibilidad de piratear la Wii para tener la posibilidad de instalar programas piratas desde tarjetas SD o USB que permiten arrancar discos falsos desde un canal de la Wii Vease tambien Error de software Twilight Princess era vulnerable a un ataque de desbordamiento de buffer conocido como Twilight hack el cual permitia la ejecucion de codigo personalizado desde una tarjeta de memoria SD De esta forma un archivo de partida guardada provocaria el bloqueo del juego y la carga de codigo sin firmar nota 1 que habria de incluir programas ELF 61 y aplicaciones exclusivas para Wii Dicho exploit fue descubierto por Team Twiizers del sitio web Wiibrew org Su hallazgo permitio a desarrolladores de software homebrew asi como a cualquier usuario cargar aplicaciones no oficiales desde una tarjeta SD instalada en la ranura de la parte frontal de Wii Particularmente cabe senalarse que este metodo se convirtio en la primera forma de ejecutar homebrew sin recurrir a modificaciones de hardware en la consola mencionada 62 El hack se aprovechaba del desbordamiento de buffer su funcionamiento consiste en los siguientes pasos nbsp Un ejemplo basico de desbordamiento de buffer suponiendo que en un programa con dos alojamientos de datos adyacentes en la memoria un buffer con capacidad de ocho bytes A y un integrador de dos bytes B se almacena el nombre Excessive Debido a su longitud este sobrescribe accidentalmente el valor de B que al inicio era tres Si se hubiera excedido mas alla de B se habria ocasionado una violacion de acceso El archivo guardado almacena el nombre del caballo de Link en el juego originalmente Epona Este archivo presenta un nombre mucho mas largo del esperado para Twilight Princess causando a su vez el bloqueo del sistema Wii al intentar cargar el nombre del caballo A partir del bloqueo se procede a ejecutar un cargador el cual se almaceno por el propio juego como parte del nombre en vez del codigo de Twilight Princess Finalmente se carga un programa ejecutable proveniente de la ranura frontal para la memoria SD de Wii Cualquier aplicacion guardada en la tarjeta con el nombre de archivo boot elf o boot dol se habria de ejecutar Al principio las versiones 3 3 y 3 4 del Menu Wii impidieron la copia de archivos guardados explotados 63 64 practica que duro hasta que se descubrieron los metodos de elusion tan solo ocho horas despues 65 Finalmente para la version 4 0 del Menu Wii se desarrollo un parche con el cual se solvento esa vulnerabilidad 66 67 Como resultado del exploit varias aplicaciones han utilizado el mismo metodo para su ejecucion Estas suelen ser referidas como Wii Homebrew 68 Asi algunos programas han sido capaces de instalar canales del Menu Wii tales como el Homebrew Channel provocando que dichas aplicaciones puedan ejecutarse desde el Menu Wii en vez de hacerlo por medio del Twilight Hack Recepcion EditarComercial Editar Tan solo a dos dias de haber sido estrenada la consola en Japon el juego vendio hasta 139 011 unidades 69 y en Europa se comercializaron un total de 240 000 copias 70 Para finales de ese ano se vendio un total de un millon de unidades en America del Norte 71 72 Para febrero de 2007 la version Wii de Twilight Princess logro vender un millon de copias en Norteamerica 71 al mes siguiente se vendieron 1 320 000 copias de la edicion GameCube en todo el mundo 1 250 000 en el extranjero y 70 000 en Japon junto a 3 270 000 de la version Wii 2 710 000 en el extranjero y 560 000 en Japon 73 Tan solo un ano despues en 2008 de esta ultima se comercializaron 1 030 000 copias adicionales logrando finalmente vender un total de 4 320 000 unidades 74 Respecto a su modesta acogida comercial en Japon Miyamoto comento Bueno creo que mucha de la gente que compro la consola Wii no necesariamente es esa especie de usuario que esta interesada en jugar un juego de ese tipo Y varias personas que hubieran querido jugarlo debido a la escasez cronica de la consola no pudieron encontrar un Wii Sin embargo en general pienso que hay mucha gente interesada en jugar un gran juego de rol como Zelda 75 Critica Editar Analisis Publicacion Puntuacion1UP com Wii A 76 EGM Wii 30 sobre 30 77 Famitsu Wii 38 sobre 40 78 Game Informer 10 sobre 10 79 Game Rankings Wii 94 2 sobre 100 80 basado en 85 criticas GCN 95 29 sobre 100 81 basado en 18 criticas GameSpot Wii 8 8 sobre 10 82 GCN 8 9 sobre 10 83 WiiU 9 sobre 10 84 GameSpy Wii nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 85 Hobby Consolas WiiU 91 sobre 100 86 IGN Wii 9 5 sobre 10 87 GCN 9 5 sobre 10 88 WiiU 8 6 sobre 10 89 Meristation 9 5 sobre 10 90 GCN 9 5 sobre 10 91 WiiU 8 5 sobre 10 92 Metacritic Wii 95 sobre 100 93 94 GCN 96 sobre 100 95 96 WiiU 86 sobre 100 97 Nintendo Power Wii 9 5 sobre 10 98 GCN 9 5 sobre 10 99 TopTenReviews Wii 3 86 sobre 4 100 GCN 3 55 sobre 4 101 Vandal Wii 9 4 sobre 10 94 GCN 9 8 sobre 10 96 WiiU 9 sobre 10 102 Viciojuegos Wii 94 sobre 100 103 GCN 95 sobre 100 104 XPlay Wii nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp 105 Twilight Princess se convirtio en un lanzamiento exitoso tanto a nivel comercial como critico En este ultimo recibio puntuaciones perfectas por parte de las principales publicaciones estadounidenses tales como 1UP com ComputerAndVideoGames com Electronic Gaming Monthly Game Informer GamesRadar y GameSpy 76 77 79 85 106 107 A su vez en MobyGames es uno de los juegos con mayor puntuacion de todos los tiempos 108 En el sitio TopTenReviews recibio un puntaje promedio de 3 86 sobre 4 resultado mas alto alcanzado por algun juego de Zelda en el mismo 100 En la region PAL es el juego de The Legend of Zelda mas vendido de todos los tiempos tan solo en su primera semana se comercializo con tres de cada cuatro adquisiciones de la consola Wii 109 Hasta marzo de 2008 se vendieron 4 52 millones de copias de la version Wii 110 mientras que para el 31 de marzo de 2007 la version GameCube habia vendido 1 32 millones de copias 111 Varios sitios y publicaciones especializadas entre las que destacan 1UP com ComputerAndVideoGames com Electronic Gaming Monthly Game Informer GamesRadar IGN y The Washington Post 112 lo han aclamado como el mejor Zelda de todos los tiempos 76 77 79 58 106 107 113 Al respecto Game Informer lo considero tan creativo que compite con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer 79 Por otra parte GamesRadar lo catalogo como un juego que no amerita mas que la recomendacion mas alta 114 Asimismo Cubed lo destaco como la experiencia en videojuegos mas grande para un solo jugador 115 Los graficos de Twilight Princess fueron aclamados por su estilo artistico y animacion aun cuando el juego fuera disenado originalmente para GameCube tecnicamente deficiente si se compara con las consolas de la siguiente generacion De esta version GameCube tanto IGN como GameSpy coincidieron en la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolucion 85 58 No obstante ComputerAndVideoGames com percibio que la atmosfera del juego era superior a la de cualquier otro juego de la misma franquicia subrayando que la region de Hyrule de este titulo es la mejor version jamas creada 106 El sitio PALGN elogio las cinematicas de Twilight Princess mencionando que las escenas de dialogo son las mejores en la serie 116 En cuanto a la version Wii Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de la consola se sentian atachuelados 82 aunque para 1UP com los ademanes con la espada al atacar eran los mas sorprendentes de toda la franquicia 76 GamingNexus com considero la banda sonora de Twilight Princess como la mejor de la sexta generacion 117 aunque IGN critico las melodias de formato MIDI por carecer de la energia y nitidez de sus contrapartes orquestales 58 Javier Glickman de la revista Hyper aclamo el juego por sus extensas misiones excelentes controles de Wii y capacidad de guardar la partida en cualquier momento Sin embargo lo critico por no disponer tanto de actuacion de voz como de musica orquestal asi como por sus graficos algo anticuados 118 Respecto a premiaciones Twilight Princess triunfo en las categorias de mejor diseno artistico 119 mejor composicion original 120 y mejor uso del sonido 121 todas estas provenientes del sitio IGN para la version GameCube De igual manera el ya mencionado portal junto con Nintendo Power premiaron al titulo por los conceptos de mejores graficos y mejor trama 122 123 124 Ademas fue distinguido como juego del ano por GameTrailers 125 1UP com 126 Electronic Gaming Monthly 127 Game Informer 128 GameSpy 129 Spacey Awards 130 X Play 131 y Nintendo Power 123 De igual forma obtuvo la distincion como mejor juego de aventura por parte de Game Critics Awards 132 X Play 131 IGN 133 GameTrailers 134 1UP com 126 y Nintendo Power 123 siendo tambien reconocido como el mejor juego de consola por Game Critics Awards 132 y GameSpy 129 Finalmente Twilight Princess se situo en el puesto numero dieciseis del listado referente a los cien mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos publicado por la revista Official Nintendo Magazine 135 Guias oficiales EditarExisten varias guias oficiales para ayudar al jugador a resolver los calabozos de Twilight Princess encontrar los diferentes objetos y pasajes ocultos asi como conocer los diversos elementos que componen a la trama En Estados Unidos se publicaron guias oficiales por parte de Nintendo con 193 paginas valida para ambas versiones del juego y Prima Games un total de tres ediciones una para GameCube otra para Wii y una mas de edicion limitada con tapa dura las primeras dos cuentan con mas de 400 paginas y un mapa gigante de Hyrule 136 En Europa Future Press lanzo la misma guia de Nintendo teniendo la licencia para su publicacion en ingles frances aleman y espanol Sus ediciones cuentan con 193 paginas 137 Vease tambien EditarThe Legend of Zelda Link s Crossbow TrainingNotas y referencias EditarNotas Un codigo sin firmar es una aplicacion que no ha sido firmada con la palabra clave necesaria para poder cargarse en una videoconsola Referencias 任天堂 ラウンドテーブルにて ゼルダの伝説 Twilight Princess の全貌が明らかに en japones Famitsu Consultado el 8 de mayo de 2009 E3 2004 New Legend of Zelda Details en ingles IGN Consultado el 8 de mayo de 2009 a b The Legend of Zelda Twilight Princess en japones Nintendo Japon Consultado el 6 de febrero de 2010 The Legend of Zelda Twilight Princess GameCube en Gamespot en ingles Gamespot Consultado el 6 de febrero de 2010 The Legend of Zelda Twilight Princess GameCube Nintendo Espana Consultado el 6 de febrero de 2010 The Legend of Zelda Twilight Princess en ingles Zelda Informer Archivado desde el original el 1 de febrero de 2010 Consultado el 6 de febrero de 2010 The Legend of Zelda Twilight Princess Wii en Gamespot en ingles Gamespot Consultado el 6 de 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