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Satoru Iwata

Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru?, Sapporo, 6 de diciembre de 1959-Kioto, 11 de julio de 2015) fue un programador de videojuegos y empresario japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo. Fue impulsor de la idea de que los videojuegos debían dirigirse a un público más amplio, centrándose en desarrollar juegos novedosos y entretenidos en lugar de un hardware cada vez de mayor nivel.

Satoru Iwata

Iwata durante una conferencia de prensa en 2011.
Información personal
Nombre en japonés 岩田 聡
Nacimiento 6 de diciembre de 1959
Sapporo (Japón)
Fallecimiento 11 de julio de 2015 (55 años)
Kioto (Japón)
Causa de muerte Colangiocarcinoma
Nacionalidad Japonesa
Lengua materna Japonés
Familia
Padre Hiroshi Iwata
Cónyuge Kayoko Iwata[1]
Educación
Educado en Instituto Tecnológico de Tokio
Información profesional
Ocupación Presidente y Director ejecutivo de Nintendo
Cargos ocupados
Empleador
  • Nintendo
  • HAL Laboratory
Firma

Iwata mostró interés en los videojuegos ya de joven y creó su primer videojuego sencillo cuando todavía estaba en el instituto. Posteriormente se graduó en ciencias de la computación en el Instituto Tecnológico de Tokio. En 1980, cuando todavía estaba en la universidad, comenzó a trabajar como desarrollador de videojuegos en la HAL Laboratory; en sus primeros años en esta empresa trabajó como programador en proyectos de colaboración con Nintendo, produciendo su primer videojuego comercial en el año 1983. Participó en el desarrollo de juegos como EarthBound y la serie Kirby. Tras un fracaso y casi en la bancarrota, Iwata se convirtió en el presidente de HAL Laboratory en 1993, ayudando a que la compañía consiguiera estabilidad financiera tras un período de pérdidas. En los años siguientes colaboró en el desarrollo de la serie de videojuegos Pokémon y Super Smash Bros. Se unió a Nintendo en el año 2000 como jefe de la división de estrategia corporativa.

Nintendo consiguió un crecimiento notable con la ayuda de Iwata, quien sucedió a Hiroshi Yamauchi como presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo su dirección, Nintendo desarrolló las videoconsolas Nintendo DS y Wii, que supusieron un éxito económico de la compañía entre la industria del sector. Como jugador autodeclarado, se centró en la expansión de los videojuegos entre todos los grupos demográficos mediante la estrategia de negocio conocida como estrategia del océano azul. Nintendo obtuvo unos beneficios récord en el año 2009, lo que hizo que el semanario financiero Barron's incluyera a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de más éxito del mundo. Posteriormente amplió su estrategia del océano azul mediante la definición de una línea de productos de calidad de vida para la Wii que más tarde se convirtió en una estrategia de negocio de diez años para crear productos independientes.

Productos posteriores como la Nintendo 3DS y la Wii U no obtuvieron tantos beneficios como la Wii, provocando una caída de ventas netas de dos tercios entre 2009 y 2012, y la compañía vio sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante ese período. Iwata como disculpa redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y 2014. En 2015, después de varios años de rechazo, decidió dedicar parte del enfoque de Nintendo en el rápido crecimiento del mercado de juegos para móviles; en marzo de ese año se estableció una asociación con la empresa DeNA. Durante su carrera en Nintendo, Iwata mantuvo siempre una fuerte relación con los seguidores de Nintendo a través de las redes sociales y de sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct, convirtiéndose en la imagen pública de la empresa.

En junio de 2014 se le detectó una neoplasia en la vía biliar durante un examen médico rutinario; se operó, y volvió a trabajar en octubre de ese año. El tumor reapareció en 2015, e Iwata murió el 11 de julio a la edad de 55 años a causa de sus complicaciones provocadas por la enfermedad. Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su pesar por su muerte a través de comunicados públicos y de las redes sociales. Se le concedió a título póstumo el Premio a la Trayectoria, tanto en los Premios Golden Joystick de 2015 como en los de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016.

Primeros años

 
Un Commodore PET 2001, modelo de la misma serie que Iwata compró en 1978, y que posteriormente desmantelaría.

Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, Japón,[2]​ donde su padre ejercía de alcalde.[3][4]​ Durante su etapa en la educación primaria y secundaria Iwata comenzó a mostrar habilidades de liderazgo, ejerciendo como delegado de clase y presidente del consejo estudiantil en varias ocasiones.[4]​ Tuvo sus primeras experiencias con ordenadores estando en el instituto, con un ordenador que utilizaba la línea telefónica. Habitualmente utilizaba el Metro de Sapporo y solía practicar con un sencillo juego numérico llamado Game 31, que llegó a dominar.[5]​ Con el dinero que ahorró trabajando como lavaplatos, y con la ayuda adicional de su padre, en 1974 compró una calculadora programable HP-65. Al iniciar sus estudios en el Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, en su primer año comenzó a desarrollar sus propios juegos sencillos, como Volleyball y Missile Attack, utilizando la calculadora electrónica que compartía con sus compañeros de clase.[6][7]

Consiguió su primer ordenador, un Commodore PET, en 1978,[6]​ que desmanteló y estudió para poder entender su funcionamiento. Este ordenador tenía una unidad central de procesamiento (una MOS 6502) similar a la utilizada por Nintendo para la NES, una videoconsola para la que posteriormente desarrollaría diversos videojuegos.[8][9]​ Después de finalizar sus estudios de secundaria, fue admitido en el Instituto Tecnológico de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en ciencias de la computación.[6][7][10]​ Tomohiko Uematsu, un profesor de ingeniería, señaló el dominio de Iwata con la programación de software y remarcó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus estudiantes.[11]

En esta época también trabajó realizando prácticas no remuneradas en la empresa Commodore Japan, ayudando a su ingeniero en jefe —Yash Terakura—[9]​ en tareas técnicas y de desarrollo de software,[12]​ entre otros motivos para poder estar más tiempo en torno a ordenadores y conocer detalles no accesibles al público en general.[9][13]​ Terakura actuaría posteriormente como su mentor en el campo de la ingeniería de hardware, para complementar los ya amplios conocimientos de Iwata en software.[9]​ Iwata y algunos amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club en el que se reunían para crear y codificar juegos.[14]​ Los compañeros de clase que vivían en los apartamentos cercanos comenzaron a referirse a su habitación como el «Centro de juegos de Iwata».[N 1]​ Comenzó a hacer demostraciones de los juegos que programaba en una tienda de informática del Centro Comercial Seibu, y en 1980 un grupo de empleados de HAL Laboratory que lo frecuentaban lo invitaron a unirse a su compañía.[14][15][16]

HAL Laboratory

En 1980, cuando todavía estaba en la universidad, Iwata empezó a trabajar para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial.[14][17]​ Tras graduarse, en 1982 pasó a trabajar a tiempo completo, convirtiéndose en su quinto empleado y el único programador.[14][15][16][17]​ Por esa época, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran.[16]​ A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobaba su elección laboral, y su padre no le dirigió la palabra durante sus primeros seis meses de trabajo en HAL.[17]​ Iwata pasó a ser el coordinador de producción de software de la empresa en 1983, ayudando a crear una relación comercial con Nintendo y consiguiendo un acuerdo para producir videojuegos para su reciente plataforma Nintendo Entertainment System. Viajó por su cuenta a Kioto con el fin de solicitar permiso para trabajar en juegos para la NES, a lo que Nintendo accedió.[16]​ Su primer juego publicado comercialmente fue Joust para la NES, un port[N 2]​ del mismo juego de arcade de 1982.[9]​ Posteriormente trabajó en otros juegos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, y la serie Kirby.[8][19][20]

Su dominio de la programación pronto le hizo ganarse la estima tanto de sus compañeros de la industria como de los jugadores; a causa de su pasión, a menudo trabajaba los fines de semana y los días festivos.[21]​ Con la compañía al borde la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 gracias a la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.[14]​ Con la ayuda de Nintendo, Iwata consiguió dar la vuelta a las pérdidas de HAL, que tenía una deuda de 1500 millones de yenes, y estabilizó las finanzas de la compañía en un período de seis años.[3][8][15][22]​ Sin experiencia en gestión empresarial, Iwata se esforzó en aprender a mejorar en ese campo, leyendo libros sobre el tema y procurando el consejo de otros directivos con más experiencia.[23]

Aunque por entonces no formaba parte de Nintendo, Iwata colaboró en el desarrollo de Pokémon oro y plata, que fueron lanzados para la Game Boy Color en noviembre de 1999, al crear una serie de herramientas de compresión que se utilizarían en los gráficos de esta serie de juegos.[24]​ Mientras trabajaba como intermediario para Game Freak y Nintendo, participó en la programación de Pokémon Stadium para la Nintendo 64 revisando el código original de Pokémon Red y Blue (en Japón Red and Green) y portó el sistema de batallas en el nuevo juego en tan solo una semana.[14][24]​ De acuerdo con Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, Iwata contribuyó decisivamente en llevar Pokémon a los mercados occidentales. Como presidente de HAL, desarrolló un plan para la localización después de revisar el código de Red/Blue, que posteriormente fue completado por Teruki Murakawa, con las versiones occidentales que salieron dos años después de su lanzamiento en Japón.[25]​ Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para la Nintendo 64.[14]

Nintendo

Inicios (2000-2002)

En el año 2000 Iwata se convirtió en el jefe de la división de planificación corporativa de Nintendo, pasando a formar parte del consejo de administración de la empresa.[6]​ En los dos años siguientes trabajó para reducir el coste y la duración del desarrollo de los videojuegos, pero preservando su calidad.[26]​ Durante estos dos primeros años en Nintendo, la compañía consiguió un incremento en los beneficios de un 20 y un 41 por ciento respectivamente, incrementos que parcialmente fueron atribuidos a su trabajo.[17]​ Cuando Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002,[27][28]​ Iwata lo sucedió en el puesto, con la aprobación de Yamauchi,[29]​ convirtiéndose así en el cuarto presidente de Nintendo, y el primero no relacionado con la familia Yamauchi ni por parentesco ni por matrimonio desde su fundación en 1889.[30]​ Yamauchi dejó la compañía en manos de Iwata con una última petición: «que Nintendo creara ideas completamente nuevas y hardware que reflejara ese ideal, y que produjera software que cumpliera ese mismo estándar».[14]​ Iwata heredó así una empresa que promocionaba el individualismo, siguiendo la política establecida por Yamauchi de crear nuevas posiciones de desarrollo según fuera necesario, aunque esto impedía una colaboración efectiva entre ciertos departamentos.[31]

Aunque en ese momento Nintendo era una empresa rentable, no estaba en una buena posición en comparación con otros fabricantes de videoconsolas. La recién lanzada GameCube tenía un bajo rendimiento en comparación con sus competidoras, la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft, que la superaban en número de ventas.[3]​ Su nombramiento también coincidió con el inicio de la popularización de los videojuegos en línea, una faceta del mercado en la que Nintendo todavía no se había iniciado. Iwata se manifestó con precaución sobre este tema, indicando: «No nos negamos a la idea de movernos en el campo on line. Tan sólo somos prácticos».[32]​ También fomentó la relación entre Nintendo y Capcom para mejorar el atractivo comercial de la GameCube.[14]​ Durante una entrevista en 2002, Iwata declaró que sentía que la industria de los videojuegos se estaba volviendo demasiado exclusiva, y que él quería desarrollar hardware y juegos que fueran atractivos para todos los jugadores en lugar de centrarse solo en los gráficos de última generación.[32]

Una de sus primeras decisiones como presidente fue reunirse personalmente con 40 jefes de departamento de la empresa y con otros 150 empleados. Esto suponía un fuerte contraste con la práctica habitual que era la de que esas reuniones con los empleados sucedían en muy raras ocasiones, y generalmente se limitaban a un discurso anual por parte de Yamauchi. Shigeru Miyamoto describió el ambiente empresarial previo como «sofocante» y afirmó que Iwata «mejoró la ventilación».[33]​ Iwata era consciente de que su posición como presidente no garantizaría la conformidad de sus empleados, por lo que trató de comunicarse con ellos a nivel personal. Cuando un empleado no estaba de acuerdo con su opinión, Iwata le sugeriría que siguiera con su idea, en lugar de la que él le había propuesto, afirmando que «los creativos sólo mejoran tomando riesgos».[33]​ Junto con un mayor nivel de interacción, Iwata también introdujo una visión más científica en el aspecto comercial de la empresa. Mientras que Yamauchi tomaba decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata llevaba a cabo nuevas hipótesis basándose en datos para apoyar su posición.[34]​ Iwata también ascendió a Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos de la junta directiva de la compañía, equiparándolos a su propia posición.[35][36]

Revitalización de la compañía (2003-2009)

 
 
Iwata dirigió a Nintendo en la producción de la Nintendo DS (izquierda) y la Wii (derecha), que supusieron un éxito financiero para la compañía.

Tras su entrevista de 2002,[32]​ Iwata puso de manifiesto una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura de la Tokyo Game Show de 2003. En este discurso reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó que existía un interés cada vez menor en los videojuegos.[37]​ La caída de las ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de la década de 1990 y continuó en la de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony dio lugar a unas videoconsolas con un hardware cada vez más potente; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores de software y se vio seriamente afectada.[38]​ Tras un análisis de un año de duración realizado a petición de Iwata, Nintendo llegó a la conclusión de que el impulso del hardware no era la forma más efectiva de promocionar los videojuegos y decidió centrarse en el software.[37]​ En 2004 tuvo lugar una importante reorganización interna de Nintendo, en la que Iwata consolidó varios departamentos establecidos por Yamauchi, con la intención de promover el trabajo colaborativo en toda la empresa.[31]​ Posteriormente, en 2005 estableció un «Proyecto de Expansión de Usuarios» mediante el cual los empleados que normalmente no estaban asociados al desarrollo de videojuegos podían proponer ideas para nuevos juegos.[39]

En una entrevista de marzo de 2004, declaró: «Los juegos han llegado a un callejón sin salida».[40]​ Se hizo hincapié en que los desarrolladores desperdiciaban demasiado tiempo centrándose en los mejores jugadores, y que serían incapaces de obtener beneficios si no se acercaban más al jugador medio. También expresó su deseo de que Nintendo, considerada una empresa «conservadora» por aquel entonces, se convirtiera en pionera en la vanguardia del entretenimiento.[40]​ Iwata articuló una estrategia del océano azul para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en las especificaciones técnicas, aprovecharía su experiencia previa como desarrollador de videojuegos para producir hardware y juegos innovadores y entretenidos.[1][8][10][14]

Nintendo DS

Iwata ayudó a llevar a cabo una revitalización del negocio de las videoconsolas portátiles de la empresa en la transición desde la Game Boy Advance a la Nintendo DS, que lucía un factor de forma único e incluía una pantalla táctil, que permitía el desarrollo de nuevos juegos.[41]​ La idea de utilizar dos pantallas en un único dispositivo provenía de Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto había sugerido la utilización de una pantalla táctil.[42]​ Miyamoto encabezó posteriormente el desarrollo del dispositivo y sus prototipos.[43]​ La Nintendo DS demostró ser un sistema muy rentable y llegó a convertirse en la segunda videoconsola más vendida de todos los tiempos (a fecha de marzo de 2016), con más de 154 millones de unidades vendidas, incluyendo las iteraciones posteriores.[44][45]​ En junio de 2004, Iwata se reunió con el Dr. Ryuta Kawashima para diseñar un juego que podría resultar atractivo para los no jugadores, proyecto que se convertiría posteriormente en Brain Training ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, lanzado en mayo de 2005.[8][46]​ Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Training, llegando incluso a renunciar a una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre de 2004.[46]​ Miyamoto apoyó su labor en la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto, para ayudar en el desarrollo del juego.[47]​ A la serie Brain Training se la considera como uno de los factores que ayudaron a que la Nintendo DS alcanzara una gran popularidad, serie que en su conjunto había vendido más de 30 millones de copias en diciembre de 2008.[8][48]

Las iteraciones posteriores de la DS, la DS Lite y la DSi, también consiguieron buenas cifras de ventas.[49]​ La DS Lite mejoró diversos aspectos de la DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado, de acuerdo con la demanda de los consumidores.[50][51]​ Lanzada en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo,[50]​ la DS Lite vendió cerca de 94 millones de unidades.[44]​ Las estadísticas mostraban que los hogares a menudo compartían una única DS, e Iwata trató de que se pasara desde una por hogar a una por persona.[49]​ La tercera iteración de la DS, la DSi, encarna esta idea con la «i», que representa a una sola persona.[52]​ A pesar de la preocupación de que el mercado de los videojuegos ya estuviera sobresaturado con la DS y la DS Lite, Iwata confiaba en que la DSi se vendería bien, especialmente en los mercados europeos,[53][54]​ continuando el éxito de la DS Lite cumpliendo de manera similar la demanda de los consumidores.[52]​ Además de ser todavía más delgada y ligera, la DSi contaba con dos cámaras, soporte para tarjetas SD, el sistema «Nintendo DSi Sound» y la «Tienda Nintendo DSi».[50][55]​ El relativamente poco margen entre los lanzamientos de la DS Lite y la DSi rompió con el patrón convencional de lanzamiento de estos sistemas, ya que salieron al mercando con unos 18 meses de diferencia cuando lo habitual eran 5 años. Iwata consideraba que la caída gradual de los precios que se produce con el paso del tiempo en un ciclo de cinco años era una manera indirecta de decirle a los consumidores que esperaran antes de comprar los productos, y una penalización para aquellos que compraban en el momento de su lanzamiento.[52]

Wii

Los videojuegos están destinados a ser solo una cosa: diversión. Diversión para todos.
—Satoru Iwata[56]

Las conversaciones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola de sobremesa comenzaron en la primera mitad de 2003.[57]​ Con el apoyo de Yamauchi, Iwata lideró el desarrollo de un producto revolucionario que posteriormente se convertiría en la Wii.[58]​ Posteriormente asignó a Takeda al proyecto, indicándole que «se saliera de la hoja de ruta de la tecnología».[57]​ La premisa general era que «le tiene que gustar a una mamá».[59]​ Durante el proceso de desarrollo de la consola Iwata desafió a los ingenieros a que consiguieran que la Wii no fuera más ancha que tres cajas de DVD juntas, algo que finalmente consiguieron.[60]​ Takeda y su equipo se centraron en la reducción del consumo eléctrico, manteniendo o mejorando los niveles de rendimiento conseguidos con la GameCube.[61]​ Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso del típico controlador de videojuego para hacerlo más accesible a todo el mundo.[62]​ Miyamoto asumió la responsabilidad del desarrollo de un nuevo controlador, mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y de docenas de prototipos desechados, Takeda diseñó un sensor de píxeles activos que más tarde se convirtió en el aspecto central del mando a distancia. Con la adición de los acelerómetros, consiguieron producir un control de movimientos efectivo.[63]

Conocida inicialmente con el nombre clave «Revolution» (Revolución) durante un avance en la E3 de 2004, por su objetivo de crear una revolución en los videojuegos,[32][41]​ Iwata presentó públicamente la Wii durante la E3 de 2005, manteniéndola por encima de su cabeza para enfatizar su pequeño tamaño y diseño ligero.[60]​ El anuncio público del distintivo mando de la Wii, el Wii Remote, no se hizo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la convención, Iwata reiteró su postura sobre la expansión y el crecimiento del mercado de los videojuegos haciendo hincapié en la necesidad de crear controladores menos complicados.[64]​ El diseño del control remoto del mando deriva en parte de su deseo de tener un dispositivo que fuera «inmediatamente accesible» para todos. También insistió en referirse al mando de la Wii simplemente como un «control remoto» en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para todos.[65]

La Wii popularizó el uso de los videojuegos basados en el control de movimiento y supuso un gran éxito para Nintendo, ayudando a que las acciones de la empresa casi duplicaran su valor.[41]​ Con la incorporación al mercado de jugadores ocasionales, la Wii marcó «un momento de avance en la historia de los videojuegos»:[66]​ se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar.[67]​ Se considera que su experiencia anterior como programador, algo inusual en los directores ejecutivos de la industria tecnológica, contribuyó a los éxitos de la empresa durante su liderazgo.[68][69]​ Al final del año fiscal 2009, Nintendo consiguió un récord de ventas netas y beneficio de 1,8 billones de yenes (unos 18 mil millones de dólares) y 279 mil millones de yenes (unos 3 mil millones de dólares), respectivamente.[70]​ Debido a su éxito, el semanario financiero Barron's incluyó a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de más éxito del mundo entre 2007 y 2009.[41][71]

Productos de calidad de vida

 
Satoru Iwata presentando el Vitality Sensor durante el E3 2009.

Desde el lanzamiento de la Wii en 2006, Iwata dio prioridad al desarrollo de productos de mejora de la calidad de vida.[72]​ La serie Wii Fit, concebida por Miyamoto,[73]​ representa este movimiento.[72]​ En la E3 2009, Iwata reveló que estaba desarrollando un accesorio para la Wii: el Wii Vitality Sensor. El dispositivo mediría algunas funciones nerviosas autónomas como el pulso, e incorporaría los datos adquiridos en productos con fines relajantes.[74][75]​ Iwata veía el dispositivo como una continuación de la estrategia del océano azul previamente articulada. Indicó que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un «océano rojo», con lo que muchas compañías saturarían el mercado y restringirían los beneficios. El Vitality Sensor se desarrollaría con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar con la historia de las innovaciones de Nintendo.[76]​ Sin embargo, los resultados de las pruebas del prototipo del dispositivo no obtuvieron los resultados esperados y Nintendo pospuso el lanzamiento de este producto de forma indefinida en 2013.[75]

En enero de 2014 Iwata presentó una estrategia corporativa para los siguientes diez años basada en productos relacionados con la calidad de vida.[72][77]​ El objetivo era abrir un nuevo mercado al margen de los videojuegos.[78]​ Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y la empresa ResMed, el primer dispositivo de esta iniciativa era un sensor de fatiga y falta de sueño que fue anunciado en octubre de 2014. A diferencia del Vitality Sensor, el sensor de sueño iba a ser un dispositivo autónomo que no requería estar en contacto con el cuerpo.[79]​ Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con esta iniciativa;[72]​ a pesar de un lanzamiento que se había previsto para Estados Unidos en marzo de 2016, el dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016, aunque el sucesor de Iwata, Tatsumi Kimishima, declaró que la investigación en el campo de los denominados productos de calidad de vida continuaría.[80]

Recesión financiera (2010-2014)

Ventas netas de Nintendo por año fiscal
Año
fiscal
Ventas
(millones de ¥)
2006[81]
  
508 827
2007[82]
  
966 534
2008[83]
  
1 672 423
2009[70]
  
1 838 622
2010[84]
  
1 182 177
2011[85]
  
1 014 345
2012[86]
  
647 652
2013[87]
  
635 422
2014[36]
  
571 726
2015[88]
  
549 780
     Beneficio operativo     Pérdidas operativas

Las siguientes consolas lanzadas por Nintendo bajo el mandato de Iwata, la 3DS y la Wii U, no tuvieron tanto éxito como la DS y la Wii, y las finanzas de la compañía dieron un giro a la baja a partir de 2010.[86][89]​ Durante el desarrollo de la Nintendo 3DS, una videoconsola portátil que ofrecía pantallas estereoscópicas 3D sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia tecnológica había ayudado a controlar a sus ingenieros.[90]​ Se esperaba que la sucesora de la DS revitalizaría a la compañía cuando comenzó el descenso de beneficios.[91]​ Sin embargo, las escasas ventas en el lanzamiento de la 3DS provocaron una caída del valor de las acciones de la compañía de un 12 % el 29 de julio de 2011.[92]​ Esta situación provocó una bajada de precios en agosto de su precio de lanzamiento de 270 dólares a 170.[93]​ Las ventas de la 3DS siguieron cayendo por debajo de las expectativas.[94]​ Iwata admitió posteriormente en 2014 que había leído incorrectamente al mercado y no había tenido en cuenta los cambios del estilo de vida desde el lanzamiento de la Wii,[95]​ continuando con su enfoque en los juegos orientados a toda la familia a pesar de su declive en popularidad.[96]

La Wii U, puesta a la venta en noviembre de 2012,[97]​ se puso a la venta a un precio por debajo de su coste de producción ya que Nintendo esperaba conseguir mejores cifras de ventas de software para aliviar las pérdidas que venían sufriendo.[98]​ La adición de gráficos de alta definición, una característica no incluida en la Wii original, supuso un esfuerzo adicional para los equipos de desarrollo y dio lugar a retrasos en las salidas del software. La frustración de los consumidores por estas demoras se vio agravado por la indiferencia de Iwata frente a otros competidores como Microsoft y Sony,[99][100]​ que habían experimentado problemas similares durante los lanzamientos de la Xbox 360 y la PlayStation 3 respectivamente. Paul Tassi, de la revista especializada en el mundo de los negocios Forbes, afirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente si hubiera aprendido la lección de la transición de Microsoft y Sony hacia los gráficos de alta definición.[101]​ La consola no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma con el menor crecimiento de ventas de Nintendo, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó estos resultados a un mal entendimiento del público del concepto y la funcionalidad de la videoconsola.[102]​ Iwata admitió posteriormente que la consola había sido un fracaso como sucesora de la Wii, con unos juegos que eran incapaces de mostrar la notable originalidad de la Wii U.[103]​ Los fracasos conjuntos de la 3DS y la Wii U llevaron a Mitsushige Akino de la Ichiyoshi Asset Management Co. a sugerir que Iwata debería renunciar a su cargo.[96]

Las ventas netas totales de Nintendo se redujeron desde su máximo de 1,8 billones de yenes (unos 18 mil millones de dólares) en 2009 hasta los 549 mil millones de yenes (unos 4500 millones de dólares) en 2015. Sufrieron pérdidas de ingresos netos en 2012 y 2014.[70][88]​ En 2010, Nintendo reveló que Iwata tenía un modesto salario de 68 millones de yenes (770 000$), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares) con las bonificaciones basadas en el rendimiento. En comparación, Miyamoto tenía un salario de 100 millones de yenes (1,13 millones de dólares).[104]​ Iwata había reducido voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014, como disculpa por las malas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de la empresa vieron su sueldo reducido de un 20 % a un 30 %.[105][106]​ Esto también sirvió para asegurar los puestos de trabajo de los empleados de Nintendo, evitando despidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo.[56][75]​ En 2012 la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde su entrada en el mercado de los videojuegos 30 años antes.[107]​ Las pérdidas continuaron los dos años siguientes, hasta que la compañía finalmente volvió a ser rentable al final del año fiscal 2015.[88][89][108]​ El ligero cambio de tendencia se atribuye en gran medida al éxito de juegos como Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U.[88][89]

En junio de 2013 asumió el papel adicional de la dirección ejecutiva de Nintendo América.[109][110]​ Una de sus primeras decisiones como CEO fue que no volverían a celebrar grandes ruedas de prensa en la E3, sino que organizarían eventos más pequeños, cada uno dirigido a un grupo demográfico determinado.[111]​ Durante un viaje a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían vincularse con los videojuegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la serie de figuras amiibo que puso a la venta menos de un año más tarde. Amiibo resultó ser un gran éxito, con más de seis millones de figuritas vendidas a finales de 2014, solo un mes después de su lanzamiento.[90]​ En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y cartas —un producto lanzado en 2015— superaba los 64 millones unidades, y supuso grandes beneficios en todas las plataformas de Nintendo.[112]

El mercado móvil (2015)

A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple suscitó la preocupación entre los desarrolladores de videojuegos de que el mercado se estuviera desplazando hacia los dispositivos inteligentes, aunque Nintendo por entonces no lo consideraba una amenaza a su dominio en el campo de los juegos móviles.[113]​ En julio de ese mismo año Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el «enemigo del futuro».[114]​ Sin embargo, durante una entrevista el año siguiente Iwata se mostró totalmente en contra de la idea de Nintendo de orientarse hacia el mercado de la telefonía móvil, alegando que la compañía «dejaría de ser Nintendo» si lo hicieran.[115]​ Argumentó que los juegos para móviles carecerían de motivación para mantener su gran calidad en un esfuerzo por obtener beneficios, aunque esta opinión fue cambiando a los largo de los años siguientes ya que el mercado de juegos para móviles siguió creciendo.[116]​ En 2012 reconoció que los dispositivos móviles suponían una competencia significativa, pero que mantenía su confianza en las capacidades de su compañía.[117]​ En un mensaje a los accionistas en de marzo de 2014 declaró: «... creo que finalizó la era en la que la gente juega a todo tipo de juegos sólo en los sistemas específicos para ello»,[118]​ refiriéndose también a la conveniencia de los dispositivos móviles para el entretenimiento rápido y sus capacidades de expansión sobre el software específico de una consola portátil.[118]​ Comenzaron a surgir críticas a su continua negativa de moverse hacia el mercado móvil,[119]​ con analistas e inversores que solicitaban continuamente un cambio de actitud. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., declaró que «Nintendo está alejada de la realidad», en referencia a la reputación de la empresa de ignorar los aportes ajenos a ella.[95]​ En cierta medida esto influyó negativamente tanto en las finanzas de Nintendo como en su popularidad.[120]

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de los juegos para móviles, creando una asociación con el proveedor de móviles DeNA para publicar títulos en estos dispositivos, a la vista de que las ventas de videoconsolas tradicionales comenzaba a tambalearse.[29][121]​ Esto supuso un marcado contraste con el modelo de negocio anterior de la compañía, que se enfocaba en títulos exclusivos para sus consolas para incitar a la gente a comprar sus plataformas.[122]​ Iwata hizo hincapié en que, aunque se utilizarían los derechos de propiedad intelectual de Nintendo en los juegos para móviles, la compañía no comprometería su integridad. También recalcó que el principal objetivo del acuerdo era llegar a tantas personas como fuera posible en lugar de buscar opciones que reportasen mayores beneficios, siguiendo una idea similar al concepto subyacente de la Wii.[123]​ Tras establecer esta asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que el modelo free to play habitual en los juegos para móviles, al que él se refería como «free-to-start», suponía una amenaza para la futura calidad de los juegos. Aunque reconoció este modelo como un medio viable para la promoción de títulos a corto plazo, no lo consideraba como un desarrollo progresivo.[116][124]

Relaciones públicas

 
Iwata en la Game Developers Conference 2011.

Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata renunció a menudo a hacer apariciones en los medios de comunicación, salvo para anunciar algún nuevo hardware, con el fin de dedicarle más tiempo a la programación.[125]​ Sin embargo, su actitud al respecto cambió, convirtiéndose en una parte importante de las relaciones públicas de la compañía. Ayudó a que Nintendo mejorase la relación con sus seguidores respondiéndoles regularmente a través de las redes sociales,[69]​ y compartió puntos de vista sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata Asks.[68]​ La inspiración para esta serie de entrevistas, que comenzó en septiembre de 2006, provenía de su experiencia previa como programador de videojuegos y su curiosidad sobre la forma de pensar de otros desarrolladores.[126][127]​ Estas entrevistas generalmente mostraban su amistad y camaradería con otros miembros del equipo de Nintendo y los chistes y las risas eran habituales.[30]​ También servían para mostrar una faceta diferente de la habitualmente reservada Nintendo, discutiendo públicamente sobre algunos aspectos internos de la compañía.[128]

En 2011, ayudó a instituir Nintendo Direct, una serie de conferencias de prensa online donde se presenta información sobre los próximos juegos y productos de Nintendo de una manera distinta a la de los canales habituales de la industria.[69]​ Estos vídeos son a menudo extravagantes y humorísticos, reflejando la personalidad del propio Iwata.[14]​ Esta era una postura completamente distinta del tono generalmente serio mostrado por Sony y Microsoft.[129]​ En uno de estos vídeos se ve la parodia de una batalla entre él y el presidente de Nintendo América Reggie Fils-Aime para promocionar la inclusión de los mii, avatares digitales de Nintendo, en el Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U.[69][130]​ Estos vídeos con frecuencia fueron motivo para la creación de memes de Internet, que solían incluir la frase «por favor, comprenda» que Iwata utilizaba a menudo cuando hablaba sobre retrasos u otras noticias negativas, añadiendo «[Iwata se ríe]» en mensajes en los foros como referencia a sus frecuentes risas en los programas de Iwata Asks, así como la imagen de Iwata mirando en silencio unos plátanos que formó parte de un vídeo promocional de la franquicia Donkey Kong grabado durante la E3 2012.[8][131][132][133]

Como consecuencia de sus apariciones en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo.[129]​ Disfrutaba conversando con los reporteros y solía preparar historias con antelación para entretenerlos, y mezclarse con los entrevistadores y charlar informalmente.[134]

Otros proyectos

Colaboró en la fundación de Creatures Inc., establecida en 1995 por Tsunekazu Ishihara.[135]​ En 1998 ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi en el establecimiento de la compañía Hobonichi trabajando como director de TI de la empresa, desempeñando este puesto hasta 2007 aunque ya por entonces trabaja para Nintendo a tiempo completo.[136]​ Poco después de su nombramiento como presidente de Nintendo, Iwata se asignó a sí mismo a un equipo de desarrollo de HAL Laboratory para trabajar en el Super Smash Bros. Melee para GameCube, para poder continuar con su pasión hacia la programación.[10][137]​ Partiendo de su trabajo con la serie Brain Training, asistió en la producción de títulos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills! y Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[138]​ También trabajó en las series Animal Crossing, Mario, Metroid Prime y The Legend of Zelda, entre otros títulos,[17][139]​ e hizo un cameo en WarioWare: Smooth Moves.[140]​ En 2013 participó en el desarrollo de Pokémon GO, un juego para móviles de realidad aumentada que fue publicado en julio de 2016, un año después de su fallecimiento.[141]Shigeru Miyamoto indicó en una entrevista que Iwata también participó de forma relevante en la idea y el desarrollo de la que posteriormente sería la Switch,[142]​ la videoconsola híbrida lanzada por Nintendo el 3 de marzo de 2017.

Enfermedad y muerte

 
Sus seguidores dejaron recuerdos y dibujos personalizados de varias series de videojuegos Nintendo, como Mario, Kirby y The Legend of Zelda, dedicados a Iwata en un memorial en el Nintendo World Store.

El 5 de junio de 2014 Nintendo anunció que Iwata no estaría presente en la E3 2014 por motivos médicos.[143]​ Iwata emitió posteriormente un comunicado público a los accionistas el 24 de junio indicando que la semana anterior se había sometido a una operación quirúrgica para eliminar un tumor en su vía biliar que le habían descubierto durante un examen físico rutinario.[139][144]​ Tras unos cuatro meses de recuperación de esta operación, en octubre volvió al trabajo. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero afirmó que gracias a eso se sentía más saludable.[145]​ Hizo su primera aparición pública tras la operación en un anuncio en Nintendo Direct el 5 de noviembre, donde se le veía «demacrado y pálido».[146]​ Aparentó tomarse el tema con calma e incluso actualizó su mii en junio de 2015 para reflejar su nuevo aspecto más delgado.[147]​ El 28 de enero de 2015 sufrió una fiebre alta y creyó que tenía gripe, lo que le obligó a posponer una reunión con los accionistas.[148]​ En un momento sin determinar durante una junta de accionistas posterior celebrada el 26 de junio, se sintió enfermo de nuevo.[149]​ Falleció el 11 de julio, a la edad de 55 años, a causa de las complicaciones médicas derivadas del tumor. Nintendo emitió el comunicado oficial de su muerte al día siguiente.[110]

El 13 de julio las banderas de la sede central de Nintendo ondearon a media asta,[150]​ y se estableció en todas sus oficinas regionales un día de silencio a través de todas sus cuentas en las redes sociales en su memoria.[151]​ Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su tristeza por su fallecimiento en las redes sociales y elogiaron y agradecieron sus logros.[150][152]​ Los aficionados establecieron memoriales por todo el mundo, como en la embajada de Japón en Moscú, Rusia, o la Nintendo World Store en Nueva York.[153][154]Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worlwide Studios, declaró: «Rezo para que el señor Iwata, que tanto contribuyó al desarrollo de la industria del videojuego, descanse en paz».[155]​ El compositor y director Junichi Masuda, conocido por sus trabajos en la serie de videojuegos Pokémon, tuiteó: «Era un hombre que entendió Pokémon, y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, parecía estar bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón».[156]​ Horas después del anuncio de su fallecimiento se envió a Twitter una fotografía de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto, que pronto se conoció como la «Senda Arco Iris al cielo» en referencia a una de las etapas de la serie Mario Kart, y fue ampliamente compartida en esta red social.[157][158]​ El Instituto Tecnológico de Tokio publicó un memorial el 4 de agosto, con la aportación de los recuerdos de sus antiguos profesores y compañeros de clase.[11]​ En la ceremonia de los Game Awards de 2015, Reggie Fils-Aime ofreció un tributo a Iwata, describiéndolo como un hombre «sin miedo» y «único, en el sentido pleno del término».[159][160]

Los servicios funerarios se llevaron a cabo en Kioto el 16 y el 17 de julio. Se calcula que asistieron más de 4000 personas para presentar sus respetos, a pesar del mal tiempo provocado por el tifón Nangka.[161][162][163]​ Tras el velatorio, los restos de Iwata fueron incinerados.[164]

Tras su muerte, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda asumieron temporalmente sus funciones y gestionaron la empresa de manera conjunta.[165]​ El 14 de septiembre Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima, jefe de la División de Recursos Humanos y antiguo CEO de Nintendo América, sería el sucesor de Iwata como el quinto presidente de la compañía.[166]

Influencia y legado

En mi tarjeta de visita, soy un presidente corporativo. En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un gamer.
—Satoru Iwata durante su presentación en la GDC 2005[137]

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el mundo de los videojuegos.[14][167]​ Los medios lo consideraban la personificación de Nintendo: alegre, extravagante, bromista y divertido.[168]​ Su dominio en el campo de la programación hizo que algunos lo calificaran como un «genio» en este campo, y otros se refirieran a él como un Bill Gates japonés.[11][169]​ Su enfoque práctico para los negocios le ganaron la admiración y el respeto por parte de los desarrolladores y de los jugadores.[14]​ Su presentación «Corazón de un jugador» durante la GDC 2005 se considera la esencia de su personalidad: un modesto hombre de negocios dedicado a los videojuegos.[4]​ Junto a otras personalidades de Nintendo como Miyamoto, se les atribuye en gran medida la expansión del mercado de los videojuegos y la creación de un nuevo género.[64][67]​ Al dirigirse a un público nuevo en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó un enfrentamiento directo con sus competidores y logró sus objetivos con éxito,[14][167]​ por lo que fue considerado un «revolucionario moderado».[14]​ El recurso simplista de la Nintendo DS y la Wii le permitieron ampliar el mercado.[14]​ Chris Kohler, de la revista Wired, afirmó que «gracias a Satoru Iwata, ahora todos somos jugadores», en referencia al aumento de la popularidad de los videojuegos tras el lanzamiento de la DS y la Wii.[170]​ Aunque fue una persona respetada, recibió críticas por su obstinación en la orientación de Nintendo respecto al mercado de los móviles.[119]​ Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aime afirmó: «... pasarán años antes de su impacto tanto en Nintendo como en toda la industria del videojuego se aprecien plenamente».[171]

Iwata fue galardonado a título póstumo y por unanimidad con el Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick de 2015 por su influencia en la industria del videojuego.[172]​ También a título póstumo, se le otorgó el Premio a la Trayectoria de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016.[173][174]​ Durante los Game Developers Choice Awards de 2016, Iwata fue honrado con un corto de animación de David Hellman, el artista con el que trabajó en el videojuego Braid.[175]​ Como un homenaje en su honor, en el videojuego Star Fox Zero se añadió la frase «Este juego está dedicado a nuestro Arwing caído en combate» al final de los créditos.[176][177]


Predecesor:
Hiroshi Yamauchi
4º Presidente de Nintendo
2002 - 2015
Sucesor:
Tatsumi Kimishima

Notas y referencias

Notas
  1. ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata?)[11]
  2. Port: término inglés que se utiliza para referirse a un videojuego que ha sido convertido o «portado» de la plataforma para la que fue desarrollado originalmente a una nueva plataforma, sin sufrir cambios significativos.[18]
Referencias

(Salvo indicación expresa, todas las referencias son en inglés)

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Enlaces externos

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  •   Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Satoru Iwata.
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  •   Datos: Q316013
  •   Multimedia: Satoru Iwata

satoru, iwata, 岩田, iwata, satoru, sapporo, diciembre, 1959, kioto, julio, 2015, programador, videojuegos, empresario, japonés, cuarto, presidente, director, ejecutivo, nintendo, impulsor, idea, videojuegos, debían, dirigirse, público, más, amplio, centrándose,. Satoru Iwata 岩田 聡 Iwata Satoru Sapporo 6 de diciembre de 1959 Kioto 11 de julio de 2015 fue un programador de videojuegos y empresario japones Fue el cuarto presidente y director ejecutivo CEO de Nintendo Fue impulsor de la idea de que los videojuegos debian dirigirse a un publico mas amplio centrandose en desarrollar juegos novedosos y entretenidos en lugar de un hardware cada vez de mayor nivel Satoru IwataIwata durante una conferencia de prensa en 2011 Informacion personalNombre en japones岩田 聡Nacimiento6 de diciembre de 1959 Sapporo Japon Fallecimiento11 de julio de 2015 55 anos Kioto Japon Causa de muerteColangiocarcinomaNacionalidadJaponesaLengua maternaJaponesFamiliaPadreHiroshi IwataConyugeKayoko Iwata 1 EducacionEducado enInstituto Tecnologico de TokioInformacion profesionalOcupacionPresidente y Director ejecutivo de NintendoCargos ocupadosPresidente de HAL Laboratory 1993 2000 Presidente de Nintendo 2002 2015 EmpleadorNintendoHAL LaboratoryFirma editar datos en Wikidata Iwata mostro interes en los videojuegos ya de joven y creo su primer videojuego sencillo cuando todavia estaba en el instituto Posteriormente se graduo en ciencias de la computacion en el Instituto Tecnologico de Tokio En 1980 cuando todavia estaba en la universidad comenzo a trabajar como desarrollador de videojuegos en la HAL Laboratory en sus primeros anos en esta empresa trabajo como programador en proyectos de colaboracion con Nintendo produciendo su primer videojuego comercial en el ano 1983 Participo en el desarrollo de juegos como EarthBound y la serie Kirby Tras un fracaso y casi en la bancarrota Iwata se convirtio en el presidente de HAL Laboratory en 1993 ayudando a que la compania consiguiera estabilidad financiera tras un periodo de perdidas En los anos siguientes colaboro en el desarrollo de la serie de videojuegos Pokemon y Super Smash Bros Se unio a Nintendo en el ano 2000 como jefe de la division de estrategia corporativa Nintendo consiguio un crecimiento notable con la ayuda de Iwata quien sucedio a Hiroshi Yamauchi como presidente de la compania en mayo de 2002 Bajo su direccion Nintendo desarrollo las videoconsolas Nintendo DS y Wii que supusieron un exito economico de la compania entre la industria del sector Como jugador autodeclarado se centro en la expansion de los videojuegos entre todos los grupos demograficos mediante la estrategia de negocio conocida como estrategia del oceano azul Nintendo obtuvo unos beneficios record en el ano 2009 lo que hizo que el semanario financiero Barron s incluyera a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de mas exito del mundo Posteriormente amplio su estrategia del oceano azul mediante la definicion de una linea de productos de calidad de vida para la Wii que mas tarde se convirtio en una estrategia de negocio de diez anos para crear productos independientes Productos posteriores como la Nintendo 3DS y la Wii U no obtuvieron tantos beneficios como la Wii provocando una caida de ventas netas de dos tercios entre 2009 y 2012 y la compania vio sus primeras perdidas operativas en 30 anos durante ese periodo Iwata como disculpa redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y 2014 En 2015 despues de varios anos de rechazo decidio dedicar parte del enfoque de Nintendo en el rapido crecimiento del mercado de juegos para moviles en marzo de ese ano se establecio una asociacion con la empresa DeNA Durante su carrera en Nintendo Iwata mantuvo siempre una fuerte relacion con los seguidores de Nintendo a traves de las redes sociales y de sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct convirtiendose en la imagen publica de la empresa En junio de 2014 se le detecto una neoplasia en la via biliar durante un examen medico rutinario se opero y volvio a trabajar en octubre de ese ano El tumor reaparecio en 2015 e Iwata murio el 11 de julio a la edad de 55 anos a causa de sus complicaciones provocadas por la enfermedad Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su pesar por su muerte a traves de comunicados publicos y de las redes sociales Se le concedio a titulo postumo el Premio a la Trayectoria tanto en los Premios Golden Joystick de 2015 como en los de la Academy of Interactive Arts amp Sciences de 2016 Indice 1 Primeros anos 2 HAL Laboratory 3 Nintendo 3 1 Inicios 2000 2002 3 2 Revitalizacion de la compania 2003 2009 3 2 1 Nintendo DS 3 2 2 Wii 3 2 3 Productos de calidad de vida 3 3 Recesion financiera 2010 2014 3 4 El mercado movil 2015 3 5 Relaciones publicas 3 6 Otros proyectos 4 Enfermedad y muerte 5 Influencia y legado 6 Notas y referencias 7 Bibliografia utilizada 8 Enlaces externosPrimeros anos Editar Un Commodore PET 2001 modelo de la misma serie que Iwata compro en 1978 y que posteriormente desmantelaria Iwata nacio el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo Japon 2 donde su padre ejercia de alcalde 3 4 Durante su etapa en la educacion primaria y secundaria Iwata comenzo a mostrar habilidades de liderazgo ejerciendo como delegado de clase y presidente del consejo estudiantil en varias ocasiones 4 Tuvo sus primeras experiencias con ordenadores estando en el instituto con un ordenador que utilizaba la linea telefonica Habitualmente utilizaba el Metro de Sapporo y solia practicar con un sencillo juego numerico llamado Game 31 que llego a dominar 5 Con el dinero que ahorro trabajando como lavaplatos y con la ayuda adicional de su padre en 1974 compro una calculadora programable HP 65 Al iniciar sus estudios en el Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975 en su primer ano comenzo a desarrollar sus propios juegos sencillos como Volleyball y Missile Attack utilizando la calculadora electronica que compartia con sus companeros de clase 6 7 Consiguio su primer ordenador un Commodore PET en 1978 6 que desmantelo y estudio para poder entender su funcionamiento Este ordenador tenia una unidad central de procesamiento una MOS 6502 similar a la utilizada por Nintendo para la NES una videoconsola para la que posteriormente desarrollaria diversos videojuegos 8 9 Despues de finalizar sus estudios de secundaria fue admitido en el Instituto Tecnologico de Tokio en abril de 1978 donde se especializo en ciencias de la computacion 6 7 10 Tomohiko Uematsu un profesor de ingenieria senalo el dominio de Iwata con la programacion de software y remarco que Iwata podia escribir programas mas rapido y con mayor precision que cualquiera de sus estudiantes 11 En esta epoca tambien trabajo realizando practicas no remuneradas en la empresa Commodore Japan ayudando a su ingeniero en jefe Yash Terakura 9 en tareas tecnicas y de desarrollo de software 12 entre otros motivos para poder estar mas tiempo en torno a ordenadores y conocer detalles no accesibles al publico en general 9 13 Terakura actuaria posteriormente como su mentor en el campo de la ingenieria de hardware para complementar los ya amplios conocimientos de Iwata en software 9 Iwata y algunos amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club en el que se reunian para crear y codificar juegos 14 Los companeros de clase que vivian en los apartamentos cercanos comenzaron a referirse a su habitacion como el Centro de juegos de Iwata N 1 Comenzo a hacer demostraciones de los juegos que programaba en una tienda de informatica del Centro Comercial Seibu y en 1980 un grupo de empleados de HAL Laboratory que lo frecuentaban lo invitaron a unirse a su compania 14 15 16 HAL Laboratory EditarEn 1980 cuando todavia estaba en la universidad Iwata empezo a trabajar para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial 14 17 Tras graduarse en 1982 paso a trabajar a tiempo completo convirtiendose en su quinto empleado y el unico programador 14 15 16 17 Por esa epoca el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran 16 A pesar de su pasion la familia de Iwata no aprobaba su eleccion laboral y su padre no le dirigio la palabra durante sus primeros seis meses de trabajo en HAL 17 Iwata paso a ser el coordinador de produccion de software de la empresa en 1983 ayudando a crear una relacion comercial con Nintendo y consiguiendo un acuerdo para producir videojuegos para su reciente plataforma Nintendo Entertainment System Viajo por su cuenta a Kioto con el fin de solicitar permiso para trabajar en juegos para la NES a lo que Nintendo accedio 16 Su primer juego publicado comercialmente fue Joust para la NES un port N 2 del mismo juego de arcade de 1982 9 Posteriormente trabajo en otros juegos como Balloon Fight NES Open Tournament Golf EarthBound y la serie Kirby 8 19 20 Su dominio de la programacion pronto le hizo ganarse la estima tanto de sus companeros de la industria como de los jugadores a causa de su pasion a menudo trabajaba los fines de semana y los dias festivos 21 Con la compania al borde la quiebra Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 gracias a la insistencia del presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi 14 Con la ayuda de Nintendo Iwata consiguio dar la vuelta a las perdidas de HAL que tenia una deuda de 1500 millones de yenes y estabilizo las finanzas de la compania en un periodo de seis anos 3 8 15 22 Sin experiencia en gestion empresarial Iwata se esforzo en aprender a mejorar en ese campo leyendo libros sobre el tema y procurando el consejo de otros directivos con mas experiencia 23 Aunque por entonces no formaba parte de Nintendo Iwata colaboro en el desarrollo de Pokemon oro y plata que fueron lanzados para la Game Boy Color en noviembre de 1999 al crear una serie de herramientas de compresion que se utilizarian en los graficos de esta serie de juegos 24 Mientras trabajaba como intermediario para Game Freak y Nintendo participo en la programacion de Pokemon Stadium para la Nintendo 64 revisando el codigo original de Pokemon Red y Blue en Japon Red and Green y porto el sistema de batallas en el nuevo juego en tan solo una semana 14 24 De acuerdo con Tsunekazu Ishihara presidente de The Pokemon Company Iwata contribuyo decisivamente en llevar Pokemon a los mercados occidentales Como presidente de HAL desarrollo un plan para la localizacion despues de revisar el codigo de Red Blue que posteriormente fue completado por Teruki Murakawa con las versiones occidentales que salieron dos anos despues de su lanzamiento en Japon 25 Ademas ayudo a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros para la Nintendo 64 14 Nintendo EditarInicios 2000 2002 Editar En el ano 2000 Iwata se convirtio en el jefe de la division de planificacion corporativa de Nintendo pasando a formar parte del consejo de administracion de la empresa 6 En los dos anos siguientes trabajo para reducir el coste y la duracion del desarrollo de los videojuegos pero preservando su calidad 26 Durante estos dos primeros anos en Nintendo la compania consiguio un incremento en los beneficios de un 20 y un 41 por ciento respectivamente incrementos que parcialmente fueron atribuidos a su trabajo 17 Cuando Yamauchi presidente de la compania desde 1949 se retiro el 24 de mayo de 2002 27 28 Iwata lo sucedio en el puesto con la aprobacion de Yamauchi 29 convirtiendose asi en el cuarto presidente de Nintendo y el primero no relacionado con la familia Yamauchi ni por parentesco ni por matrimonio desde su fundacion en 1889 30 Yamauchi dejo la compania en manos de Iwata con una ultima peticion que Nintendo creara ideas completamente nuevas y hardware que reflejara ese ideal y que produjera software que cumpliera ese mismo estandar 14 Iwata heredo asi una empresa que promocionaba el individualismo siguiendo la politica establecida por Yamauchi de crear nuevas posiciones de desarrollo segun fuera necesario aunque esto impedia una colaboracion efectiva entre ciertos departamentos 31 Aunque en ese momento Nintendo era una empresa rentable no estaba en una buena posicion en comparacion con otros fabricantes de videoconsolas La recien lanzada GameCube tenia un bajo rendimiento en comparacion con sus competidoras la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft que la superaban en numero de ventas 3 Su nombramiento tambien coincidio con el inicio de la popularizacion de los videojuegos en linea una faceta del mercado en la que Nintendo todavia no se habia iniciado Iwata se manifesto con precaucion sobre este tema indicando No nos negamos a la idea de movernos en el campo on line Tan solo somos practicos 32 Tambien fomento la relacion entre Nintendo y Capcom para mejorar el atractivo comercial de la GameCube 14 Durante una entrevista en 2002 Iwata declaro que sentia que la industria de los videojuegos se estaba volviendo demasiado exclusiva y que el queria desarrollar hardware y juegos que fueran atractivos para todos los jugadores en lugar de centrarse solo en los graficos de ultima generacion 32 Una de sus primeras decisiones como presidente fue reunirse personalmente con 40 jefes de departamento de la empresa y con otros 150 empleados Esto suponia un fuerte contraste con la practica habitual que era la de que esas reuniones con los empleados sucedian en muy raras ocasiones y generalmente se limitaban a un discurso anual por parte de Yamauchi Shigeru Miyamoto describio el ambiente empresarial previo como sofocante y afirmo que Iwata mejoro la ventilacion 33 Iwata era consciente de que su posicion como presidente no garantizaria la conformidad de sus empleados por lo que trato de comunicarse con ellos a nivel personal Cuando un empleado no estaba de acuerdo con su opinion Iwata le sugeriria que siguiera con su idea en lugar de la que el le habia propuesto afirmando que los creativos solo mejoran tomando riesgos 33 Junto con un mayor nivel de interaccion Iwata tambien introdujo una vision mas cientifica en el aspecto comercial de la empresa Mientras que Yamauchi tomaba decisiones basadas en la intuicion y la experiencia Iwata llevaba a cabo nuevas hipotesis basandose en datos para apoyar su posicion 34 Iwata tambien ascendio a Miyamoto Genyo Takeda Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos de la junta directiva de la compania equiparandolos a su propia posicion 35 36 Revitalizacion de la compania 2003 2009 Editar Iwata dirigio a Nintendo en la produccion de la Nintendo DS izquierda y la Wii derecha que supusieron un exito financiero para la compania Tras su entrevista de 2002 32 Iwata puso de manifiesto una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura de la Tokyo Game Show de 2003 En este discurso reflexiono sobre la historia de la industria y concluyo que existia un interes cada vez menor en los videojuegos 37 La caida de las ventas en el mercado japones habia comenzado a finales de la decada de 1990 y continuo en la de 2000 La competencia entre Nintendo y Sony dio lugar a unas videoconsolas con un hardware cada vez mas potente sin embargo la Nintendo 64 resulto ser demasiado engorrosa para los desarrolladores de software y se vio seriamente afectada 38 Tras un analisis de un ano de duracion realizado a peticion de Iwata Nintendo llego a la conclusion de que el impulso del hardware no era la forma mas efectiva de promocionar los videojuegos y decidio centrarse en el software 37 En 2004 tuvo lugar una importante reorganizacion interna de Nintendo en la que Iwata consolido varios departamentos establecidos por Yamauchi con la intencion de promover el trabajo colaborativo en toda la empresa 31 Posteriormente en 2005 establecio un Proyecto de Expansion de Usuarios mediante el cual los empleados que normalmente no estaban asociados al desarrollo de videojuegos podian proponer ideas para nuevos juegos 39 En una entrevista de marzo de 2004 declaro Los juegos han llegado a un callejon sin salida 40 Se hizo hincapie en que los desarrolladores desperdiciaban demasiado tiempo centrandose en los mejores jugadores y que serian incapaces de obtener beneficios si no se acercaban mas al jugador medio Tambien expreso su deseo de que Nintendo considerada una empresa conservadora por aquel entonces se convirtiera en pionera en la vanguardia del entretenimiento 40 Iwata articulo una estrategia del oceano azul para ayudar a Nintendo a competir con exito contra los otros fabricantes de consolas En lugar de competir en las especificaciones tecnicas aprovecharia su experiencia previa como desarrollador de videojuegos para producir hardware y juegos innovadores y entretenidos 1 8 10 14 Nintendo DS Editar Iwata ayudo a llevar a cabo una revitalizacion del negocio de las videoconsolas portatiles de la empresa en la transicion desde la Game Boy Advance a la Nintendo DS que lucia un factor de forma unico e incluia una pantalla tactil que permitia el desarrollo de nuevos juegos 41 La idea de utilizar dos pantallas en un unico dispositivo provenia de Yamauchi antes de su retiro mientras que Miyamoto habia sugerido la utilizacion de una pantalla tactil 42 Miyamoto encabezo posteriormente el desarrollo del dispositivo y sus prototipos 43 La Nintendo DS demostro ser un sistema muy rentable y llego a convertirse en la segunda videoconsola mas vendida de todos los tiempos a fecha de marzo de 2016 con mas de 154 millones de unidades vendidas incluyendo las iteraciones posteriores 44 45 En junio de 2004 Iwata se reunio con el Dr Ryuta Kawashima para disenar un juego que podria resultar atractivo para los no jugadores proyecto que se convertiria posteriormente en Brain Training Cuantos anos tiene tu cerebro lanzado en mayo de 2005 8 46 Iwata superviso personalmente el desarrollo de la serie Brain Training llegando incluso a renunciar a una aparicion publica el dia del lanzamiento de la Nintendo DS en Japon el 2 de diciembre de 2004 46 Miyamoto apoyo su labor en la serie y envio a uno de sus protegidos Kouichi Kawamoto para ayudar en el desarrollo del juego 47 A la serie Brain Training se la considera como uno de los factores que ayudaron a que la Nintendo DS alcanzara una gran popularidad serie que en su conjunto habia vendido mas de 30 millones de copias en diciembre de 2008 8 48 Las iteraciones posteriores de la DS la DS Lite y la DSi tambien consiguieron buenas cifras de ventas 49 La DS Lite mejoro diversos aspectos de la DS original con pantallas mas brillantes y un diseno mas delgado de acuerdo con la demanda de los consumidores 50 51 Lanzada en marzo de 2006 en Japon y tres meses despues en todo el mundo 50 la DS Lite vendio cerca de 94 millones de unidades 44 Las estadisticas mostraban que los hogares a menudo compartian una unica DS e Iwata trato de que se pasara desde una por hogar a una por persona 49 La tercera iteracion de la DS la DSi encarna esta idea con la i que representa a una sola persona 52 A pesar de la preocupacion de que el mercado de los videojuegos ya estuviera sobresaturado con la DS y la DS Lite Iwata confiaba en que la DSi se venderia bien especialmente en los mercados europeos 53 54 continuando el exito de la DS Lite cumpliendo de manera similar la demanda de los consumidores 52 Ademas de ser todavia mas delgada y ligera la DSi contaba con dos camaras soporte para tarjetas SD el sistema Nintendo DSi Sound y la Tienda Nintendo DSi 50 55 El relativamente poco margen entre los lanzamientos de la DS Lite y la DSi rompio con el patron convencional de lanzamiento de estos sistemas ya que salieron al mercando con unos 18 meses de diferencia cuando lo habitual eran 5 anos Iwata consideraba que la caida gradual de los precios que se produce con el paso del tiempo en un ciclo de cinco anos era una manera indirecta de decirle a los consumidores que esperaran antes de comprar los productos y una penalizacion para aquellos que compraban en el momento de su lanzamiento 52 Wii Editar Los videojuegos estan destinados a ser solo una cosa diversion Diversion para todos Satoru Iwata 56 Las conversaciones entre Iwata Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola de sobremesa comenzaron en la primera mitad de 2003 57 Con el apoyo de Yamauchi Iwata lidero el desarrollo de un producto revolucionario que posteriormente se convertiria en la Wii 58 Posteriormente asigno a Takeda al proyecto indicandole que se saliera de la hoja de ruta de la tecnologia 57 La premisa general era que le tiene que gustar a una mama 59 Durante el proceso de desarrollo de la consola Iwata desafio a los ingenieros a que consiguieran que la Wii no fuera mas ancha que tres cajas de DVD juntas algo que finalmente consiguieron 60 Takeda y su equipo se centraron en la reduccion del consumo electrico manteniendo o mejorando los niveles de rendimiento conseguidos con la GameCube 61 Junto con el hardware interno disenado por los ingenieros de Nintendo Iwata propuso que la consola abandonara el uso del tipico controlador de videojuego para hacerlo mas accesible a todo el mundo 62 Miyamoto asumio la responsabilidad del desarrollo de un nuevo controlador mientras que el equipo de Takeda proporciono los componentes internos Despues de seis meses y de docenas de prototipos desechados Takeda diseno un sensor de pixeles activos que mas tarde se convirtio en el aspecto central del mando a distancia Con la adicion de los acelerometros consiguieron producir un control de movimientos efectivo 63 Conocida inicialmente con el nombre clave Revolution Revolucion durante un avance en la E3 de 2004 por su objetivo de crear una revolucion en los videojuegos 32 41 Iwata presento publicamente la Wii durante la E3 de 2005 manteniendola por encima de su cabeza para enfatizar su pequeno tamano y diseno ligero 60 El anuncio publico del distintivo mando de la Wii el Wii Remote no se hizo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005 Durante su discurso en la convencion Iwata reitero su postura sobre la expansion y el crecimiento del mercado de los videojuegos haciendo hincapie en la necesidad de crear controladores menos complicados 64 El diseno del control remoto del mando deriva en parte de su deseo de tener un dispositivo que fuera inmediatamente accesible para todos Tambien insistio en referirse al mando de la Wii simplemente como un control remoto en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para todos 65 La Wii popularizo el uso de los videojuegos basados en el control de movimiento y supuso un gran exito para Nintendo ayudando a que las acciones de la empresa casi duplicaran su valor 41 Con la incorporacion al mercado de jugadores ocasionales la Wii marco un momento de avance en la historia de los videojuegos 66 se establecio un nuevo genero de juegos para el mercado familiar 67 Se considera que su experiencia anterior como programador algo inusual en los directores ejecutivos de la industria tecnologica contribuyo a los exitos de la empresa durante su liderazgo 68 69 Al final del ano fiscal 2009 Nintendo consiguio un record de ventas netas y beneficio de 1 8 billones de yenes unos 18 mil millones de dolares y 279 mil millones de yenes unos 3 mil millones de dolares respectivamente 70 Debido a su exito el semanario financiero Barron s incluyo a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de mas exito del mundo entre 2007 y 2009 41 71 Productos de calidad de vida Editar Satoru Iwata presentando el Vitality Sensor durante el E3 2009 Desde el lanzamiento de la Wii en 2006 Iwata dio prioridad al desarrollo de productos de mejora de la calidad de vida 72 La serie Wii Fit concebida por Miyamoto 73 representa este movimiento 72 En la E3 2009 Iwata revelo que estaba desarrollando un accesorio para la Wii el Wii Vitality Sensor El dispositivo mediria algunas funciones nerviosas autonomas como el pulso e incorporaria los datos adquiridos en productos con fines relajantes 74 75 Iwata veia el dispositivo como una continuacion de la estrategia del oceano azul previamente articulada Indico que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un oceano rojo con lo que muchas companias saturarian el mercado y restringirian los beneficios El Vitality Sensor se desarrollaria con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar con la historia de las innovaciones de Nintendo 76 Sin embargo los resultados de las pruebas del prototipo del dispositivo no obtuvieron los resultados esperados y Nintendo pospuso el lanzamiento de este producto de forma indefinida en 2013 75 En enero de 2014 Iwata presento una estrategia corporativa para los siguientes diez anos basada en productos relacionados con la calidad de vida 72 77 El objetivo era abrir un nuevo mercado al margen de los videojuegos 78 Desarrollado en colaboracion con el Dr Yasuyoshi Watanabe y la empresa ResMed el primer dispositivo de esta iniciativa era un sensor de fatiga y falta de sueno que fue anunciado en octubre de 2014 A diferencia del Vitality Sensor el sensor de sueno iba a ser un dispositivo autonomo que no requeria estar en contacto con el cuerpo 79 Tras la muerte de Iwata en julio de 2015 los analistas cuestionaron si Nintendo continuaria con esta iniciativa 72 a pesar de un lanzamiento que se habia previsto para Estados Unidos en marzo de 2016 el dispositivo se suspendio formalmente en febrero de 2016 aunque el sucesor de Iwata Tatsumi Kimishima declaro que la investigacion en el campo de los denominados productos de calidad de vida continuaria 80 Recesion financiera 2010 2014 Editar Ventas netas de Nintendo por ano fiscalAnofiscal Ventas millones de 2006 81 508 8272007 82 966 5342008 83 1 672 4232009 70 1 838 6222010 84 1 182 1772011 85 1 014 3452012 86 647 6522013 87 635 4222014 36 571 7262015 88 549 780 Beneficio operativo Perdidas operativas Las siguientes consolas lanzadas por Nintendo bajo el mandato de Iwata la 3DS y la Wii U no tuvieron tanto exito como la DS y la Wii y las finanzas de la compania dieron un giro a la baja a partir de 2010 86 89 Durante el desarrollo de la Nintendo 3DS una videoconsola portatil que ofrecia pantallas estereoscopicas 3D sin necesidad de accesorios Iwata afirmo que su experiencia tecnologica habia ayudado a controlar a sus ingenieros 90 Se esperaba que la sucesora de la DS revitalizaria a la compania cuando comenzo el descenso de beneficios 91 Sin embargo las escasas ventas en el lanzamiento de la 3DS provocaron una caida del valor de las acciones de la compania de un 12 el 29 de julio de 2011 92 Esta situacion provoco una bajada de precios en agosto de su precio de lanzamiento de 270 dolares a 170 93 Las ventas de la 3DS siguieron cayendo por debajo de las expectativas 94 Iwata admitio posteriormente en 2014 que habia leido incorrectamente al mercado y no habia tenido en cuenta los cambios del estilo de vida desde el lanzamiento de la Wii 95 continuando con su enfoque en los juegos orientados a toda la familia a pesar de su declive en popularidad 96 La Wii U puesta a la venta en noviembre de 2012 97 se puso a la venta a un precio por debajo de su coste de produccion ya que Nintendo esperaba conseguir mejores cifras de ventas de software para aliviar las perdidas que venian sufriendo 98 La adicion de graficos de alta definicion una caracteristica no incluida en la Wii original supuso un esfuerzo adicional para los equipos de desarrollo y dio lugar a retrasos en las salidas del software La frustracion de los consumidores por estas demoras se vio agravado por la indiferencia de Iwata frente a otros competidores como Microsoft y Sony 99 100 que habian experimentado problemas similares durante los lanzamientos de la Xbox 360 y la PlayStation 3 respectivamente Paul Tassi de la revista especializada en el mundo de los negocios Forbes afirmo que Nintendo podria haber manejado el cambio de manera mas eficiente si hubiera aprendido la leccion de la transicion de Microsoft y Sony hacia los graficos de alta definicion 101 La consola no cumplio con las expectativas de ventas y se convirtio en la plataforma con el menor crecimiento de ventas de Nintendo con 9 5 millones de unidades vendidas en junio de 2015 Miyamoto atribuyo estos resultados a un mal entendimiento del publico del concepto y la funcionalidad de la videoconsola 102 Iwata admitio posteriormente que la consola habia sido un fracaso como sucesora de la Wii con unos juegos que eran incapaces de mostrar la notable originalidad de la Wii U 103 Los fracasos conjuntos de la 3DS y la Wii U llevaron a Mitsushige Akino de la Ichiyoshi Asset Management Co a sugerir que Iwata deberia renunciar a su cargo 96 Las ventas netas totales de Nintendo se redujeron desde su maximo de 1 8 billones de yenes unos 18 mil millones de dolares en 2009 hasta los 549 mil millones de yenes unos 4500 millones de dolares en 2015 Sufrieron perdidas de ingresos netos en 2012 y 2014 70 88 En 2010 Nintendo revelo que Iwata tenia un modesto salario de 68 millones de yenes 770 000 que aumento a 187 millones de yenes 2 11 millones de dolares con las bonificaciones basadas en el rendimiento En comparacion Miyamoto tenia un salario de 100 millones de yenes 1 13 millones de dolares 104 Iwata habia reducido voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014 como disculpa por las malas ventas mientras que otros miembros de la junta directiva de la empresa vieron su sueldo reducido de un 20 a un 30 105 106 Esto tambien sirvio para asegurar los puestos de trabajo de los empleados de Nintendo evitando despidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo 56 75 En 2012 la compania experimento su primera perdida operativa desde su entrada en el mercado de los videojuegos 30 anos antes 107 Las perdidas continuaron los dos anos siguientes hasta que la compania finalmente volvio a ser rentable al final del ano fiscal 2015 88 89 108 El ligero cambio de tendencia se atribuye en gran medida al exito de juegos como Pokemon Rubi Omega y Pokemon Zafiro Alfa y Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U 88 89 En junio de 2013 asumio el papel adicional de la direccion ejecutiva de Nintendo America 109 110 Una de sus primeras decisiones como CEO fue que no volverian a celebrar grandes ruedas de prensa en la E3 sino que organizarian eventos mas pequenos cada uno dirigido a un grupo demografico determinado 111 Durante un viaje a Tokio a finales de 2013 Iwata esbozo una idea para una serie de juguetes fisicos que podrian vincularse con los videojuegos de Nintendo Este concepto pronto se convirtio en la serie de figuras amiibo que puso a la venta menos de un ano mas tarde Amiibo resulto ser un gran exito con mas de seis millones de figuritas vendidas a finales de 2014 solo un mes despues de su lanzamiento 90 En marzo de 2016 las ventas combinadas de figuras y cartas un producto lanzado en 2015 superaba los 64 millones unidades y supuso grandes beneficios en todas las plataformas de Nintendo 112 El mercado movil 2015 Editar A principios de 2010 el exito de la App Store movil de Apple suscito la preocupacion entre los desarrolladores de videojuegos de que el mercado se estuviera desplazando hacia los dispositivos inteligentes aunque Nintendo por entonces no lo consideraba una amenaza a su dominio en el campo de los juegos moviles 113 En julio de ese mismo ano Iwata reconocio la competencia de Apple y los considero el enemigo del futuro 114 Sin embargo durante una entrevista el ano siguiente Iwata se mostro totalmente en contra de la idea de Nintendo de orientarse hacia el mercado de la telefonia movil alegando que la compania dejaria de ser Nintendo si lo hicieran 115 Argumento que los juegos para moviles carecerian de motivacion para mantener su gran calidad en un esfuerzo por obtener beneficios aunque esta opinion fue cambiando a los largo de los anos siguientes ya que el mercado de juegos para moviles siguio creciendo 116 En 2012 reconocio que los dispositivos moviles suponian una competencia significativa pero que mantenia su confianza en las capacidades de su compania 117 En un mensaje a los accionistas en de marzo de 2014 declaro creo que finalizo la era en la que la gente juega a todo tipo de juegos solo en los sistemas especificos para ello 118 refiriendose tambien a la conveniencia de los dispositivos moviles para el entretenimiento rapido y sus capacidades de expansion sobre el software especifico de una consola portatil 118 Comenzaron a surgir criticas a su continua negativa de moverse hacia el mercado movil 119 con analistas e inversores que solicitaban continuamente un cambio de actitud Yoshihisa Toyosaki presidente de Architect Grand Design Inc declaro que Nintendo esta alejada de la realidad en referencia a la reputacion de la empresa de ignorar los aportes ajenos a ella 95 En cierta medida esto influyo negativamente tanto en las finanzas de Nintendo como en su popularidad 120 En marzo de 2015 Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de los juegos para moviles creando una asociacion con el proveedor de moviles DeNA para publicar titulos en estos dispositivos a la vista de que las ventas de videoconsolas tradicionales comenzaba a tambalearse 29 121 Esto supuso un marcado contraste con el modelo de negocio anterior de la compania que se enfocaba en titulos exclusivos para sus consolas para incitar a la gente a comprar sus plataformas 122 Iwata hizo hincapie en que aunque se utilizarian los derechos de propiedad intelectual de Nintendo en los juegos para moviles la compania no comprometeria su integridad Tambien recalco que el principal objetivo del acuerdo era llegar a tantas personas como fuera posible en lugar de buscar opciones que reportasen mayores beneficios siguiendo una idea similar al concepto subyacente de la Wii 123 Tras establecer esta asociacion con DeNA Iwata reitero su postura de que el modelo free to play habitual en los juegos para moviles al que el se referia como free to start suponia una amenaza para la futura calidad de los juegos Aunque reconocio este modelo como un medio viable para la promocion de titulos a corto plazo no lo consideraba como un desarrollo progresivo 116 124 Relaciones publicas Editar Iwata en la Game Developers Conference 2011 Vease tambien Anexo Entrevistas de Iwata Asks Durante los primeros anos de su presidencia en Nintendo Iwata renuncio a menudo a hacer apariciones en los medios de comunicacion salvo para anunciar algun nuevo hardware con el fin de dedicarle mas tiempo a la programacion 125 Sin embargo su actitud al respecto cambio convirtiendose en una parte importante de las relaciones publicas de la compania Ayudo a que Nintendo mejorase la relacion con sus seguidores respondiendoles regularmente a traves de las redes sociales 69 y compartio puntos de vista sobre los empleados los juegos y el hardware de Nintendo a traves de su serie de entrevistas Iwata Asks 68 La inspiracion para esta serie de entrevistas que comenzo en septiembre de 2006 provenia de su experiencia previa como programador de videojuegos y su curiosidad sobre la forma de pensar de otros desarrolladores 126 127 Estas entrevistas generalmente mostraban su amistad y camaraderia con otros miembros del equipo de Nintendo y los chistes y las risas eran habituales 30 Tambien servian para mostrar una faceta diferente de la habitualmente reservada Nintendo discutiendo publicamente sobre algunos aspectos internos de la compania 128 En 2011 ayudo a instituir Nintendo Direct una serie de conferencias de prensa online donde se presenta informacion sobre los proximos juegos y productos de Nintendo de una manera distinta a la de los canales habituales de la industria 69 Estos videos son a menudo extravagantes y humoristicos reflejando la personalidad del propio Iwata 14 Esta era una postura completamente distinta del tono generalmente serio mostrado por Sony y Microsoft 129 En uno de estos videos se ve la parodia de una batalla entre el y el presidente de Nintendo America Reggie Fils Aime para promocionar la inclusion de los mii avatares digitales de Nintendo en el Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U 69 130 Estos videos con frecuencia fueron motivo para la creacion de memes de Internet que solian incluir la frase por favor comprenda que Iwata utilizaba a menudo cuando hablaba sobre retrasos u otras noticias negativas anadiendo Iwata se rie en mensajes en los foros como referencia a sus frecuentes risas en los programas de Iwata Asks asi como la imagen de Iwata mirando en silencio unos platanos que formo parte de un video promocional de la franquicia Donkey Kong grabado durante la E3 2012 8 131 132 133 Como consecuencia de sus apariciones en Iwata Asks y Nintendo Direct Iwata se convirtio en la cara publica de Nintendo 129 Disfrutaba conversando con los reporteros y solia preparar historias con antelacion para entretenerlos y mezclarse con los entrevistadores y charlar informalmente 134 Otros proyectos Editar Colaboro en la fundacion de Creatures Inc establecida en 1995 por Tsunekazu Ishihara 135 En 1998 ayudo a su colega y amigo personal Shigesato Itoi en el establecimiento de la compania Hobonichi trabajando como director de TI de la empresa desempenando este puesto hasta 2007 aunque ya por entonces trabaja para Nintendo a tiempo completo 136 Poco despues de su nombramiento como presidente de Nintendo Iwata se asigno a si mismo a un equipo de desarrollo de HAL Laboratory para trabajar en el Super Smash Bros Melee para GameCube para poder continuar con su pasion hacia la programacion 10 137 Partiendo de su trabajo con la serie Brain Training asistio en la produccion de titulos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS English Training Have Fun Improving Your Skills y Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS 138 Tambien trabajo en las series Animal Crossing Mario Metroid Prime y The Legend of Zelda entre otros titulos 17 139 e hizo un cameo en WarioWare Smooth Moves 140 En 2013 participo en el desarrollo de Pokemon GO un juego para moviles de realidad aumentada que fue publicado en julio de 2016 un ano despues de su fallecimiento 141 Shigeru Miyamoto indico en una entrevista que Iwata tambien participo de forma relevante en la idea y el desarrollo de la que posteriormente seria la Switch 142 la videoconsola hibrida lanzada por Nintendo el 3 de marzo de 2017 Enfermedad y muerte Editar Sus seguidores dejaron recuerdos y dibujos personalizados de varias series de videojuegos Nintendo como Mario Kirby y The Legend of Zelda dedicados a Iwata en un memorial en el Nintendo World Store El 5 de junio de 2014 Nintendo anuncio que Iwata no estaria presente en la E3 2014 por motivos medicos 143 Iwata emitio posteriormente un comunicado publico a los accionistas el 24 de junio indicando que la semana anterior se habia sometido a una operacion quirurgica para eliminar un tumor en su via biliar que le habian descubierto durante un examen fisico rutinario 139 144 Tras unos cuatro meses de recuperacion de esta operacion en octubre volvio al trabajo Durante este tiempo perdio una cantidad notable de peso pero afirmo que gracias a eso se sentia mas saludable 145 Hizo su primera aparicion publica tras la operacion en un anuncio en Nintendo Direct el 5 de noviembre donde se le veia demacrado y palido 146 Aparento tomarse el tema con calma e incluso actualizo su mii en junio de 2015 para reflejar su nuevo aspecto mas delgado 147 El 28 de enero de 2015 sufrio una fiebre alta y creyo que tenia gripe lo que le obligo a posponer una reunion con los accionistas 148 En un momento sin determinar durante una junta de accionistas posterior celebrada el 26 de junio se sintio enfermo de nuevo 149 Fallecio el 11 de julio a la edad de 55 anos a causa de las complicaciones medicas derivadas del tumor Nintendo emitio el comunicado oficial de su muerte al dia siguiente 110 El 13 de julio las banderas de la sede central de Nintendo ondearon a media asta 150 y se establecio en todas sus oficinas regionales un dia de silencio a traves de todas sus cuentas en las redes sociales en su memoria 151 Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su tristeza por su fallecimiento en las redes sociales y elogiaron y agradecieron sus logros 150 152 Los aficionados establecieron memoriales por todo el mundo como en la embajada de Japon en Moscu Rusia o la Nintendo World Store en Nueva York 153 154 Shuhei Yoshida presidente de Sony Computer Entertainment Worlwide Studios declaro Rezo para que el senor Iwata que tanto contribuyo al desarrollo de la industria del videojuego descanse en paz 155 El compositor y director Junichi Masuda conocido por sus trabajos en la serie de videojuegos Pokemon tuiteo Era un hombre que entendio Pokemon y un gran lider Cuando lo visite el otro dia parecia estar bien Rezare por su alma desde el fondo de mi corazon 156 Horas despues del anuncio de su fallecimiento se envio a Twitter una fotografia de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto que pronto se conocio como la Senda Arco Iris al cielo en referencia a una de las etapas de la serie Mario Kart y fue ampliamente compartida en esta red social 157 158 El Instituto Tecnologico de Tokio publico un memorial el 4 de agosto con la aportacion de los recuerdos de sus antiguos profesores y companeros de clase 11 En la ceremonia de los Game Awards de 2015 Reggie Fils Aime ofrecio un tributo a Iwata describiendolo como un hombre sin miedo y unico en el sentido pleno del termino 159 160 Los servicios funerarios se llevaron a cabo en Kioto el 16 y el 17 de julio Se calcula que asistieron mas de 4000 personas para presentar sus respetos a pesar del mal tiempo provocado por el tifon Nangka 161 162 163 Tras el velatorio los restos de Iwata fueron incinerados 164 Tras su muerte los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda asumieron temporalmente sus funciones y gestionaron la empresa de manera conjunta 165 El 14 de septiembre Nintendo anuncio que Tatsumi Kimishima jefe de la Division de Recursos Humanos y antiguo CEO de Nintendo America seria el sucesor de Iwata como el quinto presidente de la compania 166 Influencia y legado EditarEn mi tarjeta de visita soy un presidente corporativo En mi mente soy un desarrollador de videojuegos Pero en mi corazon soy un gamer Satoru Iwata durante su presentacion en la GDC 2005 137 A lo largo de su vida Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el mundo de los videojuegos 14 167 Los medios lo consideraban la personificacion de Nintendo alegre extravagante bromista y divertido 168 Su dominio en el campo de la programacion hizo que algunos lo calificaran como un genio en este campo y otros se refirieran a el como un Bill Gates japones 11 169 Su enfoque practico para los negocios le ganaron la admiracion y el respeto por parte de los desarrolladores y de los jugadores 14 Su presentacion Corazon de un jugador durante la GDC 2005 se considera la esencia de su personalidad un modesto hombre de negocios dedicado a los videojuegos 4 Junto a otras personalidades de Nintendo como Miyamoto se les atribuye en gran medida la expansion del mercado de los videojuegos y la creacion de un nuevo genero 64 67 Al dirigirse a un publico nuevo en lugar de competir contra Microsoft y Sony Iwata evito un enfrentamiento directo con sus competidores y logro sus objetivos con exito 14 167 por lo que fue considerado un revolucionario moderado 14 El recurso simplista de la Nintendo DS y la Wii le permitieron ampliar el mercado 14 Chris Kohler de la revista Wired afirmo que gracias a Satoru Iwata ahora todos somos jugadores en referencia al aumento de la popularidad de los videojuegos tras el lanzamiento de la DS y la Wii 170 Aunque fue una persona respetada recibio criticas por su obstinacion en la orientacion de Nintendo respecto al mercado de los moviles 119 Tras la muerte de Iwata Reggie Fils Aime afirmo pasaran anos antes de su impacto tanto en Nintendo como en toda la industria del videojuego se aprecien plenamente 171 Iwata fue galardonado a titulo postumo y por unanimidad con el Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick de 2015 por su influencia en la industria del videojuego 172 Tambien a titulo postumo se le otorgo el Premio a la Trayectoria de la Academy of Interactive Arts amp Sciences de 2016 173 174 Durante los Game Developers Choice Awards de 2016 Iwata fue honrado con un corto de animacion de David Hellman el artista con el que trabajo en el videojuego Braid 175 Como un homenaje en su honor en el videojuego Star Fox Zero se anadio la frase Este juego esta dedicado a nuestro Arwing caido en combate al final de los creditos 176 177 Predecesor Hiroshi Yamauchi 4º Presidente de Nintendo2002 2015 Sucesor Tatsumi KimishimaNotas y referencias EditarNotas ゲームセンター岩田 Gemusenta Iwata ゲームセンター岩田 11 Port termino ingles que se utiliza para referirse a un videojuego que ha sido convertido o portado de la plataforma para la que fue desarrollado originalmente a una nueva plataforma sin sufrir cambios significativos 18 Referencias Salvo indicacion expresa todas las referencias son en ingles a b Boxer Steve 14 de julio de 2015 Satoru Iwata obituary The Guardian Consultado el 3 de julio de 2016 Raul Alvarez 13 de julio de 2015 Satoru Iwata el presidente de Nintendo muere a los 55 anos de edad Xataka Consultado el 3 de julio de 2016 a b c Martens Todd 12 de julio de 2015 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