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Donkey Kong (videojuego)

Donkey Kong (ドンキーコング Donkī Kongu?) es un videojuego arcade creado por Nintendo en 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funcionó en aquella época. El juego consiste en que Mario (llamado "Jumpman" entonces en este videojuego,) debe rescatar a una dama (Pauline) que había sido capturada por un enorme gorila llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron de los más famosos de Nintendo.

Donkey Kong
Información general
Desarrollador Nintendo R&D1
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Director Shigeru Miyamoto
Productor Gunpei Yokoi
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Dos jugadores alternando turnos
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, ColecoVision, Wii, Intellivision, Atari 8-bit, Apple II, Commodore VIC-20, Commodore 64, TI-99/4A, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC booter, MSX, NES, Famicom Disk System, Nintendo Switch
Datos del hardware
Formato CPU principal: Zilog Z80 (3.072 MHz)
CPU sonora: I8035 (400 kHz)
Chips sonoros: DAC (400 kHz), Samples (400 kHz)
Dispositivos de entrada palanca de mando
Desarrollo
Lanzamiento Versión Arcade
1981
2600, ColecoVision, versiones INTV
1982
Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, PC booter
1983
versión NES
15 de julio, 1983
Junio, 1986
15 de octubre, 1986
FDS version
8 de abril, 1988
versión 7800
1988
Nintendo Switch Online
  • WW 19 de septiembre de 2018
Donkey Kong y Mario
Donkey Kong
Donkey Kong Jr. /
Mario Bros (Atari 2600 - Arcade)

Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto[1]​. Basándose este en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó.

El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de 1980 y principios de los años 1990.

Historia y personajes

 

Donkey Kong se desempeña como antagonista en este videojuego. Tras la publicación del videojuego Donkey Kong Country desarrollado por Rare, se establece que el protagonista enemigo en este primer videojuego es el que aparece años después como Cranky Kong, abuelo del protagonista de esa entrega (Donkey Kong III).[2]

Es la mascota del carpintero Jumpman (cuyo nombre sigue la línea de Walkman y Pacman, aunque luego se le cambió de nombre a Mario).

El jugador tiene que tomar el papel de Jumpman y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "dama en apuros".

Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos.

El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja.

Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guion.

El juego empieza con el gorila Donkey Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies, dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Jumpman y Pauline, pero Donkey Kong la sujeta y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.

Videojuego

Donkey Kong es un plataformas primitivo (se menciona que fue el primero).

El juego se divide en cuatro zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona, por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman.

El juego pone como meta a Pauline. Cuando llega a ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes:

  • Zona 1 (25 m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc.
  • Zona 2 (50 m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.
  • Zona 3 (75 m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.
  • Zona 4 (100 m) Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Esta es la última zona de cada nivel.

Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas. El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase[3]​ (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario).

Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito.

Desarrollo

A finales de los años 1970, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos Norteamericano falló después del fracaso de Radar Scope en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi, decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en esta desde 1977, que se encargara de hacer un juego de arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi, que supervise el proyecto.

Mientras, Nintendo perseguía la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje. Nintendo al final no consiguió sacar nada en las negociaciones con los creadores del cómic, por lo que Nintendo (basándose en el mismo esquema) estimó que podía crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos.

Empezaron a sustituirse los papeles: Jumpman haría el papel de Popeye, Olivia pasó a ser Pauline y, el cambio más drástico, se lo llevó Bluto que pasó a ser un gorila, que en palabras de Miyamoto "no es ni muy malo ni muy repugnante". Podía notarse las influencias de La Bella y la Bestia y King Kong (aparte del argumento de Popeye) en el juego.

Aunque originalmente se pensó para la licencia de Popeye, Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedió la programación del juego.

Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE. UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. Miyamoto decidió que el título llevara el nombre de gorila. Él no conocía el inglés, y, con la ayuda de un diccionario de inglés-japonés eligió "Donkey Kong".

Años más tarde se rumorea que el nombre que Shigeru quería era "Monkey Kong", que por un error de traducción, quedó en Donkey. Esta teoría quedó refutada, ya que Shigeru la desmintió.

En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón. Donkey se eligió para representar algo estúpido y desenfadado.[4]

Miyamoto tenía grandes deseos puestos en este nuevo proyecto. Él carecía de conocimientos técnicos para programar solo, así que diseñaba lo que quería para posteriormente consultar con los técnicos si era posible lo que pensaba. Miyamoto quería hacer personajes de diferentes tamaños, que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas. Yokoi estimó el diseño original de Miyamoto de "muy complejo" Otra idea que el mismo Yokoi sugirió fue usar unos balancines que permitían al héroe catapultase por la pantalla, cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa. Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas, barriles y escaleras. Cuando él especificó que el juego tuviera diversas pantallas, los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante. Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 kilobytes de código. Mientras tanto, este componía la música del juego con un teclado eléctrico.

Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego, y del éxito que podía cosechar, y llamó a Minoru Arakawa (uno de los altos cargos de Nintendo América), informándole de tal suceso. Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente.

El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo. Es por ello que Judy y Lincoln mostraban reservas a la hora de hablar del título. No obstante, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Resignados, Arakawa y los empleados de Nintendo América hablaron de la traducción para las ilustraciones de la recreativa y el nombramiento de los caracteres. Ellos nombraron Pauline a la chica. Y al personaje Jumpman le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa y usados en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado.

Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle, Washington, que pusieran dos máquinas recreativas de Donkey Kong. Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28 € diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond creó un equipo conformado por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone, que eran los encargados de descomponer 2000 máquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlo en máquinas de Donkey Kong, para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio de 1981.

En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En octubre, Donkey Kong vendió 4000 unidades, y en junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo.

En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de canciones que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. Donkey Kong también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames (más conocida como KLOV), Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Donkey Kong aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas.

Licencia y conversiones

 
Donkey Kong para la Atari 2600

El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo:v, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.

 
Donkey Kong de ColecoVision

Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE. UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó una cláusula por la cual Coleco debía hacerse responsable de mantener todos los cartuchos de videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco.

Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600 y Intellivision. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares.

Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró la Adam Compter jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero este demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari.

Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.

 
Donkey Kong de la Atari 7800
 
Game & Watch Donkey Kong

Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch en 1982, y en 1983 se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mini-Arcade, y TI-99/4A.

En 1994, Nintendo hizo una versión del juego para Game Boy titulada Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.

Clones y secuelas

Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo.

En 1981, O.R. Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo.

Otro ejemplo es Crazy Kong, un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego.

SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica.

Donkey Kong tuvo dos secuelas directas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994.

El último juego en el que aparece la versión original de Donkey Kong se tituló Donkey Kong 64, lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos.

En 2004, Nintendo edita Mario vs. Donkey Kong, un título más cercano al espíritu del original. En este, Mario debe seguir a Donkey por una fábrica de juguetes.

Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga, un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el bongo. En la pantalla aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música.

En 2005, se lanzó Donkey Kong: King of Swing, un juego a medio camino del género de plataforma y de rompecabezas.

En el videojuego Super Mario Bros. 2 en una parte se debe jugar un clon de Donkey Kong, reemplazando a Donkey Kong por un cangrejo gigante y a los barriles por rocas redondas.

Juicio contra Universal City Studios, Inc.

 
Logo del Tribunal Distrital Federal de los EE. UU. para el Distrito Sur de Nueva York, donde se publicó este caso.

El caso Universal City Studios, Inc. contra Nintendo Co., Ltd. fue un caso publicado en el Tribunal Distrital Federal de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W. Sweet. En su denuncia, Universal City Studios afirmó que el videojuego de Nintendo Donkey Kong era una infracción a los derechos de autor de la franquicia King Kong: la trama y los personajes de los cuales Universal Studios afirmó que había sido suyo. Nintendo argumentó que Universal había cedido al dominio público en el argumento y los personajes de King Kong (del caso Universal City Studios, Inc. v RKO General, Inc.).

Sweet declaró que Universal había actuado de mala fe, amenazando los permisos de la licencia de Nintendo, sin haber autorizado la utilización del nombre de King Kong, sus personajes y la sinopsis. También dijo que no había posibilidad de confundir a los consumidores y el juego con los personajes de Nintendo y los personajes de la película King Kong. Universal apeló la decisión, pero el veredicto se mantuvo.

Legado

Desde su lanzamiento original, el éxito de Donkey Kong ha afianzado el juego en la cultura popular estadounidense. En 1982, Buckner & Garcia y R. Cade y Video Victims grabaron canciones ("Do the Donkey Kong" y "Donkey Kong", respectivamente) basadas en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones. Episodios de series de televisión como The Simpsons, Futurama, Crank Yankers y The Fairly OddParents también contienen referencias al juego. Incluso hoy, los efectos de sonido de la versión Atari 2600 a menudo sirven como sonidos genéricos de videojuegos en películas y series de televisión. En noviembre de 2010, Nintendo solicitó una marca registrada en la frase con la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. [5]Donkey Kong también aparece en la película Pixels del 2015.

Referencias

  1. «Historia de Donkey Kong: ¡Conoce todos los detalles! | Tokio». Tokio School. 9 de junio de 2021. Consultado el 23 de junio de 2022. 
  2. Instruction Booklet of Donkey Kong Country (Manual de Instrucciones de Donkey Kong Country).
  3. «Se logra ver por primera vez la pantalla de fin de la partida de Donkey Kong en modo de dos jugadores». Nintenderos. 21 de junio de 2022. Consultado el 23 de junio de 2022. 
  4. «¿Por qué Donkey Kong se llama así? El origen de uno de los personajes más conocidos de Nintendo». MeriStation. 30 de julio de 2021. Consultado el 23 de junio de 2022. 
  5. «Nintendo seeks to trademark 'On like Donkey Kong'». www.cnn.com (en inglés). Consultado el 29 de septiembre de 2019. 

Bibliografía

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  • Sheff, David (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Wilton, Connecticut: GamePress.
  • United States Court of Appeals, Second Circuit (4 de octubre 1984). Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.
  • United States Court of Appeals, Second Circuit (15 de julio 1986). Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.

Enlaces externos

  •   Datos: Q12384
  •   Multimedia: Donkey Kong - 1981 video game / Q12384

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Donkey Kong ドンキーコング Donki Kongu es un videojuego arcade creado por Nintendo en 1981 Es un primitivo juego del genero plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstaculos La historia no es muy compleja pero funciono en aquella epoca El juego consiste en que Mario llamado Jumpman entonces en este videojuego debe rescatar a una dama Pauline que habia sido capturada por un enorme gorila llamado Donkey Kong Estos dos personajes se volvieron de los mas famosos de Nintendo Donkey KongInformacion generalDesarrolladorNintendo R amp D1DistribuidorNintendoDisenadorShigeru MiyamotoDirectorShigeru MiyamotoProductorGunpei YokoiDatos del juegoGeneroPlataformasModos de juegoDos jugadores alternando turnosClasificacionesESRBDatos del softwarePlataformasArcade Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 ColecoVision Wii Intellivision Atari 8 bit Apple II Commodore VIC 20 Commodore 64 TI 99 4A ZX Spectrum Amstrad CPC PC booter MSX NES Famicom Disk System Nintendo SwitchDatos del hardwareFormatoCPU principal Zilog Z80 3 072 MHz CPU sonora I8035 400 kHz Chips sonoros DAC 400 kHz Samples 400 kHz Dispositivos de entradapalanca de mandoDesarrolloLanzamientoVersion Arcade19812600 ColecoVision versiones INTV1982Atari 8 bit Apple II C64 TI 99 PC booter1983version NES15 de julio 1983Junio 198615 de octubre 1986FDS version8 de abril 1988version 78001988Nintendo Switch OnlineWW 19 de septiembre de 2018Donkey Kong y MarioDonkey KongDonkey Kong Jr Mario Bros Atari 2600 Arcade editar datos en Wikidata Este juego fue el ultimo esfuerzo de la compania japonesa para penetrar con exito en el mercado Norteamericano Hiroshi Yamauchi el presidente de Nintendo asigno el diseno del juego a Shigeru Miyamoto 1 Basandose este en multiples inspiraciones incluyendo Popeye y King Kong Miyamoto creo los escenarios y diseno el juego junto el jefe de sistemas de Nintendo Gunpei Yokoi Estos dos hombres crearon unos nuevos graficos usando tecnicas de caracterizacion incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego integrandola asi en el mismo A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en America Donkey Kong fue un gran exito en Norteamerica y Japon Nintendo autorizo a Coleco para que hiciese las versiones domesticas en diversas plataformas Otras companias se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea Los personajes creados por Miyamoto aparecian en multiples lugares como cajas de cereales y dibujos animados Universal City Studios denuncio a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong pero tal demanda no prospero El exito de este juego puso a Nintendo en una posicion privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la decada de 1980 y principios de los anos 1990 Indice 1 Historia y personajes 2 Videojuego 3 Desarrollo 4 Licencia y conversiones 5 Clones y secuelas 6 Juicio contra Universal City Studios Inc 7 Legado 8 Referencias 9 Bibliografia 10 Enlaces externosHistoria y personajes Editar Donkey Kong se desempena como antagonista en este videojuego Tras la publicacion del videojuego Donkey Kong Country desarrollado por Rare se establece que el protagonista enemigo en este primer videojuego es el que aparece anos despues como Cranky Kong abuelo del protagonista de esa entrega Donkey Kong III 2 Es la mascota del carpintero Jumpman cuyo nombre sigue la linea de Walkman y Pacman aunque luego se le cambio de nombre a Mario El jugador tiene que tomar el papel de Jumpman y rescatar a su chica en el que seria el primer juego que usase una historia basada en el cliche de dama en apuros Las limitaciones tecnicas definieron su diseno en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote y tenia una gorra porque no eran capaces de animar su pelo para que sus movimientos de brazos fuesen visibles las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos El diseno que se uso para el material promocional y la cabina de juego fue mas explicito Por ejemplo Pauline aparecia como una Fay Wray la protagonista de King Kong con el vestido rasgado y unos tacones de aguja Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guion El juego empieza con el gorila Donkey Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construccion Sienta a Pauline y estampando sus pies dobla las vigas de acero Despues se traslada a su posicion y grita Esta animacion marca la escena y anade el fondo al juego algo unico hasta ese momento en los videojuegos Conforme se acerca el final de la etapa aparece otra escena Un corazon aparece entre Jumpman y Pauline pero Donkey Kong la sujeta y la lleva mas alto todavia rompiendose el corazon Todo acaba cuando Mario llega a la ultima etapa Donkey Kong es derrotado ambos se reunen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel Videojuego EditarDonkey Kong es un plataformas primitivo se menciona que fue el primero El juego se divide en cuatro zonas Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escalo La ultima zona por tanto esta a 100 metros Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman El juego pone como meta a Pauline Cuando llega a ella el jugador recibe una puntuacion basada en destruir objetos evitarlos completar la zona recoger objetos etc Por cada 7000 puntos obtenidos el jugador recibe tres oportunidades mas Las zonas son las siguientes Zona 1 25 m Jumpman debe escalar una zona de construccion formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong bolas de fuego etc Zona 2 50 m Jumpman debe subir una construccion de cinco pisos Vuelve a haber bolas de fuego Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego como la de NES Zona 3 75 m Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita mas bolas de fuego y diversos objetos que botan Los pesos que aparecen el peligro mas grande del heroe de esta pantalla emergen en el nivel superior y paran cerca del ascensor de la derecha Zona 4 100 m Jumpman debe quitar ocho remaches que estan en el suelo ya que se gana el nivel asi Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline Esta es la ultima zona de cada nivel Zona 1 25 m Zona 2 50 m Zona 3 75 m Zona 4 100 m Estas zonas se van combinando para hacer fases de dificultad creciente Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles o las bolas de fuego que son mas rapidas El nivel 22 es conocido popularmente como la fase de la muerte ya que un error de programacion te impide pasar de esa fase 3 el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario Con solo cuatro tipos de pantallas Donkey Kong se convirtio en un exito Desarrollo EditarA finales de los anos 1970 el intento de Nintendo de penetrar con exito en el mercado de videojuegos Norteamericano fallo despues del fracaso de Radar Scope en 1979 Para lograr mantener a la compania con opciones en el mercado su presidente Hiroshi Yamauchi decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo Para ello pidio a Shigeru Miyamoto un joven disenador de la compania que trabajaba en esta desde 1977 que se encargara de hacer un juego de arcade El acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe Gunpei Yokoi que supervise el proyecto Mientras Nintendo perseguia la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje Nintendo al final no consiguio sacar nada en las negociaciones con los creadores del comic por lo que Nintendo basandose en el mismo esquema estimo que podia crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos Empezaron a sustituirse los papeles Jumpman haria el papel de Popeye Olivia paso a ser Pauline y el cambio mas drastico se lo llevo Bluto que paso a ser un gorila que en palabras de Miyamoto no es ni muy malo ni muy repugnante Podia notarse las influencias de La Bella y la Bestia y King Kong aparte del argumento de Popeye en el juego Aunque originalmente se penso para la licencia de Popeye Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedio la programacion del juego Yamauchi tenia como objetivo principal el mercado de EE UU por lo que queria un titulo apropiado para dicho pais y asi atraer al publico Miyamoto decidio que el titulo llevara el nombre de gorila El no conocia el ingles y con la ayuda de un diccionario de ingles japones eligio Donkey Kong Anos mas tarde se rumorea que el nombre que Shigeru queria era Monkey Kong que por un error de traduccion quedo en Donkey Esta teoria quedo refutada ya que Shigeru la desmintio En realidad Shigeru queria un sinonimo de Gorila tonto eligio Kong y no Gorilla ya que se usaba mas lo primero en Japon Donkey se eligio para representar algo estupido y desenfadado 4 Miyamoto tenia grandes deseos puestos en este nuevo proyecto El carecia de conocimientos tecnicos para programar solo asi que disenaba lo que queria para posteriormente consultar con los tecnicos si era posible lo que pensaba Miyamoto queria hacer personajes de diferentes tamanos que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas Yokoi estimo el diseno original de Miyamoto de muy complejo Otra idea que el mismo Yokoi sugirio fue usar unos balancines que permitian al heroe catapultase por la pantalla cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas barriles y escaleras Cuando el especifico que el juego tuviera diversas pantallas los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante Sin embargo siguieron el diseno inicial que propuso Miyamoto copando 20 kilobytes de codigo Mientras tanto este componia la musica del juego con un teclado electrico Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego y del exito que podia cosechar y llamo a Minoru Arakawa uno de los altos cargos de Nintendo America informandole de tal suceso Entonces los distribuidores americanos de Nintendo Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln para asegurarse la patente El juego se envio a Nintendo America para ser probado por los testers No les gusto mucho debido a que era muy diferente al panorama que ofrecia la industria del videojuego ya que en esa epoca abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo Es por ello que Judy y Lincoln mostraban reservas a la hora de hablar del titulo No obstante Arakawa seguia insistiendoles de que el titulo podia llegar a ser algo grande Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego ya que a ellos les resultaba confuso Resignados Arakawa y los empleados de Nintendo America hablaron de la traduccion para las ilustraciones de la recreativa y el nombramiento de los caracteres Ellos nombraron Pauline a la chica Y al personaje Jumpman le llamaron Mario por su parecido con Mario Segale el propietario del almacen Estos nombres fueron pintados en la cabina de la maquina recreativa y usados en articulos promocionales Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle Washington que pusieran dos maquinas recreativas de Donkey Kong Al principio estos no creian que fuera rentable aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28 diarios como si hubieran jugado 120 veces en una semana pidieron mas unidades Entonces la empresa de Redmond creo un equipo conformado por Arakawa su esposa Yoko James Judy Phillips y Stone que eran los encargados de descomponer 2000 maquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlo en maquinas de Donkey Kong para suministrar asi las peticiones del mercado japones El juego salio a la venta oficialmente en julio de 1981 En el libro de Steve Bloom Video Invaders el describe Donkey Kong como otro juego de dibujos animados cortesia de Japon Sin embargo para los usuarios canadienses y norteamericanos el juego era irresistible Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rapido y se mandaron mas unidades Arakawa comenzo a crear los componentes electronicos en las oficinas de Redmond ya que habia que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenian de Japon En octubre Donkey Kong vendio 4000 unidades y en junio de 1982 Nintendo habia conseguido poner en el mercado 60 000 unidades consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros Judy y Stone que trabajaron en el proyecto se hicieron millonarios Arakawa uso los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en julio del ano 1992 En el segundo ano de su lanzamiento el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros En el tercer ano despues de su lanzamiento era todavia el objeto creado por Nintendo que mas vendia En Japon se vendia todavia a buen ritmo En America el videojuego tuvo un grandioso exito En 1982 el grupo Buckner y Gracia junto con el grupo R Cade y los Video Victims grabaron una serie de canciones que se basaban en el juego Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones Donkey Kong tambien aparecio en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson Actualmente los efectos sonoros de la version de Atari 2600 suenan en algunas peliculas y demostraciones En el Killer List of Videogames mas conocida como KLOV Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades mas populares y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia Donkey Kong aparece como el quinto juego mas popular para los coleccionistas Licencia y conversiones Editar Donkey Kong para la Atari 2600 El exito que cosecho el videojuego hizo que en junio del ano 1982 tuviera mas de 50 contratos con companias interesadas en usar la licencia en Estados Unidos y en Japon se licencio a los personajes del videojuego Mario y el mono Donkey aparecia en cajas de cereales en juegos de mesa pijamas y en series de anime En 1983 el estudio de animacion Ruby Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong en el que aparecia el personaje Donkey Kong Jr En la serie se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby Doo v pero centrado en el hecho de la persecucion que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong que se escapo del circo La serie duro dos temporadas Donkey Kong de ColecoVision Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados tambien Taito ofrecio una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong pero en Nintendo declinaron la proposicion Coleco consiguio en Japon un acuerdo con Nintendo para hacer la version domestica del juego Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE UU ya que con Coleco podria mejorar las ventas de su juego Nintendo recibiria 1 40 por cartucho y 1 por tablero vendido El 24 de diciembre de 1981 Howard Lincoln preparo en un nuevo contrato una clausula extrana para una licencia incluyo una clausula por la cual Coleco debia hacerse responsable de mantener todos los cartuchos de videojuegos que hiciera sobre tal personaje Arakawa firmo el contrato al siguiente dia y el dia 1 de febrero del ano 1982 Yamauchi convencio al representante de Coleco en Japon de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco Coleco no publico el juego de manera independiente sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision saliendo a la venta estas unidades en julio del ano 1982 La version de Coleco se cine mas al arcade Seis meses despues Coleco creo las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600 y Intellivision Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dolares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dolares Mientras Atari consiguio los derechos de la version en disquete de Donkey Kong preparando para su Atari 800 una version del juego Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago Coleco mostro la Adam Compter jugando a Donkey Kong Atari protesto Yamauchi exigio al presidente de Coleco explicaciones pero este demostro que esa version estaba basada en cartucho y por tanto no violaba el acuerdo con Atari Ray Kassar de Atari al mes siguiente lanza para PC una version de Donkey Kong Donkey Kong de la Atari 7800 Game amp Watch Donkey Kong Miyamoto crea una version simplificada del juego para una portatil del tipo Game amp Watch en 1982 y en 1983 se creo la version de Donkey Kong para NES que siguio fabricandose hasta 1988 Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II Atari 7800 Commodore 64 Commodore VIC 20 PC ZX Spectrum Amstrad CPC Mini Arcade y TI 99 4A En 1994 Nintendo hizo una version del juego para Game Boy titulada Donkey Kong y fue el primero en aparecer para Super Game Boy Esta version presentaba nuevos niveles mejoras graficas y de control Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 Donkey Kong 64 GameCube En Animal Crossing se incluye el juego lanzado para la NES y en Game Boy Advance en la serie dedicada a los clasicos de la NES se lanzo la version de dicha plataforma Clones y secuelas EditarOtras companias decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo En 1981 O R Rissman presidente de Tiger Electronics obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong Bajo ese titulo se hizo una version portatil que se basaba directamente de la creacion de Nintendo Otro ejemplo es Crazy Kong un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos Pero varias maquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta Estas maquinas cambiaron su nombre a Congorilla Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribucion del juego SEGA tambien creo su propio Donkey Kong al cual llamo Congo Bongo El juego es identico salvo porque la vista era isometrica Donkey Kong tuvo dos secuelas directas Donkey Kong Jr y Donkey Kong 3 Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994 El ultimo juego en el que aparece la version original de Donkey Kong se titulo Donkey Kong 64 lanzado para Nintendo 64 en 1999 El juego aparece en una maquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos En 2004 Nintendo edita Mario vs Donkey Kong un titulo mas cercano al espiritu del original En este Mario debe seguir a Donkey por una fabrica de juguetes Ese mismo ano Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo el bongo En la pantalla aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la musica En 2005 se lanzo Donkey Kong King of Swing un juego a medio camino del genero de plataforma y de rompecabezas En el videojuego Super Mario Bros 2 en una parte se debe jugar un clon de Donkey Kong reemplazando a Donkey Kong por un cangrejo gigante y a los barriles por rocas redondas Juicio contra Universal City Studios Inc EditarEsta seccion es un extracto de Caso Universal City Studios contra Nintendo editar Logo del Tribunal Distrital Federal de los EE UU para el Distrito Sur de Nueva York donde se publico este caso El caso Universal City Studios Inc contra Nintendo Co Ltd fue un caso publicado en el Tribunal Distrital Federal de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W Sweet En su denuncia Universal City Studios afirmo que el videojuego de Nintendo Donkey Kong era una infraccion a los derechos de autor de la franquicia King Kong la trama y los personajes de los cuales Universal Studios afirmo que habia sido suyo Nintendo argumento que Universal habia cedido al dominio publico en el argumento y los personajes de King Kong del caso Universal City Studios Inc v RKO General Inc Sweet declaro que Universal habia actuado de mala fe amenazando los permisos de la licencia de Nintendo sin haber autorizado la utilizacion del nombre de King Kong sus personajes y la sinopsis Tambien dijo que no habia posibilidad de confundir a los consumidores y el juego con los personajes de Nintendo y los personajes de la pelicula King Kong Universal apelo la decision pero el veredicto se mantuvo Legado EditarDesde su lanzamiento original el exito de Donkey Kong ha afianzado el juego en la cultura popular estadounidense En 1982 Buckner amp Garcia y R Cade y Video Victims grabaron canciones Do the Donkey Kong y Donkey Kong respectivamente basadas en el juego Artistas como DJ Jazzy Jeff amp the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones Episodios de series de television como The Simpsons Futurama Crank Yankers y The Fairly OddParents tambien contienen referencias al juego Incluso hoy los efectos de sonido de la version Atari 2600 a menudo sirven como sonidos genericos de videojuegos en peliculas y series de television En noviembre de 2010 Nintendo solicito una marca registrada en la frase con la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos 5 Donkey Kong tambien aparece en la pelicula Pixels del 2015 Referencias Editar Historia de Donkey Kong Conoce todos los detalles Tokio Tokio School 9 de junio de 2021 Consultado el 23 de junio de 2022 Instruction Booklet of Donkey Kong Country Manual de Instrucciones de Donkey Kong Country Se logra ver por primera vez la pantalla de fin de la partida de Donkey Kong en modo de dos jugadores Nintenderos 21 de junio de 2022 Consultado el 23 de junio de 2022 Por que Donkey Kong se llama asi El origen de uno de los personajes mas conocidos de Nintendo MeriStation 30 de julio de 2021 Consultado el 23 de junio de 2022 Nintendo seeks to trademark On like Donkey Kong www cnn com en ingles Consultado el 29 de 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1981 video game Q12384 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Donkey Kong videojuego amp oldid 147140532, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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