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Action Replay

Action Replay es una marca de una serie de dispositivos creados por Datel, utilizados principalmente para cambiar el comportamiento de videojuegos. En la actualidad, Action Replay está disponible para el Nintendo GameCube, Game Boy Advance, Nintendo 64, PlayStation 2, Xbox, Sega Dreamcast, PlayStation Portable, Wii, y la línea Nintendo DS.

Action Replay
Información
Tipo Accesorio para crear trampas
Desarrollador Datel
Fabricante Datel
Estandarización
Compatibilidad PC, Commodore 64, Amiga 500, varias consolas de Nintendo, Sony, Sega y Microsoft y emuladores de consolas.

Método de funcionamiento

Action Replay la cual fue capaz de salvar el estado del sistema en cinta o disco, recuperó todos los operados de manera general en la misma, adjuntando al bus de memoria de la computadora (a través de la ranura de expansión Fox en el Amiga),[1]​ Todos los accesos a la memoria del procesador podrían ser supervisados. Al mantener un registro de todas las escrituras a los registros de hardware (por ejemplo, el vídeo o el sonido), el Action Replay podía conservar una copia completa de la situación de todos los registros en su memoria interna.[2]​ Esta situación podría salvarse, junto con el contenido de la memoria RAM del ordenador para después volver a cargarlo. Pulsando un botón en el Action Replay, un interruptor de memoria ROM de la Action Replay, que podía ser utilizado para cargar, guardar y modificar la memoria del ordenador. Incluso era posible alterar registros de la CPU de la pausa de código. Las revisiones posteriores incluyen un completo desensamblador. Algunos desarrolladores utilizan esta característica al escribir sus propios juegos. Hacer trampa era posible mediante la alteración de los valores almacenados en la memoria RAM.

Un mando de la versión de Amiga de la MKIII Action Replay juegos permitidos a ser retrasado, para hacerlos más fáciles. Esto funcionó mediante la interceptación de verticales en blanco interrumpe y ejecuta un bucle de espera hasta al menos el espacio en blanco vertical siguiente. Esto, sin embargo, tienen la limitación de sólo poder para reducir la velocidad del juego en un 50% a una proporción de 1: x donde x es un número entero mayor que 1.

El Action Replay es un formidable oponente para cualquiera que intente impedir que su código de juego o los gráficos sean robados, también permite guardar una partida para después volver a cargar. Algunos puntos débiles fueron descubiertos en la versión de Amiga. Fue posible detectar cuando la interrupción (a nivel de hardware 7, unmaskable), que utiliza el Action Replay se había disparado, pero solo después de que el programa de supervisión de Action Replay había salido. En el mejor de los programador puede optar por accidente de su programa de forma deliberada, y guarda copias accidente así. Sin embargo, es posible revisión de código que hacía con el programa de supervisión, por lo que incluso eso no era una defensa total. Otra técnica consiste en utilizar el tiempo de la CIA-de-despertador días para detectar cuando más de una cierta cantidad de tiempo ha pasado sin que provocar una interrupción, lo que implica que el programa de supervisión de Action Replay se estaba ejecutando. Las revisiones posteriores de la Action Replay defendió en contra de esta, restableciendo el momento de la CIA reloj de día. Tal vez el único método invencible de frustrar la AR es utilizar un solo tiempo co programa de procesador de alterar registros de hardware. La AR es incapaz de controlar escribe por el co-procesador, pero se puede leer el programa de co-procesador para determinar lo que escribe que hace. Mediante el uso de un programa de una hora de crear los registros de hardware, a continuación, cambiar el programa a que hace caso omiso de ellos se hace imposible para la AR a conocer el verdadero estado de los registros (que se escribe solamente). Usando esta técnica, el programador podría blanco o corruptos de la pantalla del monitor a la salida de AR. Sin embargo, otro método de confundir la AR gráficos Ripper es fijar un poco de encaje en una imagen de baja resolución, por lo confuso de la AR que rasga el código que creo que es tratar con gráficos de alta resolución, y que en consecuencia de forma incorrecta "ripear" la imagen.

Posteriormente Acción repeticiones que sólo se admiten códigos de trucos y no tenía programa de monitorización, control de trabajo de acceso a la memoria de ciertos factores desencadenantes o sobrescribir ciertas direcciones de memoria en momentos concretos (por ejemplo una vez por trama, o en un contador de tiempo). En sistemas como el de Dreamcast, esto incluso puede hacerse totalmente en el software.

Algunos sistemas de consola de exigir a todos los medios de arranque para contener código criptográficamente firmado, o exigir a los discos fabricados especialmente como una forma de protección contra copia. Como acción de los sistemas de Replay rara vez se concedió una licencia oficial, Datel ha de encontrar maneras de resolver estas cuestiones. A veces la presencia de hardware especial, es suficiente, pero en los sistemas que utilizan software sólo la acción Repeticiones parece que Datel encontrado otras maneras de hacer su trabajo de código. La versión PS2 del Action Replay utilizan discos de fabricación especial, con la parte central del disco que contiene la información de protección contra copia corte de los juegos con licencia oficial (probablemente comprado a granel de alguna manera, tal vez la quiebra de valores) y pegado a la mitad del disco de Action Replay .

Las características típicas

General:

  • Vidas infinitas, municiones, salud, tiempo, dinero, etc
  • Invulnerabilidad, Power-ups permanentes, sin detección de colisiones, caminar por las paredes, mata con un solo golpe, super-saltos, etcétera, obtener cualquier elemento en el juego, incluso los que normalmente no se pueden obtener (por ejemplo, depuración o los artículos suprimidos).
  • El acceso o deformar a cualquier nivel, incluso los que normalmente no son accesibles (por ejemplo, los niveles de prueba).
  • Activar los menús de depuración, normalmente utilizado por los programadores cuando se realizan las pruebas y la depuración de un juego. Por lo general las opciones incluyen trampas, deformación de un nivel y visualización de datos de los juegos internos que normalmente no son visibles por el jugador.
  • Descargar, cargar, importación y exportación para guardar los juegos de Internet o dispositivo de almacenamiento.
  • Guardar el estado, o la partida del juego en el disco, por lo que se puede reiniciar desde el punto de que incluso si el juego no es compatible con el guardado.
  • Opera en cualquier región.
  • Salto de protección de copia para la carga de copias / copias de seguridad en CDR / grabador de DVD o disco duro, o con software homebrew.

Críticas

Datel, el fabricante de Action Replay, ha recibido varias críticas desde el mundo de los juegos más de sus productos. Una de las quejas más populares es la llamada "obsolescencia planificada" en donde los códigos para un juego recién publicado requiere la versión más reciente de la trampa de software.

Datel a partir de julio del 2009 ha cifrado los códigos en el Action Replay para PS2, GC y GBA, lo que fue la intención de detener a los piratas de la traducción de sus códigos para su uso en otros dispositivos de engaño, pero evita que los usuarios hagan sus propios códigos para sus juegos. También impide la creación de códigos utilizando una plantilla. Hay, sin embargo, un programa llamado 'GCNCrypt "que codifica y descifra los códigos de Action Replay para el Nintendo GameCube, hacer modificaciones y la piratería de los códigos se es posible. Los trucos implican normalmente una dirección de memoria, un valor y, a veces un disparador que dice cuando el código se activa (siempre, al comienzo, después de pulsar un botón determinado), debido a esto, para algunos juegos es posible crear una plantilla de código y obtener cientos de códigos mediante la modificación de los valores. Por ejemplo, en un juego de rol, se puede utilizar una plantilla de código y una tabla de valores para crear un código que le dará carácter, cualquier pieza de equipo en el juego. Mediante el cifrado de los códigos, no es posible utilizar como una plantilla, y cualquier código debe ser creado y distribuido por Datel, debido a la gran cantidad de códigos que se pueden crear de esta manera, no es plausible de Datel para liberar un lista de los códigos con esta versatilidad. Un nuevo Action Replay para DS, que permite a los códigos de trucos (la repetición de Acción anterior sólo logró partidas guardadas), utiliza los códigos de cifrado, y tiene un conjunto de herramientas de capacitación disponibles que permite a los usuarios crear sus propios códigos.

A veces, los códigos de determinados juegos en la GameCube (generalmente, los desarrollados por Nintendo) hacen imposible avanzar en el juego cuando se activan (por ejemplo, Pikmin y Star Fox Adventures). Otras veces, el juego se congela en la parte inicial al activar ciertos códigos (por ejemplo, si se activan los códigos en la parte inicial de Super Mario Sunshine y Metroid Prime, el juego se congela, y hay que apagar la consola). Además, en los juegos de tercera generación de Pokémon, utilizar el código de "victoria instantánea" (en los combates), produce un error en el que al entrar en otro combate (ya sea con otro entrenador o con un Pokémon salvaje) en el lugar del Pokémon oponente se muestra un gráfico con el símbolo "?". Este error puede llegar a dañar la partida por completo. De la misma manera, puede llevar a otro error en el cual uno de los Pokémon del equipo se convierte en un huevo, recibiendo el nombre de "huevo malo", que hay que eliminar de forma adecuada, de lo contrario también puede acabar dañando por completo la partida. Normalmente, al consultar la lista de códigos en la página web de Datel o en otras páginas, suele haber una advertencia junto a los códigos que pueden producir estos errores.

La versión de PS2 de Action Replay ocasionalmente corrompe las tarjetas de memoria al generar en ellas archivos corruptos que el sistema no es capaz de eliminar (por lo general, los datos del juego en el que se han utilizado códigos se corrompen por completo). Sin embargo, el Action Replay puede corregir el formato de la tarjeta de memoria, pero los datos dañados no se pueden restaurar.

En algunos juegos, hay códigos que permiten el acceso a las características del juego que normalmente no están disponibles para los jugadores. Un ejemplo notorio es el modo "Hot Coffee" de Grand Theft Auto: San Andreas, que permitía a los usuarios acceder a una simulación de sexo adulto (que fue descartada antes de la salida del juego), ya que el código no fue eliminado de los datos del juego. Rockstar Games , los creadores del juego, fueron objeto de fuertes críticas por lanzar el juego con el código en él, a pesar de que normalmente no se puede acceder a él.

Hacer trampa en los juegos en línea también es generalmente mal visto, con las compañías de juego haciendo esfuerzos para prevenir y detectar. Sin embargo, con un Action Replay es posible hacer trampa sin ser detectado, o en un juego para el que normalmente no hay forma de hacer trampa. Algunos ejemplos son Phantasy Star Online para la Dreamcast, en la que era posible la fabricación de artículos usando un Action Replay en el modo fuera de línea, y luego llevarlas hacia el modo en línea que pasen inadvertidos. No había manera de determinar si el tema había sido fabricado o legítimamente ganado. Por supuesto, también es posible que el Action Replay para desactive el anti-código de trampa o impedir cualquier otro modo de detección, sin embargo, desde que en las versiones más modernas sólo se permiten los códigos creados por Datel y que hasta ahora no han tomado esta ruta, no hay tal hack para los sistemas de generación actual.

Versiones para equipos

  • Commodore 64
    • Action Replay
    • Action Replay II
    • Action Replay III
    • Action Replay IV (1988)
    • Action Replay V (1989)
    • Action Replay VI
  • Commodore Amiga
    • Action Replay (carrito A500 / A2000 tarjeta de la CPU)
    • Action Replay (tarjeta A1200)
    • Action Replay Mk II (carro A500 / A2000 tarjeta de la CPU)
    • Action Replay Mk III (carrito A500 / A2000 tarjeta de la CPU) (1991)
  • PC
    • Action Replay para PC (tarjetas ISA) (1994)

Versiones para consolas de videojuegos

Era de 8-bits tardía

Era de 16 bits

Era de 32/64 bits

  • Sega Saturn
    • Pro Action Replay (también disponible con 4M de RAM de expansión)
  • PlayStation
    • Action Replay (1995)
    • Pro Action Replay (1996)
    • Action Replay CDX (1997)
    • Ecualizador
    • Ecualizador CDX
    • Ecualizador Xtreme
  • Nintendo 64
    • Action Replay
    • Action Replay Profesional (1999)
    • Ecualizador

Sexta generación

  • Dreamcast
    • Action Replay CDX (2000)
    • Ecualizador Xtreme
  • PlayStation 2
    • Action Replay 2 (2000)
    • Action Replay 2 V2 (2001)
    • Action Replay MAX (2003)
    • Action Replay Max Evo (2004)
  • Xbox
    • Action Replay (2002)
    • Action Replay MAX
  • Nintendo GameCube
    • Action Replay (2003)
    • Action Replay MAX Evo (200X)
    • Action Replay (2006, trabaja en Wii)

Séptima generación

  • Wii
    • Action Replay Powersaves (2007)
  • Xbox 360
    • Action Replay MAX Powersaves (2009)

Versiones para las consolas portátiles

Véase también

Referencias

  1. . 2 de junio 2008. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2008. 
  2. . 2 de junio 2008. Archivado desde el original el 24 de junio de 2010. Consultado el 19 de octubre de 2009. 

Enlaces externos

  • CodeJunkies.com – página web oficial de Action Replay
  • – Tribute To Action Replay Mk6 y Mk3

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Action Replay es una marca de una serie de dispositivos creados por Datel utilizados principalmente para cambiar el comportamiento de videojuegos En la actualidad Action Replay esta disponible para el Nintendo GameCube Game Boy Advance Nintendo 64 PlayStation 2 Xbox Sega Dreamcast PlayStation Portable Wii y la linea Nintendo DS Action ReplayInformacionTipoAccesorio para crear trampasDesarrolladorDatelFabricanteDatelEstandarizacionCompatibilidadPC Commodore 64 Amiga 500 varias consolas de Nintendo Sony Sega y Microsoft y emuladores de consolas editar datos en Wikidata Indice 1 Metodo de funcionamiento 2 Las caracteristicas tipicas 3 Criticas 4 Versiones para equipos 5 Versiones para consolas de videojuegos 5 1 Era de 8 bits tardia 5 2 Era de 16 bits 5 3 Era de 32 64 bits 5 4 Sexta generacion 5 5 Septima generacion 6 Versiones para las consolas portatiles 7 Vease tambien 8 Referencias 9 Enlaces externosMetodo de funcionamiento EditarAction Replay la cual fue capaz de salvar el estado del sistema en cinta o disco recupero todos los operados de manera general en la misma adjuntando al bus de memoria de la computadora a traves de la ranura de expansion Fox en el Amiga 1 Todos los accesos a la memoria del procesador podrian ser supervisados Al mantener un registro de todas las escrituras a los registros de hardware por ejemplo el video o el sonido el Action Replay podia conservar una copia completa de la situacion de todos los registros en su memoria interna 2 Esta situacion podria salvarse junto con el contenido de la memoria RAM del ordenador para despues volver a cargarlo Pulsando un boton en el Action Replay un interruptor de memoria ROM de la Action Replay que podia ser utilizado para cargar guardar y modificar la memoria del ordenador Incluso era posible alterar registros de la CPU de la pausa de codigo Las revisiones posteriores incluyen un completo desensamblador Algunos desarrolladores utilizan esta caracteristica al escribir sus propios juegos Hacer trampa era posible mediante la alteracion de los valores almacenados en la memoria RAM Un mando de la version de Amiga de la MKIII Action Replay juegos permitidos a ser retrasado para hacerlos mas faciles Esto funciono mediante la interceptacion de verticales en blanco interrumpe y ejecuta un bucle de espera hasta al menos el espacio en blanco vertical siguiente Esto sin embargo tienen la limitacion de solo poder para reducir la velocidad del juego en un 50 a una proporcion de 1 x donde x es un numero entero mayor que 1 El Action Replay es un formidable oponente para cualquiera que intente impedir que su codigo de juego o los graficos sean robados tambien permite guardar una partida para despues volver a cargar Algunos puntos debiles fueron descubiertos en la version de Amiga Fue posible detectar cuando la interrupcion a nivel de hardware 7 unmaskable que utiliza el Action Replay se habia disparado pero solo despues de que el programa de supervision de Action Replay habia salido En el mejor de los programador puede optar por accidente de su programa de forma deliberada y guarda copias accidente asi Sin embargo es posible revision de codigo que hacia con el programa de supervision por lo que incluso eso no era una defensa total Otra tecnica consiste en utilizar el tiempo de la CIA de despertador dias para detectar cuando mas de una cierta cantidad de tiempo ha pasado sin que provocar una interrupcion lo que implica que el programa de supervision de Action Replay se estaba ejecutando Las revisiones posteriores de la Action Replay defendio en contra de esta restableciendo el momento de la CIA reloj de dia Tal vez el unico metodo invencible de frustrar la AR es utilizar un solo tiempo co programa de procesador de alterar registros de hardware La AR es incapaz de controlar escribe por el co procesador pero se puede leer el programa de co procesador para determinar lo que escribe que hace Mediante el uso de un programa de una hora de crear los registros de hardware a continuacion cambiar el programa a que hace caso omiso de ellos se hace imposible para la AR a conocer el verdadero estado de los registros que se escribe solamente Usando esta tecnica el programador podria blanco o corruptos de la pantalla del monitor a la salida de AR Sin embargo otro metodo de confundir la AR graficos Ripper es fijar un poco de encaje en una imagen de baja resolucion por lo confuso de la AR que rasga el codigo que creo que es tratar con graficos de alta resolucion y que en consecuencia de forma incorrecta ripear la imagen Posteriormente Accion repeticiones que solo se admiten codigos de trucos y no tenia programa de monitorizacion control de trabajo de acceso a la memoria de ciertos factores desencadenantes o sobrescribir ciertas direcciones de memoria en momentos concretos por ejemplo una vez por trama o en un contador de tiempo En sistemas como el de Dreamcast esto incluso puede hacerse totalmente en el software Algunos sistemas de consola de exigir a todos los medios de arranque para contener codigo criptograficamente firmado o exigir a los discos fabricados especialmente como una forma de proteccion contra copia Como accion de los sistemas de Replay rara vez se concedio una licencia oficial Datel ha de encontrar maneras de resolver estas cuestiones A veces la presencia de hardware especial es suficiente pero en los sistemas que utilizan software solo la accion Repeticiones parece que Datel encontrado otras maneras de hacer su trabajo de codigo La version PS2 del Action Replay utilizan discos de fabricacion especial con la parte central del disco que contiene la informacion de proteccion contra copia corte de los juegos con licencia oficial probablemente comprado a granel de alguna manera tal vez la quiebra de valores y pegado a la mitad del disco de Action Replay Las caracteristicas tipicas EditarGeneral Vidas infinitas municiones salud tiempo dinero etc Invulnerabilidad Power ups permanentes sin deteccion de colisiones caminar por las paredes mata con un solo golpe super saltos etcetera obtener cualquier elemento en el juego incluso los que normalmente no se pueden obtener por ejemplo depuracion o los articulos suprimidos El acceso o deformar a cualquier nivel incluso los que normalmente no son accesibles por ejemplo los niveles de prueba Activar los menus de depuracion normalmente utilizado por los programadores cuando se realizan las pruebas y la depuracion de un juego Por lo general las opciones incluyen trampas deformacion de un nivel y visualizacion de datos de los juegos internos que normalmente no son visibles por el jugador Descargar cargar importacion y exportacion para guardar los juegos de Internet o dispositivo de almacenamiento Guardar el estado o la partida del juego en el disco por lo que se puede reiniciar desde el punto de que incluso si el juego no es compatible con el guardado Opera en cualquier region Salto de proteccion de copia para la carga de copias copias de seguridad en CDR grabador de DVD o disco duro o con software homebrew Criticas EditarDatel el fabricante de Action Replay ha recibido varias criticas desde el mundo de los juegos mas de sus productos Una de las quejas mas populares es la llamada obsolescencia planificada en donde los codigos para un juego recien publicado requiere la version mas reciente de la trampa de software Datel a partir de julio del 2009 ha cifrado los codigos en el Action Replay para PS2 GC y GBA lo que fue la intencion de detener a los piratas de la traduccion de sus codigos para su uso en otros dispositivos de engano pero evita que los usuarios hagan sus propios codigos para sus juegos Tambien impide la creacion de codigos utilizando una plantilla Hay sin embargo un programa llamado GCNCrypt que codifica y descifra los codigos de Action Replay para el Nintendo GameCube hacer modificaciones y la pirateria de los codigos se es posible Los trucos implican normalmente una direccion de memoria un valor y a veces un disparador que dice cuando el codigo se activa siempre al comienzo despues de pulsar un boton determinado debido a esto para algunos juegos es posible crear una plantilla de codigo y obtener cientos de codigos mediante la modificacion de los valores Por ejemplo en un juego de rol se puede utilizar una plantilla de codigo y una tabla de valores para crear un codigo que le dara caracter cualquier pieza de equipo en el juego Mediante el cifrado de los codigos no es posible utilizar como una plantilla y cualquier codigo debe ser creado y distribuido por Datel debido a la gran cantidad de codigos que se pueden crear de esta manera no es plausible de Datel para liberar un lista de los codigos con esta versatilidad Un nuevo Action Replay para DS que permite a los codigos de trucos la repeticion de Accion anterior solo logro partidas guardadas utiliza los codigos de cifrado y tiene un conjunto de herramientas de capacitacion disponibles que permite a los usuarios crear sus propios codigos A veces los codigos de determinados juegos en la GameCube generalmente los desarrollados por Nintendo hacen imposible avanzar en el juego cuando se activan por ejemplo Pikmin y Star Fox Adventures Otras veces el juego se congela en la parte inicial al activar ciertos codigos por ejemplo si se activan los codigos en la parte inicial de Super Mario Sunshine y Metroid Prime el juego se congela y hay que apagar la consola Ademas en los juegos de tercera generacion de Pokemon utilizar el codigo de victoria instantanea en los combates produce un error en el que al entrar en otro combate ya sea con otro entrenador o con un Pokemon salvaje en el lugar del Pokemon oponente se muestra un grafico con el simbolo Este error puede llegar a danar la partida por completo De la misma manera puede llevar a otro error en el cual uno de los Pokemon del equipo se convierte en un huevo recibiendo el nombre de huevo malo que hay que eliminar de forma adecuada de lo contrario tambien puede acabar danando por completo la partida Normalmente al consultar la lista de codigos en la pagina web de Datel o en otras paginas suele haber una advertencia junto a los codigos que pueden producir estos errores La version de PS2 de Action Replay ocasionalmente corrompe las tarjetas de memoria al generar en ellas archivos corruptos que el sistema no es capaz de eliminar por lo general los datos del juego en el que se han utilizado codigos se corrompen por completo Sin embargo el Action Replay puede corregir el formato de la tarjeta de memoria pero los datos danados no se pueden restaurar En algunos juegos hay codigos que permiten el acceso a las caracteristicas del juego que normalmente no estan disponibles para los jugadores Un ejemplo notorio es el modo Hot Coffee de Grand Theft Auto San Andreas que permitia a los usuarios acceder a una simulacion de sexo adulto que fue descartada antes de la salida del juego ya que el codigo no fue eliminado de los datos del juego Rockstar Games los creadores del juego fueron objeto de fuertes criticas por lanzar el juego con el codigo en el a pesar de que normalmente no se puede acceder a el Hacer trampa en los juegos en linea tambien es generalmente mal visto con las companias de juego haciendo esfuerzos para prevenir y detectar Sin embargo con un Action Replay es posible hacer trampa sin ser detectado o en un juego para el que normalmente no hay forma de hacer trampa Algunos ejemplos son Phantasy Star Online para la Dreamcast en la que era posible la fabricacion de articulos usando un Action Replay en el modo fuera de linea y luego llevarlas hacia el modo en linea que pasen inadvertidos No habia manera de determinar si el tema habia sido fabricado o legitimamente ganado Por supuesto tambien es posible que el Action Replay para desactive el anti codigo de trampa o impedir cualquier otro modo de deteccion sin embargo desde que en las versiones mas modernas solo se permiten los codigos creados por Datel y que hasta ahora no han tomado esta ruta no hay tal hack para los sistemas de generacion actual Versiones para equipos EditarCommodore 64 Action Replay Action Replay II Action Replay III Action Replay IV 1988 Action Replay V 1989 Action Replay VI Commodore Amiga Action Replay carrito A500 A2000 tarjeta de la CPU Action Replay tarjeta A1200 Action Replay Mk II carro A500 A2000 tarjeta de la CPU Action Replay Mk III carrito A500 A2000 tarjeta de la CPU 1991 PC Action Replay para PC tarjetas ISA 1994 Versiones para consolas de videojuegos EditarEra de 8 bits tardia Editar Nintendo Entertainment System Pro Action Replay Sega Master System Pro Action Replay Star System Disk Pro Action ReplayEra de 16 bits Editar Sega Mega Drive Sega Genesis Action Replay Pro Action Replay Pro Action Replay 2 Pro CDX Action Replay para el Mega CD Super Nintendo Entertainment System Pro Action Replay Pro Action Replay MK2 Pro Action Replay MK3Era de 32 64 bits Editar Sega Saturn Pro Action Replay tambien disponible con 4M de RAM de expansion PlayStation Action Replay 1995 Pro Action Replay 1996 Action Replay CDX 1997 Ecualizador Ecualizador CDX Ecualizador Xtreme Nintendo 64 Action Replay Action Replay Profesional 1999 EcualizadorSexta generacion Editar Dreamcast Action Replay CDX 2000 Ecualizador Xtreme PlayStation 2 Action Replay 2 2000 Action Replay 2 V2 2001 Action Replay MAX 2003 Action Replay Max Evo 2004 Xbox Action Replay 2002 Action Replay MAX Nintendo GameCube Action Replay 2003 Action Replay MAX Evo 200X Action Replay 2006 trabaja en Wii Septima generacion Editar Wii Action Replay Powersaves 2007 Xbox 360 Action Replay MAX Powersaves 2009 Versiones para las consolas portatiles EditarSega Game Gear Action Replay 1GB octubre de 2008 Linea Nintendo DS Action Replay Max DSi 12 de octubre de 2009 Linea Nintendo 3DS Action Replay Power SaveVease tambien EditarGameShark Game Genie Multiface Code BreakerReferencias Editar hardware Amiga 2 de junio 2008 Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2008 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda Cartuchos Action Replay 2 de junio 2008 Archivado desde el original el 24 de junio de 2010 Consultado el 19 de octubre de 2009 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda Enlaces externos EditarCodeJunkies com pagina web oficial de Action Replay Nexus23 org Tribute To Action Replay Mk6 y Mk3 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Action Replay amp oldid 141165892, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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