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SPC700

El SONY SPC700 o Nintendo S-SMP es el chip de sonido de 8 bits diseñado por Ken Kutaragi y usado en la videoconsola Super Nintendo Entertainment System (SNES) junto con un procesador digital de señal (DSP). El SPC700 y su DSP acompañante de 16 bits fueron desarrollados y fabricados por Sony, que más tarde entraría en el mercado de los videojuegos con su PlayStation. El S-DSP era muy avanzado para su época (1989) y en cierto modo puede decirse que rivalizaba con las tarjetas de sonido de síntesis mediante tabla de ondas.

SPC700
Información
Tipo chip de sonido
Fabricante Sony
Datos técnicos
Plataforma Super Nintendo Entertainment System
Nintendo S-SMP. Un procesador de uso general (CPU) con núcleo basado en el procesador MOS 6502, es el encargado de ejecutar el código para la música del juego.

Detalles técnicos

Dentro de la SNES el SPC700 está situado sobre el DSP, en el lado izquierdo del módulo de sonido. El chip contiene 64KB de RAM interna y funciona a 2,048 MHz. Tiene seis registros internos y puede ejecutar 256 opcodes. Los samples de sonido ese almacenan en RAM formato comprimido (basado en 4-bit ADPCM, llamado Bit Rate Reduction, BRR, formato propietario). El conjunto de instrucciones del SPC700 es muy parecido al de la familia de procesadores 6502, pero incluye instrucciones adicionales, como XCN, que intercambian las porciones de 4 bits inferiores y superiores del acumulador de 8 bits, y una instrucción para multiplicar 8 por 8 bits en un resultado de 16.


SPC700

El SPC700 funciona de una manera bastante poco convencional para un procesador de sonido. La CPU principal de la SNES transfiere bloques de datos que contienen comandos y muestras de sonido a la memoria interna del SPC700. Estos comandos son programas en código máquina desarrollados para el SPC700 de forma similar a como se escriben los programas para los ordenadores convencionales. Como ello, el SPC700 puede considerarse un coprocesador dedicado al sonido en la SNES. El nombre del formato de sonido relacionado con la emulación .SPC procede del nombre de este procesador.


DSP

 
Nintendo S-DSP. El procesador digital de señales es el que en realidad genera el sonido. Existen 2 revisiones: la revisión de módulo desmontable y la revisión 'A', ésta, su diferencia es que viene montada sobre el circuito principal.
 
En revisiones posteriores, los procesadores de sonido (S-SMP y S-DSP) fueron unificados en uno solo.

El DSP acompañante del SPC700 funciona de forma parecida a las tarjetas de sonido modernas de síntesis mediante tabla de ondas, como por ejemplo la Sound Blaster Audigy. Es capaz de generar 8 voces simultáneas en cualquier tono y volumen. Soporta el panning de voces, el control del envolvente acústico, el eco con filtro (mediante un FIR programable de 8 términos) y el uso de ruido como fuente sonora (útil para ciertos efectos sonoros tales como el viento). Genera una salida de audio estéreo de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 32 kHz. La comunicación entre el SPC700 y el DSP se realizan mediante E/S mapeada en memoria (MMIO). Debido al tipo de interpolación (Gaussian), la claridad del sonido se nota de menor calidad, muchos emuladores implementaron diferentes interpolaciones para mejorar considerablemente la calidad sonora.

RAM

La memoria RAM es accedida a 3.072 MHz mediante tres accesos, multiplexado entre el S-SMP y el S-DSP, un acceso y dos accesos, respectivamente. Esta ram es usada para almacenar el código del S-SMP y de la pila o stack, así como muestras de sonido y una tabla de punteros a éstos, y el buffer de eco para el S-DSP. Su tamaño es de 64KB.

Algunos desarrolladores enviaban bloques BRR a la RAM en medio de una reproducción, esto servía para "sobrepasar" el límite de 64KB de RAM, un ejemplo notable son las vocales de "Yume wa Owaranai" de Tales of Phantasia.

Resumen

  • Sonido estéreo
  • 16-bit, 32kHz
  • Síntesis de sonido basada en tablas de ondas comprimidas mediante el algoritmo BRR[1]
  • 8 Canales
  • Soporte para panning por canal
  • Modos de envolvente acústico o envelope: ADSR, Directo, Lineal (incrementar), Lineal (decrementar), Bent Line y Exponencial (decrementar)
  • Sample rate hasta 128kHz[1]
  • Ajuste de volumen general y de eco, incluida la capacidad de invertir la fase del sonido
  • Soporte de hasta 240 milisegundos de eco
  • Retroalimentación (feedback) de 99 a -100 por ciento
  • Filtro FIR para eco de 8 controles con valores soportados de 127 a -128
  • Modulación de tono (pitch mod)
  • Generador de ruido blanco de 0 Hz hasta 32 kHz

Misceláneo

Sonido envolvente

Además de las capacidades estéreo, el S-DSP soporta volúmenes en fase invertida (al igual que el filtro FIR), el cual sirve para enviar señal en un decodificador compatible con sonido envolvente (surround sound).[2]

Modulación de tono

La modulación de tono (pitch modulation) consiste en una forma muy primitiva de obtener síntesis de frecuencia modulada. Esta característica se puede usar en los siguientes canales: [3]

 Modulación de tono Canales  7 6 5 4 3 2 1 0 +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+ |VOIC6|VOIC5|VOIC4|VOIC3|VOIC2|VOIC1|VOIC0| - | +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+ 

Como se puede observar, donde VOICn representa un canal, y n es el número del otro canal. Tome en cuenta que el canal 0 no se puede hacer este effecto. Su funcionamiento consiste en multiplicar el tono actual de un canal n por OUTX más uno del canal previo. Esto se traduce matemáticamente de la siguiente manera:

 Pm = p[n] * (1 + OUTX[n-1]) 

Donde Pm es modulación de tono, p es tono y n es el número del canal

Su uso consiste en usar dos canales:[4]

 
La muestra de sonido usada para el ejemplo de sonido. Su tamaño original es de 32 bytes.
  • El primer canal actuará como oscilador de baja/alta frecuencia según sea la frecuencia del tono.
  • Se le puede asignar arbitrariamente un tipo de onda (sea sinusoidal, cuadrada, triangular o una compleja)
  • Para cambiar la profundidad de la modulación, la ganancia (o ADSR) del canal como oscilador debe ajustarse. Tome en cuenta que no afecta el cambiar el volumen general del canal.
  • El segundo será el modulado.
  • Llevará la misma u otro tipo de onda, sea un instrumento o un pulso.
Síntesis de frecuencia modulada usando la característica "pitch modulation" del S-DSP.Todas las notas usan dos canales, uno sin sonido (oscilador) y el otro con sonido (modulado). El oscilador trabaja a una frecuencia entre 8 y 1000 Hz.* Las primeras ocho notas usan dos canales; el panorama del oscilador está hacia la izquierda (pan: 20/128), y se encuentra con sonido activado.* Las ocho siguientes usan las mismas configuraciones, salvo el panorama, está centrado (pan: 64/128).* Las ocho siguientes, el oscilador se encuentra sin sonido (Nótese el cambio del bajo).* La siguiente nota es una oscilación de tono (el oscilador no tiene sonido)* La posterior nota es otra oscilación de tono, parecido al de una nave espacial (el oscilador no tiene sonido).

Esto puede generar sonidos muy similares a los que pudieron los chips de FM aquella época (1989).[5]

Limitaciones

  • Cada canal usado para modulación de tono, requerirá dos canales como mínimo
  • No existe ajuste automático ni algún tipo de algoritmo para la síntesis
  • El sonido generado es muy similar, pero no mejor comparado con un verdadero chip de FM
  • El ajuste para la síntesis debe ser manual (a menos se controle por software), y llega ser la mayoría de las veces muy complicado

Referencias

  1. «SPC700 Reference».  Referencias sobre el SPC700, ver DSP Voice Register: P y Bit Rate Reduction (BRR) (en inglés)
  2. «Surround sound on SNES».  ZSNES Board (en inglés)
  3. . Archivado desde el original el 29 de abril de 2015.  ekid.nintendev.com/snes (en inglés)
  4. «SNES Audio Hardware Info - Some FM synth».  NesDev.com (en inglés)
  5. «SNES Audio Hardware Info - "the S-DSP is an FM synthesizer"».  NesDev.com (en inglés)

Enlaces externos

  •   Wikilibros en inglés alberga un libro o manual sobre Tutorial para usar el SPC700 en la SNES.
  • (inglés)
  • Documentación del SPC700 (inglés)
  • (inglés)
  • Snesmusic.org Base de datos y descarga de módulos para el SPC700 (inglés)
  •   Datos: Q1368119

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El SONY SPC700 o Nintendo S SMP es el chip de sonido de 8 bits disenado por Ken Kutaragi y usado en la videoconsola Super Nintendo Entertainment System SNES junto con un procesador digital de senal DSP El SPC700 y su DSP acompanante de 16 bits fueron desarrollados y fabricados por Sony que mas tarde entraria en el mercado de los videojuegos con su PlayStation El S DSP era muy avanzado para su epoca 1989 y en cierto modo puede decirse que rivalizaba con las tarjetas de sonido de sintesis mediante tabla de ondas SPC700InformacionTipochip de sonidoFabricanteSonyDatos tecnicosPlataformaSuper Nintendo Entertainment System editar datos en Wikidata Nintendo S SMP Un procesador de uso general CPU con nucleo basado en el procesador MOS 6502 es el encargado de ejecutar el codigo para la musica del juego Indice 1 Detalles tecnicos 2 SPC700 3 DSP 4 RAM 5 Resumen 6 Miscelaneo 6 1 Sonido envolvente 6 2 Modulacion de tono 6 2 1 Limitaciones 7 Referencias 8 Enlaces externosDetalles tecnicos EditarDentro de la SNES el SPC700 esta situado sobre el DSP en el lado izquierdo del modulo de sonido El chip contiene 64KB de RAM interna y funciona a 2 048 MHz Tiene seis registros internos y puede ejecutar 256 opcodes Los samples de sonido ese almacenan en RAM formato comprimido basado en 4 bit ADPCM llamado Bit Rate Reduction BRR formato propietario El conjunto de instrucciones del SPC700 es muy parecido al de la familia de procesadores 6502 pero incluye instrucciones adicionales como XCN que intercambian las porciones de 4 bits inferiores y superiores del acumulador de 8 bits y una instruccion para multiplicar 8 por 8 bits en un resultado de 16 SPC700 EditarEl SPC700 funciona de una manera bastante poco convencional para un procesador de sonido La CPU principal de la SNES transfiere bloques de datos que contienen comandos y muestras de sonido a la memoria interna del SPC700 Estos comandos son programas en codigo maquina desarrollados para el SPC700 de forma similar a como se escriben los programas para los ordenadores convencionales Como ello el SPC700 puede considerarse un coprocesador dedicado al sonido en la SNES El nombre del formato de sonido relacionado con la emulacion SPC procede del nombre de este procesador DSP Editar Nintendo S DSP El procesador digital de senales es el que en realidad genera el sonido Existen 2 revisiones la revision de modulo desmontable y la revision A esta su diferencia es que viene montada sobre el circuito principal En revisiones posteriores los procesadores de sonido S SMP y S DSP fueron unificados en uno solo El DSP acompanante del SPC700 funciona de forma parecida a las tarjetas de sonido modernas de sintesis mediante tabla de ondas como por ejemplo la Sound Blaster Audigy Es capaz de generar 8 voces simultaneas en cualquier tono y volumen Soporta el panning de voces el control del envolvente acustico el eco con filtro mediante un FIR programable de 8 terminos y el uso de ruido como fuente sonora util para ciertos efectos sonoros tales como el viento Genera una salida de audio estereo de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 32 kHz La comunicacion entre el SPC700 y el DSP se realizan mediante E S mapeada en memoria MMIO Debido al tipo de interpolacion Gaussian la claridad del sonido se nota de menor calidad muchos emuladores implementaron diferentes interpolaciones para mejorar considerablemente la calidad sonora RAM EditarLa memoria RAM es accedida a 3 072 MHz mediante tres accesos multiplexado entre el S SMP y el S DSP un acceso y dos accesos respectivamente Esta ram es usada para almacenar el codigo del S SMP y de la pila o stack asi como muestras de sonido y una tabla de punteros a estos y el buffer de eco para el S DSP Su tamano es de 64KB Algunos desarrolladores enviaban bloques BRR a la RAM en medio de una reproduccion esto servia para sobrepasar el limite de 64KB de RAM un ejemplo notable son las vocales de Yume wa Owaranai de Tales of Phantasia Resumen EditarSonido estereo 16 bit 32kHz Sintesis de sonido basada en tablas de ondas comprimidas mediante el algoritmo BRR 1 8 Canales Soporte para panning por canal Modos de envolvente acustico o envelope ADSR Directo Lineal incrementar Lineal decrementar Bent Line y Exponencial decrementar Sample rate hasta 128kHz 1 Ajuste de volumen general y de eco incluida la capacidad de invertir la fase del sonido Soporte de hasta 240 milisegundos de eco Retroalimentacion feedback de 99 a 100 por ciento Filtro FIR para eco de 8 controles con valores soportados de 127 a 128 Modulacion de tono pitch mod Generador de ruido blanco de 0 Hz hasta 32 kHzMiscelaneo EditarSonido envolvente Editar Ademas de las capacidades estereo el S DSP soporta volumenes en fase invertida al igual que el filtro FIR el cual sirve para enviar senal en un decodificador compatible con sonido envolvente surround sound 2 Modulacion de tono Editar La modulacion de tono pitch modulation consiste en una forma muy primitiva de obtener sintesis de frecuencia modulada Esta caracteristica se puede usar en los siguientes canales 3 Modulacion de tono Canales 7 6 5 4 3 2 1 0 VOIC6 VOIC5 VOIC4 VOIC3 VOIC2 VOIC1 VOIC0 Como se puede observar donde VOICn representa un canal y n es el numero del otro canal Tome en cuenta que el canal 0 no se puede hacer este effecto Su funcionamiento consiste en multiplicar el tono actual de un canal n por OUTX mas uno del canal previo Esto se traduce matematicamente de la siguiente manera Pm p n 1 OUTX n 1 Donde Pm es modulacion de tono p es tono y n es el numero del canalSu uso consiste en usar dos canales 4 La muestra de sonido usada para el ejemplo de sonido Su tamano original es de 32 bytes El primer canal actuara como oscilador de baja alta frecuencia segun sea la frecuencia del tono Se le puede asignar arbitrariamente un tipo de onda sea sinusoidal cuadrada triangular o una compleja Para cambiar la profundidad de la modulacion la ganancia o ADSR del canal como oscilador debe ajustarse Tome en cuenta que no afecta el cambiar el volumen general del canal El segundo sera el modulado Llevara la misma u otro tipo de onda sea un instrumento o un pulso source source Sintesis de frecuencia modulada usando la caracteristica pitch modulation del S DSP Todas las notas usan dos canales uno sin sonido oscilador y el otro con sonido modulado El oscilador trabaja a una frecuencia entre 8 y 1000 Hz Las primeras ocho notas usan dos canales el panorama del oscilador esta hacia la izquierda pan 20 128 y se encuentra con sonido activado Las ocho siguientes usan las mismas configuraciones salvo el panorama esta centrado pan 64 128 Las ocho siguientes el oscilador se encuentra sin sonido Notese el cambio del bajo La siguiente nota es una oscilacion de tono el oscilador no tiene sonido La posterior nota es otra oscilacion de tono parecido al de una nave espacial el oscilador no tiene sonido Esto puede generar sonidos muy similares a los que pudieron los chips de FM aquella epoca 1989 5 Limitaciones Editar Cada canal usado para modulacion de tono requerira dos canales como minimo No existe ajuste automatico ni algun tipo de algoritmo para la sintesis El sonido generado es muy similar pero no mejor comparado con un verdadero chip de FM El ajuste para la sintesis debe ser manual a menos se controle por software y llega ser la mayoria de las veces muy complicadoReferencias Editar a b SPC700 Reference Referencias sobre el SPC700 ver DSP Voice Register P y Bit Rate Reduction BRR en ingles Surround sound on SNES ZSNES Board en ingles DSP Register Pitch Modulation Archivado desde el original el 29 de abril de 2015 ekid nintendev com snes en ingles SNES Audio Hardware Info Some FM synth NesDev com en ingles SNES Audio Hardware Info the S DSP is an FM synthesizer NesDev com en ingles Enlaces externos Editar Wikilibros en ingles alberga un libro o manual sobre Tutorial para usar el SPC700 en la SNES Manual completo sobre el S SMP y S DSP compresion de datos etc ingles Documentacion del SPC700 ingles 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