fbpx
Wikipedia

Virtual Boy

La Virtual Boy (バーチャルボーイ Bācharu Bōi?) es una consola de videojuegos portátil de sobremesa de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo. Lanzado en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D". El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza, colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja con fondo negro. Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo dejó de distribuir y desarrollar juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema.

Virtual Boy
Información
Tipo Videoconsola pseudoportátil
Generación Quinta generación
Desarrollador Nintendo
Fabricante Nintendo
Fecha de lanzamiento 21 de julio de 1995
16 de agosto de 1995
Descontinuación 22 de diciembre de 1995 y 2 de marzo de 1996
Costo USD 180
Unidades vendidas 770.000[1]
Datos técnicos
Procesador NEC V810 a 20 MHz
Vídeo 224 px x 2 (uno por ojo)
Soporte Cartuchos
Frecuencia de reloj de CPU 20 MHz
Software
Programa más vendido Mario's Tennis
www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp

El desarrollo del Virtual Boy duró cuatro años y comenzó con el nombre de proyecto VR32. Nintendo firmó un acuerdo de licencia para utilizar una tecnología de ocular LED estereoscópica que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China para ser utilizada solo para la fabricación de Virtual Boy. A lo largo del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y los posibles problemas de salud, y se reasignó una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de la Nintendo 64, la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tenía poca relación con el software Virtual Boy. El Virtual Boy fue lanzado al mercado en un estado inacabado en 1995 para enfocarse en el Nintendo 64.

El Virtual Boy fue criticado por los críticos y fue un fracaso comercial, incluso después de repetidas caídas de precios. Su falla se ha atribuido a su alto precio, pantalla monocromática, efecto estereoscópico poco impresionante, falta de verdadera portabilidad y problemas de salud. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con más éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo.

Historia

Desarrollo

Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts, desarrolló una tecnología de visualización de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array.[2][3]​ La compañía produjo un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico llamado Private Eye, con un juego de tanques. En busca de financiación y asociaciones para convertirla en una tecnología comercial, RTI demostró Private Eye en el mercado de la electrónica de consumo, incluidos Mattel y Hasbro.[3]Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento.[3][4]

Nintendo recibió con entusiasmo el Private Eye, dirigido por Gunpei Yokoi, el gerente general de R&D1 de Nintendo e inventor de las consolas portátiles Game & Watch y Game Boy. Vio esto como una tecnología única que los competidores encontrarían difícil de emular. Además, la consola de juegos resultante estaba destinada a mejorar la reputación de Nintendo como innovador[3][5]​ y "fomentar más creatividad" en los juegos.[6]:514 Con el nombre en clave del proyecto "VR32",[3]​ Nintendo entró en un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas.[2]​ Mientras que la división de Research & Development 3 de Nintendo (R&D3) se centró en el desarrollo de la Nintendo 64, las otras dos unidades de ingeniería tenían la libertad de experimentar con nuevas ideas de productos.[5]

Pasando cuatro años en desarrollo y finalmente construyendo una planta de fabricación dedicada en China,[3]​ Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud.[5]​ Yokoi retuvo la elección de RTI de LED rojo porque era el más barato,[5]​ y porque a diferencia de un LCD retroiluminado, su perfecta oscuridad podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita.[3]​ RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro,[3][7]​ vendiéndose al por menor por más de US$ 500.[6]:514 También se dijo que un sistema LCD en color había causado "imágenes con saltos en las pruebas".[7]​ Con las preocupaciones continuas sobre el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad por Productos de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas para montar en la cabeza en una estacionaria, pesada, con protección de acero de precisión, factor de forma de sobremesa conforme a la recomendación del Schepens Eye Research Institute.[3][6]:514

Experimentamos con una pantalla LCD en color, pero los usuarios no vieron la profundidad, solo vieron el doble. Los gráficos en color dan a la gente la impresión de que un juego es de alta tecnología. Pero el hecho de que un juego tenga una pantalla hermosa no significa que sea divertido de jugar. ... El rojo consume menos batería y el rojo es más fácil de reconocer. Por eso se usa el rojo para los semáforos.
Gunpei Yokoi[6]:514

Se utilizaron varias demostraciones de tecnología para mostrar las capacidades de Virtual Boy. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción junto a señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995.[8]​ La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994.[9][10]​ Se dio a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996".[11]​ La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostraba a un Arwing haciendo varios giros y movimientos.[12]​ Los ángulos de cámara cinematográfica fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2. Se mostró en E3 y CES en 1995.

Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64, y la escasa participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto, el software Virtual Boy se desarrolló sin la atención completa de Nintendo.[3]​ Según el libro Game Over de David Sheff, Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo la lanzó al mercado para que pudiera concentrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64.[13]

Lanzamiento

The New York Times hizo una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994.[14]​ La consola fue anunciada oficialmente a través de un comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy "sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado".[15]​ Los comunicados de prensa y las entrevistas iniciales sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión de los juegos reales que se lanzarían.[5]​ El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo.[5]Nintendo of America mostró al Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995.[15]

Incluso con las medidas de ahorro en su lugar, Nintendo le puso un precio al Virtual Boy relativamente alto en US$ 179.95 (equivalente a US$ 310.41 en 2019).[3][5][6]:513 Aunque un poco menos costoso y significativamente menos poderoso que una videoconsola doméstica, esto era considerablemente más costoso que la videoconsola portátil Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que Game Boy, el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la videoconsola portátil en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso del Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea completamente la visión periférica del jugador. Design News describió al Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes View-Master 3D.[16]

Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Norteamérica[17]​ con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer y Galactic Pinball.[18]​ No se lanzó en los mercados PAL. En América del Norte, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego de paquete.[19]​ Nintendo había proyectado inicialmente ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos.[15]​ El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation, 3DO y Saturn, pero a un precio más bajo.[7]

En el momento del lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectaba ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para finales de año.[20][21]​ Nintendo había enviado 350.000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995, alrededor de tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica.[22]​ El sistema es el número 5 en la lista de GamePro "Las 10 peores consolas vendidas de todos los tiempos" en 2007.[23]

Virtual Boy tuvo un corto período de tiempo en el mercado luego de sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris, lanzado el 22 de marzo de 1996.[24]​ Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca se lanzaron.[5]​ El Virtual Boy se suspendió ese año sin ningún anuncio.[5][23]​ En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu de unas ventas mundiales de 770.000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140.000 en Japón.[1]Next Generation informó que se vendieron 13 000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996.[25]

Promoción

Nintendo promocionó ampliamente el Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en las primeras actividades de promoción.[5]​ La publicidad promovió el sistema como un cambio de paradigma de las consolas pasadas; algunas piezas utilizaron hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaron imágenes psicodélicas. Nintendo apuntó a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado.[5]​ Nintendo retrató el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, sin dejar de detallar juegos específicos.[5]

Frente al desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la empresa se asoció con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado.[5][26]​ Una campaña de $ 5 millones promovió la alineación de otoño de NBC junto con Virtual Boy.[27]​ Se alentó a los espectadores estadounidenses a través de anuncios televisivos en NBC a alquilar la consola por US$ 10 en un Blockbuster local. Esto hizo que fuera asequible para un gran número de jugadores probar el sistema,[5]​ y produjo 750.000 alquileres.[28]​ Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de US$ 10 de descuento por la venta de un Virtual Boy en cualquier tienda.[26][29]​ Se incluyeron 3000 ubicaciones de Blockbuster en la promoción, que consistió en sorteos con premios que incluían viajes para ver la grabación de programas de NBC.[27]​ El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver cuán poco inmersiva era la consola.[5]​ A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades Virtual Boy a 50 dólares cada una.[30]​ La campaña de marketing en general se consideraba comúnmente un fracaso.[31]

Hardware

La unidad central de procesamiento es un chip RISC de 32 bits,[2]​ lo que convierte al Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo.[7]​ El sistema Virtual Boy utiliza un par de arreglos lineales de 1 × 224 (uno por ojo) y escanea rápidamente el arreglo a través del campo de visión del ojo usando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran hacia adelante y hacia atrás a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico del interior de la unidad. Cada cartucho de juego Virtual Boy tiene una opción de sí/no para pausar automáticamente cada 15-30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que las lesiones aparezcan en los ojos. Un altavoz por oído proporciona audio al reproductor.[32]

Monitor

 
Las pantallas del Virtual Boy

Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponía que podía mostrar gráficos estereoscópicos en "3D", comercializados como una forma de realidad virtual.[33]​ Mientras que la mayoría de los videojuegos utilizan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla bidimensional, Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje. Al igual que con una pantalla montada en la cabeza, el usuario mira a través de un ocular hecho de neopreno en la parte frontal de la máquina, y luego un proyector tipo gafas permite ver la imagen monocromática (en este caso, roja).

La pantalla consta de dos pantallas rojas monocromas de 2 bits de 384 × 224 píxeles[34]​ y una velocidad de fotogramas de aproximadamente 50,27 Hz.[35]​ Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola línea de píxeles basados ​​en LED en un campo completo de píxeles. Nintendo afirmó que una pantalla a color habría encarecido el sistema y dado como resultado imágenes "nerviosas", por lo que la empresa optó por una pantalla monocromática.[7]​ Para lograr una pantalla a color, Nintendo habría utilizado una combinación de LED rojos, verdes y azules. En ese momento, los LED azules todavía eran considerablemente caros y, a su vez, elevarían el precio del producto final. Esto, en combinación con los otros inconvenientes, ayudó a influir en la decisión de Nintendo de lanzar Virtual Boy como un dispositivo monocromático.

Control

 
El control de Virtual Boy

El Virtual Boy estaba destinado a ser usado sentado en una mesa,[14][36]​ aunque Nintendo dijo que lanzaría un arnés para que los jugadores lo usen mientras están de pie.[7]

El gran énfasis del Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador opere a lo largo de un eje Z. Su controlador es un intento de implementar D-pads digitales duales para controlar elementos en el entorno 3D. El controlador tiene la forma de una "M", como un control de Nintendo 64.[37]​ El jugador se agarra a ambos lados del controlador, que tiene una fuente de alimentación extensible única que se desliza hacia la parte posterior y alberga las seis pilas AA del sistema. Las pilas se pueden sustituir por un adaptador de pared, a través de un accesorio "deslizante" para una energía constante.

En los juegos bidimensionales más tradicionales, las dos almohadillas direccionales son intercambiables.[38]​ Para otros con un entorno más 3D, como Red Alarm, 3D Tetris o Teleroboxer, cada pad controla una función diferente. La simetría del controlador también permite a los jugadores zurdos invertir los controles, al igual que el Atari Lynx.[39]

Conectividad

Durante el desarrollo, Nintendo prometió la capacidad de vincular sistemas para un juego competitivo.[7]​ Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace Virtual Boy hasta el tercer trimestre de 1996.[30]​ El puerto EXT (extensión) del sistema, ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador, nunca fue oficialmente compatible ya que nunca se publicaron juegos multijugador "oficiales". Aunque Waterworld y Faceball estaban destinados a utilizar el puerto EXT para el juego multijugador, las funciones multijugador del primero se eliminaron[40]​ y el último juego se canceló.[41]​ Posteriormente se fabricó un cable de enlace de reproducción.

Juegos

Nintendo inicialmente mostró tres juegos para Virtual Boy. Planeó tres juegos de lanzamiento y dos o tres por mes a partir de entonces.[7]​ Dada la corta vida útil del sistema, solo se lanzaron 22 juegos. De ellos, 19 juegos se lanzaron en el mercado japonés y 14 en América del Norte.[42]​ El soporte de terceros era extremadamente limitado en comparación con las plataformas anteriores de Nintendo. Según Gunpei Yokoi, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había dictado que solo a unos pocos desarrolladores externos selectos se les mostrara el hardware Virtual Boy antes de su presentación formal, para limitar el riesgo de que apareciera software de mala calidad en el sistema.[43]

Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para descargar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma. Señaló que, dada su falta de familiaridad, le costaría mucho defender la inclusión de los juegos en la consola virtual.[44]

La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy.[5]​ Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball).

Recepción

 
Persona usando el ocular Virtual Boy

Virtual Boy ha cosechado críticas negativas de los críticos y fue un fracaso comercial.[45]​ Falló por varias razones, entre ellas "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que se consideró en general como una campaña de marketing mal manejada".[31]

Los jugadores que vieron una vista previa del sistema en la feria comercial Shoshinkai en 1994 se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores volvían la cabeza.[7]​ En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría pocas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de verdadera portabilidad, la línea poco impresionante de juegos que se vieron en el show de Shoshinkai y el precio, que argumentó que era lo más bajo posible dado el hardware, pero aun así era demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema.[46]​ Los editores de Next Generation también dudaban de las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron el programa y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100% antisocial (a diferencia del modo multijugador). Juegos SNES/Genesis), es demasiado caro y, lo que es más importante, el 'VR' (es decir, el efecto 3D) no aporta nada al juego: es solo una novedad".[47]

Después de su lanzamiento, las revisiones de Virtual Boy tendieron a elogiar su novedad, pero cuestionaron su propósito final y su viabilidad a largo plazo. Los Angeles Times describió el juego como "a la vez familiar y extraño".[18]​ La columna elogió la calidad del movimiento y los gráficos envolventes, pero consideró que el hardware en sí mismo era tedioso de usar y no portátil. Una columna posterior del mismo crítico encontró que el sistema era algo asocial, aunque ofrecía esperanzas para el futuro de la consola.[48]​ Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue Game Boy, pero es mucho más difícil ver que VB tenga éxito en mismo alcance de conquista mundial que lo hizo Game Boy". Explicaron que si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el daño potencial a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema. Agregaron que la biblioteca de software era decente, pero no pudo capitalizar las franquicias más vendidas de Nintendo (los juegos de Zelda y Metroid estaban ausentes, y los juegos de Mario no tenían el mismo estilo que las entregas más exitosas de la serie) y carecía de un vendedor de sistemas para compararlo con el Tetris de Game Boy.[49]

Aunque Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocromática limita el potencial de inmersión del Virtual Boy.[5][49]​ Los revisores a menudo consideraban que las características tridimensionales eran un artilugio, agregado a juegos que eran esencialmente de 2[5]​ o incluso 1 dimensión.[50]The Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresión de tridimensionalidad, sufre de "gráficos vectoriales huecos".[50]​ Yokoi, el inventor del sistema, dijo que el sistema funcionó mejor con juegos de acción y rompecabezas,[49]​ aunque ese tipo de juegos proporcionaba solo una inmersión mínima. Múltiples críticos[5][31]​ lamentaron la ausencia de seguimiento de cabeza en el hardware Virtual Boy. Los críticos descubrieron que, como resultado, los jugadores no podían sumergirse en los mundos de los juegos de Virtual Boy. En cambio, interactuaron simplemente a través de un controlador, como en cualquier juego tradicional de 2 dimensiones. Boyer dijo que la consola "lucha por fusionar las dos formas de medios distintas de las consolas domésticas y los dispositivos de realidad virtual". Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como la consola doméstica tradicional sin retroalimentación corporal incorporada en la jugabilidad.[5]

Muchos críticos se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes al jugar al Virtual Boy. Bill Frischling, que escribe para The Washington Post, experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza".[50]​ Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática como a la ergonomía incómoda. Varios científicos prominentes concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y los artículos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y CMP Media de TechWeb especularon que el uso de auriculares inmersivos como Virtual Boy podría causar enfermedades, flashbacks e incluso daño cerebral permanente.[51]​ Nintendo, en los años posteriores a la desaparición de Virtual Boy, ha sido franca sobre su fracaso. Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, dijo rotundamente que el Virtual Boy "simplemente falló".[5]

Legado

Según Game Over, Nintendo culpó directamente a su creador, Gunpei Yokoi, de los fallos de la máquina.[13]​ Los miembros de la prensa de los videojuegos dijeron que el fracaso comercial del Virtual Boy fue un factor que contribuyó a la salida de Yokoi de Nintendo, aunque había planeado retirarse años antes y terminó otro proyecto más exitoso para la compañía, Game Boy Pocket que fue puesto en libertad poco antes de su partida.[52]​ Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo había retrasado.[53]​ Nintendo sostuvo que la salida de Yokoi fue "absolutamente coincidente" con el desempeño del mercado de cualquier hardware de Nintendo.[54]The New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relación con Nintendo.[55]​ Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró ​​con Bandai para crear WonderSwan, un sistema portátil que compite con Game Boy.

El fracaso comercial de Virtual Boy supuestamente hizo poco para alterar el enfoque de desarrollo de Nintendo y su enfoque en la innovación.[5]​ Si bien se dice que la propia consola ha fallado en muchos aspectos, su enfoque en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores.[56]​ El inventor original, Reflection Technology, Inc., fue "devastado" financieramente por el desempeño del Virtual Boy, con operaciones menguantes en 1997.[3]

Con el lanzamiento de la consola Nintendo 3DS en 2011, Nintendo lanzó una consola de juegos portátil con imágenes autoestereoscópicas "3D"; lo que significa que la consola produce los efectos de profundidad deseados sin gafas especiales y es portátil. En el período previo al lanzamiento de la Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto discutió su opinión sobre los problemas con Virtual Boy. Uno fue el uso real de los efectos tridimensionales; Si bien fue diseñado para renderizar gráficos de estructura alámbrica, los efectos se usan generalmente para separar juegos bidimensionales en diferentes planos separados por profundidad. Además, Miyamoto declaró que los gráficos no son tan atractivos y, mientras desarrollaba la Nintendo 64, había descartado el uso de gráficos de estructura metálica por ser demasiado escasos para dibujar personajes de jugadores. Finalmente, afirmó que percibía al Virtual Boy como una novedad que no debería haber utilizado la licencia de Nintendo de manera tan prominente.[57]

En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima declaró que Nintendo estaba "investigando" la realidad virtual, pero también explicó que les tomaría más tiempo y esfuerzo evaluar la tecnología,[58]​ y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei, afirmó que el la empresa estaba "estudiando" la realidad virtual y la agregaría a la Nintendo Switch una vez que se averiguara cómo los usuarios pueden jugar durante largos períodos sin ningún problema.[59]​ Nintendo presentó un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo, una línea de juguetes de cartón ensamblados por jugadores que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy-Con. En este caso, la consola se utiliza como pantalla para los auriculares, de manera similar a los visores de realidad virtual para teléfonos inteligentes como Google Cardboard.

La emulación de Virtual Boy para aficionados se ha adaptado a otras pantallas: gafas estereoscópicas modernas como Google Cardboard y Samsung Gear VR en 2016[60]​ y Oculus Rift en 2018,[61]​ y a televisores NTSC más antiguos en 2020.[62]

Nintendo ha hecho referencia al Virtual Boy en otros juegos, como Tomodachi Life, donde un avance del juego de simulación de vida incluía una escena de varios personajes Mii adorando la consola.[63][64]​ En Luigi's Mansion 3, Luigi usa un dispositivo del Profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (sucediendo el uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y la primera generación de Nintendo DS en entregas anteriores). Esta interfaz se presenta en el esquema de color rojo y negro de la consola, mientras que E. Gadd se muestra optimista de que el dispositivo "volaría de los estantes".[65]


Referencias

  1. . Famitsu 11 (392). 21 de junio de 1996. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019. Consultado el 2 de agosto de 2019.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda) Consulte las líneas 4 y 16 para las unidades vendidas en Japón y otras regiones, respectivamente.
  2. . GamePro (67). February 1995. p. 162. Archivado desde el original el October 7, 2018.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  3. Edwards, Benj (August 21, 2015). . Fast Company. Archivado desde el original el July 7, 2018. Consultado el December 21, 2015.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  4. Vinciguerra, Robert. . The Rev. Rob Times. Archivado desde el original el October 25, 2015. Consultado el September 21, 2015.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  5. Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23-33. May 24, 2012.
  6. Kent, Steven L. (2002). . New York: Random House International. pp. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Archivado desde el original el July 9, 2017. Consultado el October 20, 2016.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  7. Rafferty, Kevin (November 16, 1994). «Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space». The Guardian. p. 0. Consultado el August 25, 2020 – via ProQuest. 
  8. . Planetvb.com. Archivado desde el original el September 21, 2012. Consultado el November 18, 2013.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  9. . Planetvb.com. Archivado desde el original el September 21, 2012. Consultado el November 18, 2013.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  10. «Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994». Nintendo Power (68): 52-53. January 1995. 
  11. . Tokyo, Japan: BusinessWire. November 14, 1994. Archivado desde el original el March 27, 2019. Consultado el June 27, 2018.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  12. . Planetvb.com. Archivado desde el original el September 21, 2012. Consultado el November 18, 2013.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  13. Sheff, David; Eddy, Andy (1999). Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. online. GamePress. ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC 26214063.  Parámetro desconocido |title-link= ignorado (ayuda)
  14. Markoff, John (November 14, 1994). . New York Times. p. 2. Archivado desde el original el February 5, 2012. Consultado el August 25, 2020.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  15. . Planetvb.com. Archivado desde el original el June 28, 2018. Consultado el November 18, 2013.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  16. "BreakTime: Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea." Design News. 6 (1995): 192.
  17. . NY Times. Archivado desde el original el July 7, 2018. Consultado el October 10, 2017.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  18. Curtiss, Aaron (August 31, 1995). «Valley Weekend; VIDEO GAMES; Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange; although Hardware for the Latest Nintendo Offering is Odd and Cumbersome, the Play Action is Big and Loud». Los Angeles Times. p. 14. Consultado el 24 de mayo de 2012. 
  19. . Flickr. Archivado desde el original el September 4, 2015. Consultado el November 18, 2013.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  20. . New York Times. August 22, 1995. p. D.7. Archivado desde el original el July 7, 2018. Consultado el 24 de mayo de 2012.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  21. «Nintendo co.: U.S. unit begins shipping virtual boy video system». Wall Street Journal. August 22, 1995. p. B10-B10. Plantilla:ProQuest. 
  22. Ahmad-Taylor, Ty (December 4, 1995). «A Crowded Field: Portable Video Games». New York Times. p. D5. Consultado el 24 de mayo de 2012. 
  23. Snow, Blake (4 de mayo de 2007). . GamePro. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007. Consultado el November 25, 2007. 
  24. . GameSpot. Archivado desde el original el February 4, 2013. Consultado el January 21, 2009.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  25. . Archivado desde el original el June 6, 1997. Consultado el June 27, 2018.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  26. «At the Deadline». GamePro (IDG) (83): 118. August 1995. 
  27. Stuart, Elliott (1 de junio de 1995). «THE MEDIA BUSINESS: ADVERTISING -- ADDENDA; CBS and NBC Take Promotion Partners». New York Times. Consultado el August 25, 2020. 
  28. «Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster». Mediaweek 6 (30) (ABI/INFORM Global). 1996. pp. 36-. Consultado el August 25, 2020 – via ProQuest. 
  29. Gillen, Marilyn A. (August 26, 1995). «Vid Game Promos As Entertaining As Game». Billboard: 98. Consultado el August 25, 2020 – via Google Books. 
  30. «Gaming Gossip». Electronic Gaming Monthly (86): 34. September 1996. 
  31. King, Geoff; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders and Space Invaders : Videogame Forms and Contexts. 
  32. Powell, Doug (December 21, 1994). «A Virtual Backlash». Computing Canada (ABI/INFORM Global). pp. 1,4. 
  33. . Gizmodo. Archivado desde el original el April 28, 2015. Consultado el June 20, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  34. Stevens, Tim (March 21, 2011). «Nintendo Virtual Boy review». Engadget. 
  35. . tasvideos.org. Archivado desde el original el February 29, 2020. Consultado el 4 de marzo de 2020.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  36. «Virtual Places in Small Spaces». GamePro (68). March 1995. p. 24. 
  37. . My Nintendo News. November 30, 2013. Archivado desde el original el July 14, 2014. Consultado el June 20, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  38. . Nintendolife.com. Archivado desde el original el January 16, 2014. Consultado el June 20, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  39. Novak, Jeannie (April 12, 2013). The Official GameSalad Guide to Game Development. Gamesalad. ISBN 978-1133605645. Consultado el June 20, 2014 – via Google Books. 
  40. . Vr32.de. November 23, 1993. Archivado desde el original el November 9, 2007. Consultado el October 17, 2013. 
  41. . Planetvb.com. Archivado desde el original el July 3, 2014. Consultado el June 20, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  42. Kolan, Patrick (January 14, 2008). . IGN. Archivado desde el original el January 23, 2009. Consultado el January 21, 2009.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  43. «An Audience with... Gumpei Yokoi». Next Generation (4): 44-46. April 1995. 
  44. . Kotaku. Gawker Media. Archivado desde el original el November 6, 2010. Consultado el December 21, 2015.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  45. Lisa Foiles. . Escapistmagazine.com. Archivado desde el original el July 7, 2018. Consultado el June 20, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  46. Semrad, Ed (January 1995). «Nintendo Stumbles with Virtual Boy Intro!». Electronic Gaming Monthly (66): 6. 
  47. «Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy». Next Generation (3): 20-21. March 1995. 
  48. Curtiss, Aaron (2 de mayo de 1996). «VALLEY WEEKEND; Nintendo Virtual Boy Measures Up to Billing; as its Library of Titles Slowly Grows, the 3-D System is Becoming More Well-Rounded and Less of a Headache». Los Angeles Times. p. 15. Consultado el August 26, 2020 – via ProQuest. 
  49. «Which Game System is the Best!?». Next Generation (12): 36-85. December 1995. Consultado el August 26, 2020. 
  50. Frischling, Bill (October 25, 1995). «Sideline Play». The Washington Post. p. 11 – via ProQuest. 
  51. «VR Headsets Get Warning». GamePro (IDG) (84): 140. September 1995. 
  52. . Archivado desde el original el April 4, 2004. Consultado el August 19, 2008.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  53. Inoue, Osamu (April 27, 2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars. Paul Tuttle Starr (translator). ISBN 978-1934287224. 
  54. «Nintendo's Leap into the Unknown». Next Generation (Imagine Media) (23): 16. November 1996. 
  55. Pollack, Andrew (October 9, 1997). . The New York Times. Archivado desde el original el January 30, 2009. Consultado el August 19, 2008.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  56. "Introduction." Velvet Light Trap.64 (2009): 1-2. ProQuest Research Library. Web. May 24, 2012.
  57. . Iwataasks.nintendo.com. Archivado desde el original el June 22, 2019. Consultado el July 30, 2011.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  58. Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2 February 2016). «(cont'd) I guess Nintendo isn't planning anything VR in the near future because he said more time and efforts needed to assess technology.» (tuit). 
  59. Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1 February 2017). «Just in: Nintendo president Kimishima tells the Nikkei Switch's online service will be priced at 2-3,000 yen ($17.50 – $26.50) *YEARLY*.» (tuit). 
  60. Liszewski, Andrew (9 de mayo de 2016). «Hack Lets You Play Virtual Boy Games Through Google Cardboard». Gizmodo. Consultado el September 1, 2020. 
  61. Doolan, Liam (July 16, 2018). «Nintendo's Virtual Boy Gets A Revival Thanks To Emulator For Oculus Rift VR Headset». NintendoLife. Consultado el September 1, 2020. 
  62. Doolan, Liam (January 28, 2020). «Random: This Mod Turns The Virtual Boy Into A Proper Console You Can Play On Your Television». NintendoLife. Consultado el September 1, 2020. 
  63. Purchese, Robert (10 de abril de 2014). . Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el September 29, 2019. Consultado el 29 de septiembre de 2019.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  64. Wawro, Alex. . Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el September 29, 2019. Consultado el 29 de septiembre de 2019.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  65. . Kotaku. Archivado desde el original el October 31, 2019. Consultado el 27 de octubre de 2019.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)

Véase también

Otras lecturas

  • Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (May 1997). Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館 'Yokoi Gunpei Gēmu-kan'?). ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3. 

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Virtual Boy.
  • Sitio web oficial www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp Sitio web oficial ( en Internet Archive Wayback Machine)
  • List of Virtual Boy games en GameFAQs
  • Plantilla:Curlie
  • Virtual Boy Hardware Specifications en Planet Virtual Boy
  • Virtual Boy Programming Documentation en Planet Virtual Boy
  • Virtual Boy Review at GBAtemp.net
  •   Datos: Q164651
  •   Multimedia: Virtual Boy

virtual, バーチャルボーイ, bācharu, bōi, consola, videojuegos, portátil, sobremesa, bits, desarrollada, fabricada, nintendo, lanzado, 1995, comercializó, como, primera, consola, capaz, mostrar, gráficos, estereoscópicos, jugador, consola, como, pantalla, montada, cabe. La Virtual Boy バーチャルボーイ Bacharu Bōi es una consola de videojuegos portatil de sobremesa de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo Lanzado en 1995 se comercializo como la primera consola capaz de mostrar graficos estereoscopicos 3D El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromatica roja con fondo negro Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusion de profundidad Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo dejo de distribuir y desarrollar juegos en 1996 habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema Virtual BoyInformacionTipoVideoconsola pseudoportatilGeneracionQuinta generacionDesarrolladorNintendoFabricanteNintendoFecha de lanzamiento21 de julio de 1995 16 de agosto de 1995Descontinuacion22 de diciembre de 1995 y 2 de marzo de 1996CostoUSD 180Unidades vendidas770 000 1 Datos tecnicosProcesadorNEC V810 a 20 MHzVideo224 px x 2 uno por ojo SoporteCartuchosFrecuencia de reloj de CPU20 MHzSoftwarePrograma mas vendidoMario s Tenniswww nintendo com consumer systems virtualboy index jsp editar datos en Wikidata El desarrollo del Virtual Boy duro cuatro anos y comenzo con el nombre de proyecto VR32 Nintendo firmo un acuerdo de licencia para utilizar una tecnologia de ocular LED estereoscopica que habia sido desarrollada desde la decada de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology Tambien construyo una fabrica en China para ser utilizada solo para la fabricacion de Virtual Boy A lo largo del desarrollo la tecnologia de la consola se redujo debido a los altos costos y los posibles problemas de salud y se reasigno una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de la Nintendo 64 la proxima consola domestica de Nintendo El disenador principal del juego Shigeru Miyamoto tenia poca relacion con el software Virtual Boy El Virtual Boy fue lanzado al mercado en un estado inacabado en 1995 para enfocarse en el Nintendo 64 El Virtual Boy fue criticado por los criticos y fue un fracaso comercial incluso despues de repetidas caidas de precios Su falla se ha atribuido a su alto precio pantalla monocromatica efecto estereoscopico poco impresionante falta de verdadera portabilidad y problemas de salud La tecnologia estereoscopica en las consolas de videojuegos resurgio en anos posteriores con mas exito incluida la consola portatil 3DS de Nintendo Indice 1 Historia 1 1 Desarrollo 1 2 Lanzamiento 1 3 Promocion 2 Hardware 2 1 Monitor 2 2 Control 2 3 Conectividad 3 Juegos 4 Recepcion 5 Legado 6 Referencias 7 Vease tambien 8 Otras lecturas 9 Enlaces externosHistoria EditarDesarrollo Editar Desde 1985 Reflection Technology Inc RTI con sede en Massachusetts desarrollo una tecnologia de visualizacion de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array 2 3 La compania produjo un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscopico llamado Private Eye con un juego de tanques En busca de financiacion y asociaciones para convertirla en una tecnologia comercial RTI demostro Private Eye en el mercado de la electronica de consumo incluidos Mattel y Hasbro 3 Sega rechazo la tecnologia debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento 3 4 Nintendo recibio con entusiasmo el Private Eye dirigido por Gunpei Yokoi el gerente general de R amp D1 de Nintendo e inventor de las consolas portatiles Game amp Watch y Game Boy Vio esto como una tecnologia unica que los competidores encontrarian dificil de emular Ademas la consola de juegos resultante estaba destinada a mejorar la reputacion de Nintendo como innovador 3 5 y fomentar mas creatividad en los juegos 6 514 Con el nombre en clave del proyecto VR32 3 Nintendo entro en un acuerdo exclusivo con Reflection Technology Inc para licenciar la tecnologia para sus pantallas 2 Mientras que la division de Research amp Development 3 de Nintendo R amp D3 se centro en el desarrollo de la Nintendo 64 las otras dos unidades de ingenieria tenian la libertad de experimentar con nuevas ideas de productos 5 Pasando cuatro anos en desarrollo y finalmente construyendo una planta de fabricacion dedicada en China 3 Nintendo trabajo para convertir su vision VR32 en un diseno de consola asequible y consciente de la salud 5 Yokoi retuvo la eleccion de RTI de LED rojo porque era el mas barato 5 y porque a diferencia de un LCD retroiluminado su perfecta oscuridad podia lograr una sensacion mas inmersiva de profundidad infinita 3 RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habria sido prohibitivamente caro 3 7 vendiendose al por menor por mas de US 500 6 514 Tambien se dijo que un sistema LCD en color habia causado imagenes con saltos en las pruebas 7 Con las preocupaciones continuas sobre el mareo por movimiento el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en ninos pequenos y la nueva Ley de Responsabilidad por Productos de Japon de 1995 Nintendo elimino la funcion de seguimiento de la cabeza y convirtio su diseno de gafas para montar en la cabeza en una estacionaria pesada con proteccion de acero de precision factor de forma de sobremesa conforme a la recomendacion del Schepens Eye Research Institute 3 6 514 Experimentamos con una pantalla LCD en color pero los usuarios no vieron la profundidad solo vieron el doble Los graficos en color dan a la gente la impresion de que un juego es de alta tecnologia Pero el hecho de que un juego tenga una pantalla hermosa no significa que sea divertido de jugar El rojo consume menos bateria y el rojo es mas facil de reconocer Por eso se usa el rojo para los semaforos Gunpei Yokoi 6 514 Se utilizaron varias demostraciones de tecnologia para mostrar las capacidades de Virtual Boy Driving Demo es una de las demostraciones mas avanzadas su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conduccion junto a senales de trafico y palmeras Esta demostracion se mostro en E3 y CES en 1995 8 La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostro en Shoshinkai 1994 9 10 Se dio a la prensa una proyeccion muy segura de ventas en Japon de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996 11 La demostracion de lo que habria sido un juego de Star Fox mostraba a un Arwing haciendo varios giros y movimientos 12 Los angulos de camara cinematografica fueron un elemento clave como lo son en Star Fox 2 Se mostro en E3 y CES en 1995 Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64 y la escasa participacion del disenador principal de juegos Shigeru Miyamoto el software Virtual Boy se desarrollo sin la atencion completa de Nintendo 3 Segun el libro Game Over de David Sheff Yokoi cada vez mas reacio nunca tuvo la intencion de que Virtual Boy cada vez mas reducido se lanzara en su forma final Sin embargo Nintendo la lanzo al mercado para que pudiera concentrar los recursos de desarrollo en su proxima consola la Nintendo 64 13 Lanzamiento Editar The New York Times hizo una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994 14 La consola fue anunciada oficialmente a traves de un comunicado de prensa al dia siguiente 14 de noviembre Nintendo prometio que Virtual Boy sumergiria totalmente a los jugadores en su propio universo privado 15 Los comunicados de prensa y las entrevistas iniciales sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnologicas evitando la discusion de los juegos reales que se lanzarian 5 El sistema se demostro al dia siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo 5 Nintendo of America mostro al Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995 15 Incluso con las medidas de ahorro en su lugar Nintendo le puso un precio al Virtual Boy relativamente alto en US 179 95 equivalente a US 310 41 en 2019 3 5 6 513 Aunque un poco menos costoso y significativamente menos poderoso que una videoconsola domestica esto era considerablemente mas costoso que la videoconsola portatil Game Boy Con graficos aparentemente mas avanzados que Game Boy el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la videoconsola portatil en la linea de productos de Nintendo ya que el uso del Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea completamente la vision periferica del jugador Design News describio al Virtual Boy como la evolucion logica del visor de imagenes View Master 3D 16 Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japon y el 16 de agosto de 1995 en Norteamerica 17 con los juegos de lanzamiento Mario s Tennis Red Alarm Teleroboxer y Galactic Pinball 18 No se lanzo en los mercados PAL En America del Norte Nintendo envio Mario s Tennis con cada Virtual Boy vendido como un juego de paquete 19 Nintendo habia proyectado inicialmente ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos 15 El sistema llego mas tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation 3DO y Saturn pero a un precio mas bajo 7 En el momento del lanzamiento del sistema Nintendo of America proyectaba ventas de hardware de 1 5 millones de unidades y ventas de software de 2 5 millones para finales de ano 20 21 Nintendo habia enviado 350 000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995 alrededor de tres meses y medio despues de su lanzamiento en Norteamerica 22 El sistema es el numero 5 en la lista de GamePro Las 10 peores consolas vendidas de todos los tiempos en 2007 23 Virtual Boy tuvo un corto periodo de tiempo en el mercado luego de sus decepcionantes ventas El ultimo juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris lanzado el 22 de marzo de 1996 24 Se anunciaron mas juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996 pero estos juegos nunca se lanzaron 5 El Virtual Boy se suspendio ese ano sin ningun anuncio 5 23 En junio de 1996 Nintendo informo a Famitsu de unas ventas mundiales de 770 000 unidades de Virtual Boy incluidas 140 000 en Japon 1 Next Generation informo que se vendieron 13 000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996 25 Promocion Editar Nintendo promociono ampliamente el Virtual Boy y afirmo haber gastado 25 millones de dolares en las primeras actividades de promocion 5 La publicidad promovio el sistema como un cambio de paradigma de las consolas pasadas algunas piezas utilizaron hombres de las cavernas para indicar una evolucion historica mientras que otras utilizaron imagenes psicodelicas Nintendo apunto a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy alejandose del enfoque tradicional centrado en los ninos que habia empleado en el pasado 5 Nintendo retrato el sistema como un tipo de realidad virtual como su nombre lo indica Nintendo tambien se centro en los aspectos tecnologicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa sin dejar de detallar juegos especificos 5 Frente al desafio de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales la empresa se asocio con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado 5 26 Una campana de 5 millones promovio la alineacion de otono de NBC junto con Virtual Boy 27 Se alento a los espectadores estadounidenses a traves de anuncios televisivos en NBC a alquilar la consola por US 10 en un Blockbuster local Esto hizo que fuera asequible para un gran numero de jugadores probar el sistema 5 y produjo 750 000 alquileres 28 Al devolver la unidad los inquilinos recibieron un cupon de US 10 de descuento por la venta de un Virtual Boy en cualquier tienda 26 29 Se incluyeron 3000 ubicaciones de Blockbuster en la promocion que consistio en sorteos con premios que incluian viajes para ver la grabacion de programas de NBC 27 El popular sistema de alquiler resulto perjudicial para el exito a largo plazo de Virtual Boy permitiendo a los jugadores ver cuan poco inmersiva era la consola 5 A mediados de 1996 Blockbuster vendia sus unidades Virtual Boy a 50 dolares cada una 30 La campana de marketing en general se consideraba comunmente un fracaso 31 Hardware EditarLa unidad central de procesamiento es un chip RISC de 32 bits 2 lo que convierte al Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo 7 El sistema Virtual Boy utiliza un par de arreglos lineales de 1 224 uno por ojo y escanea rapidamente el arreglo a traves del campo de vision del ojo usando espejos oscilantes planos Estos espejos vibran hacia adelante y hacia atras a una velocidad muy alta de ahi el zumbido mecanico del interior de la unidad Cada cartucho de juego Virtual Boy tiene una opcion de si no para pausar automaticamente cada 15 30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que las lesiones aparezcan en los ojos Un altavoz por oido proporciona audio al reproductor 32 Monitor Editar Las pantallas del Virtual Boy Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponia que podia mostrar graficos estereoscopicos en 3D comercializados como una forma de realidad virtual 33 Mientras que la mayoria de los videojuegos utilizan senales monoculares para lograr la ilusion de tres dimensiones en una pantalla bidimensional Virtual Boy crea una ilusion de profundidad a traves del efecto conocido como paralaje Al igual que con una pantalla montada en la cabeza el usuario mira a traves de un ocular hecho de neopreno en la parte frontal de la maquina y luego un proyector tipo gafas permite ver la imagen monocromatica en este caso roja La pantalla consta de dos pantallas rojas monocromas de 2 bits de 384 224 pixeles 34 y una velocidad de fotogramas de aproximadamente 50 27 Hz 35 Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola linea de pixeles basados en LED en un campo completo de pixeles Nintendo afirmo que una pantalla a color habria encarecido el sistema y dado como resultado imagenes nerviosas por lo que la empresa opto por una pantalla monocromatica 7 Para lograr una pantalla a color Nintendo habria utilizado una combinacion de LED rojos verdes y azules En ese momento los LED azules todavia eran considerablemente caros y a su vez elevarian el precio del producto final Esto en combinacion con los otros inconvenientes ayudo a influir en la decision de Nintendo de lanzar Virtual Boy como un dispositivo monocromatico Control Editar El control de Virtual Boy El Virtual Boy estaba destinado a ser usado sentado en una mesa 14 36 aunque Nintendo dijo que lanzaria un arnes para que los jugadores lo usen mientras estan de pie 7 El gran enfasis del Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador opere a lo largo de un eje Z Su controlador es un intento de implementar D pads digitales duales para controlar elementos en el entorno 3D El controlador tiene la forma de una M como un control de Nintendo 64 37 El jugador se agarra a ambos lados del controlador que tiene una fuente de alimentacion extensible unica que se desliza hacia la parte posterior y alberga las seis pilas AA del sistema Las pilas se pueden sustituir por un adaptador de pared a traves de un accesorio deslizante para una energia constante En los juegos bidimensionales mas tradicionales las dos almohadillas direccionales son intercambiables 38 Para otros con un entorno mas 3D como Red Alarm 3D Tetris o Teleroboxer cada pad controla una funcion diferente La simetria del controlador tambien permite a los jugadores zurdos invertir los controles al igual que el Atari Lynx 39 Conectividad Editar Durante el desarrollo Nintendo prometio la capacidad de vincular sistemas para un juego competitivo 7 Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace Virtual Boy hasta el tercer trimestre de 1996 30 El puerto EXT extension del sistema ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador nunca fue oficialmente compatible ya que nunca se publicaron juegos multijugador oficiales Aunque Waterworld y Faceball estaban destinados a utilizar el puerto EXT para el juego multijugador las funciones multijugador del primero se eliminaron 40 y el ultimo juego se cancelo 41 Posteriormente se fabrico un cable de enlace de reproduccion Juegos EditarArticulo principal Anexo Videojuegos para Virtual Boy Nintendo inicialmente mostro tres juegos para Virtual Boy Planeo tres juegos de lanzamiento y dos o tres por mes a partir de entonces 7 Dada la corta vida util del sistema solo se lanzaron 22 juegos De ellos 19 juegos se lanzaron en el mercado japones y 14 en America del Norte 42 El soporte de terceros era extremadamente limitado en comparacion con las plataformas anteriores de Nintendo Segun Gunpei Yokoi el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi habia dictado que solo a unos pocos desarrolladores externos selectos se les mostrara el hardware Virtual Boy antes de su presentacion formal para limitar el riesgo de que apareciera software de mala calidad en el sistema 43 Cuando se le pregunto si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para descargar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS el presidente de Nintendo of America Reggie Fils Aime dijo que no podia responder ya que no estaba familiarizado con la plataforma Senalo que dada su falta de familiaridad le costaria mucho defender la inclusion de los juegos en la consola virtual 44 La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy 5 Se lanzaron dos juegos ineditos Bound High y Niko Chan Battle la version japonesa de Faceball Recepcion Editar Persona usando el ocular Virtual Boy Virtual Boy ha cosechado criticas negativas de los criticos y fue un fracaso comercial 45 Fallo por varias razones entre ellas su alto precio la incomodidad causada por el juego y lo que se considero en general como una campana de marketing mal manejada 31 Los jugadores que vieron una vista previa del sistema en la feria comercial Shoshinkai en 1994 se quejaron de que la demostracion de Mario no era lo suficientemente realista no estaba a todo color y no seguia el movimiento de la imagen cuando los jugadores volvian la cabeza 7 En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly despues del programa Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendria pocas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromatica la falta de verdadera portabilidad la linea poco impresionante de juegos que se vieron en el show de Shoshinkai y el precio que argumento que era lo mas bajo posible dado el hardware pero aun asi era demasiado caro para la experiencia que ofrecia el sistema 46 Los editores de Next Generation tambien dudaban de las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron el programa y concluyeron su articulo sobre el sistema comentando Pero quien lo comprara No es portatil es incomodo de usar es 100 antisocial a diferencia del modo multijugador Juegos SNES Genesis es demasiado caro y lo que es mas importante el VR es decir el efecto 3D no aporta nada al juego es solo una novedad 47 Despues de su lanzamiento las revisiones de Virtual Boy tendieron a elogiar su novedad pero cuestionaron su proposito final y su viabilidad a largo plazo Los Angeles Times describio el juego como a la vez familiar y extrano 18 La columna elogio la calidad del movimiento y los graficos envolventes pero considero que el hardware en si mismo era tedioso de usar y no portatil Una columna posterior del mismo critico encontro que el sistema era algo asocial aunque ofrecia esperanzas para el futuro de la consola 48 Al revisar el sistema poco despues de su lanzamiento en Norteamerica Next Generation dijo Inusual e innovador Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue Game Boy pero es mucho mas dificil ver que VB tenga exito en mismo alcance de conquista mundial que lo hizo Game Boy Explicaron que si bien la pantalla nitida y el efecto 3D unico son impresionantes aspectos como la pantalla monocromatica y el dano potencial a la vision de los jugadores jovenes limitan severamente el atractivo del sistema Agregaron que la biblioteca de software era decente pero no pudo capitalizar las franquicias mas vendidas de Nintendo los juegos de Zelda y Metroid estaban ausentes y los juegos de Mario no tenian el mismo estilo que las entregas mas exitosas de la serie y carecia de un vendedor de sistemas para compararlo con el Tetris de Game Boy 49 Aunque Nintendo habia prometido una experiencia de realidad virtual la pantalla monocromatica limita el potencial de inmersion del Virtual Boy 5 49 Los revisores a menudo consideraban que las caracteristicas tridimensionales eran un artilugio agregado a juegos que eran esencialmente de 2 5 o incluso 1 dimension 50 The Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresion de tridimensionalidad sufre de graficos vectoriales huecos 50 Yokoi el inventor del sistema dijo que el sistema funciono mejor con juegos de accion y rompecabezas 49 aunque ese tipo de juegos proporcionaba solo una inmersion minima Multiples criticos 5 31 lamentaron la ausencia de seguimiento de cabeza en el hardware Virtual Boy Los criticos descubrieron que como resultado los jugadores no podian sumergirse en los mundos de los juegos de Virtual Boy En cambio interactuaron simplemente a traves de un controlador como en cualquier juego tradicional de 2 dimensiones Boyer dijo que la consola lucha por fusionar las dos formas de medios distintas de las consolas domesticas y los dispositivos de realidad virtual Aunque el dispositivo emplea algunas tecnicas basicas de realidad virtual lo hace como la consola domestica tradicional sin retroalimentacion corporal incorporada en la jugabilidad 5 Muchos criticos se quejaron de sintomas fisiologicos dolorosos y frustrantes al jugar al Virtual Boy Bill Frischling que escribe para The Washington Post experimento mareos nauseas y dolores de cabeza 50 Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromatica como a la ergonomia incomoda Varios cientificos prominentes concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrian ser mas graves y los articulos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y CMP Media de TechWeb especularon que el uso de auriculares inmersivos como Virtual Boy podria causar enfermedades flashbacks e incluso dano cerebral permanente 51 Nintendo en los anos posteriores a la desaparicion de Virtual Boy ha sido franca sobre su fracaso Howard Lincoln presidente de Nintendo of America dijo rotundamente que el Virtual Boy simplemente fallo 5 Legado EditarSegun Game Over Nintendo culpo directamente a su creador Gunpei Yokoi de los fallos de la maquina 13 Los miembros de la prensa de los videojuegos dijeron que el fracaso comercial del Virtual Boy fue un factor que contribuyo a la salida de Yokoi de Nintendo aunque habia planeado retirarse anos antes y termino otro proyecto mas exitoso para la compania Game Boy Pocket que fue puesto en libertad poco antes de su partida 52 Segun su colega de Nintendo y Koto Yoshihiro Taki Yokoi originalmente habia decidido retirarse a los 50 anos para hacer lo que quisiera pero simplemente lo habia retrasado 53 Nintendo sostuvo que la salida de Yokoi fue absolutamente coincidente con el desempeno del mercado de cualquier hardware de Nintendo 54 The New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relacion con Nintendo 55 Despues de dejar Nintendo Yokoi fundo su propia empresa Koto y colaboro con Bandai para crear WonderSwan un sistema portatil que compite con Game Boy El fracaso comercial de Virtual Boy supuestamente hizo poco para alterar el enfoque de desarrollo de Nintendo y su enfoque en la innovacion 5 Si bien se dice que la propia consola ha fallado en muchos aspectos su enfoque en los perifericos y la tecnologia haptica resurgio en anos posteriores 56 El inventor original Reflection Technology Inc fue devastado financieramente por el desempeno del Virtual Boy con operaciones menguantes en 1997 3 Con el lanzamiento de la consola Nintendo 3DS en 2011 Nintendo lanzo una consola de juegos portatil con imagenes autoestereoscopicas 3D lo que significa que la consola produce los efectos de profundidad deseados sin gafas especiales y es portatil En el periodo previo al lanzamiento de la Nintendo 3DS Shigeru Miyamoto discutio su opinion sobre los problemas con Virtual Boy Uno fue el uso real de los efectos tridimensionales Si bien fue disenado para renderizar graficos de estructura alambrica los efectos se usan generalmente para separar juegos bidimensionales en diferentes planos separados por profundidad Ademas Miyamoto declaro que los graficos no son tan atractivos y mientras desarrollaba la Nintendo 64 habia descartado el uso de graficos de estructura metalica por ser demasiado escasos para dibujar personajes de jugadores Finalmente afirmo que percibia al Virtual Boy como una novedad que no deberia haber utilizado la licencia de Nintendo de manera tan prominente 57 En febrero de 2016 Tatsumi Kimishima declaro que Nintendo estaba investigando la realidad virtual pero tambien explico que les tomaria mas tiempo y esfuerzo evaluar la tecnologia 58 y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei afirmo que el la empresa estaba estudiando la realidad virtual y la agregaria a la Nintendo Switch una vez que se averiguara como los usuarios pueden jugar durante largos periodos sin ningun problema 59 Nintendo presento un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo una linea de juguetes de carton ensamblados por jugadores que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy Con En este caso la consola se utiliza como pantalla para los auriculares de manera similar a los visores de realidad virtual para telefonos inteligentes como Google Cardboard La emulacion de Virtual Boy para aficionados se ha adaptado a otras pantallas gafas estereoscopicas modernas como Google Cardboard y Samsung Gear VR en 2016 60 y Oculus Rift en 2018 61 y a televisores NTSC mas antiguos en 2020 62 Nintendo ha hecho referencia al Virtual Boy en otros juegos como Tomodachi Life donde un avance del juego de simulacion de vida incluia una escena de varios personajes Mii adorando la consola 63 64 En Luigi s Mansion 3 Luigi usa un dispositivo del Profesor E Gadd conocido como Virtual Boo para acceder a mapas y otra informacion en el juego sucediendo el uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y la primera generacion de Nintendo DS en entregas anteriores Esta interfaz se presenta en el esquema de color rojo y negro de la consola mientras que E Gadd se muestra optimista de que el dispositivo volaria de los estantes 65 Referencias Editar a b Weekly Famitsu Express Famitsu 11 392 21 de junio de 1996 Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019 Consultado el 2 de agosto de 2019 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Consulte las lineas 4 y 16 para las unidades vendidas en Japon y otras regiones respectivamente a b c April Brings Virtual Boy GamePro 67 February 1995 p 162 Archivado desde el original el October 7 2018 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b c d e f g h i j k l Edwards Benj August 21 2015 Unraveling The Enigma Of Nintendo s Virtual Boy 20 Years Later Fast Company Archivado desde el original el July 7 2018 Consultado el December 21 2015 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Vinciguerra Robert Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology Considered Releasing 3DO The Rev Rob Times Archivado desde el original el October 25 2015 Consultado el September 21 2015 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b c d e f g h i j k l m n n o p q r s t u Boyer Steven A Virtual Failure Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy Velvet Light Trap 64 2009 23 33 May 24 2012 a b c d e Kent Steven L 2002 The Ultimate History of Video Games The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World New York Random House International pp 513 515 518 519 523 524 ISBN 978 0 7615 3643 7 OCLC 59416169 Archivado desde el original el July 9 2017 Consultado el October 20 2016 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b c d e f g h i Rafferty Kevin November 16 1994 Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space The Guardian p 0 Consultado el August 25 2020 via ProQuest F1 Demo Games Planet Virtual Boy Planetvb com Archivado desde el original el September 21 2012 Consultado el November 18 2013 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Mario Demo Games Planet Virtual Boy Planetvb com Archivado desde el original el September 21 2012 Consultado el November 18 2013 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November 1994 Nintendo Power 68 52 53 January 1995 Nintendo introduces video game players to three dimensional worlds with new virtual reality video game system 32 bit Virtual Boy shown at Shoshinkai Software Exhibition in Japan Tokyo Japan BusinessWire November 14 1994 Archivado desde el original el March 27 2019 Consultado el June 27 2018 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Starfox Demo Games Planet Virtual Boy Planetvb com Archivado desde el original el September 21 2012 Consultado el November 18 2013 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b Sheff David Eddy Andy 1999 Game Over How Nintendo Zapped an American Industry Captured Your Dollars and Enslaved Your Children online GamePress ISBN 978 0 9669617 0 6 OCLC 26214063 Parametro desconocido title link ignorado ayuda a b Markoff John November 14 1994 Nintendo Counts on a New Virtual Game New York Times p 2 Archivado desde el original el February 5 2012 Consultado el August 25 2020 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b c Nintendo introduces video game players to three dimensional worlds with new virtual reality video game system Press Releases Planet Virtual Boy Planetvb com Archivado desde el original el June 28 2018 Consultado el November 18 2013 Parametro desconocido url status ignorado ayuda BreakTime Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea Design News 6 1995 192 Introduction by Nintendo NY Times Archivado desde el original el July 7 2018 Consultado el October 10 2017 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b Curtiss Aaron August 31 1995 Valley Weekend VIDEO GAMES Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange although Hardware for the Latest Nintendo Offering is Odd and Cumbersome the Play Action is Big and Loud Los Angeles Times p 14 Consultado el 24 de mayo de 2012 All sizes Virtual Boy Third Dimension Ad 1995 Flickr Archivado desde el original el September 4 2015 Consultado el November 18 2013 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Introduction by Nintendo New York Times August 22 1995 p D 7 Archivado desde el original el July 7 2018 Consultado el 24 de mayo de 2012 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Nintendo co U S unit begins shipping virtual boy video system Wall Street Journal August 22 1995 p B10 B10 Plantilla ProQuest Ahmad Taylor Ty December 4 1995 A Crowded Field Portable Video Games New York Times p D5 Consultado el 24 de mayo de 2012 a b Snow Blake 4 de mayo de 2007 The 10 Worst Selling Consoles of All Time GamePro Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 Consultado el November 25 2007 3 D Tetris for VBOY GameSpot Archivado desde el original el February 4 2013 Consultado el January 21 2009 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Life in the Old Dogs Yet Archivado desde el original el June 6 1997 Consultado el June 27 2018 Parametro desconocido url status ignorado ayuda a b At the Deadline GamePro IDG 83 118 August 1995 a b Stuart Elliott 1 de junio de 1995 THE MEDIA BUSINESS ADVERTISING ADDENDA CBS and NBC Take Promotion Partners New York Times Consultado el August 25 2020 Nintendo Nickelodeon Blockbuster Mediaweek 6 30 ABI INFORM Global 1996 pp 36 Consultado el August 25 2020 via ProQuest Gillen Marilyn A August 26 1995 Vid Game Promos As Entertaining As Game Billboard 98 Consultado el August 25 2020 via Google Books a b Gaming Gossip Electronic Gaming Monthly 86 34 September 1996 a b c King Geoff Krzywinska Tanya 2006 Tomb Raiders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts Powell Doug December 21 1994 A Virtual Backlash Computing Canada ABI INFORM Global pp 1 4 Virtual boy News Videos Reviews and Gossip Gizmodo Archivado desde el original el April 28 2015 Consultado el June 20 2014 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Stevens Tim March 21 2011 Nintendo Virtual Boy review Engadget TASVideos Platform Framerates tasvideos org Archivado desde el original el February 29 2020 Consultado el 4 de marzo de 2020 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Virtual Places in Small Spaces GamePro 68 March 1995 p 24 Digital Foundry Vita Remote Play Isn t Quite As Good As The Wii U GamePad My Nintendo News November 30 2013 Archivado desde el original el July 14 2014 Consultado el June 20 2014 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Feature The Making of the Nintendo Virtual Boy Retro News Nintendo Life Nintendolife com Archivado desde el original el January 16 2014 Consultado el June 20 2014 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Novak Jeannie April 12 2013 The Official GameSalad Guide to Game Development Gamesalad ISBN 978 1133605645 Consultado el June 20 2014 via Google Books Steve Woita Interviews Planet Virtual Boy Vr32 de November 23 1993 Archivado desde el original el November 9 2007 Consultado el October 17 2013 Faceball Games Planet Virtual Boy Planetvb com Archivado desde el original el July 3 2014 Consultado el June 20 2014 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Kolan Patrick January 14 2008 IGN Retro Virtual Boy s Best Games IGN Archivado desde el original el January 23 2009 Consultado el January 21 2009 Parametro desconocido url status ignorado ayuda An Audience with Gumpei Yokoi Next Generation 4 44 46 April 1995 Kotaku The Gamer s Guide Kotaku Gawker Media Archivado desde el original el November 6 2010 Consultado el December 21 2015 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Lisa Foiles Top 5 Hardware Super Fails Top 5 with Lisa Foiles Video Gallery The Escapist Escapistmagazine com Archivado desde el original el July 7 2018 Consultado el June 20 2014 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Semrad Ed January 1995 Nintendo Stumbles with Virtual Boy Intro Electronic Gaming Monthly 66 6 Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy Next Generation 3 20 21 March 1995 Curtiss Aaron 2 de mayo de 1996 VALLEY WEEKEND Nintendo Virtual Boy Measures Up to Billing as its Library of Titles Slowly Grows the 3 D System is Becoming More Well Rounded and Less of a Headache Los Angeles Times p 15 Consultado el August 26 2020 via ProQuest a b c Which Game System is the Best Next Generation 12 36 85 December 1995 Consultado el August 26 2020 a b c Frischling Bill October 25 1995 Sideline Play The Washington Post p 11 via ProQuest VR Headsets Get Warning GamePro IDG 84 140 September 1995 N Sider Profiles Archivado desde el original el April 4 2004 Consultado el August 19 2008 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Inoue Osamu April 27 2010 Nintendo Magic Winning the Videogame Wars Paul Tuttle Starr translator ISBN 978 1934287224 Nintendo s Leap into the Unknown Next Generation Imagine Media 23 16 November 1996 Pollack Andrew October 9 1997 NYTimes Gunpei Yokoi Chief Designer Of Game Boy Is Dead at 56 The New York Times Archivado desde el original el January 30 2009 Consultado el August 19 2008 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Introduction Velvet Light Trap 64 2009 1 2 ProQuest Research Library Web May 24 2012 Shigeru Miyamoto Talks About Virtual Boy Iwataasks nintendo com Archivado desde el original el June 22 2019 Consultado el July 30 2011 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Takashi Mochizuki mochi wsj 2 February 2016 cont d I guess Nintendo isn t planning anything VR in the near future because he said more time and efforts needed to assess technology tuit Dr Serkan Toto serkantoto 1 February 2017 Just in Nintendo president Kimishima tells the Nikkei Switch s online service will be priced at 2 3 000 yen 17 50 26 50 YEARLY tuit Liszewski Andrew 9 de mayo de 2016 Hack Lets You Play Virtual Boy Games Through Google Cardboard Gizmodo Consultado el September 1 2020 Doolan Liam July 16 2018 Nintendo s Virtual Boy Gets A Revival Thanks To Emulator For Oculus Rift VR Headset NintendoLife Consultado el September 1 2020 Doolan Liam January 28 2020 Random This Mod Turns The Virtual Boy Into A Proper Console You Can Play On Your Television NintendoLife Consultado el September 1 2020 Purchese Robert 10 de abril de 2014 Nintendo s very bizarre Tomodachi Life video Eurogamer en ingles Archivado desde el original el September 29 2019 Consultado el 29 de septiembre de 2019 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Wawro Alex Nintendo goes offbeat with Tomodachi Life marketing video Gamasutra en ingles Archivado desde el original el September 29 2019 Consultado el 29 de septiembre de 2019 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Luigi s Latest Parody Nintendo Console Is The Best One Yet Kotaku Archivado desde el original el October 31 2019 Consultado el 27 de octubre de 2019 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Vease tambien EditarLista de juegos de Virtual Boy Nintendo 3DS Game BoyOtras lecturas EditarYokoi Gunpei Makino Takefumi May 1997 Yokoi Gunpei Game House 横井軍平ゲーム館 Yokoi Gunpei Gemu kan ASCII ISBN 978 4 89366 696 3 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Virtual Boy Sitio web oficial www nintendo com consumer systems virtualboy index jsp Sitio web oficial versiones archivadas en Internet Archive Wayback Machine List of Virtual Boy games en GameFAQs Plantilla Curlie Virtual Boy Hardware Specifications en Planet Virtual Boy Virtual Boy Programming Documentation en Planet Virtual Boy Virtual Boy Review at GBAtemp net Datos Q164651 Multimedia Virtual BoyObtenido de https es wikipedia org w index php title Virtual Boy amp oldid 136922282, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos