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Dreamcast

Dreamcast es la quinta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega. Perteneciente a la sexta generación de videoconsolas, es la sucesora directa de Sega Saturn y compitió con la PlayStation 2 de Sony. Salió al mercado el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica, el 14 de octubre de 1999 en Europa y el 30 de noviembre de 1999 en Oceanía.

Dreamcast
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Sexta generación
Desarrollador Sega
Fabricante Sega
Procesador Hitachi SH-4 a 200 MHz de 32 bits
Fecha de lanzamiento
  • JP 27 de noviembre de 1998
  • NA 9 de septiembre de 1999
  • EU 14 de octubre de 1999
Descontinuación
  • WW 31 de marzo de 2001
Unidades vendidas 9 130 000 unidades
Datos técnicos
Procesador Hitachi SH-4 a 200 MHz de 32 bits
Almacenamiento VMU (128KB)
GPU PowerVR2 a 100 MHz de 128 bits
Audio Yamaha AICA con CPU RISC ARM7 de 32-Bit
Soporte GD-ROM
Software
Sistema operativo Dreamcast system software
Servicio en línea Dricas (Japón)
SegaNet (Estados Unidos)
Dreamarena (Europa)
Programa más vendido Sonic Adventure
Estandarización
Compatibilidad GD-ROM, CD-ROM, Mini CD, MIL-CD
Cronología
Sega Saturn
Dreamcast

Diseñada con una política de reducción de costes, el hardware utilizaba una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4, un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits y lector de GD-ROM, un formato especial de disco óptico. La consola contaba con un sistema operativo basado en Windows CE de Microsoft, y fue la primera del mercado en llevar un módem integrado para navegar por internet y jugar en línea.[1]​ La tarjeta de memoria Visual Memory Unit (VMU) incorporaba una pantalla LCD y podía usarse como miniconsola portátil en algunos juegos.[2]

El ciclo de vida de Dreamcast estuvo marcado por la crisis financiera de Sega y la pérdida de cuota de mercado que había experimentado frente a PlayStation. Después de una discreta salida en el mercado japonés, la compañía redujo el precio de lanzamiento para mejorar los resultados en Norteamérica y Europa. El anuncio de PlayStation 2 en marzo de 1999 motivó un estancamiento de las ventas y la pérdida de apoyo de numerosos desarrolladores externos. Después de un cambio de dirección, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y su reestructuración para convertirse en un desarrollador independiente.[3]​ En total se vendieron 9,13 millones de consolas a nivel mundial.[4]

A pesar de su corta vida útil y de la falta de apoyo de terceros, la prensa especializada considera que Dreamcast fue una videoconsola adelantada a su tiempo.[5][6][7]​ Entre su biblioteca con más de 600 juegos caben destacar títulos innovadores en la época como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue, Space Channel 5 y Sonic Adventure, así como numerosas adaptaciones de recreativas gracias a su arquitectura basada en la placa Sega NAOMI. Aunque la producción de Dreamcast se detuvo en 2001, el sistema tuvo soporte técnico hasta 2007.

Dentro de la sexta generación, Dreamcast solo llegó a coincidir con PlayStation 2; los lanzamientos de Xbox y de Nintendo GameCube en el segundo semestre de 2001 se produjeron cuando Sega ya había dejado de fabricar videoconsolas.

Historia editar

Antecedentes editar

 
La Sega Saturn fue la videoconsola antecesora de Dreamcast.

Dreamcast salió al mercado en un contexto complicado para Sega. La compañía japonesa había luchado en la década de 1990 por liderar el sector del videojuego en competencia con Nintendo, y vivió su etapa dorada en la cuarta generación gracias al éxito comercial de Mega Drive, que había vendido más de 30 millones de unidades. Sin embargo, la reputación de Sega se vio perjudicada por el fracaso comercial de las siguientes consolas y periféricos que salieron al mercado, al punto de mermar sus resultados financieros.[8]​ La sucesora de Mega Drive, Sega Saturn, había sido lanzada en 1994 como una videoconsola de quinta generación en CD-ROM que podía manejar gráficos tridimensionales, pero su rendimiento se vio lastrado por una serie de errores comerciales y su compleja arquitectura de doble procesador, que dificultaba la programación de juegos al mismo tiempo que incrementaba los costes de producción.[9]​ De este modo Saturn se vio superada en todos los mercados por un nuevo rival directo, la PlayStation de Sony. En total se vendieron 9 millones de Sega Saturn en su vida útil; mientras en Japón había sido el segundo sistema en cuota de mercado, con cifras discretas aunque superiores a las de Mega Drive, en el mercado occidental se vio ampliamente superado por PlayStation y Nintendo 64.[10][11][12]

Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando Bernie Stolar, responsable de Sega of America, dijo en público que Saturn «ya no es el futuro» de la empresa, dando a entender que la compañía ya trabajaba en otro periférico.[13]​ Después de que Sega declarase pérdidas en 1998 por primera vez desde su salida a bolsa, el presidente Hayao Nakayama presentó su dimisión y fue reemplazado por Shōichirō Irimajiri, quien ordenó el cese de producción de Sega Saturn para preparar el lanzamiento de Dreamcast.[14]

Desarrollo editar

 
Kit de desarrollo de Sega Katana, nombre en clave de Dreamcast.

Sega comenzó a trabajar en una nueva videoconsola desde finales de 1996, poco después del lanzamiento de Nintendo 64. Debido al alto coste de fabricación que tuvo Saturn, quisieron reducir costes mediante el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC. Los estándares de procesador gráfico más comunes en la época eran el PowerVR de Videologic y el chip Voodoo de 3dfx, así que Sega puso en marcha dos equipos de desarrollo por separado.[15][16]​ Por un lado, el entonces responsable de Sega of America, Shōichirō Irimajiri, contrató al ingeniero Tatsuo Yamamoto para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto «Blackbelt» que se desarrollaría en EE. UU.[17][18]​ Por el lado japonés, el diseñador principal Hideki Sato impulsó desde Japón el proyecto «Dural» que utilizaba una CPU de Hitachi y la GPU de PowerVR.[15]​ En julio de 1997, la compañía se decantó por el proyecto Dural por cuestiones técnicas y presupuestarias, si bien añadió algunos elementos de Blackbelt para el resultado final. A comienzos de 1998, el proyecto Dural se hizo público en la prensa bajo el nombre en clave «Katana».[19]

Sega impulsó kits de desarrollo de software basados en juegos de computadora para facilitar el trabajo de los programadores, ya que muchos de ellos habían renunciado a programar para Saturn por la complejidad de ese sistema. La compañía llegó a decir que cualquier juego desarrollado para un Pentium II 200 podía ser compatible en la nueva videoconsola.[20]​ El hardware de Katana contaba con una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4 más un procesador gráfico PowerVR2 de 128 bits fabricado por NEC.[21]​ El sistema operativo de la videoconsola era una versión modificada del Windows CE desarrollada por Microsoft que era compatible con DirectX.[19]​ También se redujeron costes en el formato físico: Sega apostó por un formato propio, el GD-ROM, que tenía mayor capacidad que un CD y era más barato de producir que el DVD-ROM.[22]​ Por último, la consola integraba un módem de 56kbp/s para poder jugar en línea.[5]

Sega eligió el nombre de su videoconsola a través de un concurso público entre 5000 propuestas. La elección final, «Dreamcast», era un portmanteau de las palabras inglesas dream (sueño) y broadcast (transmisión).[23]​ Uno de sus objetivos era crear una nueva marca desvinculada del fabricante; el logotipo de la desarrolladora solo aparecía en el frontal de la carcasa.[6]​ En total invirtió más de 50 millones de dólares en desarrollo de hardware, 150 millones en software y más de 300 millones en campañas publicitarias.[24]​ La empresa tuvo que afrontar también una demanda de 3dfx contra Sega y NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal.[25]

Lanzamiento de Dreamcast editar

 
Expositor de Dreamcast en el Museo del Videojuego de Estocolmo.

La conferencia Sega New Challenge, celebrada el 21 de mayo de 1998 en Tokio, fue el escenario donde Sega hizo la presentación oficial de Dreamcast.[26]​ Además de desplegar las características técnicas de la consola, se confirmó que habría un nuevo plataformas de la serie Sonic the Hedgehog, titulado Sonic Adventure. Los directivos se mostraron confiados de que su estreno, que inauguraba la sexta generación de videoconsolas, serviría para recuperar cuota de mercado y adelantarse a sus rivales.[26]

Dreamcast salió a la venta en Japón el 27 de noviembre de 1998, a un precio de 29 000 yenes (unos 210 dólares), y las unidades disponibles se agotaron el primer día.[23]​ La escasez de chips PowerVR durante la producción obligó a la compañía a detener las reservas porque tenían menos existencias de las previstas.[23]​ Otro inconveniente fue la falta de juegos: solo hubo cuatro títulos de salida, de los cuales el más vendido fue la adaptación de recreativa Virtua Fighter 3, mientras que el esperado Sonic Adventure se retrasó un mes y salió finalmente en Navidad.[27]​ Japón fue también la primera región en contar con su propio servicio de internet. Sega había previsto superar el millón de ventas para febrero de 1999, pero al llegar a esa fecha apenas se habían vendido unas 900 000 unidades.[28]

La consola tuvo un mejor arranque en los mercados occidentales, donde Saturn apenas había gozado de repercusión. Para evitar los errores del estreno sorpresivo de su antecesora, la división estadounidense anunció que Dreamcast saldría el 9 de septiembre de 1999, con una cuidada campaña publicitaria que pretendía generar expectación.[29]Bernie Stolar recondujo la relación con los grandes almacenes de EE. UU., impulsó un mayor catálogo de salida con dieciocho referencias, y logró asegurar 300 000 consolas reservadas gracias a una oferta de 199 dólares en busca de la confianza de los jugadores que habían crecido con Mega Drive.[28]​ Esta decisión no había sido consensuada con la junta directiva de Sega, que pretendía imponer un precio de 249 dólares para rentabilizarla, así que Stolar fue despedido por la matriz japonesa un mes antes del lanzamiento, siendo reemplazado por el vicepresidente Peter Moore.[30]​ Otro inconveniente fue la negativa de Electronic Arts —la mayor desarrolladora de videojuegos en la época— a publicar juegos para Dreamcast.[31][32]​ Al llegar al 9 de septiembre, el debut de Dreamcast en EE. UU. fue un éxito con 225.000 unidades vendidas en el primer día y más de un millón en los dos primeros meses, lo que representaba un 30 % de la cuota de mercado. Los mayores éxitos de ventas entonces fueron Sonic Adventure, el juego de lucha Soulcalibur y un simulador de fútbol americano, NFL 2K, desarrollado por Visual Concepts.[30]

En Europa, el estreno llegó el 14 de octubre de 1999 a un precio de 200 euros (en España, 39 900 pesetas), con un catálogo similar al de Norteamérica. El servicio de juego en línea europeo —Dreamarena— se puso en marcha el mismo día de lanzamiento. La compañía aseguró haber vendido más de 400 000 consolas Dreamcast durante el primer mes en ese continente.[33]

Competencia en la sexta generación editar

 
La irrupción de PlayStation 2 en el año 2000 frenó las ventas mundiales de Dreamcast.

Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue calificado de exitoso,[33]​ PlayStation seguía liderando el sector del videojuego con holgura. La videoconsola de Sega se vio eclipsada en marzo de 1999 por el anuncio oficial de PlayStation 2, que entre otras especificaciones prometía mejor rendimiento gráfico, reproducción de DVD-ROM, franquicias exclusivas y retrocompatibilidad con su antecesora.[34]​ Con el paso del tiempo, Microsoft confirmó su debut en el sector con Xbox y Nintendo anunció el desarrollo de GameCube.[35][36]

A finales de 1999 se habían vendido más de 1,5 millones de Dreamcast en todo el mundo.[37]​ El crecimiento se frenó a comienzos del año siguiente, coincidiendo con la salida de PlayStation 2 en marzo del 2000.[38]​ Las bajas ventas en Japón, la apuesta de las desarrolladoras por PS2 y los costes del lanzamiento en Occidente —donde las ventas sí habían superado las expectativas de la empresa— provocaron que Sega registrase pérdidas fiscales por tercer año consecutivo.[39]​ A ello debía sumarse el auge de la piratería de videojuegos: el formato GD-ROM pretendía limitar esa práctica, pero en el 2000 se descubrió un fallo de seguridad que permitía reproducir juegos pirata e incluso emuladores con tan solo un disco de arranque.[40][41]​ Todo ello hizo que Sega no pudiese compensar las pérdidas del hardware con las ventas de software.[42]

Los directivos de Sega plantearon una agresiva campaña publicitaria para incrementar las ventas de Dreamcast en América del Norte, antes del lanzamiento allí de PS2 en noviembre. La división estadounidense sacó en septiembre del 2000 su propio proveedor de servicios de internet, SegaNet, a un precio de 21,95 al mes. Al mismo tiempo se hizo una rebaja de la consola a 149 dólares con teclado de regalo.[43]​ Por otro lado, la división japonesa ofreció un reembolso en efectivo de 200 dólares a cualquier propietario de Dreamcast que hiciera una suscripción por dos años en su plataforma de internet.[44]​ A pesar de que Sega of America estimaba vender cinco millones de Dreamcast en Norteamérica a finales de 2000, su umbral para convertirla en una plataforma viable, se quedaron lejos del objetivo con casi tres millones de consolas distribuidas.[45][46]​ En Europa la cifra se había estancado en un millón de ventas a finales de 2000.[47]​ Al final, el sistema más exitoso ese año en EE. UU. fue la PSOne —un rediseño de PlayStation— y la mayoría de jugadores esperaron al aumento de existencias de PS2, que arrasó en la campaña de Navidad.[48]​ Todo ello provocó que las pérdidas de Sega se duplicaran y la empresa entrase en una situación financiera insostenible.[49][50]

Cese de producción editar

En mayo del 2000, Shōichirō Irimajiri presentó su dimisión al frente de Sega y fue reemplazado por Isao Okawa, procedente de CSK. El nuevo presidente había defendido durante mucho tiempo que Sega debía abandonar el negocio de las consolas,[51]​​ idea que compartían otras figuras históricas como David Rosen, el cofundador de Sega, y el exdirectivo Bernie Stolar.​ En una reunión celebrada en septiembre de 2000, Peter Moore y Charles Bellfield —ambos de la división norteamericana— recomendaron dejar de fabricar hardware para centrarse en el desarrollo de juegos si quería sobrevivir.[50]​ Ante la propuesta, los jefes de las desarrolladoras principales abandonaron la reunión.[50]​ No obstante, el discurso sirvió para que la junta directiva asumiera el futuro en un escenario marcado por una mayor competencia, especialmente la Xbox de Microsoft, donde Sega no podía competir como fabricante.[50][52]

El 31 de enero de 2001, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y la reconversión de la empresa en un desarrollador de tercera.[3][51][53]​ Para facilitar el proceso de transición, Isao Okawa llevó a cabo una condonación de la deuda y donó a la empresa más de 85000 millones de yenes (695 millones de dólares), incluyendo sus acciones en la compañía.[54]​ Okawa falleció dos meses después del anuncio, víctima de un infarto.[54]​ Por otro lado, Sega confirmó una liquidación de todas las existencias de Dreamcast, estimada en 930 000 unidades, a partir de abril de 2001. La reestructuración conllevó también el despido de un tercio de la plantilla de la división japonesa.[55]​ El abandono del hardware sirvió para evitar la quiebra: después de cinco años con pérdidas financieras, Sega volvió a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003.[56]

Al término de su vida útil se habían vendido 9,13 millones de Dreamcast a nivel mundial.[4]​ Después del cese de producción, se publicaron cerca de cincuenta juegos oficiales hasta mediados de 2002, entre ellos títulos como Sonic Adventure 2 y Shenmue II.[50]​ Sega mantuvo los servidores de juego en línea hasta 2003 y el soporte técnico hasta 2007.[57]

Hardware y accesorios editar

Hardware editar

 
 
Interior de una videoconsola Dreamcast con el lector óptico, suministro de energía, puertos de control y refrigeración (izquierda) y la placa base del sistema (derecha)

La CPU de Dreamcast es un procesador Hitachi SH-4 de 32 bits a 200 MHz con un rendimiento de 360 MIPS, un caché de instrucciones de 8 kbs y un caché de datos de 16 kbs.[58]​ La GPU es un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits, integrado en el ASIC, que podía renderizar hasta 3,5 millones de polígonos por segundo y era capaz de hacer efectos gráficos como sombreado diferido, sombreado Gouraud, suavizado espacial y Z-buffering entre otros.[59]​ Además, la GPU comparte arquitectura con la placa arcade NAOMI.[6]​ La memoria de trabajo consta de 16 MB de RAM central, 8 MB de VRAM y 2 MB de audio. Y el procesador de audio, un Yamaha AICA de arquitectura RISC 32-bit, puede generar 64 canales de audio simultáneos.[59]​ La salida de video permite una resolución de 640 x 480 píxeles y puede reproducir hasta 16,77 millones de colores. Además del conector RCA de serie, se puede usar un adaptador VGA para conectarla a una computadora o a equipos con resolución de 480p.[59]

La consola tiene una carcasa blanca y mide aproximadamente 190 mm de ancho por 195 mm de largo y 78 mm de alto.[59]​ Al ser más compacta que su antecesora, la CPU estaba cubierta por un disipador metálico para mejorar la refrigeración, algo que en la época no era habitual.[58]​ En la parte superior se encuentra la unidad lectora de discos GD-ROM, mientras que en la frontal hay cuatro puertos para mandos de control. Los discos tienen una capacidad de 1,2 GB, ligeramente superior a la de un CD. Por último, Dreamcast fue una de las primeras videoconsolas en tener sistema operativo, una versión adaptada de Windows CE en colaboración con Microsoft.[60]

Una característica de Dreamcast es el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC para abaratar costes, algo que Sega tuvo en cuenta después de los problemas sufridos con el doble procesador de Saturn.[15]​ La compañía facilitó kits de desarrollo de software, muy similares a una torre de computadora, para que los programadores se familiarizasen con su arquitectura.[61]​ A diferencia de lo sucedido con Saturn, Dreamcast era una consola completamente orientada a entornos tridimensionales y contó con una placa arcade que compartía su arquitectura, la Sega NAOMI, lo que permitió fieles conversiones de juegos arcade.[2]

Especificaciones técnicas editar

  • Sonido: Yamaha AICA RISC 32-bit (45 MHz)
  • Memoria:
    • Ram principal: 16 Mb
    • Video RAM: 8 Mb
    • Audio RAM: 2 Mb
  • Imagen:
    • resolución de 640x480 píxeles
    • Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
  • Sonido:
    • 64 canales PCM y ADPCM
    • Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
    • Procesador de señal digital (DSP) de audio
    • Sonido 3D Dolby Surround Pro Logic
  • Unidad de GD-ROM: velocidad de lectura 12x, capacidad 1,2 GB
  • Alimentación: 220/240 V, 22 vatios.
  • Internet: Módem integrado a 33,6 kb/s (Asia y Europa) / 56 kb/s (EE. UU.)

GD-ROM editar

 
Detalle de un GD-ROM, el formato de disco óptico de Dreamcast.

Dreamcast utiliza un formato exclusivo de disco óptico, el GD-ROM, desarrollado por Yamaha. Tiene un aspecto similar al CD-ROM, pero sus hendiduras son más compactas y puede almacenar más información, alrededor de 1,2 Gigabytes. Además de ser mucho más barato de producir que un DVD, este formato pretendía evitar la piratería de videojuegos que había afectado a otros sistemas como PlayStation.[22][40]​ La comercialización de GD-R vírgenes estaba limitada a los fabricantes. Dreamcast fue la única videoconsola de la sexta generación que usó un formato basado en la tecnología de CD, ya que incluso el minidisco de GameCube podía almacenar el doble de información al estar basado en tecnología DVD.

Con el tiempo, el GD-ROM se demostró ineficaz para detener la piratería.[22][40]​ Los desarrolladores descubrieron en el 2000 que una de las compatibilidades programadas para Dreamcast, el MIL-CD —un disco musical con funciones interactivas—, conllevaba una brecha de seguridad que permitía a la consola cargar cualquier juego pirata desde un CD-R estándar con la compresión adecuada.[22][40]​ La compatibilidad con MIL-CD fue eliminada en los sistemas fabricados después de noviembre del 2000.[22]

Accesorios editar

 
Mando de Dreamcast, con una carcasa especial roja, junto a una VMU.

Dreamcast contó con numerosos accesorios a lo largo de su vida útil. El mando con cable incluido en la consola incluye un stick analógico, una cruceta direccional, cuatro botones frontales, un botón de inicio y dos gatillos analógicos.[62]​ En la parte superior hay dos ranuras de expansión: la frontal permite insertar la tarjeta de memoria, mientras que la trasera sirve para otros accesorios como la vibración.[62]​ El mando oficial fue muy criticado por su diseño;[63]Edge aseguró que era «una evolución fea del 3D Control Pad de Sega Saturn»,[64]​ y otras publicaciones como IGN o Hobby Consolas lo han descrito como un periférico bastante incómodo de utilizar.[6][65]​ También se comercializaron otros productos oficiales como un mando arcade, un micrófono, un teclado y ratón, volantes para juegos de carreras, una pistola óptica, una alfombrilla de baile e incluso una caña de pesca.[66]

La tarjeta de memoria de Dreamcast se llama Visual Memory Unit (VMU) y es un dispositivo de almacenamiento de 128 KB con pantalla LCD incorporada, salida de audio y un mando direccional con cuatro botones. La pantalla de la VMU muestra información del juego, lo que permite utilizarla también como una videoconsola portátil o incluso como pantalla externa.[67]​ Dreamcast fue la primera y única videoconsola de Sega que utilizaba almacenamiento externo, ya que en sistemas anteriores como Sega Saturn o Sega CD se había apostado por la memoria interna.[6]

En septiembre del 2000 salió a la venta Dreameye, una cámara digital que permite al jugador interactuar con lo que aparece en la pantalla, intercambiar fotos y hacer videollamadas por internet. Este periférico podía comprarse por separado o junto al videojuego Visual Park, pero nunca salió de Japón.[68]​ Tres años más tarde, Sony fabricó su propia cámara digital para PS2, el EyeToy.[69]

Conexión a internet editar

 
 
El teclado y el ratón producidos por Sega para Dreamcast. Aunque estaban pensados para navegar por internet, podían usarse como periféricos en algunos juegos, especialmente en ports de PC como Quake III Arena.

Dreamcast fue la primera videoconsola del mercado con módem integrado para navegar por internet y jugar en línea. Sega ya había probado la conectividad a internet en Sega Saturn a través de un periférico externo, el Sega Net Link, y en Dreamcast se incluyó de serie un módem modular. En el primer modelo japonés y en todas las consolas PAL se utilizó un módem con 33,6 kbit/s de velocidad de transferencia.[59][70]​ Las consolas NTSC y el modelo japonés posterior al 9 de septiembre de 1999 incorporaban un módem de 56 kbit/s.[59]​ En un primer momento los módem eran de conexión por línea conmutada, pero a partir del 2000 se comercializó un accesorio de banda ancha en Japón y EE. UU.[71]​ En vez de haber un servicio mundial unificado, cada mercado contaba con su propia plataforma.[6]

En Japón el servicio de internet se llamaba «Dricas» y se puso en marcha el 28 de octubre de 1998, justo a tiempo para el lanzamiento de la consola. La mayor parte de la infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se desligó de Sega el 26 de noviembre de 1999.[72]​ El navegador de internet, Dream Passport, permitía conectarse a internet por línea conmutada, navegar por sitios web, recibir y enviar correo electrónico, y chatear con otros usuarios. El 7 de marzo de 2000, Dricas fue reemplazado por el propio servicio de ISAO, «isao.net», y se mantuvo hasta 2007.[73]

En Europa, la plataforma «Dreamarena» comenzó a funcionar el 14 de octubre de 1999 y estuvo operado por Sega Europe en colaboración con ICL, BT y los proveedores nacionales —en España, Telefónica—, con condiciones variables según el país.[74]​ El servicio era accesible a través del navegador DreamKey, distribuido con la consola y con determinados juegos como ChuChu Rocket!. La versión 3.0 del DreamKey permitía a los usuarios acceder a internet a través del proveedor de su elección. Dreamarena se mantuvo abierto hasta el 28 de febrero de 2003.[75]

El servicio de internet en Estados Unidos tardó más tiempo en estar disponible, el 7 de septiembre de 2000. La plataforma «SegaNet» se desarrolló en colaboración con proveedores como GTE y AT&T.[76]​ El servicio requería de una suscripción mensual por 21,95 dólares, pero había ofertas si se contrataban tarifas con mayor permanencia.[43]​ Sega of America ya contaba con experiencia en este campo gracias a una plataforma anterior de juego en línea para ordenadores, y SegaNet tuvo buena acogida gracias a juegos como NFL 2K1. La conexión a internet se realizaba a través del navegador PlanetWeb. El servicio en línea solo estuvo disponible en territorio continental y se mantuvo abierto hasta 2003.[77]

En octubre de 2000 había 1,4 millones de Dreamcast registradas online: 750 000 en Japón, 400 000 en América del Norte, y 400 000 en Europa.[78]​ Esta cifra es muy elevada para la época si se tiene en cuenta que Xbox Live, el servicio mundial de Xbox estrenado en 2002, tardó dos años en alcanzar el millón de usuarios.[79]​ El videojuego Phantasy Star Online mantuvo abiertos los servidores hasta el 31 de marzo de 2007.[73]

Modelos editar

Sega produjo varios modelos de Dreamcast, muchos de los cuales fueron exclusivos en Japón. El diseño común de carcasa blanca es idéntico entre regiones salvo por detalles como el color del logotipo —naranja en Japón y Norteamérica, azul en Europa y Oceanía—, el material utilizado en el triángulo de plástico que cubre la luz de encendido, y la compatibilidad de formatos. El modelo japonés incorpora en la parte frontal el texto «Designed for Microsoft Windows CE», mientras que e Norteamérica y Europa figura «Compatible with Microsoft Windows CE»

Dentro de los modelos exclusivos de Japón cabe destacar el Divers 2000 CX-1, un híbrido de consola y televisor con la forma de la cabeza de Sonic, y que incorporaba también un micrófono y la cámara Dreameye para hacer videoconferencias.[80]​ La Dreamcast R7, caracterizada por su carcasa negra, era un modelo utilizado en salas de pachinko.[81]​ Ese mercado contó también con carcasas personalizadas de juegos como Resident Evil - Code: Veronica, Sakura Taisen, Seaman y Sonic Adventure, a lo que hay que sumar una edición especial de Hello Kitty.[82]​ En América del Norte se comercializó una edición limitada de Sega Sports con carcasa negra, un mando del mismo color y dos juegos.[81]

 
Dreamcast NTSC
 
Dreamcast PAL
 
Dreamcast Hello Kitty
 
Sega Saturn MK-80001
 
Dreamcast R7
Versión NTSC de Dreamcast (modelos HKT-3030 y HKT-3020). Versión PAL de Dreamcast con el logo azul (modelo HKT-3030). Edición especial de Hello Kitty (1999). Modelo Divers 2000 CX-1 (2001). Modelo R7 (2001).

Software editar

Videojuegos editar

Dreamcast tiene más de 600 juegos oficiales, en su mayoría desarrollados por la propia Sega a través de estudios semiautónomos. Las copias de venta al público se distribuían en un GD-ROM con un estuche de plástico y su correspondiente manual. Los juegos tienen bloqueo regional: el software adquirido en una región solo puede reproducirse en el hardware de esa misma zona. Después del cese de producción en marzo de 2001, se continuaron publicando juegos oficiales hasta mediados de 2002 en Estados Unidos. El último título licenciado, Karous, salió al mercado japonés en 2007.

Los videojuegos más vendidos de Dreamcast fueron Sonic Adventure (2,42 millones de copias), Crazy Taxi (1,81 millones), NFL 2K (1,20 millones), Shenmue (1,18 millones) y Resident Evil - Code: Veronica (1,1 millones).[83]

Desarrolladoras principales editar

 
Yū Suzuki, productor y director de la serie Shenmue.

En lo que ha sido definido como «un breve momento de notable creatividad», Sega reestructuró en el 2000 sus departamentos de videojuegos en nueve estudios semiautónomos bajo la dirección de sus mejores programadores. Las desarrolladoras principales con las que Sega contó fueron United Game Artists (UGA), Hitmaker, Smilebit, Overworks, WOW Entertainment, Amusement Vision, Sega Rosso, Wave Master y Sonic Team.[84]​ En cuanto a Sega-AM2, quedó bajo control de CSK y se convirtió en un estudio autónomo en 2001.[85]​ Sega dio facilidades a las desarrolladoras para que experimentaran con libertad, lo que supuso un amplio catálogo de juegos innovadores para la época.[84]​ Pese a que Dreamcast tuvo un breve ciclo de vida, muchos de esos títulos fueron tan populares que han sido reeditados en otros sistemas.[86]

Yū Suzuki produjo con el estudio AM2 una de las series más representativas de Dreamcast, Shenmue (1999) y Shenmue II (2001). Se trata de un videojuego de mundo abierto donde Ryo Hazuki, un artista marcial, viaja a distintas localizaciones para vengar el asesinato de su padre.[87]​ Presentado en un formato de cuatro GD-ROM, Shenmue destacó por su elevado nivel de detalle gráfico y por las innovaciones que introdujo, tales como un entorno sujeto a cambios climatológicos y horarios, personajes secundarios con rutinas diarias, y numerosos elementos interactivos.[88]​ El primer título de la serie tuvo excelentes críticas y logró vender cerca de 1,2 millones de copias, pero no fue suficiente para cubrir el elevado presupuesto de la producción. Tiempo después ha sido calificado como obra de culto por su aportación a la industria.[87][88]

Sonic Adventure de Sonic Team, el primer plataformas tridimensional protagonizado por la mascota de Sega, fue la pieza clave del lanzamiento de Dreamcast en el mercado occidental y se convirtió en su juego más vendido con 2,5 millones de unidades distribuidas.[83][89]​ Tuvo una segunda parte, Sonic Adventure 2, que salió al mercado cuando ya habían dejado de fabricar la consola. El estudio de Yūji Naka también desarrolló ChuChu Rocket!, uno de los primeros juegos en línea para videoconsolas;[90]​ el musical Samba de Amigo, que empleaba un periférico con forma de maracas,[91]​ y el juego de rol Phantasy Star Online, uno de los primeros videojuegos multijugador masivos en línea para consola.[92]

 
Tetsuya Mizuguchi, productor de REZ y Space Channel 5.

UGA, el estudio de Tetsuya Mizuguchi, se ocupó tanto de las conversiones de recreativa de Sega Rally como de dos títulos innovadores: Space Channel 5 y REZ. Space Channel 5 era un juego musical orientado al público femenino donde Ulala, una reportera del espacio, debía combatir a unos alienígenas con el poder del baile.[93]​ Por su parte, REZ combinaba matamarcianos con música electrónica y salió meses después de la despedida de Dreamcast.[94]​ Hitmaker hizo dos conversiones notables de arcade: Crazy Taxi, un juego de conducción en mundo abierto,[95]​ y el simulador deportivo Virtua Tennis.[96]​ Overworks publicó la tercera entrega de Sakura Taisen y el nuevo Skies of Arcadia, un juego de rol diseñado por Rieko Kodama, que logró buenas críticas por su universo inspirado en la obra de Julio Verne.[97]​ Y Smilebit se encargó de Jet Set Radio, un ejemplo de la etapa creativa de Sega en la década del 2000.[98]​ El título de acción está ambientado en Tokio y sus protagonistas son una banda de rebeldes patinadores que pintan grafitis, huyen de las autoridades y combaten frente a bandas rivales. Jet Set Radio gozó de buenas críticas gracias a su banda sonora, su estilo de juego y la popularización de los gráficos cel shading.[98][99][100]

La libertad creativa conllevó también la publicación de títulos experimentales exclusivos. Uno de los más exitosos fue Seaman, una mascota virtual creada por Yutaka Saito, donde el jugador debía cuidar de un pez con rostro humano y podía hablarle a través de un micrófono.[101]Seaman resultó tan popular en Japón que llegó a ser el segundo título más vendido de Dreamcast en dicho mercado, solo superado por Resident Evil - Code: Veronica.[101][102]​ También destacaron The Typing of the Dead, una versión de The House of the Dead 2 en la que había que matar zombis con mecanografía en un teclado;[103]L.O.L: Lack of Love, un simulador evolutivo con banda sonora de Ryūichi Sakamoto,[104]​ y Segagaga, un videojuego de rol exclusivo de Japón donde el jugador debía salvar a la propia Sega de la bancarrota.[105]

Sega desarrolló una línea de videojuegos deportivos, a través del estudio estadounidense Visual Concepts, con licencias de las grandes ligas estadounidenses: NBA 2K —baloncesto—, NFL 2K —fútbol americano— y NHL 2K —hockey sobre hielo—. Estos títulos fueron la respuesta al rechazo de EA Sports a publicar para Dreamcast, y destacaron tanto por las novedades gráficas como por el uso del juego en línea. Después de que Sega vendiese Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie NBA 2K ha continuado bajo el mando de Take-Two Interactive y se ha convertido en el simulador de baloncesto más vendido.[106]​ Dreamcast nunca tuvo un simulador de fútbol que gozase de la misma popularidad que FIFA y Pro Evolution Soccer. A nivel europeo, Sega fundó una filial francesa, No Cliché, y colaboró con el estudio británico Bizarre Creations (Metropolis Street Racer) y el sueco Amuze (Headhunter) entre otros.

Desarrolladoras externas editar

Antes de que se produjera el lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega presentó la placa base de recreativas NAOMI.[6]​ La sucesora de la Sega Model 3 suponía una alternativa más barata por su producción masiva. NAOMI compartía la misma estructura de sistema que Dreamcast, lo que permitía hacer conversiones casi idénticas a las de una máquina arcade. Además de Sega, muchas compañías aprovecharon esta característica para hacer ports de sus juegos.[107]​ La Dreamcast utilizaba también componentes de PC que podían encontrarse en los procesadores Pentium II y Pentium III, algo que facilitaba la conversión de juegos como Quake III Arena.[108]

Dreamcast tuvo poco apoyo de los desarrolladores externos debido a sus bajas ventas, a la mayor rentabilidad de PlayStation y a la desconfianza a raíz del fracaso de Sega Saturn. Esta fue la principal razón por la que Electronic Arts y su subsidiaria EA Sports, las desarrolladoras más importantes en la época, rechazaron publicar para ellos desde el principio.[109]​ Hubo numerosas compañías independientes que editaron juegos, entre ellas Acclaim, Capcom, Eidos, Konami, Infogrames, Midway, Namco, Neversoft, Sammy, SNK, Tecmo, Treasure y Ubisoft. No obstante, muchas de esas empresas —en especial Namco y Konami— reservaron sus proyectos más ambiciosos para PS2.

Uno de los títulos con más repercusión de Dreamcast fue Soulcalibur, desarrollado por Namco en exclusiva para Dreamcast. Soulcalibur era un videojuego de lucha con espadas desarrollado sobre la placa arcade Namco System 12, y el estudio supo aprovechar las características técnicas para hacer un port fiel a la recreativa original que sirvió de referencia a otras empresas externas.[110]​ Por parte de Capcom cabe destacar la publicación de exclusivos como Resident Evil - Code: Veronica,[111]Project Justice: Rival Schools 2, Tech Romancer y la serie Power Stone.[112]

Homebrew y emulación editar

Dreamcast tuvo una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew. Las opciones del kit de desarrollo de Windows CE, así como las versiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para esta consola, dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo con las que podían trabajar. Después del cese de producción hubo estudios independientes que publicaron sus propios juegos, entre ellos NG. Dev. Team (Last Hope, Gunlord).[113]

La brecha de seguridad del MIL-CD, que permitía cargar juegos pirata desde un simple CD-R estándar, propició el desarrollo de numerosos emuladores. El más conocido de todos fue Bleemcast!, un CD-R de carga que permitía ejecutar videojuegos de PlayStation en la consola de Sega. Los CD de Bleemcast! correspondían a títulos individuales, por lo que había que cargar un disco específico en Dreamcast y sustituirlo después por el juego original de PlayStation que correspondiera con ese disco.[114]​ Aunque no era software oficial ni estaba respaldado por Sony o Sega, en aquella época Bleem! se benefició de un vacío legal sobre los emuladores que le permitió convertirse en un producto comercial.[114][115]

Además, la comunidad homebrew ha desarrollado emuladores de otras videoconsolas y recreativas, conversiones de juegos de PC, reproductores de video para diferentes formatos, y conversiones de otros sistemas operativos.[116]

Ventas editar

 
Expositores de Dreamcast en la Games Convention de Leipzig (2008).

A nivel global, con un total de 9,13 millones de unidades vendidas, Dreamcast ocupó la última posición de la sexta generación de videoconsolas, según los datos recogidos por VG Chartz.[4]PlayStation 2 se convirtió en la consola más vendida de la historia con 158 millones de unidades,[34]​ mientras que Xbox (24,65 millones) y GameCube (21,74 millones) tuvieron un rendimiento más discreto pero también superaron a su rival.[4]

Si bien Dreamcast vendió cuantitativamente menos que los 9,26 millones de Sega Saturn, tuvo un mayor rendimiento comercial porque igualó sus cifras en menos tiempo. El mercado donde logró mejor acogida fue América del Norte con más de 3,9 millones de unidades gracias a las distintas campañas de promoción, seguido de Europa (1,91 millones) y el resto del mundo (1,07 millones).[4]​ Por el contrario, en Japón apenas superó las 2,25 millones de unidades, frente a las 5,75 millones de Saturn vendidas en ese país.[4]

Publicidad editar

El nombre Dreamcast es un portmanteau de las palabras inglesas dream (sueño) y broadcast (transmisión). En su momento Sega no quiso asociar su nombre a la consola para generar una nueva marca, similar a lo que había logrado Sony con PlayStation.[6]​ El logotipo era una espiral de color naranja; en Europa tuvieron que cambiarle el color al azul marino porque el diseño original era similar al de la desarrolladora alemana Tivola Games.[117]

Sega apostó en Japón por una campaña publicitaria humorística protagonizada por Hidekazu Yukawa, el director gerente de la compañía. Yukawa se interpretaba a sí mismo en los anuncios como un directivo deprimido por el declive de Sega, pero que recupera el ánimo gracias al lanzamiento de Dreamcast.[118][119]​ El perfil cómico de la campaña quedó reforzado con la llegada del idol Hideaki Takizawa, quien le ayuda a caer mejor para recuperar la confianza del público. La publicidad fue tan popular que Yukawa apareció en las cajas de Dreamcast e incluso tuvo un videojuego propio en 1999, Yukawa Motosenmu no Otakara Sagashi.[119]

En el mercado occidental, Sega centró su publicidad tanto en el público adulto como en los jugadores experimentados. En Estados Unidos el estudio FCB basó la campaña It's thinking (en español, «está pensando») en generar expectación, primero con la fecha de lanzamiento y luego con el catálogo de juegos disponibles.[120]​ En Europa se dio valor a la conectividad del juego en línea bajo el eslogan Up to 6 billion players («Hasta 6000 millones de jugadores»). Además, Sega firmó acuerdos de patrocinio con cuatro clubes de fútbol: el Arsenal F. C. (Inglaterra), el Deportivo de la Coruña (España), el A. S. Saint-Étienne (Francia) y la U. C. Sampdoria (Italia).[121]

Legado editar

En el momento de su lanzamiento, Dreamcast tuvo buenas críticas por parte de la prensa, que puso en valor aspectos como los gráficos de 128 bits y las novedosas funciones on-line. En diciembre de 1999, la revista Next Generation calificó a Dreamcast como «un potente sistema capaz de mostrar buenos gráficos a un precio razonable», pero a la vez advirtió que Sony y Nintendo preparaban lanzamientos con mayor potencial técnico.[122]​ La revista Edge compartió ese pronóstico ese mismo mes y afirmó que, si quería sobrevivir, Sega debía «asegurarse el apoyo de desarrolladoras externas y sacar más juegos triple A» para recuperar cuota de mercado frente a sus rivales.[70]

Entre las razones que explican su prematuro final, la prensa ha destacado el desdén de los jugadores por Sega en favor de Sony y la nueva PlayStation 2; la falta de apoyo de las desarrolladoras externas —en especial Electronic Arts y Squaresoft—; la crisis financiera de Sega, y el desinterés de Isao Okawa por el negocio de las videoconsolas de sobremesa. Otra razón citada fue que el mercado no estaba preparado en aquella época para el juego en línea, ya que la conectividad no se había desarrollado lo suficiente. En GamePro, el analista Blake Snow escribió que Dreamcast era «una consola adelantada a la competencia, pero que al mismo tiempo lidiaba con la imagen negativa [de Sega] por los errores cometidos con Sega Saturn, Sega 32X y Sega CD». En consecuencia, «los jugadores casuales y las ya escarmentadas desarrolladoras dudaron de la capacidad de Sega para cumplir su palabra».[123]

Posteriormente, Dreamcast ha sido definida por la prensa especializada como una consola adelantada a su tiempo.[5][6]​ El último sistema de Sega introdujo innovaciones como el módem integrado para conectarse a internet y los primeros servicios masivos de juego en línea y de MMORPG en una videoconsola de sobremesa. La VMU permitía continuar partidas sin necesidad de estar conectado a la consola, así como desbloquear minijuegos, y hubo otros periféricos como la cámara digital Dreameye o el micrófono para interactuar con los personajes de juegos compatibles.[68][101]​ Por último, Sega fue pionera en utilizar la detección de movimientos en su mando especial con forma de caña de pesca, inicialmente diseñado para Sega Bass Fishing pero que también era compatible con otros juegos como Soulcalibur y Virtua Tennis.[124][125]

Véase también editar

Videoconsolas rivales de Dreamcast

Bibliografía editar

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Referencias editar

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Enlaces externos editar

  • Sitio web oficial de Sega
  • Perfil de Dreamcast en el sitio web de Sega (en japonés)
  • Sitio web oficial de Dreamcast en Japón (en japonés)
Predecesora:
Sega Saturn
1994-2000
Videoconsola de sobremesa de Sega:
Dreamcast

1998-2001
Sucesora:
Ninguna
  •   Datos: Q184198
  •   Multimedia: Sega Dreamcast / Q184198

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Dreamcast es la quinta y ultima videoconsola de sobremesa producida por Sega Perteneciente a la sexta generacion de videoconsolas es la sucesora directa de Sega Saturn y compitio con la PlayStation 2 de Sony Salio al mercado el 27 de noviembre de 1998 en Japon el 9 de septiembre de 1999 en Norteamerica el 14 de octubre de 1999 en Europa y el 30 de noviembre de 1999 en Oceania DreamcastInformacionTipoVideoconsola de sobremesaGeneracionSexta generacionDesarrolladorSegaFabricanteSegaProcesadorHitachi SH 4 a 200 MHz de 32 bitsFecha de lanzamientoJP 27 de noviembre de 1998NA 9 de septiembre de 1999EU 14 de octubre de 1999DescontinuacionWW 31 de marzo de 2001Unidades vendidas9 130 000 unidadesDatos tecnicosProcesadorHitachi SH 4 a 200 MHz de 32 bitsAlmacenamientoVMU 128KB GPUPowerVR2 a 100 MHz de 128 bitsAudioYamaha AICA con CPU RISC ARM7 de 32 BitSoporteGD ROMSoftwareSistema operativoDreamcast system softwareServicio en lineaDricas Japon SegaNet Estados Unidos Dreamarena Europa Programa mas vendidoSonic AdventureEstandarizacionCompatibilidadGD ROM CD ROM Mini CD MIL CDCronologiaSega SaturnDreamcast editar datos en Wikidata Disenada con una politica de reduccion de costes el hardware utilizaba una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH 4 un procesador grafico NEC PowerVR2 de 128 bits y lector de GD ROM un formato especial de disco optico La consola contaba con un sistema operativo basado en Windows CE de Microsoft y fue la primera del mercado en llevar un modem integrado para navegar por internet y jugar en linea 1 La tarjeta de memoria Visual Memory Unit VMU incorporaba una pantalla LCD y podia usarse como miniconsola portatil en algunos juegos 2 El ciclo de vida de Dreamcast estuvo marcado por la crisis financiera de Sega y la perdida de cuota de mercado que habia experimentado frente a PlayStation Despues de una discreta salida en el mercado japones la compania redujo el precio de lanzamiento para mejorar los resultados en Norteamerica y Europa El anuncio de PlayStation 2 en marzo de 1999 motivo un estancamiento de las ventas y la perdida de apoyo de numerosos desarrolladores externos Despues de un cambio de direccion Sega anuncio el cese de produccion de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y su reestructuracion para convertirse en un desarrollador independiente 3 En total se vendieron 9 13 millones de consolas a nivel mundial 4 A pesar de su corta vida util y de la falta de apoyo de terceros la prensa especializada considera que Dreamcast fue una videoconsola adelantada a su tiempo 5 6 7 Entre su biblioteca con mas de 600 juegos caben destacar titulos innovadores en la epoca como Crazy Taxi Jet Set Radio Phantasy Star Online Shenmue Space Channel 5 y Sonic Adventure asi como numerosas adaptaciones de recreativas gracias a su arquitectura basada en la placa Sega NAOMI Aunque la produccion de Dreamcast se detuvo en 2001 el sistema tuvo soporte tecnico hasta 2007 Dentro de la sexta generacion Dreamcast solo llego a coincidir con PlayStation 2 los lanzamientos de Xbox y de Nintendo GameCube en el segundo semestre de 2001 se produjeron cuando Sega ya habia dejado de fabricar videoconsolas Indice 1 Historia 1 1 Antecedentes 1 2 Desarrollo 1 3 Lanzamiento de Dreamcast 1 4 Competencia en la sexta generacion 1 5 Cese de produccion 2 Hardware y accesorios 2 1 Hardware 2 1 1 Especificaciones tecnicas 2 2 GD ROM 2 3 Accesorios 2 4 Conexion a internet 3 Modelos 4 Software 4 1 Videojuegos 4 1 1 Desarrolladoras principales 4 1 2 Desarrolladoras externas 4 2 Homebrew y emulacion 5 Ventas 5 1 Publicidad 6 Legado 7 Vease tambien 8 Bibliografia 9 Referencias 10 Enlaces externosHistoria editarAntecedentes editar nbsp La Sega Saturn fue la videoconsola antecesora de Dreamcast Dreamcast salio al mercado en un contexto complicado para Sega La compania japonesa habia luchado en la decada de 1990 por liderar el sector del videojuego en competencia con Nintendo y vivio su etapa dorada en la cuarta generacion gracias al exito comercial de Mega Drive que habia vendido mas de 30 millones de unidades Sin embargo la reputacion de Sega se vio perjudicada por el fracaso comercial de las siguientes consolas y perifericos que salieron al mercado al punto de mermar sus resultados financieros 8 La sucesora de Mega Drive Sega Saturn habia sido lanzada en 1994 como una videoconsola de quinta generacion en CD ROM que podia manejar graficos tridimensionales pero su rendimiento se vio lastrado por una serie de errores comerciales y su compleja arquitectura de doble procesador que dificultaba la programacion de juegos al mismo tiempo que incrementaba los costes de produccion 9 De este modo Saturn se vio superada en todos los mercados por un nuevo rival directo la PlayStation de Sony En total se vendieron 9 millones de Sega Saturn en su vida util mientras en Japon habia sido el segundo sistema en cuota de mercado con cifras discretas aunque superiores a las de Mega Drive en el mercado occidental se vio ampliamente superado por PlayStation y Nintendo 64 10 11 12 Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando Bernie Stolar responsable de Sega of America dijo en publico que Saturn ya no es el futuro de la empresa dando a entender que la compania ya trabajaba en otro periferico 13 Despues de que Sega declarase perdidas en 1998 por primera vez desde su salida a bolsa el presidente Hayao Nakayama presento su dimision y fue reemplazado por Shōichirō Irimajiri quien ordeno el cese de produccion de Sega Saturn para preparar el lanzamiento de Dreamcast 14 Desarrollo editar nbsp Kit de desarrollo de Sega Katana nombre en clave de Dreamcast Sega comenzo a trabajar en una nueva videoconsola desde finales de 1996 poco despues del lanzamiento de Nintendo 64 Debido al alto coste de fabricacion que tuvo Saturn quisieron reducir costes mediante el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC Los estandares de procesador grafico mas comunes en la epoca eran el PowerVR de Videologic y el chip Voodoo de 3dfx asi que Sega puso en marcha dos equipos de desarrollo por separado 15 16 Por un lado el entonces responsable de Sega of America Shōichirō Irimajiri contrato al ingeniero Tatsuo Yamamoto para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto Blackbelt que se desarrollaria en EE UU 17 18 Por el lado japones el disenador principal Hideki Sato impulso desde Japon el proyecto Dural que utilizaba una CPU de Hitachi y la GPU de PowerVR 15 En julio de 1997 la compania se decanto por el proyecto Dural por cuestiones tecnicas y presupuestarias si bien anadio algunos elementos de Blackbelt para el resultado final A comienzos de 1998 el proyecto Dural se hizo publico en la prensa bajo el nombre en clave Katana 19 Sega impulso kits de desarrollo de software basados en juegos de computadora para facilitar el trabajo de los programadores ya que muchos de ellos habian renunciado a programar para Saturn por la complejidad de ese sistema La compania llego a decir que cualquier juego desarrollado para un Pentium II 200 podia ser compatible en la nueva videoconsola 20 El hardware de Katana contaba con una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH 4 mas un procesador grafico PowerVR2 de 128 bits fabricado por NEC 21 El sistema operativo de la videoconsola era una version modificada del Windows CE desarrollada por Microsoft que era compatible con DirectX 19 Tambien se redujeron costes en el formato fisico Sega aposto por un formato propio el GD ROM que tenia mayor capacidad que un CD y era mas barato de producir que el DVD ROM 22 Por ultimo la consola integraba un modem de 56kbp s para poder jugar en linea 5 Sega eligio el nombre de su videoconsola a traves de un concurso publico entre 5000 propuestas La eleccion final Dreamcast era un portmanteau de las palabras inglesas dream sueno y broadcast transmision 23 Uno de sus objetivos era crear una nueva marca desvinculada del fabricante el logotipo de la desarrolladora solo aparecia en el frontal de la carcasa 6 En total invirtio mas de 50 millones de dolares en desarrollo de hardware 150 millones en software y mas de 300 millones en campanas publicitarias 24 La empresa tuvo que afrontar tambien una demanda de 3dfx contra Sega y NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal 25 Lanzamiento de Dreamcast editar nbsp Expositor de Dreamcast en el Museo del Videojuego de Estocolmo La conferencia Sega New Challenge celebrada el 21 de mayo de 1998 en Tokio fue el escenario donde Sega hizo la presentacion oficial de Dreamcast 26 Ademas de desplegar las caracteristicas tecnicas de la consola se confirmo que habria un nuevo plataformas de la serie Sonic the Hedgehog titulado Sonic Adventure Los directivos se mostraron confiados de que su estreno que inauguraba la sexta generacion de videoconsolas serviria para recuperar cuota de mercado y adelantarse a sus rivales 26 Dreamcast salio a la venta en Japon el 27 de noviembre de 1998 a un precio de 29 000 yenes unos 210 dolares y las unidades disponibles se agotaron el primer dia 23 La escasez de chips PowerVR durante la produccion obligo a la compania a detener las reservas porque tenian menos existencias de las previstas 23 Otro inconveniente fue la falta de juegos solo hubo cuatro titulos de salida de los cuales el mas vendido fue la adaptacion de recreativa Virtua Fighter 3 mientras que el esperado Sonic Adventure se retraso un mes y salio finalmente en Navidad 27 Japon fue tambien la primera region en contar con su propio servicio de internet Sega habia previsto superar el millon de ventas para febrero de 1999 pero al llegar a esa fecha apenas se habian vendido unas 900 000 unidades 28 La consola tuvo un mejor arranque en los mercados occidentales donde Saturn apenas habia gozado de repercusion Para evitar los errores del estreno sorpresivo de su antecesora la division estadounidense anuncio que Dreamcast saldria el 9 de septiembre de 1999 con una cuidada campana publicitaria que pretendia generar expectacion 29 Bernie Stolar recondujo la relacion con los grandes almacenes de EE UU impulso un mayor catalogo de salida con dieciocho referencias y logro asegurar 300 000 consolas reservadas gracias a una oferta de 199 dolares en busca de la confianza de los jugadores que habian crecido con Mega Drive 28 Esta decision no habia sido consensuada con la junta directiva de Sega que pretendia imponer un precio de 249 dolares para rentabilizarla asi que Stolar fue despedido por la matriz japonesa un mes antes del lanzamiento siendo reemplazado por el vicepresidente Peter Moore 30 Otro inconveniente fue la negativa de Electronic Arts la mayor desarrolladora de videojuegos en la epoca a publicar juegos para Dreamcast 31 32 Al llegar al 9 de septiembre el debut de Dreamcast en EE UU fue un exito con 225 000 unidades vendidas en el primer dia y mas de un millon en los dos primeros meses lo que representaba un 30 de la cuota de mercado Los mayores exitos de ventas entonces fueron Sonic Adventure el juego de lucha Soulcalibur y un simulador de futbol americano NFL 2K desarrollado por Visual Concepts 30 En Europa el estreno llego el 14 de octubre de 1999 a un precio de 200 euros en Espana 39 900 pesetas con un catalogo similar al de Norteamerica El servicio de juego en linea europeo Dreamarena se puso en marcha el mismo dia de lanzamiento La compania aseguro haber vendido mas de 400 000 consolas Dreamcast durante el primer mes en ese continente 33 Competencia en la sexta generacion editar nbsp La irrupcion de PlayStation 2 en el ano 2000 freno las ventas mundiales de Dreamcast Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue calificado de exitoso 33 PlayStation seguia liderando el sector del videojuego con holgura La videoconsola de Sega se vio eclipsada en marzo de 1999 por el anuncio oficial de PlayStation 2 que entre otras especificaciones prometia mejor rendimiento grafico reproduccion de DVD ROM franquicias exclusivas y retrocompatibilidad con su antecesora 34 Con el paso del tiempo Microsoft confirmo su debut en el sector con Xbox y Nintendo anuncio el desarrollo de GameCube 35 36 A finales de 1999 se habian vendido mas de 1 5 millones de Dreamcast en todo el mundo 37 El crecimiento se freno a comienzos del ano siguiente coincidiendo con la salida de PlayStation 2 en marzo del 2000 38 Las bajas ventas en Japon la apuesta de las desarrolladoras por PS2 y los costes del lanzamiento en Occidente donde las ventas si habian superado las expectativas de la empresa provocaron que Sega registrase perdidas fiscales por tercer ano consecutivo 39 A ello debia sumarse el auge de la pirateria de videojuegos el formato GD ROM pretendia limitar esa practica pero en el 2000 se descubrio un fallo de seguridad que permitia reproducir juegos pirata e incluso emuladores con tan solo un disco de arranque 40 41 Todo ello hizo que Sega no pudiese compensar las perdidas del hardware con las ventas de software 42 Los directivos de Sega plantearon una agresiva campana publicitaria para incrementar las ventas de Dreamcast en America del Norte antes del lanzamiento alli de PS2 en noviembre La division estadounidense saco en septiembre del 2000 su propio proveedor de servicios de internet SegaNet a un precio de 21 95 al mes Al mismo tiempo se hizo una rebaja de la consola a 149 dolares con teclado de regalo 43 Por otro lado la division japonesa ofrecio un reembolso en efectivo de 200 dolares a cualquier propietario de Dreamcast que hiciera una suscripcion por dos anos en su plataforma de internet 44 A pesar de que Sega of America estimaba vender cinco millones de Dreamcast en Norteamerica a finales de 2000 su umbral para convertirla en una plataforma viable se quedaron lejos del objetivo con casi tres millones de consolas distribuidas 45 46 En Europa la cifra se habia estancado en un millon de ventas a finales de 2000 47 Al final el sistema mas exitoso ese ano en EE UU fue la PSOne un rediseno de PlayStation y la mayoria de jugadores esperaron al aumento de existencias de PS2 que arraso en la campana de Navidad 48 Todo ello provoco que las perdidas de Sega se duplicaran y la empresa entrase en una situacion financiera insostenible 49 50 Cese de produccion editar En mayo del 2000 Shōichirō Irimajiri presento su dimision al frente de Sega y fue reemplazado por Isao Okawa procedente de CSK El nuevo presidente habia defendido durante mucho tiempo que Sega debia abandonar el negocio de las consolas 51 idea que compartian otras figuras historicas como David Rosen el cofundador de Sega y el exdirectivo Bernie Stolar En una reunion celebrada en septiembre de 2000 Peter Moore y Charles Bellfield ambos de la division norteamericana recomendaron dejar de fabricar hardware para centrarse en el desarrollo de juegos si queria sobrevivir 50 Ante la propuesta los jefes de las desarrolladoras principales abandonaron la reunion 50 No obstante el discurso sirvio para que la junta directiva asumiera el futuro en un escenario marcado por una mayor competencia especialmente la Xbox de Microsoft donde Sega no podia competir como fabricante 50 52 El 31 de enero de 2001 Sega anuncio el cese de produccion de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y la reconversion de la empresa en un desarrollador de tercera 3 51 53 Para facilitar el proceso de transicion Isao Okawa llevo a cabo una condonacion de la deuda y dono a la empresa mas de 85000 millones de yenes 695 millones de dolares incluyendo sus acciones en la compania 54 Okawa fallecio dos meses despues del anuncio victima de un infarto 54 Por otro lado Sega confirmo una liquidacion de todas las existencias de Dreamcast estimada en 930 000 unidades a partir de abril de 2001 La reestructuracion conllevo tambien el despido de un tercio de la plantilla de la division japonesa 55 El abandono del hardware sirvio para evitar la quiebra despues de cinco anos con perdidas financieras Sega volvio a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003 56 Al termino de su vida util se habian vendido 9 13 millones de Dreamcast a nivel mundial 4 Despues del cese de produccion se publicaron cerca de cincuenta juegos oficiales hasta mediados de 2002 entre ellos titulos como Sonic Adventure 2 y Shenmue II 50 Sega mantuvo los servidores de juego en linea hasta 2003 y el soporte tecnico hasta 2007 57 Hardware y accesorios editarHardware editar nbsp nbsp Interior de una videoconsola Dreamcast con el lector optico suministro de energia puertos de control y refrigeracion izquierda y la placa base del sistema derecha La CPU de Dreamcast es un procesador Hitachi SH 4 de 32 bits a 200 MHz con un rendimiento de 360 MIPS un cache de instrucciones de 8 kbs y un cache de datos de 16 kbs 58 La GPU es un procesador grafico NEC PowerVR2 de 128 bits integrado en el ASIC que podia renderizar hasta 3 5 millones de poligonos por segundo y era capaz de hacer efectos graficos como sombreado diferido sombreado Gouraud suavizado espacial y Z buffering entre otros 59 Ademas la GPU comparte arquitectura con la placa arcade NAOMI 6 La memoria de trabajo consta de 16 MB de RAM central 8 MB de VRAM y 2 MB de audio Y el procesador de audio un Yamaha AICA de arquitectura RISC 32 bit puede generar 64 canales de audio simultaneos 59 La salida de video permite una resolucion de 640 x 480 pixeles y puede reproducir hasta 16 77 millones de colores Ademas del conector RCA de serie se puede usar un adaptador VGA para conectarla a una computadora o a equipos con resolucion de 480p 59 La consola tiene una carcasa blanca y mide aproximadamente 190 mm de ancho por 195 mm de largo y 78 mm de alto 59 Al ser mas compacta que su antecesora la CPU estaba cubierta por un disipador metalico para mejorar la refrigeracion algo que en la epoca no era habitual 58 En la parte superior se encuentra la unidad lectora de discos GD ROM mientras que en la frontal hay cuatro puertos para mandos de control Los discos tienen una capacidad de 1 2 GB ligeramente superior a la de un CD Por ultimo Dreamcast fue una de las primeras videoconsolas en tener sistema operativo una version adaptada de Windows CE en colaboracion con Microsoft 60 Una caracteristica de Dreamcast es el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC para abaratar costes algo que Sega tuvo en cuenta despues de los problemas sufridos con el doble procesador de Saturn 15 La compania facilito kits de desarrollo de software muy similares a una torre de computadora para que los programadores se familiarizasen con su arquitectura 61 A diferencia de lo sucedido con Saturn Dreamcast era una consola completamente orientada a entornos tridimensionales y conto con una placa arcade que compartia su arquitectura la Sega NAOMI lo que permitio fieles conversiones de juegos arcade 2 Especificaciones tecnicas editar CPU Hitachi SH 4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits 200 MHz 360MIPS 1 4 GFLOPS GPU NEC PowerVR2 DC 100 MHz y 8 Mb de VRAMSonido Yamaha AICA RISC 32 bit 45 MHz Memoria Ram principal 16 Mb Video RAM 8 Mb Audio RAM 2 MbImagen resolucion de 640x480 pixeles Profundidad de color de 24 bits 16 77 millones de colores Sonido 64 canales PCM y ADPCM Muestreo de 16 bits 44 1 kHz maximo Procesador de senal digital DSP de audio Sonido 3D Dolby Surround Pro Logic Unidad de GD ROM velocidad de lectura 12x capacidad 1 2 GBAlimentacion 220 240 V 22 vatios Internet Modem integrado a 33 6 kb s Asia y Europa 56 kb s EE UU GD ROM editar nbsp Detalle de un GD ROM el formato de disco optico de Dreamcast Dreamcast utiliza un formato exclusivo de disco optico el GD ROM desarrollado por Yamaha Tiene un aspecto similar al CD ROM pero sus hendiduras son mas compactas y puede almacenar mas informacion alrededor de 1 2 Gigabytes Ademas de ser mucho mas barato de producir que un DVD este formato pretendia evitar la pirateria de videojuegos que habia afectado a otros sistemas como PlayStation 22 40 La comercializacion de GD R virgenes estaba limitada a los fabricantes Dreamcast fue la unica videoconsola de la sexta generacion que uso un formato basado en la tecnologia de CD ya que incluso el minidisco de GameCube podia almacenar el doble de informacion al estar basado en tecnologia DVD Con el tiempo el GD ROM se demostro ineficaz para detener la pirateria 22 40 Los desarrolladores descubrieron en el 2000 que una de las compatibilidades programadas para Dreamcast el MIL CD un disco musical con funciones interactivas conllevaba una brecha de seguridad que permitia a la consola cargar cualquier juego pirata desde un CD R estandar con la compresion adecuada 22 40 La compatibilidad con MIL CD fue eliminada en los sistemas fabricados despues de noviembre del 2000 22 Accesorios editar nbsp Mando de Dreamcast con una carcasa especial roja junto a una VMU Dreamcast conto con numerosos accesorios a lo largo de su vida util El mando con cable incluido en la consola incluye un stick analogico una cruceta direccional cuatro botones frontales un boton de inicio y dos gatillos analogicos 62 En la parte superior hay dos ranuras de expansion la frontal permite insertar la tarjeta de memoria mientras que la trasera sirve para otros accesorios como la vibracion 62 El mando oficial fue muy criticado por su diseno 63 Edge aseguro que era una evolucion fea del 3D Control Pad de Sega Saturn 64 y otras publicaciones como IGN o Hobby Consolas lo han descrito como un periferico bastante incomodo de utilizar 6 65 Tambien se comercializaron otros productos oficiales como un mando arcade un microfono un teclado y raton volantes para juegos de carreras una pistola optica una alfombrilla de baile e incluso una cana de pesca 66 La tarjeta de memoria de Dreamcast se llama Visual Memory Unit VMU y es un dispositivo de almacenamiento de 128 KB con pantalla LCD incorporada salida de audio y un mando direccional con cuatro botones La pantalla de la VMU muestra informacion del juego lo que permite utilizarla tambien como una videoconsola portatil o incluso como pantalla externa 67 Dreamcast fue la primera y unica videoconsola de Sega que utilizaba almacenamiento externo ya que en sistemas anteriores como Sega Saturn o Sega CD se habia apostado por la memoria interna 6 En septiembre del 2000 salio a la venta Dreameye una camara digital que permite al jugador interactuar con lo que aparece en la pantalla intercambiar fotos y hacer videollamadas por internet Este periferico podia comprarse por separado o junto al videojuego Visual Park pero nunca salio de Japon 68 Tres anos mas tarde Sony fabrico su propia camara digital para PS2 el EyeToy 69 Conexion a internet editar nbsp nbsp El teclado y el raton producidos por Sega para Dreamcast Aunque estaban pensados para navegar por internet podian usarse como perifericos en algunos juegos especialmente en ports de PC como Quake III Arena Dreamcast fue la primera videoconsola del mercado con modem integrado para navegar por internet y jugar en linea Sega ya habia probado la conectividad a internet en Sega Saturn a traves de un periferico externo el Sega Net Link y en Dreamcast se incluyo de serie un modem modular En el primer modelo japones y en todas las consolas PAL se utilizo un modem con 33 6 kbit s de velocidad de transferencia 59 70 Las consolas NTSC y el modelo japones posterior al 9 de septiembre de 1999 incorporaban un modem de 56 kbit s 59 En un primer momento los modem eran de conexion por linea conmutada pero a partir del 2000 se comercializo un accesorio de banda ancha en Japon y EE UU 71 En vez de haber un servicio mundial unificado cada mercado contaba con su propia plataforma 6 En Japon el servicio de internet se llamaba Dricas y se puso en marcha el 28 de octubre de 1998 justo a tiempo para el lanzamiento de la consola La mayor parte de la infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation que se desligo de Sega el 26 de noviembre de 1999 72 El navegador de internet Dream Passport permitia conectarse a internet por linea conmutada navegar por sitios web recibir y enviar correo electronico y chatear con otros usuarios El 7 de marzo de 2000 Dricas fue reemplazado por el propio servicio de ISAO isao net y se mantuvo hasta 2007 73 En Europa la plataforma Dreamarena comenzo a funcionar el 14 de octubre de 1999 y estuvo operado por Sega Europe en colaboracion con ICL BT y los proveedores nacionales en Espana Telefonica con condiciones variables segun el pais 74 El servicio era accesible a traves del navegador DreamKey distribuido con la consola y con determinados juegos como ChuChu Rocket La version 3 0 del DreamKey permitia a los usuarios acceder a internet a traves del proveedor de su eleccion Dreamarena se mantuvo abierto hasta el 28 de febrero de 2003 75 El servicio de internet en Estados Unidos tardo mas tiempo en estar disponible el 7 de septiembre de 2000 La plataforma SegaNet se desarrollo en colaboracion con proveedores como GTE y AT amp T 76 El servicio requeria de una suscripcion mensual por 21 95 dolares pero habia ofertas si se contrataban tarifas con mayor permanencia 43 Sega of America ya contaba con experiencia en este campo gracias a una plataforma anterior de juego en linea para ordenadores y SegaNet tuvo buena acogida gracias a juegos como NFL 2K1 La conexion a internet se realizaba a traves del navegador PlanetWeb El servicio en linea solo estuvo disponible en territorio continental y se mantuvo abierto hasta 2003 77 En octubre de 2000 habia 1 4 millones de Dreamcast registradas online 750 000 en Japon 400 000 en America del Norte y 400 000 en Europa 78 Esta cifra es muy elevada para la epoca si se tiene en cuenta que Xbox Live el servicio mundial de Xbox estrenado en 2002 tardo dos anos en alcanzar el millon de usuarios 79 El videojuego Phantasy Star Online mantuvo abiertos los servidores hasta el 31 de marzo de 2007 73 Modelos editarSega produjo varios modelos de Dreamcast muchos de los cuales fueron exclusivos en Japon El diseno comun de carcasa blanca es identico entre regiones salvo por detalles como el color del logotipo naranja en Japon y Norteamerica azul en Europa y Oceania el material utilizado en el triangulo de plastico que cubre la luz de encendido y la compatibilidad de formatos El modelo japones incorpora en la parte frontal el texto Designed for Microsoft Windows CE mientras que e Norteamerica y Europa figura Compatible with Microsoft Windows CE Dentro de los modelos exclusivos de Japon cabe destacar el Divers 2000 CX 1 un hibrido de consola y televisor con la forma de la cabeza de Sonic y que incorporaba tambien un microfono y la camara Dreameye para hacer videoconferencias 80 La Dreamcast R7 caracterizada por su carcasa negra era un modelo utilizado en salas de pachinko 81 Ese mercado conto tambien con carcasas personalizadas de juegos como Resident Evil Code Veronica Sakura Taisen Seaman y Sonic Adventure a lo que hay que sumar una edicion especial de Hello Kitty 82 En America del Norte se comercializo una edicion limitada de Sega Sports con carcasa negra un mando del mismo color y dos juegos 81 nbsp Dreamcast NTSC nbsp Dreamcast PAL nbsp Dreamcast Hello Kitty nbsp Sega Saturn MK 80001 nbsp Dreamcast R7Version NTSC de Dreamcast modelos HKT 3030 y HKT 3020 Version PAL de Dreamcast con el logo azul modelo HKT 3030 Edicion especial de Hello Kitty 1999 Modelo Divers 2000 CX 1 2001 Modelo R7 2001 Software editarVideojuegos editar Articulo principal Anexo Videojuegos para DreamcastDreamcast tiene mas de 600 juegos oficiales en su mayoria desarrollados por la propia Sega a traves de estudios semiautonomos Las copias de venta al publico se distribuian en un GD ROM con un estuche de plastico y su correspondiente manual Los juegos tienen bloqueo regional el software adquirido en una region solo puede reproducirse en el hardware de esa misma zona Despues del cese de produccion en marzo de 2001 se continuaron publicando juegos oficiales hasta mediados de 2002 en Estados Unidos El ultimo titulo licenciado Karous salio al mercado japones en 2007 Los videojuegos mas vendidos de Dreamcast fueron Sonic Adventure 2 42 millones de copias Crazy Taxi 1 81 millones NFL 2K 1 20 millones Shenmue 1 18 millones y Resident Evil Code Veronica 1 1 millones 83 Desarrolladoras principales editar nbsp Yu Suzuki productor y director de la serie Shenmue En lo que ha sido definido como un breve momento de notable creatividad Sega reestructuro en el 2000 sus departamentos de videojuegos en nueve estudios semiautonomos bajo la direccion de sus mejores programadores Las desarrolladoras principales con las que Sega conto fueron United Game Artists UGA Hitmaker Smilebit Overworks WOW Entertainment Amusement Vision Sega Rosso Wave Master y Sonic Team 84 En cuanto a Sega AM2 quedo bajo control de CSK y se convirtio en un estudio autonomo en 2001 85 Sega dio facilidades a las desarrolladoras para que experimentaran con libertad lo que supuso un amplio catalogo de juegos innovadores para la epoca 84 Pese a que Dreamcast tuvo un breve ciclo de vida muchos de esos titulos fueron tan populares que han sido reeditados en otros sistemas 86 Yu Suzuki produjo con el estudio AM2 una de las series mas representativas de Dreamcast Shenmue 1999 y Shenmue II 2001 Se trata de un videojuego de mundo abierto donde Ryo Hazuki un artista marcial viaja a distintas localizaciones para vengar el asesinato de su padre 87 Presentado en un formato de cuatro GD ROM Shenmue destaco por su elevado nivel de detalle grafico y por las innovaciones que introdujo tales como un entorno sujeto a cambios climatologicos y horarios personajes secundarios con rutinas diarias y numerosos elementos interactivos 88 El primer titulo de la serie tuvo excelentes criticas y logro vender cerca de 1 2 millones de copias pero no fue suficiente para cubrir el elevado presupuesto de la produccion Tiempo despues ha sido calificado como obra de culto por su aportacion a la industria 87 88 Sonic Adventure de Sonic Team el primer plataformas tridimensional protagonizado por la mascota de Sega fue la pieza clave del lanzamiento de Dreamcast en el mercado occidental y se convirtio en su juego mas vendido con 2 5 millones de unidades distribuidas 83 89 Tuvo una segunda parte Sonic Adventure 2 que salio al mercado cuando ya habian dejado de fabricar la consola El estudio de Yuji Naka tambien desarrollo ChuChu Rocket uno de los primeros juegos en linea para videoconsolas 90 el musical Samba de Amigo que empleaba un periferico con forma de maracas 91 y el juego de rol Phantasy Star Online uno de los primeros videojuegos multijugador masivos en linea para consola 92 nbsp Tetsuya Mizuguchi productor de REZ y Space Channel 5 UGA el estudio de Tetsuya Mizuguchi se ocupo tanto de las conversiones de recreativa de Sega Rally como de dos titulos innovadores Space Channel 5 y REZ Space Channel 5 era un juego musical orientado al publico femenino donde Ulala una reportera del espacio debia combatir a unos alienigenas con el poder del baile 93 Por su parte REZ combinaba matamarcianos con musica electronica y salio meses despues de la despedida de Dreamcast 94 Hitmaker hizo dos conversiones notables de arcade Crazy Taxi un juego de conduccion en mundo abierto 95 y el simulador deportivo Virtua Tennis 96 Overworks publico la tercera entrega de Sakura Taisen y el nuevo Skies of Arcadia un juego de rol disenado por Rieko Kodama que logro buenas criticas por su universo inspirado en la obra de Julio Verne 97 Y Smilebit se encargo de Jet Set Radio un ejemplo de la etapa creativa de Sega en la decada del 2000 98 El titulo de accion esta ambientado en Tokio y sus protagonistas son una banda de rebeldes patinadores que pintan grafitis huyen de las autoridades y combaten frente a bandas rivales Jet Set Radio gozo de buenas criticas gracias a su banda sonora su estilo de juego y la popularizacion de los graficos cel shading 98 99 100 La libertad creativa conllevo tambien la publicacion de titulos experimentales exclusivos Uno de los mas exitosos fue Seaman una mascota virtual creada por Yutaka Saito donde el jugador debia cuidar de un pez con rostro humano y podia hablarle a traves de un microfono 101 Seaman resulto tan popular en Japon que llego a ser el segundo titulo mas vendido de Dreamcast en dicho mercado solo superado por Resident Evil Code Veronica 101 102 Tambien destacaron The Typing of the Dead una version de The House of the Dead 2 en la que habia que matar zombis con mecanografia en un teclado 103 L O L Lack of Love un simulador evolutivo con banda sonora de Ryuichi Sakamoto 104 y Segagaga un videojuego de rol exclusivo de Japon donde el jugador debia salvar a la propia Sega de la bancarrota 105 Sega desarrollo una linea de videojuegos deportivos a traves del estudio estadounidense Visual Concepts con licencias de las grandes ligas estadounidenses NBA 2K baloncesto NFL 2K futbol americano y NHL 2K hockey sobre hielo Estos titulos fueron la respuesta al rechazo de EA Sports a publicar para Dreamcast y destacaron tanto por las novedades graficas como por el uso del juego en linea Despues de que Sega vendiese Visual Concepts por 24 millones de dolares en 2005 la serie NBA 2K ha continuado bajo el mando de Take Two Interactive y se ha convertido en el simulador de baloncesto mas vendido 106 Dreamcast nunca tuvo un simulador de futbol que gozase de la misma popularidad que FIFA y Pro Evolution Soccer A nivel europeo Sega fundo una filial francesa No Cliche y colaboro con el estudio britanico Bizarre Creations Metropolis Street Racer y el sueco Amuze Headhunter entre otros Desarrolladoras externas editar Antes de que se produjera el lanzamiento de Dreamcast en Japon Sega presento la placa base de recreativas NAOMI 6 La sucesora de la Sega Model 3 suponia una alternativa mas barata por su produccion masiva NAOMI compartia la misma estructura de sistema que Dreamcast lo que permitia hacer conversiones casi identicas a las de una maquina arcade Ademas de Sega muchas companias aprovecharon esta caracteristica para hacer ports de sus juegos 107 La Dreamcast utilizaba tambien componentes de PC que podian encontrarse en los procesadores Pentium II y Pentium III algo que facilitaba la conversion de juegos como Quake III Arena 108 Dreamcast tuvo poco apoyo de los desarrolladores externos debido a sus bajas ventas a la mayor rentabilidad de PlayStation y a la desconfianza a raiz del fracaso de Sega Saturn Esta fue la principal razon por la que Electronic Arts y su subsidiaria EA Sports las desarrolladoras mas importantes en la epoca rechazaron publicar para ellos desde el principio 109 Hubo numerosas companias independientes que editaron juegos entre ellas Acclaim Capcom Eidos Konami Infogrames Midway Namco Neversoft Sammy SNK Tecmo Treasure y Ubisoft No obstante muchas de esas empresas en especial Namco y Konami reservaron sus proyectos mas ambiciosos para PS2 Uno de los titulos con mas repercusion de Dreamcast fue Soulcalibur desarrollado por Namco en exclusiva para Dreamcast Soulcalibur era un videojuego de lucha con espadas desarrollado sobre la placa arcade Namco System 12 y el estudio supo aprovechar las caracteristicas tecnicas para hacer un port fiel a la recreativa original que sirvio de referencia a otras empresas externas 110 Por parte de Capcom cabe destacar la publicacion de exclusivos como Resident Evil Code Veronica 111 Project Justice Rival Schools 2 Tech Romancer y la serie Power Stone 112 Homebrew y emulacion editar Dreamcast tuvo una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew Las opciones del kit de desarrollo de Windows CE asi como las versiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para esta consola dieron a los programadores una seleccion de herramientas de desarrollo con las que podian trabajar Despues del cese de produccion hubo estudios independientes que publicaron sus propios juegos entre ellos NG Dev Team Last Hope Gunlord 113 La brecha de seguridad del MIL CD que permitia cargar juegos pirata desde un simple CD R estandar propicio el desarrollo de numerosos emuladores El mas conocido de todos fue Bleemcast un CD R de carga que permitia ejecutar videojuegos de PlayStation en la consola de Sega Los CD de Bleemcast correspondian a titulos individuales por lo que habia que cargar un disco especifico en Dreamcast y sustituirlo despues por el juego original de PlayStation que correspondiera con ese disco 114 Aunque no era software oficial ni estaba respaldado por Sony o Sega en aquella epoca Bleem se beneficio de un vacio legal sobre los emuladores que le permitio convertirse en un producto comercial 114 115 Ademas la comunidad homebrew ha desarrollado emuladores de otras videoconsolas y recreativas conversiones de juegos de PC reproductores de video para diferentes formatos y conversiones de otros sistemas operativos 116 Ventas editar nbsp Expositores de Dreamcast en la Games Convention de Leipzig 2008 A nivel global con un total de 9 13 millones de unidades vendidas Dreamcast ocupo la ultima posicion de la sexta generacion de videoconsolas segun los datos recogidos por VG Chartz 4 PlayStation 2 se convirtio en la consola mas vendida de la historia con 158 millones de unidades 34 mientras que Xbox 24 65 millones y GameCube 21 74 millones tuvieron un rendimiento mas discreto pero tambien superaron a su rival 4 Si bien Dreamcast vendio cuantitativamente menos que los 9 26 millones de Sega Saturn tuvo un mayor rendimiento comercial porque igualo sus cifras en menos tiempo El mercado donde logro mejor acogida fue America del Norte con mas de 3 9 millones de unidades gracias a las distintas campanas de promocion seguido de Europa 1 91 millones y el resto del mundo 1 07 millones 4 Por el contrario en Japon apenas supero las 2 25 millones de unidades frente a las 5 75 millones de Saturn vendidas en ese pais 4 Publicidad editar El nombre Dreamcast es un portmanteau de las palabras inglesas dream sueno y broadcast transmision En su momento Sega no quiso asociar su nombre a la consola para generar una nueva marca similar a lo que habia logrado Sony con PlayStation 6 El logotipo era una espiral de color naranja en Europa tuvieron que cambiarle el color al azul marino porque el diseno original era similar al de la desarrolladora alemana Tivola Games 117 Sega aposto en Japon por una campana publicitaria humoristica protagonizada por Hidekazu Yukawa el director gerente de la compania Yukawa se interpretaba a si mismo en los anuncios como un directivo deprimido por el declive de Sega pero que recupera el animo gracias al lanzamiento de Dreamcast 118 119 El perfil comico de la campana quedo reforzado con la llegada del idol Hideaki Takizawa quien le ayuda a caer mejor para recuperar la confianza del publico La publicidad fue tan popular que Yukawa aparecio en las cajas de Dreamcast e incluso tuvo un videojuego propio en 1999 Yukawa Motosenmu no Otakara Sagashi 119 En el mercado occidental Sega centro su publicidad tanto en el publico adulto como en los jugadores experimentados En Estados Unidos el estudio FCB baso la campana It s thinking en espanol esta pensando en generar expectacion primero con la fecha de lanzamiento y luego con el catalogo de juegos disponibles 120 En Europa se dio valor a la conectividad del juego en linea bajo el eslogan Up to 6 billion players Hasta 6000 millones de jugadores Ademas Sega firmo acuerdos de patrocinio con cuatro clubes de futbol el Arsenal F C Inglaterra el Deportivo de la Coruna Espana el A S Saint Etienne Francia y la U C Sampdoria Italia 121 Legado editarEn el momento de su lanzamiento Dreamcast tuvo buenas criticas por parte de la prensa que puso en valor aspectos como los graficos de 128 bits y las novedosas funciones on line En diciembre de 1999 la revista Next Generation califico a Dreamcast como un potente sistema capaz de mostrar buenos graficos a un precio razonable pero a la vez advirtio que Sony y Nintendo preparaban lanzamientos con mayor potencial tecnico 122 La revista Edge compartio ese pronostico ese mismo mes y afirmo que si queria sobrevivir Sega debia asegurarse el apoyo de desarrolladoras externas y sacar mas juegos triple A para recuperar cuota de mercado frente a sus rivales 70 Entre las razones que explican su prematuro final la prensa ha destacado el desden de los jugadores por Sega en favor de Sony y la nueva PlayStation 2 la falta de apoyo de las desarrolladoras externas en especial Electronic Arts y Squaresoft la crisis financiera de Sega y el desinteres de Isao Okawa por el negocio de las videoconsolas de sobremesa Otra razon citada fue que el mercado no estaba preparado en aquella epoca para el juego en linea ya que la conectividad no se habia desarrollado lo suficiente En GamePro el analista Blake Snow escribio que Dreamcast era una consola adelantada a la competencia pero que al mismo tiempo lidiaba con la imagen negativa de Sega por los errores cometidos con Sega Saturn Sega 32X y Sega CD En consecuencia los jugadores casuales y las ya escarmentadas desarrolladoras dudaron de la capacidad de Sega para cumplir su palabra 123 Posteriormente Dreamcast ha sido definida por la prensa especializada como una consola adelantada a su tiempo 5 6 El ultimo sistema de Sega introdujo innovaciones como el modem integrado para conectarse a internet y los primeros servicios masivos de juego en linea y de MMORPG en una videoconsola de sobremesa La VMU permitia continuar partidas sin necesidad de estar conectado a la consola asi como desbloquear minijuegos y hubo otros perifericos como la camara digital Dreameye o el microfono para interactuar con los personajes de juegos compatibles 68 101 Por ultimo Sega fue pionera en utilizar la deteccion de movimientos en su mando especial con forma de cana de pesca inicialmente disenado para Sega Bass Fishing pero que tambien era compatible con otros juegos como Soulcalibur y Virtua Tennis 124 125 Vease tambien editarAnexo Videojuegos para Dreamcast Anexo Videoconsolas de Sega Industria de los videojuegos Videoconsolas de sexta generacionVideoconsolas de SegaSega SG 1000 Master System Game Gear Mega Drive Sega Saturn Dreamcast Videoconsolas rivales de DreamcastPlayStation 2 2000 2013 Nintendo GameCube 2001 2008 Xbox 2001 2009 Bibliografia editarKent Steven L 2016 La gran historia de los videojuegos Nova ISBN 978 8466655026 Menendez Gonzalez Ramon 2022 La enciclopedia Dreamcast Heroes de papel ISBN 978 8417649999 Pettus Sam 2013 Service Games El auge y caida de Sega Gamepress ISBN 978 1494288358 Referencias editar Dreamcast Una retrospectiva forense Eurogamer es 22 de febrero de 2009 Consultado el 28 de agosto de 2022 a b Dreamcast cumple 20 anos repasamos su genesis sus hitos curiosidades Hobby Consolas 14 de octubre de 2019 Consultado el 6 de septiembre de 2022 a b Sega abandona la fabricacion de consolas de videojuegos El Pais 31 de enero de 2001 ISSN 1134 6582 Consultado el 28 de agosto de 2022 a b c d e f Platform Totals VGChartz en ingles Consultado el 23 de junio de 2022 a b c Sega Dreamcast at 20 the futuristic games console that came too soon The 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