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Industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. La industria de videojuegos generó una recaudación mundial de 57.600 millones de euros durante 2009,[1]​ y 91.000 millones de dólares en 2016.[2]

Origen

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Impacto económico

En esta sección se abordará el impacto del desarrollo de la industria de los videojuegos en la economía de los países; sin embargo, debido a la información limitada y a que esta se desarrolla primordialmente en Estados Unidos, nos enfocaremos en ese país. Al hablar de impacto económico es inevitable tocar el tema sobre cómo esta industria está distribuida, cómo ha cambiado con el paso de los años y qué se espera de ella en el futuro.

Con el pasar de los años, la industria de los videojuegos ha experimentado un auge explosivo en sus ventas: solo en Estados Unidos, ha pasado de generar 2 mil millones de dólares en 1998[3]​ y 6.9 mil millones en ventas en el 2005 a 17.1 mil millones en el 2010.[4]​ Esta cifra puede ser comparada con el crecimiento del PBI de los Estados Unidos, que entre el 2005 y 2010 solo creció un 16%.[5]​ Si bien este enorme crecimiento es llamativo, si se considera no solo el gasto en juegos, si no también el gasto incurrido en las consolas para reproducirlos y los diversos accesorios que las empresas ponen a la venta, esta cifra se incrementa a 22.41 mil millones de dólares en Estados Unidos.[4]​De acuerdo con The Competititve Intelligence Unit, en el 2014 el mercado de los videojuegos alcanzó un valor de 17,925 millones de pesos lo que representó un crecimiento de 8.23% respecto al 2013[6]​ y se espera que en el 2015 se alcance un total de 111 mil millones de dólares en todo el mundo.[3]​ La cifras mencionadas reflejan el total de la industria, sin embargo, si nos enfocamos en cada integrante, más específicamente, en la entrada al mercado de los smartphones y tablets y el desarrollo de los juegos online, podemos observar que el mercado de consolas se ha visto afectado en la medida que ha visto reducida su participación en el total de ingresos de la industria: en solo cuatro años, entre el 2008 y 2012, la participación de los juegos de consola se redujo de 71% a 62% y la de los juegos online y móviles (smartphones) aumentó de 6% a 20% y se espera que alcance el 57% para el 2016.[7]

Una investigación realizada por De Prato, llega a una conclusión interesante: sostienen que, si bien la industria de los videojuegos tiene un gran potencial de crecimiento en comparación con la industria general del entretenimiento (70% frente a 17%), este estará liderado principalmente por el desarrollo de los juegos online y los wireless games softwares, mientras que el desarrollo de consolas (hardware) experimentará un declive en su crecimiento.[8]​ Por lo tanto, a pesar de que cada ciertos años las compañías desarrolladoras de consolas sacan al mercado un nuevo hardware que es necesario para utilizar los últimos títulos de videojuegos, el desarrollo de los juegos online y las ventajas que estos traen (simpleza, baja inversión, gratis para el público) y teniendo en cuenta un escenario en que estos puedan ser jugados en la web y considerando personas que prefieren invertir solo un poco del tiempo en esto, en el largo plazo, se llegará a reemplazar todo aquello que actualmente vemos físicamente, por productos no físicos ubicados en internet.[8]

Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como un “triple monopolio” o un oligopolio, término utilizado en microeconomía para definir a un mercado con un número pequeño de vendedores, siendo Sony, Microsoft y Nintendo las empresas con la mayor participación en el mercado: 13%, 12% y 12%, respectivamente.[9]​ Además, esta industria ha sufrido grandes cambios con la introducción de los smartphones, tablets y los juegos desarrollados, a veces exclusivamente, para estos. Sin embargo, otros estudios afirman que esta situación ha cambiado y se ha pasado a una “economía de multitudes”, que a pesar de contar aún con la presencia de estas tres grandes empresas, se ha incorporado un gran número de desarrolladores y estudios independientes, cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento que Apple y Android han experimentado en la última década, haciendo posible que estos desarrolladores – usualmente novatos – compitan con las grandes firmas con desarrolladores profesionales.[10]

Rayna y Striukova caracterizan a la industria de los videojuegos como 2 modelos con validez en diferentes épocas: el modelo “few to few” que tuvo lugar desde inicios de los 80’s y fines del 2000; y el modelo “many to many”, desde fines del 2000 hasta la actualidad. El primero, hace referencia a un mercado donde existen algunos grandes estudios (Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Activision) que producen juegos para los tres grandes desarrolladores de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo) y dos empresas desarrolladores de computadoras (Apple y Microsoft), las cuales los terminan vendiendo por un precio entre 40 y 60 dólares; por otro lado, el segundo modelo indica la existencia un gran número de desarrolladores (solo en la App Store de Estados Unidos, actualmente existen 470 903 desarrolladores), un gran número de dispositivos para poder reproducirlos (consolas, smartphones, tablets, computadoras, juegos online), bajos precios (el precio promedio de un juego en la App Store es de 59 centavos de dólar) y un gran número de usuarios. Sin embargo, una conclusión a la que llega el estudio es que a pesar del gran éxito que el modelo económico “many to many” de la industria de videojuegos supone, los tres grandes desarrolladores de consolas no han modificado su patrón de comportamiento en relación a producción o precios y los nuevos participantes no han podido transformar los ingresos en ganancia.[11]

El desarrollo de la tecnología, los smartphones o internet, entre otros, parece indicar que se está acercando una era en donde la economía será virtual y la industria de los videojuegos y su constante innovación muestra que estará muy bien preparada para adaptarse con facilidad a esta: ha llegado a utilizar servicios online y offline para romper las barreras espaciales y lograr altas tasas de crecimiento, poco a poco está invadiendo otras áreas ajenas al puro entretenimiento como la educación a través de juegos, está pasando a ser un mundo virtual en donde se pueden realizar operaciones de mercado y actividades económicas.[8]

Creación y desarrollo de la industria del videojuego

Desde que surge la idea sobre un videojuego hasta que este se comercializa y distribuye, se suceden diversas etapas que, en gran medida están marcadas por las características y demandas del mercado.

Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo irán afrontando las diversas fases de la creación del juego en función de los objetivos, limitaciones y correcciones que la propia empresa vaya estableciendo . En cualquier caso, tanto creativos como desarrolladores o directivos, parecen tener claro cuál es el objetivo último de un videojuego: que las ventas del producto superen la inversión inicial.

Sin embargo, la gran mayoría de los proyectos iniciados se pierden por el camino. El porcentaje de productos que consigue finalizarse y distribuirse es muy pequeño (algunos lo estiman en torno al 5% o 10%); solo los contados videojuegos que se convierten en superventas, equilibran las cuentas de estas compañías.

En una industria en donde la importación y posterior comercialización de los videojuegos creados en otros países, la traducción y adaptación de tales productos (desde el manual de contenidos al propio juego) resulta un elemento fundamental a tener en cuenta en el desarrollo del proceso. Tanto, que existen equipos de trabajo dedicados, exclusivamente, a la adaptación de los videojuegos a las peculiaridades del mercado español. Estos procesos de adaptación, que contribuyen al acercamiento del producto a un mayor número de público, suponen importantes cuantías económicas que no todas las compañías pueden asumir.

Una vez que han sido considerados todos los elementos y el proceso de desarrollo del juego está muy próximo a su finalización, en la línea de cualquier lanzamiento de productos/servicios, se suele realizar una “demo” sobre la que se testa el producto a modo de control de calidad, tanto en lo referido a la opinión del público, como a todo aquello que afecta al funcionamiento concreto del producto. Finalmente, en todo caso, los máximos responsables de las compañías evaluarán las posibilidades del juego propuesto en cuanto a comercialidad, originalidad, calidad, duración en el tiempo, posibilidades de promoción y decidirán las políticas de lanzamiento.

El proceso que va desde la concepción de un videojuego hasta su desarrollo y comercialización, está muy marcado por las pautas que establece el mercado. Lógicamente, y así lo reconocen los propios implicados, el objetivo fundamental de todo producto ideado y desarrollado será vender el mayor número de unidades posibles; para lo cual es necesario tener en cuenta toda una serie de elementos definidos por el propio sector.

  • En primer lugar, resulta imprescindible conocer la realidad del mercado, especialmente en lo que se refiere a los productos de la competencia y a los últimos avances tecnológicos.
  • Las ideas originales que dan lugar a nuevos juegos no son excesivas, y en la mayoría de los casos se lanzan al mercado productos que consisten en la mejora, revisión o continuación de productos e ideas ya existentes.
  • La mejora de las condiciones técnicas de un producto resulta esencial puesto que propicia uno de los elementos que más suelen tener en cuenta creativos y usuarios, la jugabilidad, es decir, la existencia de un desarrollo lógico, fluido, no demasiado complicado (pero tampoco excesivamente simple) y, sobre todo, exento de contratiempos y sobresaltos derivados de deficiencias en la configuración técnica del producto.
  • La jugabilidad, junto con el guion, los contenidos, los personajes, la calidad de los gráficos y el sonido, el nivel de inteligencia artificial, la capacidad de decisión, la competitividad, el hecho de que provoque sensaciones de algún tipo (aventura, emoción, “adrenalina”...), la música, los retos, etc., dan lugar a un conjunto unitario que propicia lo que muchos denominan la enganchabilidad (o incluso capacidad de adicción), elemento esencial para el éxito de un videojuego. Enganchabilidad en un doble sentido: inmediata (que, según estás jugando, tengas ganas de seguir haciéndolo hasta completar la historia, aventura o competición), o más permanente (tener ganas de jugar incluso cuando no lo estás haciendo). Por lo general, los juegos que reúnen elementos de rol, acción, aventura y estrategia/toma de decisiones, suelen ser considerados los que más enganchabilidad provocan.
  • Los diversos elementos enunciados son valorados en función del género que caracterice al videojuego. Así, por poner un ejemplo, las aventuras gráficas potencian los guiones, personajes, diálogos, gráficos y ambientes, mientras los juegos de estrategia se centran más en la capacidad de toma de decisiones y en el grado de inteligencia artificial de la máquina (capacidad para sorprenderte, crearte dilemas...).
  • Un producto de éxito ha de seducir al usuario mediante sus características técnicas y estéticas, ha de provocar en él un sentimiento de complicidad y un deseo de participación basado en la imaginación, la diversión y la actitud de superación, y ha de otorgarle una sensación de control sobre el juego. El hecho de que un producto resulte más atractivo que otro, un juego que cree expectativas antes incluso de ser comercializado y que, una vez probado, despierte en los usuarios el interés suficiente para querer practicarlo con asiduidad, se constituye en un objetivo altamente deseable para la empresa que lo desarrolla, pues otorga gran imagen comercial, lo que repercute directamente en las ventas.
  • Otra tendencia del mercado que orienta el desarrollo de muchos videojuegos, es la creciente aceptación de los productos on line, donde un jugador puede compartir partida con otras muchas personas. La gran capacidad de interacción que propicia esta modalidad, provoca una gran implicación por parte del usuario, que siente potenciado el elemento de competitividad del producto, algo que se constituye en un valor añadido al resto de elementos que aporte el juego. Además, en esta modalidad y frente a otro tipo de videojuegos, el usuario encuentra una práctica de ocio grupal.
  • Las opciones de multijugador en juegos demuestra que la posibilidad de interacción y competitividad constituyen elementos muy atractivos en el desarrollo de un videojuego.
  • Los usuarios de consolas tienen una edad media inferior a los usuarios de PC, algo que puede condicionar los géneros y contenidos de estos soportes (acción y plataforma los primeros, estrategia y rol los segundos, por ejemplo). Así, los elementos visuales, sonoros y de animación pueden contribuir a seducir a los usuarios más jóvenes, mientras componentes como el guion y los personajes se potenciarán a medida que aumenta la edad del jugador.
  • En cualquier caso, el videojuego, que comenzó como un fenómeno casi exclusivamente infantil, ha ido acercándose a usuarios de mayor edad de forma progresiva. Actualmente va desde los 14 a los 30 años. Las previsiones son que la edad media de los usuarios siga aumentando.
  • Existen grandes diferencias si consideramos la variable género. Nos encontramos ante un sector fundamentalmente masculino, donde apenas hay mujeres en los puestos creativos, desarrolladores o directivos, y donde se conciben los productos en función de temáticas, situaciones y personajes dirigidos, en líneas generales, a los chicos. Se apunta un creciente acercamiento de la mujer al mercado de los videojuegos, algo que ha conducido a la incorporación de personajes y temáticas más cercanas al público femenino. Esto se percibe, a primera vista, en los juegos de rol y aventuras gráficas, que suelen ser considerados como los que más parecen atraer a las chicas.

Distribución y venta

Promoción y distribución

Dependiendo del tipo de videojuego que pretenda comercializarse, las políticas de marketing serán de una u otra forma. Por un lado, se emplearán los medios publicitarios adecuados al perfil de usuario al que se pretende llegar (las diferencias serán evidentes cuando se pretenda diferenciar entre público infantil o adulto). Por otro lado, los departamentos comerciales de cada compañía establecerán contacto con la red comercial del mercado (o con distribuidoras intermediarias, si es que requieren de ellas) para dar a conocer las novedades de la empresa.

La publicidad sobre videojuegos emplea medios especializados (revistas de informática y videojuegos, portales de Internet, tiendas de venta y alquiler), pero también recurre a otros más generalizados (periódicos, vallas publicitarias, anuncios televisivos...) que sirven para el público menos vinculado, y que requieren de elevados presupuestos dedicados a promoción. Desde muchas compañías se admite que gran parte de la publicidad está orientada a las personas que no juegan habitualmente con videojuegos; quienes ya son aficionados están muy informados y conocen los productos antes de que salgan al mercado gracias a su fidelidad a los medios especializados.

Todas las técnicas de marketing y difusión estarán insertadas en los procesos habituales del mercado, con la particularidad de que la industria del videojuego experimenta un efecto endogámico o comunitario que potencia la extensión del “boca a boca” y la existencia de numerosos puntos de encuentro (físicos, como tiendas o salones de ocio, o virtuales, como foros y chats en Internet) donde los aficionados intercambian la información de que disponen, sirviendo a su vez de tablón de anuncios publicitario de cara a la promoción.

Tiendas y centros especializados: venta y alquiler de videojuegos

Así, refiriéndonos al mercado de videojuegos, habrá tiendas que vendan productos nuevos, pero también tiendas especializadas que se dedican a la importación y venta de “rarezas” o de productos de segunda mano; otras tiendas que solo se dedican a juegos para consolas; otras, por fin, que atienden un mercado para el alquiler de estos juegos.

En la venta y alquiler de productos nuevos, el criterio de la tienda suele depender de las políticas comerciales de las empresas creadoras, sin más filtro adicional. Se vende todo aquello que se distribuye, y se alquilan aquellos títulos que cuentan con la aprobación de las compañías (hay empresas que no autorizan el alquiler de sus productos). Para el cliente, el alquiler de un videojuego puede ser un paso previo a la compra del mismo: si lo prueban y les gusta, lo compran.

Este tipo de comercios suele presentar una clientela habitual a lo largo de todo el año. Clientes fieles, entendidos, y que buscan productos concretos. Además, en épocas como Navidades, las ventas (tanto de videojuegos como de consolas) se multiplican espectacularmente. Cabe destacar que muchas de estas tiendas presentan también salas de juego abiertas al público, de gran éxito entre los jóvenes y con una clientela que también suele ser fiel y habitual.

La demanda percibida desde la oferta

A partir de la visión aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de videojuegos, podemos señalar algunos de los elementos que componen una aproximación general al perfil de los usuarios.

  • Respecto a la edad, su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 años, pero que, en casos concretos, puede llegar a ampliarse (hasta los 11 por abajo y hasta los 35 por arriba).
  • El 28,58 % de la demanda de consolas corresponde a las mujeres, frente al 71,42 % de hombres.
  • El público más joven se decanta por los juegos de plataforma y acción (para consolas, principalmente), mientras el interés por juegos de rol y estrategia, de desarrollo más complejo, crece a medida que aumenta la edad. Los usuarios de PC suelen ser un público más adulto.
  • No existen estudios (al menos público) que relacionen las diversas variables socioestructurales con el uso o preferencia por uno u otro género de videojuegos. A pesar de ello, se suele asumir un perfil medio de usuarios perteneciente a una clase social media y media-alta. El precio de los juegos en sí puede resultar menos indicativo de la disponibilidad económica requerida, debido a la gran importancia que adquiere la piratería en el seno de este mercado.
  • Lo que los agentes de la oferta conciben como uno de los elementos que caracteriza al público usuario de videojuegos es la ilusión por la pertenencia (más o menos consciente) a una especie de “comunidad” que, más allá de posibles diferencias entre ellos, aglutina a todos en torno a aficiones comunes y claves de entendimiento propias. Así, afirman que los chicos y chicas que se conocen en el contexto del mundo de los videojuegos, organizan sus propios chats para hablar de otras muchas cosas, sus propios campeonatos y encuentros, viajes...
  • La idea de “comunidad” encuentra uno de sus pilares fundamentales sobre el concepto de “grupo”: el gusto por los juegos colectivos y basados en la interacción entre varias personas es una de las principales tendencias del mercado de los videojuegos en los últimos años; los grupos de amigos acuden juntos a las tiendas y salas de juegos como auténtica alternativa de ocio grupal; los chats crean y consolidan relaciones grupales en las que cada cual adopta su rol, etc. Este hecho conduce a que sea precisamente la potenciación de todos los elementos que conforman e impulsan la idea de “comunidad”, una de las estrategias de las compañías en la fidelización de su clientela.
  • Pero también existe una visión estereotipada de un sector de aficionados a esta forma de ocio que se mueve en otro sentido. Es la visión respecto a quienes se muestran más fanáticos frente al mundo de los videojuegos y todo lo que le rodea. Personas que no participan de todos esos aspectos de la “comunidad” que no están estrictamente referidos a los videojuegos, que muestran una actitud solitaria, socialmente retraída e individualista, y que centran todo su ocio en la adquisición y práctica de todos aquellos productos que aparecen en el mercado y se ajustan a sus preferencias.

Plataformas

Computadoras personales

La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.

Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

Consolas

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X), las de Sony (Playstation 4, Playstation 4 Pro) y las de Nintendo (Nintendo Switch, Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS).

El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.

Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían ejecutarse en consolas latinoamericanas.

Microsoft se unió al juego en el año 2001 introduciendo la consola Xbox.

Principales consolas en la historia de la industria del videojuego

Consolas portátiles

En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzó su revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El "GameBoy Micro", Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en América en 2009) Nintendo lanzó el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos cámaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior) Después del gran éxito de la Nintendo DS, la compañía Nipona lanza su "Nintendo 3DS" el 26 de febrero del 2011, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare. La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite principalmente con su único rival, la PS Vita. El 28 de agosto del año 2013 Nintendo anuncia una nueva versión de su Nintendo 3DS, la "Nintendo 2DS". El mercado portátil ha vuelto a ser encumbrado por la nueva consola "Nintendo Switch" estrenada el 3 de maro del año 2017.

Otros dispositivos portátiles

Videojuegos en móviles

Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.

Videojuegos e Internet

Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En estos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.

Videojuegos en streaming o juegos en la nube

Desde principios del 2000 han surgido diferentes propuestas para jugar sin necesidad de hardware o consola a excepción de unos controladores (mando, teclado, ratón...) y un soporte de proyección (televisión, pantalla, o similar) El único requisito es tener conexión a internet. Los juegos en la nube son un concepto similar al de plataformas como Spotify o Netflix, pero para los videojuegos. Las empresas están probando diferentes servicios y productos, pero en esencia en casi todos los casos la base es siempre la misma, jugar a videojuegos desde servidores de las propias empresas en vez desde una consola u ordenador personal.


Notas y referencias

  1. ABC, ed. (7 de abril de 2010). . Archivado desde el original el 20 de enero de 2011. Consultado el 26 de diciembre de 2010. 
  2. Worldwide game industry hits $91 billion in revenues in 2016, with mobile the clear leader - Venture Beat, 21 de diciembre de 2016
  3. Entertainment Software Association (2014). Games: Improving the economy. 
  4. Entertainment Software Association (2015). Essential facts about the computer and video game industry. 
  5. Zhuang, Guanxi; Zhang, Hai; Liu, Xia (2013). The Economic Trend of Video Game Industry. p. 2. 
  6. «UNAM y la industria del videojuego en México | Fundación UNAM». www.fundacionunam.org.mx. Consultado el 10 de diciembre de 2015. 
  7. PwC (2012). Global entertainment and media outlook; 2012-2016. 
  8. De Prato, Giuditta; Feijóo, Claudio; Simon, Jean Paul (2014). «The Road to E-Services: Online and Mobile Games as Enablers». Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media 1: 15-23. 
  9. Marchand, André; Hennig-Thurau, Thorsten (2013). Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities 27. pp. 141-157. 
  10. Chantepié, Philippe; Michaud, Laurent; Simon, Laurent; Zackariasson, Peter (2014). The rebound of videogame industry. p. 9. 
  11. Rayna, Thierry; Striukova, Ludmila (2014). Few to Many': Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry 94. p. 61. 

Bibliografía utilizada

  • Elena Rodríguez (coordinadora) (octubre de 2002). «3.2 Creación y desarrollo». Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos (FAD). Instituto de la Juventud (Injuve). 
  • Video Games Around the World: Mexico https://xgamebrainx.wordpress.com/2013/09/18/video-games-around-the-world-mexico/

Véase también

  • Videojuegos en Colombia

Enlaces externos

  • Carreras profesionales de Videojuegos
  •   Datos: Q941594

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Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 28 de febrero de 2018 La industria de los videojuegos es el sector economico involucrado en el desarrollo la distribucion la mercadotecnia la venta de videojuegos y del hardware asociado Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo La industria de videojuegos ha experimentado en los ultimos anos altas tasas de crecimiento debido al desarrollo de la computacion capacidad de procesamiento imagenes mas reales y la estrecha relacion entre peliculas de cine y los videojuegos con lo cual los consumidores reconocen los titulos mas pronto La industria de videojuegos genero una recaudacion mundial de 57 600 millones de euros durante 2009 1 y 91 000 millones de dolares en 2016 2 Indice 1 Origen 2 Impacto economico 3 Creacion y desarrollo de la industria del videojuego 4 Distribucion y venta 4 1 Promocion y distribucion 4 2 Tiendas y centros especializados venta y alquiler de videojuegos 5 La demanda percibida desde la oferta 6 Plataformas 6 1 Computadoras personales 6 2 Consolas 6 2 1 Principales consolas en la historia de la industria del videojuego 6 3 Consolas portatiles 6 4 Otros dispositivos portatiles 6 5 Videojuegos en moviles 7 Videojuegos e Internet 7 1 Videojuegos en streaming o juegos en la nube 8 Notas y referencias 9 Bibliografia utilizada 10 Vease tambien 11 Enlaces externosOrigen EditarLa historia de los videojuegos tiene su origen en la decada de 1940 cuando tras el fin de la Segunda Guerra Mundial las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC de 1946 Los primeros intentos por implementar programas de caracter ludico inicialmente programas de ajedrez no tardaron en aparecer y se fueron repitiendo durante las siguientes decadas Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la decada de los 60 y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el unico limite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucion de la tecnologia En los ultimos anos se asiste a una era de progreso tecnologico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rapido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones conscientes del papel que los programas pioneros las companias que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos El mas inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporaneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ano tras ano El impacto que supuso la aparicion del mundo de los videojuegos significo una revolucion cuyas implicaciones sociales psicologicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacion de investigadores sociales que estan abordando el nuevo fenomeno desde una perspectiva interdisciplinar haciendo uso de metodologias de investigacion tan diversas como las especificas de la antropologia cultural la inteligencia artificial la teoria de la comunicacion la economia o la estetica entre otras Al igual que ocurriera con el cine y la television el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artistico y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacion y evolucion constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacion Nacido como un experimento en el ambito academico logro establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez anos ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veian los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiria protagonizar en adelante sus propias historias Impacto economico EditarEn esta seccion se abordara el impacto del desarrollo de la industria de los videojuegos en la economia de los paises sin embargo debido a la informacion limitada y a que esta se desarrolla primordialmente en Estados Unidos nos enfocaremos en ese pais Al hablar de impacto economico es inevitable tocar el tema sobre como esta industria esta distribuida como ha cambiado con el paso de los anos y que se espera de ella en el futuro Con el pasar de los anos la industria de los videojuegos ha experimentado un auge explosivo en sus ventas solo en Estados Unidos ha pasado de generar 2 mil millones de dolares en 1998 3 y 6 9 mil millones en ventas en el 2005 a 17 1 mil millones en el 2010 4 Esta cifra puede ser comparada con el crecimiento del PBI de los Estados Unidos que entre el 2005 y 2010 solo crecio un 16 5 Si bien este enorme crecimiento es llamativo si se considera no solo el gasto en juegos si no tambien el gasto incurrido en las consolas para reproducirlos y los diversos accesorios que las empresas ponen a la venta esta cifra se incrementa a 22 41 mil millones de dolares en Estados Unidos 4 De acuerdo con The Competititve Intelligence Unit en el 2014 el mercado de los videojuegos alcanzo un valor de 17 925 millones de pesos lo que represento un crecimiento de 8 23 respecto al 2013 6 y se espera que en el 2015 se alcance un total de 111 mil millones de dolares en todo el mundo 3 La cifras mencionadas reflejan el total de la industria sin embargo si nos enfocamos en cada integrante mas especificamente en la entrada al mercado de los smartphones y tablets y el desarrollo de los juegos online podemos observar que el mercado de consolas se ha visto afectado en la medida que ha visto reducida su participacion en el total de ingresos de la industria en solo cuatro anos entre el 2008 y 2012 la participacion de los juegos de consola se redujo de 71 a 62 y la de los juegos online y moviles smartphones aumento de 6 a 20 y se espera que alcance el 57 para el 2016 7 Una investigacion realizada por De Prato llega a una conclusion interesante sostienen que si bien la industria de los videojuegos tiene un gran potencial de crecimiento en comparacion con la industria general del entretenimiento 70 frente a 17 este estara liderado principalmente por el desarrollo de los juegos online y los wireless games softwares mientras que el desarrollo de consolas hardware experimentara un declive en su crecimiento 8 Por lo tanto a pesar de que cada ciertos anos las companias desarrolladoras de consolas sacan al mercado un nuevo hardware que es necesario para utilizar los ultimos titulos de videojuegos el desarrollo de los juegos online y las ventajas que estos traen simpleza baja inversion gratis para el publico y teniendo en cuenta un escenario en que estos puedan ser jugados en la web y considerando personas que prefieren invertir solo un poco del tiempo en esto en el largo plazo se llegara a reemplazar todo aquello que actualmente vemos fisicamente por productos no fisicos ubicados en internet 8 Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como un triple monopolio o un oligopolio termino utilizado en microeconomia para definir a un mercado con un numero pequeno de vendedores siendo Sony Microsoft y Nintendo las empresas con la mayor participacion en el mercado 13 12 y 12 respectivamente 9 Ademas esta industria ha sufrido grandes cambios con la introduccion de los smartphones tablets y los juegos desarrollados a veces exclusivamente para estos Sin embargo otros estudios afirman que esta situacion ha cambiado y se ha pasado a una economia de multitudes que a pesar de contar aun con la presencia de estas tres grandes empresas se ha incorporado un gran numero de desarrolladores y estudios independientes cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento que Apple y Android han experimentado en la ultima decada haciendo posible que estos desarrolladores usualmente novatos compitan con las grandes firmas con desarrolladores profesionales 10 Rayna y Striukova caracterizan a la industria de los videojuegos como 2 modelos con validez en diferentes epocas el modelo few to few que tuvo lugar desde inicios de los 80 s y fines del 2000 y el modelo many to many desde fines del 2000 hasta la actualidad El primero hace referencia a un mercado donde existen algunos grandes estudios Electronic Arts Ubisoft Sega Activision que producen juegos para los tres grandes desarrolladores de consolas Sony Microsoft y Nintendo y dos empresas desarrolladores de computadoras Apple y Microsoft las cuales los terminan vendiendo por un precio entre 40 y 60 dolares por otro lado el segundo modelo indica la existencia un gran numero de desarrolladores solo en la App Store de Estados Unidos actualmente existen 470 903 desarrolladores un gran numero de dispositivos para poder reproducirlos consolas smartphones tablets computadoras juegos online bajos precios el precio promedio de un juego en la App Store es de 59 centavos de dolar y un gran numero de usuarios Sin embargo una conclusion a la que llega el estudio es que a pesar del gran exito que el modelo economico many to many de la industria de videojuegos supone los tres grandes desarrolladores de consolas no han modificado su patron de comportamiento en relacion a produccion o precios y los nuevos participantes no han podido transformar los ingresos en ganancia 11 El desarrollo de la tecnologia los smartphones o internet entre otros parece indicar que se esta acercando una era en donde la economia sera virtual y la industria de los videojuegos y su constante innovacion muestra que estara muy bien preparada para adaptarse con facilidad a esta ha llegado a utilizar servicios online y offline para romper las barreras espaciales y lograr altas tasas de crecimiento poco a poco esta invadiendo otras areas ajenas al puro entretenimiento como la educacion a traves de juegos esta pasando a ser un mundo virtual en donde se pueden realizar operaciones de mercado y actividades economicas 8 Creacion y desarrollo de la industria del videojuego EditarDesde que surge la idea sobre un videojuego hasta que este se comercializa y distribuye se suceden diversas etapas que en gran medida estan marcadas por las caracteristicas y demandas del mercado Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo iran afrontando las diversas fases de la creacion del juego en funcion de los objetivos limitaciones y correcciones que la propia empresa vaya estableciendo En cualquier caso tanto creativos como desarrolladores o directivos parecen tener claro cual es el objetivo ultimo de un videojuego que las ventas del producto superen la inversion inicial Sin embargo la gran mayoria de los proyectos iniciados se pierden por el camino El porcentaje de productos que consigue finalizarse y distribuirse es muy pequeno algunos lo estiman en torno al 5 o 10 solo los contados videojuegos que se convierten en superventas equilibran las cuentas de estas companias En una industria en donde la importacion y posterior comercializacion de los videojuegos creados en otros paises la traduccion y adaptacion de tales productos desde el manual de contenidos al propio juego resulta un elemento fundamental a tener en cuenta en el desarrollo del proceso Tanto que existen equipos de trabajo dedicados exclusivamente a la adaptacion de los videojuegos a las peculiaridades del mercado espanol Estos procesos de adaptacion que contribuyen al acercamiento del producto a un mayor numero de publico suponen importantes cuantias economicas que no todas las companias pueden asumir Una vez que han sido considerados todos los elementos y el proceso de desarrollo del juego esta muy proximo a su finalizacion en la linea de cualquier lanzamiento de productos servicios se suele realizar una demo sobre la que se testa el producto a modo de control de calidad tanto en lo referido a la opinion del publico como a todo aquello que afecta al funcionamiento concreto del producto Finalmente en todo caso los maximos responsables de las companias evaluaran las posibilidades del juego propuesto en cuanto a comercialidad originalidad calidad duracion en el tiempo posibilidades de promocion y decidiran las politicas de lanzamiento El proceso que va desde la concepcion de un videojuego hasta su desarrollo y comercializacion esta muy marcado por las pautas que establece el mercado Logicamente y asi lo reconocen los propios implicados el objetivo fundamental de todo producto ideado y desarrollado sera vender el mayor numero de unidades posibles para lo cual es necesario tener en cuenta toda una serie de elementos definidos por el propio sector En primer lugar resulta imprescindible conocer la realidad del mercado especialmente en lo que se refiere a los productos de la competencia y a los ultimos avances tecnologicos Las ideas originales que dan lugar a nuevos juegos no son excesivas y en la mayoria de los casos se lanzan al mercado productos que consisten en la mejora revision o continuacion de productos e ideas ya existentes La mejora de las condiciones tecnicas de un producto resulta esencial puesto que propicia uno de los elementos que mas suelen tener en cuenta creativos y usuarios la jugabilidad es decir la existencia de un desarrollo logico fluido no demasiado complicado pero tampoco excesivamente simple y sobre todo exento de contratiempos y sobresaltos derivados de deficiencias en la configuracion tecnica del producto La jugabilidad junto con el guion los contenidos los personajes la calidad de los graficos y el sonido el nivel de inteligencia artificial la capacidad de decision la competitividad el hecho de que provoque sensaciones de algun tipo aventura emocion adrenalina la musica los retos etc dan lugar a un conjunto unitario que propicia lo que muchos denominan la enganchabilidad o incluso capacidad de adiccion elemento esencial para el exito de un videojuego Enganchabilidad en un doble sentido inmediata que segun estas jugando tengas ganas de seguir haciendolo hasta completar la historia aventura o competicion o mas permanente tener ganas de jugar incluso cuando no lo estas haciendo Por lo general los juegos que reunen elementos de rol accion aventura y estrategia toma de decisiones suelen ser considerados los que mas enganchabilidad provocan Los diversos elementos enunciados son valorados en funcion del genero que caracterice al videojuego Asi por poner un ejemplo las aventuras graficas potencian los guiones personajes dialogos graficos y ambientes mientras los juegos de estrategia se centran mas en la capacidad de toma de decisiones y en el grado de inteligencia artificial de la maquina capacidad para sorprenderte crearte dilemas Un producto de exito ha de seducir al usuario mediante sus caracteristicas tecnicas y esteticas ha de provocar en el un sentimiento de complicidad y un deseo de participacion basado en la imaginacion la diversion y la actitud de superacion y ha de otorgarle una sensacion de control sobre el juego El hecho de que un producto resulte mas atractivo que otro un juego que cree expectativas antes incluso de ser comercializado y que una vez probado despierte en los usuarios el interes suficiente para querer practicarlo con asiduidad se constituye en un objetivo altamente deseable para la empresa que lo desarrolla pues otorga gran imagen comercial lo que repercute directamente en las ventas Otra tendencia del mercado que orienta el desarrollo de muchos videojuegos es la creciente aceptacion de los productos on line donde un jugador puede compartir partida con otras muchas personas La gran capacidad de interaccion que propicia esta modalidad provoca una gran implicacion por parte del usuario que siente potenciado el elemento de competitividad del producto algo que se constituye en un valor anadido al resto de elementos que aporte el juego Ademas en esta modalidad y frente a otro tipo de videojuegos el usuario encuentra una practica de ocio grupal Las opciones de multijugador en juegos demuestra que la posibilidad de interaccion y competitividad constituyen elementos muy atractivos en el desarrollo de un videojuego Los usuarios de consolas tienen una edad media inferior a los usuarios de PC algo que puede condicionar los generos y contenidos de estos soportes accion y plataforma los primeros estrategia y rol los segundos por ejemplo Asi los elementos visuales sonoros y de animacion pueden contribuir a seducir a los usuarios mas jovenes mientras componentes como el guion y los personajes se potenciaran a medida que aumenta la edad del jugador En cualquier caso el videojuego que comenzo como un fenomeno casi exclusivamente infantil ha ido acercandose a usuarios de mayor edad de forma progresiva Actualmente va desde los 14 a los 30 anos Las previsiones son que la edad media de los usuarios siga aumentando Existen grandes diferencias si consideramos la variable genero Nos encontramos ante un sector fundamentalmente masculino donde apenas hay mujeres en los puestos creativos desarrolladores o directivos y donde se conciben los productos en funcion de tematicas situaciones y personajes dirigidos en lineas generales a los chicos Se apunta un creciente acercamiento de la mujer al mercado de los videojuegos algo que ha conducido a la incorporacion de personajes y tematicas mas cercanas al publico femenino Esto se percibe a primera vista en los juegos de rol y aventuras graficas que suelen ser considerados como los que mas parecen atraer a las chicas Distribucion y venta EditarPromocion y distribucion Editar Dependiendo del tipo de videojuego que pretenda comercializarse las politicas de marketing seran de una u otra forma Por un lado se emplearan los medios publicitarios adecuados al perfil de usuario al que se pretende llegar las diferencias seran evidentes cuando se pretenda diferenciar entre publico infantil o adulto Por otro lado los departamentos comerciales de cada compania estableceran contacto con la red comercial del mercado o con distribuidoras intermediarias si es que requieren de ellas para dar a conocer las novedades de la empresa La publicidad sobre videojuegos emplea medios especializados revistas de informatica y videojuegos portales de Internet tiendas de venta y alquiler pero tambien recurre a otros mas generalizados periodicos vallas publicitarias anuncios televisivos que sirven para el publico menos vinculado y que requieren de elevados presupuestos dedicados a promocion Desde muchas companias se admite que gran parte de la publicidad esta orientada a las personas que no juegan habitualmente con videojuegos quienes ya son aficionados estan muy informados y conocen los productos antes de que salgan al mercado gracias a su fidelidad a los medios especializados Todas las tecnicas de marketing y difusion estaran insertadas en los procesos habituales del mercado con la particularidad de que la industria del videojuego experimenta un efecto endogamico o comunitario que potencia la extension del boca a boca y la existencia de numerosos puntos de encuentro fisicos como tiendas o salones de ocio o virtuales como foros y chats en Internet donde los aficionados intercambian la informacion de que disponen sirviendo a su vez de tablon de anuncios publicitario de cara a la promocion Tiendas y centros especializados venta y alquiler de videojuegos Editar Asi refiriendonos al mercado de videojuegos habra tiendas que vendan productos nuevos pero tambien tiendas especializadas que se dedican a la importacion y venta de rarezas o de productos de segunda mano otras tiendas que solo se dedican a juegos para consolas otras por fin que atienden un mercado para el alquiler de estos juegos En la venta y alquiler de productos nuevos el criterio de la tienda suele depender de las politicas comerciales de las empresas creadoras sin mas filtro adicional Se vende todo aquello que se distribuye y se alquilan aquellos titulos que cuentan con la aprobacion de las companias hay empresas que no autorizan el alquiler de sus productos Para el cliente el alquiler de un videojuego puede ser un paso previo a la compra del mismo si lo prueban y les gusta lo compran Este tipo de comercios suele presentar una clientela habitual a lo largo de todo el ano Clientes fieles entendidos y que buscan productos concretos Ademas en epocas como Navidades las ventas tanto de videojuegos como de consolas se multiplican espectacularmente Cabe destacar que muchas de estas tiendas presentan tambien salas de juego abiertas al publico de gran exito entre los jovenes y con una clientela que tambien suele ser fiel y habitual La demanda percibida desde la oferta EditarA partir de la vision aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de videojuegos podemos senalar algunos de los elementos que componen una aproximacion general al perfil de los usuarios Respecto a la edad su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 anos pero que en casos concretos puede llegar a ampliarse hasta los 11 por abajo y hasta los 35 por arriba El 28 58 de la demanda de consolas corresponde a las mujeres frente al 71 42 de hombres El publico mas joven se decanta por los juegos de plataforma y accion para consolas principalmente mientras el interes por juegos de rol y estrategia de desarrollo mas complejo crece a medida que aumenta la edad Los usuarios de PC suelen ser un publico mas adulto No existen estudios al menos publico que relacionen las diversas variables socioestructurales con el uso o preferencia por uno u otro genero de videojuegos A pesar de ello se suele asumir un perfil medio de usuarios perteneciente a una clase social media y media alta El precio de los juegos en si puede resultar menos indicativo de la disponibilidad economica requerida debido a la gran importancia que adquiere la pirateria en el seno de este mercado Lo que los agentes de la oferta conciben como uno de los elementos que caracteriza al publico usuario de videojuegos es la ilusion por la pertenencia mas o menos consciente a una especie de comunidad que mas alla de posibles diferencias entre ellos aglutina a todos en torno a aficiones comunes y claves de entendimiento propias Asi afirman que los chicos y chicas que se conocen en el contexto del mundo de los videojuegos organizan sus propios chats para hablar de otras muchas cosas sus propios campeonatos y encuentros viajes La idea de comunidad encuentra uno de sus pilares fundamentales sobre el concepto de grupo el gusto por los juegos colectivos y basados en la interaccion entre varias personas es una de las principales tendencias del mercado de los videojuegos en los ultimos anos los grupos de amigos acuden juntos a las tiendas y salas de juegos como autentica alternativa de ocio grupal los chats crean y consolidan relaciones grupales en las que cada cual adopta su rol etc Este hecho conduce a que sea precisamente la potenciacion de todos los elementos que conforman e impulsan la idea de comunidad una de las estrategias de las companias en la fidelizacion de su clientela Pero tambien existe una vision estereotipada de un sector de aficionados a esta forma de ocio que se mueve en otro sentido Es la vision respecto a quienes se muestran mas fanaticos frente al mundo de los videojuegos y todo lo que le rodea Personas que no participan de todos esos aspectos de la comunidad que no estan estrictamente referidos a los videojuegos que muestran una actitud solitaria socialmente retraida e individualista y que centran todo su ocio en la adquisicion y practica de todos aquellos productos que aparecen en el mercado y se ajustan a sus preferencias Plataformas EditarComputadoras personales Editar La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD ROM Ademas los juegos para PC ofrecian en sus inicios un estimulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenia la PC como principal herramienta de trabajo Actualmente se puede jugar via ordenadores de sobremesa y portatiles siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestion Consolas Editar Articulo principal Consola de videojuegos Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft Xbox One Xbox One S Xbox One X las de Sony Playstation 4 Playstation 4 Pro y las de Nintendo Nintendo Switch Nintendo 3DS New Nintendo 3DS El negocio no esta en la venta de consolas sino en la venta del software aunque las altas tasas de pirateria afectan el negocio Los fabricantes de consolas venden sus maquinas a costo o a perdida y confian en las ventas de los juegos para reponerse de ahi la importancia de los juegos Tal es el caso de Sega que dejo de producir consolas a principios del 2001 Aunque algunos productores de software como Electronic Arts tienen los recursos para construir una version de un juego para todas las consolas muchos elegiran solo una Una manera en que se pretende controlar la pirateria derecho de autor es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geograficos y codificando el software y las consolas de esta manera por ejemplo juegos fabricados en Japon no podrian ejecutarse en consolas latinoamericanas Microsoft se unio al juego en el ano 2001 introduciendo la consola Xbox Principales consolas en la historia de la industria del videojuego Editar Caseras o de mesaPlayStation 5 Sony PlayStation 4 Sony PlayStation 3 Sony PlayStation 2 Sony PlayStation Sony Xbox Series X S Microsoft Xbox One Microsoft Xbox 360 Microsoft Xbox Microsoft Nintendo Switch Nintendo Wii U Nintendo Wii Nintendo GameCube Nintendo Nintendo 64 Nintendo Super Nintendo Nintendo Nintendo Entertainment System Nintendo Dreamcast SEGA Sega Saturn SEGA Sega Genesis mas conocida como Mega Drive SEGA Master System SEGA Atari Jaguar Atari Atari 5200 Atari Atari 7800 Atari Atari 2600 Atari PortatilesNintendo Switch Nintendo Nintendo 3DS Nintendo Nintendo DS Nintendo Game amp Watch Nintendo Game Boy Advance Nintendo Game Boy Color Nintendo Game Boy Nintendo PSVita Sony PSP Sony Sega Game Gear Sega Atari Lynx Atari Consolas portatiles Editar En sus inicios el mercado portatil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo Game Boy de 1989 Pero este gran exito trajo nuevos competidores a este segmento La japonesa Sony lanzo en marzo de 2004 su consola de videojuego portatil PSP PlayStation Portable que utiliza un nuevo formato de disco UMD que triplica la capacidad del tradicional CD ROM y en 2012 2011 en Japon llegaria su sucesora la PSVita con una grafica muy similar a la de PS3 y con una tecnologia muy novedosa Por su parte la finlandesa Nokia entro al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su telefono consola portatil N Gage Nintendo no se queda atras y el 2003 presento la GameBoy Advance SP y despues lanzo su revolucionaria portatil debido a su pantalla tactil la Nintendo DS en el 2004 En 2005 lanza el tercer y ultimo rediseno de GameBoy Advance y la ultima de la historica gama GameBoy El GameBoy Micro Junto con el rediseno de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla mas brillante y es mas pequeno que su predecesor En 2008 en Japon en America en 2009 Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos camaras de l 5 MegaPixeles Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior Despues del gran exito de la Nintendo DS la compania Nipona lanza su Nintendo 3DS el 26 de febrero del 2011 cuya atraccion principal es poder mostrar graficos en 3D sin necesidad de gafas especiales gracias a la autoestereoscopia La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare La consola es la sucesora de la serie portatil Nintendo DS y compite principalmente con su unico rival la PS Vita El 28 de agosto del ano 2013 Nintendo anuncia una nueva version de su Nintendo 3DS la Nintendo 2DS El mercado portatil ha vuelto a ser encumbrado por la nueva consola Nintendo Switch estrenada el 3 de maro del ano 2017 Otros dispositivos portatiles Editar iPad Apple iPad 2 Apple iPad 3 Apple iPad mini Apple Sony Ericsson Xperia Play Sony Videojuegos en moviles Editar Los moviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia Tambien estan los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian Videojuegos e Internet EditarLas grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas En noviembre de 1999 Electronic Arts pago US 81 millones para firmar una alianza de 5 anos con America Online Inc Electronic Arts EA proveera juegos en linea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL EA se asocio con America Online AOL porque ellos son el lider en ISP y tienen la mayor base de suscriptores Ademas la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento En estos ultimos anos han aparecido grandes videojuegos para la telefonia movil y en PDAs Ademas Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS asi como para Wii en la que se pueden descargar videojuegos saber el tiempo las noticias etc Videojuegos en streaming o juegos en la nube Editar Desde principios del 2000 han surgido diferentes propuestas para jugar sin necesidad de hardware o consola a excepcion de unos controladores mando teclado raton y un soporte de proyeccion television pantalla o similar El unico requisito es tener conexion a internet Los juegos en la nube son un concepto similar al de plataformas como Spotify o Netflix pero para los videojuegos Las empresas estan probando diferentes servicios y productos pero en esencia en casi todos los casos la base es siempre la misma jugar a videojuegos desde servidores de las propias empresas en vez desde una consola u ordenador personal Notas y referencias Editar ABC ed 7 de abril de 2010 Los videojuegos rivalizan con Hollywood con una caja de 57 600 millones de euros Archivado desde el original el 20 de enero de 2011 Consultado el 26 de diciembre de 2010 Worldwide game industry hits 91 billion in revenues in 2016 with mobile the clear leader Venture Beat 21 de diciembre de 2016 a b Entertainment Software Association 2014 Games Improving the economy a b Entertainment Software Association 2015 Essential facts about the computer and video game industry Zhuang Guanxi Zhang Hai Liu Xia 2013 The Economic Trend of Video Game Industry p 2 UNAM y la industria del videojuego en Mexico Fundacion UNAM www fundacionunam org mx Consultado el 10 de diciembre de 2015 PwC 2012 Global entertainment and media outlook 2012 2016 a b c De Prato Giuditta Feijoo Claudio Simon Jean Paul 2014 The Road to E Services Online and Mobile Games as Enablers Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media 1 15 23 Marchand Andre Hennig Thurau Thorsten 2013 Value Creation in the Video Game Industry Industry Economics Consumer Benefits and Research Opportunities 27 pp 141 157 Chantepie Philippe Michaud Laurent Simon Laurent Zackariasson Peter 2014 The rebound of videogame industry p 9 Rayna Thierry Striukova Ludmila 2014 Few to Many Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry 94 p 61 Bibliografia utilizada EditarElena Rodriguez coordinadora octubre de 2002 3 2 Creacion y desarrollo Jovenes y Videojuegos Espacio significacion y conflictos FAD Instituto de la Juventud Injuve Video Games Around the World Mexico https xgamebrainx wordpress com 2013 09 18 video games around the world mexico Vease tambien EditarAnexo Videojuegos acreditados como los mejoresAnexo Videojuegos mas vendidos de la PlayStation 1Anexo Videojuegos mas vendidos de la PlayStation 2Anexo Videojuegos mas vendidos de la PlayStation 3Anexo Videojuegos mas vendidos de la XboxAnexo Videojuegos mas vendidos de la Xbox 360Anexo Videojuegos mas vendidos de la Game BoyAnexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo 64Anexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo GameCubeAnexo Videojuegos mas vendidos de la WiiAnexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo DSAnexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo 3DSAnexo Videojuegos mas vendidos de la Super NintendoAnexo Videojuegos mas vendidos de la Sega GenesisAnexo Videojuegos mas vendidos de la Game Boy AdvanceAnexo Videojuegos mas vendidos de la Atari 2600Anexo Videojuegos mas vendidos de la Nintendo NESProteccion de copiaVideojuegos en MexicoVideojuegos en ColombiaEnlaces externos EditarCarreras profesionales de Videojuegos Datos Q941594 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Industria de los videojuegos amp oldid 138083328, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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