fbpx
Wikipedia

Mascota virtual

Una mascota virtual, también conocida como mascota digital, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales.

Los tamagotchis popularizaron las mascotas virtuales como método de entretenimiento durante los años 1990.

Las mascotas virtuales, a diferencia de las robóticas no tienen una forma física concreta aparte del hardware donde se ejecutan. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios.

Tipos de mascotas virtuales

Basadas en un gadget

Algunas mascotas virtuales, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En el caso de los Tamagotchis, una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer, jugar o asear a la mascota. Las mascotas descontentas pueden emitir pitios y a veces «morir».

Los Digimon se vendieron originalmente en un gadget parecido al de los Tamagotchis, pero con la capacidad de conectarse a otros para que así las mascotas luchasen entre ellas.

El videojuego para Sega Dreamcast Sonic Adventure 2 tenía mascotas virtuales, llamadas Chao, que podían usarse en el juego o transferirse a una Visual Memory Unit.

Basadas en una página web

Los sitios web de mascotas virtuales como Neopets, Subeta, Webkinz, Dragonadopters o squiby suelen ser gratuitos y accesibles a todo el que se registre. Puede accederse a ellos a través de un navegador web y a menudo incluyen una comunidad virtual, como el planeta Neopia en Neopets. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas.

Algunos sitios ceden mascotas para ponerlas en la página web personal de sus dueños y usarlas en juegos de rol en salas de chat. A menudo requieren que el dueño de la mascota tenga una página preparada expresamente para la mascota. A veces disponen de facilidades para criar a las mascotas y adoptarlas.

Otros sitios que ceden mascotas para ponerlas en páginas web se centran en colaborar y criar dichas mascotas para crear otras criaturas nuevas. A menudo se anima a los dueños a crear sus propias especies, adoptar las de otros miembros y crear varias especies juntos. A diferencia de otros sitios webs de mascotas virtuales, de esta forma el dueño de la especie es el único que puede criarla: por ejemplo, Nexus anima a todos sus miembros a compartir y mezclar sus especies entre ellos, y la descendencia resultante suele cederse a páginas donde seguir historias o consultar estadísticas.

Algunos juegos también permiten a los usuarios criar mascotas para que luchen contra otros jugadores.

Basadas en juegos o aplicaciones

Otras mascotas virtuales se basan en software que se ejecuta en ordenadores personales o consolas de videojuegos. Dado que la potencia computacional disponible suele ser mayor que en el caso de las mascotas virtuales basadas en gadgets o páginas web, este tipo suele ser capaz de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Juegos como Nintendogs incluyes recreaciones realistas de perros.

Algunas mascotas virtuales basadas en juegos o aplicaciones son: las criaturas de Black and White, Nintendogs, Petz, Catz, Dogz (en Gameboy Advance y DS), y las de Sims 2: Pets.

Historia

PF Magic lanzó las primeras mascotas virtuales, sus Dogz, en 1995,[1]​ a los que siguieron los Catz en la primavera de 1996, que terminarían convirtiéndose en la franquicia conocida como Petz.

Las mascotas virtuales fueron una moda pasajera masiva en Japón, y en menor grado en Europa y América, a finales de los años 1990. Ha habido un gran avance en el desarrollo y tecnología de las mascotas virtuales desde el éxito de los Tamagotchis, lanzados en 1996, desde las imágenes de puntos (como era el caso) hasta los gráficos y la animación 3D (como Nintendogs). Actualmente existen también mascotas virtuales que poseen cuerpos robóticos, conocidas como Ludobots o robots de entretenimiento.

Pero años después de esa moda, que se creía pasajera, en Japón vuelven a hacer furor, hasta el extremo que se ha creado la Sociedad Protectora de Mascotas Virtuales (SPMV por sus siglas en español), una ONG dedicada a la preservación y cuidado de los amables animalitos digitales.

La idea de un animal de compañía artificial ha inspirado varios trabajos de ficción, como el anime Digimon (contracción de Digital Monster, ‘monstruo digital’).

Características comunes

Hay muchas características comunes en las diferentes mascotas virtuales, algunas de las cuales se usan para dar una sensación de realismo al usuario (como la respuesta de la mascota al ser «tocada») y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación con la mascota virtual

Con la avanzada tecnología de los videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran una caja de diálogo o icono para indicar su estado interno, de salud o de ánimo, como hacían las primeras generaciones (por ejemplo los Tamagotchis). En lugar de ello, los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal, expresiones faciales, etcétera. Esto ayuda a hacer que el comportamiento de la mascota parezca natural en lugar de calculado y fomenta la sensación de relación entre ella y el usuario.

Sensación de realismo

Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario.[2][3]​ Por ejemplo, si un Tamagotchi se desatiendo durante mucho tiempo, «morirá».

Interactividad

Para incrementar el apego personal del usuario hacia la mascota, esta interactúa con él. La interactividad puede ser clasificada en dos categorías: a corto plazo y a largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye la interacción directa o acción-reacción por parte de la mascota. Por ejemplo, «tocar» la mascota con el cursor del ratón hará que esta reaccione directamente a las caricias.

La interactividad a largo plazo incluye las acciones que afectan al crecimiento, comportamiento o esperanza de vida de la mascota. Un ejemplo es el entrenamiento de la mascota, que puede tener un efecto positivo en su salud. La interactividad a largo plazo es bastante importante para la sensación de realismo, pues el usuario puede pensar que tiene alguna influencia perdurable sobre la mascota.

Estas dos clases de interactividad suelen combinarse, de forma que por ejemplo jugar con la mascota (corto plazo) puede hacerla más optimista (largo plazo).

Ejemplos de características comunes

  • Responder cuando se le llama;
  • Responder a las «caricias»;
  • Entrenar a las mascotas;
  • Alimentos o juguetes para la mascota;
  • Vestidos para la mascota;
  • Competición o lucha entre mascotas;
  • Encuentro con otras mascotas.

Implicaciones éticas

Mascotas virtuales y niños

Mientras los usuarios pueden actualmente hacer lo que quieran con sus mascotas virtuales, esto puede animar a los usuarios más jóvenes a adquirir malos hábitos. Puede argüirse que una relación con una mascota virtual no es comparable con una relación real con un animal, debido a que esta enseña a los niños que sus deseos no siempre son lo primero.

Mascotas virtuales frente a reales

Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que esta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. PETA ha sugerido que los animales robóticos pueden ayudar a la gente a advertir si están preparados para el compromiso que supone cuidar un animal real.[4]​ Es verdad que el compromiso que requiere una mascota real con respecto a la virtual es incomparable, sin embargo, el afecto simulado por una mascota virtual no es del todo igual al afecto de una mascota real. Esto podría deberse a la increíble complejidad de los organismos vivos (más concretamente, de su mundo psíquico); esta complejidad aún no ha podido ser simulada de una forma completa por ningún algoritmo.

Impacto de la realidad virtual en las mascotas virtuales

Algunas personas sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva.[5]​ El entorno virtual fracasa al simular las consecuencias sociales reales.

Otro problema sobre las mascotas virtuales es el de la «esclavitud virtual». Podría fabricarse una mascota robótica con forma de humano, un problema ya planteado por la novela de ciencia ficción ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick.

Relación con las mascotas virtuales

Hay investigaciones sobre la relación entre las mascotas virtuales y sus dueños, y sobre su impacto en las emociones de estos. Por ejemplo, los Furbys influyen sobre la forma en la que la gente piensa sobre su identidad, y muchos niños creen que los Furbys están vivos en «cierta forma Furby», como recoge Sherry Turkle en su investigación.[6]

Véase también

Referencias

  1. Koselka, Rita (2 de diciembre de 1996). «Save on dog food». Forbes Magazine: 237-238. 
  2. Kaplan, Frédéric (2000). Free creatures: The role of uselessness in the design of artificial pets. 
  3. Frank, A.; Stern, A.; y Resner, B. (1997). «Socially intelligent virtual petz». Socially Intelligent Agents. 
  4. Jeffrey, G. (febrero de 2004). «If you kick a robotic dog, is it wrong?». The Christian Science Monitor. 
  5. Samp, J. (1997). Critical thoughts about Tamagotchi. 
  6. Hafner, Katie (2000). «What Do You Mean, `It's Just Like a Real Dog'?». New York Times. 

[1]

  •   Datos: Q1187635
  1. Mascotas virtuales, renacimiento - El Periódico]

mascota, virtual, mascota, virtual, también, conocida, como, mascota, digital, tipo, compañero, para, humanos, carácter, artificial, principal, compañía, entretenimiento, sustituyendo, algunos, casos, mascotas, reales, tamagotchis, popularizaron, mascotas, vir. Una mascota virtual tambien conocida como mascota digital es un tipo de companero para humanos de caracter artificial Su uso principal es el de compania y entretenimiento sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales Los tamagotchis popularizaron las mascotas virtuales como metodo de entretenimiento durante los anos 1990 Las mascotas virtuales a diferencia de las roboticas no tienen una forma fisica concreta aparte del hardware donde se ejecutan La interaccion con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo En el primer caso el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla limpiarla y jugar con ella Si la interaccion no tiene objetivo el usuario puede explorar el caracter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relacion con ella A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y de sensacion de realismo a los usuarios Indice 1 Tipos de mascotas virtuales 1 1 Basadas en un gadget 1 2 Basadas en una pagina web 1 3 Basadas en juegos o aplicaciones 2 Historia 3 Caracteristicas comunes 3 1 Comunicacion con la mascota virtual 3 2 Sensacion de realismo 3 3 Interactividad 3 4 Ejemplos de caracteristicas comunes 4 Implicaciones eticas 4 1 Mascotas virtuales y ninos 4 2 Mascotas virtuales frente a reales 4 3 Impacto de la realidad virtual en las mascotas virtuales 4 4 Relacion con las mascotas virtuales 5 Vease tambien 6 ReferenciasTipos de mascotas virtuales EditarBasadas en un gadget Editar Algunas mascotas virtuales se venden en pequenos ordenadores empotrados autonomos En el caso de los Tamagotchis una pequena pantalla muestra una imagen de la mascota mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones como dar de comer jugar o asear a la mascota Las mascotas descontentas pueden emitir pitios y a veces morir Los Digimon se vendieron originalmente en un gadget parecido al de los Tamagotchis pero con la capacidad de conectarse a otros para que asi las mascotas luchasen entre ellas El videojuego para Sega Dreamcast Sonic Adventure 2 tenia mascotas virtuales llamadas Chao que podian usarse en el juego o transferirse a una Visual Memory Unit Basadas en una pagina web Editar Los sitios web de mascotas virtuales como Neopets Subeta Webkinz Dragonadopters o squiby suelen ser gratuitos y accesibles a todo el que se registre Puede accederse a ellos a traves de un navegador web y a menudo incluyen una comunidad virtual como el planeta Neopia en Neopets En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas Algunos sitios ceden mascotas para ponerlas en la pagina web personal de sus duenos y usarlas en juegos de rol en salas de chat A menudo requieren que el dueno de la mascota tenga una pagina preparada expresamente para la mascota A veces disponen de facilidades para criar a las mascotas y adoptarlas Otros sitios que ceden mascotas para ponerlas en paginas web se centran en colaborar y criar dichas mascotas para crear otras criaturas nuevas A menudo se anima a los duenos a crear sus propias especies adoptar las de otros miembros y crear varias especies juntos A diferencia de otros sitios webs de mascotas virtuales de esta forma el dueno de la especie es el unico que puede criarla por ejemplo Nexus anima a todos sus miembros a compartir y mezclar sus especies entre ellos y la descendencia resultante suele cederse a paginas donde seguir historias o consultar estadisticas Algunos juegos tambien permiten a los usuarios criar mascotas para que luchen contra otros jugadores Basadas en juegos o aplicaciones Editar Pou videojuego Vease tambien Simulacion de vida Otras mascotas virtuales se basan en software que se ejecuta en ordenadores personales o consolas de videojuegos Dado que la potencia computacional disponible suele ser mayor que en el caso de las mascotas virtuales basadas en gadgets o paginas web este tipo suele ser capaz de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad Juegos como Nintendogs incluyes recreaciones realistas de perros Algunas mascotas virtuales basadas en juegos o aplicaciones son las criaturas de Black and White Nintendogs Petz Catz Dogz en Gameboy Advance y DS y las de Sims 2 Pets Historia EditarPF Magic lanzo las primeras mascotas virtuales sus Dogz en 1995 1 a los que siguieron los Catz en la primavera de 1996 que terminarian convirtiendose en la franquicia conocida como Petz Las mascotas virtuales fueron una moda pasajera masiva en Japon y en menor grado en Europa y America a finales de los anos 1990 Ha habido un gran avance en el desarrollo y tecnologia de las mascotas virtuales desde el exito de los Tamagotchis lanzados en 1996 desde las imagenes de puntos como era el caso hasta los graficos y la animacion 3D como Nintendogs Actualmente existen tambien mascotas virtuales que poseen cuerpos roboticos conocidas como Ludobots o robots de entretenimiento Pero anos despues de esa moda que se creia pasajera en Japon vuelven a hacer furor hasta el extremo que se ha creado la Sociedad Protectora de Mascotas Virtuales SPMV por sus siglas en espanol una ONG dedicada a la preservacion y cuidado de los amables animalitos digitales La idea de un animal de compania artificial ha inspirado varios trabajos de ficcion como el anime Digimon contraccion de Digital Monster monstruo digital Caracteristicas comunes EditarHay muchas caracteristicas comunes en las diferentes mascotas virtuales algunas de las cuales se usan para dar una sensacion de realismo al usuario como la respuesta de la mascota al ser tocada y otras para mejorar la jugabilidad como el entrenamiento Comunicacion con la mascota virtual Editar Con la avanzada tecnologia de los videojuegos la mayoria de las mascotas digitales modernas no muestran una caja de dialogo o icono para indicar su estado interno de salud o de animo como hacian las primeras generaciones por ejemplo los Tamagotchis En lugar de ello los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones lenguaje corporal expresiones faciales etcetera Esto ayuda a hacer que el comportamiento de la mascota parezca natural en lugar de calculado y fomenta la sensacion de relacion entre ella y el usuario Sensacion de realismo Editar Para dar sensacion de realismo a los usuarios la mayoria de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomia e impredictibilidad El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalizacion puede aprovecharse para hacer mas exclusiva la mascota La personalizacion incrementa la sensacion de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario 2 3 Por ejemplo si un Tamagotchi se desatiendo durante mucho tiempo morira Interactividad Editar Para incrementar el apego personal del usuario hacia la mascota esta interactua con el La interactividad puede ser clasificada en dos categorias a corto plazo y a largo plazo La interactividad a corto plazo incluye la interaccion directa o accion reaccion por parte de la mascota Por ejemplo tocar la mascota con el cursor del raton hara que esta reaccione directamente a las caricias La interactividad a largo plazo incluye las acciones que afectan al crecimiento comportamiento o esperanza de vida de la mascota Un ejemplo es el entrenamiento de la mascota que puede tener un efecto positivo en su salud La interactividad a largo plazo es bastante importante para la sensacion de realismo pues el usuario puede pensar que tiene alguna influencia perdurable sobre la mascota Estas dos clases de interactividad suelen combinarse de forma que por ejemplo jugar con la mascota corto plazo puede hacerla mas optimista largo plazo Ejemplos de caracteristicas comunes Editar Responder cuando se le llama Responder a las caricias Entrenar a las mascotas Alimentos o juguetes para la mascota Vestidos para la mascota Competicion o lucha entre mascotas Encuentro con otras mascotas Implicaciones eticas EditarMascotas virtuales y ninos Editar Mientras los usuarios pueden actualmente hacer lo que quieran con sus mascotas virtuales esto puede animar a los usuarios mas jovenes a adquirir malos habitos Puede arguirse que una relacion con una mascota virtual no es comparable con una relacion real con un animal debido a que esta ensena a los ninos que sus deseos no siempre son lo primero Mascotas virtuales frente a reales Editar Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que esta no sufrira y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real PETA ha sugerido que los animales roboticos pueden ayudar a la gente a advertir si estan preparados para el compromiso que supone cuidar un animal real 4 Es verdad que el compromiso que requiere una mascota real con respecto a la virtual es incomparable sin embargo el afecto simulado por una mascota virtual no es del todo igual al afecto de una mascota real Esto podria deberse a la increible complejidad de los organismos vivos mas concretamente de su mundo psiquico esta complejidad aun no ha podido ser simulada de una forma completa por ningun algoritmo Impacto de la realidad virtual en las mascotas virtuales Editar Algunas personas sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la etica substantiva 5 El entorno virtual fracasa al simular las consecuencias sociales reales Otro problema sobre las mascotas virtuales es el de la esclavitud virtual Podria fabricarse una mascota robotica con forma de humano un problema ya planteado por la novela de ciencia ficcion Suenan los androides con ovejas electricas de Philip K Dick Relacion con las mascotas virtuales Editar Hay investigaciones sobre la relacion entre las mascotas virtuales y sus duenos y sobre su impacto en las emociones de estos Por ejemplo los Furbys influyen sobre la forma en la que la gente piensa sobre su identidad y muchos ninos creen que los Furbys estan vivos en cierta forma Furby como recoge Sherry Turkle en su investigacion 6 Vease tambien EditarPet Rock Robot de entretenimiento Simulacion WirePET Algunas mascotas digitales BooMonsters Cube World Club penguin Creatures Disney s Toontown Online El Fish Habbo Happy Aquarium Happy Pets Gigapets GoPets Insaniquarium Millsberry Monster Rancher MOPy fish Moshi Monsters Neopets MyChins Nintendogs Oddballz Pet Society Pet Shop PetVille Petz Pou Rescue Pets Tamagotchi WebkinzReferencias Editar Koselka Rita 2 de diciembre de 1996 Save on dog food Forbes Magazine 237 238 Kaplan Frederic 2000 Free creatures The role of uselessness in the design of artificial pets Frank A Stern A y Resner B 1997 Socially intelligent virtual petz Socially Intelligent Agents Jeffrey G febrero de 2004 If you kick a robotic dog is it wrong The Christian Science Monitor Samp J 1997 Critical thoughts about Tamagotchi Hafner Katie 2000 What Do You Mean It s Just Like a Real Dog New York Times 1 Datos Q1187635 Mascotas virtuales renacimiento El Periodico Obtenido de https es wikipedia org w index php title Mascota virtual amp oldid 133130944, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos