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Piezas de ajedrez mágicas

Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencional, sino que es usada en algunas variantes del Ajedrez y algunos problemas de ajedrez. Estas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales.

Algunas piezas mágicas
Arzobispo (caballo + alfil)
Canciller (caballo + torre)
Saltamontes (igual que una dama que captura saltando inmediatamente a la casilla que está detrás de la pieza capturada)
Jinete nocturno o unicornio (igual que un caballo invertido)
Campeon (Salta dos casillas en cualquier dirección o una ortogonalmente)
Representación de los movimientos de una Rosa.
Piezas Arzobispo. Mueve como Alfil y como Caballo. En algunos juegos recibe el nombre de Princesa, o Unicornio
Unicornio. Una de las piezas más populares. Mueve como Alfil o como Caballo, en algunas variantes recibe el nombre de Arzobispo, o Princesa.

Debido al carácter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez).

Clasificación

Un especializado programa de computadora, WinChloe, reconoció más de 1200 piezas mágicas. La mayoría (pero no todas) de las habituales piezas mágicas de ajedrez, caen en una de las tres categorías, aunque cabe señalar que algunas piezas son híbridos. Es fácil crear un nuevo tipo de pieza simplemente combinando el movimiento de dos o más piezas diferentes.

Tipos de movimientos

Saltadoras

Una saltadora (m,n) es una pieza que se mueve por un vector fijo entre el escaque de inicio y el escaque de llegada. Uno de los vectores coordinados "escaque inicial - escaque de llegada" debe tener un valor absoluto igual a m y el otro un valor absoluto igual a n. Una saltadora se mueve en la misma forma para capturar o no capturar, la unidad tomada está en el escaque de llegada. Por ejemplo, el caballo es la saltadora (1,2).[1]

En Shatranj, un precursor para el ajedrez, las piezas que más tarde se sustituyeron por el alfil y la dama también eran saltadoras: el alfil es una (2,2) saltadora (moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y la alferza una (1,1) saltadora (moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier dirección).).[2]

Algunas piezas se pueden describir como saltadoras combinadas, es decir, como piezas que tienen la capacidad de movimiento de múltiples saltadoras. El rey en el ajedrez ortodoxo, por lo que respecta a su movimiento sin tener en cuenta las restricciones, es un ejemplo de una combinación de una saltadora (1,1) y una saltadora (1,0).

Las saltadoras no son capaces de crear clavados, aunque a menudo son eficaces piezas tenedores. Otra propiedad es que el ataque de una saltadora no puede ser rechazado por interposición.

Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores, aunque la Torre 'salta' cuando enroca.

El visir es una saltadora ortogonal 1,0; la alferza es una saltadora diagonal 1,1; ambas usadas en versiones musulmanes del ajedrez. El rey del ajedrez estándar combina los dos.
El Dababba es una saltadora 2,0 ortogonal; el Alfil (en Shatranj, más correctamente llamado en español elefante) es el saltador 2,2; el caballo es el saltador 1,2. El Alibaba combina el Dababba y el Alfil; mientras que la ardilla puede moverse a cualquier escaque a 2 unidades de distancia.
Las saltadoras de 'nivel-3' pueden ser las Trisaltadoras, unas saltadoras 3,0, el Tripper, es una saltadora 3,3, el Camello, es una saltadora 1,3 y la Cebra, una saltadora 2,3.

Zero Visir Dababba Trisaltador
Visir Alferza Caballo Camello
Dababba Caballo Elefante Cebra
Trisaltador Camello Cebra Tripper

Una saltadora combinada es llamada anfibia, si es que tiene largo alcance en el tablero con sus componentes. El anfibio más simple es la Rana, una saltadora (1,1)-(0,3).

Corredores

Un corredor es una pieza que puede moverse ilimitadamente en cualquier dirección, siempre y cuando no haya piezas por ese camino.

Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor.

Una de las más populares piezas mágicas el jinete nocturno, que puede moverse ilimitado número de movimientos de caballo (eso es 2,1 escaques) en cualquier dirección, (aunque, al igual que otros corredores, no puede cambiar de dirección a mitad de camino a través de su movimiento).

Los deslizadores son un caso especial digno de mención de los corredores que solo pueden moverse entre celdas contiguas geométricamente. Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo, son ejemplos de los deslizadores.

Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de un saltador que se mueve de una manera similar y añadiendo el sufijo corredor (rider en inglés). Por ejemplo, la cebra es un saltador (3,2), y el zebrarider es un corredor (3,2).

Corredores puede crear tanto clavados y pinchos.

Langostas

Una langosta es un animal que captura por un salto largo a su víctima (como en las damas). A veces se la considera un tipo de brincadora.

Pieza marina

Una pieza marina es la combinación de un corredor (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Los nombres de las piezas marinas aluden al mar y a sus mitos, p. ej., nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina), o Poseidón (rey marino).

Brincadoras

Una brincadora es una pieza que se mueve al saltar sobre otra pieza (llamada obstáculo). El obstáculo por lo general puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre otra pieza, no puede moverse. Hay que tener en cuenta que en general las brincadoras capturan tomando la pieza en el escaque de destino, no tomando el obstáculo (como es el caso de las damas). Una excepción es la langosta.

No hay brincadoras en el ajedrez ortodoxo, aunque en el Janggi el cañón es de hecho una brincadora mientras que en el Xiangqi, el cañón captura como una brincadora (cuando no captura, se trata de un corredor que no puede capturar -las llamadas Piezas chinas (véase más adelante) comparten esta característica-.

La brincadora más popular en el ajedrez mágico es el saltamontes, que se mueve en el mismo sentido que una reina ortodoxa, excepto cuando debe saltar sobre más de una pieza y aterrizar en el escaque inmediatamente siguiente a ella.

Por juego

A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características.

Xiangqi

A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características. Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Esta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao.

Shōgi

El shōgi («el juego de mesa de los generales»), popularmente conocido como ajedrez japonés. Tiene entre sus piezas más interesantes al general de oro (una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.) y general de plata (una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.).

Ajedrez de Tamerlán

El ajedrez de Tamerlán que proviene del shatranj. Se desarrolló en el Imperio Persa durante el reinado de Tamerlán (1336-1405). Como el ajedrez de Tamerlán es una variante más grande que el shatranj, también se le llama Shatranj Kamil (ajedrez perfecto) o Shatranj Al-Kabir (ajedrez grande). Contiene entre otras piezas interesantes la Jirafa (mueve un escaque diagonalmente y luego un mínimo de tres escaques horizontalmente o verticalmente), el Espía (mueve como un alfil en el ajedrez tradicional, pero debe mover un mínimo de 2 escaques), el Elefante (Mueve dos escaques en diagonal siempre que no haya una pieza en el medio), el Camello (mueve dos en diagonal y dos en línea recta siempre que no haya una pieza interpuesta) y la Máquina de guerra (Mueve dos en horizontal o vertical, cuando no hay piezas que obstruyan).

Janggi

El ajedrez coreano o Janggi. El tablero no está compuesto por casillas sino por líneas (10 líneas de largo y 9 líneas de ancho). Tiene piezas como el elefante y el cañón.

Ajedrez gótico

El ajedrez gótico es una variante del ajedrez, derivada del ajedrez de Capablanca, creada por Ed Trice. Contiene las piezas del Mariscal (se mueve indistintamente como torre y caballo) y el Cardenal (se mueve indistintamente como alfil y caballo).

Ajedrez del Mago

El ajedrez del Mago Es una variante del ajedrez que desarrolla una nueva pieza mágica llamada: el Mago; que no tiene movimiento propio, sino de relevo y que contiene numerosas cualidades como jugadas especiales, incluyendo la posibilidad de reemplazar piezas en juego por piezas mágicas.

Ajedrez dragón

Ajedrez dragón utiliza tres tableros de 8×12 uno encima del otro, con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeon&Dragon

Ajedrez Omega

Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Introduce las piezas Campeón (esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente) y el Hechicero (Salta (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente).

Son muchas las variantes que introducen una o varias piezas mágicas. Aunque no cualquier variante lo hace, puesto que hay variantes que utilizan las piezas ortodoxas cambiando otros elementos como el tablero, la cantidad de piezas, los turnos o las reglas del juego, sin afectar el movimiento de las piezas.


Por atributos especiales

Piezas reales

Una pieza real es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente).

Piezas coronadas

Son cualquier pieza que, además de sus atribuciones normales, puede mover como un Rey. [3]

Piezas caballo

Es cualquier pieza que, en adición a sus movimientos normales, puede mover como un caballo. Por ejemplo, la amazona es una reina caballo.[4]

Pieza Kamikaze

La pieza con este atributo desaparece al realizar una captura, junto con su cautiva.[5]

Piezas Nocturnas

Son piezas combinadas con el Jinete Nocturno. Esta pieza mueve como un caballo con movimientos ilimitados permitidos pero en una misma dirección.[6]

Piezas Dobles

Realizan dos movimientos de su tipo especificado en una sola vez, capturando solo en el segundo movimiento, normalmente se permiten interrupciones. Doble Caballo se ha usado bastante, pero bajo diferentes reglas. Otro que se conoce bastante es el saltamontes.[7]

Pieza de flecha

Cualquier pieza que al verificar también protege las dos celdas en el campo del rey a la izquierda y derecha de la línea de verificación; por lo tanto, la torre de flecha, el alfil de flecha, la reina de flecha, el caballero de flecha, el peón de flecha, etc. El Alfil de flecha, llamado "Alfil de flecha", fue el primero en aparecer. [8][9]

Pieza de Circe

Pieza que cuando se captura, se reemplaza en su casilla de inicio si está vacante; pero si la plaza de la casa está ocupada, la captura es normal. En los problemas de ajedrez, dado que el cuadrado de inicio generalmente no puede determinarse a partir de la posición dada, la pieza se devuelve al cuadrado de inicio del mismo color que el cuadrado de captura; un peón circe se devuelve al cuadro de salida en la línea de captura.[10]

Piezas dirigidas

Cualquiera que pueda moverse en ciertas direcciones pero no en el reverso de esas direcciones. Como por ejemplo el peón.[11]

Piezas de cilindro

Cualquiera que pueda moverse como si el tablero fuese un cilindro, saliendo del campo por el borde final del tablero pero volviendo a entrar por el lado opuesto. Aunque no todas las piezas del tablero puedan hacerlo como él.[12]

Piezas regulares

Pieza cuyas potencias de movimiento son fijas, homogéneas e isotrópicas, como se define a continuación. Las únicas piezas irregulares en el ajedrez ortodoxo (ignorando el enroque) son los peones. Se entiende que:

  • Fijo, quiere decir, independiente del tiempo.
  • Homogéneo, quiere decir, independiente de la posición en el tablero: el mismo conjunto de patrones de movimiento están disponibles para él donde sea que esté en el tablero, excepto cuando no hay celdas disponibles porque el borde del tablero interviene o porque los pasos están bloqueados o los escaques no están desprovistos de obstáculos.
  • Isotrópico, quiere decir, no direccional, capaz de realizar un movimiento dado en cualquiera de sus posibles direcciones.[13]

Piezas espaciales

Piezas que pueden moverse en una tabla "tridimensional", y cuyos movimientos (distintos de los peones) son iguales en todos los planos (esta condición distingue las piezas espaciales de las piezas ortodoxas). Cualquier movimiento 2D se puede realizar en el espacio 3D en cada uno de los tres planos de coordenadas que pasan por la celda inicialmente ocupada por la pieza en movimiento; de esta manera, cada pieza 2D define una pieza espacial correspondiente; así, la torre espacial hace que {0,0, n} se mueva en 6 direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda derecha, adelante, atrás); el alfil espacial hace {0, n, n} movimientos en 12 direcciones y el caballo espacial hace {0,1,2} movimientos en 24 direcciones. Las piezas más simples con las tres coordenadas distintas de cero es el Duende, que es un {1,1,1} -mover a través de las esquinas de las celdas cúbicas, y el unicornio que es un {n, n, n} -rider; Se necesitan cuatro unicornios para patrullar todo el espacio. El rey 2D se puede definir como un wazir + fers o como una pieza que se mueve a cualquier celda adyacente; en 3D estas dos definiciones no son equivalentes, llamamos al primer tipo un rey espacial y al otro tipo, que adicionalmente tiene el movimiento del duende, un rey cúbico, ya que se mueve a todas las celdas del 3 por 3 por 3. 3 cubos en los que está centrado; de manera similar tenemos una reina espacial (R + B) y una reina cúbica(R + B + U). Los peones en el espacio de ajedrez pueden tomar varias formas diferentes. [14]

Piezas bifurcantes

Piezas que pueden elegir entre varios caminos alternativos mientras realizan su movimiento. Como el Águila, el Alce, y el Gorrión.[15]

Notaciones

Notación de movimientos de Parlett

En su libro The Oxford History of Board Games[16]​ David Parlett usa una notación para describir los movimientos de las piezas mágicas. El movimiento es especificado por una expresión de la forma m={expresión}, donde m significa "movimiento", y la expresión se compone por los siguientes elementos:

  • Distancia (números, n)
  • 1-una distancia de uno (p.e. al escaque adyacente)
  • 2-una distancia de dos
  • n-cualquier distancia en cualquier dirección
  • Dirección (puntuación, X)
  • *-ortogonal o diagonal (todas las ocho direcciones posibles)
  • +-ortogonalmente (cuatro direcciones posibles)
  • >-ortogonalmente adelante
  • <-ortogonalmente hacia atrás
  • <>-ortogonalmente atrás y adelante
  • =-ortogonalmente de lado (se usa aquí en lugar del símbolo dividido de Parlett.)
  • >=-ortogonalmente adelante o hacia los costados
  • <=-ortogonalmente atrás o hacia los costados
  • X-diagonalmente (cuatro direcciones posibles)
  • X>-diagonalmente adelante
  • X<-diagonalmente hacia atrás
  • En grupo
  • /-dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal (p.e. saltando como los caballos)

Adiciones a la notación de Parlett

Las siguientes fueron agregadas a la notación de Parlett para volverla más completa:

  • Condiciones en las que el movimiento es posible (minúsculas alfanuméricas, excepto n)
  • (predeterminación) - puede ocurrir en cualquier punto en el juego
  • i - Cuando solo puede ocurrir en el primer movimiento (ej. el peón mueve dos adelante)
  • c - Cuando solo puede ocurrir en una captura (ej. el peón captura en diagonal)
  • o - Cuando no puede ser usado en una captura (ej. un movimiento adelante del peón)
  • Tipo de movimiento
  • (por defecto) - Captura aterrizando sobre una pieza, es bloqueada por piezas intermedias
  • ~ - Saltadora
  • ^ - Langosta
  • Por grupo (puntuación)
  • / - dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal (p.e. saltando como los caballos); esto se incluye en la notación de Parlett, pero se menciona aquí para completar
  • , (coma) - separa opciones de movimiento; solo una de las opciones delimitadas por la coma puede ser elegida por jugada
  • () - operador en grupo; ver jinete nocturno
  • - - operador de rango
  • U - un movimiento tras otro.
  • Otras:
  • & - Ver texto para más detalles

El formato (sin incluir por grupo) es: <condiciones> <tipo de movimiento> <distancia> <dirección> <otras>

En esta base, los movimientos de algunos piezas de ajedrez son:

Ajedrez tradicional
  • Rey: 1*
  • Dama: n*
  • Alfil: nX
  • Torre: n+
  • Peón: o1>, c1X>, oi2>
  • Caballo: ~1/2
Fusiones famosas
  • Canciller: n+, ~1/2
  • Arzobispo: nX, ~1/2
  • Amazona: n*, ~1/2
Piezas famosas
  • Jinete nocturno: n(1/2)
  • Camello: ~1/3
  • Saltamontes: n^*
  • Campeón: ~0/2, ~2/2, 1+
  • Hechicero: 1X, ~1/3
Históricas
  • Elefante: ~2/2
  • Alferza: 1X
  • Vao: n^X
  • Cañón: n^+
  • Wazir: 1+
  • Dabbaba: ~0/2
Otras
  • Duque: 1+UnX
  • Caballero: 1XUn+
  • Jirafa: ~1/4
  • Capricornio: n+

"Notación divertida" de Ralph Betza

Ralph Betza creó una clasificación para piezas de ajedrez mágicas (incluyendo las piezas del ajedrez estándar) en términos de los movimientos de las piezas básicas con modificaciones.[17]

Por ejemplo, la torre de FIDE, que puede ser descrita como un Wazir-corredor,[18]​ puede ser notada como WW. El alfil de FIDE puede ser notado como una Alferza-corredora, o FF.[19]​ Finalmente, un peón de FIDE puede ser notado maWcaF (o caFmaW), lo que significa que es una pieza que se mueve adelante como un Wazir, y captura adelante como una Ferza (y no tiene otros movimientos). Esto deja a un lado el doble movimiento inicial, captura al paso y promoción.

Ejemplos notables

Nombre Notación de Parlett Usada en Notas
Aguila Pieza saltadora igual que el saltamontes pero aterriza a la casilla izquierda o derecha del obstáculo y no detrás de él. [20]
Alferza 1X, ~c3* Shatranj Mueve un escaque en cualquier dirección diagonal.
Alce Pieza saltadora igual al saltamontes, pero después del obstáculo se desvia 45° la casilla destino onde debe aterrizar(o sea, las dos al lado de la casilla justamente después el obstáculo). [21]
Alfil nX Ajedrez ortodoxo
Alfil ~2X Shatranj
Amazona n*, ~1/2 Combina los poderes de la dama y el caballo. También llamada según la variante Superdama, Emperatriz,Terror,Reina Omnipotente. Nótese, que en la variante Knightmare Chess, una amazona es una dama que se mueve como alfil o caballo.
Antílope ~3,4, saltadora PIeza saltadora 3,4. [22]
Ardilla ~0/2, ~1/2, ~2/2 Problemas de ajedrez mágico Salta a cualquier escaque a una distancia de 2. Se descubrió independientemente varias veces y también es conocida como Centurión o Castillo.
Arzobispo nX, ~1/2 Ajedrez de Capablanca
Asesino Ajedrez furtivo
Banshee Combina el movimiento y captura del alfil y el jinete nocturno. [23]
Balloon Ajedrez tetradimensional Una pieza similar al alfil usada en el ajedrez cuatridimensional, o sea cambia todas las coordenadas cuando mueve.
Caballo ~1/2 ajedrez ortodoxo
Camello ~1/3
Canciller n+, ~1/2 Ajedrez de Capablanca
Campeon 1+, ~0/2, ~2/2 Ajedrez Omega Salta dos casillas en cualquier dirección o una ortogonalmente.
Cañón Ver "pao"
Cardenal nX, ~1/2 Combina los movimientos del alfil y el caballo. También llamado Princesa, Arzobispo o Janus.
Cebra ~2/3
Centauro' 1*, ~1/2 Combina los movimientos del Rey y el Caballo.[24]
Checker cn(^2X>), o1X>
Rey: cn(^2X), o1X
Múltiples capturas en un turno, o puede mover un escaque en diagonal sin captura, pero no puede moverse atrás luego de haber llegado hasta el final del tablero. (proveniente de las Damas)
Chopper Ver "Saltamontes de Andernach"
Coronel n>, n=, 2/1> 1* Ajedrez con diferentes ejércitos Mueve adelante o a los costados como torre, hace los movimientos delanteros de un caballo, o se mueve como un rey.
Cuervo Combina la torre con jinete nocturno.[25]
Dabbaba ~2+ Ajedrez de Tamerlán Antigua pieza histórica, también conocida como máquina de guerra o de asalto.
Diplomático Ajedrez diplomático Se mueve una casilla en cualquier dirección, pero solo a casillas desocupadas ya que no puede capturar. En vez de eso, puede sobornar a piezas enemigas en casillas adyacentes, haciendo que cambien de bando y se pasen al suyo.
Dragon n+, n(1/2) Combina los poderes del jinete nocturno y la torre.
Elefante 2X Xiangqi (Chino) Una saltadora (2,2), pero no puede saltar sobre una pieza intermedia, como el ma. En el ajedrez chino, el elefante es restringido a su mitad del tablero.
Emperatriz n+, ~1/2 Combina los poderes de la torre y el caballo. También llamado Canciller o Mariscal.
Esclavo o1X>, c1>, io2X> Mueve un escaque en diagonal hacia delante (excepto en su primer movimiento, cuando puede mover dos), pero captura moviendo un escaque hacia delante. Se le conoce como Peón de Berolina o Peón Berlinés. Comparar con el peón.
Espía 2>, 2=, (1/1)> Ajedrez Imperio Puede mover dos espacios adelante o de lado, o puede mover como caballo uno hacia delante y desde ahí horizontalmente o vice versa. Puede saltar sobre piezas y puede mover solo dos escaques; así, está "atrapado" en su color de escaque como un alfil.
Escorpión mueve como Rey o como Saltamontes[26]
Gorgona n* mueve como Dama pero tiene un efecto inmovilizante sobre las piezas que la circundan. A excepción del Rey[27]
Gorrión ] mueve como saltamontes pero girando 135 ° sobre el obstáculo para aterrizar en una de las dos celdas; Sus dos movimientos posibles hacen una forma de flecha.[28][29]
Grifo 1Xn+ Puede moverse un escaque en diagonal, seguido de un movimiento ortogonal de cualquier cantidad de escaques, también puede solo moverse un escaque en diagonal. No puede saltar sobre otras piezas, y el camino que sigue tiene que comenzar con el movimiento diagonal y no debe estar obstruido. Es una pieza histórica perteneciente al Grande Acedrex.[30]
Hechicero 1X, ~1/3 Ajedrez Omega mueve como alferza o como camello
Hipogrifo 1X3+ Puede moverse un escaque en diagonal, seguido de un movimiento ortogonal de 3 escaques, también puede solo moverse un escaque en diagonal. No puede saltar sobre otras piezas, y el camino que sigue tiene que comenzar con el movimiento diagonal y no debe estar obstruido. Es una versión limitada del grifo.[31]
Janus Ajedrez Janus Ver "Cardenal"
Jinete nocturno (Nightrider) n(1/2) Un corredor que mueve cualquier número de celdas con movimientos de caballo en la misma dirección. Un Jinete nocturno en b2 en un tablero vacío, por lo tanto, puede mover a a4, c4, d6, e8, d3, f4, h5 y d1. Un peón de color opuesto en d6 puede ser capturado, pero el jinete nocturno no puede moverse más allá en esa dirección (p.ej. no puede mover a e8). Un peón en b3, por ejemplo, no tiene efecto. En los diagramas, el jinete nocturno es usualmente representado por un caballo invertido. Una de las más populares piezas mágicas. Ver diagrama abajo.
Jirafa ~1/4
Khohn 1X, 1> Makruk Mueve un escaque en cualquier dirección diagonal o uno hacia delante. Tiene el mismo movimiento que el general plateado en Shōgi.
Kraken ~n/m Salta a cualquier escaque del tablero, incluyendo en el que está actualmente (saltando al escaque actual tiene el efecto de un movimiento de paso). Comparar con el saltador universal.
Leeloo Ajedrez Quintaescencia Combina los poderes de una Quintaescencia y una torre.
Leo on*, c^& Chino Combina los poderes del pao y el vao; mueve como una dama cuando no captura (esto es, un corredor (1,0) o (1,1)), pero captura saltando una pieza intermedia y tomando la pieza de su escaque de destino (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia de la pieza saltada).
León ~n* Un saltador que mueve en las mismas líneas que una dama y puede terminar a cualquier distancia del obstáculo.
León de Murray ~0/2, ~2/2, ~1/2, c1* Puede mover o capturar como Caballo, Elefante o Dabbaba, y capturar solo como rey. Esta pieza proviene de una malinterpretación del movimiento del León del Chu Shogi pero se volvió popular en los problemas de ajedrez mágicos y en las variantes del ajedrez. Fue nombrada por el historiador Harold James Ruthven Murray quien la creó.
Maharaja Una amazona real que es la única pieza en su lado.
Mao Chino Mueve como un caballo pero no salta. Su primer movimiento es un escaque ortogonalmente en cualquier dirección y luego uno en diagonal en la misma dirección general. El escaque de su primer movimiento ortogonal debe estar vacío. Por ejemplo, si un mao blanco está en b2 y hay un peón en b3, el mao no puede mover ni a a4 o c4; si el peón está en c3, sin embargo, puede mover a esos escaques (porque la primera parte del movimiento es ortogonal, no diagonal).
Mariscal Ver "Emperatriz".
Moa Chino Como el mao, pero el primer movimiento es diagonal, no ortogonal.
Nao n(^2/1) Chino Un jinete nocturo chino, mueve normalmente como uno de estos (o sea, un corredor (2,1)) cuando no captura, pero captura saltando sobre otra pieza y capturando la pieza en el escaque de destino del nao (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo).
Pao n^+ Chino Mueve como una torre cuando no captura (o sea, un corredor (1,0)), pero captura saltando sobre otra pieza y toma a la pieza en el escaque de destino del pao (la pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo). Encontrada en xiangqi (es conocida en occidente como cañón).
Peón o1>, c1X>, io2> Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque hacia delante (excepto en su primer movimiento, cuando puede mover dos escaques), pero captura un escaque hacia delante diagonalmente. Comparar con el Peón de Berolina.
Pentere Ajedrez Quinquereme Combina los poderes de una Reina y una Quintaesencia
Princesa Ver "Cardenal"
Quintaesencia Un Jinete nocturno que se mueve 90º en un zig-zag en cada movimiento. Fue descripta por primera vez en 2002 por Jörg Knappen y encontrada en varias variantes del ajedrez.
Rao Chino Una ‘’Rosa’’ china, mueve como una rosa normal cuando no captura, pero captura saltando sobre otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del rao. La pieza capturada puede estar a cualquier distancia más allá del obstáculo.
Reina n* Ajedrez ortodoxo Combina los poderes del alfil y la torre.
RennCavalier Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque diagonalmente y cualquier número de escaques otogonalmente o cualquier número de escaques otogonalmente y uno diagonalmente. Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable. Es llamado Caballero (‘’Cavalier’’) en RennChess, pero el mismo nombre es usado para otras piezas. Renniasance Chess fue inventado en 1980 por Eric V. Greenwood.
RennDuke Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque ortogonalmente y entonces cualquier número de escaques diagonalmente o cualquier número de escaques diagonalmente y entonces uno ortogonalmente. Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable. Es llamado Duque en RennChess, pero el mismo nombre es usado para otras piezas.
Rey 1* Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque en cualquier dirección. Es real en el ajedrez ortodoxo. Una pieza no real que se mueve así es llamada a veces hombre.
Rosa Mueve como un Jinete nocturno, excepto que en vez de moverse en línea recta debe moverse en líneas pseudo-circulares. Una rosa en e1 en un tablero vacío, puede mover a c2, b4, c6, e7, g6, h4 and g2; también a c2 y a1; o d3 y b4; o d3, e5 y g6; o f3, e5, c6 y a5; o f3 y h4. Como el jinete nocturno, una pieza opuesta en esos escaques puede ser capturada, pero la rosa no puede seguir moviéndose. Ver diagrama abajo.
Saltador universal Salta a cualquier escaque del tablero aparte del que está. Comparar con el "kraken".
Saltamontes Un saltador que se mueve en las líneas de una dama pero que aterriza en el escaque inmediatamente siguiente a la pieza saltada. Una de las más populares piezas mágicas. En los diagramas, el saltamontes es usualmente representado por una reina invertida.
Saltamones de Andernach Ajedrez de Andernach Un saltamontes que cambia el color de la pieza sobre la que salta. También conocido como chopper.
Superpeón on>, cnX> Problemas de ajedrez mágico Mueve sin capturar cualquier número de escaques hacia delante, captura diagonalmente hacia delante como alfil. Promueve en la 8.ª fila. No puede capturar al paso ni ser capturado al paso. Puede ser colocado en la primera fila. Fue inventado por Werner Speckmann en 1967.[32]
Superreina Ver "Amazona"
Tonto ~ 0/0 Una pieza que no tiene movimientos. Puede ser capturada, gana temporalmente la habilidad de moverse por relevo, o empujar o jalar alrededor de otras piezas si ellas empujan o jalan piezas en el tablero. Es diferente del zero.
Torre n+ Ajedrez ortodoxo Mueve cualquier cantidad de escaques en dirección ortogonal
Torre de Quang trung Mueve como torre pero cuando captura debe moverse un escaque lejos de la pieza capturada en la misma dirección.
Unicornio Raumschach y otros Este nombre normalmente es usado para una pieza que combina el alfil y el caballo. En Raumschach es un corredor triagonal, mueve a través de los vértices de los cubos. Ver diagrama abajo.
Unicornio de ajedrez unicornio nX, n(1/2) Ajedrez Unicornio Combina los poderes del alfil y el jinete nocturno
Vao n^X Chino Mueve como alfil cuando no captura (o sea, un corredor (1,1)), pero captura saltando otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del vao (la pieza capturada puede estar cualquier número de escaques más allá del obstáculo).
Verdugo n*, n(1/2) Combina los poderes de la dama y el jinete nocturno.
Visir 1+ Mueve un escaque ortogonalmente en cualquier dirección.
Zero[33] ~0/0 Una pieza que puede hacer un movimiento cero, por ej. saltando y aterrizando en su escaque de inicio sin ningún efecto. Esto le da al jugador la opción de pasar una jugada. A veces se la usa como componente de piezas más complejas.
Zurafa Ajedrez de Tamerlán Comienza con un salto (1,4) (como la moderna jirafa) y puede continuar moviendo en la misma dirección como una torre.
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
El Jinete nocturno hace cualquier cantidad de saltos de caballo en la misma dirección.
 
 
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
 
 
La Rosa mueve como el Jinete nocturno, pero en líneas pseudo-circulares. (Dos posibles caminos). Puede mover o no en el sentido de las agujas del reloj.
         
         
         
         
         

E

         
         
         
         
         

D

         
         
         
         
         

C

         
         
         
         
         

B

         
         
         
         
         

A

El Unicornio, representado por un caballo invertido, se mueve por los vértices de los cubos, "triagonalmente". Un unicornio en su posición inicial puede llegar solo a 30 cubos. Los escaques de destino del unicornio blanco se marcan con un círculo, los del negro con una X. Es importante recordar que los niveles están uno encima de otro, con el nivel E encima.

Véase también

Notas

  1. Poisson, Catégories de pièces - Tipos de piezas, sección Bondisseur(m,n) - saltadora (m,n)
  2. Poisson, Pièces – Piezas, secciones Alfil, y Alferza
  3. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
  4. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
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  8. W. Hagemann Fairy Chess Review 1937.
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  15. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
  16. Parlett, 1999
  17. ver Betza
  18. La traducción literal de Wazir es Visir
  19. El nombre en inglés de la Alferza es Fers
  20. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
  21. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
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  28. GPJelliss Chessics 1980
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  31. . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 1 de marzo de 2019. 
  32. Märchenfiguren und ihre Grundtypen (pdf, en alemán)
  33. Por ser de origen anglosajón, lleva Z en vez de C en este caso

Referencias

  • David Parlett (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-212998-8. 
  • Christian Poisson. «Catégories de pièces - Tipos de piezas». Consultado el 18 de abril de 2008. 
  • Christian Poisson. «Pièces – Piezas». Consultado el 18 de abril de 2008. 
  • Notación divertida de Ralph Betza
  • George Jelliss. . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2005. Consultado el 21 de octubre de 2008. 

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Piezas de ajedrez mágicas.
  • Piececlopedia - una extensiva lista de piezas mágicas de ajedrez, su historia y diagramas de movimiento.
  • Who is Who on Eight by Eight Compilado por Ivan A Derzhanski, muestra también los valores de las piezas
  • (en francés)
  • (en alemán)
  •   Datos: Q282112

piezas, ajedrez, mágicas, pieza, ajedrez, mágica, dicho, forma, abreviada, como, pieza, mágica, pieza, ortodoxa, pieza, ajedrez, utiliza, juego, convencional, sino, usada, algunas, variantes, ajedrez, algunos, problemas, ajedrez, estas, piezas, suelen, tener, . Una pieza de ajedrez magica dicho en forma abreviada como Pieza magica o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencional sino que es usada en algunas variantes del Ajedrez y algunos problemas de ajedrez Estas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales Algunas piezas magicasArzobispo caballo alfil Canciller caballo torre Saltamontes igual que una dama que captura saltando inmediatamente a la casilla que esta detras de la pieza capturada Jinete nocturno o unicornio igual que un caballo invertido Campeon Salta dos casillas en cualquier direccion o una ortogonalmente editar datos en Wikidata Representacion de los movimientos de una Rosa Piezas Arzobispo Mueve como Alfil y como Caballo En algunos juegos recibe el nombre de Princesa o Unicornio Unicornio Una de las piezas mas populares Mueve como Alfil o como Caballo en algunas variantes recibe el nombre de Arzobispo o Princesa Debido al caracter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos problemas de ajedrez diversas variantes de ajedrez Indice 1 Clasificacion 1 1 Tipos de movimientos 1 1 1 Saltadoras 1 1 2 Corredores 1 1 3 Langostas 1 1 4 Pieza marina 1 1 5 Brincadoras 1 2 Por juego 1 2 1 Xiangqi 1 2 2 Shōgi 1 2 3 Ajedrez de Tamerlan 1 2 4 Janggi 1 2 5 Ajedrez gotico 1 2 6 Ajedrez del Mago 1 2 7 Ajedrez dragon 1 2 8 Ajedrez Omega 1 3 Por atributos especiales 1 3 1 Piezas reales 1 3 2 Piezas coronadas 1 3 3 Piezas caballo 1 3 4 Pieza Kamikaze 1 3 5 Piezas Nocturnas 1 3 6 Piezas Dobles 1 3 7 Pieza de flecha 1 3 8 Pieza de Circe 1 3 9 Piezas dirigidas 1 3 10 Piezas de cilindro 1 3 11 Piezas regulares 1 3 12 Piezas espaciales 1 3 13 Piezas bifurcantes 2 Notaciones 2 1 Notacion de movimientos de Parlett 2 1 1 Adiciones a la notacion de Parlett 2 1 1 1 Ajedrez tradicional 2 1 1 2 Fusiones famosas 2 1 1 3 Piezas famosas 2 1 1 4 Historicas 2 1 1 5 Otras 2 2 Notacion divertida de Ralph Betza 3 Ejemplos notables 4 Vease tambien 5 Notas 6 Referencias 7 Enlaces externosClasificacion EditarUn especializado programa de computadora WinChloe reconocio mas de 1200 piezas magicas La mayoria pero no todas de las habituales piezas magicas de ajedrez caen en una de las tres categorias aunque cabe senalar que algunas piezas son hibridos Es facil crear un nuevo tipo de pieza simplemente combinando el movimiento de dos o mas piezas diferentes Tipos de movimientos Editar Saltadoras Editar Una saltadora m n es una pieza que se mueve por un vector fijo entre el escaque de inicio y el escaque de llegada Uno de los vectores coordinados escaque inicial escaque de llegada debe tener un valor absoluto igual a m y el otro un valor absoluto igual a n Una saltadora se mueve en la misma forma para capturar o no capturar la unidad tomada esta en el escaque de llegada Por ejemplo el caballo es la saltadora 1 2 1 En Shatranj un precursor para el ajedrez las piezas que mas tarde se sustituyeron por el alfil y la dama tambien eran saltadoras el alfil es una 2 2 saltadora moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier direccion y la alferza una 1 1 saltadora moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier direccion 2 Algunas piezas se pueden describir como saltadoras combinadas es decir como piezas que tienen la capacidad de movimiento de multiples saltadoras El rey en el ajedrez ortodoxo por lo que respecta a su movimiento sin tener en cuenta las restricciones es un ejemplo de una combinacion de una saltadora 1 1 y una saltadora 1 0 Las saltadoras no son capaces de crear clavados aunque a menudo son eficaces piezas tenedores Otra propiedad es que el ataque de una saltadora no puede ser rechazado por interposicion Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores aunque la Torre salta cuando enroca El visir es una saltadora ortogonal 1 0 la alferza es una saltadora diagonal 1 1 ambas usadas en versiones musulmanes del ajedrez El rey del ajedrez estandar combina los dos El Dababba es una saltadora 2 0 ortogonal el Alfil en Shatranj mas correctamente llamado en espanol elefante es el saltador 2 2 el caballo es el saltador 1 2 El Alibaba combina el Dababba y el Alfil mientras que la ardilla puede moverse a cualquier escaque a 2 unidades de distancia Las saltadoras de nivel 3 pueden ser las Trisaltadoras unas saltadoras 3 0 el Tripper es una saltadora 3 3 el Camello es una saltadora 1 3 y la Cebra una saltadora 2 3 Zero Visir Dababba TrisaltadorVisir Alferza Caballo CamelloDababba Caballo Elefante CebraTrisaltador Camello Cebra TripperUna saltadora combinada es llamada anfibia si es que tiene largo alcance en el tablero con sus componentes El anfibio mas simple es la Rana una saltadora 1 1 0 3 Corredores Editar Un corredor es una pieza que puede moverse ilimitadamente en cualquier direccion siempre y cuando no haya piezas por ese camino Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo la torre puede moverse ilimitado numero de 1 0 celdas y es por tanto un 1 0 corredor el alfil es un 1 1 corredor y la dama es un 1 1 o 1 0 corredor Una de las mas populares piezas magicas el jinete nocturno que puede moverse ilimitado numero de movimientos de caballo eso es 2 1 escaques en cualquier direccion aunque al igual que otros corredores no puede cambiar de direccion a mitad de camino a traves de su movimiento Los deslizadores son un caso especial digno de mencion de los corredores que solo pueden moverse entre celdas contiguas geometricamente Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo son ejemplos de los deslizadores Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de un saltador que se mueve de una manera similar y anadiendo el sufijo corredor rider en ingles Por ejemplo la cebra es un saltador 3 2 y el zebrarider es un corredor 3 2 Corredores puede crear tanto clavados y pinchos Langostas Editar Una langosta es un animal que captura por un salto largo a su victima como en las damas A veces se la considera un tipo de brincadora Pieza marina Editar Una pieza marina es la combinacion de un corredor para movimientos ordinarios y una langosta para capturas en las mismas direcciones Los nombres de las piezas marinas aluden al mar y a sus mitos p ej nereida alfil marino triton torre marina sirena reina marina o Poseidon rey marino Brincadoras Editar Una brincadora es una pieza que se mueve al saltar sobre otra pieza llamada obstaculo El obstaculo por lo general puede ser cualquier pieza de cualquier color A menos que pueda saltar sobre otra pieza no puede moverse Hay que tener en cuenta que en general las brincadoras capturan tomando la pieza en el escaque de destino no tomando el obstaculo como es el caso de las damas Una excepcion es la langosta No hay brincadoras en el ajedrez ortodoxo aunque en el Janggi el canon es de hecho una brincadora mientras que en el Xiangqi el canon captura como una brincadora cuando no captura se trata de un corredor que no puede capturar las llamadas Piezas chinas vease mas adelante comparten esta caracteristica La brincadora mas popular en el ajedrez magico es el saltamontes que se mueve en el mismo sentido que una reina ortodoxa excepto cuando debe saltar sobre mas de una pieza y aterrizar en el escaque inmediatamente siguiente a ella Por juego Editar A menudo algunas clases de piezas proceden de un cierto juego estas tienen un conjunto comun de caracteristicas Xiangqi Editar A menudo algunas clases de piezas proceden de un cierto juego estas tienen un conjunto comun de caracteristicas Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi el ajedrez chino Las mas comunes son el leo el pao y el vao derivaciones del canon chino y el mao derivado del caballo Esta forma derivada del canon se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora pero en otros movimientos se mueve como un corredor Las piezas chinas mas comunmente encontradas son el moa el nao y el rao Shōgi Editar El shōgi el juego de mesa de los generales popularmente conocido como ajedrez japones Tiene entre sus piezas mas interesantes al general de oro una casilla en vertical horizontal o diagonalmente adelante No puede desplazarse diagonalmente hacia atras No se corona y general de plata una casilla en diagonal o bien vertical adelante es decir cinco movimientos posibles Ajedrez de Tamerlan Editar El ajedrez de Tamerlan que proviene del shatranj Se desarrollo en el Imperio Persa durante el reinado de Tamerlan 1336 1405 Como el ajedrez de Tamerlan es una variante mas grande que el shatranj tambien se le llama Shatranj Kamil ajedrez perfecto o Shatranj Al Kabir ajedrez grande Contiene entre otras piezas interesantes la Jirafa mueve un escaque diagonalmente y luego un minimo de tres escaques horizontalmente o verticalmente el Espia mueve como un alfil en el ajedrez tradicional pero debe mover un minimo de 2 escaques el Elefante Mueve dos escaques en diagonal siempre que no haya una pieza en el medio el Camello mueve dos en diagonal y dos en linea recta siempre que no haya una pieza interpuesta y la Maquina de guerra Mueve dos en horizontal o vertical cuando no hay piezas que obstruyan Janggi Editar El ajedrez coreano o Janggi El tablero no esta compuesto por casillas sino por lineas 10 lineas de largo y 9 lineas de ancho Tiene piezas como el elefante y el canon Ajedrez gotico Editar El ajedrez gotico es una variante del ajedrez derivada del ajedrez de Capablanca creada por Ed Trice Contiene las piezas del Mariscal se mueve indistintamente como torre y caballo y el Cardenal se mueve indistintamente como alfil y caballo Ajedrez del Mago Editar El ajedrez del Mago Es una variante del ajedrez que desarrolla una nueva pieza magica llamada el Mago que no tiene movimiento propio sino de relevo y que contiene numerosas cualidades como jugadas especiales incluyendo la posibilidad de reemplazar piezas en juego por piezas magicas Ajedrez dragon Editar Ajedrez dragon utiliza tres tableros de 8 12 uno encima del otro con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeon amp Dragon Ajedrez Omega Editar Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial disenada por Daniel MacDonald en Toronto Introduce las piezas Campeon esta pieza salta 2 casillas en cualquier direccion o se desliza una ortogonalmente y el Hechicero Salta 1 3 o 3 1 casillas en cualquier direccion o se desliza 1 diagonalmente Son muchas las variantes que introducen una o varias piezas magicas Aunque no cualquier variante lo hace puesto que hay variantes que utilizan las piezas ortodoxas cambiando otros elementos como el tablero la cantidad de piezas los turnos o las reglas del juego sin afectar el movimiento de las piezas Por atributos especiales Editar Piezas reales Editar Una pieza real es una que no puede ser capturada Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento entonces el juego se pierde lo que supone un jaque mate En el ajedrez ortodoxo cada lado tiene una pieza real el rey En el ajedrez magico cualquier pieza ortodoxa o magica puede ser designada real puede haber mas de una pieza real o puede que no exista ninguna en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate como la captura de todas las piezas del oponente Piezas coronadas Editar Son cualquier pieza que ademas de sus atribuciones normales puede mover como un Rey 3 Piezas caballo Editar Es cualquier pieza que en adicion a sus movimientos normales puede mover como un caballo Por ejemplo la amazona es una reina caballo 4 Pieza Kamikaze Editar La pieza con este atributo desaparece al realizar una captura junto con su cautiva 5 Piezas Nocturnas Editar Son piezas combinadas con el Jinete Nocturno Esta pieza mueve como un caballo con movimientos ilimitados permitidos pero en una misma direccion 6 Piezas Dobles Editar Realizan dos movimientos de su tipo especificado en una sola vez capturando solo en el segundo movimiento normalmente se permiten interrupciones Doble Caballo se ha usado bastante pero bajo diferentes reglas Otro que se conoce bastante es el saltamontes 7 Pieza de flecha Editar Cualquier pieza que al verificar tambien protege las dos celdas en el campo del rey a la izquierda y derecha de la linea de verificacion por lo tanto la torre de flecha el alfil de flecha la reina de flecha el caballero de flecha el peon de flecha etc El Alfil de flecha llamado Alfil de flecha fue el primero en aparecer 8 9 Pieza de Circe Editar Pieza que cuando se captura se reemplaza en su casilla de inicio si esta vacante pero si la plaza de la casa esta ocupada la captura es normal En los problemas de ajedrez dado que el cuadrado de inicio generalmente no puede determinarse a partir de la posicion dada la pieza se devuelve al cuadrado de inicio del mismo color que el cuadrado de captura un peon circe se devuelve al cuadro de salida en la linea de captura 10 Piezas dirigidas Editar Cualquiera que pueda moverse en ciertas direcciones pero no en el reverso de esas direcciones Como por ejemplo el peon 11 Piezas de cilindro Editar Cualquiera que pueda moverse como si el tablero fuese un cilindro saliendo del campo por el borde final del tablero pero volviendo a entrar por el lado opuesto Aunque no todas las piezas del tablero puedan hacerlo como el 12 Piezas regulares Editar Pieza cuyas potencias de movimiento son fijas homogeneas e isotropicas como se define a continuacion Las unicas piezas irregulares en el ajedrez ortodoxo ignorando el enroque son los peones Se entiende que Fijo quiere decir independiente del tiempo Homogeneo quiere decir independiente de la posicion en el tablero el mismo conjunto de patrones de movimiento estan disponibles para el donde sea que este en el tablero excepto cuando no hay celdas disponibles porque el borde del tablero interviene o porque los pasos estan bloqueados o los escaques no estan desprovistos de obstaculos Isotropico quiere decir no direccional capaz de realizar un movimiento dado en cualquiera de sus posibles direcciones 13 Piezas espaciales Editar Piezas que pueden moverse en una tabla tridimensional y cuyos movimientos distintos de los peones son iguales en todos los planos esta condicion distingue las piezas espaciales de las piezas ortodoxas Cualquier movimiento 2D se puede realizar en el espacio 3D en cada uno de los tres planos de coordenadas que pasan por la celda inicialmente ocupada por la pieza en movimiento de esta manera cada pieza 2D define una pieza espacial correspondiente asi la torre espacial hace que 0 0 n se mueva en 6 direcciones posibles arriba abajo izquierda derecha adelante atras el alfil espacial hace 0 n n movimientos en 12 direcciones y el caballo espacial hace 0 1 2 movimientos en 24 direcciones Las piezas mas simples con las tres coordenadas distintas de cero es el Duende que es un 1 1 1 mover a traves de las esquinas de las celdas cubicas y el unicornio que es un n n n rider Se necesitan cuatro unicornios para patrullar todo el espacio El rey 2D se puede definir como un wazir fers o como una pieza que se mueve a cualquier celda adyacente en 3D estas dos definiciones no son equivalentes llamamos al primer tipo un rey espacial y al otro tipo que adicionalmente tiene el movimiento del duende un rey cubico ya que se mueve a todas las celdas del 3 por 3 por 3 3 cubos en los que esta centrado de manera similar tenemos una reina espacial R B y una reina cubica R B U Los peones en el espacio de ajedrez pueden tomar varias formas diferentes 14 Piezas bifurcantes Editar Piezas que pueden elegir entre varios caminos alternativos mientras realizan su movimiento Como el Aguila el Alce y el Gorrion 15 Notaciones EditarNotacion de movimientos de Parlett Editar En su libro The Oxford History of Board Games 16 David Parlett usa una notacion para describir los movimientos de las piezas magicas El movimiento es especificado por una expresion de la forma m expresion donde m significa movimiento y la expresion se compone por los siguientes elementos Distancia numeros n 1 una distancia de uno p e al escaque adyacente 2 una distancia de dos n cualquier distancia en cualquier direccionDireccion puntuacion X ortogonal o diagonal todas las ocho direcciones posibles ortogonalmente cuatro direcciones posibles gt ortogonalmente adelante lt ortogonalmente hacia atras lt gt ortogonalmente atras y adelante ortogonalmente de lado se usa aqui en lugar del simbolo dividido de Parlett gt ortogonalmente adelante o hacia los costados lt ortogonalmente atras o hacia los costados X diagonalmente cuatro direcciones posibles X gt diagonalmente adelante X lt diagonalmente hacia atrasEn grupo dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal p e saltando como los caballos Adiciones a la notacion de Parlett Editar Las siguientes fueron agregadas a la notacion de Parlett para volverla mas completa Condiciones en las que el movimiento es posible minusculas alfanumericas excepto n predeterminacion puede ocurrir en cualquier punto en el juego i Cuando solo puede ocurrir en el primer movimiento ej el peon mueve dos adelante c Cuando solo puede ocurrir en una captura ej el peon captura en diagonal o Cuando no puede ser usado en una captura ej un movimiento adelante del peon Tipo de movimiento por defecto Captura aterrizando sobre una pieza es bloqueada por piezas intermedias Saltadora LangostaPor grupo puntuacion dos movimientos ortogonales separados por una barra denotando un movimiento hipogonal p e saltando como los caballos esto se incluye en la notacion de Parlett pero se menciona aqui para completar coma separa opciones de movimiento solo una de las opciones delimitadas por la coma puede ser elegida por jugada operador en grupo ver jinete nocturno operador de rango U un movimiento tras otro Otras amp Ver texto para mas detallesEl formato sin incluir por grupo es lt condiciones gt lt tipo de movimiento gt lt distancia gt lt direccion gt lt otras gt En esta base los movimientos de algunos piezas de ajedrez son Ajedrez tradicional Editar Rey 1 Dama n Alfil nX Torre n Peon o1 gt c1X gt oi2 gt Caballo 1 2Fusiones famosas Editar Canciller n 1 2 Arzobispo nX 1 2 Amazona n 1 2Piezas famosas Editar Jinete nocturno n 1 2 Camello 1 3 Saltamontes n Campeon 0 2 2 2 1 Hechicero 1X 1 3Historicas Editar Elefante 2 2 Alferza 1X Vao n X Canon n Wazir 1 Dabbaba 0 2Otras Editar Duque 1 UnX Caballero 1XUn Jirafa 1 4 Capricornio n Notacion divertida de Ralph Betza Editar Ralph Betza creo una clasificacion para piezas de ajedrez magicas incluyendo las piezas del ajedrez estandar en terminos de los movimientos de las piezas basicas con modificaciones 17 Por ejemplo la torre de FIDE que puede ser descrita como un Wazir corredor 18 puede ser notada como WW El alfil de FIDE puede ser notado como una Alferza corredora o FF 19 Finalmente un peon de FIDE puede ser notado maWcaF o caFmaW lo que significa que es una pieza que se mueve adelante como un Wazir y captura adelante como una Ferza y no tiene otros movimientos Esto deja a un lado el doble movimiento inicial captura al paso y promocion Ejemplos notables EditarNombre Notacion de Parlett Usada en NotasAguila Pieza saltadora igual que el saltamontes pero aterriza a la casilla izquierda o derecha del obstaculo y no detras de el 20 Alferza 1X c3 Shatranj Mueve un escaque en cualquier direccion diagonal Alce Pieza saltadora igual al saltamontes pero despues del obstaculo se desvia 45 la casilla destino onde debe aterrizar o sea las dos al lado de la casilla justamente despues el obstaculo 21 Alfil nX Ajedrez ortodoxoAlfil 2X ShatranjAmazona n 1 2 Combina los poderes de la dama y el caballo Tambien llamada segun la variante Superdama Emperatriz Terror Reina Omnipotente Notese que en la variante Knightmare Chess una amazona es una dama que se mueve como alfil o caballo Antilope 3 4 saltadora PIeza saltadora 3 4 22 Ardilla 0 2 1 2 2 2 Problemas de ajedrez magico Salta a cualquier escaque a una distancia de 2 Se descubrio independientemente varias veces y tambien es conocida como Centurion o Castillo Arzobispo nX 1 2 Ajedrez de CapablancaAsesino Ajedrez furtivoBanshee Combina el movimiento y captura del alfil y el jinete nocturno 23 Balloon Ajedrez tetradimensional Una pieza similar al alfil usada en el ajedrez cuatridimensional o sea cambia todas las coordenadas cuando mueve Caballo 1 2 ajedrez ortodoxoCamello 1 3Canciller n 1 2 Ajedrez de CapablancaCampeon 1 0 2 2 2 Ajedrez Omega Salta dos casillas en cualquier direccion o una ortogonalmente Canon Ver pao Cardenal nX 1 2 Combina los movimientos del alfil y el caballo Tambien llamado Princesa Arzobispo o Janus Cebra 2 3Centauro 1 1 2 Combina los movimientos del Rey y el Caballo 24 Checker cn 2X gt o1X gt Rey cn 2X o1X Multiples capturas en un turno o puede mover un escaque en diagonal sin captura pero no puede moverse atras luego de haber llegado hasta el final del tablero proveniente de las Damas Chopper Ver Saltamontes de Andernach Coronel n gt n 2 1 gt 1 Ajedrez con diferentes ejercitos Mueve adelante o a los costados como torre hace los movimientos delanteros de un caballo o se mueve como un rey Cuervo Combina la torre con jinete nocturno 25 Dabbaba 2 Ajedrez de Tamerlan Antigua pieza historica tambien conocida como maquina de guerra o de asalto Diplomatico Ajedrez diplomatico Se mueve una casilla en cualquier direccion pero solo a casillas desocupadas ya que no puede capturar En vez de eso puede sobornar a piezas enemigas en casillas adyacentes haciendo que cambien de bando y se pasen al suyo Dragon n n 1 2 Combina los poderes del jinete nocturno y la torre Elefante 2X Xiangqi Chino Una saltadora 2 2 pero no puede saltar sobre una pieza intermedia como el ma En el ajedrez chino el elefante es restringido a su mitad del tablero Emperatriz n 1 2 Combina los poderes de la torre y el caballo Tambien llamado Canciller o Mariscal Esclavo o1X gt c1 gt io2X gt Mueve un escaque en diagonal hacia delante excepto en su primer movimiento cuando puede mover dos pero captura moviendo un escaque hacia delante Se le conoce como Peon de Berolina o Peon Berlines Comparar con el peon Espia 2 gt 2 1 1 gt Ajedrez Imperio Puede mover dos espacios adelante o de lado o puede mover como caballo uno hacia delante y desde ahi horizontalmente o vice versa Puede saltar sobre piezas y puede mover solo dos escaques asi esta atrapado en su color de escaque como un alfil Escorpion mueve como Rey o como Saltamontes 26 Gorgona n mueve como Dama pero tiene un efecto inmovilizante sobre las piezas que la circundan A excepcion del Rey 27 Gorrion mueve como saltamontes pero girando 135 sobre el obstaculo para aterrizar en una de las dos celdas Sus dos movimientos posibles hacen una forma de flecha 28 29 Grifo 1Xn Puede moverse un escaque en diagonal seguido de un movimiento ortogonal de cualquier cantidad de escaques tambien puede solo moverse un escaque en diagonal No puede saltar sobre otras piezas y el camino que sigue tiene que comenzar con el movimiento diagonal y no debe estar obstruido Es una pieza historica perteneciente al Grande Acedrex 30 Hechicero 1X 1 3 Ajedrez Omega mueve como alferza o como camelloHipogrifo 1X3 Puede moverse un escaque en diagonal seguido de un movimiento ortogonal de 3 escaques tambien puede solo moverse un escaque en diagonal No puede saltar sobre otras piezas y el camino que sigue tiene que comenzar con el movimiento diagonal y no debe estar obstruido Es una version limitada del grifo 31 Janus Ajedrez Janus Ver Cardenal Jinete nocturno Nightrider n 1 2 Un corredor que mueve cualquier numero de celdas con movimientos de caballo en la misma direccion Un Jinete nocturno en b2 en un tablero vacio por lo tanto puede mover a a4 c4 d6 e8 d3 f4 h5 y d1 Un peon de color opuesto en d6 puede ser capturado pero el jinete nocturno no puede moverse mas alla en esa direccion p ej no puede mover a e8 Un peon en b3 por ejemplo no tiene efecto En los diagramas el jinete nocturno es usualmente representado por un caballo invertido Una de las mas populares piezas magicas Ver diagrama abajo Jirafa 1 4Khohn 1X 1 gt Makruk Mueve un escaque en cualquier direccion diagonal o uno hacia delante Tiene el mismo movimiento que el general plateado en Shōgi Kraken n m Salta a cualquier escaque del tablero incluyendo en el que esta actualmente saltando al escaque actual tiene el efecto de un movimiento de paso Comparar con el saltador universal Leeloo Ajedrez Quintaescencia Combina los poderes de una Quintaescencia y una torre Leo on c amp Chino Combina los poderes del pao y el vao mueve como una dama cuando no captura esto es un corredor 1 0 o 1 1 pero captura saltando una pieza intermedia y tomando la pieza de su escaque de destino la pieza capturada puede estar a cualquier distancia de la pieza saltada Leon n Un saltador que mueve en las mismas lineas que una dama y puede terminar a cualquier distancia del obstaculo Leon de Murray 0 2 2 2 1 2 c1 Puede mover o capturar como Caballo Elefante o Dabbaba y capturar solo como rey Esta pieza proviene de una malinterpretacion del movimiento del Leon del Chu Shogi pero se volvio popular en los problemas de ajedrez magicos y en las variantes del ajedrez Fue nombrada por el historiador Harold James Ruthven Murray quien la creo Maharaja Una amazona real que es la unica pieza en su lado Mao Chino Mueve como un caballo pero no salta Su primer movimiento es un escaque ortogonalmente en cualquier direccion y luego uno en diagonal en la misma direccion general El escaque de su primer movimiento ortogonal debe estar vacio Por ejemplo si un mao blanco esta en b2 y hay un peon en b3 el mao no puede mover ni a a4 o c4 si el peon esta en c3 sin embargo puede mover a esos escaques porque la primera parte del movimiento es ortogonal no diagonal Mariscal Ver Emperatriz Moa Chino Como el mao pero el primer movimiento es diagonal no ortogonal Nao n 2 1 Chino Un jinete nocturo chino mueve normalmente como uno de estos o sea un corredor 2 1 cuando no captura pero captura saltando sobre otra pieza y capturando la pieza en el escaque de destino del nao la pieza capturada puede estar a cualquier distancia mas alla del obstaculo Pao n Chino Mueve como una torre cuando no captura o sea un corredor 1 0 pero captura saltando sobre otra pieza y toma a la pieza en el escaque de destino del pao la pieza capturada puede estar a cualquier distancia mas alla del obstaculo Encontrada en xiangqi es conocida en occidente como canon Peon o1 gt c1X gt io2 gt Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque hacia delante excepto en su primer movimiento cuando puede mover dos escaques pero captura un escaque hacia delante diagonalmente Comparar con el Peon de Berolina Pentere Ajedrez Quinquereme Combina los poderes de una Reina y una QuintaesenciaPrincesa Ver Cardenal Quintaesencia Un Jinete nocturno que se mueve 90º en un zig zag en cada movimiento Fue descripta por primera vez en 2002 por Jorg Knappen y encontrada en varias variantes del ajedrez Rao Chino Una Rosa china mueve como una rosa normal cuando no captura pero captura saltando sobre otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del rao La pieza capturada puede estar a cualquier distancia mas alla del obstaculo Reina n Ajedrez ortodoxo Combina los poderes del alfil y la torre RennCavalier Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque diagonalmente y cualquier numero de escaques otogonalmente o cualquier numero de escaques otogonalmente y uno diagonalmente Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable Es llamado Caballero Cavalier en RennChess pero el mismo nombre es usado para otras piezas Renniasance Chess fue inventado en 1980 por Eric V Greenwood RennDuke Renniasance Chess Mueve en el mismo movimiento un escaque ortogonalmente y entonces cualquier numero de escaques diagonalmente o cualquier numero de escaques diagonalmente y entonces uno ortogonalmente Tiene dos caminos hacia el mismo escaque objetivo y debe hacer al menos un movimiento de caballo bloqueable Es llamado Duque en RennChess pero el mismo nombre es usado para otras piezas Rey 1 Ajedrez ortodoxo Mueve un escaque en cualquier direccion Es real en el ajedrez ortodoxo Una pieza no real que se mueve asi es llamada a veces hombre Rosa Mueve como un Jinete nocturno excepto que en vez de moverse en linea recta debe moverse en lineas pseudo circulares Una rosa en e1 en un tablero vacio puede mover a c2 b4 c6 e7 g6 h4 and g2 tambien a c2 y a1 o d3 y b4 o d3 e5 y g6 o f3 e5 c6 y a5 o f3 y h4 Como el jinete nocturno una pieza opuesta en esos escaques puede ser capturada pero la rosa no puede seguir moviendose Ver diagrama abajo Saltador universal Salta a cualquier escaque del tablero aparte del que esta Comparar con el kraken Saltamontes Un saltador que se mueve en las lineas de una dama pero que aterriza en el escaque inmediatamente siguiente a la pieza saltada Una de las mas populares piezas magicas En los diagramas el saltamontes es usualmente representado por una reina invertida Saltamones de Andernach Ajedrez de Andernach Un saltamontes que cambia el color de la pieza sobre la que salta Tambien conocido como chopper Superpeon on gt cnX gt Problemas de ajedrez magico Mueve sin capturar cualquier numero de escaques hacia delante captura diagonalmente hacia delante como alfil Promueve en la 8 ª fila No puede capturar al paso ni ser capturado al paso Puede ser colocado en la primera fila Fue inventado por Werner Speckmann en 1967 32 Superreina Ver Amazona Tonto 0 0 Una pieza que no tiene movimientos Puede ser capturada gana temporalmente la habilidad de moverse por relevo o empujar o jalar alrededor de otras piezas si ellas empujan o jalan piezas en el tablero Es diferente del zero Torre n Ajedrez ortodoxo Mueve cualquier cantidad de escaques en direccion ortogonalTorre de Quang trung Mueve como torre pero cuando captura debe moverse un escaque lejos de la pieza capturada en la misma direccion Unicornio Raumschach y otros Este nombre normalmente es usado para una pieza que combina el alfil y el caballo En Raumschach es un corredor triagonal mueve a traves de los vertices de los cubos Ver diagrama abajo Unicornio de ajedrez unicornio nX n 1 2 Ajedrez Unicornio Combina los poderes del alfil y el jinete nocturnoVao n X Chino Mueve como alfil cuando no captura o sea un corredor 1 1 pero captura saltando otra pieza y tomando la pieza en el escaque de destino del vao la pieza capturada puede estar cualquier numero de escaques mas alla del obstaculo Verdugo n n 1 2 Combina los poderes de la dama y el jinete nocturno Visir 1 Mueve un escaque ortogonalmente en cualquier direccion Zero 33 0 0 Una pieza que puede hacer un movimiento cero por ej saltando y aterrizando en su escaque de inicio sin ningun efecto Esto le da al jugador la opcion de pasar una jugada A veces se la usa como componente de piezas mas complejas Zurafa Ajedrez de Tamerlan Comienza con un salto 1 4 como la moderna jirafa y puede continuar moviendo en la misma direccion como una torre El Jinete nocturno hace cualquier cantidad de saltos de caballo en la misma direccion La Rosa mueve como el Jinete nocturno pero en lineas pseudo circulares Dos posibles caminos Puede mover o no en el sentido de las agujas del reloj E D C B AEl Unicornio representado por un caballo invertido se mueve por los vertices de los cubos triagonalmente Un unicornio en su posicion inicial puede llegar solo a 30 cubos Los escaques de destino del unicornio blanco se marcan con un circulo los del negro con una X Es importante recordar que los niveles estan uno encima de otro con el nivel E encima Vease tambien EditarPieza Amazona Ajedrez Variantes de ajedrezNotas Editar Poisson Categories de pieces Tipos de piezas seccion Bondisseur m n saltadora m n Poisson Pieces Piezas secciones Alfil y Alferza Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 W Hagemann Fairy Chess Review 1937 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 Consultado el 1 de marzo de 2019 Copia archivada Archivado desde 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categoria multimedia sobre Piezas de ajedrez magicas Piececlopedia una extensiva lista de piezas magicas de ajedrez su historia y diagramas de movimiento Who is Who on Eight by Eight Compilado por Ivan A Derzhanski muestra tambien los valores de las piezas Lista de Jerome Grimbert de Piezas de ajedrez magicas en frances Piezas de ajedrez magicas y condiciones de problemas magicos en aleman Datos Q282112Obtenido de https es wikipedia org w index php title Piezas de ajedrez magicas amp oldid 133846184, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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