fbpx
Wikipedia

Shōgi

El shōgi (将棋 shōgi?, Inglés: /ˈʃɡ/, Japonés: /ɕo̞ːŋi/ o /ɕo̞ːɡʲi/), conocido ocasionalmente en occidente como ajedrez japonés,[1][2][3][4][5]​ es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi, todos ellos descendientes del juego Indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.[6]

Shōgi

Un tablero de shōgi.
Jugadores 2
Edades +5
Preparación < 2 min.
Duración 1-2 horas
Complejidad Media
Estrategia Muy alta
Azar No
Habilidades Táctica, estrategia

Historia

Según Yoshinori Kimura, jugador profesional y quien fuera por muchos años el director del museo de shōgi en Osaka, los rasgos distintivos del shōgi con respecto a otras versiones del ajedrez en términos de reglas, número, forma y nombre de las piezas y tablero, dieron origen a la creencia entre algunos japoneses de que era un juego autóctonamente japonés.[7]​ Sin embargo, Kimura sugirió que la evidencia existente sugiere que de hecho el shōgi es un desarrollo de un juego derivado de una versión temprana del chaturanga indio y que probablemente llegó a Japón proveniente de China, punto al cual el juego empezó a evolucionar en direcciones distintas por varios siglos en los dos países concluyendo con el shōgi en Japón y el xiangqi en China.[7]

Una de las pistas de la presencia de variantes del ajedrez en Japón fue el descubrimiento de 16 piezas de madera parecidas a las fichas actuales, fueron encontradas en la Prefectura de Nara, en el templo de Kōfuku-ji.[7]​ Las piezas han sido datadas alrededor del año 1058 d. C., y según Kimura es factible que el juego haya llegado unos cuatro siglos atrás.[7]​ Según Kimura, el punto intermedio entre la forma original del juego y su forma actual ocurrió alrededor de los comienzos del siglo IX, punto al cual ya se habían establecido los movimientos de las piezas y algunas reglas modernas. Este punto intermedio es llamado Heian shōgi (en tanto ocurrió durante el período Heian (794-1185).[7]​ El diccionario Nichūreki de cultura popular describe dos tipos de shōgi: el dai shōgi y el shō shōgi, llamados actualmente Heian y Heian dai shōgi. El juego actual está basado en el Heian shōgi. El investigador del Instituto de Arqueología de la Prefectura de Nara, Kōji Shimizu, mencionó que las piezas del Heian shōgi son las mismas del juego chaturanga pero con un agregado especial relacionado con simbolismos budistas (jade, oro, incienso, plata, etc.).[8]

De acuerdo con Kimura, todos los rasgos distintivos del shōgi contemporáneo se habían establiecido ya para el siglo XIII, doscientos años después del xiangqi y doscientos años antes que el ajedrez occidental.[7]​ El juego al parecer ganó en popularidad entre la nobleza en los siglos siguientes, particularmente en sus versiones de tableros más pequeños y menor número de piezas.

 
Jugadores de shōgi en Japón (1916–1918).

En el período Edo (1603-1868) las variantes del juego crecieron, surgieron el tenjiku, dai dai, maka dai dai, tai y taikyoku shōgi. Tanto el juego tradicional como el Go fueron populares en el shogunato de Tokugawa, que decidió otorgar un estipendio (si bien pequeño) a cuatro maestros de go y de shōgi de talento excepcional. Según Kimura, cuando la capital se cambió a Edo (actual Tokio) estos ocho jugadores adquirieron un estatus equivalente al de gokenin (vasallos de rango bajo del shōgun), lo que dio inicio a un sistema hereditario de grandes maestros (iemoto) en los dos juegos, maestros que ganaban sus ingresos fundamentalmente enseñando clases en el estilo de juego de su escuela particular.[7]​ Gracias a este sistema, proliferaron escuelas de go y shōgi con estilos distintivos que desembocaron en los estilos modernos. Este sistema de iemotos, sin embargo, se derrumbó con la caída del shogunato en 1868 y el comienzo de la restauración Meiji, que significó que los iemotos perdieron sus estipendios y su estatus oficial, combinado con una caída en la popularidad de los juegos durante estos turbulentos años.

Cerca del año 1899 se comenzó a publicar en periódicos el historial de las partidas y movimientos del juego. Este hecho contribuiría enormemente al desarrollo del sistema actual de juego profesional, en tanto escribir columnas sobre shōgi empezó a ser un trabajo bien pago, brindándole a los jugadores la posibilidad de ganarse la vida.[7]​ Estos fueron pues los primeros jugadores profesionales. Las columnas en los periódicos también tuvieron como resultado un aumento en la popularidad del shōgi entre el público y un aumento en la calidad del juego, pues los maestros podían cobrar tarifas más altas por sus artículos.[7]​ Esto también llevó a que varios jugadores se unieran en alianzas para lograr que sus juegos fueran publicados. En 1924 se fundó la Asociación de Shōgi de Tokio, la versión original de la actual Asociación Japonesa de Shōgi.[9]

En 1937 el jugador profesional Yoshio Kimura se convirtió en el primer ganador del título de «Meijin» usando el sistema de Meijin-sen. Al terminar la Segunda Guerra Mundial el gobierno de la ocupación liderada por Estados Unidos, intentó eliminar todos los factores que consideraban «feudales» en la sociedad japonesa. El shōgi fue uno de los considerados para eliminar junto con la filosofía bushido. El gobierno de la ocupación mencionó que la razón de eliminar al juego de mesa era que promovía la idea del abuso hacia los prisioneros. Kozo Masuda, uno de los jugadores profesionales de la época, insistió en que el juego no alentaba al abuso, en cambio, dijo que el ajedrez occidental permite matar las piezas del oponente sin la posibilidad de dar la oportunidad de regresarlas al juego.[8]​ Con esta idea de Kozo Masuda el juego no fue prohibido durante la ocupación americana.[10]

Descripción

El shōgi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas, con casillas del mismo color. Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas son tabletas planas ligeramente más agudas en la parte de adelante y traen inscrito su nombre en ideogramas japoneses. Las piezas de los dos jugadores son idénticas y solo se diferencian en la dirección a la que apuntan sobre el tablero. Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por quien las captura en turnos posteriores, una de las características más notorias del juego en comparación con el ajedrez y el xiangqi. Si bien existen tableros de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez, estos no son muy populares, y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Como en el ajedrez, el xiangqi, el janggi o el makruk, el objetivo del juego es capturar al rey adversario, y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posición desde la cual no puede evitar ser capturado. Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez, pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la reina. De igual manera, algunos de los movimientos de sus piezas son más restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental (p. ej., piezas que no pueden retroceder). Puesto que la mayoría de recursos disponibles fuera de Japón han sido traducidos al inglés, la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del país oriental.

Piezas

El shōgi comparte con el ajedrez piezas como los peones, la torre y el alfil, si bien cada jugador solo tiene uno de cada uno de los dos últimos. También tiene caballos, aunque sus movimientos son muchísimo más limitados que los del ajedrez. Incluye además tres piezas inexistentes en el ajedrez, la lanza (lancero) y dos tipos de generales (generales de oro y plata) cuyos movimientos son similares a los del rey, si bien más restringidos. No existe en el shōgi un equivalente a la reina.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

  • 1 Rey (玉 / 王) (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
  • 2 Generales de Oro (金) (A ambos lados del rey).
  • 2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
  • 2 Caballos (桂) (Al lado de los generales de plata).
  • 2 Lanceros (香) (Al lado de los caballeros, en los extremos).
  • 1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballo izquierdo).
  • 1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballo derecho).
  • 9 Peones (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).

De esta forma, el diagrama de tablero queda así: (Arriba está el Ōshō -blanco-, y abajo el Gyokushou -negro-.)

9
8
7
6
5
4
3
2
1
a                  
b                  
c                  
d                  
e                  
f                  
g                  
h                  
i                  

A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente, para acortarles el nombre.

Nombre Imagen Kanji Rōmaji Significado Abreviación N B
Rey
(reinante)
    王將 ōshō Rey general K ō K
Rey
(retador)
    玉將 gyokushō General enjoyado gyoku
Torre     飛車 hisha Carro volador R hi R
Torre Promocionada
("Dragón")
    龍王 ryūō Rey Dragón +R 龍 o 竜* ryū FR
Alfil     角行 kakugyō Mueve en ángulo B kaku B
Alfil Promocionado
("Horse")
    龍馬 ryūma o ryūme Caballo dragón +B uma WB
General Dorado
("Gold")
    金将 kinshō General dorado G kin WfF
General Plateado
("Silver")
    銀将 ginshō General plateado S gin FfW
General Plateado Promovido     成銀 narigin General plateado promovido +S (全) WfF
Caballo     桂馬 keima Caballo de katsura N kei ffN
Caballero Promovido     成桂 narikei Katsura promovido +N (圭 o 今) WfF
Lancero     香車 kyōsha Carro de incienso L kyō fR
Lancero Promovido     成香 narikyō Incienso promovido +L (杏 o 仝) WfF
Peón     歩兵 fuhyō Soldado a pie P fu fW
Peón Promovido
("tokin")
    と金 tokin Alcanza el oro +P と (o 个) to WfF

* El kanji 竜 es una forma simplificada de 龍.

Reglas

 
Posición de las fichas al momento de comenzar una partida.

Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente (せんて/ 先手) o negras, y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote (ごて/後手) o blancas, y está representado con un ícono en color blanco. Las piezas de los reyes tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quién juega como Sente (negras) o Gote (blancas). Sente y gote se denominan negras y blancas respectivamente, a imitación del Go (donde las negras juegan primero).

Antes de comenzar una partida de torneo se hace furigoma (振り駒?), método usado para determinar al jugador que mueve primero. Uno de los jugadores toma cinco fichas de peones, las agita y lanza al suelo o en el tablero, si el número de peones promocionados boca arriba es superior a los peones normales, el jugador que lanzó juega «blanco», o sea, hace el segundo movimiento.[11]​ En torneos de aficionados el jugador de rango más alto realiza el furigoma. En torneos profesionales el furigoma es hecho por el encargado de tomar el tiempo y llevar el registro de los movimientos de ambos jugadores.[12]

Los jugadores profesionales de shōgi deben seguir ciertas reglas de etiqueta durante los juegos. Algunas de ellas son saludar al oponente antes y después de un encuentro, evitar acciones disruptivas durante o después del juego y anunciar en voz alta la rendición propia. Las piezas del juego contienen dos tipos de reyes, el rey normal, representado por el kanji y la joya, representando por el kanji . El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal, además debe sentarse de frente a la puerta de la habitación donde se realiza el encuentro y ser el encargado de sacar las piezas de la caja.[12]

En los encuentros profesionales de shōgi un movimiento se considera completo cuando la pieza ha sido soltada en el tablero, sin embargo, en encuentros de aficionados la pieza puede volver a tocarse una vez hecho el movimiento, para ajustarla dentro de la casilla del tablero.[12]​ Revertir un movimiento está prohibido en encuentros profesionales, mientras que en encuentros de aficionados está permitido. Otro elemento obligatorio en las partidas profesionales es sentarse en posición seiza frente al tablero.[13]

En cada turno, los jugadores tienen dos opciones. En primer lugar, como en el ajedrez, un jugador puede mover en su turno una de sus piezas a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del adversario que es capturada. En segundo lugar, y a diferencia de las demás variantes orientales y occidentales del ajedrez, un jugador puede optar en cambio por reingresar una pieza que haya capturado con anterioridad y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero.

Así pues, una vez una pieza es capturada, pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista) y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Una vez puestas en el tablero, el jugador debe esperar un turno para moverlas.

El shōgi tiene además algunas reglas particulares de promoción o coronación. A diferencia del ajedrez, casi todas las piezas del shōgi pueden coronarse. Por esta razón, la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas se "coronan" cambian sus movimientos, y en consecuencia se les da vuelta para mostrar el otro ideograma. En los tableros para principiantes este lado de las piezas suele ser de un color distinto (rojo por lo general) que identifica que la pieza ha sido promocionada.

A diferencia del ajedrez, toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promueve o corona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Movimiento de las piezas

Nombre Movimiento Pieza coronada Movimiento
Rey
Negro: 玉将(Gyokushō
Blanco: 王将(Ōshō:
El rey tiene movimientos idénticos a los del rey en el ajedrez occidentalː se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no pueden coronarse. - - -
Torre
飛車(Hisha
    
   
Se desplaza idénticamente a la torre del ajedrez, esto es, cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Torre Coronada
龍王(Ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil:
角行(Kakugyō
 
   
 
Se desplaza idénticamente al alfil del ajedrez occidentalː puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Alfil coronado
龍馬(Ryūme o Ryūma

Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical.

General de Oro
金将(Kinshō
   
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona. - - -
General de Plata
銀将(Ginshō
   
 
Una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles. General de Plata Coronado: Plata Coronada
成銀(Narigin
   
Igual que el general de oro.
Caballo
桂馬(Keima
 
     
   
El caballo tiene un movimiento complejo compuesto siempre por dos casillas adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto solo dos movimientos posibles. Al igual que su equivalente en el ajedrez occidental, puede saltar por encima de otras piezas. Caballo Coronado: Katsura Coronado
成桂(Narikei
   
Igual que el general de oro.
Lancero:

香車(Kyōsha

   
     
Se mueve cualquier número de casillas libres verticalmente hacia adelante. No puede desplazarse hacia atrás Lancero Coronado: 成香(Narikyō
   
Igual que el general de oro.
Peón:
歩兵(Fuhyō
   
     
Se mueve una casilla adelante. A diferencia del ajedrez, nunca se mueve más de una casilla y nunca come en diagonal. Peón Coronado:
と金(Tokin)
   
Igual que el general de oro.

Cómo promover o coronar las piezas

 
Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.

La promoción o coronación es fundamental en el shōgi ya que además de los peones, caballos y lanzas (lanceros) no pueden moverse hacia atrás y de otra forma no podrían moverse una vez alcancen la última fila.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no se coronan. Las fichas promovidas o coronadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

La zona de promoción para cada jugador son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego. Tal zona está marcada por cuatro puntos en el tablero.

Las piezas promovidas o coronadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un tablero de aprendizaje diferenciándose así de las versiones normales, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de la izquierda.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de coronarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a coronar y se promueve dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original.

Los jugadores también pueden decidir posponer la coronación a un movimiento posterior, siempre y cuando la pieza pueda moverse y en tanto este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si el movimiento termina fuera de ella para coronar, pues podrá hacerse igualmente.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o las dos últimas para los caballos), debe ser promovida inmediatamente al término de ese movimiento o de otra forma no tendría más movimientos legales en el juego.

Cuando una pieza coronada es capturada, retorna siempre a su versión original previa a la promoción.

Cómo reintroducir piezas

Como se dijo antes, la principal diferencia entre el shōgi y las variantes orientales y occidentales del ajedrez radica en la posibilidad de volver a poner en juego las piezas que se han capturado. Esta regla hace que los intercambios de piezas deban hacerse con mayor cuidado que en el ajedrez pues implican el riesgo de que las piezas perdidas puedan ser puestas inmediatamente en un lugar peligroso.

En lugar de hacer un movimiento regular, pues, el jugador puede elegir una de las piezas que haya capturado (y por tanto tenga en mano), y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). La pieza reingresada no puede moverse, y por tanto no puede comer otras piezas o coronarse, hasta el siguiente turno. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma coronada, y si es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser coronada inmediatamente, sino que se debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma coronada.

Existen, con todo, algunas limitaciones con respecto a los lugares donde una pieza puede ser reintroducida. Una pieza introducida en el tablero no podrá moverse, comer otras piezas o promocionar durante el turno en que es introducida.

En primer lugar, un peón no puede ser reintroducido en una columna (vertical) que contenga otro peón no coronado del mismo jugador. En segundo lugar, una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (p. ej., los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballos sobre las dos últimas). Finalmente, no se permite dar jaque mate mediante la reintroducción de un peón. Otras piezas, en cambio, sí pueden dar jaque mate al rey al ser reintroducidas. Un peón reintroducido puede poner en jaque al rey, siempre y cuando no le ponga en jaque mate.

Otras reglas importantes

Empates o Tablas. Debido a la regla de introducción de piezas, las tablas o empates son altamente improbables y se dan muy raramente (entre un 1% o 2% de las partidas). Suceden en dos situaciones: 1) Repetición: Si la misma posición se reprodujese en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces los jugadores tuviesen las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2) Estancamiento o Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues este puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay nueve horas para cada jugador para toda la partida. Algo más de tiempo en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar solo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.

Notación de movimientos

 
ō-goma / ko-goma

Dos sistemas de notación se utilizan principalmente. En Japón se utiliza un sistema compuesto por números e ideogramas. La nomenclatura japonesa es usada internacionalmente, pero en 1976 George Hodges inventó un sistema para que los occidentales pudieran hacer las anotaciones necesarias de los movimientos de una forma alternativa más asequible.

El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

En la nomenclatura occidental las piezas se designan primero por su inicialː R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = (General de) Oro, Pl = (General de) Plata, C = Caballero, L = Lancero, P = Peón. (En inglés, K = King, R = Rook, B = Bishop, G = Gold, S = Silver, N = Knight, L = Lance, P = Pawn, respectivamente). En seguida se presentan dos números, el primero correspondiente a la columna y el segundo a la fila. Las filas y columnas se cuentan desde la esquina superior derecha y aumentan hacia la izquierda y hacia abajo, respectivamente. Es también común que la fila sea nombrada con una letra en vez de un número, lo que evita confusiones. Así pues "1a" (o 11) corresponde a la casilla ubicada la esquina superior derecha, en tanto que "9i" (o 99) representa la casilla de la esquina inferior izquierda. Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras. Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1一", y en caso de la "9i" sería "9九". A la letra la representa un número escrito con ideogramas japoneses. Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

En el sistema de Hodges, se escribe "+" antes de la letra correspondiente para las piezas coronadas (p. ej., Lancero Coronado = +L). En caso de que se coma una ficha se pone una "x" para marcar que se capturó una ficha, y a la derecha del símbolo se específica en qué casilla se termina el movimiento (p. ej., +Lx9c, una lanza promocionada que captura una pieza en la casilla 9c). En caso de terminar en promoción un movimiento, la ficha que es coronada debe marcarse con un "+" después de la casilla en la que termina el movimiento (p. ej., Px2c+, un peón captura una pieza en la casilla 2c y se promociona). En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un "=" (p. ej., S-4c=, una plata que se mueve a la casilla 4c sin promocionar).

En el caso de un movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el final del mismo, y en caso de reintegrar una pieza en el tablero usaremos "*" (p. ej., B*5e). Si bien normalmente no hay problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que exista ambigüedad, se suele poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final (p. ej., G4i-5h).

Normalmente la notación empieza con el movimiento de las negras, pero en caso de que se decida empezar la notación con el movimiento de las blancas (p. ej., para comentar) en vez de escribir el movimiento 1, que correspondería normalmente a las negras, será reemplazado por puntos suspensivos (p. ej., 3. ...R-7h).

Ejemplar
☖ 銀歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a                  
b                  
c                  
d                  
e                  
f                  
g                  
h                  
i                  
☗ 歩歩
Ejemplar
occidente japonés
1. P-7f   P-3d
2. P-7e   P-3e
3. R-7h   R-3b
4. G6i-5h   G4a-5b
5. K-4h   P-1d
6. P-1f   K-6b
7. P-4f   P-6d
8. G-4g   S-7b
9. S-3h   K-7a
10. K-3i   S-4b
11. P-9f   P-4d
12. S-6h   S-4c
13. P-6f   S-5d
14. S-6g   R-4b
15. S-5f   P-4e
16. Px4e   Sx4e
17. Sx4e   Rx4e
18. S*3d   R-4a
19. Sx2c=   ...
☗7六歩 ☖3四歩
☗7五歩 ☖3五歩
☗7八飛 ☖3二飛
☗5八金左 ☖5二金左
☗4八玉 ☖1四歩
☗1六歩 ☖6二王
☗4六歩 ☖6四歩
☗4七金 ☖7二銀
☗3八銀 ☖7一王
☗3九玉 ☖4二銀
☗9六歩 ☖4四歩
☗6八銀 ☖4三銀
☗6六歩 ☖5四銀
☗6七銀 ☖4二飛
☗5六銀 ☖4五歩
☗同 歩 ☖同 銀
☗同 銀 ☖同 飛
☗3四銀 ☖4一飛
☗2三銀不成

Rankings y Hándicaps

Los jugadores aficionados son clasificados en un ranking que va de 15 kyū a 1 kyū y luego de 1 dan a 8 dan. El rango de 8 dan aficionado se le daba solo de manera honoraria a personas famosas, y si bien es posible adquirirlo ahora ganando una serie de torneos, nadie lo ha conseguido hasta el momento.

Los jugadores profesionales tienen una clasificación particular que va de 6 kyū a 3 dan para jugadores que aspiran a convertirse en profesionales (generalmente niños y adolescentes) y de 4 dan a 9 dan profesionales. Los rangos aficionados y profesionales no son compatibles (p. ej., 4 dan aficionado es equivalente a 6 kyū profesional)

Hándicap o Ventaja

Habitualmente no hay razón para usar hándicaps, pero por lo general se da este tipo de ventajas para enseñar a jugadores que están apenas aprendiendo. En general, ocurren cuando la habilidad entre dos jugadores es considerablemente dispar. El shōgi tiene un sistema de hándicap consistente generalmente en que el jugador más fuerte juega sin varias piezas pero empieza.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquel que sea más hábil deberá quitar piezas. Jugará como uwate (上手 / うわて), representado por blancas y empezará él o ella la partida. El jugador de menor nivel se denomina shitate (下手/したて), representado por negras. Recordemos que habitualmente comienza sente -negras-.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. (2 piezas) 5- Torre y Alfil. 6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. (4 piezas) 7- Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros. (6 piezas).

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja aparte de este.Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos, estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado solo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

Referencias

  1. Relloso, Maru (2 de agosto de 2010). «Shogi, el Ajedrez Japonés». Sobre Japón. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  2. Abdel Salomon, Cesar. «Aprendamos a jugar shogi». Monografias.com. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  3. Dario (13 de junio de 2016). . Mirando hacia Japón. Archivado desde el original el 30 de julio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  4. (Maza I Navarro, 2016, §7)
  5. M. S. Felipe, Cesar (2012). Bushido: La caída de los pétalos. p. p.234. ISBN 978-84-939349-7-2. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  6. (Maza I Navarro, 2016, §3)
  7. Kimura, Yoshinori (1999). «The history of shōgi». The Japan Foundation Newsletter 26 (5-6): 1-6. ISSN 0385-2318. 
  8. «Shogi: Japanese Chess» (en inglés). The Chess Variant Pages. 20 de junio de 2018. 
  9. (en japonés). Nihon Shōgi Renmei. 20 de junio de 2018. 
  10. Masuda, Kozo (2003). Meijin ni kyōsha wo hiita otoko (名人に香車を引いた男) Chuokoron-Shinsha. pág. 223. ISBN 978-4122042476
  11. «Shogi terms» (en inglés). Shogi.net. 10 de enero de 2018. 
  12. Hosking, Tony (1997). The Art of Shogi. Stratford-upon-Avon, Inglaterra. The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108909
  13. Fairbairn, John (1986). Shogi for beginners (2da. edición). Ishi Press. ISBN 978-4-8718-720-10

Bibliografía

  • Maza I Navarro, Llorenç (2016). El ajedrez en sus diferentes formas. Bubok. ISBN 978-84-686-8262-4. Consultado el 29 de julio de 2017. 

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Shōgi.
  • GNU Shogi GNUShogi, Aplicación libre para jugar al Shogi. (Inglés)
  • XShogi XShogi, Frontend libre para no jugar en consola con la anterior aplicación. (Inglés)
  • FESA (Inglés) Portal de la "Federación Europea de Asociaciones de Shogi" (Activo) Actualizaciones periódicas.
  •   Datos: Q131375
  •   Multimedia: Shōgi

shōgi, este, artículo, sección, tiene, referencias, pero, necesita, más, para, complementar, verificabilidad, este, aviso, puesto, junio, 2018, shōgi, 将棋, shōgi, inglés, japonés, ːŋi, ːɡʲi, conocido, ocasionalmente, occidente, como, ajedrez, japonés, juego, es. Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 27 de junio de 2018 El shōgi 将棋 shōgi Ingles ˈ ʃ oʊ ɡ iː Japones ɕo ːŋi o ɕo ːɡʲi conocido ocasionalmente en occidente como ajedrez japones 1 2 3 4 5 es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi todos ellos descendientes del juego Indio chaturanga o algun otro tipo de pariente de juego cercano 6 ShōgiUn tablero de shōgi Jugadores2Edades 5Preparacion lt 2 min Duracion1 2 horasComplejidadMediaEstrategiaMuy altaAzarNoHabilidadesTactica estrategia editar datos en Wikidata Indice 1 Historia 2 Descripcion 2 1 Piezas 3 Reglas 3 1 Movimiento de las piezas 3 2 Como promover o coronar las piezas 3 3 Como reintroducir piezas 3 4 Otras reglas importantes 3 5 Notacion de movimientos 4 Rankings y Handicaps 4 1 Handicap o Ventaja 5 Referencias 6 Bibliografia 7 Enlaces externosHistoria EditarSegun Yoshinori Kimura jugador profesional y quien fuera por muchos anos el director del museo de shōgi en Osaka los rasgos distintivos del shōgi con respecto a otras versiones del ajedrez en terminos de reglas numero forma y nombre de las piezas y tablero dieron origen a la creencia entre algunos japoneses de que era un juego autoctonamente japones 7 Sin embargo Kimura sugirio que la evidencia existente sugiere que de hecho el shōgi es un desarrollo de un juego derivado de una version temprana del chaturanga indio y que probablemente llego a Japon proveniente de China punto al cual el juego empezo a evolucionar en direcciones distintas por varios siglos en los dos paises concluyendo con el shōgi en Japon y el xiangqi en China 7 Una de las pistas de la presencia de variantes del ajedrez en Japon fue el descubrimiento de 16 piezas de madera parecidas a las fichas actuales fueron encontradas en la Prefectura de Nara en el templo de Kōfuku ji 7 Las piezas han sido datadas alrededor del ano 1058 d C y segun Kimura es factible que el juego haya llegado unos cuatro siglos atras 7 Segun Kimura el punto intermedio entre la forma original del juego y su forma actual ocurrio alrededor de los comienzos del siglo IX punto al cual ya se habian establecido los movimientos de las piezas y algunas reglas modernas Este punto intermedio es llamado Heian shōgi en tanto ocurrio durante el periodo Heian 794 1185 7 El diccionario Nichureki de cultura popular describe dos tipos de shōgi el dai shōgi y el shō shōgi llamados actualmente Heian y Heian dai shōgi El juego actual esta basado en el Heian shōgi El investigador del Instituto de Arqueologia de la Prefectura de Nara Kōji Shimizu menciono que las piezas del Heian shōgi son las mismas del juego chaturanga pero con un agregado especial relacionado con simbolismos budistas jade oro incienso plata etc 8 De acuerdo con Kimura todos los rasgos distintivos del shōgi contemporaneo se habian establiecido ya para el siglo XIII doscientos anos despues del xiangqi y doscientos anos antes que el ajedrez occidental 7 El juego al parecer gano en popularidad entre la nobleza en los siglos siguientes particularmente en sus versiones de tableros mas pequenos y menor numero de piezas Jugadores de shōgi en Japon 1916 1918 En el periodo Edo 1603 1868 las variantes del juego crecieron surgieron el tenjiku dai dai maka dai dai tai y taikyoku shōgi Tanto el juego tradicional como el Go fueron populares en el shogunato de Tokugawa que decidio otorgar un estipendio si bien pequeno a cuatro maestros de go y de shōgi de talento excepcional Segun Kimura cuando la capital se cambio a Edo actual Tokio estos ocho jugadores adquirieron un estatus equivalente al de gokenin vasallos de rango bajo del shōgun lo que dio inicio a un sistema hereditario de grandes maestros iemoto en los dos juegos maestros que ganaban sus ingresos fundamentalmente ensenando clases en el estilo de juego de su escuela particular 7 Gracias a este sistema proliferaron escuelas de go y shōgi con estilos distintivos que desembocaron en los estilos modernos Este sistema de iemotos sin embargo se derrumbo con la caida del shogunato en 1868 y el comienzo de la restauracion Meiji que significo que los iemotos perdieron sus estipendios y su estatus oficial combinado con una caida en la popularidad de los juegos durante estos turbulentos anos Cerca del ano 1899 se comenzo a publicar en periodicos el historial de las partidas y movimientos del juego Este hecho contribuiria enormemente al desarrollo del sistema actual de juego profesional en tanto escribir columnas sobre shōgi empezo a ser un trabajo bien pago brindandole a los jugadores la posibilidad de ganarse la vida 7 Estos fueron pues los primeros jugadores profesionales Las columnas en los periodicos tambien tuvieron como resultado un aumento en la popularidad del shōgi entre el publico y un aumento en la calidad del juego pues los maestros podian cobrar tarifas mas altas por sus articulos 7 Esto tambien llevo a que varios jugadores se unieran en alianzas para lograr que sus juegos fueran publicados En 1924 se fundo la Asociacion de Shōgi de Tokio la version original de la actual Asociacion Japonesa de Shōgi 9 En 1937 el jugador profesional Yoshio Kimura se convirtio en el primer ganador del titulo de Meijin usando el sistema de Meijin sen Al terminar la Segunda Guerra Mundial el gobierno de la ocupacion liderada por Estados Unidos intento eliminar todos los factores que consideraban feudales en la sociedad japonesa El shōgi fue uno de los considerados para eliminar junto con la filosofia bushido El gobierno de la ocupacion menciono que la razon de eliminar al juego de mesa era que promovia la idea del abuso hacia los prisioneros Kozo Masuda uno de los jugadores profesionales de la epoca insistio en que el juego no alentaba al abuso en cambio dijo que el ajedrez occidental permite matar las piezas del oponente sin la posibilidad de dar la oportunidad de regresarlas al juego 8 Con esta idea de Kozo Masuda el juego no fue prohibido durante la ocupacion americana 10 Descripcion EditarEl shōgi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas con casillas del mismo color Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante Las piezas son tabletas planas ligeramente mas agudas en la parte de adelante y traen inscrito su nombre en ideogramas japoneses Las piezas de los dos jugadores son identicas y solo se diferencian en la direccion a la que apuntan sobre el tablero Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por quien las captura en turnos posteriores una de las caracteristicas mas notorias del juego en comparacion con el ajedrez y el xiangqi Si bien existen tableros de Shōgi occidentalizados con simbolos en las fichas similares a aquellos con los que estan mas familiarizados los jugadores de ajedrez estos no son muy populares y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses Como en el ajedrez el xiangqi el janggi o el makruk el objetivo del juego es capturar al rey adversario y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posicion desde la cual no puede evitar ser capturado Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la reina De igual manera algunos de los movimientos de sus piezas son mas restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental p ej piezas que no pueden retroceder Puesto que la mayoria de recursos disponibles fuera de Japon han sido traducidos al ingles la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del pais oriental Piezas Editar El shōgi comparte con el ajedrez piezas como los peones la torre y el alfil si bien cada jugador solo tiene uno de cada uno de los dos ultimos Tambien tiene caballos aunque sus movimientos son muchisimo mas limitados que los del ajedrez Incluye ademas tres piezas inexistentes en el ajedrez la lanza lancero y dos tipos de generales generales de oro y plata cuyos movimientos son similares a los del rey si bien mas restringidos No existe en el shōgi un equivalente a la reina Las 20 piezas fichas por bando son las siguientes 1 Rey 玉 王 Se coloca en el centro de la primera fila horizontal mas cercana al jugador 2 Generales de Oro 金 A ambos lados del rey 2 Generales de Plata 銀 Al lado de los generales de oro 2 Caballos 桂 Al lado de los generales de plata 2 Lanceros 香 Al lado de los caballeros en los extremos 1 Alfil 角 En la segunda fila sobre el caballo izquierdo 1 Torre 飛 En la segunda fila sobre el caballo derecho 9 Peones 步 todos en las casillas de la tercera fila mas cercana al rival De esta forma el diagrama de tablero queda asi Arriba esta el Ōshō blanco y abajo el Gyokushou negro 9 8 7 6 5 4 3 2 1a 一b 二c 三d 四e 五f 六g 七h 八i 九 A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente Oro s y Plata s respectivamente para acortarles el nombre N B Notacion BetzaNombre Imagen Kanji Rōmaji Significado Abreviacion N BRey reinante 王將 ōshō Rey general K 王 ō KRey retador 玉將 gyokushō General enjoyado 玉 gyokuTorre 飛車 hisha Carro volador R 飛 hi RTorre Promocionada Dragon 龍王 ryuō Rey Dragon R 龍 o 竜 ryu FRAlfil 角行 kakugyō Mueve en angulo B 角 kaku BAlfil Promocionado Horse 龍馬 ryuma o ryume Caballo dragon B 馬 uma WBGeneral Dorado Gold 金将 kinshō General dorado G 金 kin WfFGeneral Plateado Silver 銀将 ginshō General plateado S 銀 gin FfWGeneral Plateado Promovido 成銀 narigin General plateado promovido S 全 WfFCaballo 桂馬 keima Caballo de katsura N 桂 kei ffNCaballero Promovido 成桂 narikei Katsura promovido N 圭 o 今 WfFLancero 香車 kyōsha Carro de incienso L 香 kyō fRLancero Promovido 成香 narikyō Incienso promovido L 杏 o 仝 WfFPeon 歩兵 fuhyō Soldado a pie P 歩 fu fWPeon Promovido tokin と金 tokin Alcanza el oro P と o 个 to WfF El kanji 竜 es una forma simplificada de 龍 Reglas Editar Posicion de las fichas al momento de comenzar una partida Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente せんて 先手 o negras y esta representado con un icono en color negro El otro jugador se le denomina Gote ごて 後手 o blancas y esta representado con un icono en color blanco Las piezas de los reyes tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma el caracter japones escrito en la pieza para definir quien juega como Sente negras o Gote blancas Sente y gote se denominan negras y blancas respectivamente a imitacion del Go donde las negras juegan primero Antes de comenzar una partida de torneo se hace furigoma 振り駒 furigoma metodo usado para determinar al jugador que mueve primero Uno de los jugadores toma cinco fichas de peones las agita y lanza al suelo o en el tablero si el numero de peones promocionados boca arriba es superior a los peones normales el jugador que lanzo juega blanco o sea hace el segundo movimiento 11 En torneos de aficionados el jugador de rango mas alto realiza el furigoma En torneos profesionales el furigoma es hecho por el encargado de tomar el tiempo y llevar el registro de los movimientos de ambos jugadores 12 Los jugadores profesionales de shōgi deben seguir ciertas reglas de etiqueta durante los juegos Algunas de ellas son saludar al oponente antes y despues de un encuentro evitar acciones disruptivas durante o despues del juego y anunciar en voz alta la rendicion propia Las piezas del juego contienen dos tipos de reyes el rey normal representado por el kanji 王 y la joya representando por el kanji 玉 El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal ademas debe sentarse de frente a la puerta de la habitacion donde se realiza el encuentro y ser el encargado de sacar las piezas de la caja 12 En los encuentros profesionales de shōgi un movimiento se considera completo cuando la pieza ha sido soltada en el tablero sin embargo en encuentros de aficionados la pieza puede volver a tocarse una vez hecho el movimiento para ajustarla dentro de la casilla del tablero 12 Revertir un movimiento esta prohibido en encuentros profesionales mientras que en encuentros de aficionados esta permitido Otro elemento obligatorio en las partidas profesionales es sentarse en posicion seiza frente al tablero 13 En cada turno los jugadores tienen dos opciones En primer lugar como en el ajedrez un jugador puede mover en su turno una de sus piezas a una casilla vacia del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del adversario que es capturada En segundo lugar y a diferencia de las demas variantes orientales y occidentales del ajedrez un jugador puede optar en cambio por reingresar una pieza que haya capturado con anterioridad y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero Asi pues una vez una pieza es capturada pasa a pertenecer a quien la capturo debe dejarse aparte pero claramente a la vista y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean Estas piezas capturadas se denominan piezas en mano hasta que se ponen en juego Una vez puestas en el tablero el jugador debe esperar un turno para moverlas El shōgi tiene ademas algunas reglas particulares de promocion o coronacion A diferencia del ajedrez casi todas las piezas del shōgi pueden coronarse Por esta razon la mayoria de las piezas estan rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas se coronan cambian sus movimientos y en consecuencia se les da vuelta para mostrar el otro ideograma En los tableros para principiantes este lado de las piezas suele ser de un color distinto rojo por lo general que identifica que la pieza ha sido promocionada A diferencia del ajedrez toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival se la come y termina alli su movimiento o si se puede y quiere se promueve o corona al final del mismo Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviendose en la direccion elegida que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que estan realizando o al comer una ficha rival Movimiento de las piezas Editar Nombre Movimiento Pieza coronada MovimientoReyNegro 玉将 Gyokushō Blanco 王将 Ōshō 玉 El rey tiene movimientos identicos a los del rey en el ajedrez occidentalː se mueve una casilla en cualquier direccion Los reyes no pueden coronarse Torre 飛車 Hisha 飛 Se desplaza identicamente a la torre del ajedrez esto es cualquier numero de casillas libres vertical u horizontalmente Torre Coronada龍王 Ryuō 龍 Puede desplazarse como la torre o bien una casilla en diagonal Alfil 角行 Kakugyō 角 Se desplaza identicamente al alfil del ajedrez occidentalː puede desplazarse cualquier numero de casillas libres en diagonal Alfil coronado龍馬 Ryume o Ryuma 馬 Se mueve como el alfil o bien una casilla en horizontal o vertical General de Oro金将 Kinshō 金 Una casilla en vertical horizontal o diagonalmente adelante No puede desplazarse diagonalmente hacia atras No se corona General de Plata銀将 Ginshō 銀 Una casilla en diagonal o bien vertical adelante es decir cinco movimientos posibles General de Plata Coronado Plata Coronada成銀 Narigin 全 Igual que el general de oro Caballo桂馬 Keima 桂 El caballo tiene un movimiento complejo compuesto siempre por dos casillas adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda No puede desplazarse hacia atras Tiene por tanto solo dos movimientos posibles Al igual que su equivalente en el ajedrez occidental puede saltar por encima de otras piezas Caballo Coronado Katsura Coronado成桂 Narikei 圭 Igual que el general de oro Lancero 香車 Kyōsha 香 Se mueve cualquier numero de casillas libres verticalmente hacia adelante No puede desplazarse hacia atras Lancero Coronado 成香 Narikyō 杏 Igual que el general de oro Peon 歩兵 Fuhyō 歩 Se mueve una casilla adelante A diferencia del ajedrez nunca se mueve mas de una casilla y nunca come en diagonal Peon Coronado と金 Tokin と Igual que el general de oro Como promover o coronar las piezas Editar Arriba blancas piezas de Shōgi en posicion inicial abajo negras las mismas piezas en su posicion correspondiente pero en su forma promocionada La promocion o coronacion es fundamental en el shōgi ya que ademas de los peones caballos y lanzas lanceros no pueden moverse hacia atras y de otra forma no podrian moverse una vez alcancen la ultima fila El rey y los generales de oro son las unicas piezas que no se coronan Las fichas promovidas o coronadas se mueven como el general de oro salvo el alfil y la torre que anaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenian antes vetadas La torre obtiene asi un movimiento de una casilla en diagonal Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical Ver Movimiento de las piezasLa zona de promocion para cada jugador son las tres filas horizontales donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego Tal zona esta marcada por cuatro puntos en el tablero Las piezas promovidas o coronadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un tablero de aprendizaje diferenciandose asi de las versiones normales que suelen tenerlos en negro Se puede observar en el esquema de la izquierda Cuando una pieza alcanza la zona de promocion o sale de ella incluso tras comer el jugador tiene la opcion de coronarla en el momento en que termina ese movimiento Si es asi se pulsa sobre la pieza a coronar y se promueve dandole la vuelta No se puede volver a la version original de la pieza una vez hecho esto Es decir que salvo que la ficha sea capturada no volvera en toda la partida a su version original Los jugadores tambien pueden decidir posponer la coronacion a un movimiento posterior siempre y cuando la pieza pueda moverse y en tanto este movimiento comience o termine en la zona de promocion Si comienza en la zona de promocion no importa si el movimiento termina fuera de ella para coronar pues podra hacerse igualmente Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo la ultima fila para los peones y lanceros o las dos ultimas para los caballos debe ser promovida inmediatamente al termino de ese movimiento o de otra forma no tendria mas movimientos legales en el juego Cuando una pieza coronada es capturada retorna siempre a su version original previa a la promocion Como reintroducir piezas Editar Como se dijo antes la principal diferencia entre el shōgi y las variantes orientales y occidentales del ajedrez radica en la posibilidad de volver a poner en juego las piezas que se han capturado Esta regla hace que los intercambios de piezas deban hacerse con mayor cuidado que en el ajedrez pues implican el riesgo de que las piezas perdidas puedan ser puestas inmediatamente en un lugar peligroso En lugar de hacer un movimiento regular pues el jugador puede elegir una de las piezas que haya capturado y por tanto tenga en mano y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiendose en una pieza propia mas similar al Ajedrez Ciclico La pieza reingresada no puede moverse y por tanto no puede comer otras piezas o coronarse hasta el siguiente turno Ninguna ficha puede ser introducida en su forma coronada y si es introducida directamente en la zona de promocion no puede ser coronada inmediatamente sino que se debe primero realizar al menos un movimiento Esto evita introducir piezas en la forma coronada Existen con todo algunas limitaciones con respecto a los lugares donde una pieza puede ser reintroducida Una pieza introducida en el tablero no podra moverse comer otras piezas o promocionar durante el turno en que es introducida En primer lugar un peon no puede ser reintroducido en una columna vertical que contenga otro peon no coronado del mismo jugador En segundo lugar una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podria realizar ningun movimiento legal p ej los peones y lanceros sobre la ultima fila o los caballos sobre las dos ultimas Finalmente no se permite dar jaque mate mediante la reintroduccion de un peon Otras piezas en cambio si pueden dar jaque mate al rey al ser reintroducidas Un peon reintroducido puede poner en jaque al rey siempre y cuando no le ponga en jaque mate Otras reglas importantes Editar Empates o Tablas Debido a la regla de introduccion de piezas las tablas o empates son altamente improbables y se dan muy raramente entre un 1 o 2 de las partidas Suceden en dos situaciones 1 Repeticion Si la misma posicion se reprodujese en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces los jugadores tuviesen las mismas fichas capturadas en mano A esto se le llama 千日手 sennichite 2 Estancamiento o Punto Muerto Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promocion es decir en la zona rival y ningun jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano o por no poder devolverlas lo suficiente Esto es llamado 持将棋 jishōgi En caso de darse este ultimo tipo de empate se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto pues este puede querer continuar el juego En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situacion las fichas que se posean puntuan para decidir el desempate como sigue Torre y Alfil 5 puntos Todas las demas 1 punto Salvo el rey que no cuenta tampoco importa que las fichas esten o no promocionadas Quien no llegue a 24 puntos pierde si ninguno llega a 24 puntos se considera empate Obviamente gana quien tenga mas puntos Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera se puede declarar empate sin mas o jugar una nueva partida para buscar el desempate en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan quien era negro cambia a blanco y quien fue blanco sera negro Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate El jaque perpetuo esta prohibido El jugador que provoca tal situacion esta obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida Consiste en poner en jaque constantemente al rival igual al sennichite repitiendo la misma situacion para atacar al rey adversario Si se lleva a cabo se pierde la partida Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo pierde automaticamente En una partida amistosa se puede decidir si se permite o no se permite deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha Tiempo Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay nueve horas para cada jugador para toda la partida Algo mas de tiempo en el torneo del titulo de Meijin 名人 que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del pais nipon Una vez agotado este tiempo los turnos de los jugadores son de un minuto maximo Si no se cumple se pierde Por supuesto se puede jugar solo con las 9 horas con un minuto por turno Lo que se desee Notacion de movimientos Editar ō goma ko goma Dos sistemas de notacion se utilizan principalmente En Japon se utiliza un sistema compuesto por numeros e ideogramas La nomenclatura japonesa es usada internacionalmente pero en 1976 George Hodges invento un sistema para que los occidentales pudieran hacer las anotaciones necesarias de los movimientos de una forma alternativa mas asequible El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2 De modo que difiere del ajedrez europeo en el que los movimientos se anotan por pares En la nomenclatura occidental las piezas se designan primero por su inicialː R Rey T Torre A Alfil O General de Oro Pl General de Plata C Caballero L Lancero P Peon En ingles K King R Rook B Bishop G Gold S Silver N Knight L Lance P Pawn respectivamente En seguida se presentan dos numeros el primero correspondiente a la columna y el segundo a la fila Las filas y columnas se cuentan desde la esquina superior derecha y aumentan hacia la izquierda y hacia abajo respectivamente Es tambien comun que la fila sea nombrada con una letra en vez de un numero lo que evita confusiones Asi pues 1a o 11 corresponde a la casilla ubicada la esquina superior derecha en tanto que 9i o 99 representa la casilla de la esquina inferior izquierda Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras Los japoneses en lugar de usar 1a usan 1一 y en caso de la 9i seria 9九 A la letra la representa un numero escrito con ideogramas japoneses Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo Ej P 7f Tipos de movimientosEn el sistema de Hodges se escribe antes de la letra correspondiente para las piezas coronadas p ej Lancero Coronado L En caso de que se coma una ficha se pone una x para marcar que se capturo una ficha y a la derecha del simbolo se especifica en que casilla se termina el movimiento p ej Lx9c una lanza promocionada que captura una pieza en la casilla 9c En caso de terminar en promocion un movimiento la ficha que es coronada debe marcarse con un despues de la casilla en la que termina el movimiento p ej Px2c un peon captura una pieza en la casilla 2c y se promociona En caso de permanecer igual pudiendo promocionar tras la casilla en la que se termina el movimiento deberiamos especificarlo con un p ej S 4c una plata que se mueve a la casilla 4c sin promocionar En el caso de un movimiento simple se pone un entre la letra que indique que ficha realiza el movimiento y el final del mismo y en caso de reintegrar una pieza en el tablero usaremos p ej B 5e Si bien normalmente no hay problemas para saber de que pieza se trata en caso de que exista ambiguedad se suele poner la letra mayuscula que corresponda a la ficha seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento Escribiremos el simbolo correspondiente al tipo de movimiento o x y tras ello se pondria la casilla final p ej G4i 5h Normalmente la notacion empieza con el movimiento de las negras pero en caso de que se decida empezar la notacion con el movimiento de las blancas p ej para comentar en vez de escribir el movimiento 1 que corresponderia normalmente a las negras sera reemplazado por puntos suspensivos p ej 3 R 7h Ejemplar 銀歩 9 8 7 6 5 4 3 2 1a 一b 二c 三d 四e 五f 六g 七h 八i 九 歩歩 Ejemplar occidente japones1 P 7f P 3d2 P 7e P 3e3 R 7h R 3b4 G6i 5h G4a 5b5 K 4h P 1d6 P 1f K 6b7 P 4f P 6d8 G 4g S 7b9 S 3h K 7a10 K 3i S 4b11 P 9f P 4d12 S 6h S 4c13 P 6f S 5d14 S 6g R 4b15 S 5f P 4e16 Px4e Sx4e17 Sx4e Rx4e18 S 3d R 4a19 Sx2c 7六歩 3四歩 7五歩 3五歩 7八飛 3二飛 5八金左 5二金左 4八玉 1四歩 1六歩 6二王 4六歩 6四歩 4七金 7二銀 3八銀 7一王 3九玉 4二銀 9六歩 4四歩 6八銀 4三銀 6六歩 5四銀 6七銀 4二飛 5六銀 4五歩 同 歩 同 銀 同 銀 同 飛 3四銀 4一飛 2三銀不成Rankings y Handicaps EditarLos jugadores aficionados son clasificados en un ranking que va de 15 kyu a 1 kyu y luego de 1 dan a 8 dan El rango de 8 dan aficionado se le daba solo de manera honoraria a personas famosas y si bien es posible adquirirlo ahora ganando una serie de torneos nadie lo ha conseguido hasta el momento Los jugadores profesionales tienen una clasificacion particular que va de 6 kyu a 3 dan para jugadores que aspiran a convertirse en profesionales generalmente ninos y adolescentes y de 4 dan a 9 dan profesionales Los rangos aficionados y profesionales no son compatibles p ej 4 dan aficionado es equivalente a 6 kyu profesional Handicap o Ventaja Editar Habitualmente no hay razon para usar handicaps pero por lo general se da este tipo de ventajas para ensenar a jugadores que estan apenas aprendiendo En general ocurren cuando la habilidad entre dos jugadores es considerablemente dispar El shōgi tiene un sistema de handicap consistente generalmente en que el jugador mas fuerte juega sin varias piezas pero empieza Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro aquel que sea mas habil debera quitar piezas Jugara como uwate 上手 うわて representado por blancas y empezara el o ella la partida El jugador de menor nivel se denomina shitate 下手 したて representado por negras Recordemos que habitualmente comienza sente negras Las piezas las quitara y no podra colocarlas en el tablero bajo ningun concepto dependiendo de su diferencia de nivel como sigue 1 Lancero izquierdo 2 Alfil 3 Torre 4 Torre y Lancero izquierdo 2 piezas 5 Torre y Alfil 6 Torre Alfil y ambos Lanceros 4 piezas 7 Torre Alfil ambos Lanceros y ambos Caballeros 6 piezas Hay varios sistemas para aplicar la ventaja aparte de este Si hubiera un empate y hubiese que decidir quien gana a puntos estas fichas retiradas del juego si contarian como si estuviesen en la mano del jugador que las quito Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto debido a la captura de piezas que puede colocarlo en una situacion comprometida Ha habido quien ha jugado solo con su rey sus peones y los dos oros y ha ganado Referencias Editar Relloso Maru 2 de agosto de 2010 Shogi el Ajedrez Japones Sobre Japon Consultado el 29 de julio de 2017 Abdel Salomon Cesar Aprendamos a jugar shogi Monografias com Consultado el 29 de julio de 2017 Dario 13 de junio de 2016 Shōgi el ajedrez Japones Mirando hacia Japon Archivado desde el original el 30 de julio de 2017 Consultado el 29 de julio de 2017 Maza I Navarro 2016 7 M S Felipe Cesar 2012 Bushido La caida de los petalos p p 234 ISBN 978 84 939349 7 2 Consultado el 29 de julio de 2017 Maza I Navarro 2016 3 a b c d e f g h i Kimura Yoshinori 1999 The history of shōgi The Japan Foundation Newsletter 26 5 6 1 6 ISSN 0385 2318 a b Shogi Japanese Chess en ingles The Chess Variant Pages 20 de junio de 2018 創立 沿革 en japones Nihon Shōgi Renmei 20 de junio de 2018 Masuda Kozo 2003 Meijin ni kyōsha wo hiita otoko 名人に香車を引いた男 Chuokoron Shinsha pag 223 ISBN 978 4122042476 Shogi terms en ingles Shogi net 10 de enero de 2018 a b c Hosking Tony 1997 The Art of Shogi Stratford upon Avon Inglaterra The Shogi Foundation ISBN 978 0953108909 Fairbairn John 1986 Shogi for beginners 2da edicion Ishi Press ISBN 978 4 8718 720 10Bibliografia EditarMaza I Navarro Llorenc 2016 El ajedrez en sus diferentes formas Bubok ISBN 978 84 686 8262 4 Consultado el 29 de julio de 2017 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Shōgi GNU Shogi GNUShogi Aplicacion libre para jugar al Shogi Ingles XShogi XShogi Frontend libre para no jugar en consola con la anterior aplicacion Ingles FESA Ingles Portal de la Federacion Europea de Asociaciones de Shogi Activo Actualizaciones periodicas Datos Q131375 Multimedia Shōgi Obtenido de https es wikipedia org w index php title Shōgi amp oldid 140049820, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos