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Leyes del ajedrez

Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la práctica del ajedrez.[1]​ La última versión de este reglamento se adoptó en el congreso 88 de la FIDE celebrado en Goynuk, Antalya (Turquía) y entró en vigor el 1 de enero de 2018.[2]

Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, peón, caballo y alfil
Un juego en un parque público en Kiev, usando un reloj de ajedrez.

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio.[3]​ Las reglas se siguieron modificando lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida. Si un jugador suelta la pieza puede cambiar la pieza de lugar antes de que el oponente toque su pieza.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternando claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras.[4]​ Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.[5]

Posición inicial de las piezas

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:[6]

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón
Cantidad por jugador 1 1 2 2 2 8
Símbolo  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuación:[7]

  • El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada jugador sea blanco. Reglas cuando una persona hace jaque al rey y la otra persona no mueve el rey y mueve otra ficha se considera jugada invalida
  • Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
  • Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
  • Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
  • La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
  • El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
  • Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se encuentre el jugador.

Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.[8]

Consideraciones generales

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas,[9]​ lo que supone una pequeña ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
  • Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: dicha pieza propia ocupará ese escaque y la pieza adversaria se retirará del juego; este hecho se denomina capturar la pieza contraria por parte de la nuestra.[10]
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,[11]​ o también las torres en el caso excepcional del enroque en que salta por encima del rey.[12]​ Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
  • El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa a estar en riesgo de captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario debe realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier movimiento que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento legal que permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo la partida el jugador que tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el momento en el que se consigue jaque mate, sin realizar la captura del rey adversario.
  • Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección a su respectivo jugador.

Conducción del juego

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura arriba).

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.

Movimiento

Movimientos básicos

Movimientos básicos del rey
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Movimientos de una torre
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Movimientos de un alfil
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Movimientos de una dama
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Movimientos de un caballo
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Movimientos de un peón
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Los peones blancos se pueden mover a los escaques señalados "×" en frente de ellos. El peón de c6 también puede tomar cualquier torre negra.

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacío, excepto cuando captura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (la captura al paso es la única excepción). La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1]​ El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe moverse con la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, ni en los escaques siguientes, pudiendo parar únicamente en los escaques anteriores hasta llegar al escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque ocupado; sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

  • La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno.
  • El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil de escaques negros y el alfil de escaques blancos, y no pueden cambiar de color durante el juego.
  • La dama puede moverse en horizontal, vertical o diagonal, pero solo en una dirección en cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas, excepto el caballo, desplazándose cuantos escaques quiera.
  • El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un movimiento especial es el enroque, en el que el rey mueve dos escaques hacia una de las torres, siempre que se encuentren libres y no estén amenazados por ninguna pieza adversaria. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
  • El caballo puede moverse a cualquiera de los escaques más próximos que no sean de la misma fila, columna o diagonal. Normalmente se dice que mueve en forma de L, esto es, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El movimiento siempre termina en un escaque de color diferente al de salida. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el escaque de destino del movimiento realizado por el caballo.
  • El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:
  • Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacío. Si el peón todavía no se ha movido, en su primer movimiento también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacíos. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
  • Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están vacíos).
El peón también participa en dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.[13]

Enroque

 
Ilustración del enroque corto (0-0)
 
Ilustración del enroque largo (0-0-0)

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una mano.[14]​ El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:

  • Que no se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar (si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar). La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.
  • El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo, durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede haber estado en jaque con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no está en jaque.
  • Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.
  • Que el Rey y la Torre estén en la misma fila (Schiller 2003).[nota 2]

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Véase también: Ataques contra el enroque

Captura al paso del peón

 
Captura de peón "al paso"

Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.[14]

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

Coronación del peón

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.[15]​ De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada. Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.[16]

Jaque

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
El rey negro está en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

  • Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
  • Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
  • Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la siguiente sección).

Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.

Reglas

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas

El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido, el movimiento puede deshacerse cuando ambos jugadores estén de acuerdo.

Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.[17]

Regla de la pieza tocada

En una partida seria, si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente esa pieza deberá ser movida si puede ser movida con un movimiento legal. Esto no se aplica por ejemplo si el movimiento de esa pieza dejara al rey en jaque, ya que ese movimiento sería ilegal. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si tocara varias piezas propias, la primera pieza tocada que pueda realizar un movimiento legal es la que debe ser movida.

Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturar la primera pieza del oponente tocada que pudiera ser capturada con un movimiento legal. Si toca una pieza propia y otra del oponente, o viceversa, debe capturar la pieza del oponente con la propia siempre que el movimiento sea legal. Si no fuera posible, deberá mover o capturar la primera pieza tocada (propia o del oponente) siempre con un movimiento legal. Si ninguna de las piezas tocadas (propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada con un movimiento legal, el jugador puede realizar cualquier otro movimiento y no habría sanciones.[17]

Para el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el jugador toca primero su rey y luego su torre, debe realizar el enroque con esa torre si esto fuese posible. Si toca primero la torre y luego el rey, no podrá enrocarse, ya que la primera pieza tocada debería haber sido el rey. En este caso el jugador deberá mover la torre, por ser esta la primera pieza tocada. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.[18]

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque. Si el jugador pulsara el reloj sin haber colocado la nueva pieza, se colocará una Dama como pieza promocionada, incluso aunque esa no fuera la elección que quería tomar el jugador y el resultado le perjudique.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[17]

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

  • Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
  • A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
  • Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
  • Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
  • Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
  • Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible, deberá moverse la pieza propia tocada.
  • Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
  • Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
  • Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
  • Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre por ser la primera pieza tocada.
  • Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
  • Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
  • Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cronometraje

 
Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.[19]

  • Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.
  • Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B esté en jaque mate, entonces el jugador A gana automáticamente.
  • Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está en tablas (Schiller 2003:28).

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

  • Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente acabando el tiempo, entonces:
    • Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en el próximo período de control de tiempo (Schiller 2003:23).
    • Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si se puede establecer a qué jugador se le acabó el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida está en tablas (Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra.[20]

Registro de los movimientos

 
Nombrando los escaques en notación algebraica
 
Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación descriptiva.

Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un número. Las filas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.[21]

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo [22]​ Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.[23]

Anotaciones finales

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento

Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote la jugada secreta, (si no lo hace la jugada que haga en el tablero se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el reloj, mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.

Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se cargará el tiempo restante a su reloj.

Irregularidades

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar[nota 3]​ la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error.[24]

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[25]

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.[25]

Posición ilegal

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo contrario).[26]​ Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.[nota 4]

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.[27]

Conducta

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.[28]

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.[29]

Equipamiento

 
Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes.

 
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5]​ una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.[31]

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

Final de la partida

Jaque mate

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Las blancas está en jaque mate; Ganan las negras .
(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.

Abandono de la partida

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" si las negras abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.[32]​ Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente (Es un mal gesto) y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas.[33]

Empate o tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

  • El juego acaba automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado.
  • El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Estas tablas suelen deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales:
  • Ambos jugadores acuerdan una tablas después de que uno de los jugadores hace dicha oferta.

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:

  • Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador.
  • Triple repetición: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque y la captura al paso.
  • La posibilidad de la captura al paso para reanudar la cuenta de 50 movimientos en triple repetición no debería ser mencionada pues ya implica el movimiento de peones.

Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.[34]

Pérdida por tiempo

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV[35]​ o a principios del siglo XVI.[36]​ Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.[37]​ En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila.[38]​ Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.[39]

 
Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes[40][41]​ Cuando todos estos cambios fueron aceptados, el juego consolidó esencialmente su forma moderna.[41]

Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt[38]

Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a través de los años:

  • Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (véase Historia de la triple repetición).
  • También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos para un par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 1889[42]​); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.[43]

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías Williams porque Williams se tomaba un tiempo excesivo para mover sus piezas. Al año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso de un límite de tiempo conocido, fue en una partida de 1861 entre Adolf Anderssen y Ignác Kolisch.[44]

Codificación

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después del cambo a su forma moderna del movimiento de la dama, alfil y peón.[45]​ En los siglos XVI y XVII, hubo discrepancias de opinión sobre las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas discrepancias existieron hasta el siglo XIX.[46]Ruy López de Segura transcribió las reglas del ajedrez que imperaban en su época en su Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez de 1561.[47]

A raíz del surgimiento de clubes de ajedrez, los torneos se volvieron cotidianos, y urgió la necesidad de compilar y unificar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron ampliamente aceptadas, así como las reglas que dieron escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron publicadas en 1860 en Chess Praxis, que fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana suelen utilizar los tratados de ajedrez de Johann Berger (1845-1933), quien era una autoridad en la materia, o de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840) en su Handbuch des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez), publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se abordó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para las competiciones internacionales bajo su control, algunos países todavía utilizaban internamente sus propias reglas.[48]​ En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de la versión oficial de las reglas se publicaron en francés. En 1974, la FIDE publicó la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada de 1955). Con esta edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas del ajedrez. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron conducidas por las frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió el reglamento para incorporar las interpretaciones y enmiendas.[49]​ En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de reglas, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años para aplicar los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.[50][51]

Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones[52][54]​ En Estados Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de reglas para ofrecerlos en torneos sancionados.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 al apéndice del "Reglamento del Ajedrez". El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles en casillas de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.[55]

Variaciones

Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.[56]

Véase también

Notas

  1. Cuando se promociona un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se utiliza generalmente como la "nueva" pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza es considerada como distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra parte, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad, por lo que es posible, por ejemplo, tener una segunda dama del mismo color.
  2. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas FIDE en 1972, sería posible coronar un peón en la columna e a torre y después enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Este tipo de enroque fue "descubierto" por Max Pam y usado por en:Tim Krabbé en un problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran ampliadas para prohibirlo. Véase Chess Curiosities, por Krabbé, y también los diagramas en de:Pam-Krabbé-Rochade.
  3. Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque.
  4. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que el décimo movimiento de las Negras se haya completado, se descubre que la posición inicial fue errónea o que los colores tenían que ser al revés, el juego se reanudará con la posición y los colores iniciales correctos. Si el descubrimiento se hizo después del décimo movimiento, el juego continúa. (Just Burg 2003).
  5. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85–105 mm[30]​ y las reglas de 2008 dicen simplemente "aproximadamente 95 mm".
  6. Con un rey y alfil contra rey y alfil, un jaque mate no es posible si los alfiles están en el mismo color de los escaques, pero el jaque mate es posible si están en colores opuestos.

Referencias

  1. «Leyes del ajedrez de la FIDE». 
  2. «CAMBIOS EN LAS LEYES FIDE VIGENTES A PARTIR DEL 01.01.2018». 1 de enero de 2018. 
  3. Roycroft, 1981, pp. 69-71.
  4. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.1
  5. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.4
  6. Leyes de ajedrez de la FIDE, artículo 2.2
  7. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.3.
  8. Schiller (2003), p.16-17
  9. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 1.1
  10. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.1
  11. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.5
  12. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.8.b
  13. Schiller 2003:17-19)
  14. artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez
  15. Schiller (2003), p.17-19
  16. Schiller (2003), p.18-19
  17. Schiller (2003),p.19-20
  18. Schiller (2003), p.20
  19. Schiller (2003), pág 21-24
  20. Schiller 2003
  21. Timman (2005), p.83
  22. Schiller (2003), p.27
  23. Schiller (2003), p.25-26
  24. Schiller (2003), p.24–25
  25. Schiller (2003), p.77
  26. Schiller (2003), p.24
  27. Schiller (2003), p.24-25
  28. Schiller (2003), pp.30–31
  29. Schiller (2003), pp. 30–31,49–52
  30. FIDE (1989), p.121
  31. Burg (2003), pp.225–27
  32. Schiller (2003), p.21
  33. Burg (2003), p.29
  34. (Schiller 2003:21,26-28)
  35. Hooper y Whyld 1992:41,328
  36. Ruch 2004
  37. Davidson 1981:13
  38. Davidson 1981:59-61
  39. Davidson 1981:146
  40. La Historia del Ajedrez
  41. Davidson 1981:14-17
  42. . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2015. Consultado el 19 de junio de 2014. 
  43. Hooper y Whyld 1992:220-21, leyes, historia de
  44. Sunnucks 1970:459
  45. Just y Burg 2003: xxi
  46. Harkness 1967:3
  47. Sunnucks 1970:294
  48. Hooper y Whyld 1992:220-21
  49. FIDE 1989:7-8
  50. FIDE 1989:5
  51. Just y Burg 2003: xxix
  52. Just y Burg 2003
  53. Schiller 2003:123-24
  54. Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la US Chess Federation (Federación estadounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener un acta razonablemente completa para reclamar un forfeit a tiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar un reloj con un período de retardo para cada movimiento.[53]​ Algunas otras diferencias se indican más arriba.
  55. Apéndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE
  56. Páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del diario Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009

Bibliografía

  • Reinfeld, Fred (1954), How To Be A Winner At Chess (en inglés), Fawcett, ISBN 0-449-91206-X .
  • Ruch, Eric (2004), The Italian Rules (en inglés), ICCF, consultado el 10 de setiembre de 2008 .
  • Schiller, Eric (2003), Official Rules of Chess (en inglés) (2nd edición), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1 .
  • Staunton, Howard (1847), The Chess-Player's Handbook, Londres: H. G. Bohn, pp. 21-22, ISBN 0-7134-5056-8 . (reimpresión Batsford de 1985, ISBN 1-85958-005-X)
  • Sunnucks, Anne (1970), The Encyclopaedia of Chess (en inglés), St. Martins Press (2da ed.), ISBN 978-0-7091-4697-1 .
  • Timman, Jan (2005), Curaçao 1962: The Battle of Minds that Shook the Chess World (en inglés), New in Chess, ISBN 978-90-5691-139-3 .

Otras lecturas

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Leyes del ajedrez.
  • Sitio oficial de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), donde encontrar los reglamentos oficiales (en inglés).
  • «Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federación Española de Ajedrez).». FEDA. 
  • «Cambios en las leyes del ajedrez de la FIDE de 2017.». FEDA. 
  • (pdf). wordpress. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2013. 
  • «FIDE equipment standards» (en inglés). FIDE. 
  • «Learn to play chess» (en inglés). USCF. 
  • «Let's Play Chess» (PDF) (en inglés). USCF. 


  •   Datos: Q3392263
  •   Multimedia: Chess rules

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Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la practica del ajedrez 1 La ultima version de este reglamento se adopto en el congreso 88 de la FIDE celebrado en Goynuk Antalya Turquia y entro en vigor el 1 de enero de 2018 2 Piezas de ajedrez de estilo Staunton De izquierda a derecha rey torre dama peon caballo y alfil Un juego en un parque publico en Kiev usando un reloj de ajedrez Aunque el origen del ajedrez no sea claro el reglamento del ajedrez moderno empezo a formarse en Espana e Italia durante el siglo XVI cuando se difundieron las obras de entre otros Lucena Ruy Lopez Polerio y algo mas tarde Salvio 3 Las reglas se siguieron modificando lentamente hasta principios del siglo XIX cuando llegaron a la forma actual Las normas tambien varian de un lugar a otro En la actualidad la Federacion Internacional de Ajedrez FIDE establece las reglas estandares con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas 16 para cada jugador de seis tipos Cada pieza se mueve de manera diferente El objetivo del juego es dar jaque mate es decir amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas empate Ademas de los movimientos basicos de las piezas las normas tambien rigen el equipamiento utilizado el control de tiempo la conducta y la etica de los jugadores facilidades para jugadores con necesidades especiales el registro de los movimientos utilizando la notacion de ajedrez asi como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida Si un jugador suelta la pieza puede cambiar la pieza de lugar antes de que el oponente toque su pieza Indice 1 El tablero de ajedrez 2 Posicion inicial de las piezas 3 Consideraciones generales 4 Conduccion del juego 4 1 Movimiento 4 1 1 Movimientos basicos 4 1 2 Enroque 4 1 3 Captura al paso del peon 4 1 4 Coronacion del peon 4 2 Jaque 5 Reglas 5 1 Acto de mover las piezas 5 2 Regla de la pieza tocada 5 2 1 Condiciones para pieza tocada pieza jugada 5 3 Cronometraje 5 4 Registro de los movimientos 5 5 Anotaciones finales 5 6 Aplazamiento 6 Irregularidades 6 1 Movimiento ilegal 6 2 Posicion ilegal 7 Conducta 8 Equipamiento 9 Final de la partida 9 1 Jaque mate 9 2 Abandono de la partida 9 3 Empate o tablas 9 4 Perdida por tiempo 10 Historia 10 1 Codificacion 11 Variaciones 12 Vease tambien 13 Notas 14 Referencias 15 Bibliografia 16 Otras lecturas 17 Enlaces externosEl tablero de ajedrez EditarArticulo principal Tablero de ajedrez El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas denominadas escaques tambien cuadradas con distribucion 8 x 8 alternando claras y oscuras Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras 4 Las ocho lineas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho lineas horizontales de escaques se denominan filas Se denomina diagonal a una sucesion de escaques del mismo color en linea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente 5 Posicion inicial de las piezas EditarArticulo principal Disposicion de las piezas de ajedrez Disposicion inicial de piezas sobre el tablero Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas 6 Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo PeonCantidad por jugador 1 1 2 2 2 8Simbolo Al principio del juego las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuacion 7 El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada jugador sea blanco Reglas cuando una persona hace jaque al rey y la otra persona no mueve el rey y mueve otra ficha se considera jugada invalida Las torres se colocan en las esquinas del tablero a la derecha y a la izquierda Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero segun la posicion en la que se encuentre el jugador Los principiantes utilizan reglas nemotecnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posicion correcta de las piezas y del tablero 8 Consideraciones generales EditarLos jugadores mueven alternadamente una de sus piezas a excepcion del caso del enroque en que se mueven dos como se explicara mas adelante Empieza el jugador que tiene las blancas 9 lo que supone una pequena ventaja se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55 de los puntos en juego frente a un 45 del negro en bases de datos que recopilan millones de partidas Si un escaque esta ocupado por una pieza propia no se puede poner otra en cambio si es posible ocupar un escaque que esta ocupado por una pieza adversaria mediante la captura de esa pieza dicha pieza propia ocupara ese escaque y la pieza adversaria se retirara del juego este hecho se denomina capturar la pieza contraria por parte de la nuestra 10 Cada pieza tiene su manera de moverse que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales captura al paso del peon y enroque Las unicas piezas que pueden saltar son los caballos 11 o tambien las torres en el caso excepcional del enroque en que salta por encima del rey 12 Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza ya sea adversaria o del mismo bando El rey del adversario nunca se puede capturar Si tras un movimiento el rey adversario pasa a estar en riesgo de captura se dice que esta en jaque En ese caso el jugador adversario debe realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey siendo ilegal cualquier movimiento que no involucre dicha accion Si el rey esta en jaque y no hay ningun movimiento legal que permita sacar al rey del jaque se dice que es jaque mate perdiendo la partida el jugador que tenga el rey amenazado de captura La partida finaliza en el momento en el que se consigue jaque mate sin realizar la captura del rey adversario Con excepcion de los peones las piezas pueden moverse hacia atras es decir en direccion a su respectivo jugador Conduccion del juego EditarLa partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicion inicial sobre el tablero ver figura arriba Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva Las piezas se colocan simetricamente respecto a los jugadores y a excepcion de la dama y el rey tambien simetricamente respecto de la linea visual entre jugadores Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente las blancas deben ocupar las filas 1 y 2 las negras las filas 7 y 8 Asi cada bando colocara sus piezas en sus dos primeras filas Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quien va a jugar con las piezas blancas Esta decision se deja abierta por las reglas especificas del torneo por ejemplo un sistema suizo o torneo todos contra todos o en el caso de un encuentro no competitivo de comun acuerdo entre los jugadores en el cual pueda ser empleado algun tipo de loteria Un metodo comun es que un jugador oculte una pieza normalmente un peon de cada color en cada mano el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color Entonces el juego comienza con las blancas El jugador que controla las piezas blancas se llama Blanco mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama Negro Como se menciono por convencion el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo incluso si es desfavorable zugzwang La partida continua hasta que un jugador aplica jaque mate es decir amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque o uno de los jugadores abandone el juego o se declare tablas Ademas si un juego se juega bajo el control de tiempo el jugador que exceda su tiempo automaticamente pierde la partida salvo que la partida no este finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posicion final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacion de jugadas legales Movimiento Editar Movimientos basicos Editar Movimientos basicos del rey Movimientos de una torre Movimientos de un alfil Movimientos de una dama Movimientos de un caballo Movimientos de un peon Los peones blancos se pueden mover a los escaques senalados en frente de ellos El peon de c6 tambien puede tomar cualquier torre negra Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio metodo de movimiento Una pieza se mueve a un escaque vacio excepto cuando captura una pieza del oponente A excepcion de cualquier movimiento del caballo y el enroque las piezas no pueden saltar sobre otras piezas Una pieza es capturada o tomada cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque la captura al paso es la unica excepcion La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego nota 1 El rey puede ponerse en jaque pero no puede ser capturado vease mas adelante El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano incluyendo el enroque Esto supone que si se captura una pieza esta debe ser retirada con la misma mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura En el enroque igualmente debe moverse con la misma mano el rey y la torre Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma mano ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj Todas las piezas excepto el caballo independientemente de cuantos escaques puedan avanzar tienen limitado su radio de accion por las otras piezas propias o ajenas Si una pieza propia esta en su camino no puede parar en el escaque de esta pieza propia ni en los escaques siguientes pudiendo parar unicamente en los escaques anteriores hasta llegar al escaque ocupado En el caso de una pieza ajena tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque ocupado sin embargo si es posible capturar la pieza del adversario sacandola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria La torre se mueve en direcciones ortogonales es decir por las filas horizontales y columnas verticales no pudiendo moverse por las diagonales Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas pero solo en una direccion en cada turno El alfil se mueve en direcciones diagonales es decir en la direccion de los escaques del mismo color Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales pero solo en una direccion cada turno existe el alfil de escaques negros y el alfil de escaques blancos y no pueden cambiar de color durante el juego La dama puede moverse en horizontal vertical o diagonal pero solo en una direccion en cada turno La dama se desplaza con los movimientos de todas las demas piezas excepto el caballo desplazandose cuantos escaques quiera El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria El rey tambien puede capturar cualquier pieza adversaria mientras que no tenga otra pieza defendiendola Un movimiento especial es el enroque en el que el rey mueve dos escaques hacia una de las torres siempre que se encuentren libres y no esten amenazados por ninguna pieza adversaria Un rey no puede dar jaque a otro rey El caballo puede moverse a cualquiera de los escaques mas proximos que no sean de la misma fila columna o diagonal Normalmente se dice que mueve en forma de L esto es mueve dos escaques en horizontal o vertical y despues un escaque vertical u horizontal o viceversa El movimiento siempre termina en un escaque de color diferente al de salida El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el escaque de destino del movimiento realizado por el caballo El peon tiene las reglas de movimiento mas complejas del ajedrez Un peon se mueve hacia adelante una casilla si este escaque esta vacio Si el peon todavia no se ha movido en su primer movimiento tambien tiene la opcion de mover dos escaques hacia adelante siempre que ambos escaques esten vacios Los peones no se pueden mover hacia atras Los peones son las unicas piezas que capturan de manera diferente de como se mueven Un peon puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peon pero no se puede mover a esos escaques si estan vacios El peon tambien participa en dos movimientos especiales captura al paso y promocion 13 Enroque Editar Ilustracion del enroque corto 0 0 Ilustracion del enroque largo 0 0 0 Articulo principal Enroque El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar No esta permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una mano 14 El enroque solo esta permitido en las siguientes condiciones Que no se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto no se puede enrocar La otra Torre que no se enroca si puede haberse movido El Rey no puede estar en jaque ni pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado en el tablero Sin embargo la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado en caso de enroque largo durante el movimiento Igualmente el Rey puede haber estado en jaque con anterioridad pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no esta en jaque Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre ya sea propia o contraria Que el Rey y la Torre esten en la misma fila Schiller 2003 nota 2 Existen dos clases de enroque el enroque corto que se simboliza con 0 0 en las anotaciones de las partidas y el enroque largo que se simboliza con 0 0 0 En el enroque corto la torre se situa tras la jugada en el escaque del alfil de rey y en el largo en el escaque de la dama Por tanto el enroque corto es el que se realiza en el flanco de rey y el enroque largo es el que se realiza en el flanco de dama Vease tambien Ataques contra el enroqueCaptura al paso del peon Editar Articulo principal Captura al paso Captura de peon al paso Cuando un peon este en el quinto escaque o se haya movido tres escaques mas alla de su lugar de origen y un peon del oponente de la columna de un lado ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques huyendo de la confrontacion con el peon que se habia movido tres escaques el peon del oponente podra ser capturado al paso y el peon que realiza la captura ocupara el escaque que el adversario salto al mover dos escaques Esta captura solo puede hacerse inmediatamente despues de la jugada del oponente movimiento de dos escaques de lo contrario ya no se podra hacer 14 Antiguamente el peon siempre adelantaba solo un escaque cada jugada Para agilizar el juego se decidio en un determinado momento que la primera vez que se juega un peon haya la posibilidad de adelantar dos escaques Este hecho sin embargo comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peon contrario Para evitarlo se establecio entonces esta jugada especial la captura al paso del peon una jugada peculiar que comenzo a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos hacia el siglo XVI Posicion Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peon en la cuarta fila y su adversario tiene un peon en el escaque de origen en una columna contigua a la del peon negro Como es obvio las blancas tambien pueden capturar al paso en una posicion simetrica a la explicada para las negras Accion que la permite con la posicion mencionada el adversario blancas adelanta dos escaques su peon desde su escaque de origen Los dos peones blanco y negro quedaran uno al lado del otro es decir en la misma fila y en columnas contiguas Mecanismo el peon negro captura al peon blanco como si solo hubiera adelantado una fila pero obviamente el peon negro no ocupara el escaque que deja vacio el peon blanco sino el mismo que habria ocupado el peon blanco si este solo hubiera adelantado un escaque Condicion la captura del peon al paso solo se puede hacer inmediatamente es decir en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peon adversario Si no se hace inmediatamente despues ya no se puede hacer Coronacion del peon Editar Articulo principal Promocion Si un peon avanza hasta la octava fila entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama torre alfil o caballo de su mismo color siendo la opcion del jugador la eleccion Esta eleccion no se limita a las piezas previamente capturadas siendo posible por lo tanto que un jugador tenga teoricamente nueve damas o diez torres o alfiles o caballos si se promueven todos sus peones Si la pieza a la cual desea promover el peon no esta disponible el jugador debe llamar al arbitro que le proporcionara la pieza 15 De acuerdo con el arbitro internacional Eric Schiller si una pieza adecuada no esta disponible se puede usar un peon al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa En una partida formal con un arbitro presente el arbitro debe sustituir el peon o torre por la pieza apropiada Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento 16 Jaque Editar El rey negro esta en jaque Se puede salir de jaque moviendo su rey a un escaque sin atacar moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque o mediante la captura del alfil blanco con el caballo Articulo principal Jaque Un rey esta en jaque cuando esta siendo atacado por al menos una pieza adversaria Una pieza no puede moverse porque colocaria su propio rey en jaque se inmoviliza contra su propio rey aun pudiendole ofrecer jaque al jugador contrario Un jugador no puede hacer ningun movimiento que coloque o deja a su rey en jaque Las posibles maneras de salir de jaque son Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado Capturar la pieza que amenaza posiblemente con el rey Bloquear el jaque mediante la colocacion de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversarioSi no es posible salir del jaque el rey esta en jaque mate y el juego ha terminado ver la siguiente seccion Es costumbre de anunciar jaque al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque Sin embargo en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque Reglas EditarEstas reglas se aplican a los juegos disputados sobre el tablero Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia el ajedrez relampago el ajedrez por computadora y para los jugadores con discapacidad Acto de mover las piezas Editar El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano Una vez que la mano suelta la pieza despues de haberla movido el movimiento puede deshacerse cuando ambos jugadores esten de acuerdo Al enrocar el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano 17 Regla de la pieza tocada Editar En una partida seria si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intencion de moverla entonces necesariamente esa pieza debera ser movida si puede ser movida con un movimiento legal Esto no se aplica por ejemplo si el movimiento de esa pieza dejara al rey en jaque ya que ese movimiento seria ilegal Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque esta ultima se puede colocar en cualquier escaque accesible Si tocara varias piezas propias la primera pieza tocada que pueda realizar un movimiento legal es la que debe ser movida Si el jugador toca una de las piezas del oponente debe capturar la primera pieza del oponente tocada que pudiera ser capturada con un movimiento legal Si toca una pieza propia y otra del oponente o viceversa debe capturar la pieza del oponente con la propia siempre que el movimiento sea legal Si no fuera posible debera mover o capturar la primera pieza tocada propia o del oponente siempre con un movimiento legal Si ninguna de las piezas tocadas propias o del oponente pudiera ser movida o capturada con un movimiento legal el jugador puede realizar cualquier otro movimiento y no habria sanciones 17 Para el enroque el rey debe ser la primera pieza que se juegue Si el jugador toca primero su rey y luego su torre debe realizar el enroque con esa torre si esto fuese posible Si toca primero la torre y luego el rey no podra enrocarse ya que la primera pieza tocada deberia haber sido el rey En este caso el jugador debera mover la torre por ser esta la primera pieza tocada Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre el jugador debe mover la torre correcta para el enroque Si el jugador empieza el enroque pero este es ilegal tiene que hacer otro movimiento con el Rey si es posible incluyendo realizar el enroque con la otra torre 18 Cuando un peon se mueve a su octava fila una vez que el jugador ha dejado de tocar el peon ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peon Sin embargo el movimiento no esta completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque Si el jugador pulsara el reloj sin haber colocado la nueva pieza se colocara una Dama como pieza promocionada incluso aunque esa no fuera la eleccion que queria tomar el jugador y el resultado le perjudique Si un jugador desea tocar la pieza con la intencion de ajustarla en el escaque del tablero el jugador debe primero advertir al oponente de su intencion diciendo Compongo Una vez que se inicia el juego solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero 17 Condiciones para pieza tocada pieza jugada Editar Todo jugador cuando esta en su turno de juego ha de mover la primera pieza que toca Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estan bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar y solo al que le toca jugar puede ajustar una o mas piezas en sus escaques siempre que previamente exprese su intencion de hacerlo por ejemplo diciendo compongo El jugador que no esta en turno no puede tocar las piezas A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencion de componer la posicion debe jugar la pieza que toca si lo hace deliberadamente Si un jugador tira sin intencion de hacerlo alguna pieza del tablero debe de recomponer la posicion lo antes posible Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo Si toca una o mas piezas propias debe mover la primera pieza tocada Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y asi sucesivamente caso de que no sea posible Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero la pieza debera dejarse en esa casilla si es un movimiento legal Si toca una o mas piezas del adversario debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada Si toca una pieza de cada color debe capturar la pieza del adversario con la suya o si ello es ilegal mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia Si ello no es posible debera moverse la pieza propia tocada Si resulta imposible establecer que pieza se toco en primer lugar sera la pieza propia la que se considere como pieza tocada Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo Si un jugador con la intencion de enrocar toca el rey o rey y torre a la vez y fuera ilegal el enroque por ese lado el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey incluido el enroque por el otro lado Si el rey no tiene ningun movimiento legal el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey no podra enrocar por ese lado en esa jugada y debera mover la torre por ser la primera pieza tocada Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada el jugador puede realizar cualquier jugada legal Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario pero ha de hacerlo antes de tocar el una pieza en caso contrario pierde el derecho a la reclamacion Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero Una vez soltada la pieza no se puede retirar Es en este momento cuando se considera hecha la jugada Si se juega con reloj con la misma mano se ha de poner en marcha el reloj del adversario pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada Cronometraje Editar Reloj de ajedrez digital Los juegos del torneo se jugaran de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo llamadas controles de tiempo usando un reloj de ajedrez Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego Existen diferentes tipos de controles de tiempo En algunos casos cada jugador tendra una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto numero de movimientos En otros casos cada jugador tendra una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos Ademas el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada ya sea por un pequeno incremento anadido por cada movimiento realizado o por el reloj que retrasa una pequena cantidad de tiempo cada vez que se inicia despues de movimiento del oponente 19 Si un jugador realiza un jaque mate el juego ha terminado y ese jugador gana no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj Si el jugador A llama la atencion al jugador B que esta fuera de tiempo mientras que el jugador A no esta fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B este en jaque mate entonces el jugador A gana automaticamente Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B entonces el juego esta en tablas Schiller 2003 28 La regla de la Federacion de Ajedrez de Estados Unidos USCF es diferente La regla 14E de la USCF define material insuficiente para ganar en el tiempo que es el rey solitario rey y caballo rey mas alfil y rey mas dos caballos que no esten en oposicion de ningun peon y no haya victoria forzada en la posicion final De ahi que para ganar a tiempo con este material la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicion mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria Vease Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla Si un jugador esta fuera de tiempo y tambien llama la atencion a su oponente acabando el tiempo entonces Si no se utiliza un control de muerte subita de tiempo el juego continua en el proximo periodo de control de tiempo Schiller 2003 23 Si la partida se jugo bajo un control de tiempo de muerte subita entonces si se puede establecer a que jugador se le acabo el tiempo primero el juego se pierde por ese jugador de lo contrario la partida esta en tablas Schiller 2003 29 Si un jugador cree que su oponente esta tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales es decir jaque mate si se trata de un control de tiempo de muerte subita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el arbitro El arbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decision y adjudicarle al oponente dos minutos extra 20 Registro de los movimientos Editar Nombrando los escaques en notacion algebraica Una hoja de calculo con el registro de un juego de Capablanca usando la notacion descriptiva Articulos principales Anotaciones de ajedrezy Notacion algebraica de ajedrez Cada escaque del tablero se identifica con un unico par de una letra y un numero Las filas verticales son senaladas hasta la h desde la izquierda de las blancas es decir el flanco de dama hasta la derecha de las mismas Del mismo modo los rangos horizontales se numeran del 1 al 8 a partir de la mas cercana a lado de las blancas del tablero Cada escaque del tablero a continuacion se identifica de forma unica por su letra de fila y numero de rango El rey blanco por ejemplo inicia el juego en el escaque e1 El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6 En una competencia formal cada jugador esta obligado a registrar cada movimiento en la notacion de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales desbordamiento de tiempo de juego y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticion de la posicion La notacion algebraica es el estandar aceptado para el registro de los partidos de hoy Existen otros sistemas tales como la notacion epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notacion descriptiva La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electronico Antes de convertirse en una regla Mikhail Tal entre otros estaban en el habito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero A diferencia de otros jugadores no oculta el movimiento despues de haberlo escrito le gustaba observar la reaccion del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que habia escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero 21 Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo al lado de la notacion del movimiento en la hoja de calculo 22 Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos el no esta obligado a registrar las jugadas a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada La hoja de calculo debe estar disponible para el arbitro todo el tiempo El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo 23 Anotaciones finales Editar En torneos y a efecto de computar los resultados se otorga al ganador de una partida un punto medio punto a cada jugador que ha hecho tablas y cero puntos al perdedor de una partida Aplazamiento Editar Articulo principal Partida aplazada ajedrez Si hay que aplazar una partida el arbitro debe advertir al jugador que este en juego que anote la jugada secreta si no lo hace la jugada que haga en el tablero se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla una vez escrita debe parar el reloj mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesion se cargara el tiempo restante a su reloj Irregularidades EditarMovimiento ilegal Editar Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar nota 3 la jugada es una jugada ilegal En ese caso se vuelve a la posicion anterior se hace otra jugada pero valida si es posible con la misma pieza teniendo en cuenta las normas de pieza tocada porque es aplicable la regla de la pieza tocada y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida salvo que su rival no este en disposicion de dar jaque mate en cuyo caso se decretaran tablas El arbitro debera establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia Si un error solo se nota despues el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometio el error 24 Si se ha hecho mas de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicion hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida La nueva jugada legal esta bajo las normas de la pieza tocada Si una partida de ajedrez rapido esta siendo disputada en la que ambos jugadores tienen una pequena y limitada cantidad de tiempo por ejemplo cinco minutos las reglas varian Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj Si el jugador presiona su reloj el oponente puede reclamar una victoria si todavia no ha movido Si el oponente hace un movimiento el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades 25 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques debera restablecerse la posicion anterior a la irregularidad Si no puede identificarse dicha posicion la partida continuara a partir de la ultima posicion identificable anterior a que se produjera la irregularidad 25 Posicion ilegal Editar Si se descubre durante la partida que una posicion de partida no es correcta el juego debe ser reanudado Si se descubre durante el partido que la posicion del tablero es incorrecta el juego se continua con las piezas transferidas a un tablero bien orientado Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados el juego continua a menos que el arbitro especifique lo contrario 26 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes nota 4 Si un jugador derriba las piezas es su responsabilidad restaurarlas a la posicion correcta utilizando su tiempo Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal o que las piezas se colocan incorrectamente el juego se debe reiniciar en la posicion anterior a la irregularidad Si la posicion no se puede determinar el juego debe ser reanudado a la ultima posicion correcta conocida 27 Conducta EditarLos jugadores no pueden utilizar ninguna nota fuente externa de informacion incluyendo ordenadores o consejos de los demas Analizar el otro tablero no esta permitido Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego como el tiempo en el reloj y ofertas de tablas Los jugadores no deben salir del area de competicion sin el permiso del arbitro 28 Se esperan altos estandares de etiqueta y etica Los jugadores deben darse la mano antes y despues de la salida Por lo general el jugador no debe hablar durante el juego excepto para ofrecer una tabla abandonar el partido o llamar la atencion sobre cualquier irregularidad El anuncio de jaque se hace en los partidos entre los aficionados pero no debe ser utilizado en partidos oficiales Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera incluyendo ofrecer repetidamente tablas 29 Equipamiento EditarArticulos principales Equipamiento de ajedrez Tablero de ajedrez Tablero ajedrez Piezas Stauntony Reloj de ajedrez Piezas en las primeras posiciones y un reloj El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1 25 a 1 3 veces el tamano del diametro de la base del Rey o de 50 a 65 mm Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamano adecuado Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes Piezas originales de ajedrez Staunton introducidas en 1849 De izquierda a derecha peon torre caballo alfil dama y rey El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estandar y por lo general son de madera o de plastico Normalmente son blancas y negras aunque se pueden utilizar otros colores como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras pero todavia se llaman blancas y negras ver Blanco y Negro en el ajedrez La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoria de los jugadores El diametro del Rey debe ser de 40 a 50 de la altura El tamano de las otras piezas debera ser proporcional al Rey y deben estar bien balanceadas 31 En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultaneamente El reloj puede ser analogos o digital Antes del inicio del juego el arbitro decide la ubicacion del reloj de ajedrez Final de la partida EditarJaque mate Editar Articulo principal Jaque mate Las blancas esta en jaque mate Ganan las negras Harkness 1967 Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque entonces se dice que el rey esta en jaque mate el juego termina y ese jugador pierde Schiller 2003 20 21 A diferencia de otras piezas el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el juego Burgess 2009 502 El diagrama muestra un ejemplo de posicion de jaque mate El rey blanco se ve amenazado por la dama negra el escaque al que el rey podia mover tambien esta amenazado no puede capturar a la dama ya que estaria en jaque por la torre Abandono de la partida Editar Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo mas probable sea perder el juego Del mismo modo un adversario pierde automaticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos mas 30 segundos de incremento Un jugador puede abandonar diciendolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras 1 escribiendo abandono 2 circulando el resultado del juego o 3 escribiendo 1 0 si las negras abandonan o 0 1 si las blancas abandonan 32 Verter el rey en el tablero tambien indica abandono pero no es de uso frecuente Es un mal gesto y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero Para ambos relojes no es una indicacion de abandono ya que el reloj se puede detener para llamar al arbitro Una oferta de apreton de manos no es necesariamente una resignacion ya que un jugador puede pensar que le estan ofreciendo tablas 33 Empate o tablas Editar Articulo principal Tablas El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones El juego acaba automaticamente en tablas si el jugador a moverse no esta en jaque pero no tiene ningun movimiento legal Esta situacion se denomina ahogado El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales Estas tablas suelen deberse a la insuficiencia de material incluyendo los finales rey contra rey rey contra rey y alfil rey contra rey y caballo rey y alfil contra rey y alfil con los dos alfiles en escaques de un mismo color ver jaque mate en posiciones inusuales nota 6 Ambos jugadores acuerdan una tablas despues de que uno de los jugadores hace dicha oferta El jugador que este en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes o declarando la intencion de hacer un movimiento que traera una de estas condiciones Regla de los cincuenta movimientos No ha habido ninguna captura o movimiento de un peon en los ultimos cincuenta movimientos por cada jugador Triple repeticion Se ha producido la misma posicion en el tablero por tercera vez tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles incluyendo el derecho al enroque y la captura al paso La posibilidad de la captura al paso para reanudar la cuenta de 50 movimientos en triple repeticion no deberia ser mencionada pues ya implica el movimiento de peones Si la reclamacion se demuestra verdadera la partida se declara en tablas 34 Perdida por tiempo Editar Articulo principal Modalidades de tiempo anadido en ajedrez Un juego que se juega bajo control el tiempo terminara como perdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado a menos que el oponente no puede dar jaque mate a el vease la seccion Momento mas abajo Hay diferentes tipos de control de tiempo Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto numero de movimientos en un plazo determinado Ademas puede anadirse un pequeno incremento de tiempo que por cada movimiento realizado Historia EditarLas reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez como primeros disputados en la India en el siglo sexto Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII dando mayor movilidad a las piezas que previamente habia mas restricciones de movimiento como la reina y el alfil Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV 35 o a principios del siglo XVI 36 Los movimientos basicos del rey la torre y el caballo se han mantenido invariables Inicialmente los peones no tenian la opcion de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila Originalmente la dama era el fers o farzin por lo que podria mover un escaque en diagonal en cualquier direccion o saltar dos escaques en diagonal hacia delante o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento En el juego Persa el alfil era un fil o alfil lo que podria mover uno o dos escaques en diagonal En la version arabe el alfil podia saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal 37 En la Edad Media el peon solo puede ser promovido al equivalente de una dama que en ese momento era la pieza mas debil si alcanzo su octava fila 38 Durante el siglo XII los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtio en norma en el siglo XIII 39 Philidor Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drasticamente el juego El jaque mate se convirtio en un requisito para ganar un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente Se anadio el ahogado aunque el resultado ha cambiado varias veces vease la historia de la regla de punto muerto Los peones ganaron la opcion de mover dos escaques en su primer movimiento y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opcion El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil tambien adquirieron sus movimientos actuales volviendolas piezas mucho mas fuertes 40 41 Cuando todos estos cambios fueron aceptados el juego consolido esencialmente su forma moderna 41 Las reglas para la promocion de un peon han cambiado varias veces Originalmente como se indico anteriormente el peon solo podia ser promovido a dama que en ese momento era una pieza debil Cuando la dama adquirio su movimiento actual y se convirtio en la pieza mas poderosa el peon podria entonces ser ascendido a una reina o una torre alfil o caballo En las reglas del siglo XVIII se permitio solo la promocion de una pieza ya capturada por ejemplo las normas publicadas en 1749 por Francois Andre Philidor Danican En el siglo XVIII se levanto esta restriccion lo que permitio a un jugador tener mas de una dama por ejemplo las 1 828 reglas de Jacob Sarratt 38 Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas cada uno de los cuales han cambiado a traves de los anos Se anadio la regla de la triple repeticion aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas y las condiciones exactas se han especificado con mayor claridad vease Historia de la triple repeticion Tambien se creo la regla de los cincuenta movimientos En varias ocasiones el numero de movimientos requeridos era diferente como 24 60 70 o 75 Desde hace varios anos en el siglo XX el estandares cincuenta movimientos se extendio a un centenar de movimientos para un par de los finales especificos ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen 1 la regla de marcacion por movimiento y de acompanamiento de la regla j adoube ajuste 2 que las blancas muevan primero en el ano 1889 42 3 la orientacion del tablero 4 el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal 5 el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiendose efectuado algunos movimientos y 6 las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtio en el estilo estandar de piezas Se estandarizo el tamano de las piezas y de los escaques del tablero 43 Hasta mediados del siglo XIX los juegos de ajedrez se jugaron sin limite de tiempo En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis Charles Mahe de La Bourdonnais McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse a veces hasta 1 hora En 1836 Pierre Charles Fournier de Saint Amant sugirio un limite de tiempo pero no se tomaron medidas En el torneo de ajedrez de Londres de 1851 Staunton renuncio a un juego a Elias Williams porque Williams se tomaba un tiempo excesivo para mover sus piezas Al ano siguiente una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lowental utilizo por cada movimiento un limite de 20 minutos El primer uso de un limite de tiempo conocido fue en una partida de 1861 entre Adolf Anderssen y Ignac Kolisch 44 Codificacion Editar La primera publicacion conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramirez de Lucena alrededor de 1497 poco despues del cambo a su forma moderna del movimiento de la dama alfil y peon 45 En los siglos XVI y XVII hubo discrepancias de opinion sobre las reglas tales como el enroque promocion de un peon ahogado y captura al paso Algunas de estas discrepancias existieron hasta el siglo XIX 46 Ruy Lopez de Segura transcribio las reglas del ajedrez que imperaban en su epoca en su Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez de 1561 47 A raiz del surgimiento de clubes de ajedrez los torneos se volvieron cotidianos y urgio la necesidad de compilar y unificar las reglas En 1749 Philidor 1726 1795 escribio una serie de reglas que fueron ampliamente aceptadas asi como las reglas que dieron escritores posteriores como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt 1772 1819 y las reglas de George Walker 1803 1879 En el siglo XIX muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas incluidos los de La Haya en 1803 Londres en 1807 Paris en 1836 y en San Petersburgo en 1854 En 1851 Howard Staunton 1810 1874 convoco a una Asamblea Constituyente para la Remodelacion de las Leyes del Ajedrez y en 1854 se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa 1818 1889 Staunton habia publicado reglas en Chess Player s Handbook Reglas del Manual del jugador de ajedrez de 1847 y sus nuevas propuestas fueron publicadas en 1860 en Chess Praxis que fueron generalmente aceptadas en los paises de habla inglesa Los paises de habla alemana suelen utilizar los tratados de ajedrez de Johann Berger 1845 1933 quien era una autoridad en la materia o de Paul Rudolph von Bilguer 1815 1840 en su Handbuch des Schachspiels Libro de bolsillo del ajedrez publicados por primera vez en 1843 En 1924 se formo la Federacion Internacional de Ajedrez FIDE y en 1929 se abordo la tarea de estandarizar las reglas En un principio de la FIDE trato de establecer un conjunto universal de reglas pero las traducciones a diversas lenguas diferia levemente Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para las competiciones internacionales bajo su control algunos paises todavia utilizaban internamente sus propias reglas 48 En 1952 FIDE creo la Comision Permanente para las Reglas de Ajedrez tambien conocida como la Comision de Reglas y publico una nueva edicion de las reglas La tercera edicion oficial de las leyes se publico en 1966 Las tres primeras ediciones de la version oficial de las reglas se publicaron en frances En 1974 la FIDE publico la version inglesa de las reglas que se basaron en una traduccion autorizada de 1955 Con esta edicion el ingles se convirtio en el idioma oficial de las reglas del ajedrez Otra edicion fue publicada en 1979 A lo largo de este tiempo las ambiguedades en las leyes fueron conducidas por las frecuentes interpretaciones que la Comision de Reglas publico en forma de suplementos y enmiendas En 1982 la Comision de Reglas reescribio el reglamento para incorporar las interpretaciones y enmiendas 49 En 1984 FIDE abandono la idea de un conjunto universal de reglas aunque las reglas de la FIDE son el estandar para el juego de alto nivel Hooper y Whyld 1992 220 21 Con la edicion de 1984 la FIDE implemento una moratoria de cuatro anos para aplicar los cambios a las reglas Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992 50 51 Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE como la Federacion de Ajedrez de Estados Unidos o USCF se basan en las reglas de la FIDE con ligeras variaciones 52 54 En Estados Unidos Kenneth Harkness publico a partir de 1956 libros populares de reglas y la USCF continua publicando libros de reglas para ofrecerlos en torneos sancionados En 2008 la FIDE anadio la variante de ajedrez 960 al apendice del Reglamento del Ajedrez El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales con las condiciones que el rey este colocado en algun lugar entre las dos torres y los alfiles en casillas de distinto color Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones 55 Variaciones EditarUn caso de una regla adicional de menor importancia se anadio a una partida en particular no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia Londres 56 Vease tambien Editar Portal Ajedrez Contenido relacionado con Ajedrez Notacion algebraica del ajedrez Comportamiento irregular en el ajedrez Ajedrez Pieza de ajedrez Tablero de ajedrez Torneo de ajedrez Terminos relacionados con el ajedrez Reloj de ajedrez Reglas especificas Enroque Jaque Jaque mate Tablas Tablas por acuerdo Captura al paso Regla de los cincuenta movimientos Jaque continuo regla antigua Promocion Ahogado Triple repeticion Control de tiempo Regla de la pieza tocada Aaron AlexandreNotas Editar Cuando se promociona un peon una pieza previamente capturada y retirada del tablero se utiliza generalmente como la nueva pieza promocionada No obstante la nueva pieza es considerada como distinta de la pieza capturada original la pieza fisica se utiliza simplemente para la conveniencia Por otra parte la eleccion del jugador para la promocion no se limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad por lo que es posible por ejemplo tener una segunda dama del mismo color Sin esta restriccion adicional introducida en las reglas FIDE en 1972 seria posible coronar un peon en la columna e a torre y despues enrocar verticalmente siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones Este tipo de enroque fue descubierto por Max Pam y usado por en Tim Krabbe en un problema de ajedrez antes de que las reglas fueran ampliadas para prohibirlo Vease Chess Curiosities por Krabbe y tambien los diagramas en de Pam Krabbe Rochade Por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque o estando en jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque Las reglas de la USCF son diferentes Si antes de que el decimo movimiento de las Negras se haya completado se descubre que la posicion inicial fue erronea o que los colores tenian que ser al reves el juego se reanudara con la posicion y los colores iniciales correctos Si el descubrimiento se hizo despues del decimo movimiento el juego continua Just Burg 2003 Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85 105 mm 30 y las reglas de 2008 dicen simplemente aproximadamente 95 mm Con un rey y alfil contra rey y alfil un jaque mate no es posible si los alfiles estan en el mismo color de los escaques pero el jaque mate es posible si estan en colores opuestos Referencias Editar Leyes del ajedrez de la FIDE CAMBIOS EN LAS LEYES FIDE VIGENTES A PARTIR DEL 01 01 2018 1 de enero de 2018 Roycroft 1981 pp 69 71 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 2 1 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 2 4 Leyes de ajedrez de la FIDE articulo 2 2 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 2 3 Schiller 2003 p 16 17 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 1 1 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 3 1 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 3 5 Leyes del ajedrez de la FIDE articulo 3 8 b Schiller 2003 17 19 a b articulo 4 1 de la Federacion Internacional de Ajedrez Schiller 2003 p 17 19 Schiller 2003 p 18 19 a b c Schiller 2003 p 19 20 Schiller 2003 p 20 Schiller 2003 pag 21 24 Schiller 2003 Timman 2005 p 83 Schiller 2003 p 27 Schiller 2003 p 25 26 Schiller 2003 p 24 25 a b Schiller 2003 p 77 Schiller 2003 p 24 Schiller 2003 p 24 25 Schiller 2003 pp 30 31 Schiller 2003 pp 30 31 49 52 FIDE 1989 p 121 Burg 2003 pp 225 27 Schiller 2003 p 21 Burg 2003 p 29 Schiller 2003 21 26 28 Hooper y Whyld 1992 41 328 Ruch 2004 Davidson 1981 13 a b Davidson 1981 59 61 Davidson 1981 146 La Historia del Ajedrez a b Davidson 1981 14 17 Scholar s Mate issue 102 Archivado desde el original el 14 de agosto de 2015 Consultado el 19 de junio de 2014 Hooper y Whyld 1992 220 21 leyes historia de Sunnucks 1970 459 Just y Burg 2003 xxi Harkness 1967 3 Sunnucks 1970 294 Hooper y Whyld 1992 220 21 FIDE 1989 7 8 FIDE 1989 5 Just y Burg 2003 xxix Just y Burg 2003 Schiller 2003 123 24 Schiller afirma que Estados Unidos es el unico pais que no sigue las reglas de la FIDE Algunas de las diferencias en las reglas de la US Chess Federation Federacion estadounidense de Ajedrez son 1 el jugador debe tener un acta razonablemente completa para reclamar un forfeit a tiempo y 2 el jugador puede elegir si desea o no usar un reloj con un periodo de retardo para cada movimiento 53 Algunas otras diferencias se indican mas arriba Apendices E I 01B del Libro de bolsillo de la FIDE Paginas W1 y W2 del suplemento Weekend del diario Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009Bibliografia EditarBurgess Graham 2009 The Mammoth Book of Chess en ingles 3ra edicion Running Press ISBN 978 0 7624 3726 9 Davidson Henry 1949 A Short History of Chess en ingles McKay ed de 1981 ISBN 0 679 14550 8 FIDE 1989 The Official Laws of Chess en ingles Macmillian ISBN 0 02 028540 X FIDE 2008 FIDE Laws of Chess en ingles FIDE ISBN 0 9594355 2 2 consultado el 10 de setiembre de 2008 Harkness Kenneth 1967 Official Chess Handbook en ingles McKay Hooper David Whyld Kenneth 1992 The Oxford Companion to Chess en ingles 2da edicion Oxford University Press ISBN 0 19 280049 3 Just Tim Burg Daniel B 2003 U S Chess Federation s Official Rules of Chess en ingles 5ta edicion McKay ISBN 0 8129 3559 4 Polgar Susan Truong Paul 2005 A World Champion s Guide to Chess en ingles Random House ISBN 978 0 8129 3653 7 Reinfeld Fred 1954 How To Be A Winner At Chess en ingles Fawcett ISBN 0 449 91206 X Ruch Eric 2004 The Italian Rules en ingles ICCF consultado el 10 de setiembre de 2008 Schiller Eric 2003 Official Rules of Chess en ingles 2nd edicion Cardoza ISBN 978 1 58042 092 1 Staunton Howard 1847 The Chess Player s Handbook Londres H G Bohn pp 21 22 ISBN 0 7134 5056 8 reimpresion Batsford de 1985 ISBN 1 85958 005 X Sunnucks Anne 1970 The Encyclopaedia of Chess en ingles St Martins Press 2da ed ISBN 978 0 7091 4697 1 Timman Jan 2005 Curacao 1962 The Battle of Minds that Shook the Chess World en ingles New in Chess ISBN 978 90 5691 139 3 Otras lecturas EditarHarry Golombek ed 1976 The Laws of Chess and their Interpretations en ingles Pitman ISBN 0 273 00119 1 Golombek Harry 1977 Golombek s Encyclopedia of Chess en ingles Crown Publishing ISBN 0 517 53146 1 Harkness Kenneth 1970 Official Chess Rulebook en ingles McKay ISBN 0 679 13028 4 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Leyes del ajedrez Sitio oficial de la FIDE Federacion Internacional de Ajedrez donde encontrar los reglamentos oficiales en ingles Leyes del ajedrez de la FIDE traducidas al castellano por la FEDA Federacion Espanola de Ajedrez FEDA Cambios en las leyes del ajedrez de la FIDE de 2017 FEDA Enciclopedia de Tactica pdf wordpress Archivado desde el original el 22 de octubre de 2013 FIDE equipment standards en ingles FIDE Learn to play chess en ingles USCF Let s Play Chess PDF en ingles USCF Esta obra contiene una traduccion completa derivada de Rules of chess de Wikipedia en ingles concretamente de esta version publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacion libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 3 0 Unported Datos Q3392263 Multimedia Chess rules Obtenido de https es wikipedia org w index php title Leyes del ajedrez amp oldid 140459345, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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