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Mahjong

El mahjong (麻雀(マージャン)? /maˈdʒoŋ/), mah jong o mah-jongg (en chino tradicional, 麻將; en chino simplificado, 麻将) es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a occidente a partir de los años 1920. En chino también se le conoce como gorrión. Además de la versión original china, se incluye sus variantes (japonés, coreano, estadounidense y solitario, por mencionar algunos). Por su popularidad e influencia, fue extendido a todo el mundo a través de internet.[1][2]

Mahjong

Un juego de mahjong chino en progreso
Jugadores 3 o 4
Edades Cualquiera
Preparación 2-5 min
Duración Depende de la variante o de las reglas.
Complejidad Alta
Estrategia Media
Azar Alta
Habilidades Táctica, observación, memoria

Su antecesor recibía el nombre de «juego de hojas en tiras», ya que las fichas eran de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandonó este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bambú, aunque actualmente lo normal es utilizar el plástico, más duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigüedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.

El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero ese número cambia dependiendo del tipo de set, en donde se agrega o elimina algunas fichas. En muchas variantes, los jugadores tienen 13 fichas para empezar el juego y, al robar una ficha N.º 14, ganaría el juego si tiene 4 sets (Chow, Pung y Kong, alternada) y el par de ojos.

Historia

Según parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo oráculo que hace miles de años consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrónomos empezaron a registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo, un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a través de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero. Este, u otro parecido, es posiblemente también el origen de juegos muy difundidos, como el parchís, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan trece fichas, que son los meses del calendario lunar.

De todas formas, la historia del mahjong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco —en chino, respectivamente, en chino simplificado, ; pinyin, Zhōng; literalmente, ‘centro’, en chino simplificado, ; pinyin, ; literalmente, ‘prosperidad’ y pinyin, ; literalmente, ‘blanco’—, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China (en chino simplificado, 中国; pinyin, Zhōngguó; literalmente, ‘País del Centro’). También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de «gorrión» que también recibe el juego.

Un juego, más o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinastía Tang, durante los años del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversión de la casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la época de la Rebelión Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basándose en juegos de cartas y de dominó ya existentes. Muchos historiadores creen que se basó en un juego de cartas llamado en chino tradicional, 馬吊; en chino simplificado, 马吊; literalmente, ‘caballo colgado’ o en chino tradicional, 葉子; en chino simplificado, 叶子; literalmente, ‘hoja’ de comienzos de la dinastía Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Según algunos, el juego habría sido creado por oficiales del ejército durante la Rebelión Taiping para pasar el tiempo. Según otra teoría, habría sido creado por un noble que vivía en los alrededores de Shanghái entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivían en la ciudad de Ningpo.

Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en día tiene una historia bastante más corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX; este es el llamado "viejo estilo".

La primera vez que se hizo mención del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895, en un artículo del antropólogo americano Stewart Culin y para 1910 ya había varios escritos en otras lenguas, como francés o japonés. En Estados Unidos, Joseph Park Babcock escribió un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en una versión simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas simplificaciones se abandonarían posteriormente. El juego tuvo a partir de los años veinte un gran éxito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la moda por todo lo oriental, dedicándosele también canciones de éxito, como Since Ma is Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los años treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y se estandarizó el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game (Maajh: la versión americana del antiguo juego chino). Aunque en los años veinte había sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de esta oficialización fue considerado racistamente como un juego judío, debido a que muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una organización judía, producto del antisemitismo. La versión occidental del juego es llamada nuevo estilo, aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekín y Shanghái, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina estilo Shanghái.

Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwán y Estados Unidos, ya que durante décadas estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, con las reformas políticas emprendidas a principios de los años 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y, aunque nunca dejó de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la despenalización de su práctica, el gobierno chino editó un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebró en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiáticas.

El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en toda Asia, de modo que muchos países lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada país como ocurre con la japonesa, coreana, vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto festivo, celebración, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong. También existe una variante israelí.

Características y objetivo

El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes. No obstante, también pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde interés. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.

Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual representa de por sí, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo al juego, principalmente en lo que se refiere al diseño de las fichas y a la terminología empleada, que en varios casos utiliza los términos originales chinos.

Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente, destacan las siguientes:

  • Es relativamente fácil aprender a jugar; las reglas básicas se pueden enseñar en una o dos partidas.
  • Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas, puede entablar conversación con los otros tres; así es posible incluso realizar negocios en un ambiente agradable.
  • Es un juego fácilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas, y los límites de tiempo. El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algún asunto momentáneo, y ser continuado más tarde.
  • La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, según las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes.
  • Un conjunto de fichas dura toda la vida.

Cada jugador participa de modo individual: no hay ningún sistema que permita establecer equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se determina la situación de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a modo de moneda.

Equipo necesario

Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas específicas. Si además contamos con otros elementos la partida será mucho más agradable, pero se puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (o palos de 100, 1000, 5000 y 10000 puntos en los sets japoneses y coreanos); una mesa cuadrada, o redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o símbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se está jugando.

Los atriles, dados y símbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego básico de fichas, también llamadas tejas. En sets japoneses, coreanos y de algunas variantes, las fichas de puntuación son remplazadas por palos de puntos. A veces también se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formación de la muralla.

Fichas

El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero en sets japoneses se requieren 136 fichas para empezar sin las flores o estaciones.

N.º
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Clases Círculos
(4 por ficha)
                 
Bambús
(4 por ficha)
                 
Letras
(4 por ficha)
                 
Otras Vientos o puntos cardinales (4 por ficha) Dragones o colores (4 por ficha) Bonus
Este Sur Oeste Norte Rojo Verde Blanco Estaciones Flores
                     
       

Dependiendo de los sets, es posible usar flores o estaciones, que no se repiten. En las versiones de 3 jugadores, eliminan el viento norte y una versión provincial china elimina las fichas de honor. Los sets coreanos se eliminan las fichas bambú o dejan solo las fichas 1 y 9 de la misma clase. Los sets japoneses raramente utilizan flores o estaciones. Además, en los sets japoneses y dependiendo de las reglas usan fichas rojas, remplazando a algunas fichas originales, lo que aumenta el indicador de dora.

Sorteo de jugadores

 

Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental, sino Este - Sur - Oeste - Norte, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta ordenación, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa están al revés, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos desde el suelo, mirásemos los puntos cardinales del revés. Evidentemente, no es necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una regla del juego, que en el fondo es lo que resulta ser.

Para determinar qué jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor puntuación queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces también determinados, según se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte.

Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinación del Viento del Este es mucho más compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propósito es el mismo, entendemos el sistema descrito como perfectamente válido.

Número de partidas y rondas

 
Dependiendo del viento, el punto A que recibe Este parte el turno, luego B (Sur), C (Oeste) y finalmente D (Norte).

Una «partida» corresponde a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el viento prevalente (o viento de ronda) y el viento propio (o viento de asiento). La primera partida tiene como viento prevalente el Este. Se llama «viento propio» al viento que le corresponde a cada jugador. El viento prevalente se cambia cada cuatro partidas (o una ronda). A continuación de la ronda del viento Este, comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente. En caso de empate o si gana el viento este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan). Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional (jugando el modo todos los vientos y suponiendo que el jugador A es aquel al que le tocó ser Este por primera vez):

N.º ronda N.º partida Viento
prevalente
Jugadores Comentarios
A B C D
1 1 Este E S O N Gana jugador C
2 N E S O Gana jugador D
3 O N E S Gana jugador A
4 S O N E Gana jugador B
2 5 Sur E S O N Gana jugador B
6 N E S O Gana jugador D
7 O N E S Empate
Extra O N E S Gana jugador A
8 S O N E Gana jugador B
3 9 Oeste E S O N Gana jugador C
10 N E S O Gana jugador A
11 O N E S Gana jugador A
12 S O N E Gana jugador C
4 13 Norte E S O N Gana jugador B
14 N E S O Gana jugador D
15 O N E S Gana jugador C
Extra O N E S Gana jugador B
Última mano S O N E Gana jugador A

Conseguir tener una combinación del viento prevalente o del viento propio es importante para calcular la puntuación (más tarde se verá cómo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento prevalente y el viento propio, se dice que ese viento es «viento doble», lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble.

Por tanto, según el esquema anterior habría cuatro rondas de cuatro partidas cada una. Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repetiría en la siguiente como Este, y así tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas pueden tener más de cuatro partidas.

Llamaremos juego al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas. En sets japoneses también se puede jugar una o dos rondas.

Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el número de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 1, 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos.

En cuanto a la duración, una partida puede ser muy rápida, o no tanto. Teóricamente, podría dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es pequeñísima), pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida. Así que lo más normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.

Desarrollo de la partida

Formación de la muralla

 
Colocando la mesa lista para romper el muro

Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada muralla, utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas

 
En sets japoneses, una de las fichas del muro muerto indican el dora.

El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).

Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, poreso a veces el reparto inicial de tejas se denomina «abrir la brecha de la muralla». El juego ha comenzado.

Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs, mostrar una flor o estación en algunos sets o indicar el dora en sets japoneses. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.

Turno de cada jugador

Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. En sets japoneses es posible hacer un robo abortivo en su primer turno por lo cual la partida queda cancelada.

Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y (salvo que otro jugador robara una ficha descartada por el primero para crear Chow, Pung o Kong abierto, o que forzara a hacer mahjong que terminaría la partida) comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong en todos los sets, o un robo abortivo en los sets japoneses, con lo cual terminaría o cancelaría la partida respectivamente), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.

Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.

Final de la partida

A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong (salvo las llamadas tenpai en los sets japoneses), la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como más tarde se verá), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.

Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.

Si el ganador fue el jugador que era Este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan) y solo en sets japoneses se agregan un homba para la siguiente partida. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste.

Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida. Si el jugador se quedase con puntaje negativo en sets japoneses, se acaba el juego. Lo mismo ocurre en sets japoneses si el jugador este gana la última mano (オーラス oorasu?) vía victoria y cierre (agari-yame, あがりやめ).

Empates

En caso de que las fichas del muro se agoten (no cuentan las del muro muerto), la partida considera empate (se llama ryūkyoku en este caso) y dependiendo del set o del reglamento, podría rotar los vientos o repetir partida. En sets japoneses, además de optar por repetir partida o cambiar los vientos, para desempatar la partida, se llamará a tenpai si un jugador tiene una mano lista para determinar al(los) ganador(es) de la partida, además de un homba para la siguiente partida.

En el mahjong japonés, si 3 jugadores declaran mahjong al mismo tiempo (triple ron), es posible activar la regla de sanchahō (三家和?), que al hacer triple ron se considera empate. Debido a eso, los palos de 1000 puntos para hacer rīchi no pueden ser divididos en 3. Esa regla se considera robo abortivo, lo que cancela la partida en el proceso.

Robos abortivos

En sets japoneses, dependiendo de las reglas y cuando hay fichas disponibles, una partida se puede cancelar haciendo estos robos abortivos. En todos estos casos, las partidas canceladas cuentan como empate y, dependiendo de la situación, se repite la partida o se rota los vientos. El jugador puede cancelar la partida haciendo:

  • Kyūshu yaochūhai tōhai (九種么九牌倒牌?) o Kyūshu kyūhai (九種九牌?): En el primer turno si tiene 9 o más fichas terminales (1 y 9) o de honor y si otro jugador no haya declarado fichas anteriormente, el jugador muestra boca arriba todas las fichas (por ejemplo:                            , pero se puede tratar como 13 huérfanos en el 2.º o siguientes turnos).
  • Barrera de cuatro vientos (四風子連打 Sūfontsu rentā?): En el primer turno de cada jugador cuando no tiene fichas declaradas, todos los jugadores descartaron el mismo viento (ejemplo:  ).
  • Cuarto rīchi (四家立直 Sūcha rīchi?) o Yonin rīchi (四人立直?): Ocurre si todos los jugadores declaran rīchi (mano lista) en una misma partida.
  • Aborto por cuarto Kong (四槓算了 Sūkan sanra?): Ocurre si 2 o más jugadores declaran un cuarto Kong (cuarteto) en una misma partida.

Reglas

Generales

Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pon o trío (碰, pèng o ポン) está formado siempre por tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambúes, etc. Un chow, chī o escalera (吃 o チー) está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos, 2 discos, 3 discos), (7 bambúes, 8 bambúes, 9 bambúes), (4 caracteres, 5 caracteres, 6 caracteres), etc. Un kong, kan o cuarteto (槓, 杠, gàng o カン) está formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formación kong es "excepcional", como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos ni los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o Kong.

Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos).

Kong ocultos o cerrados

Para declarar un kong oculto, en cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" o "caja de dora"). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideración de "kong oculto" o Kong cerrado, a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otro modo equivalente de hacer esto es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo. Además, en los sets japoneses se revela una ficha del muro muerto para indicar el dora y se mostrará otra ficha cada vez que altera el muro muerto al hacer kong.

Mano legal

El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Una mano legal es de 14 fichas. Todos los jugadores tienen 13 fichas en su mano y solo se puede ganar una partida si un jugador roba una ficha de la muralla (victoria por robo de la muralla, Tsumo en sets japoneses) o robando una ficha que haya descartado otro jugador (victoria por descarte, Ron en sets japoneses). Sin contar con otro tipo de manos, el objetivo es obtener 4 combinaciones y el par de ojos. La lista de las combinaciones es la siguiente:

Normales

  • Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas)
  • Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Especiales

  • Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas)
  • Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas)
  • Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)
  • Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas)
  • Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas)
  • Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)

Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serían válidas:

  • Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
  • Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)
  • Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
  • Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

Mano lista

Cuando el jugador le falta una ficha para ganar (por ejemplo:                          , esperando:  ,  , o  , si   cuenta como el par de ojos), la mano contará como mano lista (tenpai (聴牌?) Chino tradicional: 聽牌, Chino simplificado: 听牌). Es común que una mano esperara 2 o 3 fichas, y algunas variantes aumentan puntos si se declaran mano lista. Esto se declara en algunas variantes de mahjong, pero no en otras.

En sets japoneses y coreanos, si el jugador no ha declarado fichas (salvo los kong ocultos), pueden declarar rīchi (立直, fonéticamente conocido en inglés como reach), colocando uno de sus palos de 1000 puntos a la mesa (a modo de apuesta) y la ficha en horizontal boca arriba. Los jugadores con rīchi declarado no pueden interrumpir para pedir chows, pungs ni kongs, y descartará todas las fichas que han robado de la muralla. Solo se pueden interrumpir para declarar kongs ocultos o para declarar mahjong. Los jugadores que hicieron rīchi pero pierden, son penalizados en puntaje. Los jugadores que hicieron rīchi y ganan, aumentará su puntaje en mayor medida además de mostrar la(s) ficha(s) inferior(es) del muro muerto.

Interrupción para usar fichas descartadas

Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:

Declarando Pungs

Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pung" ("pon" en los sets japoneses). Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc.

Observaciones importantes:

  • Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas más cada uno en la mano.
  • En cuanto el jugador dice "pung", y como comprobación de que efectivamente tenía las dos fichas que necesitaba, bajará delante de sí el trío que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarán así el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice que el pung es "expuesto" o que está "visto". A continuación el jugador hace el descarte, y se continúa por el siguiente jugador.
  • Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama pung después de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolverá a la muralla la ficha que robó (y que posiblemente ya ha visto).

Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdió el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y hace que se esté muy atento al mismo.

Kongs expuestos o abiertos

Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" ("Kan" o Quad" en los sets japoneses y americanos, respectivamente) en lugar de "pung". Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.

Declarando Chows

Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow" ("chi" en los set japoneses), y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.

Observaciones:

  • Un chow no altera el turno de juego, ya que solo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha). La excepción se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda).
  • Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevará.
  • Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba.

Haciendo Mahjong

Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador o lo robe de la muralla o del muro muerto, en caso de kong; lo hará diciendo "mahjong", tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, volteando boca arriba todas las fichas y pasándose a calcular la puntuación. Obsérvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

Al descartar

La primera forma de ganar es que se puede declarar "mahjong" si un jugador intercepta el descarte o la formación de kong de otro (en los sets japoneses dirán "ron"). Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong y, en sets japoneses, intercepta al jugador que hizo kong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong (Doble o Triple ron en sets japoneses), la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario) o se comparará en puntaje siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano.

Robando de la muralla

La última forma de ganar es que también se puede declarar "mahjong" si un jugador roba una ficha necesaria de la muralla, o del muro muerto en caso de kong (en los sets japoneses dirán "tsumo"). En ese caso, el puntaje al declarar mahjong por robo es mayor que declararlo por descarte.

Los puntos extra también aumenta el puntaje si el viento este (el jugador que inició el turno) ganó al sacar la ficha de la muralla, o uno de los jugadores reclama la ficha al jugador Este para completar la mano de victoria.

Puntuación

Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarán los puntos que ha conseguido, que le serán pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre sí, ya que hay que tener en cuenta quién descartó la ficha que sirvió al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador.

Una variante es obviar esta penalización por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuádruple (doble por la penalización y doble por ganar el viento reinante de la vuelta).

Pongamos algunos ejemplos (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):

Caso 1

Ganador: Oeste, robando la última ficha de la muralla (Tsumo en sets japoneses)
Pagan Este, Norte y Sur:
Todos la puntuación del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuación).

Caso 2

Ganador: Oeste, robando una ficha que descartó Norte (Ron en sets japoneses)
Pagan Este, Norte y Sur:
Este: puntuación del jugador Oeste
Norte: el doble de la puntuación del jugador Oeste
Sur: puntuación del jugador Oeste

Caso 3

Ganador: Este, robando una ficha que descartó Norte (Ron en sets japoneses)
Pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: puntuación del jugador Este
Norte: puntuación del jugador Este x2
Sur: puntuación del jugador Este

Recordemos que, además, en todos los casos si el ganador había repartido las fichas (es decir, si era "viento de asiento"), el hecho haber ganado le da derecho a repetir de nuevo, y esto tantas veces como sea capaz de ganar.

Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 32 puntos. En sets japoneses, en vez de Faan, utiliza múltiplos para la puntuación.

Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Este cálculo no se hace directamente en puntos (como en sets japoneses), sino en "fan" (como en sets chinos o de otras variantes), y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente.

La tabla de pagos es la siguiente:

N.º fan Puntos Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10+ 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 fan, y mirando en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16 puntos, que sí será ya la puntuación básica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicación descritas, si procede. Nos resta la descripción del sistema de asignación de fan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse:

a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningún fan por el mero hecho de haberlo conseguido.
b) El número máximo de fan que pueden conseguirse son 10, es decir, si se alcanzan los 10 fan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por considerar.
c) Es posible obtener 0 fan, y por tanto 1 punto, sobre todo si se juega con reglas en las que no se establece una mano mínima para ganar; a esta mano de 0 fan se le llama "Mano vacía" o "mano del pollo". En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuación es tan completo que la mano del pollo resultaba imposible, es decir, cualquier combinación que daba lugar al mahjong tenía siempre algún fan.

En el apartado que sigue se explica el sistema de asignación de faan. Por último, es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o cientos en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener muchos más puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuación.

Sistema de obtención de los fan

Las reglas que a continuación se exponen van ordenadas en número de fan. Estas reglas no son excluyentes entre sí, y de hecho se aplicarán todas las que sea posible a cada mahjong; se van indicando los faan obtenidos, y a continuación las circunstancias que propician este logro. Por otra parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra en esta consideración.

1 fan

  • Todo chow: mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos.
  • Pung o Kong de Viento propio
  • Pung o Kong de Viento dominante
  • Por cada flor o estación del viento propio: cada flor o estación lleva un número que lo asocia con un viento. El 1 se asocia al Este, el 2 al Sur, el 3 al Oeste y el 4 al Norte. Así, si el jugador Oeste tiene la flor 3 se añadiría 1 fan.
  • Por no tener ninguna flor o estación.
  • Por cerrar de la muralla, es decir, cerrar no cogiendo un descarte. (Esta circunstancia además conlleva la duplicación de puntos, como ya sabemos).
  • Cerrar con la última ficha de la muralla o su descarte. Hay que recordar que la última ficha de la muralla es justo la anterior a la primera ficha del muro muerto. También conocido como "coger la luna desde el fondo del mar".
  • Cerrar con una ficha extra tras declarar un Kong.
  • Cerrar con Robo de Kong: cerrar con una ficha con la que otro jugador ampliaba un Pung expuesto a Kong.

2 fan

  • Tener todas las flores o todas las estaciones (solo en ciertos sets): tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones.

3 fan

  • Todo pung: tener 4 pung/kong y la pareja.
  • Mano semipura: todas las fichas son del mismo palo, más honores.

4 fan

  • Tres pequeños dragones: tener pung/kong de dos dragones y la pareja del tercero. Evidentemente, se ha de hacer mahjong con 4 combinaciones y la pareja.
  • Siete pares: tener 7 parejas de fichas. Esta es una jugada especial que no sigue la regla de las 4 combinaciones y la pareja.

6 fan

  • Mano pura: tener todas las combinaciones (y la pareja) formadas por fichas de un mismo palo.

10 fan

  • Tesoro escondido: tener 4 pung/kong (y la pareja) todo oculto.
  • Todo kongs: tener 4 kongs y una pareja.
  • Tres grandes sabios o Tres grandes dragones: tener pung/kong de los 3 dragones y cualquier otra combinación, más la pareja.
  • Cuatro pequeños vientos: tener pung/kong de 3 de los vientos y una pareja del cuarto, y cualquier otra combinación.
  • Todo Honores: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de honores (dragones y vientos).
  • Todo Terminales: tener todas las combinaciones (pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas de terminales (fichas 1 y 9 de los palos).
  • Dragón de Jade: tener un pung/kong de dragones verdes, y el resto pung/kong de Bambúes (además de la pareja).
  • Dragón de Rubí: tener un pung/kong de dragones rojos, y el resto pung/kong de Caracteres (además de la pareja).
  • Dragón de Perla: tener un pung/kong de dragones blancos, y el resto pung/kong de Discos (además de la pareja).
  • Mano rápida: hacer mahjong durante la primera ronda con la ficha robada del muro.
  • Nueve puertas: tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo palo y oculto, y cerrar con una ficha cualquiera de ese mismo palo.
  • Trece huérfanos: tener 1 y 9 de cada palo, uno de cada uno de los dragones y uno de cada uno de los vientos, y una ficha más igual a las descritas.

Puntos obtenidos con los faan

N.º fan Puntos Por descarte De la muralla
0 1 1+1+2 = 4 puntos ----
1 2 2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos
2 4 4+4+8 = 16 puntos 8+8+8 = 24 puntos
3 8 8+8+16 = 32 puntos 16+16+16 = 48 puntos
4,5,6 16 16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos
7,8,9 32 32+32+64 = 128 puntos 64+64+64 = 192 puntos
10 o + 64 64+64+128 = 256 puntos 128+128+128 = 384 puntos

Jugar con flores y estaciones

Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos. Está disponible en sets chinos o de algunas variantes y de forma opcional en sets japoneses y de 3 jugadores.

Cuando un jugador roba una flor de la muralla, inmediatamente la vuelve frente a sí, en la zona en que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinación, y de no hacerlo así se quedaría con una ficha de menos); la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomará del muro muerto, no del lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe una segunda flor, se repite esto mismo, etc.

Nada más repartirse las fichas, al inicio del juego, cada jugador descubre las flores que ha recibido (si ha recibido alguna, claro está), e irán cogiendo por orden (primero el Este, luego el Sur, después el Oeste y por último el Norte) las fichas que reemplazan a las flores, tomándolas siempre del muro muerto, y empezando por sí mismo; si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operación, como en el caso anterior se ha dicho.

El resto del juego es de la misma manera, así que el único efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos.

Errores cometidos durante el juego: penalizaciones

Es relativamente frecuente, sobre todo entre principiantes, cometer algún error o infracción. La más grave consiste en cantar mahjong, y cuando se está calculando la puntuación, descubrir que no se había obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la pena consiste en que quien lo cometió paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite, sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar.

Otro error corriente entre novatos, cometido generalmente por descuido al robar de la muralla, consiste en quedar con un número mayor o menor de fichas de las que se deberían tener. Estos casos se llaman "gran eunuco" y "pequeño eunuco", respectivamente. Aquí no hay penalización, salvo si el jugador canta mahjong, que necesariamente sería falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia están interesados en llegar a partida nula, es decir, procurarán que se agoten todas las fichas válidas de la muralla.

En los otros errores conviene ser indulgente; así, si un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias, bastará con deshacer la jugada y continuar normalmente, etc.

Variantes de juego

Todas las variantes de mahjong tienen reglamentos y puntajes distintos, además de cambios en el número de fichas y eventualmente más manos limitadas y puntajes más complejos. Estos son los reglamentos actuales para cada variante:

  • Reglas de Competición de Mahjong o RCM (también llamadas, Reglas Chinas Internacionales Oficiales o Reglas Chinas Oficiales): son las reglas usadas en la gran mayoría de los torneos oficiales. Son unas reglas con una gran cantidad de jugadas, lo que le da complejidad y belleza al juego.
  • Reglas Americanas Modernas: son las reglas más extendidas y jugadas en los Estados Unidos. Utilizan Jokers y Charleston (se intercambian fichas antes de comenzar cada partida).
  • Reglas Europeas Clásicas: son unas reglas antiguas que todavía siguen proponiéndose como reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de fabricación española.
  • Reglas Japonesas: una de las reglas japonesas más extendidas que, incluso, se han encontrado en diversos videojuegos. Además de cambiar el puntaje de Faan a Yaku y a los palos de puntos, existe el método Riichi (立直) para declarar mano lista y el Dora (ドラ) que aumentará el puntaje de dichos palos. Además, existe el reglamento de descartes sagrados, en donde los jugadores no pueden ganar por descarte en esta situación. Se utilizan en varios torneos de Japón y Europa.
  • Reglas Tailandesas: reglas en las que se agregan jokers específicos, animales y flores extra, teniendo un total de 168 fichas.
  • Reglas Taiwanesas: reglas en las que las manos son de 16 fichas.
  • Reglas de 3 jugadores: reglas en que los sets usan menos fichas que el original, debido a que solo participan 3 jugadores. Una variante de las reglas japonesas, coreanas, filipinas y de Malasia. Se usan flores o comodines, se omiten un set completo o solo usan los terminales de ese set, no se admite Chow, y se considera un juego rápido. [3]

Comparativa

Variantes de Mahjong
Variación Hong Kong original Competencia Japonés 3 jugadores y Coreano Hong Kong renovado Taiwanés Americano Clásico Singapurense Malayo Malayo de 3 jugadores Vietnamita Sichuan
Letras (en Hanzi)                                 No      
Círculos                                       
Bambú            Parcial                     No      
Dragones                                       No
Vientos            Parcial                           No
Flores         No                              No
Estaciones         No   Parcial                           No
4 artes y 4 profesiones / Emperadores y emperatrices   No   No   No   No   No   No   No   No   No      No      No
Animales   No   No   No   No   No   No   No   No            No   No
Jokers   No   No   No   No   No   No      No   Parcial            No
Puntuación base faan faan Múltiplos Simple faan Simple Americano Múltiplos faan faan faan faan Varía
Puntuación Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Todos Ganador Todos Todos Ganador Varía
Este doble      No      No                        No   No
Descartes sagrados   No   No         No   No   No   No   No   No   No   No   No
Chows expuestos            No                           No
Riichi   No   No      Parcial   No   No   No   No   No   No   No   No   No
N.º de fichas por mano 14 14 14 14 14 17 14 14 14 14 14 14 Varía
Puntaje mínimo (en unidades) 3f 8 1y 2p 5f 7/10t Varía 3f 2u ? 5f ? Varía

Mahjong solitario

En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a través de versiones de juego para solitarios, llamados Shangais, pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong; dichos juegos presentan reglas más simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong, siendo los solitarios Shangais popularizados por internet a través de juegos en línea.

Glosario

Español Chino Japonés Comentarios
Simples en chino tradicional, 數牌; en chino simplificado, 数牌; pinyin, shùpái; jyutping, sou3paai2 en japonés, 数牌, romanizadoshūpai o sūpai
Bambús (Palos) en chino, 索子; pinyin, suǒzi; jyutping, sok3zi2 en japonés, 索子, romanizadosōzu Originalmente significa barra de 100 peniques.
puntos
(Círculos, Ruedas, Piedras)
en chino, 筒子; pinyin, tǒngzi; jyutping, tung4zi2
en chino tradicional, 餅子; en chino simplificado, 饼子; pinyin, bǐngzi
en japonés, 筒子, romanizadopinzu Originalmente significaba peniques.
Letras (en Kanji)
Números
Millardos
en chino tradicional, 萬子; en chino simplificado, 万子; pinyin, wànzi; jyutping, maan6zi2 en japonés, 萬子, romanizadowanzu o manzu Originalmente significa 10000 peniques.
Honores en chino, 字牌; pinyin, zìpái; jyutping, zi6paai2
en chino, 番子; pinyin, fānzi; jyutping, faan1zi2
en japonés, 字牌, romanizadotsūpai o jihai
Vientos en chino tradicional, 風牌; en chino simplificado, 风牌; pinyin, fēngpái; jyutping, fung1paai2 en japonés, 風牌, romanizadofonpai or kazehai
Dragones en chino, 箭牌; pinyin, jiànpái; jyutping, zin3paai2 en japonés, 三元牌, romanizadosangenpai, lit. 'los 3 fundamentos'
Blanco en chino, 白板; pinyin, báibǎn; jyutping, baak6baan2; literalmente, ‘blank tile/to be stone-broke’ en japonés, , romanizadohaku
Rojo en chino, ; pinyin, zhōng; jyutping, zung1; literalmente, ‘center or middle’
en chino tradicional, 紅中; en chino simplificado, 红中; pinyin, hóngzhōng; jyutping, hung4zung1; literalmente, ‘red center’
en japonés, , romanizadochun Originalmente como quinto viento.[4]
Verde en chino, ; pinyin, ; jyutping, faat3; literalmente, ‘fortune tile’
en chino, 發財; pinyin, fācái; jyutping, faat3coi4; literalmente, ‘to get rich’
en japonés, , romanizadohatsu Ingresó al set en 1890.[5]
Chow en chino tradicional, 順子; en chino simplificado, 顺子; pinyin, shùnzi; jyutping, seon6zi2 en japonés, 順子, romanizadoshūntsu or jūntsu Corrida de tres fichas del mismo palo.
Pong en chino, 刻子; pinyin, kèzi; jyutping, haak1zi2 en japonés, 刻子, romanizadokōtsu Tres fichas idénticas de una misma especie.
Kong en chino tradicional, 槓子; en chino simplificado, 杠子; pinyin, gàngzi; jyutping, gong3zi2 en japonés, 槓子, romanizadokantsu Cuatro fichas idénticas de una misma especie.
Kong ocultos en chino tradicional, 暗槓; en chino simplificado, 暗杠; pinyin, àn gàng; jyutping, am³gong3 en japonés, 暗槓子, romanizadoankantsu
(Formando un Chow del descarte) (Mandarin) en chino, ; pinyin, chī
(Cantonese) en chino, ; jyutping, soeng6
en japonés, チー, romanizadochī
(Formando un Pong del descarte) en chino, ; pinyin, pèng; jyutping, pung3 en japonés, ポン, romanizadopon
(Formando un Kong) en chino tradicional, ; en chino simplificado, ; pinyin, gàng; jyutping, gong3 en japonés, カン, romanizadokan
Declarando Mahjong (Mainland China) en chino, ; pinyin,
(Taiwán) en chino, ; pinyin,
(Cantonese) en chino, 食糊; jyutping, sik6wu4
en japonés, 和了, romanizadohōra
en japonés, アガリ, romanizadoagari
Al declarar una mano completa.
Robando de la muralla en chino, 自摸; pinyin, zìmō; jyutping, zi6mo1 en japonés, ツモ o 自摸, romanizadotsumo
en japonés, 自摸和, romanizadotsumoagari
Robando la ficha requerida para completar la mano legal en su turno.
(Declarando Mahjong desde el descarte) en japonés, ロン, romanizadoron
en japonés, 栄和, romanizadoron'agari
en japonés, 出和了り, romanizadodeagari
(Descartando una ficha desde la que otro jugador declara mahjong) (Mandarin) en chino, 放炮; pinyin, fàngpào
(Cantonese) en chino tradicional, 出衝; en chino simplificado, 出冲; jyutping, ceot1cung1
en japonés, 放銃, romanizadohōjū
en japonés, 振り込み, romanizadofurikomi
en japonés, 当たり, romanizadoatari
Mano lista (Mandarin) en chino tradicional, 聽牌; en chino simplificado, 听牌; pinyin, tīngpái
(Cantonese) en chino, 叫糊; jyutping, giu3wu4
en japonés, テンパイ o 聴牌, romanizadotenpai Una mano que está a una ficha de distancia de ganar.
Falso Mahjong (Mainland China) en chino simplificado, 诈和; pinyin, zhàhú
(Taiwán) en chino tradicional, 詐胡; pinyin, zhàhú
(Cantonese) en chino, 詐糊; jyutping, zaa3wu4
en japonés, 錯和, romanizadochonbo Declarando Mahjong sin una mano legal.
Mano corta en chino, 小相公; pinyin, xiǎoxiànggōng; jyutping, siu2soeng3gung1 en japonés, 少牌, romanizadoshōhai Tener muy pocas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador se olvida de robar una ficha después de declarar un Kong).
Mano larga en chino, 大相公; pinyin, dàxiànggōng; jyutping, daai6soeng3gung1 en japonés, 多牌, romanizadotahai Tener demasiadas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador saca una ficha por error después de llamar un pong desde un descarte).
Empates en chino, 流局; pinyin, liújú; jyutping, lau4guk6
Plantilla:Cjkv
en japonés, 流局, romanizadoryūkyoku Cuando no haya jugadores que declararon victoria.
  • Mano celestial (天糊)
  • 4 grandes vientos (大四喜)
  • 3 grandes dragones (大三元)
  • Todos los Kongs (十八羅漢)
  • Todos los cuadros de honor (字一色)
  • Trece huérfanos (十三幺)
  • Mano de nueve puertas (九蓮宝燈)
  • Medio Triples (四暗刻)
  • Todo en Triples (對對糊)
  • Conjunto mixto (混一色)
  • Todo un conjunto (清一色)
  • Mano común (平糊)
  • Pequeños 3 dragones (小三元)
  • Pequeños 4 vientos (小四喜)

Referencias

  1. (en inglés). Archivado desde el original el 16 de junio de 2018. Consultado el 19 de junio de 2018. 
  2. Vickroy, Donna. «Growing interest in ancient Chinese game». Daily Southtown (en inglés). 
  3. The Mahjong Wiki.Three-player mahjong. Retrieved 17 November 2017. (en inglés)
  4. Stanwick, Michael (2006). Mahjong(g), before and after Mahjong(g): Part 2. The Playing-Card. pp. 27-39. Consultado el 24 de mayo de 2020. 
  5. Stanwick, Michael (2006). Mahjong(g), before and after Mahjong(g): Part 2. The Playing-Card. pp. 27-39. Consultado el 24 de mayo de 2020. 

Véase también

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Mahjong.
  • FEMJ Página oficial de la Federación Española de Mahjong, con reglas y enlaces a las diversas asociaciones del país.
  •   Datos: Q12263
  •   Multimedia: Mahjong

mahjong, este, artículo, sección, tiene, referencias, pero, necesita, más, para, complementar, verificabilidad, este, aviso, puesto, mayo, 2015, mahjong, 麻雀, マージャン, mahjong, maˈdʒoŋ, jong, jongg, chino, tradicional, 麻將, chino, simplificado, 麻将, juego, mesa, or. Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 19 de mayo de 2015 El mahjong 麻雀 マージャン mahjong maˈdʒoŋ mah jong o mah jongg en chino tradicional 麻將 en chino simplificado 麻将 es un juego de mesa de origen chino exportado al resto del mundo y particularmente a occidente a partir de los anos 1920 En chino tambien se le conoce como gorrion Ademas de la version original china se incluye sus variantes japones coreano estadounidense y solitario por mencionar algunos Por su popularidad e influencia fue extendido a todo el mundo a traves de internet 1 2 MahjongUn juego de mahjong chino en progresoJugadores3 o 4EdadesCualquieraPreparacion2 5 minDuracionDepende de la variante o de las reglas ComplejidadAltaEstrategiaMediaAzarAltaHabilidadesTactica observacion memoria editar datos en Wikidata Su antecesor recibia el nombre de juego de hojas en tiras ya que las fichas eran de cartulina como los naipes actuales Progresivamente se abandono este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil madera y sobre todo bambu aunque actualmente lo normal es utilizar el plastico mas duradero y barato No obstante se siguen fabricando como se hizo en la antiguedad verdaderas obras de arte en distintos materiales El mahjong en su version original esta compuesto de 144 fichas o tejas genericas pero ese numero cambia dependiendo del tipo de set en donde se agrega o elimina algunas fichas En muchas variantes los jugadores tienen 13 fichas para empezar el juego y al robar una ficha N º 14 ganaria el juego si tiene 4 sets Chow Pung y Kong alternada y el par de ojos Indice 1 Historia 2 Caracteristicas y objetivo 2 1 Equipo necesario 2 2 Fichas 2 3 Sorteo de jugadores 2 4 Numero de partidas y rondas 3 Desarrollo de la partida 3 1 Formacion de la muralla 3 2 Apertura de la muralla y reparto de las fichas 3 3 Turno de cada jugador 3 4 Final de la partida 3 4 1 Empates 3 4 2 Robos abortivos 4 Reglas 4 1 Generales 4 2 Kong ocultos o cerrados 4 3 Mano legal 4 3 1 Mano lista 4 4 Interrupcion para usar fichas descartadas 4 4 1 Declarando Pungs 4 4 2 Kongs expuestos o abiertos 4 4 3 Declarando Chows 4 4 4 Haciendo Mahjong 5 Puntuacion 5 1 Sistema de obtencion de los fan 5 1 1 1 fan 5 1 2 2 fan 5 1 3 3 fan 5 1 4 4 fan 5 1 5 6 fan 5 1 6 10 fan 5 2 Puntos obtenidos con los faan 5 3 Jugar con flores y estaciones 5 4 Errores cometidos durante el juego penalizaciones 6 Variantes de juego 7 Comparativa 7 1 Mahjong solitario 8 Glosario 9 Referencias 10 Vease tambien 11 Enlaces externosHistoria EditarSegun parece el mahjong es un descendiente directo de un antiguo oraculo que hace miles de anos consultaban los adivinos chinos Cuando los astronomos empezaron a registrar las progresiones del Sol la Luna y los planetas utilizaron un mecanismo sencillo un tablero para calcular las posiciones de los cuerpos celestes El movimiento a traves de los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero Este u otro parecido es posiblemente tambien el origen de juegos muy difundidos como el parchis o la oca Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos de este origen como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren invertidos ya que se trata de representar un mapa celeste no terrestre o que se repartan trece fichas que son los meses del calendario lunar De todas formas la historia del mahjong esta poco clara y abundan los antecedentes poco documentados Por ejemplo una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del ano 500 a C Segun esto las fichas de los tres dragones Rojo Verde y Blanco en chino respectivamente en chino simplificado 中 pinyin Zhōng literalmente centro en chino simplificado 發 pinyin Fa literalmente prosperidad y pinyin 白 literalmente blanco representarian las virtudes confucianas de benevolencia sinceridad y piedad filial El dragon Rojo haria referencia a China en chino simplificado 中国 pinyin Zhōngguo literalmente Pais del Centro Tambien segun esta leyenda Confucio habria sido un enamorado de los pajaros lo que explicaria el nombre de gorrion que tambien recibe el juego Un juego mas o menos emparentado con el actual mahjong fue inventado en la dinastia Tang durante los anos del reinado del emperador Tai Zong 626 649 para diversion de la casa imperial y la nobleza Sin embargo no hay evidencia de la existencia del mahjong antes de la epoca de la Rebelion Taiping a mediados del siglo XIX El consenso general es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basandose en juegos de cartas y de domino ya existentes Muchos historiadores creen que se baso en un juego de cartas llamado en chino tradicional 馬吊 en chino simplificado 马吊 literalmente caballo colgado o en chino tradicional 葉子 en chino simplificado 叶子 literalmente hoja de comienzos de la dinastia Ming Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve palos con cuatro cartas extra de flores de manera similar al actual mahjong Segun algunos el juego habria sido creado por oficiales del ejercito durante la Rebelion Taiping para pasar el tiempo Segun otra teoria habria sido creado por un noble que vivia en los alrededores de Shanghai entre 1870 y 1875 Otros creen que fue obra de dos hermanos que vivian en la ciudad de Ningpo Pero en realidad el mahjong tal y como lo conocemos hoy en dia tiene una historia bastante mas corta pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX este es el llamado viejo estilo La primera vez que se hizo mencion del mahjong en una lengua distinta al chino fue en 1895 en un articulo del antropologo americano Stewart Culin y para 1910 ya habia varios escritos en otras lenguas como frances o japones En Estados Unidos Joseph Park Babcock escribio un libro llamado Rules of Mah Jongg Reglas del Mah Jongg que en una version simplificada de 1920 era conocido como el libro rojo aunque estas simplificaciones se abandonarian posteriormente El juego tuvo a partir de los anos veinte un gran exito en Inglaterra y Estados Unidos donde se dio a conocer con nombres comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences formando parte de la moda por todo lo oriental dedicandosele tambien canciones de exito como Since Ma is Playing Mah Jong de Eddie Cantor Era jugado sobre todo por mujeres En los anos treinta en Estados Unidos se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que en 1937 se creo la Liga Nacional de Mah Jongg National Mah Jongg League NMJL y se estandarizo el reglamento con el libro Maajh The American Version of the Ancient Chinese Game Maajh la version americana del antiguo juego chino Aunque en los anos veinte habia sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas a partir de esta oficializacion fue considerado racistamente como un juego judio debido a que muchos de sus jugadores lo eran e incluso la NMJL fue considerada como una organizacion judia producto del antisemitismo La version occidental del juego es llamada nuevo estilo aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene de Pekin y Shanghai por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina estilo Shanghai Sea como fuere lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se encuentran en Taiwan y Estados Unidos ya que durante decadas estuvo prohibido en la China comunista Sin embargo con las reformas politicas emprendidas a principios de los anos 90 el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China continental y aunque nunca dejo de jugarse en las casas ahora vuelve a ser habitual la estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas Junto con la despenalizacion de su practica el gobierno chino edito un reglamento oficial que es el que rige en los campeonatos mundiales oficiales el primero de los cuales se celebro en Tokio en 2002 De esta forma se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiaticas El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en toda Asia de modo que muchos paises lo consideran su juego nacional Existen muchas variantes adaptadas a cada pais como ocurre con la japonesa coreana vietnamita o la filipina y resulta normal que cualquier acto festivo celebracion comida o incluso negocio acabe con unas partidas de mahjong Tambien existe una variante israeli Caracteristicas y objetivo EditarEl mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un numero distinto de participantes No obstante tambien pueden jugarlo tres aunque el juego pierde interes Por tanto siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong lo cual representa de por si a ojos de los occidentales un atractivo por dotar de cierto exotismo al juego principalmente en lo que se refiere al diseno de las fichas y a la terminologia empleada que en varios casos utiliza los terminos originales chinos Entre las virtudes del mahjong que sin duda han contribuido a popularizarlo tan extraordinariamente destacan las siguientes Es relativamente facil aprender a jugar las reglas basicas se pueden ensenar en una o dos partidas Es un juego social ideal Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas puede entablar conversacion con los otros tres asi es posible incluso realizar negocios en un ambiente agradable Es un juego facilmente adaptable y muy flexible Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas y los limites de tiempo El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algun asunto momentaneo y ser continuado mas tarde La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad segun las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes Un conjunto de fichas dura toda la vida Cada jugador participa de modo individual no hay ningun sistema que permita establecer equipos El juego se desarrolla en partidas sucesivas cada una de las cuales solamente puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores siempre que finaliza una partida el ganador recibe puntos de los tres perdedores Al final se hace un recuento de puntos y se determina la situacion de cada uno Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel los puntos de cada jugador lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos a modo de moneda Equipo necesario Editar Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas especificas Si ademas contamos con otros elementos la partida sera mucho mas agradable pero se puede prescindir de ellos Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas uno para cada jugador un conjunto de fichas para contabilizar los puntos o palos de 100 1000 5000 y 10000 puntos en los sets japoneses y coreanos una mesa cuadrada o redonda dos dados y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o simbolos de los cuatro vientos Este Sur Oeste y Norte para mostrar en cada momento la ronda que se esta jugando Los atriles dados y simbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego basico de fichas tambien llamadas tejas En sets japoneses coreanos y de algunas variantes las fichas de puntuacion son remplazadas por palos de puntos A veces tambien se usan unas regletas auxiliares que ayudan a la formacion de la muralla Fichas Editar El mahjong en su version original esta compuesto de 144 fichas o tejas genericas pero en sets japoneses se requieren 136 fichas para empezar sin las flores o estaciones N º1 2 3 4 5 6 7 8 9Clases Circulos 4 por ficha Bambus 4 por ficha Letras 4 por ficha Otras Vientos o puntos cardinales 4 por ficha Dragones o colores 4 por ficha BonusEste Sur Oeste Norte Rojo Verde Blanco Estaciones Flores Dependiendo de los sets es posible usar flores o estaciones que no se repiten En las versiones de 3 jugadores eliminan el viento norte y una version provincial china elimina las fichas de honor Los sets coreanos se eliminan las fichas bambu o dejan solo las fichas 1 y 9 de la misma clase Los sets japoneses raramente utilizan flores o estaciones Ademas en los sets japoneses y dependiendo de las reglas usan fichas rojas remplazando a algunas fichas originales lo que aumenta el indicador de dora Sorteo de jugadores Editar Una vez que los jugadores han tomado asiento en el orden que deseen se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal cuyo orden no es el habitual en occidental sino Este Sur Oeste Norte en sentido contrario de las agujas de un reloj Esta ordenacion aparentemente caprichosa responde a que los puntos cardinales de un mapa estan al reves como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros que lo vemos desde el suelo mirasemos los puntos cardinales del reves Evidentemente no es necesario tener en cuenta nada de esto basta con seguir el orden indicado como una regla del juego que en el fondo es lo que resulta ser Para determinar que jugador es el Este se tiran dos dados y quien obtenga mayor puntuacion queda investido como Viento del Este Los otros jugadores quedan entonces tambien determinados segun se ha explicado anteriormente Es decir el jugador de su derecha es el Sur el de enfrente es el Oeste y el de su izquierda es el Norte Como curiosidad ha de decirse que la forma original de determinacion del Viento del Este es mucho mas compleja y elaborada entre jugadores chinos con vientos provisionales que sirven para determinar luego los definitivos Sin embargo como el proposito es el mismo entendemos el sistema descrito como perfectamente valido Numero de partidas y rondas Editar Dependiendo del viento el punto A que recibe Este parte el turno luego B Sur C Oeste y finalmente D Norte Una partida corresponde a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas y que termina o bien cuando algun jugador da fin al mismo haciendo mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla Cada partida tiene dos vientos que le afectan el viento prevalente o viento de ronda y el viento propio o viento de asiento La primera partida tiene como viento prevalente el Este Se llama viento propio al viento que le corresponde a cada jugador El viento prevalente se cambia cada cuatro partidas o una ronda A continuacion de la ronda del viento Este comenzaria la ronda del Sur y asi sucesivamente En caso de empate o si gana el viento este se repite la partida o sea los vientos no se rotan Por tanto podemos hacer el siguiente esquema provisional jugando el modo todos los vientos y suponiendo que el jugador A es aquel al que le toco ser Este por primera vez N º ronda N º partida Vientoprevalente Jugadores ComentariosA B C D1 1 Este E S O N Gana jugador C2 N E S O Gana jugador D3 O N E S Gana jugador A4 S O N E Gana jugador B2 5 Sur E S O N Gana jugador B6 N E S O Gana jugador D7 O N E S EmpateExtra O N E S Gana jugador A8 S O N E Gana jugador B3 9 Oeste E S O N Gana jugador C10 N E S O Gana jugador A11 O N E S Gana jugador A12 S O N E Gana jugador C4 13 Norte E S O N Gana jugador B14 N E S O Gana jugador D15 O N E S Gana jugador CExtra O N E S Gana jugador BUltima mano S O N E Gana jugador AConseguir tener una combinacion del viento prevalente o del viento propio es importante para calcular la puntuacion mas tarde se vera como Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento prevalente y el viento propio se dice que ese viento es viento doble lo que constituye una circunstancia muy favorable en la primera ronda para el jugador Este el Este es viento doble Por tanto segun el esquema anterior habria cuatro rondas de cuatro partidas cada una Sin embargo si una partida es ganada por el jugador que era Este dicho jugador repetiria en la siguiente como Este y asi tantas veces como fuera necesario por lo que las rondas pueden tener mas de cuatro partidas Llamaremos juego al conjunto de las cuatro rondas A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas y cada ronda al menos cuatro partidas por lo que un juego tiene un minimo de dieciseis partidas En sets japoneses tambien se puede jugar una o dos rondas Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el numero de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego Normalmente se suelen acordar 1 2 o 4 rondas y si se establece por tiempo 90 o 120 minutos En cuanto a la duracion una partida puede ser muy rapida o no tanto Teoricamente podria dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le reparten aunque la probabilidad es pequenisima pero lo habitual es tardar unos 20 minutos en cada partida Asi que lo mas normal es que un juego de 4 rondas dure aproximadamente unas 2 o 3 horas dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla Desarrollo de la partida EditarFormacion de la muralla Editar Colocando la mesa lista para romper el muro Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa los jugadores procederan a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores A continuacion se construira la denominada muralla utilizando todas las fichas formada por cuatro paredes cada una de 18 fichas de longitud 17 si no se emplean las flores y estaciones y dos fichas de altura Todas estas fichas estaran boca abajo Las cuatro hileras se dispondran como lados de un cuadrado en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan Apertura de la muralla y reparto de las fichas Editar En sets japoneses una de las fichas del muro muerto indican el dora El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira con el numero obtenido cuenta en sentido antihorario y empezando por si mismo por que lado de la muralla se cogeran las fichas Por ejemplo supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7 se cogeran las fichas por el lado del jugador Oeste 1 Este 2 Sur 3 Oeste 4 Norte 5 Este 6 Sur y 7 Oeste Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezaran a coger las fichas el jugador de ese lado del muro contara desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el numero que habia salido en los dados en nuestro ejemplo el Oeste se detendria en la hilera 7 como cada hilera es doble en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar A partir de esa ficha el jugador Este toma cuatro y se las pone delante es decir se reparte a el el primero que corresponderian en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8 luego el Sur se cogeria otras dos hileras la 9 y la 10 etc cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas se repite esta misma operacion dos veces mas de modo que cada uno tenga 12 fichas a continuacion cada jugador se coge una ficha mas siempre comenzando por el Este con lo que todos tienen 13 fichas y por ultimo el Este toma una ultima ficha para el solo con lo que el viento Este queda con 14 fichas y los demas con 13 El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha poreso a veces el reparto inicial de tejas se denomina abrir la brecha de la muralla El juego ha comenzado Por ultimo contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha es decir serian las 14 fichas del final estas fichas se denominan Muro muerto y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs mostrar una flor o estacion en algunos sets o indicar el dora en sets japoneses Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen mas fichas la partida se daria por concluida Turno de cada jugador Editar Una vez repartidas las fichas el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diria de inmediato y esa partida habria finalizado pero esto es muy raro asi que ha de intentar ir buscando mejores fichas En sets japoneses es posible hacer un robo abortivo en su primer turno por lo cual la partida queda cancelada Entonces el primer jugador descartara una de las fichas que tiene en su mano y la pondra sobre la mesa boca arriba en el espacio central bordeado por la muralla Esto significa que ha terminado su turno y salvo que otro jugador robara una ficha descartada por el primero para crear Chow Pung o Kong abierto o que forzara a hacer mahjong que terminaria la partida comienza el del jugador de su derecha el cual procedera a robar la primera ficha de la muralla la situada a la izquierda de la brecha recien abierta sera la ficha inferior de su fila ya que la ficha de arriba ha sido repartida Tras robar queda con 14 fichas y entonces salvo que haya formado un mahjong en todos los sets o un robo abortivo en los sets japoneses con lo cual terminaria o cancelaria la partida respectivamente localiza una ficha que quiera descartar lo hace y pasa el turno y asi sucesivamente Es importante senalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla es decir la situada a la izquierda de la brecha aunque no se ha mencionado hasta ahora queda claro que se toman las fichas de arriba abajo es decir primero la ficha de arriba luego la de abajo luego la de arriba de la hilera siguiente etc Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican mas adelante las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro y que el orden de juego se altere saltandose a algun jugador Final de la partida Editar A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla Generalmente la partida terminara cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas validas sin que ninguno lo hubiera conseguido se comenzara una nueva partida rotando los vientos asignados a cada jugador Se consideran fichas validas todas menos las 14 ultimas que formaban el Muro muerto es decir en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer el mismo mahjong salvo las llamadas tenpai en los sets japoneses la partida ha finalizado sin vencedor Tengase en cuenta que aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj es decir siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla esto ocurre cuando se hace kong como mas tarde se vera con lo cual las ultimas 14 fichas de la muralla pueden ir moviendose a lo largo de la partida Una vez finalizada la partida y determinado el ganador y los perdedores se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores esta operacion se realiza con la ayuda de todos ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten es normal colaborar para agilizar esta fase del juego que es la mas tediosa especialmente si los jugadores son novatos Si el ganador fue el jugador que era Este se repite la partida o sea los vientos no se rotan y solo en sets japoneses se agregan un homba para la siguiente partida En otro caso los vientos se rotan en sentido antihorario Es decir el Este pasaria a ser Norte el Sur seria Este el Oeste seria Sur y el Norte seria Oeste Tras esto se mezclan las fichas y se comienza una nueva partida Si el jugador se quedase con puntaje negativo en sets japoneses se acaba el juego Lo mismo ocurre en sets japoneses si el jugador este gana la ultima mano オーラス oorasu via victoria y cierre agari yame あがりやめ Empates Editar En caso de que las fichas del muro se agoten no cuentan las del muro muerto la partida considera empate se llama ryukyoku en este caso y dependiendo del set o del reglamento podria rotar los vientos o repetir partida En sets japoneses ademas de optar por repetir partida o cambiar los vientos para desempatar la partida se llamara a tenpai si un jugador tiene una mano lista para determinar al los ganador es de la partida ademas de un homba para la siguiente partida En el mahjong japones si 3 jugadores declaran mahjong al mismo tiempo triple ron es posible activar la regla de sanchahō 三家和 sanchahō que al hacer triple ron se considera empate Debido a eso los palos de 1000 puntos para hacer richi no pueden ser divididos en 3 Esa regla se considera robo abortivo lo que cancela la partida en el proceso Robos abortivos Editar En sets japoneses dependiendo de las reglas y cuando hay fichas disponibles una partida se puede cancelar haciendo estos robos abortivos En todos estos casos las partidas canceladas cuentan como empate y dependiendo de la situacion se repite la partida o se rota los vientos El jugador puede cancelar la partida haciendo Kyushu yaochuhai tōhai 九種么九牌倒牌 Kyushu yaochuhai tōhai o Kyushu kyuhai 九種九牌 Kyushu kyuhai En el primer turno si tiene 9 o mas fichas terminales 1 y 9 o de honor y si otro jugador no haya declarado fichas anteriormente el jugador muestra boca arriba todas las fichas por ejemplo pero se puede tratar como 13 huerfanos en el 2 º o siguientes turnos Barrera de cuatro vientos 四風子連打 Sufontsu renta En el primer turno de cada jugador cuando no tiene fichas declaradas todos los jugadores descartaron el mismo viento ejemplo Cuarto richi 四家立直 Sucha richi o Yonin richi 四人立直 Yonin richi Ocurre si todos los jugadores declaran richi mano lista en una misma partida Aborto por cuarto Kong 四槓算了 Sukan sanra Ocurre si 2 o mas jugadores declaran un cuarto Kong cuarteto en una misma partida Reglas EditarGenerales Editar Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos Un pung pon o trio 碰 peng o ポン esta formado siempre por tres fichas identicas Por ejemplo tres dragones blancos tres vientos Oeste tres 7 de bambues etc Un chow chi o escalera 吃 o チー esta formado por tres fichas consecutivas del mismo palo Es decir son chow los conjuntos 1 discos 2 discos 3 discos 7 bambues 8 bambues 9 bambues 4 caracteres 5 caracteres 6 caracteres etc Un kong kan o cuarteto 槓 杠 gang o カン esta formado por cuatro fichas identicas los cuatro dragones blancos los cuatro 7 de discos es decir es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres Sin embargo las formaciones pung y chow son normales y la formacion kong es excepcional como mas tarde se vera Observese que no se pueden formar chow con los vientos ni los dragones solamente es posible usarlos para formar pung o Kong Cuando un jugador tiene en su mano un pung chow o kong que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla se dice que estas formaciones son ocultas Una combinacion oculta permanece asi hasta que el jugador hace mahjong es decir no manifiesta al resto de jugadores que las tiene excepto en el caso del kong Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada no podria hacer mahjong puesto que le faltaria una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos ver el apartado siguiente Por eso si un jugador tiene un kong oculto ha de declararlo antes de que finalice la partida antes de finalizar cualquiera de sus turnos Kong ocultos o cerrados Editar Para declarar un kong oculto en cualquier momento dentro de su turno el jugador baja ante si las cuatro fichas del kong y recibe una teja adicional la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla sino del Muro muerto esta zona de la muralla se llama tambien caja de kong o caja de dora El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos y vueltas boca abajo las dos centrales o a la inversa este kong tiene la consideracion de kong oculto o Kong cerrado a pesar de que esta sobre la mesa puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores Otro modo equivalente de hacer esto es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo Ademas en los sets japoneses se revela una ficha del muro muerto para indicar el dora y se mostrara otra ficha cada vez que altera el muro muerto al hacer kong Mano legal Editar El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo hacer mahjong Una mano legal es de 14 fichas Todos los jugadores tienen 13 fichas en su mano y solo se puede ganar una partida si un jugador roba una ficha de la muralla victoria por robo de la muralla Tsumo en sets japoneses o robando una ficha que haya descartado otro jugador victoria por descarte Ron en sets japoneses Sin contar con otro tipo de manos el objetivo es obtener 4 combinaciones y el par de ojos La lista de las combinaciones es la siguiente Normales Cuatro pung y el par de ojos 14 fichas Tres pung un chow y el par de ojos 14 fichas Dos pung dos chow y el par de ojos 14 fichas Un pung tres chow y el par de ojos 14 fichas Cuatro chow y el par de ojos 14 fichas Especiales Un kong un pung dos chow y el par de ojos 15 fichas Un kong dos pung un chow y el par de ojos 15 fichas Un kong tres pung y el par de ojos 15 fichas Un kong tres chow y el par de ojos 15 fichas Dos kong un pung un chow y el par de ojos 16 fichas Dos kong dos pung y el par de ojos 16 fichas Dos kong dos chow y el par de ojos 16 fichas Tres kong un pung y el par de ojos 17 fichas Tres kong un chow y el par de ojos 17 fichas Cuatro kong y el par de ojos 18 fichas Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serian validas Dos pung dos chow y el par de ojos 14 fichas Un pung tres chow y el par de ojos 14 fichas Cuatro chow y el par de ojos 14 fichas Un kong un pung dos chow y el par de ojos 15 fichas Un kong tres chow y el par de ojos 15 fichas Dos kong dos chow y el par de ojos 16 fichas Mano lista Editar Cuando el jugador le falta una ficha para ganar por ejemplo esperando o si cuenta como el par de ojos la mano contara como mano lista tenpai 聴牌 tenpai Chino tradicional 聽牌 Chino simplificado 听牌 Es comun que una mano esperara 2 o 3 fichas y algunas variantes aumentan puntos si se declaran mano lista Esto se declara en algunas variantes de mahjong pero no en otras En sets japoneses y coreanos si el jugador no ha declarado fichas salvo los kong ocultos pueden declarar richi 立直 foneticamente conocido en ingles como reach colocando uno de sus palos de 1000 puntos a la mesa a modo de apuesta y la ficha en horizontal boca arriba Los jugadores con richi declarado no pueden interrumpir para pedir chows pungs ni kongs y descartara todas las fichas que han robado de la muralla Solo se pueden interrumpir para declarar kongs ocultos o para declarar mahjong Los jugadores que hicieron richi pero pierden son penalizados en puntaje Los jugadores que hicieron richi y ganan aumentara su puntaje en mayor medida ademas de mostrar la s ficha s inferior es del muro muerto Interrupcion para usar fichas descartadas Editar Como se ha dicho anteriormente cada jugador en su turno roba de la muralla con lo cual momentaneamente tiene 14 fichas y luego si no tiene mahjong formado descarta una volviendo al numero de 13 Pero muchas veces le gustaria tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla lo cual podra hacer de esta manera Declarando Pungs Editar Si cualquier jugador descarta una ficha y otro tiene en la mano dos fichas identicas a la descartada puede reclamar para si la ficha descartada diciendo pung pon en los sets japoneses Al hacerlo el juego interrumpe la secuencia normal y se prosigue el turno por el jugador que reclamo el descarte quien debe descartarse entonces de una ficha continuando luego normalmente Pongamos un ejemplo Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres Le tocaria jugar al Este pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres y dice pung En ese momento el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenia ocultas y descarta otra ficha Prosigue jugando de nuevo el Norte que es el jugador siguiente al Oeste etc Observaciones importantes Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada una de las cuales se ha descartado por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas mas cada uno en la mano En cuanto el jugador dice pung y como comprobacion de que efectivamente tenia las dos fichas que necesitaba bajara delante de si el trio que ha formado con las fichas a la vista se quedaran asi el resto de la partida Cuando esto ocurre se dice que el pung es expuesto o que esta visto A continuacion el jugador hace el descarte y se continua por el siguiente jugador Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte incluso aunque haya robado de la muralla Si esto ocurre es decir si un jugador reclama pung despues de que el jugador siguiente ha robado como el turno va a saltarse este devolvera a la muralla la ficha que robo y que posiblemente ya ha visto Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdio el derecho a reclamar el pung esto incrementa la dificultad del juego y hace que se este muy atento al mismo Kongs expuestos o abiertos Editar Las reglas son similares al caso del pung pero diciendo kong Kan o Quad en los sets japoneses y americanos respectivamente en lugar de pung Un kong tambien tiene preferencia sobre el chow Cuando se consigue un kong de este modo pidiendo una ficha descartada el kong que resulta es de tipo expuesto y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida Declarando Chows Editar Si un jugador se descarta de una ficha solo podra reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente para hacerlo dira la palabra chow chi en los set japoneses y en lugar de robar de la muralla tomara la ficha recien descartada Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que esta formando y como en el caso del pung volvera frente a el el chow que queda entonces expuesto el resto de la partida Observaciones Un chow no altera el turno de juego ya que solo puede pedirlo el jugador siguiente en turno es decir el de la derecha La excepcion se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador no solo del de su izquierda Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow y por otro para pung prevalece quien reclama pung el cual se la llevara Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow es decir el derecho se pierde en cuanto se roba Haciendo Mahjong Editar Cuando un jugador esta a falta de una sola ficha para hacer mahjong puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador o lo robe de la muralla o del muro muerto en caso de kong lo hara diciendo mahjong tomara la ficha de la mesa y la partida habra concluido volteando boca arriba todas las fichas y pasandose a calcular la puntuacion Observese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha incluso aunque sea para el par de ojos Al descartarLa primera forma de ganar es que se puede declarar mahjong si un jugador intercepta el descarte o la formacion de kong de otro en los sets japoneses diran ron Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung kong o chow tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong y en sets japoneses intercepta al jugador que hizo kong Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong Doble o Triple ron en sets japoneses la conseguira el que este situado primero respecto de quien descarto la ficha contando siempre en el sentido del juego es decir en sentido antihorario o se comparara en puntaje siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano Robando de la murallaLa ultima forma de ganar es que tambien se puede declarar mahjong si un jugador roba una ficha necesaria de la muralla o del muro muerto en caso de kong en los sets japoneses diran tsumo En ese caso el puntaje al declarar mahjong por robo es mayor que declararlo por descarte Los puntos extra tambien aumenta el puntaje si el viento este el jugador que inicio el turno gano al sacar la ficha de la muralla o uno de los jugadores reclama la ficha al jugador Este para completar la mano de victoria Puntuacion EditarUna vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida se contaran los puntos que ha conseguido que le seran pagados por los otros tres jugadores sin embargo los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre si ya que hay que tener en cuenta quien descarto la ficha que sirvio al ganador para hacer mahjong si es que no ha ganado robando de la muralla Un perdedor paga doble si descarto la ficha que sirvio para hacer mahjong al ganador Una variante es obviar esta penalizacion por el descarte evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuadruple doble por la penalizacion y doble por ganar el viento reinante de la vuelta Pongamos algunos ejemplos los puntos basicos conseguidos todavia no sabemos calcularlos asi que los fijaremos arbitrariamente Caso 1 Ganador Oeste robando la ultima ficha de la muralla Tsumo en sets japoneses Pagan Este Norte y Sur Todos la puntuacion del Oeste x2 es decir el doble de su puntuacion dd Caso 2 Ganador Oeste robando una ficha que descarto Norte Ron en sets japoneses Pagan Este Norte y Sur Este puntuacion del jugador Oeste Norte el doble de la puntuacion del jugador Oeste Sur puntuacion del jugador Oeste dd Caso 3 Ganador Este robando una ficha que descarto Norte Ron en sets japoneses Pagan Oeste Norte y Sur Oeste puntuacion del jugador Este Norte puntuacion del jugador Este x2 Sur puntuacion del jugador Este dd Recordemos que ademas en todos los casos si el ganador habia repartido las fichas es decir si era viento de asiento el hecho haber ganado le da derecho a repetir de nuevo y esto tantas veces como sea capaz de ganar Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversion de los faan obtenidos en puntos y luego duplicar estos puntos si procede Por ejemplo si se obtienen 6 faan esto se corresponde con 16 puntos y si algun jugador debe pagar doble pagara 32 puntos En sets japoneses en vez de Faan utiliza multiplos para la puntuacion Bien pero aun queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado puntuacion basica de la jugada Este calculo no se hace directamente en puntos como en sets japoneses sino en fan como en sets chinos o de otras variantes y de aqui una tabla nos da la puntuacion directamente La tabla de pagos es la siguiente N º fan Puntos Por descarte De la muralla0 1 1 1 2 4 puntos 1 2 2 2 4 8 puntos 4 4 4 12 puntos2 4 4 4 8 16 puntos 8 8 8 24 puntos3 8 8 8 16 32 puntos 16 16 16 48 puntos4 5 6 16 16 16 32 64 puntos 32 32 32 96 puntos7 8 9 32 32 32 64 128 puntos 64 64 64 192 puntos10 64 64 64 128 256 puntos 128 128 128 384 puntosPor ejemplo si calculamos que una jugada tiene 5 fan y mirando en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16 puntos que si sera ya la puntuacion basica a la que aplicaremos las correcciones de duplicacion descritas si procede Nos resta la descripcion del sistema de asignacion de fan a un mahjong concreto esta operacion condiciona todo el juego ya que los jugadores procuraran conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse a Hacer mahjong es decir obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningun fan por el mero hecho de haberlo conseguido b El numero maximo de fan que pueden conseguirse son 10 es decir si se alcanzan los 10 fan no se sigue contando aunque falten combinaciones por considerar c Es posible obtener 0 fan y por tanto 1 punto sobre todo si se juega con reglas en las que no se establece una mano minima para ganar a esta mano de 0 fan se le llama Mano vacia o mano del pollo En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuacion es tan completo que la mano del pollo resultaba imposible es decir cualquier combinacion que daba lugar al mahjong tenia siempre algun fan En el apartado que sigue se explica el sistema de asignacion de faan Por ultimo es importante resaltar que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos o cientos en una sola partida dependiendo de lo afortunada que sea por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones dificiles puede obtener muchos mas puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuacion Sistema de obtencion de los fan Editar Las reglas que a continuacion se exponen van ordenadas en numero de fan Estas reglas no son excluyentes entre si y de hecho se aplicaran todas las que sea posible a cada mahjong se van indicando los faan obtenidos y a continuacion las circunstancias que propician este logro Por otra parte hay que tener en cuenta que cuando se hable de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos siempre a pung chow o kong el par de ojos no entra en esta consideracion 1 fan Editar Todo chow mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos Pung o Kong de Viento propio Pung o Kong de Viento dominante Por cada flor o estacion del viento propio cada flor o estacion lleva un numero que lo asocia con un viento El 1 se asocia al Este el 2 al Sur el 3 al Oeste y el 4 al Norte Asi si el jugador Oeste tiene la flor 3 se anadiria 1 fan Por no tener ninguna flor o estacion Por cerrar de la muralla es decir cerrar no cogiendo un descarte Esta circunstancia ademas conlleva la duplicacion de puntos como ya sabemos Cerrar con la ultima ficha de la muralla o su descarte Hay que recordar que la ultima ficha de la muralla es justo la anterior a la primera ficha del muro muerto Tambien conocido como coger la luna desde el fondo del mar Cerrar con una ficha extra tras declarar un Kong Cerrar con Robo de Kong cerrar con una ficha con la que otro jugador ampliaba un Pung expuesto a Kong 2 fan Editar Tener todas las flores o todas las estaciones solo en ciertos sets tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones 3 fan Editar Todo pung tener 4 pung kong y la pareja Mano semipura todas las fichas son del mismo palo mas honores 4 fan Editar Tres pequenos dragones tener pung kong de dos dragones y la pareja del tercero Evidentemente se ha de hacer mahjong con 4 combinaciones y la pareja Siete pares tener 7 parejas de fichas Esta es una jugada especial que no sigue la regla de las 4 combinaciones y la pareja 6 fan Editar Mano pura tener todas las combinaciones y la pareja formadas por fichas de un mismo palo 10 fan Editar Tesoro escondido tener 4 pung kong y la pareja todo oculto Todo kongs tener 4 kongs y una pareja Tres grandes sabios o Tres grandes dragones tener pung kong de los 3 dragones y cualquier otra combinacion mas la pareja Cuatro pequenos vientos tener pung kong de 3 de los vientos y una pareja del cuarto y cualquier otra combinacion Todo Honores tener todas las combinaciones pung kong y la pareja formadas solo por fichas de honores dragones y vientos Todo Terminales tener todas las combinaciones pung kong y la pareja formadas solo por fichas de terminales fichas 1 y 9 de los palos Dragon de Jade tener un pung kong de dragones verdes y el resto pung kong de Bambues ademas de la pareja Dragon de Rubi tener un pung kong de dragones rojos y el resto pung kong de Caracteres ademas de la pareja Dragon de Perla tener un pung kong de dragones blancos y el resto pung kong de Discos ademas de la pareja Mano rapida hacer mahjong durante la primera ronda con la ficha robada del muro Nueve puertas tener 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 9 de un mismo palo y oculto y cerrar con una ficha cualquiera de ese mismo palo Trece huerfanos tener 1 y 9 de cada palo uno de cada uno de los dragones y uno de cada uno de los vientos y una ficha mas igual a las descritas Puntos obtenidos con los faan Editar N º fan Puntos Por descarte De la muralla0 1 1 1 2 4 puntos 1 2 2 2 4 8 puntos 4 4 4 12 puntos2 4 4 4 8 16 puntos 8 8 8 24 puntos3 8 8 8 16 32 puntos 16 16 16 48 puntos4 5 6 16 16 16 32 64 puntos 32 32 32 96 puntos7 8 9 32 32 32 64 128 puntos 64 64 64 192 puntos10 o 64 64 64 128 256 puntos 128 128 128 384 puntosJugar con flores y estaciones Editar Las fichas de flores y estaciones son fichas suplementarias que solo sirven para sumar puntos Esta disponible en sets chinos o de algunas variantes y de forma opcional en sets japoneses y de 3 jugadores Cuando un jugador roba una flor de la muralla inmediatamente la vuelve frente a si en la zona en que se colocan las combinaciones vistas y vuelve a tomar otra ficha ya que la flor no cuenta para hacer ninguna combinacion y de no hacerlo asi se quedaria con una ficha de menos la nueva ficha que reemplaza a la flor se tomara del muro muerto no del lugar normal de donde se toman las fichas Si recibe una segunda flor se repite esto mismo etc Nada mas repartirse las fichas al inicio del juego cada jugador descubre las flores que ha recibido si ha recibido alguna claro esta e iran cogiendo por orden primero el Este luego el Sur despues el Oeste y por ultimo el Norte las fichas que reemplazan a las flores tomandolas siempre del muro muerto y empezando por si mismo si entre las nuevas fichas hay flores se repite la operacion como en el caso anterior se ha dicho El resto del juego es de la misma manera asi que el unico efecto de las flores es incrementar los faan obtenidos Errores cometidos durante el juego penalizaciones Editar Es relativamente frecuente sobre todo entre principiantes cometer algun error o infraccion La mas grave consiste en cantar mahjong y cuando se esta calculando la puntuacion descubrir que no se habia obtenido a esto se llama falso mahjong y la pena consiste en que quien lo cometio paga los puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los otros tres jugadores sin aplicarse entonces reglas que puedan duplicar esta cifra La partida se repite sin que cambie el viento de asiento Aunque parezca una regla dura es conveniente aplicarla sin dudar Otro error corriente entre novatos cometido generalmente por descuido al robar de la muralla consiste en quedar con un numero mayor o menor de fichas de las que se deberian tener Estos casos se llaman gran eunuco y pequeno eunuco respectivamente Aqui no hay penalizacion salvo si el jugador canta mahjong que necesariamente seria falso simplemente el eunuco no puede ganar la partida Por eso los jugadores en esta circunstancia estan interesados en llegar a partida nula es decir procuraran que se agoten todas las fichas validas de la muralla En los otros errores conviene ser indulgente asi si un jugador dice pung y luego resulta que no tiene las dos fichas necesarias bastara con deshacer la jugada y continuar normalmente etc Variantes de juego EditarTodas las variantes de mahjong tienen reglamentos y puntajes distintos ademas de cambios en el numero de fichas y eventualmente mas manos limitadas y puntajes mas complejos Estos son los reglamentos actuales para cada variante Reglas de Competicion de Mahjong o RCM tambien llamadas Reglas Chinas Internacionales Oficiales o Reglas Chinas Oficiales son las reglas usadas en la gran mayoria de los torneos oficiales Son unas reglas con una gran cantidad de jugadas lo que le da complejidad y belleza al juego Reglas Americanas Modernas son las reglas mas extendidas y jugadas en los Estados Unidos Utilizan Jokers y Charleston se intercambian fichas antes de comenzar cada partida Reglas Europeas Clasicas son unas reglas antiguas que todavia siguen proponiendose como reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de fabricacion espanola Reglas Japonesas una de las reglas japonesas mas extendidas que incluso se han encontrado en diversos videojuegos Ademas de cambiar el puntaje de Faan a Yaku y a los palos de puntos existe el metodo Riichi 立直 para declarar mano lista y el Dora ドラ que aumentara el puntaje de dichos palos Ademas existe el reglamento de descartes sagrados en donde los jugadores no pueden ganar por descarte en esta situacion Se utilizan en varios torneos de Japon y Europa Reglas Tailandesas reglas en las que se agregan jokers especificos animales y flores extra teniendo un total de 168 fichas Reglas Taiwanesas reglas en las que las manos son de 16 fichas Reglas de 3 jugadores reglas en que los sets usan menos fichas que el original debido a que solo participan 3 jugadores Una variante de las reglas japonesas coreanas filipinas y de Malasia Se usan flores o comodines se omiten un set completo o solo usan los terminales de ese set no se admite Chow y se considera un juego rapido 3 Comparativa EditarVariantes de Mahjong Variacion Hong Kong original Competencia Japones 3 jugadores y Coreano Hong Kong renovado Taiwanes Americano Clasico Singapurense Malayo Malayo de 3 jugadores Vietnamita SichuanLetras en Hanzi Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si No Si SiCirculos Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si SiBambu Si Si Si Parcial Si Si Si Si Si Si No Si SiDragones Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si NoVientos Si Si Si Parcial Si Si Si Si Si Si Si Si NoFlores Si Si No Si Si Si Si Si Si Si Si Si NoEstaciones Si Si No Parcial Si Si Si Si Si Si Si Si No4 artes y 4 profesiones Emperadores y emperatrices No No No No No No No No No Si No Si NoAnimales No No No No No No No No Si Si Si No NoJokers No No No No No No Si No Parcial Si Si Si NoPuntuacion base faan faan Multiplos Simple faan Simple Americano Multiplos faan faan faan faan VariaPuntuacion Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Todos Ganador Todos Todos Ganador VariaEste doble Si No Si No Si Si Si Si Si Si Si No NoDescartes sagrados No No Si Si No No No No No No No No NoChows expuestos Si Si Si No Si Si Si Si Si Si Si Si NoRiichi No No Si Parcial No No No No No No No No NoN º de fichas por mano 14 14 14 14 14 17 14 14 14 14 14 14 VariaPuntaje minimo en unidades 3f 8 1y 2p 5f 7 10t Varia 3f 2u 5f VariaMahjong solitario Editar En occidente el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a traves de versiones de juego para solitarios llamados Shangais pero conocidas popularmente con el mismo nombre de Mahjong dichos juegos presentan reglas mas simples y cuya regla general es emparejar fichas de Mahjong siendo los solitarios Shangais popularizados por internet a traves de juegos en linea Glosario EditarEspanol Chino Japones ComentariosSimples en chino tradicional 數牌 en chino simplificado 数牌 pinyin shupai jyutping sou3paai2 en japones 数牌 romanizado shupai o supaiBambus Palos en chino 索子 pinyin suǒzi jyutping sok3zi2 en japones 索子 romanizado sōzu Originalmente significa barra de 100 peniques puntos Circulos Ruedas Piedras en chino 筒子 pinyin tǒngzi jyutping tung4zi2en chino tradicional 餅子 en chino simplificado 饼子 pinyin bǐngzi en japones 筒子 romanizado pinzu Originalmente significaba peniques Letras en Kanji NumerosMillardos en chino tradicional 萬子 en chino simplificado 万子 pinyin wanzi jyutping maan6zi2 en japones 萬子 romanizado wanzu o manzu Originalmente significa 10000 peniques Honores en chino 字牌 pinyin zipai jyutping zi6paai2en chino 番子 pinyin fanzi jyutping faan1zi2 en japones 字牌 romanizado tsupai o jihaiVientos en chino tradicional 風牌 en chino simplificado 风牌 pinyin fengpai jyutping fung1paai2 en japones 風牌 romanizado fonpai or kazehaiDragones en chino 箭牌 pinyin jianpai jyutping zin3paai2 en japones 三元牌 romanizado sangenpai lit los 3 fundamentos Blanco en chino 白板 pinyin baibǎn jyutping baak6baan2 literalmente blank tile to be stone broke en japones 白 romanizado hakuRojo en chino 中 pinyin zhōng jyutping zung1 literalmente center or middle en chino tradicional 紅中 en chino simplificado 红中 pinyin hongzhōng jyutping hung4zung1 literalmente red center en japones 中 romanizado chun Originalmente como quinto viento 4 Verde en chino 發 pinyin fa jyutping faat3 literalmente fortune tile en chino 發財 pinyin facai jyutping faat3coi4 literalmente to get rich en japones 發 romanizado hatsu Ingreso al set en 1890 5 Chow en chino tradicional 順子 en chino simplificado 顺子 pinyin shunzi jyutping seon6zi2 en japones 順子 romanizado shuntsu or juntsu Corrida de tres fichas del mismo palo Pong en chino 刻子 pinyin kezi jyutping haak1zi2 en japones 刻子 romanizado kōtsu Tres fichas identicas de una misma especie Kong en chino tradicional 槓子 en chino simplificado 杠子 pinyin gangzi jyutping gong3zi2 en japones 槓子 romanizado kantsu Cuatro fichas identicas de una misma especie Kong ocultos en chino tradicional 暗槓 en chino simplificado 暗杠 pinyin an gang jyutping am gong3 en japones 暗槓子 romanizado ankantsu Formando un Chow del descarte Mandarin en chino 吃 pinyin chi Cantonese en chino 上 jyutping soeng6 en japones チー romanizado chi Formando un Pong del descarte en chino 碰 pinyin peng jyutping pung3 en japones ポン romanizado pon Formando un Kong en chino tradicional 槓 en chino simplificado 杠 pinyin gang jyutping gong3 en japones カン romanizado kanDeclarando Mahjong Mainland China en chino 和 pinyin hu Taiwan en chino 胡 pinyin hu Cantonese en chino 食糊 jyutping sik6wu4 en japones 和了 romanizado hōraen japones アガリ romanizado agari Al declarar una mano completa Robando de la muralla en chino 自摸 pinyin zimō jyutping zi6mo1 en japones ツモ o 自摸 romanizado tsumoen japones 自摸和 romanizado tsumoagari Robando la ficha requerida para completar la mano legal en su turno Declarando Mahjong desde el descarte en japones ロン romanizado ronen japones 栄和 romanizado ron agarien japones 出和了り romanizado deagari Descartando una ficha desde la que otro jugador declara mahjong Mandarin en chino 放炮 pinyin fangpao Cantonese en chino tradicional 出衝 en chino simplificado 出冲 jyutping ceot1cung1 en japones 放銃 romanizado hōjuen japones 振り込み romanizado furikomien japones 当たり romanizado atariMano lista Mandarin en chino tradicional 聽牌 en chino simplificado 听牌 pinyin tingpai Cantonese en chino 叫糊 jyutping giu3wu4 en japones テンパイ o 聴牌 romanizado tenpai Una mano que esta a una ficha de distancia de ganar Falso Mahjong Mainland China en chino simplificado 诈和 pinyin zhahu Taiwan en chino tradicional 詐胡 pinyin zhahu Cantonese en chino 詐糊 jyutping zaa3wu4 en japones 錯和 romanizado chonbo Declarando Mahjong sin una mano legal Mano corta en chino 小相公 pinyin xiǎoxianggōng jyutping siu2soeng3gung1 en japones 少牌 romanizado shōhai Tener muy pocas fichas para ganar por ejemplo si un jugador se olvida de robar una ficha despues de declarar un Kong Mano larga en chino 大相公 pinyin daxianggōng jyutping daai6soeng3gung1 en japones 多牌 romanizado tahai Tener demasiadas fichas para ganar por ejemplo si un jugador saca una ficha por error despues de llamar un pong desde un descarte Empates en chino 流局 pinyin liuju jyutping lau4guk6Plantilla Cjkv en japones 流局 romanizado ryukyoku Cuando no haya jugadores que declararon victoria Mano celestial 天糊 4 grandes vientos 大四喜 3 grandes dragones 大三元 Todos los Kongs 十八羅漢 Todos los cuadros de honor 字一色 Trece huerfanos 十三幺 Mano de nueve puertas 九蓮宝燈 Medio Triples 四暗刻 Todo en Triples 對對糊 Conjunto mixto 混一色 Todo un conjunto 清一色 Mano comun 平糊 Pequenos 3 dragones 小三元 Pequenos 4 vientos 小四喜 Referencias Editar Mahjong Around the World World Series of Mahjong en ingles Archivado desde el original el 16 de junio de 2018 Consultado el 19 de junio de 2018 Vickroy Donna Growing interest in ancient Chinese game Daily Southtown en ingles The Mahjong Wiki Three player mahjong Retrieved 17 November 2017 en ingles Stanwick Michael 2006 Mahjong g before and after Mahjong g Part 2 The Playing Card pp 27 39 Consultado el 24 de mayo de 2020 Stanwick Michael 2006 Mahjong g before and after Mahjong g Part 2 The Playing Card pp 27 39 Consultado el 24 de mayo de 2020 Vease tambien EditarGoEnlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Mahjong FEMJ Pagina oficial de la Federacion Espanola de Mahjong con reglas y enlaces a las diversas asociaciones del pais Datos Q12263 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