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Rithmomachia

Rithmomachia, ritmomaquia, rythmomaquia, arithmomachia o cualquier otra de sus variantes, también conocido como el juego de los filósofos, es un juego de tablero matemático de estrategia, altamente complejo. Fue creado en la Europa medieval. La más antigua descripción conocida data del siglo XI. Una traducción literal del nombre es «la batalla de los números».

Se ha argumentado que entre los siglos XII y XVI, «se usó como una forma práctica de enseñanza de los valores contemplativos de la filosofía matemática de Boecio, que enfatizaba la armonía natural y la perfección del número y de la proporción». Ann Moyer sostiene que el juego se utilizó tanto como una herramienta mnemotécnica para el estudio de la teoría de números de Boecio y, más importante aún, como un medio para la educación moral, recordando a los jugadores la armonía matemática de la creación.[1]

Historia

Se sabe muy poco sobre el origen del juego, excepto que los autores medievales se lo atribuyeron a Pitágoras, aunque no se ha descubierto ningún rastro del juego en la literatura griega, y la primera mención conocida es de la época de Hermannus Contractus (1013-1054).

El nombre, que aparece en una variedad de formas, apunta a un origen griego, más aún porque el griego era poco conocido en la época cuando el juego apareció en la literatura. Al tener su base en la teoría de números griega y además teniendo un nombre griego, es natural que algunos especulen que el origen del juego debe buscarse en la Antigua Grecia y quizás en las escuelas posteriores de Bizancio o Alejandría.

La primera evidencia escrita de Rithmomachia se remonta a alrededor de 1030, cuando un monje, llamado Asilo, creó un juego que ilustraba la teoría de números del De institutione arithmetica escrito por Boecio, para los estudiantes de las escuelas de monasterios. Las reglas del juego fueron mejoradas poco después por el respetado monje, Hermann Contractus, de Reichenau en la escuela de Lieja. En los siglos siguientes, Rithmomachia se extendió rápidamente a través de las escuelas y monasterios en el sur de Alemania y Francia. Fue usado principalmente como una herramienta de enseñanza, pero gradualmente los intelectuales comenzaron a jugarlo por placer. En el siglo XIII Rithmomachia llegó a Inglaterra, donde el famoso matemático Thomas Bradwardine escribió un texto sobre él. Incluso Roger Bacon recomienda Rithmomachia a sus alumnos, mientras que Tomás Moro hace a los habitantes de la ficticia Utopía jugarlo por recreación.

En el siglo XVI el juego era suficientemente bien conocido como para justificar tratados impresos en latín, francés, italiano y alemán, y había anuncios públicos de la venta del tablero y sus piezas bajo la tutela de la vieja Sorbona.

Tablero de juego

 
Tablero de Rithmomachia hecho a mano

Se jugaba en un tablero rectangular con casillas cuadriculadas semejante al tablero de ajedrez o damas. Tenía ocho casillas en el lado más corto, y dieciséis en el lado más largo.

Piezas

Había dos jugadores, el blanco y el negro. Cada jugador tenía 24 piezas de diferentes formas, 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados, y 1 pirámide, y cada una de ellas tenía un valor numérico con ciertas propiedades matemáticas.

Valores numéricos de las piezas:

Piezas Blancas Negras
8 círculos 2, 4, 6, 8
4, 16, 36, 64
3, 5, 7, 9
9, 25, 49, 81
8 triángulos 9, 6, 72, 81
25, 20, 42, 49
16, 12, 90, 100
36, 30, 56, 64
7 cuadrados 15, 45, 153
25, 81, 169, 289
26, 66, 120
49, 121, 225, 361
1 pirámide ver abajo ver abajo

Las pirámides no son realmente una sola pieza, sino un grupo de piezas apiladas una sobre otra.

  • La pirámide blanca se hace con un cuadrado de «36», un cuadrado de "25", un triángulo de «16», un triángulo de «9», un círculo de «4» y un círculo de «1», con un valor total de 91.
  • La pirámide negra se compone de un cuadrado de «64», un cuadrado de «49», un triángulo de «36», un triángulo de «25» y un círculo de «16», que suman 190.

Asimetría de las piezas:

Un aspecto notable del juego era que las fuerzas de las piezas blancas y las negras no eran simétricas. Aunque cada lado tenía el mismo arreglo de piezas, los números en ellas diferían, permitiendo a los dos jugadores, diferentes tipos de captura, y diferentes configuraciones ganadoras.

Movimientos

Los cuatro diferentes tipos de piezas se mueven de la siguiente manera:

  • Círculos: Los círculos se mueven una casilla en cualquiera de las cuatro diagonales.
  • Triángulos: Los triángulos pueden moverse dos casillas hacia arriba, abajo, la derecha, o la izquierda.
  • Cuadrados: Los cuadrados pueden moverse tres casillas hacia arriba, abajo, la derecha, o la izquierda.
  • Pirámides: Las pirámides pueden moverse como un círculo, un triángulo o un cuadrado, mientras contengan la pieza correspondiente, lo que las hace muy valiosas. Los valores de las diferentes piezas que conforman las pirámides hacen que sean difíciles de capturar con la mayoría de los métodos de capturas excepto el cerco.

Ninguna pieza puede saltar por encima de otra pieza ni moverse a una casilla ocupada por otra pieza.

Captura

Había una variedad de métodos de captura. Las piezas no ocupan el lugar de otra pieza para capturarla, sino que permanecen en su casilla y retiran la otra. Las reglas de abajo describen la versión más común del juego, usada a través de gran parte de la edad media y del renacimiento. También hubo una variante propuesta por Fulke en el siglo XVI, con reglas de captura significativamente diferentes (y algo más consistentes).[2]

  • Encuentro: Si en la siguiente jugada una pieza puede ocupar el lugar de otra con el mismo valor, la pieza permanece en su ubicación y la pieza del oponente es retirada del tablero.
  • Asalto: Si el valor de una pieza multiplicado por el número de espacios vacíos entre ella y otra pieza más grande, es igual al valor de la pieza mayor, la pieza más grande es capturada.
  • Emboscada: Si el valor de la suma de dos piezas es igual al valor de una pieza enemiga posicionada entre las dos, la pieza enemiga es capturada y removida del tablero.
  • Cerco: Si una pieza está rodeada por los cuatro costados, es removida.

Victoria

También había una variedad de condiciones de victoria para determinar cuando un juego terminaría y quién era el ganador. Había victorias comunes y victorias propias, que eran recomendadas para los jugadores más hábiles. Las victorias propias requieren colocar piezas en un arreglo lineal en el lado del tablero del oponente, con los números que forman el arreglo siguiendo varios tipos de progresión numérica. Los tipos requeridos de progresión, aritmética, geométrica y armónica, sugieren una conexión con el trabajo matemático de Boecio.

Victorias comunes:

  • De Corpore (Latín: «por cuerpo»): Se gana el juego si un jugador captura un cierto número de piezas establecido previamente por ambos jugadores.
  • De Bonis («por bienes»): Se gana el juego si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores.
  • De Lite («por demanda»): Se gana si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el número de dígitos en los valores de las piezas capturadas es menor que un número fijado por ambos jugadores.
  • De Honore («por honor»): Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y si el número de piezas capturadas es inferior a una cierta cantidad fijada por ambos jugadores.
  • De Honore Liteque («por honor y demanda»): Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores, y el número de dígitos de los valores de las piezas capturadas es menor que un número fijado por los jugadores, y además el número de piezas capturadas es inferior a una cantidad fijada por ambos jugadores.

La tabla de abajo resume las victorias comunes. Las columnas Número, Valores, y Dígitos, se refieren respectivamente al número de fichas capturadas, la suma de sus valores numéricos, y la suma de los dígitos de esos valores. Los jugadores acuerdan los valores a, b, y c, y la victoria se obtiene cuando se cumple con la relación indicada en la tabla según el tipo de juego. Así, si se está jugando De Lite, por ejemplo, se obtiene la victoria si los valores de las fichas capturadas son mayores o iguales a «b» y si la suma de los dígitos de esos valores es menor que «c».

Victorias comunes
Tipo de juego Número Valores Dígitos
De Corpore >= a
De Bonis >= b
De Lite >= b < c
De Honore < a >= b
De Honore Liteque < a >= b < c

Victorias propias:

  • Victoria Magna («Gran victoria»): esto ocurre cuando tres piezas son dispuestas en una progresión aritmética.
  • Victoria mayor («La mayor victoria»): esto ocurre cuando cuatro piezas son dispuestas de manera que tres estén en una cierta progresión y otras tres están en otro tipo de progresión.
  • Victoria Excellentissima («Victoria excelentísima»): esto ocurre cuando cuatro piezas están dispuestas de forma que aparecen los tres tipos de progresiones matemáticas en tres grupos diferentes.

Popularidad

A partir del siglo XVII, el juego, que en su apogeo en Europa rivalizó con el ajedrez en popularidad, prácticamente desapareció hasta finales del siglo XIX y principios del siglo XX cuando fue redescubierto por los historiadores.

Referencias

  1. Sepkoski 698
  2. Fulke, "Of these partes in the fyrst kynd of playng"

Bibliografía

  • The Boardgame Book, R.C. Bell, pg 136, ISBN 0-671-06030-9
  • Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel, Arno Borst, ISBN 3-8253-3750-2
  • Numerology, or What Pythagoras Wrought, Chapter 17, Underwood Dudley, Mathematical Association of America, ISBN 0-88385-524-0
  • The Philosopher's Game, Ann E Moyer, University of Michigan Press, ISBN 0-472-11228-7
  • Sepkoski, David. “Ann E. Moyer: The Philosopher’s Game: Rithmomachia in Medieval and Renaissance Europe.” Isis, Vol. 95, No. 4 (December 2004), pp. 697–699.
  • Strutt's Sports & Pastimes Of The People Of England. Joseph Strutt, enlarged by J. Charles Cox, pp254–5
  • The Oxford History Of Board Games, David Parlett, pp332–342, ISBN 0-19-212998-8
  • Histoire Dees Jeux De Société, Jean-Marie Lhôte, pp201 & 598-9, ISBN 2-08-010929-4
  • The Most Noble, ancient and learned playe, called the Philosopher's Game, William Fulke (1563), translating Boissiere (1556), STC 15542a. Online transcription.

Véase también

Otros juegos de tablero abstractos

Enlaces externos

En español:

  • Club venezolano de Rithmomachia

En inglés:

  • Ambush, a modern computer game loosely based on Rithmomachia
  • A Java applet implementing 'Rhythmomachia'
  • Rithmomachia: The Game for Medieval Geeks
  • A translation of the rules established by Claude de Boissière in 1556
  • Medieval & Renaissance Games Home Page
  • Rules for the 16th century variant of the game
  • Transcription of a 1563 translation by William Fulke about The Philosopher's Game
  •   Datos: Q140656
  •   Multimedia: Rithmomachia

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Rithmomachia ritmomaquia rythmomaquia arithmomachia o cualquier otra de sus variantes tambien conocido como el juego de los filosofos es un juego de tablero matematico de estrategia altamente complejo Fue creado en la Europa medieval La mas antigua descripcion conocida data del siglo XI Una traduccion literal del nombre es la batalla de los numeros Se ha argumentado que entre los siglos XII y XVI se uso como una forma practica de ensenanza de los valores contemplativos de la filosofia matematica de Boecio que enfatizaba la armonia natural y la perfeccion del numero y de la proporcion Ann Moyer sostiene que el juego se utilizo tanto como una herramienta mnemotecnica para el estudio de la teoria de numeros de Boecio y mas importante aun como un medio para la educacion moral recordando a los jugadores la armonia matematica de la creacion 1 Indice 1 Historia 2 Tablero de juego 2 1 Piezas 2 2 Movimientos 2 3 Captura 2 4 Victoria 3 Popularidad 4 Referencias 5 Bibliografia 6 Vease tambien 7 Enlaces externosHistoria EditarSe sabe muy poco sobre el origen del juego excepto que los autores medievales se lo atribuyeron a Pitagoras aunque no se ha descubierto ningun rastro del juego en la literatura griega y la primera mencion conocida es de la epoca de Hermannus Contractus 1013 1054 El nombre que aparece en una variedad de formas apunta a un origen griego mas aun porque el griego era poco conocido en la epoca cuando el juego aparecio en la literatura Al tener su base en la teoria de numeros griega y ademas teniendo un nombre griego es natural que algunos especulen que el origen del juego debe buscarse en la Antigua Grecia y quizas en las escuelas posteriores de Bizancio o Alejandria La primera evidencia escrita de Rithmomachia se remonta a alrededor de 1030 cuando un monje llamado Asilo creo un juego que ilustraba la teoria de numeros del De institutione arithmetica escrito por Boecio para los estudiantes de las escuelas de monasterios Las reglas del juego fueron mejoradas poco despues por el respetado monje Hermann Contractus de Reichenau en la escuela de Lieja En los siglos siguientes Rithmomachia se extendio rapidamente a traves de las escuelas y monasterios en el sur de Alemania y Francia Fue usado principalmente como una herramienta de ensenanza pero gradualmente los intelectuales comenzaron a jugarlo por placer En el siglo XIII Rithmomachia llego a Inglaterra donde el famoso matematico Thomas Bradwardine escribio un texto sobre el Incluso Roger Bacon recomienda Rithmomachia a sus alumnos mientras que Tomas Moro hace a los habitantes de la ficticia Utopia jugarlo por recreacion En el siglo XVI el juego era suficientemente bien conocido como para justificar tratados impresos en latin frances italiano y aleman y habia anuncios publicos de la venta del tablero y sus piezas bajo la tutela de la vieja Sorbona Tablero de juego Editar Tablero de Rithmomachia hecho a mano Se jugaba en un tablero rectangular con casillas cuadriculadas semejante al tablero de ajedrez o damas Tenia ocho casillas en el lado mas corto y dieciseis en el lado mas largo Piezas Editar Habia dos jugadores el blanco y el negro Cada jugador tenia 24 piezas de diferentes formas 8 circulos 8 triangulos 7 cuadrados y 1 piramide y cada una de ellas tenia un valor numerico con ciertas propiedades matematicas Valores numericos de las piezas Piezas Blancas Negras8 circulos 2 4 6 8 4 16 36 64 3 5 7 9 9 25 49 818 triangulos 9 6 72 81 25 20 42 49 16 12 90 100 36 30 56 647 cuadrados 15 45 153 25 81 169 289 26 66 120 49 121 225 3611 piramide ver abajo ver abajoLas piramides no son realmente una sola pieza sino un grupo de piezas apiladas una sobre otra La piramide blanca se hace con un cuadrado de 36 un cuadrado de 25 un triangulo de 16 un triangulo de 9 un circulo de 4 y un circulo de 1 con un valor total de 91 La piramide negra se compone de un cuadrado de 64 un cuadrado de 49 un triangulo de 36 un triangulo de 25 y un circulo de 16 que suman 190 Asimetria de las piezas Un aspecto notable del juego era que las fuerzas de las piezas blancas y las negras no eran simetricas Aunque cada lado tenia el mismo arreglo de piezas los numeros en ellas diferian permitiendo a los dos jugadores diferentes tipos de captura y diferentes configuraciones ganadoras Movimientos Editar Los cuatro diferentes tipos de piezas se mueven de la siguiente manera Circulos Los circulos se mueven una casilla en cualquiera de las cuatro diagonales Triangulos Los triangulos pueden moverse dos casillas hacia arriba abajo la derecha o la izquierda Cuadrados Los cuadrados pueden moverse tres casillas hacia arriba abajo la derecha o la izquierda Piramides Las piramides pueden moverse como un circulo un triangulo o un cuadrado mientras contengan la pieza correspondiente lo que las hace muy valiosas Los valores de las diferentes piezas que conforman las piramides hacen que sean dificiles de capturar con la mayoria de los metodos de capturas excepto el cerco Ninguna pieza puede saltar por encima de otra pieza ni moverse a una casilla ocupada por otra pieza Captura Editar Habia una variedad de metodos de captura Las piezas no ocupan el lugar de otra pieza para capturarla sino que permanecen en su casilla y retiran la otra Las reglas de abajo describen la version mas comun del juego usada a traves de gran parte de la edad media y del renacimiento Tambien hubo una variante propuesta por Fulke en el siglo XVI con reglas de captura significativamente diferentes y algo mas consistentes 2 Encuentro Si en la siguiente jugada una pieza puede ocupar el lugar de otra con el mismo valor la pieza permanece en su ubicacion y la pieza del oponente es retirada del tablero Asalto Si el valor de una pieza multiplicado por el numero de espacios vacios entre ella y otra pieza mas grande es igual al valor de la pieza mayor la pieza mas grande es capturada Emboscada Si el valor de la suma de dos piezas es igual al valor de una pieza enemiga posicionada entre las dos la pieza enemiga es capturada y removida del tablero Cerco Si una pieza esta rodeada por los cuatro costados es removida Victoria Editar Tambien habia una variedad de condiciones de victoria para determinar cuando un juego terminaria y quien era el ganador Habia victorias comunes y victorias propias que eran recomendadas para los jugadores mas habiles Las victorias propias requieren colocar piezas en un arreglo lineal en el lado del tablero del oponente con los numeros que forman el arreglo siguiendo varios tipos de progresion numerica Los tipos requeridos de progresion aritmetica geometrica y armonica sugieren una conexion con el trabajo matematico de Boecio Victorias comunes De Corpore Latin por cuerpo Se gana el juego si un jugador captura un cierto numero de piezas establecido previamente por ambos jugadores De Bonis por bienes Se gana el juego si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores De Lite por demanda Se gana si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores y si el numero de digitos en los valores de las piezas capturadas es menor que un numero fijado por ambos jugadores De Honore por honor Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores y si el numero de piezas capturadas es inferior a una cierta cantidad fijada por ambos jugadores De Honore Liteque por honor y demanda Si un jugador captura piezas cuyos valores sumados tengan o superen un cierto valor establecido por ambos jugadores y el numero de digitos de los valores de las piezas capturadas es menor que un numero fijado por los jugadores y ademas el numero de piezas capturadas es inferior a una cantidad fijada por ambos jugadores La tabla de abajo resume las victorias comunes Las columnas Numero Valores y Digitos se refieren respectivamente al numero de fichas capturadas la suma de sus valores numericos y la suma de los digitos de esos valores Los jugadores acuerdan los valores a b y c y la victoria se obtiene cuando se cumple con la relacion indicada en la tabla segun el tipo de juego Asi si se esta jugando De Lite por ejemplo se obtiene la victoria si los valores de las fichas capturadas son mayores o iguales a b y si la suma de los digitos de esos valores es menor que c Victorias comunes Tipo de juego Numero Valores DigitosDe Corpore gt aDe Bonis gt bDe Lite gt b lt cDe Honore lt a gt bDe Honore Liteque lt a gt b lt cVictorias propias Victoria Magna Gran victoria esto ocurre cuando tres piezas son dispuestas en una progresion aritmetica Victoria mayor La mayor victoria esto ocurre cuando cuatro piezas son dispuestas de manera que tres esten en una cierta progresion y otras tres estan en otro tipo de progresion Victoria Excellentissima Victoria excelentisima esto ocurre cuando cuatro piezas estan dispuestas de forma que aparecen los tres tipos de progresiones matematicas en tres grupos diferentes Popularidad EditarA partir del siglo XVII el juego que en su apogeo en Europa rivalizo con el ajedrez en popularidad practicamente desaparecio hasta finales del siglo XIX y principios del siglo XX cuando fue redescubierto por los historiadores Referencias Editar Sepkoski 698 Fulke Of these partes in the fyrst kynd of playng Bibliografia EditarThe Boardgame Book R C Bell pg 136 ISBN 0 671 06030 9 Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel Arno Borst ISBN 3 8253 3750 2 Numerology or What Pythagoras Wrought Chapter 17 Underwood Dudley Mathematical Association of America ISBN 0 88385 524 0 The Philosopher s Game Ann E Moyer University of Michigan Press ISBN 0 472 11228 7 Sepkoski David Ann E Moyer The Philosopher s Game Rithmomachia in Medieval and Renaissance Europe Isis Vol 95 No 4 December 2004 pp 697 699 Strutt s Sports amp Pastimes Of The People Of England Joseph Strutt enlarged by J Charles Cox pp254 5 The Oxford History Of Board Games David Parlett pp332 342 ISBN 0 19 212998 8 Histoire Dees Jeux De Societe Jean Marie Lhote pp201 amp 598 9 ISBN 2 08 010929 4 The Most Noble ancient and learned playe called the Philosopher s Game William Fulke 1563 translating Boissiere 1556 STC 15542a Online transcription Vease tambien EditarOtros juegos de tablero abstractos Ajedrez Go Damas Backgammon MancalaEnlaces externos EditarEn espanol Club venezolano de RithmomachiaEn ingles Ambush a modern computer game loosely based on Rithmomachia A Java applet implementing Rhythmomachia Rithmomachia The Game for Medieval Geeks A translation of the rules established by Claude de Boissiere in 1556 Medieval amp Renaissance Games Home Page Rules for the 16th century variant of the game Transcription of a 1563 translation by William Fulke about The Philosopher s Game Datos Q140656 Multimedia RithmomachiaObtenido de https es wikipedia org w index php title Rithmomachia amp oldid 124984029, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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