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Estrategia (ajedrez)

La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

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La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

Valor de las piezas

La ventaja de material se aplica estratégica y tácticamente. Generalmente una ventaja de piezas o un conjunto de piezas más potentes significa más oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla táctica es capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso un peón.

Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesión de la pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la tiene.

Tres peones son más útiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un caballo es más potente. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre. Dos torres son un poco más fuertes que una dama.

Un sistema simple para valorar material es:

Pieza Valor
Peón 1
Alfil 3
Caballo 3
Torre 5
Dama 9
Rey El juego

Bajo un sistema como éste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por supuesto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles serán más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o más en algunas situaciones). Por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su valor es 0 o infinito, ya que es la única pieza del tablero que no puede ser capturada, cuando se encuentra amenazado por una o más piezas enemigas y no tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda cubrir la o las amenazas, se dice que está en jaque mate.

Evaluación de posiciones

Si el material de los dos bandos está equilibrado, el bando que controle más espacio en el tablero normalmente tendrá ventaja. Más espacio significa más opciones, que pueden ser explotadas táctica y estratégicamente. Si todas las piezas de uno están desarrolladas y no hay trucos tácticos o aparentemente ningún plan prometedor a largo plazo, se podría intentar encontrar un movimiento que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego. Esta es una característica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla colocando piezas en él, sino controlando las casillas centrales a distancia.

Defendiendo piezas

Es importante defender las piezas propias incluso si no están amenazadas directamente, especialmente el rey. Esto ayudará a parar posibles planes de ataque futuros del oponente. Esta visión tiene un antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch que se refería a ello como sobreprotección. De forma similar, si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas.

Cambios de piezas

Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor que típicamente tiene menos espacio para operar.

Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene una ventaja de material, ya que acerca la posición al final y por tanto, deja al oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una ventaja de un simple peón puede decidir la partida.

Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que los errores son más comunes durante el más complicado medio juego.

Nótese que la expresión "ganar la calidad" tiene un especial significado como se menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).

Piezas específicas

Peones

En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la coronación) son fuertes, especialmente si están avanzados. Un peón pasado en la séptima fila es tan fuerte como una torre (si está bien defendido) porque obliga al rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.

Caballos

Los caballos son piezas a las que se persiguen fácilmente con movimientos de peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en la posición enemiga donde no puedan ser atacados por un peón. Una vez que se identifica un agujero, se deberá realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicación. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peón es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prácticamente igual que una torre. A menos que haya una buena razón para ello, los caballos no deberán colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida el número de casillas que controlan.

Alfiles

Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es una gran preocupación para un jugador que sigue teniendo ambos alfiles, pero si sólo tenemos uno, las casillas del color contrario son más difíciles de controlar. Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. Así, no bloquearán al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se colocarán en casillas del color de nuestro alfil siendo más vulnerables.

Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar desarrollarlo en fianchetto: peón g3 y alfil g2, u otras posiciones análogas (peón en b3 alfil en b2 y para las negras peón en g6, alfil en g7 y peón en b6, alfil en b7). Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil frecuentemente ejerce presión sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8). Después de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado fácilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser fatales.

Para decidir si un caballo o un alfil es más poderoso en una posición dada, se tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias formaciones de peones entrelazadas, los caballos serán más fuertes porque pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles están bloqueados. Un alfil es también débil si está permanentemente bloqueado por sus propios peones, que están colocados en el color equivocado. En una partida abierta con acción en ambos lados del tablero, los alfiles serán más fuertes que los caballos debido a su mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si los peones pasados corren en ambos flancos, los alfiles normalmente serán superiores a los caballos.

Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones se pueden parar fácilmente en las casillas del color contrario.

Torres

Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas que no contienen peones del propio color o de ningún color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que sólo pueden ser defendidos por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo. Un par de torres blancas en la séptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un signo de una posición ganadora.

En el final, si existe un peón pasado, éste es un candidato para la promoción, las torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detrás del peón en vez de enfrente de él, ver la regla de Tarrasch.

Dama

Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que así reducen la aparición de combinaciones.

Rey

Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo.

En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido, no son preocupantes los mates rápidos y moviendo el rey hacia el centro del tablero le da más oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor número de casillas importantes.

Citas

  • "La estrategia requiere pensamiento, la táctica requiere observación." - Max Euwe
  • "Cuando veas un buen movimiento: espera - busca uno mejor." - Emanuel Lasker

Véase también

Lecturas adicionales

  • John Nunn: Comprendiendo el Ajedrez Movimiento a Movimiento, Gambito 2001. Un Gran Maestro Internacional explica los pensamientos detrás de cada movimiento individual de muchas partidas de clase mundial.
  • Jeremy Silman: La Mente del Amateur: Convirtiendo Malentendidos Ajedrecísticos en Maestría Ajedrecística.Siles Press 1999. Un profesor de ajedrez analiza y corrige el pensamiento de principiantes avanzados.
  • James Eade: Ajedrez para Tontos. Ésta es una guía comprensiva para principiantes.
  • Yasser Seirawan (2005). Everyman Chess, ed. Estrategias de Ajedrez Ganadoras. 1-85744-385-3. 
  • Ludek Pachman (1979). Martínez Roca, ed. Estrategia moderna en ajedrez. ISBN 84-270-0039-1. 

Enlaces externos

  • 64 Mandamientos del Ajedrez por Bruce Pandolfini
  • Estrategia de Ajedrez, Segunda Edición (también en Gutenberg-project) y en Ajedrez y Damas: el Camino a la Maestría por Edward Lasker
  • El Libro Azul del Ajedrez; "Enseñando los Rudimentos del Juego y Dando un Análisis de Todas las Aperturas Reconocidas" por Howard Staunton
  •   Datos: Q1277797

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La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluacion de posiciones de ajedrez y con la elaboracion de objetivos y tacticas a largo plazo para los movimientos futuros Durante la evaluacion un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero la estructura de peones la seguridad del rey la posicion y control de casillas clave y de grupos de casillas diagonales columnas abiertas debilidad de las casillas blancas o negras etc La estrategia mas basica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos Los puntos con los que se valoran estas piezas estan basados en la experiencia Normalmente los peones se considera que valen un punto los caballos y alfiles tres las torres cinco y la dama nueve la diferencia entre una torre y una pieza menor caballo o alfil se denomina calidad El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos Estos valores basicos son modificados por otros factores como la posicion de las piezas p ej los peones avanzados normalmente son mas valiosos que estos en la posicion inicial la coordinacion entre piezas p ej un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo o el tipo de posicion los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son mas poderosos en posiciones abiertas Otro factor importante en la evaluacion de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones Como los peones son las piezas mas inmoviles del ajedrez la estructura de peones es relativamente estatica y en gran manera determina la naturaleza estrategica de la posicion Las debilidades en la estructura de peones como los peones aislados doblados o retrasados y los agujeros o holes una vez creados normalmente la debilidad es permanente Por tanto hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas como la posibilidad de llevar a cabo un ataque Indice 1 Valor de las piezas 2 Evaluacion de posiciones 3 Defendiendo piezas 4 Cambios de piezas 5 Piezas especificas 5 1 Peones 5 2 Caballos 5 3 Alfiles 5 4 Torres 5 5 Dama 5 6 Rey 6 Citas 7 Vease tambien 8 Lecturas adicionales 9 Enlaces externosValor de las piezas EditarLa ventaja de material se aplica estrategica y tacticamente Generalmente una ventaja de piezas o un conjunto de piezas mas potentes significa mas oportunidades de victoria Una estrategia fundamental y una regla tactica es capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate incluso un peon Los alfiles y los caballos son piezas menores Un caballo tiene aproximadamente el mismo valor que un alfil pero menos que una torre Las torres y la dama se llaman piezas mayores Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas especialmente hacia el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas La posesion de la pareja de alfiles es un arma particularmente poderosa especialmente si el oponente no la tiene Tres peones son mas utiles que un caballo en el final pero en el medio juego un caballo es mas potente Dos piezas menores son mas fuertes que una sola torre Dos torres son un poco mas fuertes que una dama Un sistema simple para valorar material es Pieza ValorPeon 1Alfil 3Caballo 3Torre 5Dama 9Rey El juegoBajo un sistema como este dejarse un caballo para ganar una torre ganar la calidad concede una ventaja equivalente a dos peones Este sistema por supuesto ignora complicaciones como la posicion actual y la libertad de las piezas involucradas pero es un buen punto de partida En una posicion abierta los alfiles seran mas valiosos que los caballos una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o mas en algunas situaciones Por el contrario en una posicion cerrada los alfiles valen menos que los caballos El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su valor es 0 o infinito ya que es la unica pieza del tablero que no puede ser capturada cuando se encuentra amenazado por una o mas piezas enemigas y no tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda cubrir la o las amenazas se dice que esta en jaque mate Evaluacion de posiciones EditarSi el material de los dos bandos esta equilibrado el bando que controle mas espacio en el tablero normalmente tendra ventaja Mas espacio significa mas opciones que pueden ser explotadas tactica y estrategicamente Si todas las piezas de uno estan desarrolladas y no hay trucos tacticos o aparentemente ningun plan prometedor a largo plazo se podria intentar encontrar un movimiento que aumente la influencia de la pieza movida particularmente en el centro Sin embargo en algunas aperturas hipermodernas un jugador acepta tener menos espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego Esta es una caracteristica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla colocando piezas en el sino controlando las casillas centrales a distancia Defendiendo piezas EditarEs importante defender las piezas propias incluso si no estan amenazadas directamente especialmente el rey Esto ayudara a parar posibles planes de ataque futuros del oponente Esta vision tiene un antecedente en la teoria de Aron Nimzowitsch que se referia a ello como sobreproteccion De forma similar si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas debe tomar ventaja de la debilidad de estas piezas Cambios de piezas EditarCambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia del mismo valor sea capturada Por norma general el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor que tipicamente tiene menos espacio para operar Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene una ventaja de material ya que acerca la posicion al final y por tanto deja al oponente con menos tiempo para recuperar el terreno En el final incluso una ventaja de un simple peon puede decidir la partida Cuando se juega contra jugadores fuertes muchos principiantes intentan constantemente cambiar piezas para simplificar las cosas Sin embargo los jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales mientras que los errores son mas comunes durante el mas complicado medio juego Notese que la expresion ganar la calidad tiene un especial significado como se menciona arriba ganar una torre por una pieza menor un alfil o un caballo Piezas especificas EditarPeones Editar Articulos principales Peon ajedrez y Estructura de peones En el final los peones pasados aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la coronacion son fuertes especialmente si estan avanzados Un peon pasado en la septima fila es tan fuerte como una torre si esta bien defendido porque obliga al rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas Veanse tambien Peon aislado Peones doblados Peon retrasadoy Peones conectados Caballos Editar Articulo principal Caballo ajedrez Los caballos son piezas a las que se persiguen facilmente con movimientos de peones Por tanto es importante para los caballos estar situados en agujeros en la posicion enemiga donde no puedan ser atacados por un peon Una vez que se identifica un agujero se debera realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicacion Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peon es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es practicamente igual que una torre A menos que haya una buena razon para ello los caballos no deberan colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida el numero de casillas que controlan Alfiles Editar Articulo principal Fianchetto Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron Esto no es una gran preocupacion para un jugador que sigue teniendo ambos alfiles pero si solo tenemos uno las casillas del color contrario son mas dificiles de controlar Cuando esto ocurre los peones deben moverse a casillas del color contrario Asi no bloquearan al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se colocaran en casillas del color de nuestro alfil siendo mas vulnerables Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil se puede considerar desarrollarlo en fianchetto peon g3 y alfil g2 u otras posiciones analogas peon en b3 alfil en b2 y para las negras peon en g6 alfil en g7 y peon en b6 alfil en b7 Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil frecuentemente ejerce presion sobre las grandes diagonales h1 a8 o a1 h8 Despues de un fianchetto no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado facilmente a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se ocupe con el rey dicha casilla porque los agujeros alrededor del rey pueden ser fatales Para decidir si un caballo o un alfil es mas poderoso en una posicion dada se tienen que analizar varios aspectos si la partida es cerrada con varias formaciones de peones entrelazadas los caballos seran mas fuertes porque pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles estan bloqueados Un alfil es tambien debil si esta permanentemente bloqueado por sus propios peones que estan colocados en el color equivocado En una partida abierta con accion en ambos lados del tablero los alfiles seran mas fuertes que los caballos debido a su mayor recorrido Esto es realmente notorio en el final si los peones pasados corren en ambos flancos los alfiles normalmente seran superiores a los caballos Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja Debido a que los peones se pueden parar facilmente en las casillas del color contrario Torres Editar Articulo principal Torre ajedrez Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas las columnas que no contienen peones del propio color o de ningun color Las torres en la septima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo Un par de torres blancas en la septima fila o negras en la segunda es frecuentemente un signo de una posicion ganadora En el final si existe un peon pasado este es un candidato para la promocion las torres amigas y enemigas de los peones a la vez generalmente permanecen detras del peon en vez de enfrente de el ver la regla de Tarrasch Dama Editar Articulo principal Dama ajedrez Las damas son las piezas mas fuertes de una partida de ajedrez Son extremadamente versatiles y puede amenazar muchas piezas a la vez Por esta razon los mates involucrando la dama son mucho mas faciles de conseguir que estos que no la tienen La perdida de la dama normalmente dara como resultado la perdida de la partida generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que esten desarrollados los caballos y los alfiles No obstante es importante recordar que la perdida de la dama no siempre conduce a la perdida de la partida Generalmente a los jugadores tacticos no les gusta cambiar la damas sin embargo a los jugadores posicionales si les gusta cambiar las damas ya que asi reducen la aparicion de combinaciones Rey Editar Articulo principal Rey ajedrez Durante el medio juego el rey suele permanecer en una esquina detras de sus peones El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posicion del rey aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos Sin embargo cuando las torres dejan la primera fila hay un peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate asi que algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate este mate es conocido como mate del pasillo En el final el rey se convierte en una pieza fuerte Con el material reducido no son preocupantes los mates rapidos y moviendo el rey hacia el centro del tablero le da mas oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor numero de casillas importantes Citas Editar La estrategia requiere pensamiento la tactica requiere observacion Max Euwe Cuando veas un buen movimiento espera busca uno mejor Emanuel LaskerVease tambien EditarTacticas de ajedrez Terminos relacionados con el ajedrezLecturas adicionales EditarJohn Nunn Comprendiendo el Ajedrez Movimiento a Movimiento Gambito 2001 Un Gran Maestro Internacional explica los pensamientos detras de cada movimiento individual de muchas partidas de clase mundial Jeremy Silman La Mente del Amateur Convirtiendo Malentendidos Ajedrecisticos en Maestria Ajedrecistica Siles Press 1999 Un profesor de ajedrez analiza y corrige el pensamiento de principiantes avanzados James Eade Ajedrez para Tontos Esta es una guia comprensiva para principiantes Yasser Seirawan 2005 Everyman Chess ed Estrategias de Ajedrez Ganadoras 1 85744 385 3 Ludek Pachman 1979 Martinez Roca ed Estrategia moderna en ajedrez ISBN 84 270 0039 1 Enlaces externos Editar64 Mandamientos del Ajedrez por Bruce Pandolfini Estrategia de Ajedrez Segunda Edicion tambien en Gutenberg project y en Ajedrez y Damas el Camino a la Maestria por Edward Lasker El Libro Azul del Ajedrez Ensenando los Rudimentos del Juego y Dando un Analisis de Todas las Aperturas Reconocidas por Howard Staunton Datos Q1277797 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Estrategia ajedrez amp oldid 136406035, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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