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Videoconsolas de tercera generación

En la historia de las computadoras y los videojuegos, la tercera generación (a veces conocida como la era de los 8 bits) comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: Nintendo Family Computer (comúnmente abreviado como Famicom) y el Sega SG-1000.[1][2]​ Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón.[3]​ Las consolas portátiles no eran una parte importante de esta generación, aunque la línea Game & Watch de Nintendo comenzó en 1980 y Milton Bradley Microvision salió en 1979, aunque ambas se consideran hardware de segunda generación.

Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación mejores capacidades gráficas y de sonido. La cantidad de colores simultáneos en la pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes y más sprites en pantalla, significó que los desarrolladores podían crear escenas con más detalles. El audio de cinco canales se volvió común, dando a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración de historias en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio, guardando en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria, unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube.

La consola más vendida de esta generación fue la NES/Famicom de Nintendo, seguida por la Sega Master System (la sucesora mejorada de la SG-1000) y la Atari 7800. Aunque la generación anterior de consolas también había usado procesadores de 8 bits, fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como Sega Genesis para diferenciar entre generaciones. En Japón y Norteamérica, esta generación estuvo dominada principalmente por Famicom/NES, mientras que el Master System dominó el mercado brasileño, con los mercados combinados de Europa siendo más equilibrados en las ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la interrupción de Famicom el 25 de septiembre de 2003.

Resumen

La generación comenzó cuando las empresas japonesas, Sega y Nintendo, decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. Sega lanzó dos consolas, SG-1000 y Mark III, y su competidor Nintendo lanzó una consola doméstica Famicom. Se esperaba que las empresas los tuvieran todos solo para el mercado japonés.[4]​ Sin embargo, Famicom se hizo muy popular en Japón y Nintendo decidió ingresar al mercado mundial. Con esto en mente, la empresa se acercó a la empresa Atari, que tenía la mayoría del mercado de videojuegos en el resto del mundo, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera.[5]​ Se celebró un acuerdo que debía firmarse en el Consumer Electronics Show de julio de 1983.[6]

Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam, que presentaba un juego diseñado por Nintendo llamado Donkey Kong. En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas, y Coleco tenía derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas.[7]​ Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema con derechos.[8]​ El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se había producido la crisis del videojuego de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, Nintendo no tenía competidor y la empresa decidió ingresar al mercado por su cuenta.[9]

La compañía presentó por primera vez la Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con él mediante un puerto de infrarrojos, y el paquete también incluiría una pistola de luz. Se planeó que el NAVS estaría disponible en la primavera de 1985.[10]​ Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, en una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System.[11]​ El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento tuvo éxito y demostró que la gente todavía quería jugar a juegos a pesar de la crisis de 1983. Posteriormente, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 USD.[12]

La Nintendo Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto que Computer Gaming World describió la "locura de Nintendo" como un "no evento" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses como "prácticamente todo el trabajo para la fecha se ha realizado en Japón".[3]​ La empresa tuvo un estimado del 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24%, Sega el 8% y otras empresas el 3%.[13]

La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como "muerta", el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadoras domésticas.[14]​ Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tanto como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años.[15]Compute! informó que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran pocas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas,[16]​ y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente en cartuchos de consola.[17]​ En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses eran propietarios de NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales,[18]​ y la presión de los pares para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora la exigían a pesar de la negativa de los padres y la presencia de computadoras y software de última generación en el hogar. Como informó Computer Gaming World en 1992, "los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor".[19]

Sega fue el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la época.[13]​ La SG-1000 de Sega, que precedió al Master System de mayor éxito comercial de Sega, inicialmente tenía poco que distinguirse de las consolas anteriores como la ColecoVision y las computadoras contemporáneas como la MSX, aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el desplazamiento de paralaje en Orguss. y escalado de sprites en Zoom 909.[1]​ En 1985, el Master System de Sega incorporó el desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico, obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES continuó dominando los mercados de América del Norte y Japón, mientras que el Master System ganó dominio en los mercados emergentes de Europa y América del Sur.[20]

Esta época aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol de consola (RPG). La edición y censura de videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte.[21]​ Durante esta era, se fundaron muchas de las franquicias de videojuegos más famosas de todos los tiempos que sobrevivieron a la tercera generación y continuaron hasta lanzamientos en consolas posteriores. Algunos ejemplos son Super Mario Bros., Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star, Megami Tensei, Ninja Gaiden y Bomberman.

En Norteamérica, el Atari 7800 y Master System se descontinuaron en 1992, mientras que el NES continuó produciéndose durante varios años más. En Europa, el Master System se suspendió a fines de la década de 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007.[22][23]

Sistemas domésticos

SG-1000

El 15 de julio de 1983, el SG-1000 fue lanzado en Japón, la primera consola creada por Sega.[24]​ Fue lanzado junto con Famicom, lo que las convirtió en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas.[25]

Famicom/Nintendo Entertainment System

La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System (NES),[26]​ era una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional diseñado por Gunpei Yokoi, que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendió en Japón.

Sega Master System

El Sega Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera versión del SG-1000.[27]​ El nombre se cambió a Master System y se modificó el diseño para su lanzamiento fuera de Japón. Fue diseñada para ser más poderosa que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de las buenas ventas, no pudo igualar el éxito de la NES, convirtiéndola en la segunda consola más vendida de la generación. Este fue el caso en todas las regiones, excepto en Brasil, donde continuó vendiéndose durante años después del final de la generación. El Master System tenía pocos juegos de terceros, lo que probablemente se debió a los acuerdos de licencia de Nintendo que requerían que los desarrolladores solo lanzaran juegos para su sistema.

Atari 7800

El Atari 7800 fue lanzado en mayo de 1986[28]​ y fue el sucesor del Atari 5200.[29]​ fue la primera consola compatible con versiones anteriores sin hardware adicional. Originalmente estaba previsto para su lanzamiento el 21 de mayo de 1984[30]​, pero debido a la venta de la empresa, el lanzamiento no se produjo hasta dos años después y, junto con una pequeña biblioteca de juegos, la consola no se vendió bien.[31]

Comparación

Nombre SG-1000 Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) Sega Mark III/Master System Atari 7800
Fabricante Sega Nintendo Sega Atari
Consola    
 
 
 
 
 
 
 
Precio de lanzamiento JP¥15,000 [32] JP¥14,800 [33]
US$180(430)[34][35]
CA$240
JP¥15,000 [27]
US$199.99
UK£99.95 [36]
US$140
Fecha de laznamiento
  • JP 15 de julio de 1983
  • JP 15 de julio de 1983
  • NA 18 de octubre de 1985
  • EU Septiembre de 1986
  • WW 1987
  • JP 20 de octubre de 1985
  • NA Octubre de 1986
  • WW Junio de 1987
  • NA Mayo de 1986
  • WW Julio de 1987
Soporte
  • Cartucho
  • Casete (con accesorio de teclado)
  • Data card (requiere un Card Catcher)
  • Cartucho
  • Disquete de 3" (Se requiere un Famicom Disk System, solo en Japón )[37]
  • Cartucho
  • Data card (primer modelo solamente)
Cartucho
Juegos más vendidos N/A Super Mario Bros. (en paquete), 40.24 millones (desde 1999)[38]
Super Mario Bros. 3, 18 millones (al 21 de mayo de 2003)[39]
Hang-On y Safari Hunt (en paquete)
Alex Kidd in Miracle World (en paquete)
Sonic the Hedgehog (en paquete)
Pole Position II (en paquete)[40]
Retrocompatibilidad Ninguno Ninguno Sega SG-1000 (Solo sistemas japoneses) Atari 2600
Accesorios (minorista)
  • Bike Handle Controller
  • Card Catcher
  • Sega Handle Controller
  • Sega Rapid Fire Unit
  • SK-1100
Más...
  • Light Phaser
  • SegaScope 3D Glasses
  • Sega Control Stick
  • Sega Handle Controller
  • Sega Paddle Control[41]
  • Sega Pro Action Replay
  • Sega Remote Control System
  • Sega Rapid Fire Unit
  • Sega SG Commander
  • Sega Sports Pad
  • Atari XG-1 Light Gun
CPU
Frecuencia de reloj
NEC 780C (Z80-derived)
(3.58 MHz (3.55 MHz PAL)[42]
Ricoh 2A03 (6502-derivado)
(1.79 MHz (1.66 MHz PAL))[43]:149
Zilog Z80A
4 MHz
Custom 6502C
1.19 MHz o 1.79 MHz
GPU Texas Instruments TMS9918 Ricoh PPU (Picture Processing Unit) Yamaha YM2602 VDP (Video Display Processor)
Chip(s) de sonido Texas Instruments SN76489

Famicom Disk System:

Solo en Japón:

  • Atari TIA

Chip de cartucho opcional:

Memoria

3 KB RAM [42]

  • 1 KB main RAM
  • 2 KB video RAM

4.277344 KB (4380 bytes) RAM

  • 2 KB main RAM)[43]:149
  • 2 KB video RAM[47]
  • 256 bytes sprite attribute RAM
  • 28 bytes palette RAM

Mejoras:

  • Chips MMC: Hasta 8 KB de RAM de trabajo y 12 KB RAM de vídeo[48]
  • Famicom Disk System: 32 KB de RAM de trabajo, 8 KB de RAM de vídeo[45]

24.03125 KB (24,608 bytes) RAM

  • 8 KB main XRAM
  • 16 KB video XRAM[49]
    (tabla de atributos de sprites de 256 bytes)
  • RAM de paleta de 32 bytes[50]

4 KB RAM

Video Resolución 256×192[51] 256×240[52] 256×192, 256×224, 256×240 160×200 or 320×200
Paleta 21 colores[42] 54 colores)[43]:149 64 colores 256 colores (16 tonos, 16 luma)
Colores en pantalla 16 simultáneos (1 color por sprite) 25 simultáneos (4 colores por sprite) 32 simultáneos (16 colores pof sprite) 25 simultáneos (1, 4 o 12 colores por sprite)
Sprites
  • 64 en pantalla (8 por línea de exploración)[53]
  • 8×8 or 8×16 pixeles[53]
  • Sprite volteando[54]:119
  • 64 en pantalla (8 per scanline)
  • 8×8 a 16×16 pixeles
  • Sprite entero con zoom de hasta 32 × 32 píxeles[55]
Fondo Campo de juego Tilemap, mosaicos de 8×8 Campo de juego Tilemap, mosaicos de 8×8 Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8, volteo de mosaicos[50]
Scrolling Desplazamiento suave del hardware, direcciones vertical/horizontal Desplazamiento suave del hardware, direcciones vertical/horizontal /diagonal,[56]​ interrupción de IRQ, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida[55]
Chips MMC: interrupción de IRQ, desplazamiento diagonal, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida
Desplazamiento aproximado, direcciones vertical / horizontal
Audio Audio Mono con:[57]
  • Tres canales / voces de onda cuadrada
  • Un generador de ruido
Audio mono con:[58]
  • Dos canales de onda cuadrada
  • Un canal de onda triangular
  • Un generador de ruido
  • Un canal DPCM, audio de 6 bits, frecuencia de muestreo de 4.2 a 33.5 kHz

Mejoras solo de Japón:

  • Chip de cartucho opcional
  • Un sintetizador de tabla de ondas (Famicom Disk System)
Audio mono con:
  • Tres canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Solo en Japón:

  • Sintetizador FM de dos operadores
  • Nueve canales de síntesis de FM
Audio mono con:[54]:121
  • Dos ondas cuadradas

Chip de cartucho opcional:

  • Cuatro canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Otras consolas

Comparación de ventas

NES/Famicom vendió, con mucho, la mayoría de las unidades de cualquier consola de tercera generación en América del Norte y Asia. En América del Norte en 1989, entre Nintendo y Sega, había una división del 94% al 6% entre los dos en la cuota de mercado entre NES y Master System, a favor de Nintendo.[59]​ En 1992 en Norteamérica, Nintendo tenía una participación de mercado del 80%, seguida del 12% de Atari y el 8% de Sega.[60]​ Esto se debió a su sólida línea de títulos propios (como Super Mario Bros., Metroid, Duck Hunt y The Legend of Zelda), y las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola durante dos años. después del lanzamiento, poniendo un freno al soporte de terceros para otras consolas.[61]​ Atari, por otro lado, le fue un poco mejor que el Master System en Norteamérica, pero aun así terminó en un distante segundo lugar. En Europa, la competencia fue dura para la NES y fue superada en ventas por Master System a pesar de la hegemonía que tenía en los mercados norteamericano y japonés.[20][62]

Consola Unidades vendidas en todo el mundo Japón América En otra parte
Nintendo Entertainment System 61.91 millones (Diciembre de 2009)[63][64] 19.35 millones (Diciembre de 2009)[63] 34 millones (Diciembre de 2009)[63] 8.56 millones (Diciembre de 2009)[63]
Sega Master System 17.8 millones (2016) 1 millones (1986)[65] Estados Unidos: 2 millones (1992)[66]
Brasil: 8 millones (2016)[67]
Europa Occidental: 6.8 millones (1993)[68]

Software

Títulos de hito

Véase también

Referencias

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  3. Daglow, Don L. (August 1988). «Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers». Computer Gaming World (50). p. 18. «Estoy seguro de que has notado que no he hecho ninguna referencia a la locura de Nintendo que ha repetido el fenómeno de Atari y Mattel de hace 8 años. Esto se debe a que para los diseñadores de juegos estadounidenses, Nintendo no es un evento: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Solo el futuro dirá si el proceso de diseño cruza el Pacífico con tanta eficacia como lo hacen ahora los portacontenedores y las cartas de crédito.» 
  4. Herman, 2007, 1. : "Sega lanzó un par de consolas [..] Nintendo lanzó la Famicom [..] originalmente pensada para ser lanzada únicamente en Japón"
  5. Herman, 2007, 2. : "se acercó a Atari con la oportunidad de licenciar la Famicom"
  6. Herman, 2007, 3. : "[..] los fichajes finales se harían en el CES [..]"
  7. Herman, 2007, p. 115.
  8. Herman, 2007, 4. : "Los representantes de Atari le dijeron a Nintendo que lo aclarara con Coleco"
  9. Herman, 2007, 5. : "[..] Atari ya no era la amenaza que temía Nintendo [..]"
  10. Herman, 2007, 6. : "Sus controladores usaban pistola de luz infrarroja [..] también se iba a vender con la unidad"
  11. Herman, 2007, p. 116.
  12. Herman, 2007, 7. : "El sistema de 159 USD se lanzó a nivel nacional en febrero de 1986"
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Predecesoras:
Videoconsolas de segunda generación
Videoconsolas de tercera generación
1983-2003
Sucesoras:
Videoconsolas de cuarta generación
  •   Datos: Q129758

videoconsolas, tercera, generación, historia, computadoras, videojuegos, tercera, generación, veces, conocida, como, bits, comenzó, julio, 1983, lanzamiento, japón, sistemas, nintendo, family, computer, comúnmente, abreviado, como, famicom, sega, 1000, cuando,. En la historia de las computadoras y los videojuegos la tercera generacion a veces conocida como la era de los 8 bits comenzo el 15 de julio de 1983 con el lanzamiento en Japon de dos sistemas Nintendo Family Computer comunmente abreviado como Famicom y el Sega SG 1000 1 2 Cuando la Famicom se lanzo fuera de Japon fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System NES Esta generacion marco el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domesticos de Estados Unidos a Japon 3 Las consolas portatiles no eran una parte importante de esta generacion aunque la linea Game amp Watch de Nintendo comenzo en 1980 y Milton Bradley Microvision salio en 1979 aunque ambas se consideran hardware de segunda generacion Las mejoras en la tecnologia dieron a las consolas de esta generacion mejores capacidades graficas y de sonido La cantidad de colores simultaneos en la pantalla y el tamano de la paleta aumentaron lo que junto con resoluciones mas grandes y mas sprites en pantalla significo que los desarrolladores podian crear escenas con mas detalles El audio de cinco canales se volvio comun dando a las consolas la capacidad de producir una mayor variacion y rango de sonido Una innovacion notable de esta generacion fue la inclusion de cartuchos con memoria integrada y baterias para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnologia en el mercado Esta innovacion permitio mundos de juego mucho mas expansivos y una narracion de historias en profundidad ya que los usuarios ahora podian guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesion de juego desde el principio En la siguiente generacion la capacidad de guardar juegos se volvio omnipresente al principio guardando en el cartucho del juego y mas tarde cuando la industria cambio a discos opticos de solo lectura en tarjetas de memoria unidades de disco duro y finalmente almacenamiento en la nube La consola mas vendida de esta generacion fue la NES Famicom de Nintendo seguida por la Sega Master System la sucesora mejorada de la SG 1000 y la Atari 7800 Aunque la generacion anterior de consolas tambien habia usado procesadores de 8 bits fue al final de la tercera generacion cuando las consolas domesticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus bits Esto tambien se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generacion como Sega Genesis para diferenciar entre generaciones En Japon y Norteamerica esta generacion estuvo dominada principalmente por Famicom NES mientras que el Master System domino el mercado brasileno con los mercados combinados de Europa siendo mas equilibrados en las ventas generales entre los dos sistemas principales El final de la tercera generacion estuvo marcado por la aparicion de los sistemas de 16 bits de la cuarta generacion y con la interrupcion de Famicom el 25 de septiembre de 2003 Indice 1 Resumen 2 Sistemas domesticos 2 1 SG 1000 2 2 Famicom Nintendo Entertainment System 2 3 Sega Master System 2 4 Atari 7800 2 5 Comparacion 2 6 Otras consolas 2 7 Comparacion de ventas 3 Software 3 1 Titulos de hito 4 Vease tambien 5 Referencias 6 BibliografiaResumen EditarLa generacion comenzo cuando las empresas japonesas Sega y Nintendo decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola Sega lanzo dos consolas SG 1000 y Mark III y su competidor Nintendo lanzo una consola domestica Famicom Se esperaba que las empresas los tuvieran todos solo para el mercado japones 4 Sin embargo Famicom se hizo muy popular en Japon y Nintendo decidio ingresar al mercado mundial Con esto en mente la empresa se acerco a la empresa Atari que tenia la mayoria del mercado de videojuegos en el resto del mundo con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera 5 Se celebro un acuerdo que debia firmarse en el Consumer Electronics Show de julio de 1983 6 Sin embargo en el mismo CES Coleco exhibio su computadora domestica Coleco Adam que presentaba un juego disenado por Nintendo llamado Donkey Kong En ese momento Atari tenia derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domesticas y Coleco tenia derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas 7 Sin embargo dado que Atari entendio que Adam era una computadora domestica pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compania que resolviera el problema con derechos 8 El problema se resolvio pero durante este tiempo se habia producido la crisis del videojuego de 1983 y Atari comenzo a perder influencia en el mercado Con esto Nintendo no tenia competidor y la empresa decidio ingresar al mercado por su cuenta 9 La compania presento por primera vez la Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System abreviatura de NAVS Los gamepads eran inalambricos y funcionaban con el mediante un puerto de infrarrojos y el paquete tambien incluiria una pistola de luz Se planeo que el NAVS estaria disponible en la primavera de 1985 10 Sin embargo esto no sucedio y la consola se mostro nuevamente en el CES de verano en junio de ese ano en una version actualizada llamada Nintendo Entertainment System 11 El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los limites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros incluido El experimento tuvo exito y demostro que la gente todavia queria jugar a juegos a pesar de la crisis de 1983 Posteriormente el sistema fue lanzado en toda America del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 USD 12 La Nintendo Family Computer comunmente abreviada como Famicom se hizo popular en Japon durante esta era desplazando a las otras consolas de esta generacion La contraparte occidental de Famicom Nintendo Entertainment System domino el mercado de los juegos en America del Norte gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores Esto marco un cambio en el dominio de los videojuegos domesticos de los Estados Unidos a Japon hasta el punto que Computer Gaming World describio la locura de Nintendo como un no evento para los disenadores de videojuegos estadounidenses como practicamente todo el trabajo para la fecha se ha realizado en Japon 3 La empresa tuvo un estimado del 65 de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas Atari Corporation tenia el 24 Sega el 8 y otras empresas el 3 13 La popularidad de las consolas japonesas crecio tan rapidamente que en 1988 Epyx declaro que en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compania habia descrito como muerta el mercado de cartuchos de Nintendo era mas grande que el de todo el software de computadoras domesticas 14 Nintendo vendio siete millones de sistemas NES en 1988 casi tanto como el numero de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco anos 15 Compute informo que la popularidad de Nintendo provoco que la mayoria de las companias de juegos de computadora tuvieran pocas ventas durante la Navidad de ese ano lo que resulto en serios problemas financieros para algunas 16 y despues de mas de una decada fabricando juegos de computadora en 1989 Epyx se convirtio completamente en cartuchos de consola 17 En 1990 el 30 de los hogares estadounidenses eran propietarios de NES en comparacion con el 23 de todas las computadoras personales 18 y la presion de los pares para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora la exigian a pesar de la negativa de los padres y la presencia de computadoras y software de ultima generacion en el hogar Como informo Computer Gaming World en 1992 los ninos que no tienen acceso a los videojuegos estan tan aislados culturalmente como los ninos de nuestra propia generacion cuyos padres se negaron a comprar un televisor 19 Sega fue el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la epoca 13 La SG 1000 de Sega que precedio al Master System de mayor exito comercial de Sega inicialmente tenia poco que distinguirse de las consolas anteriores como la ColecoVision y las computadoras contemporaneas como la MSX aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados incluido el desplazamiento de paralaje en Orguss y escalado de sprites en Zoom 909 1 En 1985 el Master System de Sega incorporo el desplazamiento por hardware junto con una paleta de colores aumentada mayor memoria efectos pseudo 3D y 3 D estereoscopico obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES Sin embargo la NES continuo dominando los mercados de America del Norte y Japon mientras que el Master System gano dominio en los mercados emergentes de Europa y America del Sur 20 Esta epoca aporto muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos La tercera generacion vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol de consola RPG La edicion y censura de videojuegos se utilizo a menudo para localizar juegos japoneses en America del Norte 21 Durante esta era se fundaron muchas de las franquicias de videojuegos mas famosas de todos los tiempos que sobrevivieron a la tercera generacion y continuaron hasta lanzamientos en consolas posteriores Algunos ejemplos son Super Mario Bros Final Fantasy The Legend of Zelda Dragon Quest Metroid Mega Man Metal Gear Castlevania Phantasy Star Megami Tensei Ninja Gaiden y Bomberman En Norteamerica el Atari 7800 y Master System se descontinuaron en 1992 mientras que el NES continuo produciendose durante varios anos mas En Europa el Master System se suspendio a fines de la decada de 1990 Sin embargo ha seguido vendiendose en Brasil hasta el dia de hoy En Japon Nintendo continuo reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007 22 23 Sistemas domesticos EditarSG 1000 Editar Articulo principal SG 1000 El 15 de julio de 1983 el SG 1000 fue lanzado en Japon la primera consola creada por Sega 24 Fue lanzado junto con Famicom lo que las convirtio en las dos primeras consolas de la tercera generacion Si bien no se vendio tan bien como otras consolas de la generacion se considero importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas 25 Famicom Nintendo Entertainment System Editar Articulo principal Nintendo Entertainment System La Famicom lanzada el 15 de julio de 1983 en Japon y en la region de America del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System NES 26 era una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo Se convirtio en la consola mas popular de la generacion vendiendo mas de 60 millones de unidades Fue el primer sistema domestico en presentar un controlador con un pad direccional disenado por Gunpei Yokoi que se convirtio en un estandar de la industria Si bien la NES se suspendio en Norteamerica el 14 de agosto de 1995 no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendio en Japon Sega Master System Editar Articulo principal Master System El Sega Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 para el mercado japones y fue la tercera version del SG 1000 27 El nombre se cambio a Master System y se modifico el diseno para su lanzamiento fuera de Japon Fue disenada para ser mas poderosa que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia pero a pesar de las buenas ventas no pudo igualar el exito de la NES convirtiendola en la segunda consola mas vendida de la generacion Este fue el caso en todas las regiones excepto en Brasil donde continuo vendiendose durante anos despues del final de la generacion El Master System tenia pocos juegos de terceros lo que probablemente se debio a los acuerdos de licencia de Nintendo que requerian que los desarrolladores solo lanzaran juegos para su sistema Atari 7800 Editar El Atari 7800 fue lanzado en mayo de 1986 28 y fue el sucesor del Atari 5200 29 fue la primera consola compatible con versiones anteriores sin hardware adicional Originalmente estaba previsto para su lanzamiento el 21 de mayo de 1984 30 pero debido a la venta de la empresa el lanzamiento no se produjo hasta dos anos despues y junto con una pequena biblioteca de juegos la consola no se vendio bien 31 Comparacion Editar Nombre SG 1000 Famicom Nintendo Entertainment System NES Sega Mark III Master System Atari 7800Fabricante Sega Nintendo Sega AtariConsola Precio de lanzamiento JP 15 000 32 JP 14 800 33 US 180 430 34 35 CA 240 JP 15 000 27 US 199 99UK 99 95 36 US 140Fecha de laznamiento JP 15 de julio de 1983 JP 15 de julio de 1983NA 18 de octubre de 1985EU Septiembre de 1986WW 1987 JP 20 de octubre de 1985NA Octubre de 1986WW Junio de 1987 NA Mayo de 1986WW Julio de 1987Soporte Cartucho Casete con accesorio de teclado Data card requiere un Card Catcher Cartucho Disquete de 3 Se requiere un Famicom Disk System solo en Japon 37 Cartucho Data card primer modelo solamente CartuchoJuegos mas vendidos N A Super Mario Bros en paquete 40 24 millones desde 1999 38 Super Mario Bros 3 18 millones al 21 de mayo de 2003 39 Hang On y Safari Hunt en paquete Alex Kidd in Miracle World en paquete Sonic the Hedgehog en paquete Pole Position II en paquete 40 Retrocompatibilidad Ninguno Ninguno Sega SG 1000 Solo sistemas japoneses Atari 2600Accesorios minorista Bike Handle Controller Card Catcher Sega Handle Controller Sega Rapid Fire Unit SK 1100 Famicom Disk System Solo en Japon NES Advantage NES Four Score NES Max NES Satellite NES Zapper NES Power Pad NES R O B Famicom 3D System Solo en Japon Mas Light Phaser SegaScope 3D Glasses Sega Control Stick Sega Handle Controller Sega Paddle Control 41 Sega Pro Action Replay Sega Remote Control System Sega Rapid Fire Unit Sega SG Commander Sega Sports Pad Atari XG 1 Light GunCPUFrecuencia de reloj NEC 780C Z80 derived 3 58 MHz 3 55 MHz PAL 42 Ricoh 2A03 6502 derivado 1 79 MHz 1 66 MHz PAL 43 149 Zilog Z80A4 MHz Custom 6502C1 19 MHz o 1 79 MHzGPU Texas Instruments TMS9918 Ricoh PPU Picture Processing Unit Yamaha YM2602 VDP Video Display Processor Atari MARIA Atari TIA Television Interface Adaptor Chip s de sonido Texas Instruments SN76489 NTSC Ricoh 2A03 44 147 PAL Ricoh 2A07 44 109Famicom Disk System Nintendo 2C33 45 Yamaha VDP PSG SN76496 46 Solo en Japon Yamaha YM2413 Atari TIAChip de cartucho opcional Atari POKEYMemoria 3 KB RAM 42 1 KB main RAM 2 KB video RAM 4 277344 KB 4380 bytes RAM 2 KB main RAM 43 149 2 KB video RAM 47 256 bytes sprite attribute RAM 28 bytes palette RAMMejoras Chips MMC Hasta 8 KB de RAM de trabajo y 12 KB RAM de video 48 Famicom Disk System 32 KB de RAM de trabajo 8 KB de RAM de video 45 24 03125 KB 24 608 bytes RAM 8 KB main XRAM 16 KB video XRAM 49 tabla de atributos de sprites de 256 bytes RAM de paleta de 32 bytes 50 4 KB RAM 4 KB de RAM principal 200 bytes line buffer Video Resolucion 256 192 51 256 240 52 256 192 256 224 256 240 160 200 or 320 200Paleta 21 colores 42 54 colores 43 149 64 colores 256 colores 16 tonos 16 luma Colores en pantalla 16 simultaneos 1 color por sprite 25 simultaneos 4 colores por sprite 32 simultaneos 16 colores pof sprite 25 simultaneos 1 4 o 12 colores por sprite Sprites 32 en por pantalla 4 por linea de exploracion 8 8 or 8 16 pixeles Sprite entero con zoom de hasta 16 32 pixeles 64 en pantalla 8 por linea de exploracion 53 8 8 or 8 16 pixeles 53 Sprite volteando 54 119 64 en pantalla 8 per scanline 8 8 a 16 16 pixeles Sprite entero con zoom de hasta 32 32 pixeles 55 Lista de despliegue 100 sprites 30 por linea de escaneo sin fondo Fondo Campo de juego Tilemap mosaicos de 8 8 Campo de juego Tilemap mosaicos de 8 8 Campo de juego de mapa de mosaicos mosaicos de 8 8 volteo de mosaicos 50 Scrolling Desplazamiento suave del hardware direcciones vertical horizontal Desplazamiento suave del hardware direcciones vertical horizontal diagonal 56 interrupcion de IRQ desplazamiento de linea desplazamiento de pantalla dividida 55 Chips MMC interrupcion de IRQ desplazamiento diagonal desplazamiento de linea desplazamiento de pantalla dividida Desplazamiento aproximado direcciones vertical horizontalAudio Audio Mono con 57 Tres canales voces de onda cuadrada Un generador de ruido Audio mono con 58 Dos canales de onda cuadrada Un canal de onda triangular Un generador de ruido Un canal DPCM audio de 6 bits frecuencia de muestreo de 4 2 a 33 5 kHzMejoras solo de Japon Chip de cartucho opcional Un sintetizador de tabla de ondas Famicom Disk System Audio mono con Tres canales de onda cuadrada Un generador de ruidoSolo en Japon Sintetizador FM de dos operadores Nueve canales de sintesis de FM Audio mono con 54 121Dos ondas cuadradasChip de cartucho opcional Cuatro canales de onda cuadrada Un generador de ruidoOtras consolas Editar Videopac G7400 1983 My Vision 1983 PV 1000 1983 Super Cassette Vision 1984 BBC Bridge Companion 1985 LJN Video ArtLanzado en 1985 ZemmixLanzado en 1985 Halcyon Inedito Planeado para 1985 Dina Telegames Personal Arcade Lanzado en 1986 Family Computer Disk System 1986 Atari XEGS 1987 Action Max 1987 View Master Interactive Vision 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asi termino en un distante segundo lugar En Europa la competencia fue dura para la NES y fue superada en ventas por Master System a pesar de la hegemonia que tenia en los mercados norteamericano y japones 20 62 Consola Unidades vendidas en todo el mundo Japon America En otra parteNintendo Entertainment System 61 91 millones Diciembre de 2009 63 64 19 35 millones Diciembre de 2009 63 34 millones Diciembre de 2009 63 8 56 millones Diciembre de 2009 63 Sega Master System 17 8 millones 2016 1 millones 1986 65 Estados Unidos 2 millones 1992 66 Brasil 8 millones 2016 67 Europa Occidental 6 8 millones 1993 68 Software EditarTitulos de hito Editar Alex Kidd in Miracle World SMS de Sega presento a la mascota original de Sega Alex Kidd 69 Castlevania NES de Konami se basa libremente en Dracula de Bram Stoker con el Conde Dracula como principal antagonista de la serie Este juego inicio la serie Castlevania Dragon Ball Dragon Daihikyō SCV de Epoch fue el primer juego basado en la ahora larga serie de manga y anime Dragon Ball 70 Dragon Quest NES de Chunsoft y Enix introdujo la serie Dragon Quest en 1986 Final Fantasy NES de Square inicio la serie Final Fantasy en 1987 The Legend of Zelda NES de Nintendo EAD y Nintendo inicio la serie Legend of Zelda en 1986 Mega Man 2 NES de Capcom fue el titulo revolucionario de la serie Mega Man de Capcom La serie tuvo una serie de exitos adicionales en la NES y luego genero varias series derivadas exitosas Metal Gear MSX2 de Konami inicio la serie Metal Gear en 1987 Fue lanzado para la computadora MSX2 y rehecho en la NES poco despues Metroid NES de R amp D1 y Nintendo iniciaron la serie Metroid en 1986 Phantasy Star SMS de Sega Consumer Development Division 2 y Sega se considera uno de los videojuegos de rol de referencia 71 y esta entre los primeros en utilizar un entorno de ciencia ficcion y en presentar a una protagonista femenina 72 Super Mario Bros NES de Nintendo EAD y Nintendo se incluyo con NES y se convirtio en el videojuego mas vendido de todos los tiempos titulo que mantuvo hasta 2009 73 A lo largo de la generacion de consolas aparecieron innumerables imitaciones del juego Super Mario Bros 3 NES de Nintendo es ampliamente considerado como el mejor juego de plataformas de desplazamiento lateral de la generacion ademas de encabezar muchas listas de Mejores juegos para NES 74 Sus segmentos de la fisica de salto y del mapa del mundo donde los jugadores pueden elegir su camino sirvieron como formula para los juegos de Mario 2D posteriores Vease tambien EditarVideoconsolas de cuarta generacion Videoconsolas de segunda generacion Computadora domestica Anexo Consolas de videojuegos mas vendidasReferencias Editar a b Fahs Travis IGN Presents the History of SEGA Coming Home IGN p 2 Archivado desde el original el March 14 2012 Consultado el March 27 2011 Parametro desconocido url status ignorado ayuda Mark J P Wolf 2008 The video game explosion a history from PONG to Playstation and beyond ABC CLIO p 115 ISBN 978 0 313 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Coleco Herman 2007 5 Atari ya no era la amenaza que temia Nintendo Herman 2007 6 Sus controladores usaban pistola de luz infrarroja tambien se iba a vender con la unidad Herman 2007 p 116 Herman 2007 7 El sistema de 159 USD se lanzo a nivel nacional en febrero de 1986 a b Katz Arnie Kunkel Bill Worley Joyce August 1988 Video Gaming World Computer Gaming World p 44 The Nintendo Threat Computer Gaming World June 1988 p 50 Ferrell Keith July 1989 Just Kids Play or Computer in Disguise Compute p 28 Consultado el November 11 2013 Keizer Gregg July 1989 Editorial License Compute p 4 Consultado el November 11 2013 Ferrell Keith December 1989 Epyx Goes Diskless Compute p 6 Consultado el November 11 2013 Fusion Transfusion or Confusion Future Directions In Computer Entertainment Computer Gaming World December 1990 p 26 Consultado el November 16 2013 Reeder Sara November 1992 Why Edutainment Doesn t Make It In A Videogame World Computer Gaming World p 130 Consultado el July 5 2014 a b Travis 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