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Diddy Kong Racing

Diddy Kong Racing (abreviado DKR) es un videojuego de carreras para Nintendo 64 desarrollado por Rare. Fue lanzado al mercado en noviembre de 1997. Se vendieron 800.000 copias en las 2 semanas anteriores a la Navidad de 1997, convirtiéndose así en juego más rápidamente vendido por aquel entonces según el Libro Guinness de los récords.

Diddy Kong Racing
Información general
Desarrollador Rareware
Distribuidor Nintendo
Director Lee Schuneman
Productor Chris Stamper
Artista Kevin Bayliss
Compositor David Wise
Datos del juego
Género Carreras
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Clasificaciones ACB: G
ESRB: E
PEGI: 3+
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
Datos del hardware
Formato Cartucho
Dispositivos de entrada Mando
Desarrollo
Lanzamiento 21 de noviembre de 1997
21 de noviembre de 1997
24 de noviembre de 1997
Donkey Kong
Diddy Kong Racing
Donkey Kong Land III
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
Diddy Kong Racing DS

Diddy Kong Racing es un juego de conducción de karts como el afamado Mario Kart 64, sin embargo, a la hora de jugar los 2 juegos son muy distintos. En DKR, el jugador puede elegir entre conducir en automóvil, en aerodeslizador o en avión, además es un juego más largo en el modo para un jugador ya que su modo historia está mucho más elaborado. mientras que Mario Kart 64 no cuenta con modo historia.

El casting de conductores se compone de personajes de los juegos de Rare, algunos de los cuales todavía no habían salido al mercado. De esta forma, Rare pretendía que los jugadores se familiarizaran con los personajes que saldrían en sus futuros títulos.

Modo de Juego

En el juego, los jugadores pueden escoger uno de ocho personajes,[1]​ que a su vez tienen acceso a tres diferentes vehículos: automóvil, aerodeslizador o avión.[2]​ El automóvil es un vehículo todo terreno, sin embargo es lento en superficies como arena o agua.[2]​ El aerodeslizador está diseñado para arena y agua, pero su aceleración y maniobrabilidad son bajas.[2]​ El avión está diseñado para acceder a zonas aéreas; su aceleración y maniobrabilidad son buenas, sin embargo tiene la velocidad más baja de los tres vehículos.[2]​ No todos los vehículos están en disponibles en todas las carreras.

Cada pista tiene un conjunto de impulsores conocidos como zippers que impulsan temporalmente la velocidad del jugador, además de globos de regeneración de varios colores proporcionan potenciadores.[3]​ Hay 5 tipos diferentes de globos: rojo, azul, verde, amarillo, y multicolor. Los globos rojos otorgan misiles para atacar a los competidores que van adelante, los globos azules otorgan impulsores de velocidad, los globos amarillos otorgan escudos para proteger al jugador de ataques, los globos verdes otorgan trampas desplegables para atrasar a otros competidores, y los globos multicolor otorgan la habilidad magnética para acercar al jugador hacia el competidor delantero más cercano.[2]​ Si se toman varios globos del mismo color, el potenciador se actualizará a una versión más potente.[3]​ Para cada globo hay dos actualizaciones disponibles.

Además, las pistas tienen plátanos no regenerables que aumentan la velocidad al vehículo cuando son recogidas. Con un máximo de 10 plátanos mejorará la velocidad, pero también se pueden recoger más para evitar que otros jugadores los recojan. Si un competidor es golpeado con un potenciador, perderá dos plátanos.[4]

En el "modo Aventura", los jugadores controlan al competidor de su elección para avanzar a través de la historia. El jugador comienza el Timber's Island, que consiste en cinco mundos interconectados: Dino Domain, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dragon Forest, y Future Fun Land.[2]​ Cada mundo tiene cuatro pistas, un escenario de batalla desbloqueable, una carrera contra un jefe, y un desafío de trofeos con las 4 pistas correspondientes al mundo. En este modo, cada pista requiere que el jugador compita usando un vehículo en particular.

Al ganar una carrera, se obtiene un globo dorado. Obtener todos los globos en un mundo, brindará acceso al desafío del jefe; al derrotarlo se obtendrá una pieza del amuleto de Wizpig, necesario para competir contra el último jefe.

Una vez que Wizpig es derrotado, se desbloquea el modo "Aventura 2".[2][3]​ En este modo, todos los globos dorados cambian a color platino y las pistas se invierten de izquierda a derecha.[2]​ El juego presenta también cuatro modos de batalla que consisten en dos mapas de combate a muerte, una batalla estilo 'captura la bandera', y un modo que involucra capturar huevos entre los oponentes.[4]

Argumento

Los padres del tigre Timber salen de vacaciones y dejan a su hijo a cargo de la isla en la que viven (Timber's Island), dejándolo a él y a sus amigos para organizar una carrera. La diversión se termina cuando un malvado cerdo-mago intergaláctico de nombre Wizpig llega a la isla e intenta tomar el control después de haber conquistado las pistas de carreras de su propio planeta. Convierte a los cuatro guardianes de la isla (Tricky el triceratops, Bubbler el pulpo, Bluey la morsa y Smokey el dragón) en sus secuaces. La única solución disponible para los habitantes de la isla es derrotar a Wizpig en una elaborada serie de carreras que involucran autos, aerodeslizadores y aviones. El gallo Drumstick, el mejor corredor de la isla, fracasa en su reto y es transformado en un sapo con la magia oscura de Wizpig.[5]

Timber recluta a un equipo de ocho competidores: Diddy Kong; la ardilla Conker y el oso Banjo, reclutados por Diddy; Krunch el kremling, enemigo de Diddy; la tortuga Tiptup, T.T. el cronómetro, la ratona Pipsy y el tejón Badger, todos ellos habitantes de Timber's Island. Ayudados por Taj, un genio elefante indio residente de la isla, eventualmente completan los desafíos de Wizpig y lo enfrentan en una carrera. Poco después, Drumstick es convertido de nuevo en un gallo, y Wizpig regresa a su planeta natal. Future Fun Land.[5]​ Temiendo que Wizpig intente de nuevo invadir Timber's Island, el grupo viaja a Future Fun Land para un segundo desafío. Cuando Wizpig pierde la segunda carrera, el misil que monta falla y lo lanza a la luna. Sin embargo, en una escena adicional revela a la nave de Wizpig volando por el cielo, ileso.[5]

Personajes

  • Diddy Kong: el niño chimpancé, sobrino de Donkey Kong. Apareció por primera vez en Donkey Kong Country para Super Nintendo en 1994.
  • Banjo: el oso protagonista de Banjo-Kazooie (1998).
  • Conker: la ardilla protagonista de Conker's Bad Fur Day (2001).
  • Krunch: un kremling (cocodrilo) (antagonista en la saga Donkey Kong Country).
  • Tiptup: una tortuga macho de los juegos de Banjo-Kazooie.
  • Drumstick: un gallo.
  • Pipsy: una ratona amarilla (la única chica en Diddy kong racing)
  • Timber: el tigre.
  • Bumper: un tejón negro.
  • T.T.: es un reloj. En principio no se puede elegir.
  • Taj The Genie: un genio-elefante azul con poderes mágicos que puede transformar el vehículo del jugador y aparte da los globos de oro.
  • Wizpig: un cerdo gigante principal antagonista del juego.

Desarrollo

El desarrollo del juego comenzó después del lanzamiento de Killer Instinct 2, en el que el equipo estaba dividido desarrollando Killer Instinct Gold para Nintendo 64 y un juego nuevo de carreras para dicha consola.[6]​ En la primera etapa de la producción, Diddy Kong Racing fue concebido como un juego de estrategia en tiempo real sobre un cavernícola viajero en el tiempo, bajo el desarrollo de 4 miembros del equipo de Rare: Chris Stamper, Lee Musgrave, Rob Harrison y Lee Schuneman. Durante las etapas posteriores del desarrollo, el juego empezó a tener influencias de Walt Disney World y pronto evolucionó en un juego de aventura titulado Wild Cartoon Kingdom, en el que Nintendo no estaba involucrado. En junio de 1997, el juego fue modificado a Pro Am 64, una continuación sin conexión al juego de carreras del NES llamado R.C. Pro-Am.[6][7]​ De acuerdo a uno de los programadores, el proyecto Pro Am 64 presentaba vehículos de tres ruedas en contraste con los autos a control remoto.[7]

Debido a que Banjo-Kazooie fue retrasado hasta el verano de 1998, el equipo se mostró inflexible en publicar un juego AAA a tiempo para la Navidad de 1997. Rare sintió que Pro Am 64 no tenía una propiedad intelectual lo suficientemente fuerte para capturar la atención de los consumidores, por tanto cambió la licencia para presentar a Diddy Kong.[6]​ Según uno de los programadores, la decisión de elegir a Diddy Kong en lugar de a Donkey Kong fue por elección propia, una decisión de Nintendo "disfrutó". Una vez que la propiedad intelectual cambió, el equipo tuvo que adaptar la estética visual del juego y compactarlo antes de publicarlo.[6]​ Musgrave declaró que el objetivo final del juego era hacerlo "correr tan rápido" como Mario Kart 64, lo que resultó difícil durante el desarrollo, ya que este último juego utilizaba sprites de los personajes, mientras que Diddy Kong Racing utilizaba modelos completos en 3D. Musgrave le atribuyó posteriormente el éxito del proyecto en general al "pequeño equipo" de 14 personas que trabajaron en él.[6]​ En una entrevista en 2012, Musgrave señaló que el tigre Timber habría sido el personaje principal de Pro Am 64 de no haberse concebido la propiedad intelectual de Diddy Kong Racing.[8]​ Al menos dos personajes mostrados en Diddy Kong Racing, Banjo el oso y Conker la ardilla, aparecieron después en sus propias series: Banjo-Kazooie y Conker, respectivamente.[9]

Música

La música del juego fue compuesta por David Wise.[10]​ La banda sonora fue lanzada primero en Japón el 1 de abril de 1998, con 42 pistas,[11]​ así como una versión alemana que fue lanzada en Europa con el mismo número de pistas.[12]​ El lanzamiento en Estados Unidos contó solamente con 16 pistas. El disco tenía la forma de la cabeza de Diddy Kong, lo que lo hacía imposible de reproducir en algunos reproductores de CD.[10]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings88.65% (N64),[14]
66.76% (DS)[15]
Metacritic88/100 (N64),[16]
63/100 (DS)[17]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame     [18]
Edge9/10[13]
GameSpot6.6/10[3]
IGN8.4/10[19]
Nintendo Life8/10[20]

El juego recibió la aclamación de la crítica después de su lanzamiento. La versión de Nintendo 64 tiene una puntuación agregada del 88% tanto en GameRankings[14]​ y Metacritic,[16]​ mientras que el remake del Nintendo DS tiene una puntuación de 66% en GameRankings[15]​ y de 63% en Metacritic, basado en 39 reseñas.[17]​ Diddy Kong Racing vendió 4.5 millones de copias aproximadamente en todo el mundo;[6]​ 3.78 millones de copias vendidas en Estados Unidos y regiones PAL,[21]​ y 653,928 de copias en Japón.[22]​ Es también el octavo juego mejor vendido de Nintendo 64.[22]

Los gráficos y el modo de juego fueron los aspectos más elogiados del juego. Scott McCall de AllGame afirmó que Rare demostró ser "el único desarrollador" que no mostraba niebla de distancia en sus juegos. Sin embargo, reconoció que la única deficiencia era la cantidad "excesiva" de recortes, aunque admitió que no era "insoportable".[18]​ Jeff Gertsmann de GameSpot señaló que el juego era un "placer para mirar" y elogió el detalle de las pistas.[3]​ Doug Perry de IGN proclamó que los visuales eran los más "espectaculares de su tipo", y elogió la habilidad de Rare para dominar la animación dinámica a través de permitir que los polígonos abarcaran superficies más grandes sin pérdida de velocidad de cuadros. Además, Perry declaró que los logros técnicos del juego fueron suficientes para dejar "incluso al jugador japonés más crítico [a] mirar con ojos sonrientes".[19]​ En una revisión retrospectiva, Andrew Donaldson de Nintendo Life afirmó que el juego era visualmente "increíblemente vibrante" y "cautivador" para un juego de principios de la era de Nintendo 64.[20]

McCall alabó el amplio rango de audio en el juego, incluyendo las voces y la banda sonora; apuntó a la música como "interesante" y "adecuada" a las circuitos de carreras, considerándola superior a la de Mario Kart 64.[18]​ Aunque Gertsmann consideró que el modo de juego era similar al de Mario Kart 64 y a veces resultaba "repetitivo", elogió el rango de transportación y las dinámicas del juego, que incluían poder utilizar aerodeslizadores en pistas con base de agua, y planear en aviones.[3]Edge elogió la aventura y el aspecto de progresión del juego, afirmando que el modo para un jugador del juego era "todo lo que Mario Kart 64 debió haber sido".[13]​ Perry sintió que las voces de los personajes en el juego eran "conmovedoras" y "cómicas", al tiempo que afirmaba que la música en cada ambiente era "encantadora" y "dinámica".[19]​ Donaldson criticó la presentación del juego como demasiado "cursi", especialmente en términos de las voces de los personajes. Sin embargo, alabó la banda sonora "optimista" y "pegadiza", diciendo que cada pista tenía su propia melodía única para adaptarse al entorno distintivo.[20]

Diddy Kong Racing ganó el premio de Juego de Carreras para Consolas del Año de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 1998, derrotando a Mario Kart 64, Moto Racer y NASCAR 98.[23]

Legado

Secuelas

Después del lanzamiento y éxito de Diddy Kong Racing, Rare comenzó a desarrollar la secuela titulada Donkey Kong Racing para el GameCube, que presentaba a Donkey Kong como el personaje principal. En el E3 de 2001 fue presentado un video CGI pre renderizado que parodiaba una escena del El regreso del Jedi de Star Wars.[24]​ De acuerdo al programador Lee Musgrave, el juego presentaba una mecánica única que implicaba montar en animales en lugar de vehículos, y en la que el jugador podía intercambiar entre diferentes tipos de animales a mitad de la carrera; los animales más grandes podían destruir obstáculos, mientras que los más pequeños tenían mejor maniobrabilidad.[24]​ El desarrollo de Donkey Kong Racing fue cancelado cuando Rare perdió los derechos de Donkey Kong,[24]​ debido a que Rare fue comprada por Microsoft en 2002 por 375 millones de libras esterlinas.[25]

Después de la cancelación del juego, Rare desarrolló un prototipo de aventuras para el GameCube similar a la configuración inicial de Diddy Kong Racing.[25]​ Musgrave señaló que el concepto fue "construido desde cero" y presentaba una versión multijugador limitada hasta cierto punto.[24]​ Este concepto sin nombre fue desarrollado en 19 meses, y evolucionó de ser un juego de carreras orientado en animales, a un videojuego de mundo abierto con características estilo Tamagotchi, en el que alimentar a los animales era la mecánica principal.[24]​ Durante este periodo, el concepto original de Donkey Kong Racing fue reformulado en Sabreman Stampede para la Xbox 360, que fue cancelado eventualmente.[24][25]

Remake

En abril de 2007 salió al mercado un remake del juego para Nintendo DS titulado Diddy Kong Racing DS, el cual cuenta con sustanciales mejoras y adaptaciones a la consola portátil. Esta versión presenta nuevos modos que le permiten al jugador crear sus propios circuitos, personalizar sus personajes a través de voces grabadas, y una función de multijugador en línea.[26]​ El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, y los críticos afirmaron que las nuevas adiciones eran "engañosas" y los controles táctiles eran "horriblemente sensibles".[1][26]

Cabe mencionar que en este juego no salen ni Banjo ni Conker, ya que tras la venta de Rare sus derechos pasaron a ser de Microsoft.[27]

Referencias

  1. Thomas, Aaron (2 de febrero de 2007). «Diddy Kong Racing DS Review». GameSpot. Consultado el 2 de marzo de 2016. 
  2. Swan, Leslie, ed. (1997). Diddy Kong Racing Official Nintendo Player's Guide for Nintendo 64 Paperback. 
  3. Gerstmann, Jeff (19 de noviembre de 1997). «Diddy Kong Racing review». GameSpot. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  4. «Diddy Kong Racing overview». Nintendo Life. Consultado el 23 de febrero de 2012. 
  5. Diddy Kong Racing manual. Nintendo. 1997. pp. 3-5. 
  6. Watts, Martin (23 de febrero de 2014). «Month Of Kong: The Making Of Diddy Kong Racing». Nintendo Life. Consultado el 28 de febrero de 2016. 
  7. Mark Mazzei (29 de marzo de 2009). . Archivado desde el original el 30 de abril de 2016. Consultado el 4 de septiembre de 2018. 
  8. Rogers, Emily (1 de octubre de 2012). . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2017. Consultado el 19 de noviembre de 2012. 
  9. Fahey, Mike (10 de marzo de 2015). «Conker's Bad Fur Day Was Once A Very Different Game». Kotaku. Consultado el 3 de marzo de 2016. 
  10. Elston, Brett (21 de diciembre de 2010). «Game music of the (holi)day: Diddy Kong Racing». GamesRadar. Future plc. Consultado el 29 de febrero de 2016. 
  11. «Diddy Kong Racing Original Soundtrack (Japan)». Square Enix Music. Consultado el 4 de junio de 2012. 
  12. «Höher, Schneller, Weiter: The Original Diddy Kong Racing Soundtrack». Video Game Music database. Consultado el 4 de junio de 2012. 
  13. «Diddy Kong Racing». Edge (Future Publishing) (53): 84-85. Navidad de 1997. 
  14. «Diddy Kong Racing for Nintendo 64». GameRankings. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  15. «Diddy Kong Racing for DS». GameRankings. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  16. «Diddy Kong Racing for Nintendo 64». Metacritic. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  17. «Diddy Kong Racing for DS». Metacritic. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  18. McCall, Scott (13 de abril de 2007). . AllGame. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  19. Perry, Doug (24 de noviembre de 1997). «Diddy Kong Racing review (IGN)». IGN. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  20. Donaldson, Andrew (25 de junio de 2011). «Diddy Kong Racing review». Nintendo Life. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  21. «Japan vs. US Sales». IGN. 30 de noviembre de 1999. Consultado el 26 de noviembre de 2006. 
  22. . Japan Game Charts. 10 de abril de 2008. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2008. Consultado el 24 de mayo de 2008. 
  23. «Console Racing Game of the Year 1998». Academy of Interactive Arts & Sciences. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  24. Watts, Martin (28 de febrero de 2014). «Month Of Kong: Whatever Happened To Donkey Kong Racing?». Nintendo Life. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  25. Devore, Jordon (28 de febrero de 2014). «Rare designer talks cancelled Donkey Kong Racing». Destructoid. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  26. Harris, Craig (5 de febrero de 2007). «Diddy Kong Racing DS review». IGN. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  27. David Borrachero Goossens (21 de septiembre de 2002). «Microsoft compra Rare». p. http://www.meristation.com.mx. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q545072

diddy, kong, racing, abreviado, videojuego, carreras, para, nintendo, desarrollado, rare, lanzado, mercado, noviembre, 1997, vendieron, copias, semanas, anteriores, navidad, 1997, convirtiéndose, así, juego, más, rápidamente, vendido, aquel, entonces, según, l. Diddy Kong Racing abreviado DKR es un videojuego de carreras para Nintendo 64 desarrollado por Rare Fue lanzado al mercado en noviembre de 1997 Se vendieron 800 000 copias en las 2 semanas anteriores a la Navidad de 1997 convirtiendose asi en juego mas rapidamente vendido por aquel entonces segun el Libro Guinness de los records Diddy Kong RacingInformacion generalDesarrolladorRarewareDistribuidorNintendoDirectorLee SchunemanProductorChris StamperArtistaKevin BaylissCompositorDavid WiseDatos del juegoGeneroCarrerasModos de juegoUn jugador MultijugadorClasificacionesACB GESRB EPEGI 3 Datos del softwarePlataformasNintendo 64Datos del hardwareFormatoCartuchoDispositivos de entradaMandoDesarrolloLanzamiento21 de noviembre de 1997 21 de noviembre de 1997 24 de noviembre de 1997Donkey KongDiddy Kong RacingDonkey Kong Land IIIDiddy Kong RacingDonkey Kong 64Diddy Kong Racing DS editar datos en Wikidata Diddy Kong Racing es un juego de conduccion de karts como el afamado Mario Kart 64 sin embargo a la hora de jugar los 2 juegos son muy distintos En DKR el jugador puede elegir entre conducir en automovil en aerodeslizador o en avion ademas es un juego mas largo en el modo para un jugador ya que su modo historia esta mucho mas elaborado mientras que Mario Kart 64 no cuenta con modo historia El casting de conductores se compone de personajes de los juegos de Rare algunos de los cuales todavia no habian salido al mercado De esta forma Rare pretendia que los jugadores se familiarizaran con los personajes que saldrian en sus futuros titulos Indice 1 Modo de Juego 2 Argumento 3 Personajes 4 Desarrollo 5 Musica 6 Recepcion 7 Legado 7 1 Secuelas 7 2 Remake 8 Referencias 9 Enlaces externosModo de Juego EditarEn el juego los jugadores pueden escoger uno de ocho personajes 1 que a su vez tienen acceso a tres diferentes vehiculos automovil aerodeslizador o avion 2 El automovil es un vehiculo todo terreno sin embargo es lento en superficies como arena o agua 2 El aerodeslizador esta disenado para arena y agua pero su aceleracion y maniobrabilidad son bajas 2 El avion esta disenado para acceder a zonas aereas su aceleracion y maniobrabilidad son buenas sin embargo tiene la velocidad mas baja de los tres vehiculos 2 No todos los vehiculos estan en disponibles en todas las carreras Cada pista tiene un conjunto de impulsores conocidos como zippers que impulsan temporalmente la velocidad del jugador ademas de globos de regeneracion de varios colores proporcionan potenciadores 3 Hay 5 tipos diferentes de globos rojo azul verde amarillo y multicolor Los globos rojos otorgan misiles para atacar a los competidores que van adelante los globos azules otorgan impulsores de velocidad los globos amarillos otorgan escudos para proteger al jugador de ataques los globos verdes otorgan trampas desplegables para atrasar a otros competidores y los globos multicolor otorgan la habilidad magnetica para acercar al jugador hacia el competidor delantero mas cercano 2 Si se toman varios globos del mismo color el potenciador se actualizara a una version mas potente 3 Para cada globo hay dos actualizaciones disponibles Ademas las pistas tienen platanos no regenerables que aumentan la velocidad al vehiculo cuando son recogidas Con un maximo de 10 platanos mejorara la velocidad pero tambien se pueden recoger mas para evitar que otros jugadores los recojan Si un competidor es golpeado con un potenciador perdera dos platanos 4 En el modo Aventura los jugadores controlan al competidor de su eleccion para avanzar a traves de la historia El jugador comienza el Timber s Island que consiste en cinco mundos interconectados Dino Domain Snowflake Mountain Sherbet Island Dragon Forest y Future Fun Land 2 Cada mundo tiene cuatro pistas un escenario de batalla desbloqueable una carrera contra un jefe y un desafio de trofeos con las 4 pistas correspondientes al mundo En este modo cada pista requiere que el jugador compita usando un vehiculo en particular Al ganar una carrera se obtiene un globo dorado Obtener todos los globos en un mundo brindara acceso al desafio del jefe al derrotarlo se obtendra una pieza del amuleto de Wizpig necesario para competir contra el ultimo jefe Una vez que Wizpig es derrotado se desbloquea el modo Aventura 2 2 3 En este modo todos los globos dorados cambian a color platino y las pistas se invierten de izquierda a derecha 2 El juego presenta tambien cuatro modos de batalla que consisten en dos mapas de combate a muerte una batalla estilo captura la bandera y un modo que involucra capturar huevos entre los oponentes 4 Argumento EditarLos padres del tigre Timber salen de vacaciones y dejan a su hijo a cargo de la isla en la que viven Timber s Island dejandolo a el y a sus amigos para organizar una carrera La diversion se termina cuando un malvado cerdo mago intergalactico de nombre Wizpig llega a la isla e intenta tomar el control despues de haber conquistado las pistas de carreras de su propio planeta Convierte a los cuatro guardianes de la isla Tricky el triceratops Bubbler el pulpo Bluey la morsa y Smokey el dragon en sus secuaces La unica solucion disponible para los habitantes de la isla es derrotar a Wizpig en una elaborada serie de carreras que involucran autos aerodeslizadores y aviones El gallo Drumstick el mejor corredor de la isla fracasa en su reto y es transformado en un sapo con la magia oscura de Wizpig 5 Timber recluta a un equipo de ocho competidores Diddy Kong la ardilla Conker y el oso Banjo reclutados por Diddy Krunch el kremling enemigo de Diddy la tortuga Tiptup T T el cronometro la ratona Pipsy y el tejon Badger todos ellos habitantes de Timber s Island Ayudados por Taj un genio elefante indio residente de la isla eventualmente completan los desafios de Wizpig y lo enfrentan en una carrera Poco despues Drumstick es convertido de nuevo en un gallo y Wizpig regresa a su planeta natal Future Fun Land 5 Temiendo que Wizpig intente de nuevo invadir Timber s Island el grupo viaja a Future Fun Land para un segundo desafio Cuando Wizpig pierde la segunda carrera el misil que monta falla y lo lanza a la luna Sin embargo en una escena adicional revela a la nave de Wizpig volando por el cielo ileso 5 Personajes EditarDiddy Kong el nino chimpance sobrino de Donkey Kong Aparecio por primera vez en Donkey Kong Country para Super Nintendo en 1994 Banjo el oso protagonista de Banjo Kazooie 1998 Conker la ardilla protagonista de Conker s Bad Fur Day 2001 Krunch un kremling cocodrilo antagonista en la saga Donkey Kong Country Tiptup una tortuga macho de los juegos de Banjo Kazooie Drumstick un gallo Pipsy una ratona amarilla la unica chica en Diddy kong racing Timber el tigre Bumper un tejon negro T T es un reloj En principio no se puede elegir Taj The Genie un genio elefante azul con poderes magicos que puede transformar el vehiculo del jugador y aparte da los globos de oro Wizpig un cerdo gigante principal antagonista del juego Desarrollo EditarEl desarrollo del juego comenzo despues del lanzamiento de Killer Instinct 2 en el que el equipo estaba dividido desarrollando Killer Instinct Gold para Nintendo 64 y un juego nuevo de carreras para dicha consola 6 En la primera etapa de la produccion Diddy Kong Racing fue concebido como un juego de estrategia en tiempo real sobre un cavernicola viajero en el tiempo bajo el desarrollo de 4 miembros del equipo de Rare Chris Stamper Lee Musgrave Rob Harrison y Lee Schuneman Durante las etapas posteriores del desarrollo el juego empezo a tener influencias de Walt Disney World y pronto evoluciono en un juego de aventura titulado Wild Cartoon Kingdom en el que Nintendo no estaba involucrado En junio de 1997 el juego fue modificado a Pro Am 64 una continuacion sin conexion al juego de carreras del NES llamado R C Pro Am 6 7 De acuerdo a uno de los programadores el proyecto Pro Am 64 presentaba vehiculos de tres ruedas en contraste con los autos a control remoto 7 Debido a que Banjo Kazooie fue retrasado hasta el verano de 1998 el equipo se mostro inflexible en publicar un juego AAA a tiempo para la Navidad de 1997 Rare sintio que Pro Am 64 no tenia una propiedad intelectual lo suficientemente fuerte para capturar la atencion de los consumidores por tanto cambio la licencia para presentar a Diddy Kong 6 Segun uno de los programadores la decision de elegir a Diddy Kong en lugar de a Donkey Kong fue por eleccion propia una decision de Nintendo disfruto Una vez que la propiedad intelectual cambio el equipo tuvo que adaptar la estetica visual del juego y compactarlo antes de publicarlo 6 Musgrave declaro que el objetivo final del juego era hacerlo correr tan rapido como Mario Kart 64 lo que resulto dificil durante el desarrollo ya que este ultimo juego utilizaba sprites de los personajes mientras que Diddy Kong Racing utilizaba modelos completos en 3D Musgrave le atribuyo posteriormente el exito del proyecto en general al pequeno equipo de 14 personas que trabajaron en el 6 En una entrevista en 2012 Musgrave senalo que el tigre Timber habria sido el personaje principal de Pro Am 64 de no haberse concebido la propiedad intelectual de Diddy Kong Racing 8 Al menos dos personajes mostrados en Diddy Kong Racing Banjo el oso y Conker la ardilla aparecieron despues en sus propias series Banjo Kazooie y Conker respectivamente 9 Musica EditarLa musica del juego fue compuesta por David Wise 10 La banda sonora fue lanzada primero en Japon el 1 de abril de 1998 con 42 pistas 11 asi como una version alemana que fue lanzada en Europa con el mismo numero de pistas 12 El lanzamiento en Estados Unidos conto solamente con 16 pistas El disco tenia la forma de la cabeza de Diddy Kong lo que lo hacia imposible de reproducir en algunos reproductores de CD 10 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings88 65 N64 14 66 76 DS 15 Metacritic88 100 N64 16 63 100 DS 17 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionAllGame 18 Edge9 10 13 GameSpot6 6 10 3 IGN8 4 10 19 Nintendo Life8 10 20 El juego recibio la aclamacion de la critica despues de su lanzamiento La version de Nintendo 64 tiene una puntuacion agregada del 88 tanto en GameRankings 14 y Metacritic 16 mientras que el remake del Nintendo DS tiene una puntuacion de 66 en GameRankings 15 y de 63 en Metacritic basado en 39 resenas 17 Diddy Kong Racing vendio 4 5 millones de copias aproximadamente en todo el mundo 6 3 78 millones de copias vendidas en Estados Unidos y regiones PAL 21 y 653 928 de copias en Japon 22 Es tambien el octavo juego mejor vendido de Nintendo 64 22 Los graficos y el modo de juego fueron los aspectos mas elogiados del juego Scott McCall de AllGame afirmo que Rare demostro ser el unico desarrollador que no mostraba niebla de distancia en sus juegos Sin embargo reconocio que la unica deficiencia era la cantidad excesiva de recortes aunque admitio que no era insoportable 18 Jeff Gertsmann de GameSpot senalo que el juego era un placer para mirar y elogio el detalle de las pistas 3 Doug Perry de IGN proclamo que los visuales eran los mas espectaculares de su tipo y elogio la habilidad de Rare para dominar la animacion dinamica a traves de permitir que los poligonos abarcaran superficies mas grandes sin perdida de velocidad de cuadros Ademas Perry declaro que los logros tecnicos del juego fueron suficientes para dejar incluso al jugador japones mas critico a mirar con ojos sonrientes 19 En una revision retrospectiva Andrew Donaldson de Nintendo Life afirmo que el juego era visualmente increiblemente vibrante y cautivador para un juego de principios de la era de Nintendo 64 20 McCall alabo el amplio rango de audio en el juego incluyendo las voces y la banda sonora apunto a la musica como interesante y adecuada a las circuitos de carreras considerandola superior a la de Mario Kart 64 18 Aunque Gertsmann considero que el modo de juego era similar al de Mario Kart 64 y a veces resultaba repetitivo elogio el rango de transportacion y las dinamicas del juego que incluian poder utilizar aerodeslizadores en pistas con base de agua y planear en aviones 3 Edge elogio la aventura y el aspecto de progresion del juego afirmando que el modo para un jugador del juego era todo lo que Mario Kart 64 debio haber sido 13 Perry sintio que las voces de los personajes en el juego eran conmovedoras y comicas al tiempo que afirmaba que la musica en cada ambiente era encantadora y dinamica 19 Donaldson critico la presentacion del juego como demasiado cursi especialmente en terminos de las voces de los personajes Sin embargo alabo la banda sonora optimista y pegadiza diciendo que cada pista tenia su propia melodia unica para adaptarse al entorno distintivo 20 Diddy Kong Racing gano el premio de Juego de Carreras para Consolas del Ano de la Academy of Interactive Arts amp Sciences de 1998 derrotando a Mario Kart 64 Moto Racer y NASCAR 98 23 Legado EditarSecuelas Editar Despues del lanzamiento y exito de Diddy Kong Racing Rare comenzo a desarrollar la secuela titulada Donkey Kong Racing para el GameCube que presentaba a Donkey Kong como el personaje principal En el E3 de 2001 fue presentado un video CGI pre renderizado que parodiaba una escena del El regreso del Jedi de Star Wars 24 De acuerdo al programador Lee Musgrave el juego presentaba una mecanica unica que implicaba montar en animales en lugar de vehiculos y en la que el jugador podia intercambiar entre diferentes tipos de animales a mitad de la carrera los animales mas grandes podian destruir obstaculos mientras que los mas pequenos tenian mejor maniobrabilidad 24 El desarrollo de Donkey Kong Racing fue cancelado cuando Rare perdio los derechos de Donkey Kong 24 debido a que Rare fue comprada por Microsoft en 2002 por 375 millones de libras esterlinas 25 Despues de la cancelacion del juego Rare desarrollo un prototipo de aventuras para el GameCube similar a la configuracion inicial de Diddy Kong Racing 25 Musgrave senalo que el concepto fue construido desde cero y presentaba una version multijugador limitada hasta cierto punto 24 Este concepto sin nombre fue desarrollado en 19 meses y evoluciono de ser un juego de carreras orientado en animales a un videojuego de mundo abierto con caracteristicas estilo Tamagotchi en el que alimentar a los animales era la mecanica principal 24 Durante este periodo el concepto original de Donkey Kong Racing fue reformulado en Sabreman Stampede para la Xbox 360 que fue cancelado eventualmente 24 25 Remake Editar En abril de 2007 salio al mercado un remake del juego para Nintendo DS titulado Diddy Kong Racing DS el cual cuenta con sustanciales mejoras y adaptaciones a la consola portatil Esta version presenta nuevos modos que le permiten al jugador crear sus propios circuitos personalizar sus personajes a traves de voces grabadas y una funcion de multijugador en linea 26 El juego recibio criticas mixtas tras su lanzamiento y los criticos afirmaron que las nuevas adiciones eran enganosas y los controles tactiles eran horriblemente sensibles 1 26 Cabe mencionar que en este juego no salen ni Banjo ni Conker ya que tras la venta de Rare sus derechos pasaron a ser de Microsoft 27 Referencias Editar a b Thomas Aaron 2 de febrero de 2007 Diddy Kong Racing DS Review GameSpot Consultado el 2 de marzo de 2016 a b c d e f g h Swan Leslie ed 1997 Diddy Kong Racing Official Nintendo Player s Guide for Nintendo 64 Paperback a b c d e f Gerstmann Jeff 19 de noviembre de 1997 Diddy Kong Racing review GameSpot Consultado el 1 de marzo de 2016 a b Diddy Kong Racing overview Nintendo Life Consultado el 23 de febrero de 2012 a b c Diddy Kong Racing manual Nintendo 1997 pp 3 5 a b c d e f Watts Martin 23 de febrero de 2014 Month Of Kong The Making Of Diddy Kong Racing Nintendo Life Consultado el 28 de febrero de 2016 a b Mark Mazzei 29 de marzo de 2009 Behind The Scenes of Diddy Kong Racing Archivado desde el original el 30 de abril de 2016 Consultado el 4 de septiembre de 2018 Rogers Emily 1 de octubre de 2012 Crash Lab Life after Rareware and Free 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