fbpx
Wikipedia

Papo & Yo

Papo & Yo[notas 1]​ es un videojuego independiente de los géneros de aventura y fantasía y el primero desarrollado por la empresa canadiense Minority. Inicialmente salió a la venta forma exclusiva para la consola PlayStation 3 solo para su compra digital el 14 de agosto de 2012, en la tienda virtual PlayStation Store a través del proveedor PlayStation Network. Desde el 18 de abril de 2013, puede ser adquirido para Microsoft Windows mediante la plataforma de distribución digital Steam.

Papo & Yo
Desarrolladora(s) Minority
Distribuidora(s) Sony Computer Entertainment
Productor(es) Ernest Webb
Diseñador(es) Vander Caballero
Programador(es) Julien Barnoin[1]
Compositor(es) Brian D’Oliveira
(La Hacienda Creative)
Motor Unreal Engine 3[2]
Plataforma(s) PlayStation 3 (PSN), Microsoft Windows
Fecha(s) de lanzamiento
  • NA 14 de agosto de 2012
  • EU 15 de agosto de 2012
Género(s) Aventura, fantasía, puzle, Videojuego de plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es)
E10+
+12
Formato(s) Distribución digital
Controles DualShock
Web oficial http://www.weareminority.com/papo-yo/

El protagonista de la historia es Quico, un niño que vive en alguna parte de Sudamérica, y su amigo Monster, una bestia rosa que, aunque amigable, tiene una adicción a comer ranas venenosas que le provocan ataques de ira. Quico debe atravesar un mundo surrealista similar a una favela para encontrar una cura para la enfermedad de su amigo. El sistema de juego se compone de puzles que requieren de la participación de la bestia y de Lula, una robot amarilla de juguete y aliada del niño. El jugador debe de sacar provecho tanto de los momentos apacibles como violentos del monstruo para lograr superar los niveles.[4][5]

La historia del videojuego está inspirada en experiencias personales del director creativo y creador del videojuego, Vander Caballero, quien retrató su relación con un padre alcohólico y abusivo a través de los personajes de Quico y Monster. La adicción de este último a comer ranas venenosas y su posterior cambio de personalidad sería una metáfora del alcoholismo y a los abusos que este le propiciaba en ese estado cuando era niño.[6]

En su lanzamiento original para PS3 el videojuego tuvo un rendimiento comercial aceptable para un título independiente, aunque no logró solventar los gastos de producción. Por ello en 2013 se habilitó la descarga para PC mediante Steam y otros distribuidores. Las críticas fueron mayormente positivas, y los aspectos más elogiados fueron los temas abordados, la banda sonora y el diseño de escenarios; coincidieron por otro lado en puntuar negativamente la jugabilidad, la poca dificultad de los puzles y los errores técnicos de su primera versión. Contó con siete premios y veintidós nominaciones.

Argumento

La historia inicia con el protagonista Quico, un niño que se esconde en un armario de su hogar para evitar la violencia de su padre alcohólico. Para escapar de él, sale hacia la calle donde entra en un mundo que el mismo creó en su imaginación y se asemeja a una favela de Sudamérica. Allí habitan sus amigos Lula, una robot amarilla de juguete, y Monster, una bestia rosa. Para avanzar, resuelve obstáculos físicos y mecánicos, a la vez que debe evitar que el monstruo coma unas ranas que lo vuelven irascible y peligroso. Si esto sucede, la única manera de calmarlo es brindarle una fruta que actúa como antídoto y lo desmaya brevemente. En sus momentos apacibles el monstruo también es capaz de demostrar preocupación por Quico y lo salva en una oportunidad.[7][8][9]​ Alejandra es una niña que habita la favela, sigue de cerca al niño y le dice que esta «maldito». En un ataque de ira, Monster rompe a Lula; frente a esto los niños trabajan juntos para extraer el «enojo» del monstruo y utilizarlo para revivir a la robot. Alejandra le indica a Quico que su misión consiste en llevar a Monster hasta un templo para que un chamán lo cure,[10]​ y finalmente la niña se sacrifica frente a la bestia para que Quico pueda llegar.[11]​ Allí se encuentra con estatuas de la bestia; cuando se acerca, estas se transforman y, en lugar de Monster, muestran a su padre y su relación con el alcohol. En ese momento el protagonista se da cuenta de que no existe realmente una cura para su amigo, por lo que tiene que dejarlo ir. Quico logra colocar a Monster sobre una tarima de madera y lo arroja hacia un abismo, un acto que representa la liberación del maltrato. Luego, abandona el mundo de su imaginación, deja atrás a Lula y vuelve a la vida real.[8]

Personajes

  • Quico: un pequeño niño que vive en algún lugar de Sudamérica. Tiene una estrecha amistad con Monster, pero su vida depende de encontrar la cura a la adicción de su amigo y para ello tendrá que resolver obstáculos para avanzar en su mundo.[6]
  • Monster: de apariencia atemorizante, es un monstruo amigable y el mejor amigo de Quico. Sin embargo, su personalidad y carácter cambian radicalmente cuando ingiere unas ranas a las cuales es adicto. Si sucede se transforma en una bestia agresiva que emana llamas de su cuerpo, capaz de atacar a sus amigos y ponerlos en peligro.[12][13]
  • Lula: la robot amarilla de juguete de Quico. Le permite al niño levitar brevemente y lo ayuda a resolver los rompecabezas a lo largo del juego.[14]​ También juró protegerlo y cuando Monster es violento, reconforta al niño asegurándole que no es su culpa.[7]
  • Alejandra: guía a Quico por el mundo mágico de las favelas, aunque mantiene siempre su distancia y no permite que el jugador se acerque demasiado a ella. Tiene la misma edad del protagonista y al igual que él puede activar mecanismos dibujándolos con tiza en paredes y en el suelo. También crea obstáculos que Quico deberá sortear para continuar. Por su diseño se caracteriza por tener líneas blancas horizontales pintadas a lo largo de sus brazos y piernas, como así también su cara maquillada de este color.[14][15]

Jugabilidad

El sistema de juego se compone principalmente de la resolución de obstáculos físicos donde el jugador controla a Quico desde una perspectiva en tercera persona.[16]​ También es un videojuego de plataformas por las mecánicas de desplazar al personaje por distintos niveles ya que el niño puede subir escaleras, correr por los callejones y saltar entre los edificios. En el control Dual Shock el botón equis permite saltar y el cuadrado realizar acciones específicas. Sus creadores declararon que el principal objetivo es la exploración del entorno.[17]​ Esto se ve reforzado con la habilidad de Quico de manipular el mundo que lo rodea, hacer los cambios pertinentes en la infraestructura de la favela para resolver un acertijo; puede mover a voluntad casas enteras si manipula cajas de cartón que representan dichos edificios, o activar engranajes mágicos que parecen haber sido dibujados con tiza en las paredes.[18][19][20][21]​ Todos estos mecanismos aparecen primero como líneas negras y al activarlos se iluminan de color blanco. Alejandra posee la habilidad de dibujar distintos elementos que luego conformarán los rompecabezas.[15]

Existen dos dimensiones en la historia, el mundo imaginado por Quico donde se desarrollan las acciones y vive Monster, y el mundo real en el que se muestra el vínculo del padre con el alcohol y el crimen.[22]​ El jugador puede relacionarse con la criatura, un personaje de gran utilidad para resolver los obstáculos pero también una potencial amenaza si ingirió una rana venenosa.[21]​ En este último caso se le debe suministrar una especie de fruta que actúa como antídoto. Cuando reposa, el usuario puede utilizar su abdomen como un trampolín para saltar a niveles más altos. El objetivo es lograr persuadirlo con frutas o ranas para avanzar.[22][23]​ El entorno cambia de acuerdo con el estado anímico de la criatura: cuando esta se encuentra calmada el ambiente es brillante y soleado, si se vuelve salvaje el clima es sombrío y lúgubre.[5]​ Lula es una aliada que brinda apoyo al jugador y puede activar botones a distancia si se le ordena qué hacer. Además, le permite a Quico levitar brevemente si se coloca en su espalda.[24]​ Monster le teme a la robot por lo que esta también puede evitar que la criatura se acerque a las ranas.[25]​ A diferencia de Lula, Monster no puede ser controlado y muchas veces este se rehusará o ignorará lo que se le pide. De acuerdo con el creador, Vander Caballero, la bestia es «una entidad, una persona», el único comando que obedecerá es simplemente mirar al niño cuando este se lo pida o empezar a jugar si se le arroja una pelota de fútbol o un coco; esta acción se incorporó a último momento para reforzar la interacción con el personaje en su estado de serenidad.[13][19]

La historia trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo.[14]​ No se llevan a cabo combates y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará el game over, una característica presente en escasos videojuegos como The Secret of Monkey Island y Grim Fandango.[26]​ Sobre esto, Caballero explicó:

«Como uno nunca muere realmente en un juego, los game overs son penalizaciones de tiempo porque tu no realizaste algo. No creo en la muerte. Siempre me sentí estafado cuando mi personaje moría. Me siento como "¡yo no estoy muerto!, ¡estoy vivo otra vez!". Entonces en este juego nunca morirás».[26]
Vander Caballero

Para librarse de los anfibios, el jugador puede aventarlos contra una pared y esto hará que desaparezcan.[23]​ Además de su robot, Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Esta dinámica provee una sensación de desarme o «desempoderamiento» por sobre una de dominación para causar un mayor impacto en el jugador.[19][26]​ Si requiere asistencia, el usuario tiene a su disposición tutoriales. Para acceder a estos debe buscar en el escenario una caja grande de cartón con el símbolo ? grabado; Quico la levantará y se esconderá dentro de ella, en su interior en cada una de sus caras internas podrá leer una instrucción diferente para sortear los obstáculos.[19]​ Aproximadamente el juego demanda un promedio de entre tres[27][28]​ y siete horas para concluirlo.[23]

Desarrollo

Personal principal
Director creativo Vander Caballero
Guion Vander Caballero
Dirección artística Carol Bertrand
Ingeniero principal Julien Barnoin
Artista de escenarios Stéphanie Landry
Animador principal Yann Penno
Productor de línea Charles‑William Bibaud
Productores ejecutivos Catherine Bainbridge, Christina Fon, Linda R. Ludwick, Ernest Webb, Vander Caballero
Productora asociada Tali Goldstein
Créditos completos [29]
Fuente[30]

Papo & Yo es el primer videojuego de la empresa canadiense Minority,[4]​ fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal (EA Games Montreal), Vander Caballero.[12]​ Luego de dirigir algunos títulos importantes allí como Army of Two, FIFA y Need For Speed renunció debido a un objetivo personal de crear juegos más «significativos».[18]​ Para ello se asoció primero a la compañía de producción de cine y televisión Rezolution Pictures, que co-fundó Minority y brindó parte del personal para el desarrollo del estudio:[31]​ la planta de personal permanente contó con doce personas además de veintiún asesores independientes.[13]​ El mayor problema era el presupuesto acotado por tratarse del primer trabajo del estudio. [14][4]​ Minority firmó contrato con Sony Computer Entertainment para la creación del videojuego y a través de su programa de fondos Sony Pub Fund Program le fue posible a la pequeña empresa canadiense solventar los gastos de producción y lanzar el producto masivamente, todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola PlayStation 3 de Sony por un año.[4][32]​ Canadian Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas independientes, también financió el proyecto.[14]​ El presupuesto final rondó los 1.5 millones de dólares y le llevó a Minority dieciocho meses concretar el juego. Se optó por Unreal Engine 3 como motor,[30]​ y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseño.[13]​ El presupuesto representó aproximadamente un 3% del de un juego triple A.[33]

Papo & Yo formó parte a su vez de la camada de videojuegos de desarrolladores independientes financiados por Sony, y uno de los primeros beneficiarios de su programa de fondos, junto a Eufloria, Linger in Shadows, Datura, Flower, Closure, Sound Shapes, Journey, Okabu, Payday: The Heist y Unfinished Swan, accesibles solo por descarga digital en la tienda virtual PlayStation Store dentro de la red PlayStation Network, junto a títulos triple A de la empresa multinacional.[34][35][36][37]

Concepto

«La historia contada en Papo & Yo es sobre mi mismo y mi padre, quien era un buen hombre pero también era malo. Como muchos, usó el alcohol y las drogas para lidiar con la dura realidad, y yo fui víctima de esa situación.»[6]
—Vander Caballero
Director creativo de Minority

La trama del videojuego está inspirada en la infancia de Vander Caballero[6]​ y en la apertura se puede apreciar la leyenda dedicatoria «A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre», firmada por el director creativo.[38]​ Este comenzó a planificar la historia en un viaje de trabajo de tres meses que realizó a Argentina junto con su familia y en ese lapso plasmó las primeras ideas sobre la interacción de un niño con un monstruo, las características que este vínculo tendría y sentó las bases del género del videojuego que sería una mezcla entre aventura y resolución de rompecabezas.[3]​ El título Papo & Yo es una fusión de las palabras «papa» y «babo», padre en español e italiano.[39]

Si bien en un principio el juego no estaba destinado a ser autobiográfico y su vivencia sería solo uno de los conceptos, a medida que se desarrollaron los primeros prototipos de los personajes el guion cambió hasta contemplar su vida personal.[40][33]​ La relación de Quico con Monster, una criatura amigable que se transforma radicalmente en una bestia violenta cuando come ranas, es una alegoría directa de la relación entre él y su padre, quien padecía alcoholismo y drogodependencia. Estas enfermedades están retratadas en el juego mediante la inclinación de Monster a comer estos animales que cambian su personalidad y lo vuelven peligroso para sus amigos.[6]​ Según el creador, la adicción es el «catalizador» de la historia, y abarca también dimensiones no relacionadas al consumo de sustancias como la adicción al trabajo, a la apariencia personal y el consumo desmedido; a su vez la historia pretende mostrar el impacto de estas enfermedades en la familia y, particularmente, en los hijos.[39][3]

De acuerdo con los desarrolladores, el objetivo era priorizar una historia «significativa»[40]​ que sea «desafiante a nivel emocional» para el jugador, y no crear simplemente un título de destreza y lógica.[41]​ Para no comprometer la historia no se pulió detalladamente la animación ni se trabajó en profundidad en otros aspectos técnicos del videojuego.[33]​ El argumento basado en experiencias personales, en conjunto con el diseño de paisajes inspirado por verdaderas ciudades y por la propia infancia del autor, lograron que el mismo haya sido catalogado como «realismo fantástico».[42][41][27][43]​ La técnica del psicoanálisis donde un paciente revive un evento del pasado y se analizan las emociones que genera moldeó el desarrollo del argumento del juego. Asimismo el terapeuta de Caballero también inspiró la creación de uno de los personajes.[3]​ Otros temas explorados son la pérdida de la inocencia y la maduración forzada.[44]

El final de la obra representa lo que a Caballero le hubiera gustado que pasara en la vida real.[45]​ El eventual desarrollo y adaptación de su historia a un medio interactivo también está ligado a su infancia dado que en esa época jugó títulos de lógica y de plataformas como Super Mario Bros. Sobre esto último el autor comentó «recuerdo haber jugado videojuegos en los días difíciles de mi infancia. Me acuerdo como el desagradable mundo de los adultos me absorbía y me hacía sentir vulnerable. Pero no me sentía así cuando estaba jugando como Mario: me sentía poderoso y en control de un mundo fantástico. Me encantaba vencer a jefes que para mi eran mucho peores que mi vida».[6]​ Otra de las influencias es Ico, un título de Sony de 2001 que según él fue el primer juego donde «sintió auténtica emoción»[18]​ e inspiró la trama contada de manera accesible e interactiva,[14]​ el estilo de escenario y la ausencia de violencia explícita.[17]

Requisitos del sistema

Aspectos

Mínimos Recomendados
Microsoft Windows
Sistema operativo Windows XP, Vista, Windows 7
CPU 2.2 GHz dual core 2.8 GHz quad core o superior
Memoria 1 GB 3 GB
Espacio en disco duro Espacio de 4 GB HD
Hardware gráfico NVIDIA GeForce 6800GT
ATI Radeon X1800
NVIDIA GeForce GTX 460
ATI Radeon HD 5870 o superior
Hardware de sonido Tarjeta de sonido compatible con Windows


Otros Fuentes[46]

Diseño

El programador principal Julien Barnoin, quien ya había trabajado junto a Caballero en EA Games desarrollando Army of Two, dirigió el diseño de los puzle. La experiencia de trabajar en un estudio pequeño e independiente le permitió mayor flexibilidad a la hora de modelar los niveles; muchas de las mecánicas del juego no fueron trazadas desde un principio, sino que surgieron espontáneamente a medida que se avanzaba con el proyecto. Las distintas emociones que experimenta Quico con Monster a lo largo de la historia fungieron como estructura para crear los rompecabezas. La idea de las pistas dentro de las cajas de cartón surgió a partir de un error de software que causaba que dichos elementos atraviesen la cabeza de Quico.[1]​ El trazado de las líneas que conectan y componen los mecanismos está inspirado en el libro Cien años de soledad del escritor colombiano Gabriel García Márquez, particularmente en la escena donde una gota de sangre se desplaza por la ciudad dejando un rastro visible.[47]

Un prototipo del juego contenía dibujos infantiles, realizados por las sobrinas de Caballero, que se utilizaron como íconos y material visual. El uso de la tercera persona se debe a una preferencia personal del autor, quien reconoció que esto puede limitar el número de jugadores a únicamente los que estén familiarizados con esta perspectiva.[16]​ Por otro lado se descartó la idea de incluir controles de movimiento de PlayStation o soporte multijugador ya que no se condecía con el argumento del juego.[39]​ El uso de cinemáticas y flashbacks se mantuvo al mínimo para explotar la interactividad como medio para narrar la historia; en total hay aproximadamente cinco minutos de película.[14]

Escenario

 
Los escenarios se componen de asentamientos tipo favela, aunque el mundo del videojuego mezcla realidad con elementos fantásticos.

Quico es un niño que vive en un barrio precario, similar a las favelas de Brasil, en alguna parte de Sudamérica.[6]​ El director, cuya infancia transcurrió en un barrio de alto poder adquisitivo en Colombia, conocía también los asentamientos de Bogotá y citó a su ciudad natal como un recurso importante para crear el escenario.[41]​ De acuerdo con él estos barrios tienen una arquitectura «muy llamativa y hermosa» e invita al jugador a explorar.[17]​ El mundo del juego representa la imaginación de Quico. El entorno es interactivo y cambia conforme al estado de ánimo del protagonista: a medida que se avanza en la historia la infraestructura comienza a decaer, con un paisaje que menos detalle, más abstracto y con grandes extensiones de terreno que aparecen completamente blancas y vacías.[40]​ También se vuelve más oscuro si Monster se enoja, con casas descoloridas y lluvia constante.[15]

La artista Stéphanie Landry diseñó la favela basándose en lo que Caballero le comunicó sobre su infancia en esos lugares, y afirmó que su arquitectura «modular» ayudó a desarrollar los rompecabezas y las mecánicas del juego. La falta de personal impidió generar un modelado realista y fidedigno, pero se descartó la idea de aplicar una estética «caricaturesca» dada la seriedad del argumento.[15]​ El objetivo de los desarrolladores era evitar retratar las favelas como en el género de videojuegos de disparos donde son lugares «oscuros» y la trama gira en torno a la violencia y las drogas; en su lugar optaron por destacar la estética «hermosa y atractiva» de la arquitectura y promover la exploración del entorno.[17][15]​ Originalmente se planificaron otros escenarios como una aldea en la jungla, una planta de energía eléctrica y ruinas antiguas en las montañas, pero el ajustado presupuesto no permitió expandir el escenario más allá de estos barrios. Al no contar con los medios para desarrollar más lugares, se añadieron elementos como diferentes texturas, tipos de iluminación y cambios en el clima para diferenciar las distintas escenas que se llevan a cabo en la misma favela.[33]

De acuerdo con los desarrolladores «(...) también hemos diseñado un ambiente que ayuda al usuario a sumergirse en un escenario surrealista latinoamericano». Para ello se trabajó en diferentes aspectos del diseño tomando como fuente principal de inspiración la cultura sudamericana.[41]​ En el paisaje se aprecian grafitis plasmados en las superficies que cumplen también la función de pistas para resolver los rompecabezas. Se trata de obras reales originalmente encontradas en ciudades latinoamericanas como São Paulo en Brasil, y Valparaíso y Santiago en Chile.[48][42]​ Como antecedente Minority ya había incorporado grafitis en escenarios de otros demos —solo presentados en ediciones de la E3— para agregar más color al ambiente. Sin embargo, la falta de tiempo no les permitió crear sus propias obras; como alternativa buscaron licenciar el trabajo de artistas de Sudamérica en concordancia también con la ubicación del relato del juego y, de esta manera, agregar una cuota más de «autenticidad» al juego de acuerdo con Landry.[15]​ Se emplearon las obras de los artistas Sebastian Navarro (Charquipunk), Simon Paulo Arancibia Gutierrez (La Robot de Madera) e Inti Castro (INTI).[42][15]​ Pablo Aravena, un muralista y director de cine chileno y amigo a su vez del productor ejecutivo Ernest Webb, fue el consultor y «curador» de la selección de las obras callejeras, e intentó que el escenario del juego se asemeje a ciudades como Valparaíso, donde «las subculturas colisionan formando un tapiz dinámico de música, arte, comida y personalidades». [42][15]

La idea de tomar lugares reales como punto de partida de la historia, a los que luego se le agregarán elementos fantásticos que desvirtuarán la realidad, proviene del libro Cien años de soledad de García Márquez y es una característica propia del género de realismo mágico al que pertenece el libro.[14][43]​ Como influencias Caballero señaló a Shigeru Miyamoto y a Fumito Ueda con su videojuego de 2001 Ico,[16]​ que inspiró el modelado de un escenario abierto y detallado que permite al jugador explorarlo libremente. Mencionó a su vez el estilo de la serie Assassin's Creed, desarrollada por Ubisoft, a modo de ejemplo del efecto deseado de la ambientación en el jugador.[41]

Banda sonora

Musicalización
Estudio La Hacienda Creative
Director creativo
Compositor
Diseñador de sonido
Brian D'Oliveira
Diseñador de sonido
Implementación de audio
Benoit Lafrance
Músicos principales

D'Oliveira
Orlando 'Vovo' Conceinçao (percusión)
Kamal Sabri (sarangi)
Loga Ramin Torkian (guitarviol)
Elinor Frey (violonchelo)

Créditos completos[29]
Fuente[49]

La musicalización del videojuego corrió a cargo de La Hacienda Creative, de Montreal, Canadá.[50]​ El estudio creó la banda sonora del juego y música del material promocional, tráilers y demos. Para ello utilizaron Wwise, un programa de integración de sonido diseñado específicamente para la industria de los videojuegos; el software está formulado para mezclar, compaginar, editar e integrar música y sonidos directamente en la obra. Esto le permitió a La Hacienda crear la banda sonora enteramente en su estudio, sin necesidad de llevar su equipo y cabinas de grabación a Minority.[51]​ Wwise se utilizó de manera tal que se pudieran combinar varias capas de sonidos independientes.[52]​ En la banda sonora existe una influencia de la música sudamericana, india, africana y barroca europea temprana.[53]

Brian D’Oliveira, músico, compositor y titular del estudio canadiense, fue el encargado de coordinar la grabación y es el primer videojuego que musicalizó.[54]​ Usó una variedad de instrumentos musicales[14]​ y la banda sonora contiene pistas con fuertes influencias de ritmos latinoamericanos, más precisamente aquellos originarios de Colombia.[41]​ D'Oliveira y Caballero se conocieron en una fiesta donde el autor le presentó un precario demo del futuro videojuego. Tenían en común su origen sudamericano, ya que es oriundo de los Andes de Venezuela, y se crio en un barrio similar al de las favelas del videojuego, por lo que trató de incorporar y recrear sonidos de su infancia en la banda sonora. Afirmó que se sintió de igual manera identificado con la historia. La producción demoró dos años, y se trabajó bajo la premisa de construir ritmos que tuvieran «raíces» de diferentes culturas y que se sintieran «familiares, pero también mágicos y no de este mundo».[54]​ Para ello adicionó a su colección alrededor de treinta nuevos instrumentos, entre los que destacan un sarangi indio de 150 años que compró en Chicago, una kora africana y tradicionales silbatos de caza brasileños que él mismo fabricó. interpretó las mayorías de las piezas en vivo, y lo acompañaron músicos invitados como su exprofesor Orlando «VoVo» Conceinçao, percusionista brasileño que conocía ritmos de su país natal, cubanos y africanos. Asimismo, un equipo del estudio encabezado por D’Oliveira viajó a Sudamérica y durante un mes grabaron sonidos del ambiente de diferentes locaciones, sobre todo de aquellas naturales.[54]

La música del juego es «procedimental», los sonidos aparecen a medida que el jugador logra avanzar en la solución de los puzles, por lo tanto las canciones en el juego no tienen una duración fija ni se reproducen en bucle. Los sonidos se corresponden con las acciones del personaje: si Quico es atacado, se toca ritmos violentos, de «guerra»; si camina por los tejados metálicos de la favela, el equipo grabó el sonido real de láminas de metal, traídas desde Texas.[44][54]​ A medida que el jugador se acerca a resolver un rompecabezas, más instrumentos comienzan a sonar y conforman una pieza cada vez más compleja. Las variables que controlan el orden y la secuencia de los distintos sonidos son aleatorias y resultan en una melodía diferente cada vez que se lleva a cabo una acción.[52]​ D'Oliveira habló de «capas» de sonidos grabados de forma individual, que se «apilan» unas sobre otras para conformar piezas musicales; en algunos niveles existen entre treinta y cuarenta capas de sonidos que se complementan con entre sesenta y setenta capas de efectos sonoros.[55]​ La banda sonora es instrumental, solo «Liberation (la muerte de Papo)», canción final de los créditos, introduce un coro cantando en el mismo idioma ficticio del juego por voces blancas.[44]​ A modo de reflexión sobre su obra, D’Oliveira concluyó que la banda sonora «es vívida y surreal, una parte tangible de la imaginación de Quico».[52]

Banda sonora de Papo & Yo
N.ºTítuloDuración
1.«A Strange New World»2:23
2.«The Lost Song»3:28
3.«Here I Am»0:30
4.«Lost Hope»3:32
5.«Goodbye Alejandra»1:05
6.«A New Hope»4:24
7.«Over the Inferno»4:02
8.«Just One More»2:20
9.«Cozy Digs»4:41
10.«Anger Management»3:26
11.«Euclid Is Wrong»3:01
12.«Lula's Resurrection»2:49
13.«In the Deep»2:39
14.«Relax, Why Don't You ?»5:31
15.«A Slow Realization»3:27
16.«Growing Up»3:48
17.«Liberation (La Muerte De Papo)»2:57

Diseño de personajes

El primer prototipo que se desarrolló incluía dos precarios personajes, una especie de ogro que caminaba y un pequeño niño que saltaba sobre este rodeados de un ambiente similar a una jungla. Desde su concepción, se planeó que el temperamento del monstruo cambiara si comía una rana[54][40]​ y que Quico representaría directamente a Vander Caballero en su infancia.[3]​ Monster fue el personaje que experimentó mayores cambios en su concepto y modelado, llegando a sufrir un rediseño completo a principios de 2012. En los primeros acercamientos de la criatura que se mostraron en los avances de 2011 se apreciaba un monstruo color naranja, similar a un rinoceronte, bautizado Rhino.[56]​ Una de las características de este era una visión pobre, por lo que recurría al sentido del olfato para interactuar con el ambiente.[26]​ El objetivo según Caballero, era lograr que la criatura reflejara en cierta medida a su propio padre, los «aspectos positivos del hombre que amaba, y los negativos del hombre a quien temía». Nilo Rodis–Jamero, un artista miembro del departamento de arte de Pixar y Star Wars,[57]​ amigo a su vez del autor, le comentó que el prototipo lucía muy parecido a un cachorro y le cuestionó si veía a su padre en ese personaje. Esto lo llevó a evaluar el diseño, y llegó a la conclusión de que había plasmado inconscientemente rasgos alegres del perro que había tenido en su infancia que se mezclaron con una imagen platónica de su padre. El resultado fue un personaje que no reflejaba fielmente a su progenitor y no causaba el efecto deseado en el jugador.[58]​ La presión para presentar el videojuego en la E3 de 2011 llevó al equipo a dejar de lado los cambios para cumplir con la fecha de exposición, pero dada la insatisfacción con el resultado se decidió llevar a cabo el rediseño con la colaboración de Rodis–Jamero.[17]​ Es debido a esto que Monster no aparece en el primer demo del videojuego.[14]​ El diseño final no es tan colorido como su predecesor y su cabeza sufrió cambios drásticos en su composición:[59]​ se retiraron orejas y se colocaron dos cuernos que apuntan al frente. También se avejentó su apariencia general, con pecas en su espalda y una leve cojera.[47]​ El nuevo personaje es más «grande y poderoso» y según Caballero representa «una mirada más honesta de (su) pasado». Sobre el rol del jugador, contribuye a que este tenga más empatía por Monster, insta a «querer salvarlo» pero sin dejar de ser una bestia que provoca miedo.[58][60]​ Se tomó como fuente de inspiración algunos personajes antagónicos de otros títulos como los colosos de Shadow of the Colossus, o Bowser de Super Mario Bros., sobre este último el autor afirmó «(Monster) es una suerte de evolución de Bowser».[61]​ Los cambios estéticos en el protagonista dividieron la opinión pública y este no contó con una recepción positiva generalizada por parte de los usuarios.[13]

 
Las ranas son la alegoría de la adicción, y vuelven violento a Monster si este las ingiere.

Quico en la historia va perdiendo gradualmente parte de su ropa y aparece hacia el final con pintura corporal, un cambio que PopMatters afirmó representa «un acto de transformación visual para acompañar su transformación psicológica».[8]​ Las ranas se caracterizan por ser de colores brillantes y son los personajes que envenenan a Monster. Cuando este las ingiere, se vuelve un ser iracundo que emite llamas de su cuerpo. Son la alegoría de la adicción del padre de Caballero, y su elección tienen que ver con el miedo que le tuvo a este animal cuando de adulto se las encontró una vez en un bosque paseando con su hijo. Se inspiró a su vez en el clásico de la literatura infantil El príncipe rana de los Hermanos Grimm, y en un libro que explicaba el simbolismo de este cuento de hadas: en la versión original la rana representa los genitales masculinos y la princesa no la besa sino que la avienta contra un muro. En el caso de Papo & Yo la rana empodera al monstruo pero «le quita toda la funcionalidad» a Quico;[3]​ cuando este las arroja contra una pared para hacerlas desaparecer, se equipara a la vivencia de un niño que tira las botellas de alcohol de su hogar creyendo que si destruye este elemento evitará sufrir maltrato.[8]

El personaje de Alejandra se basó en el «primer amor» del autor, y Lula, la robot amarilla, es un recuerdo de su infancia que representa su «amor por los videojuegos»[45][14]​ y a su madre.[3]​ El presupuesto significó una restricción para programar otras acciones ya que originalmente se había planeado que Quico pudiera controlar a Monster si se subía en su espalda, o que Lula interaccione con el agua o la electricidad del ambiente, mecánicas que se descartaron por la ausencia de fondos.[33]​ Esto también impidió modelar otros personajes, como las gallinas que aparecieron en el arte de los primeros prototipos ya que adicionaras costarían aproximadamente 15 000 $USD. En su lugar, se colocaron más cantidad de ranas .[3]

Presentación

Promoción

Minority anunció el videojuego primero el 3 de junio de 2011, en la convención Electronic Entertainment Expo (E3).[12]​ En junio de ese año Caballero integró el panel de desarrolladores independientes en la convención Comic Con junto a Jenova Chen y Kellee Santiago de Thatgamecompany, Mike Burns de Fueled Entertainment y Ulf Andersson representando a Overkill Software. En la conferencia se abordó el proceso creativo, desarrollo y promoción de este sector de la industria frente a la competencia de juegos triple A.[62]

La campaña publicitaria contó además con el lanzamiento de un teaser publicado en YouTube el 17 de mayo de 2011.[63]​ En marzo de 2012 la empresa presentó un avance en la conferencia Game Developers Conference que luego se publicó en internet. En el gameplay Quico salta sobre los tejados y en una escena Lula lo ayuda a levitar sobre obstáculos, Monster no apareció.[64]​ El 1 de junio se conoció un avance titulado The Changing World en el blog oficial de PlayStation y en YouTube; el mismo estaba destinado a mostrarse días más tarde en la convención Electronic Entertainment Expo 2012.[65]​ A pesar de que había mejorado la calidad gráfica desde su anuncio en la E3 de 2011, el videojuego aún se encontraba en desarrollo.[20]​ Otra de las novedades fue la publicación de un nuevo avance el 7 de agosto de 2012, una semana antes del lanzamiento. Este tenía la particularidad de incluir escenas con actores donde se mostraba de manera explícita la inspiración del videojuego; dirigido por Alfonso Maiorana, la música y el sonido estuvo también a cargo del estudio La Hacienda Creative.[50]

Lanzamiento y recepción comercial

El juego salió al mercado exclusivamente mediante distribución digital a través del sistema de compra PlayStation Network (PSN), el 14 de agosto de 2012 para Estados Unidos, y un día después en Europa, exclusivamente para la consola PlayStation 3.[66]​ Originalmente se pensaba sacarlo a la venta a principios de ese año.[39]​ A modo de promoción, se fijaron dos precios en dólares, uno para los usuarios comunes y otro menor para miembros plus. Se pudo también realizar un pedido de pre compra el 7 de agosto, con el adicional de un código para poder descargar gratis un tema exclusivo para personalizar la consola.[67]​ Asimismo, el título fue elegido para formar parte de la segunda promoción anual de PSN, en la que aquellos usuarios que hayan comprados dos o más juegos por este sistema, recibían un cupón de compra.[68]​ También se lanzó para la videoconsola portátil PlayStation Vita.[69]

Minority desarrolló además un demo jugable gratuito, también descargable desde la red de compra de PlayStation el mismo día del lanzamiento del videojuego.[70]​ El estudio lo confirmó primero mediante su cuenta oficial en la red social Twitter a raíz de la pregunta de un usuario.[71]​ El 5 de diciembre de 2012 anunciaron desde su sitio web oficial que la música estaría disponible para su compra digital el 18 de diciembre en Norteamérica y un día después en Europa.[72]​ Se utilizó nuevamente la plataforma PlayStation Network mediante la tienda PlayStation Store, y se ofrecieron descuentos y promociones para miembros regulares y plus.[73]​ Del 24 al 30 de diciembre de 2012 el videojuego formó parte de la promoción exclusiva PlayStation Essentials, disponible solo en Norteamérica.[73][74]​ Acompañando el lanzamiento del sistema de compra digital Sony Entertainment Network Online Store, a partir del 25 de enero de 2013 se pudo adquirir también el juego, el demo y su banda sonora desde ese sitio web.[75]

A pesar de haber sido uno de los títulos más descargados de Sony durante su lanzamiento y del buen índice de ventas para un videojuego independiente, el desempeño comercial de Papo & Yo no fue del todo satisfactorio ya que no se logró solventar el total de los gastos de producción. Esto fue una de las razones por las que Minority optó por ofrecer también el videojuego para PC en abril de 2013.[76][77]​ El contrato inicial del videojuego con la consola PlayStation 3 de Sony permitió, por un lado, contar con un mayor presupuesto y publicidad, algo a lo que pocos estudios emergentes pueden acceder. Sin embargo, la revista especializada The Escapist señaló esta exclusividad como un obstáculo para cosechar mayores ganancias.[78]​ El título luego se adaptó para computadora y se dispuso para su descarga digital por el distribuidor Steam el 18 de abril de 2013[46][79]​ Esta versión trajo escenas inéditas,[80]​ mejoró la jugabilidad y la calidad de gráficos, animación y cinemáticas; se arreglaron los errores de software existentes e introdujeron las nuevas opciones de multimonitores, resolución para televisores y soporte para más controles,[81]​ con disponibilidad en inglés, alemán, francés, italiano, español y portugués (de Brasil).[46]​ El contenido del videojuego se clasificó por edades por ESRB como E10+ en Norteamérica,[82]​ y por PEGI +12 en Europa.[83]​ Del 4 al 17 de ese mes se habilitó también un pedido de pre compra que incluyó el beneficio de un descuento y la banda sonora gratis.[84]​ Otras plataformas de venta para adquirir el videojuego para PC fueron Green Man Gaming, Desura, Amazon, GamersGate[85]​ e Indie Game Stand;[86]​ la música se pudo descargar desde iTunes.[80]

Recepción

Críticas profesionales

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings72.92% (PS3) [89]
74.35% (PC)[90]
Metacritic72/100 (PS3)[87]
70/100 (PC) [88]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Adventure Gamers      "Bueno"[92]
AllGame     [91]
Electronic Gaming Monthly     [93]
Eurogamer8/10[19]
Game Informer8/10[94]
GamesRadar      (PC) [96]
GameSpot7,5[95]
IGN      (4/10)[28]
Pop Matters9/10 [21]
Multiplayer.it8,5/10[97]
USA Today    [48]
TheSixthAxis7/10[22]
PSNation7,5/10[98]
Kotakufavorable[7]
Honest Gamers     [99]
Time     [100]
Polygon5/10 (PS3)
6,5/10 (PC)[101]
Generación Pixel7,6/10 (PS)
8/10 (PC)[102]
Vandal6,9/10 [103]
PC Magazine      Excellente[104]
Gamezebo     [105]
ZTGameDomainFavorable
(PC y PS3)
[106][107]

El sitio web Metacritic basándose en treinta y un críticas favorables, veinte mixtas y tres negativas le asignó al videojuego una calificación promedio de 72 puntos sobre 100, lo que indica «críticas mixtas o promedio»; la versión de PC bajó a 70 puntos, resultado de veintitrés estudios.[88]Game Rankings arrojó 72,92% sobre treinta y ocho reseñas y la edición de computadora mejoró levemente el resultado.[89][90]

El concepto de la obra fue recibido mayormente con agrado. Han Cilliers para GameZone se mostró profundamente conmovida por el argumento del videojuego; resaltó las situaciones de abuso plasmadas y comentó «todo sobre este juego es auténtico».[10]​ Se suscitaron comparaciones con Ico de Fumito Ueda por las sensaciones que el paisaje y la jugabilidad generaban en el usuario,[108]​ como así también el paralelismo entre ambos títulos de explorar un entorno surrealista resolviendo obstáculos y la presencia de un personaje con inteligencia artificial que acompaña al jugador.[109]

Los puntos más bajos de la obra son el sistema de juego y la baja complejidad de los puzle, particularmente los controles y los ángulos de cámara que impedían jugar con mayor naturalidad[48][110][23]​ Mitch Dyer de la editorial IGN dijo que la jugabilidad de los rompecabezas «no tienen sentido»; afirmó que para resolverlos hay que seguir un proceso mecánico y no son desafíos, por lo que «no hay un sentido de recompensa por lo que logras».[28]​ TheSixthAxis afirmó que falla en lograr que el usuario juegue varias veces[22]​ La mayoría de las reseñas coincidieron en la cantidad de errores de software (bugs), el clipping y errores técnicos de las primeras versiones;[28]​ El lanzamiento para PC en 2013 solucionó los errores técnicos y aumentó la calidad gráfica: se complejizaron las texturas, el modelado de Quico es más realista y se estabilizaron los fotogramas.[102]​ Esta versión «se siente más como la edición del director» según a editorial Polygon.[101]

El modelado de personajes, por su parte han sido descrito como de baja calidad y «obsoleto», con personajes que no mueven los labios ni el cuerpo cuando hablan.[23][7]​ PsNation comentó por otro lado que los gruñidos y rugidos de Monster podrían haber sido más profundos y violentos.[98]​ Sobre su desarrollo Kesten por su parte alabó la personalidad de Quico y comentó que la «creatividad es excepcional». En esta línea CGMagazine comentó sobre el rol del niño en la historia como un protagonista que no huye del peligro sino que busca una cura para su padre, quien además aparece retratado en Monster como un ser capaz tanto de amar como dañar a su hijo, evitando así una perspectiva unidimensional.[111]​ Sobre el recorrido en el juego, el sitio web calificó sus mecánicas como lentas y pesadas.[112]

Su música también contó con una recepción positiva. Gil Almogi de Game Music Fans agradeció que no se recurrió a las típicas orquestas y, en su lugar, se utilizaran ritmos sudamericanos de los géneros de samba y salsa. Lo comparó con la banda sonora de Journey, nominada a un Premio Grammy, y afirmó «es una danza emocional que termina con introspección».[44]​ PS Nation y Kotaku también destacaron la música, la forma en la que complementaba la dirección de arte y mejoraba el juego.[7][98]​ Editoriales como IGN, que puntuaron negativamente al juego, señalaron su banda sonora como el aspecto más sólido.[28]

Algunas críticas consideraron que el videojuego no cumplió con las expectativas. Vandal describe la experiencia como un «cuento interactivo» y afirmó que el mayor mérito del estudio es abordar una temática del alcoholismo y el maltrato infantil.[103]

Premios y reconocimientos

En 2011, Papo & Yo recibió una nominación en la categoría mejor juego descargable en los Game Critic Awards, los premios entregados por un jurado independiente de treinta y cinco editores que asistieron a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año.[113][114]​ Por otro lado Bitmob destacó a títulos de la E3 de ese año; la editorial presentó sus «Premios que no son premios» con categorías poco convencionales y Papo & Yo ganó el galardón «Esto es algo decepcionante».[notas 2][116]​ Durante 2012 figuró en listados de los mejores títulos de ese año. Psnstores le otorgó el reconocimiento de elección del editor en 2012[117]​ y Ben Jones, uno de los editores, también lo incluyó en su propia lista de los mejores cinco juegos.[118]​ Venturebeat.com lo incluyó entre los mejores videojuegos indies,[119]​ y Meristation lo mencionó en los mejores videojuegos de puzle de Playstation 3, tanto del año 2012 como a nivel general.[120]Loaded lo colocó en el escalón doce de los cincuenta mejores juegos de 2012.[121]​ y también figuró entre los diez títulos notables de la revista Time de ese año.[122]​ En 2013, en la edición del Independent Games Festival, Papo & Yo fue mención honorífica en excelencia en narrativa (Excellence In Narrative).[123]​ En los premios del New York Videogame Critics Circle mantuvo sus dos nominaciones en una categoría narrativa y en otra de juegos infantiles.[124][125]​ En 2014 logró seguir figurando en listas destacadas, como la confeccionada por Kotaku de los mejores doce videojuegos de PS3 de ese año.[126]

Premios y nominaciones
Año Premios Categoría Resultado Ref.
2011
Game Critics Awards
Best of E3 2011
Mejor juego descargable
Best Downloadable Game
Nominado
[113][114]
Premio IGN a lo mejor de la E3
(Edición de 2011)
Mejor juego de rompecabezas
Best Puzzle Game
Ganador [127]
Mejor juego de PlayStation
Best PS3 Game
Nominado
Premio Gamespot a lo mejor de la E3
Mejor juego descargable
Best Downloadable Game
Ganador
[128]
Mejor juego de aventura
Best Adventure Game
Ganador
[109]
Juego del show
Game of the Show
Nominado
[129]
Mejor juego de PlayStation 3
Best PS3 Game
Nominado
[130]
Premio GamingExcellence a lo mejor de la E3
Mejor juego de rompecabezas
Best Puzzle Game
Nominado
[131]
Premio G4 a lo mejor de la E3
Mejor juego descargable
Best Downloadable Game
Nominado
[132][133]
Mejor juego de plataformas
Best Platformer
Nominado
Premio Game Theory Media a lo mejor de la E3

(2011)

Mejor juego exclusivo de descarga
Best Download Only Game
Ganador [134]
Premio GameSpy a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show

Best Downloadable Game of Show

Nominado [135]
Premio Multiplayer.it a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show

Best Downloadable Game of Show

Nominado [136][137]
Premio GamePro a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show

Best Downloadable Game of Show

Ganador [138]
2012
Premio G4 a lo mejor de la E3
Edición de 2012
Mejor juego original
Best Original Game
Nominado [139]
Premio 1UP.com a lo mejor de la E3
Edición de 2012
Mejor diseño visual
Best Visual Design
Nominado [140]
Uso más singular del medio
Most Unique Use of the Medium
Nominado
Brazilian International Game Festival (BIG)
1ra edición
Mejor narrativa
Best Narrative
Ganador [141]
Premio del público
Audience Award
Ganador
Premio al mejor juego
Best game Award
Nominado
NAVGTR Awards Original Light Mix Score, New IP Nominado [142]
2013 New York Video Games Critics Circle
Edición de 2013
Premio Herman Melville a la mejor narrativa en un juego
Herman Melville Award for Best Writing in a Game
Nominado [124][125]
Premio de los niños del Zoológico de Central Park al mejor juego infantil
The Central Park Children’s Zoo Awards for Best Kids Game
Nominado
Canadian Videogame Awards
Edición de 2013
Juego del año
Game of the Year
Nominado [143]
Premio a la futura elección de compra de los fans
Future Shop Fans’ Choice Award
Nominado
Mejor innovación en un juego
Best Game Innovation
Nominado
Mejor juego indie
Best Indie Game
Nominado
Mejor personaje nuevo:
Quico
Best New Character
Nominado
Mejor música original:
«Liberation»
Best Orginal Music
Nominado

Presencia cultural

Tanto el videojuego como sus desarrolladores han sido señalados como precursores en el sector independiente de la industria. Louie Castro-Garcia de Venture Beat lo mencionó junto a Journey y Braid como ejemplos que abrirán un camino para que más desarrolladores independientes «expresen historias personales y temas espirituales en el argumento», y logren que estos títulos sean accesibles a audiencias más grandes y «re-contextualicen el videojuego como medio».[144]​ Algunos desarrolladores independientes también destacaron a Papo & Yo, tal es el caso de Robin Hunicke (productora ejecutiva de Journey) quien comentó «Papo & Yo combina lo cotidiano con lo surreal, creando la fantasía y pesadilla de todo niño en el mismo lugar», y Nels Anderson (diseñador de Mark of the Ninja) que dijo «más autobiográfico que cualquier otro juego, logra ser sobre algo genuino, honesto y doloroso de una manera tangible y evocativa».[145]

El 6 de diciembre de 2012, Minority realizó un taller de diseño interactivo en Brasil titulado Construindo o mundo através das metáforas, dirigido a aficionados y desarrolladores profesionales. Dictado por la productora asociada Tali Goldstein, se abordó el proceso de construcción de relato y el diseño creativo en esta industria.[146]​ La revista mensual Game Developer Magazine de UBM Tech dedicó el número de enero de 2013 al videojuego, incluyó una nota sobre su desarrollo y en la portada aparecieron Monster y Quico.[147][13][33]​ Asimismo el título fue objeto de debate en una nota de la publicación médica estadounidense Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry.[148]​ En junio de 2014 Caballero ofreció una charla en la conferencia Games for Health sobre salud y videojuegos; en ella ahondó sobre los temas de alcohol y abuso retratados en Papo & Yo.[149]

Notas

  1. Algunas publicaciones se han referido erróneamente al videojuego como Papa & Yo, sin embargo, tanto Minority como sus distribuidores oficiales nunca indicaron un nombre alternativo a Papo & Yo. Existió si un error de tipeo del título en un evento de prensa de Sony.[3]
  2. A pesar de su nombre, el reconocimiento es positivo y Minority lo incluyó como uno de sus premios en su material promocional.[115]

Referencias

  1. Leijon, Eric (15 de agosto de 2012). «Unlocking the puzzle of Papo & Yo». cultmontreal.com (en inglés). Consultado el 4 de julio de 2014. 
  2. . weareminority.com (en inglés). 14 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  3. Leone, Matt (20 de abril de 2012). «Therapy, alcohol and chickens: the story of behind PSN´s Papo & Yo» (en inglés). Polygon. Consultado el 11 de abril de 2021. 
  4. Oliveira, Don (2 de junio de 2011). «Papo & Yo announced, coming to PSN in 2012» (en inglés). PlayStation Universe Psu.com. Consultado el 20 de agosto de 2012. 
  5. «Papo & Yo Announced, New PSN Exclusive». psnstores.com (en inglés). 2 de junio de 2011. Consultado el 4 de febrero de 2013. «After Monster chows down on a frog, he becomes your worst enemy, adding a rather unique dynamic to the game’s puzzle solving. There are times when you will need to use both his good and bad side to further the quest for a cure. Monster’s mood is also directly related to the world you are in. When he is happy everything is bright and sunny, but when he is mad it becomes dark and dreary.» 
  6. Caballero, Vander (3 de junio de 2011). «Introducing Papo & Yo for PSN». blog.us.playstation.com (en inglés). PlayStation. Consultado el 20 de agosto de 2012. 
  7. Narcisse, Evan (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo: The Kotaku Review» (en inglés). Kotaku. Consultado el 7 de abril de 2021. 
  8. Albor, Jorge (11 de octubre de 2012). «Tranformation and Papo & Yo». PopMatters (en inglés). Consultado el 22 de mayo de 2021. 
  9. McCarter, Reid (20 de agosto de 2012). «Papo & Yo (PS3) Review». cgmagonline.com (en inglés). Consultado el 1 de junio de 2021. 
  10. Cilliers, Han (28 de septiembre de 2012). (en inglés). GameZone. Archivado desde el original el 19 de junio de 2015. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  11. Farr, Denis (12 de septiembre de 2012). «Papo & Yo: Monsters Inc.». gameranx.com/ (en inglés). Consultado el 10 de junio de 2021. 
  12. Dutton, Fred (3 de junio de 2011). «Papo & Yo announced for PSN». eurogamer.net (en inglés). Eurogamer. Consultado el 20 de agosto de 2012. 
  13. Miller, Patrick, ed. (enero de 2013). . GD-BACK-632 (Identificador SKU). Game Developer (en inglés) (South Tower, San Francisco: UBM LLC) 20 (01): 1; 30-36. Archivado desde el original el 23 de junio de 2014. Consultado el 4 de marzo de 2013. 
  14. Corriea, Alexa Ray (8 de marzo de 2012). . dualshockers.com (en inglés). Archivado desde el original el 30 de mayo de 2015. Consultado el 5 de octubre de 2012. 
  15. Leijon, Erik (17 de agosto de 2012). «Papo & Yo’s Favela Flav». cultmontreal.com (en inglés). Consultado el 15 de febrero de 2013. 
  16. Navarro, Alex (16 de junio de 2011). «Q&A: Papo & Yo Creator Vander Caballero On How His Troubled Past Inspired His Newest Project» (en inglés). Giant Bomb. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  17. Kohleremail, Chris (19 de junio de 2012). «Q&A: For Papo & Yo Creator, Game Business Is Personal». Wired (en inglés). Condé Nast Publications. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  18. Molina, Brett (6 de marzo de 2012). «GDC 2012: Recalling a tough childhood through 'Papo & Yo'». USA Today (en inglés). Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  19. Parkin, Simon (15 de agosto de 2012). «Papo & Yo Review». eurogamer.net (en inglés). Eurogamer. Consultado el 20 de agosto de 2012. 
  20. «GDC 2012 Hands-On: Papo & Yo». psnstores.com (en inglés). 12 de marzo de 2012. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  21. Juster, Scott (24 de agosto de 2012). «'Papo & Yo' Never Loses Sight of Its Central Metaphor». Pop Matters (en inglés). Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  22. Hargreaves, Jim (2012). «Papo & Yo Review (PSN)» (en inglés). Thesixthaxis. Consultado el 10 de julio de 2014. 
  23. Carmichael, Stephanie (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo creates a toybox of a city with a fractured foundation (review)» (en inglés). VentureBeat. Consultado el 12 de noviembre de 2015. 
  24. García, Salvador (5 de septiembre de 2012). . levelup.com. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2012. Consultado el 9 de septiembre de 2012. 
  25. Vander Caballero (2011). Papo & Yo - Daily Demo (PS3) (video). Gamespot. Escena en 2:30 a 3:05. Consultado el 7 de marzo de 2013. «función de Lula en el juego.» 
  26. Matulef, Jeffrey (13 de junio de 2011). . g4tv.com (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 3 de enero de 2013. 
  27. Orland, Kyle (14 de agosto de 2012). «Review: Papo & Yo‘s dreamlike fable will stick with you» (en inglés). Ars Technica. Consultado el 9 de julio de 2014. 
  28. Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo Review» (en inglés). IGN. Consultado el 20 de agosto de 2012. 
  29. «Papo & Yo Credits (Windows)». Moby Games. Consultado el 17 de abril de 2021. 
  30. «Papo & Yo» (en inglés). Moby Games. Consultado el 17 de abril de 2021. 
  31. . weareminority.com (en inglés). Archivado desde el original el 5 de octubre de 2012. Consultado el 3 de octubre de 2012. 
  32. Magder, Jason (9 de abril de 2013). «Montreal's Minority coming out with another video game with a message». Montral Gazette (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2021. «Because it was developed through a partnership with Sony’s Pub Fund, Papo had to be exclusively available on Playstation for a year.» 
  33. «Papo & Yo behind-the-scenes: Making a game that matters». indiegames.com (en inglés). 20 de enero de 2013. Consultado el 9 de marzo de 2013. 
  34. Otero, César (7 de septiembre de 2012). . MeriStation. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2012. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  35. Bradford, Matt (13 de julio de 2011). «Sony invests $20 million in exclusive PSN titles». gamesradar.com (en inglés). Consultado el 4 de enero de 2013. 
  36. Stander, Brandon (13 de julio de 2011). «PSN to Invest $20 Million in Exclusive Game Portfolio». blog.us.playstation.com (en inglés). PlayStation. Consultado el 4 de enero de 2013. 
  37. «Sony has good cures for video game sequelitis». venturebeat.com (en inglés). 15 de agosto de 2012. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  38. Suellen Trop, Chris (25 de septiembre de 2012). «A Monster, but No Epic Battle». The New York Times (en inglés). The New York Times Company. Consultado el 13 de octubre de 2012. 
  39. Moss, Sebastian (10 de junio de 2011). «A Human Story: The Surreal Papo & Yo’s First Interview» (en inglés). playstationlifestyle.net. Consultado el 11 de abril de 2021. 
  40. Leijon, Erik (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo: Monster memories». cultmontreal.com (en inglés). Consultado el 10 de febrero de 2013. 
  41. Johnson, Jason (14 de septiembre de 2012). «A Child In Bogota». bitcreature.com (en inglés). Consultado el 28 de septiembre de 2012. 
  42. Chantson, Deborah (1 de agosto de 2012). (en inglés). Minority/Sony Computer Entertainment. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2012. 
  43. Cid, Eva (3 de octubre de 2012). «Papo & Yo Realismo mágico en las favelas.». Eurogamer. Consultado el 10 de julio de 2014. 
  44. Almogi, Gil (23 de diciembre de 2012). (en inglés). Gamemusicfans.com. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2015. Consultado el 6 de junio de 2013. 
  45. Khaw, Cassandra (9 de junio de 2011). «E3 2011: Hands-On Impressions of Papo & Yo (Minority)». indiegames.com (en inglés). Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  46. . store.steampowered.com (en inglés). Steam. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2021. Consultado el 17 de mayo de 2013. 
  47. Orland, Kyle (14 de marzo de 2012). «Papo & Yo explores abuse, fear, and poverty through… block puzzles?». Ars Technica (en inglés). Consultado el 10 de junio de 2021. 
  48. Kesten, Lou (9 de septiembre de 2012). «Indie video game designers create smaller, personal games». USA Today (en inglés). Associated Press. Consultado el 4 de enero de 2013. 
  49. (en inglés). Steam. Archivado desde el original el 15 de abril de 2021. Consultado el 14 de abril de 2021. 
  50. . lahaciendacreative.com (en inglés). 8 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2013. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  51. La Hacienda Creative (ed.). . lahaciendacreative.com (en inglés). Archivado desde el original el 15 de febrero de 2013. Consultado el 13 de octubre de 2012. 
  52. Ray Corriea, Alexa Ray Corriea (22 de marzo de 2012). . dualshockers.com (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 10 de enero de 2013. 
  53. Chantson, Deborah (17 de diciembre de 2012). «The Music Stylings of Papo & Yo, Soundtrack and Sale on PSN Tomorrow» (en inglès). Blog.us.playstation.com. Consultado el 26 de abril de 2013. 
  54. Leijon, Erik (22 de agosto de 2012). «Papo & Yo: The Sounds of South America». cultmontreal.com/ (en inglés). Consultado el 10 de diciembre de 2012. 
  55. Chantson, Deborah (17 de diciembre de 2012). «The Music Stylings of Papo & Yo, Soundtrack and Sale on PSN Tomorrow» (en inglès). Blog.us.playstation.com. Consultado el 26 de abril de 2013. 
  56. Moss, Sebastian (29 de febrero de 2012). «Papo & Yo’s Monster Gets Darker Redesign». playstationlifestyle.net (en inglés). 
  57. Garrido, Isa (29 de febrero de 2012). «Papo & Yo: La evolución del ‘Monstruo’». blog.es.playstation.com/. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  58. Caballero, Vander (29 de febrero de 2012). «Papo & Yo Update: Monster Evolved». blog.us.playstation.com (en inglés). PlayStation. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  59. Mitchell, Richard (1 de marzo de 2012). . joystiq.com (en inglés). Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  60. Jones, Ben (29 de febrero de 2012). «Papo & Yo’s Monster Has A New Look». psnstores.com (en inglés). Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  61. Ore, Jonathan (27 de noviembre de 2012). «Papo y Yo’s Vander Caballero on fostering empathy in video games» (en inglés). Venturebeat.com. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  62. Tong, Sophia (21 de julio de 2011). «Creating a AAA Indie Game» (en inglés). Gamespot. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  63. Papo & Yo (Teaser) (video en Youtube). Minority. 2011. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  64. Michetti, Nick (7 de marzo de 2012). «New Papo & Yo Gameplay Trailer Released At GDC» (en inglés). 
  65. Caballero, Vander (1 de junio de 2012). «Papo & Yo E3 Trailer: The Changing World». blog.us.playstation.com (en inglés). PlayStation. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  66. . weareminority.com (en inglés). Minority. 7 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2012. 
  67. «Papo & Yo Announced as a PlayStation® Network PLAY 2012 Title». pressreleases.triplepointpr.com (en inglés). TriplePoint. 10 de julio de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2012. 
  68. . weareminority.com (en inglés). Minority. 10 de julio de 2012. Archivado desde el original el 18 de julio de 2012. Consultado el 25 de agosto de 2012. 
  69. «Papo & Yo PSN». Vandal.net. Consultado el 24 de junio de 2021. 
  70. «Global PSN Store Update – August 14th 2012». psnstores.com (en inglés). 14 de agosto de 2012. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  71. Michetti, Nick (11 de julio de 2012). «Minority Confirms That Papo & Yo Will Have A Demo». playstationlifestyle.net (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2012. 
  72. . weareminority.com (en inglés). Minority. 5 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013. Consultado el 27 de diciembre de 2012. 
  73. . weareminority.com (en inglés). Minority. 17 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013. Consultado el 27 de diciembre de 2012. 
  74. Gravereau, Pierre (24 de diciembre de 2012). «Holiday Essentials: Week 2 of Awesome Deals on Essential Games». blog.us.playstation.com (en inglés). PlayStation. Consultado el 27 de diciembre de 2012. 
  75. . weareminority.com (en inglés). 25 de enero de 2013. Archivado desde el original el 28 de abril de 2013. Consultado el 5 de febrero de 2013. 
  76. Gaston, Martin (28 de marzo de 2013). «Papa & Yo sales on PS3 didn't cover development costs» (en inglés). GameSpot. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  77. Conditt, Jessica (27 de marzo de 2013). (en inglés). Joystiq. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2013. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  78. Shearer, Stew (20 de abril de 2013). «Developer Says Exclusivity Deals Can Help Indie Games». The Escapist (en inglés). Consultado el 4 de julio de 2014. 
  79. «Full STEAM ahead for Papo & Yo». weareminority.com (en inglés). Minority Media. Consultado el 17 de mayo de 2013. 
  80. North, Dale (5 de abril de 2013). «Papo & Yo PC pre-order: discount and free soundtrack» (en inglés). Destructoid. Consultado el 7 de julio de 2014. 
  81. Chalk, Andy (27 de marzo de 2013). «Papo & Yo Coming to Steam». The Escapist (en inglés). Consultado el 4 de julio de 2014. 
  82. «ESRB Ratings Papo & Yo» (en inglés). ESRB. Consultado el 12 de julio de 2014. 
  83. «Papo & Yo» (en inglés). PEGI. Consultado el 12 de julio de 2014. 
  84. Conditt, Jessica. (en inglés). Joystiq. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2013. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  85. Lemon, Marshall (6 de abril de 2013). «Papo & Yo Launches for PC This Month». The Escapist (en inglés). Consultado el 4 de julio de 2014. 
  86. Curci, Jeremías (5 de agosto de 2014). «TOP 10: No todo es Steam - 10 servicios alternativos». Malditos nerds. 
  87. «Papo & Yo PlayStation 3». Metacritic (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2021. 
  88. «Papo & Yo PC». Metacritic (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2021. 
  89. (en inglés). GameRankings. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  90. (en inglés). GameRankings. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  91. Brown, Christopher. (en inglés). Allgame. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 10 de julio de 2013. 
  92. Berens, Nathaniel (17 de septiembre de 2012). «Papo & Yo review» (en inglés). Adventure Gamers. Consultado el 18 de febrero de 2021. 
  93. Harmon, Josh (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo review A Different Kind of Monster». Electronic Gaming Monthly (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2021. 
  94. Miller, Matt (14 de agosto de 2012). «Papo & Yo A Triumph Of Imagination». Game Informer (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2021. 
  95. Petit, Carolyn (18 de abril de 2013). «Papo & Yo Review» (en inglés). GameSpot. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  96. Sullivan, Lucas (18 de abril de 2013). «Papo & Yo Review (PC)» (en inglés). GamesRadar+. Consultado el 18 de febrero de 2021. 
  97. De Vittorio, Valerio (29 de agosto de 2012). «Papo & Yo». Multiplayer.it (en italiano). Consultado el 2 de enero de 2013. 
  98. (en inglés). psnation.org. 15 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2019. Consultado el 7 de abril de 2021. 
  99. «Papo & Yo (PlayStation 3) review». honestgamers.com (en inglés). 17 de agosto de 2012. Consultado el 18 de abril de 2021. 
  100. Peckham, Matt (15 de agosto de 2012). «Papo & Yo Review: A Heartbreaking Meditation on Alcoholism and Child Abuse». Time (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2021. 
  101. Tach, Dave (15 de agosto de 2012). «'Papo & Yo' review: love's labors lost» (en inglés). Polygon. Consultado el 12 de abril de 2021. 
  102. Vázquez, Raúl (26 de agosto de 2012). «Análisis: Papo & Yo». generaciónpixel.com. Consultado el 12 de abril de 2021. 
  103. Varela, Ramón (6 de septiembre de 2012). «Análisis de Papo & Yo PSN para PlayStation 3». Vandal. Consultado el 12 de noviembre de 2015. 
  104. Siuty, Luke (18 de abril de 2013). «Papo & Yo Review». PC Magazine (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2021. 
  105. Rose, Mike (18 de abril de 2013). «Papo & Yo Review PC Adventure» (en inglés). Gamezebo. Archivado desde el original el 28 de abril de 2013. Consultado el 18 de abril de 2021. 
  106. Lee, Jai (18 de abril de 2013). «Papo & Yo (PC) Review». ZTGameDomain ztgd.com (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2021. 
  107. Quinn, Matthew (22 de agosto de 2012). «Papo & Yo Review». ZTGameDomain ztgd.com (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2021. 
  108. Junquera, Víctor (22 de agosto de 2012). «Análisis Papo & Yo PS3 Literatura en forma de videojuego.». Mundogamers.com. Consultado el 22 de mayo de 2021. 
  109. (en inglés). Gamespot. 2011. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2012. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  110. Arendt, Susan (17 de agosto de 2012). «Papo & Yo Review». The Escapist (en inglés). Consultado el 4 de julio de 2014. 
  111. McCAarter, Reid (23 de agosto de 2012). «Inside the Head». cgmagonline.com (en inglés). Consultado el 1 de junio de 2021. 
  112. «'Papo & Yo': análisis». vidaextra.com. 27 de agosto de 2012. Consultado el 27 de junio de 2021. 
  113. «2011 Nominees» (en inglés). Game Critics Awards. 2011. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  114. «2011 Winners» (en inglés). Game Critics Awards. 2011. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  115. (en inglés). Minority. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 11 de abril de 2021. 
  116. Linn, Demian (16 de junio de 2011). «E3 2011: Bitmob's E3 Non-Award Awards» (en inglés). VentureBeat. 
  117. «PSNStores 2012 Game Of The Year Awards». psnstores.com (en inglés). 7 de enero de 2013. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  118. Jones, Ben (1 de enero de 2013). «Ben’s 2012 Games of the Year Picks». psnstores.com (en inglés). Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  119. Carmichael, Stephanie (22 de diciembre de 2012). «The best indie games of 2012». venturebeat.com (en inglés). Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  120. «Los mejores juegos de puzle en Playstation 3». MeriStation. En la pestaña por años, Papo & Yo figura cuarto en el 2012, y decimocuarto en la lista de todos. Consultado el 22 de mayo de 2021. 
  121. Esains, Ignacio (1 de diciembre de 2013). «Los 50 mejores juegos de 2012 (20 al 1)». Malditosnerds.com (Loaded). Consultado el 17 de abril de 2021. 
  122. Makuch, Eddie (7 de diciembre de 2012). «Time names Guild Wars II best game of 2012» (en inglés). Gamespot. Consultado el 8 de abril de 2021. 
  123. «2013 Independent Games Festival Winners». igf.com (en inglés). Independent Games Festival. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  124. «Nominees! New York Videogame Critics Circle Awards». nygamecritics.com (en inglés). New York Videogame Critics Circle. 4 de enero de 2013. Consultado el 6 de febrero de 2013. 
  125. «Winners: New York Videogame Critics Circle Awards». nygamecritics.com (en inglés). New York Videogame Critics Circle. 6 de febrero de 2013. Consultado el 6 de febrero de 2013. 
  126. «The 12 Best Games For the PlayStation 3» (en inglés). Kotaku. 24 de enero de 2014. Consultado el 4 de julio de 2014. 
  127. «E3 2011: Best of E3 Awards» (en inglés). IGN. 6 de junio de 2011. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  128. (en inglés). Gamespot. 2011. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2012. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  129. «Game of the Show» (en inglés). Gamespot. 2011. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2012. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  130. «Platform Awards Best PS3 Game» (en inglés). Gamespot. 2011. Archivado desde el original el 30 de abril de 2012. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  131. «GamingExcellence's Best of E3 2011» (en inglés). Gamingexcellence.com. 21 de junio de 2011. Consultado el 2 de enero de 2013. 
  132. Kelly, Kevin (10 de junio de 2011). . g4tv.com (en inglés). G4. Archivado desde el original el 31 de enero de 2016. Consultado el 4 de enero de 2013. 
  133. Kelly, Kevin (20 de junio de 2011). . g4tv.com (en inglés). G4. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2016. Consultado el 4 de enero de 2013. 
  134. (en inglés). Gamertheory.com. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  135. «GameSpy's Best of E3 2011 Awards» (en inglés). GameSpy. 2011. Consultado el 10 de abril de 2021. 
  136. «I candidati ai Game Critics Awards 2011». Multiplayer.it (en italiano). 22 de junio de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2021. 
  137. «I vincitori dei Game Critics Awards 2011». Multiplayer.it (en italiano). 26 de junio de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2021. 
  138. Magder, Jason (22 de julio de 2011). «A demo of award-winning Papo and Yo». Montrealgazette.com (en inglés). Consultado el 22 de mayo de 2021. 
  139. (en inglés). G4. 5 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015. Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  140. . 1UP.com (en inglés). 4 de junio de 2012. Archivado desde el original el 2 de agosto de 2016. Consultado el 21 de julio de 2013. 
  141. «BIG Festival» (en inglés). Brazil's Independent Games Festival. 2012. Consultado el 9 de abril de 2021. 
  142. «2012 Awards» (en inglés). NAVGTR Awards. Consultado el 1 de noviembre de 2021. 
  143. . canadianvideogameawards.com (en inglés). Canadian Videogames Awards. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2013. Consultado el 17 de mayo de 2013. 
  144. Louie Castro-Garcia, Louie (16 de enero de 2013). «Jonathan Blow discusses the spiritual side of game development». venturebeat.com (en inglés). Consultado el 4 de febrero de 2013. «th designers like Jonathan Blow, Minority Media’s Vander Caballero, and thatgamecompany’s Jenova Chen leading the way for up and coming indie developers to express more personal stories as well as more spiritual themes in video games, combined with the ease of digital distribution, we can begin to expect creative titles like Braid, Journey, and Papo & Yo to be available to larger audiences and continue to re-contextualize video games as a medium.» 
  145. «Top Indie Games of 2012: Dev Redux Part 2» (en inglés). Indiegames.com. 31 de diciembre de 2012. Consultado el 26 de julio de 2013. 
  146. «Workshop "Construindo o mundo através das metáforas” com Minority Media (Canadá)». topofilosofia.net (en portugués). Consultado el 4 de febrero de 2013. 
  147. . Game Developer Magazine (en inglés). Enero de 2013. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2013. Consultado el 12 de abril de 2021. 
  148. Billingsley, Mary K. (marzo de 2013). «Book Forum». Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry (en inglés) (American Academy of Child & Adolescent Psychiatry) 52 (3): 324-326. doi:10.1016/j.jaac.2013.01.002. Consultado el 20 de mayo de 2013. 
  149. (en inglés). Games for Health. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2014. Consultado el 12 de julio de 2014. 

Enlaces externos

  • (en inglés)
  •   Datos: Q3894893

papo, notas, videojuego, independiente, géneros, aventura, fantasía, primero, desarrollado, empresa, canadiense, minority, inicialmente, salió, venta, forma, exclusiva, para, consola, playstation, solo, para, compra, digital, agosto, 2012, tienda, virtual, pla. Papo amp Yo notas 1 es un videojuego independiente de los generos de aventura y fantasia y el primero desarrollado por la empresa canadiense Minority Inicialmente salio a la venta forma exclusiva para la consola PlayStation 3 solo para su compra digital el 14 de agosto de 2012 en la tienda virtual PlayStation Store a traves del proveedor PlayStation Network Desde el 18 de abril de 2013 puede ser adquirido para Microsoft Windows mediante la plataforma de distribucion digital Steam Papo amp YoDesarrolladora s MinorityDistribuidora s Sony Computer EntertainmentProductor es Ernest WebbDisenador es Vander CaballeroProgramador es Julien Barnoin 1 Compositor es Brian D Oliveira La Hacienda Creative MotorUnreal Engine 3 2 Plataforma s PlayStation 3 PSN Microsoft WindowsFecha s de lanzamientoNA 14 de agosto de 2012EU 15 de agosto de 2012Genero s Aventura fantasia puzle Videojuego de plataformasModos de juegoUn jugadorClasificacion es ESRBE10 PEGI 12Formato s Distribucion digitalControlesDualShockWeb oficialhttp www weareminority com papo yo editar datos en Wikidata El protagonista de la historia es Quico un nino que vive en alguna parte de Sudamerica y su amigo Monster una bestia rosa que aunque amigable tiene una adiccion a comer ranas venenosas que le provocan ataques de ira Quico debe atravesar un mundo surrealista similar a una favela para encontrar una cura para la enfermedad de su amigo El sistema de juego se compone de puzles que requieren de la participacion de la bestia y de Lula una robot amarilla de juguete y aliada del nino El jugador debe de sacar provecho tanto de los momentos apacibles como violentos del monstruo para lograr superar los niveles 4 5 La historia del videojuego esta inspirada en experiencias personales del director creativo y creador del videojuego Vander Caballero quien retrato su relacion con un padre alcoholico y abusivo a traves de los personajes de Quico y Monster La adiccion de este ultimo a comer ranas venenosas y su posterior cambio de personalidad seria una metafora del alcoholismo y a los abusos que este le propiciaba en ese estado cuando era nino 6 En su lanzamiento original para PS3 el videojuego tuvo un rendimiento comercial aceptable para un titulo independiente aunque no logro solventar los gastos de produccion Por ello en 2013 se habilito la descarga para PC mediante Steam y otros distribuidores Las criticas fueron mayormente positivas y los aspectos mas elogiados fueron los temas abordados la banda sonora y el diseno de escenarios coincidieron por otro lado en puntuar negativamente la jugabilidad la poca dificultad de los puzles y los errores tecnicos de su primera version Conto con siete premios y veintidos nominaciones Indice 1 Argumento 1 1 Personajes 2 Jugabilidad 3 Desarrollo 3 1 Concepto 3 2 Diseno 3 3 Escenario 3 4 Banda sonora 3 5 Diseno de personajes 4 Presentacion 4 1 Promocion 4 2 Lanzamiento y recepcion comercial 5 Recepcion 5 1 Criticas profesionales 5 2 Premios y reconocimientos 6 Presencia cultural 7 Notas 8 Referencias 9 Enlaces externosArgumento EditarLa historia inicia con el protagonista Quico un nino que se esconde en un armario de su hogar para evitar la violencia de su padre alcoholico Para escapar de el sale hacia la calle donde entra en un mundo que el mismo creo en su imaginacion y se asemeja a una favela de Sudamerica Alli habitan sus amigos Lula una robot amarilla de juguete y Monster una bestia rosa Para avanzar resuelve obstaculos fisicos y mecanicos a la vez que debe evitar que el monstruo coma unas ranas que lo vuelven irascible y peligroso Si esto sucede la unica manera de calmarlo es brindarle una fruta que actua como antidoto y lo desmaya brevemente En sus momentos apacibles el monstruo tambien es capaz de demostrar preocupacion por Quico y lo salva en una oportunidad 7 8 9 Alejandra es una nina que habita la favela sigue de cerca al nino y le dice que esta maldito En un ataque de ira Monster rompe a Lula frente a esto los ninos trabajan juntos para extraer el enojo del monstruo y utilizarlo para revivir a la robot Alejandra le indica a Quico que su mision consiste en llevar a Monster hasta un templo para que un chaman lo cure 10 y finalmente la nina se sacrifica frente a la bestia para que Quico pueda llegar 11 Alli se encuentra con estatuas de la bestia cuando se acerca estas se transforman y en lugar de Monster muestran a su padre y su relacion con el alcohol En ese momento el protagonista se da cuenta de que no existe realmente una cura para su amigo por lo que tiene que dejarlo ir Quico logra colocar a Monster sobre una tarima de madera y lo arroja hacia un abismo un acto que representa la liberacion del maltrato Luego abandona el mundo de su imaginacion deja atras a Lula y vuelve a la vida real 8 Personajes Editar Quico un pequeno nino que vive en algun lugar de Sudamerica Tiene una estrecha amistad con Monster pero su vida depende de encontrar la cura a la adiccion de su amigo y para ello tendra que resolver obstaculos para avanzar en su mundo 6 Monster de apariencia atemorizante es un monstruo amigable y el mejor amigo de Quico Sin embargo su personalidad y caracter cambian radicalmente cuando ingiere unas ranas a las cuales es adicto Si sucede se transforma en una bestia agresiva que emana llamas de su cuerpo capaz de atacar a sus amigos y ponerlos en peligro 12 13 Lula la robot amarilla de juguete de Quico Le permite al nino levitar brevemente y lo ayuda a resolver los rompecabezas a lo largo del juego 14 Tambien juro protegerlo y cuando Monster es violento reconforta al nino asegurandole que no es su culpa 7 Alejandra guia a Quico por el mundo magico de las favelas aunque mantiene siempre su distancia y no permite que el jugador se acerque demasiado a ella Tiene la misma edad del protagonista y al igual que el puede activar mecanismos dibujandolos con tiza en paredes y en el suelo Tambien crea obstaculos que Quico debera sortear para continuar Por su diseno se caracteriza por tener lineas blancas horizontales pintadas a lo largo de sus brazos y piernas como asi tambien su cara maquillada de este color 14 15 Jugabilidad EditarEl sistema de juego se compone principalmente de la resolucion de obstaculos fisicos donde el jugador controla a Quico desde una perspectiva en tercera persona 16 Tambien es un videojuego de plataformas por las mecanicas de desplazar al personaje por distintos niveles ya que el nino puede subir escaleras correr por los callejones y saltar entre los edificios En el control Dual Shock el boton equis permite saltar y el cuadrado realizar acciones especificas Sus creadores declararon que el principal objetivo es la exploracion del entorno 17 Esto se ve reforzado con la habilidad de Quico de manipular el mundo que lo rodea hacer los cambios pertinentes en la infraestructura de la favela para resolver un acertijo puede mover a voluntad casas enteras si manipula cajas de carton que representan dichos edificios o activar engranajes magicos que parecen haber sido dibujados con tiza en las paredes 18 19 20 21 Todos estos mecanismos aparecen primero como lineas negras y al activarlos se iluminan de color blanco Alejandra posee la habilidad de dibujar distintos elementos que luego conformaran los rompecabezas 15 Existen dos dimensiones en la historia el mundo imaginado por Quico donde se desarrollan las acciones y vive Monster y el mundo real en el que se muestra el vinculo del padre con el alcohol y el crimen 22 El jugador puede relacionarse con la criatura un personaje de gran utilidad para resolver los obstaculos pero tambien una potencial amenaza si ingirio una rana venenosa 21 En este ultimo caso se le debe suministrar una especie de fruta que actua como antidoto Cuando reposa el usuario puede utilizar su abdomen como un trampolin para saltar a niveles mas altos El objetivo es lograr persuadirlo con frutas o ranas para avanzar 22 23 El entorno cambia de acuerdo con el estado animico de la criatura cuando esta se encuentra calmada el ambiente es brillante y soleado si se vuelve salvaje el clima es sombrio y lugubre 5 Lula es una aliada que brinda apoyo al jugador y puede activar botones a distancia si se le ordena que hacer Ademas le permite a Quico levitar brevemente si se coloca en su espalda 24 Monster le teme a la robot por lo que esta tambien puede evitar que la criatura se acerque a las ranas 25 A diferencia de Lula Monster no puede ser controlado y muchas veces este se rehusara o ignorara lo que se le pide De acuerdo con el creador Vander Caballero la bestia es una entidad una persona el unico comando que obedecera es simplemente mirar al nino cuando este se lo pida o empezar a jugar si se le arroja una pelota de futbol o un coco esta accion se incorporo a ultimo momento para reforzar la interaccion con el personaje en su estado de serenidad 13 19 La historia trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo 14 No se llevan a cabo combates y el sistema no permite que el jugador muera este nunca experimentara el game over una caracteristica presente en escasos videojuegos como The Secret of Monkey Island y Grim Fandango 26 Sobre esto Caballero explico Como uno nunca muere realmente en un juego los game overs son penalizaciones de tiempo porque tu no realizaste algo No creo en la muerte Siempre me senti estafado cuando mi personaje moria Me siento como yo no estoy muerto estoy vivo otra vez Entonces en este juego nunca moriras 26 Vander CaballeroPara librarse de los anfibios el jugador puede aventarlos contra una pared y esto hara que desaparezcan 23 Ademas de su robot Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster Esta dinamica provee una sensacion de desarme o desempoderamiento por sobre una de dominacion para causar un mayor impacto en el jugador 19 26 Si requiere asistencia el usuario tiene a su disposicion tutoriales Para acceder a estos debe buscar en el escenario una caja grande de carton con el simbolo grabado Quico la levantara y se escondera dentro de ella en su interior en cada una de sus caras internas podra leer una instruccion diferente para sortear los obstaculos 19 Aproximadamente el juego demanda un promedio de entre tres 27 28 y siete horas para concluirlo 23 Desarrollo EditarPersonal principalDirector creativo Vander CaballeroGuion Vander CaballeroDireccion artistica Carol BertrandIngeniero principal Julien BarnoinArtista de escenarios Stephanie LandryAnimador principal Yann PennoProductor de linea Charles William BibaudProductores ejecutivos Catherine Bainbridge Christina Fon Linda R Ludwick Ernest Webb Vander CaballeroProductora asociada Tali GoldsteinCreditos completos 29 Fuente 30 Papo amp Yo es el primer videojuego de la empresa canadiense Minority 4 fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal EA Games Montreal Vander Caballero 12 Luego de dirigir algunos titulos importantes alli como Army of Two FIFA y Need For Speed renuncio debido a un objetivo personal de crear juegos mas significativos 18 Para ello se asocio primero a la compania de produccion de cine y television Rezolution Pictures que co fundo Minority y brindo parte del personal para el desarrollo del estudio 31 la planta de personal permanente conto con doce personas ademas de veintiun asesores independientes 13 El mayor problema era el presupuesto acotado por tratarse del primer trabajo del estudio 14 4 Minority firmo contrato con Sony Computer Entertainment para la creacion del videojuego y a traves de su programa de fondos Sony Pub Fund Program le fue posible a la pequena empresa canadiense solventar los gastos de produccion y lanzar el producto masivamente todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola PlayStation 3 de Sony por un ano 4 32 Canadian Media Fund una compania que brinda apoyo a iniciativas independientes tambien financio el proyecto 14 El presupuesto final rondo los 1 5 millones de dolares y le llevo a Minority dieciocho meses concretar el juego Se opto por Unreal Engine 3 como motor 30 y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseno 13 El presupuesto represento aproximadamente un 3 del de un juego triple A 33 Papo amp Yo formo parte a su vez de la camada de videojuegos de desarrolladores independientes financiados por Sony y uno de los primeros beneficiarios de su programa de fondos junto a Eufloria Linger in Shadows Datura Flower Closure Sound Shapes Journey Okabu Payday The Heist y Unfinished Swan accesibles solo por descarga digital en la tienda virtual PlayStation Store dentro de la red PlayStation Network junto a titulos triple A de la empresa multinacional 34 35 36 37 Concepto Editar La historia contada en Papo amp Yo es sobre mi mismo y mi padre quien era un buen hombre pero tambien era malo Como muchos uso el alcohol y las drogas para lidiar con la dura realidad y yo fui victima de esa situacion 6 Vander Caballero Director creativo de MinorityLa trama del videojuego esta inspirada en la infancia de Vander Caballero 6 y en la apertura se puede apreciar la leyenda dedicatoria A mi madre hermanos y hermana con quienes sobrevivi al monstruo de mi padre firmada por el director creativo 38 Este comenzo a planificar la historia en un viaje de trabajo de tres meses que realizo a Argentina junto con su familia y en ese lapso plasmo las primeras ideas sobre la interaccion de un nino con un monstruo las caracteristicas que este vinculo tendria y sento las bases del genero del videojuego que seria una mezcla entre aventura y resolucion de rompecabezas 3 El titulo Papo amp Yo es una fusion de las palabras papa y babo padre en espanol e italiano 39 Si bien en un principio el juego no estaba destinado a ser autobiografico y su vivencia seria solo uno de los conceptos a medida que se desarrollaron los primeros prototipos de los personajes el guion cambio hasta contemplar su vida personal 40 33 La relacion de Quico con Monster una criatura amigable que se transforma radicalmente en una bestia violenta cuando come ranas es una alegoria directa de la relacion entre el y su padre quien padecia alcoholismo y drogodependencia Estas enfermedades estan retratadas en el juego mediante la inclinacion de Monster a comer estos animales que cambian su personalidad y lo vuelven peligroso para sus amigos 6 Segun el creador la adiccion es el catalizador de la historia y abarca tambien dimensiones no relacionadas al consumo de sustancias como la adiccion al trabajo a la apariencia personal y el consumo desmedido a su vez la historia pretende mostrar el impacto de estas enfermedades en la familia y particularmente en los hijos 39 3 De acuerdo con los desarrolladores el objetivo era priorizar una historia significativa 40 que sea desafiante a nivel emocional para el jugador y no crear simplemente un titulo de destreza y logica 41 Para no comprometer la historia no se pulio detalladamente la animacion ni se trabajo en profundidad en otros aspectos tecnicos del videojuego 33 El argumento basado en experiencias personales en conjunto con el diseno de paisajes inspirado por verdaderas ciudades y por la propia infancia del autor lograron que el mismo haya sido catalogado como realismo fantastico 42 41 27 43 La tecnica del psicoanalisis donde un paciente revive un evento del pasado y se analizan las emociones que genera moldeo el desarrollo del argumento del juego Asimismo el terapeuta de Caballero tambien inspiro la creacion de uno de los personajes 3 Otros temas explorados son la perdida de la inocencia y la maduracion forzada 44 El final de la obra representa lo que a Caballero le hubiera gustado que pasara en la vida real 45 El eventual desarrollo y adaptacion de su historia a un medio interactivo tambien esta ligado a su infancia dado que en esa epoca jugo titulos de logica y de plataformas como Super Mario Bros Sobre esto ultimo el autor comento recuerdo haber jugado videojuegos en los dias dificiles de mi infancia Me acuerdo como el desagradable mundo de los adultos me absorbia y me hacia sentir vulnerable Pero no me sentia asi cuando estaba jugando como Mario me sentia poderoso y en control de un mundo fantastico Me encantaba vencer a jefes que para mi eran mucho peores que mi vida 6 Otra de las influencias es Ico un titulo de Sony de 2001 que segun el fue el primer juego donde sintio autentica emocion 18 e inspiro la trama contada de manera accesible e interactiva 14 el estilo de escenario y la ausencia de violencia explicita 17 Requisitos del sistemaAspectos Minimos RecomendadosMicrosoft WindowsSistema operativo Windows XP Vista Windows 7CPU 2 2 GHz dual core 2 8 GHz quad core o superiorMemoria 1 GB 3 GBEspacio en disco duro Espacio de 4 GB HDHardware grafico NVIDIA GeForce 6800GT ATI Radeon X1800 NVIDIA GeForce GTX 460 ATI Radeon HD 5870 o superiorHardware de sonido Tarjeta de sonido compatible con WindowsOtros Fuentes 46 Diseno Editar El programador principal Julien Barnoin quien ya habia trabajado junto a Caballero en EA Games desarrollando Army of Two dirigio el diseno de los puzle La experiencia de trabajar en un estudio pequeno e independiente le permitio mayor flexibilidad a la hora de modelar los niveles muchas de las mecanicas del juego no fueron trazadas desde un principio sino que surgieron espontaneamente a medida que se avanzaba con el proyecto Las distintas emociones que experimenta Quico con Monster a lo largo de la historia fungieron como estructura para crear los rompecabezas La idea de las pistas dentro de las cajas de carton surgio a partir de un error de software que causaba que dichos elementos atraviesen la cabeza de Quico 1 El trazado de las lineas que conectan y componen los mecanismos esta inspirado en el libro Cien anos de soledad del escritor colombiano Gabriel Garcia Marquez particularmente en la escena donde una gota de sangre se desplaza por la ciudad dejando un rastro visible 47 Un prototipo del juego contenia dibujos infantiles realizados por las sobrinas de Caballero que se utilizaron como iconos y material visual El uso de la tercera persona se debe a una preferencia personal del autor quien reconocio que esto puede limitar el numero de jugadores a unicamente los que esten familiarizados con esta perspectiva 16 Por otro lado se descarto la idea de incluir controles de movimiento de PlayStation o soporte multijugador ya que no se condecia con el argumento del juego 39 El uso de cinematicas y flashbacks se mantuvo al minimo para explotar la interactividad como medio para narrar la historia en total hay aproximadamente cinco minutos de pelicula 14 Escenario Editar Los escenarios se componen de asentamientos tipo favela aunque el mundo del videojuego mezcla realidad con elementos fantasticos Quico es un nino que vive en un barrio precario similar a las favelas de Brasil en alguna parte de Sudamerica 6 El director cuya infancia transcurrio en un barrio de alto poder adquisitivo en Colombia conocia tambien los asentamientos de Bogota y cito a su ciudad natal como un recurso importante para crear el escenario 41 De acuerdo con el estos barrios tienen una arquitectura muy llamativa y hermosa e invita al jugador a explorar 17 El mundo del juego representa la imaginacion de Quico El entorno es interactivo y cambia conforme al estado de animo del protagonista a medida que se avanza en la historia la infraestructura comienza a decaer con un paisaje que menos detalle mas abstracto y con grandes extensiones de terreno que aparecen completamente blancas y vacias 40 Tambien se vuelve mas oscuro si Monster se enoja con casas descoloridas y lluvia constante 15 La artista Stephanie Landry diseno la favela basandose en lo que Caballero le comunico sobre su infancia en esos lugares y afirmo que su arquitectura modular ayudo a desarrollar los rompecabezas y las mecanicas del juego La falta de personal impidio generar un modelado realista y fidedigno pero se descarto la idea de aplicar una estetica caricaturesca dada la seriedad del argumento 15 El objetivo de los desarrolladores era evitar retratar las favelas como en el genero de videojuegos de disparos donde son lugares oscuros y la trama gira en torno a la violencia y las drogas en su lugar optaron por destacar la estetica hermosa y atractiva de la arquitectura y promover la exploracion del entorno 17 15 Originalmente se planificaron otros escenarios como una aldea en la jungla una planta de energia electrica y ruinas antiguas en las montanas pero el ajustado presupuesto no permitio expandir el escenario mas alla de estos barrios Al no contar con los medios para desarrollar mas lugares se anadieron elementos como diferentes texturas tipos de iluminacion y cambios en el clima para diferenciar las distintas escenas que se llevan a cabo en la misma favela 33 De acuerdo con los desarrolladores tambien hemos disenado un ambiente que ayuda al usuario a sumergirse en un escenario surrealista latinoamericano Para ello se trabajo en diferentes aspectos del diseno tomando como fuente principal de inspiracion la cultura sudamericana 41 En el paisaje se aprecian grafitis plasmados en las superficies que cumplen tambien la funcion de pistas para resolver los rompecabezas Se trata de obras reales originalmente encontradas en ciudades latinoamericanas como Sao Paulo en Brasil y Valparaiso y Santiago en Chile 48 42 Como antecedente Minority ya habia incorporado grafitis en escenarios de otros demos solo presentados en ediciones de la E3 para agregar mas color al ambiente Sin embargo la falta de tiempo no les permitio crear sus propias obras como alternativa buscaron licenciar el trabajo de artistas de Sudamerica en concordancia tambien con la ubicacion del relato del juego y de esta manera agregar una cuota mas de autenticidad al juego de acuerdo con Landry 15 Se emplearon las obras de los artistas Sebastian Navarro Charquipunk Simon Paulo Arancibia Gutierrez La Robot de Madera e Inti Castro INTI 42 15 Pablo Aravena un muralista y director de cine chileno y amigo a su vez del productor ejecutivo Ernest Webb fue el consultor y curador de la seleccion de las obras callejeras e intento que el escenario del juego se asemeje a ciudades como Valparaiso donde las subculturas colisionan formando un tapiz dinamico de musica arte comida y personalidades 42 15 La idea de tomar lugares reales como punto de partida de la historia a los que luego se le agregaran elementos fantasticos que desvirtuaran la realidad proviene del libro Cien anos de soledad de Garcia Marquez y es una caracteristica propia del genero de realismo magico al que pertenece el libro 14 43 Como influencias Caballero senalo a Shigeru Miyamoto y a Fumito Ueda con su videojuego de 2001 Ico 16 que inspiro el modelado de un escenario abierto y detallado que permite al jugador explorarlo libremente Menciono a su vez el estilo de la serie Assassin s Creed desarrollada por Ubisoft a modo de ejemplo del efecto deseado de la ambientacion en el jugador 41 Banda sonora Editar MusicalizacionEstudio La Hacienda CreativeDirector creativoCompositor Disenador de sonido Brian D OliveiraDisenador de sonido Implementacion de audio Benoit LafranceMusicos principales D Oliveira Orlando Vovo Conceincao percusion Kamal Sabri sarangi Loga Ramin Torkian guitarviol Elinor Frey violonchelo Creditos completos 29 Fuente 49 La musicalizacion del videojuego corrio a cargo de La Hacienda Creative de Montreal Canada 50 El estudio creo la banda sonora del juego y musica del material promocional trailers y demos Para ello utilizaron Wwise un programa de integracion de sonido disenado especificamente para la industria de los videojuegos el software esta formulado para mezclar compaginar editar e integrar musica y sonidos directamente en la obra Esto le permitio a La Hacienda crear la banda sonora enteramente en su estudio sin necesidad de llevar su equipo y cabinas de grabacion a Minority 51 Wwise se utilizo de manera tal que se pudieran combinar varias capas de sonidos independientes 52 En la banda sonora existe una influencia de la musica sudamericana india africana y barroca europea temprana 53 Brian D Oliveira musico compositor y titular del estudio canadiense fue el encargado de coordinar la grabacion y es el primer videojuego que musicalizo 54 Uso una variedad de instrumentos musicales 14 y la banda sonora contiene pistas con fuertes influencias de ritmos latinoamericanos mas precisamente aquellos originarios de Colombia 41 D Oliveira y Caballero se conocieron en una fiesta donde el autor le presento un precario demo del futuro videojuego Tenian en comun su origen sudamericano ya que es oriundo de los Andes de Venezuela y se crio en un barrio similar al de las favelas del videojuego por lo que trato de incorporar y recrear sonidos de su infancia en la banda sonora Afirmo que se sintio de igual manera identificado con la historia La produccion demoro dos anos y se trabajo bajo la premisa de construir ritmos que tuvieran raices de diferentes culturas y que se sintieran familiares pero tambien magicos y no de este mundo 54 Para ello adiciono a su coleccion alrededor de treinta nuevos instrumentos entre los que destacan un sarangi indio de 150 anos que compro en Chicago una kora africana y tradicionales silbatos de caza brasilenos que el mismo fabrico interpreto las mayorias de las piezas en vivo y lo acompanaron musicos invitados como su exprofesor Orlando VoVo Conceincao percusionista brasileno que conocia ritmos de su pais natal cubanos y africanos Asimismo un equipo del estudio encabezado por D Oliveira viajo a Sudamerica y durante un mes grabaron sonidos del ambiente de diferentes locaciones sobre todo de aquellas naturales 54 La musica del juego es procedimental los sonidos aparecen a medida que el jugador logra avanzar en la solucion de los puzles por lo tanto las canciones en el juego no tienen una duracion fija ni se reproducen en bucle Los sonidos se corresponden con las acciones del personaje si Quico es atacado se toca ritmos violentos de guerra si camina por los tejados metalicos de la favela el equipo grabo el sonido real de laminas de metal traidas desde Texas 44 54 A medida que el jugador se acerca a resolver un rompecabezas mas instrumentos comienzan a sonar y conforman una pieza cada vez mas compleja Las variables que controlan el orden y la secuencia de los distintos sonidos son aleatorias y resultan en una melodia diferente cada vez que se lleva a cabo una accion 52 D Oliveira hablo de capas de sonidos grabados de forma individual que se apilan unas sobre otras para conformar piezas musicales en algunos niveles existen entre treinta y cuarenta capas de sonidos que se complementan con entre sesenta y setenta capas de efectos sonoros 55 La banda sonora es instrumental solo Liberation la muerte de Papo cancion final de los creditos introduce un coro cantando en el mismo idioma ficticio del juego por voces blancas 44 A modo de reflexion sobre su obra D Oliveira concluyo que la banda sonora es vivida y surreal una parte tangible de la imaginacion de Quico 52 Banda sonora de Papo amp YoN ºTituloDuracion1 A Strange New World 2 232 The Lost Song 3 283 Here I Am 0 304 Lost Hope 3 325 Goodbye Alejandra 1 056 A New Hope 4 247 Over the Inferno 4 028 Just One More 2 209 Cozy Digs 4 4110 Anger Management 3 2611 Euclid Is Wrong 3 0112 Lula s Resurrection 2 4913 In the Deep 2 3914 Relax Why Don t You 5 3115 A Slow Realization 3 2716 Growing Up 3 4817 Liberation La Muerte De Papo 2 57Diseno de personajes EditarEl primer prototipo que se desarrollo incluia dos precarios personajes una especie de ogro que caminaba y un pequeno nino que saltaba sobre este rodeados de un ambiente similar a una jungla Desde su concepcion se planeo que el temperamento del monstruo cambiara si comia una rana 54 40 y que Quico representaria directamente a Vander Caballero en su infancia 3 Monster fue el personaje que experimento mayores cambios en su concepto y modelado llegando a sufrir un rediseno completo a principios de 2012 En los primeros acercamientos de la criatura que se mostraron en los avances de 2011 se apreciaba un monstruo color naranja similar a un rinoceronte bautizado Rhino 56 Una de las caracteristicas de este era una vision pobre por lo que recurria al sentido del olfato para interactuar con el ambiente 26 El objetivo segun Caballero era lograr que la criatura reflejara en cierta medida a su propio padre los aspectos positivos del hombre que amaba y los negativos del hombre a quien temia Nilo Rodis Jamero un artista miembro del departamento de arte de Pixar y Star Wars 57 amigo a su vez del autor le comento que el prototipo lucia muy parecido a un cachorro y le cuestiono si veia a su padre en ese personaje Esto lo llevo a evaluar el diseno y llego a la conclusion de que habia plasmado inconscientemente rasgos alegres del perro que habia tenido en su infancia que se mezclaron con una imagen platonica de su padre El resultado fue un personaje que no reflejaba fielmente a su progenitor y no causaba el efecto deseado en el jugador 58 La presion para presentar el videojuego en la E3 de 2011 llevo al equipo a dejar de lado los cambios para cumplir con la fecha de exposicion pero dada la insatisfaccion con el resultado se decidio llevar a cabo el rediseno con la colaboracion de Rodis Jamero 17 Es debido a esto que Monster no aparece en el primer demo del videojuego 14 El diseno final no es tan colorido como su predecesor y su cabeza sufrio cambios drasticos en su composicion 59 se retiraron orejas y se colocaron dos cuernos que apuntan al frente Tambien se avejento su apariencia general con pecas en su espalda y una leve cojera 47 El nuevo personaje es mas grande y poderoso y segun Caballero representa una mirada mas honesta de su pasado Sobre el rol del jugador contribuye a que este tenga mas empatia por Monster insta a querer salvarlo pero sin dejar de ser una bestia que provoca miedo 58 60 Se tomo como fuente de inspiracion algunos personajes antagonicos de otros titulos como los colosos de Shadow of the Colossus o Bowser de Super Mario Bros sobre este ultimo el autor afirmo Monster es una suerte de evolucion de Bowser 61 Los cambios esteticos en el protagonista dividieron la opinion publica y este no conto con una recepcion positiva generalizada por parte de los usuarios 13 Las ranas son la alegoria de la adiccion y vuelven violento a Monster si este las ingiere Quico en la historia va perdiendo gradualmente parte de su ropa y aparece hacia el final con pintura corporal un cambio que PopMatters afirmo representa un acto de transformacion visual para acompanar su transformacion psicologica 8 Las ranas se caracterizan por ser de colores brillantes y son los personajes que envenenan a Monster Cuando este las ingiere se vuelve un ser iracundo que emite llamas de su cuerpo Son la alegoria de la adiccion del padre de Caballero y su eleccion tienen que ver con el miedo que le tuvo a este animal cuando de adulto se las encontro una vez en un bosque paseando con su hijo Se inspiro a su vez en el clasico de la literatura infantil El principe rana de los Hermanos Grimm y en un libro que explicaba el simbolismo de este cuento de hadas en la version original la rana representa los genitales masculinos y la princesa no la besa sino que la avienta contra un muro En el caso de Papo amp Yo la rana empodera al monstruo pero le quita toda la funcionalidad a Quico 3 cuando este las arroja contra una pared para hacerlas desaparecer se equipara a la vivencia de un nino que tira las botellas de alcohol de su hogar creyendo que si destruye este elemento evitara sufrir maltrato 8 El personaje de Alejandra se baso en el primer amor del autor y Lula la robot amarilla es un recuerdo de su infancia que representa su amor por los videojuegos 45 14 y a su madre 3 El presupuesto significo una restriccion para programar otras acciones ya que originalmente se habia planeado que Quico pudiera controlar a Monster si se subia en su espalda o que Lula interaccione con el agua o la electricidad del ambiente mecanicas que se descartaron por la ausencia de fondos 33 Esto tambien impidio modelar otros personajes como las gallinas que aparecieron en el arte de los primeros prototipos ya que adicionaras costarian aproximadamente 15 000 USD En su lugar se colocaron mas cantidad de ranas 3 Presentacion EditarPromocion Editar Minority anuncio el videojuego primero el 3 de junio de 2011 en la convencion Electronic Entertainment Expo E3 12 En junio de ese ano Caballero integro el panel de desarrolladores independientes en la convencion Comic Con junto a Jenova Chen y Kellee Santiago de Thatgamecompany Mike Burns de Fueled Entertainment y Ulf Andersson representando a Overkill Software En la conferencia se abordo el proceso creativo desarrollo y promocion de este sector de la industria frente a la competencia de juegos triple A 62 La campana publicitaria conto ademas con el lanzamiento de un teaser publicado en YouTube el 17 de mayo de 2011 63 En marzo de 2012 la empresa presento un avance en la conferencia Game Developers Conference que luego se publico en internet En el gameplay Quico salta sobre los tejados y en una escena Lula lo ayuda a levitar sobre obstaculos Monster no aparecio 64 El 1 de junio se conocio un avance titulado The Changing World en el blog oficial de PlayStation y en YouTube el mismo estaba destinado a mostrarse dias mas tarde en la convencion Electronic Entertainment Expo 2012 65 A pesar de que habia mejorado la calidad grafica desde su anuncio en la E3 de 2011 el videojuego aun se encontraba en desarrollo 20 Otra de las novedades fue la publicacion de un nuevo avance el 7 de agosto de 2012 una semana antes del lanzamiento Este tenia la particularidad de incluir escenas con actores donde se mostraba de manera explicita la inspiracion del videojuego dirigido por Alfonso Maiorana la musica y el sonido estuvo tambien a cargo del estudio La Hacienda Creative 50 Lanzamiento y recepcion comercial Editar El juego salio al mercado exclusivamente mediante distribucion digital a traves del sistema de compra PlayStation Network PSN el 14 de agosto de 2012 para Estados Unidos y un dia despues en Europa exclusivamente para la consola PlayStation 3 66 Originalmente se pensaba sacarlo a la venta a principios de ese ano 39 A modo de promocion se fijaron dos precios en dolares uno para los usuarios comunes y otro menor para miembros plus Se pudo tambien realizar un pedido de pre compra el 7 de agosto con el adicional de un codigo para poder descargar gratis un tema exclusivo para personalizar la consola 67 Asimismo el titulo fue elegido para formar parte de la segunda promocion anual de PSN en la que aquellos usuarios que hayan comprados dos o mas juegos por este sistema recibian un cupon de compra 68 Tambien se lanzo para la videoconsola portatil PlayStation Vita 69 Minority desarrollo ademas un demo jugable gratuito tambien descargable desde la red de compra de PlayStation el mismo dia del lanzamiento del videojuego 70 El estudio lo confirmo primero mediante su cuenta oficial en la red social Twitter a raiz de la pregunta de un usuario 71 El 5 de diciembre de 2012 anunciaron desde su sitio web oficial que la musica estaria disponible para su compra digital el 18 de diciembre en Norteamerica y un dia despues en Europa 72 Se utilizo nuevamente la plataforma PlayStation Network mediante la tienda PlayStation Store y se ofrecieron descuentos y promociones para miembros regulares y plus 73 Del 24 al 30 de diciembre de 2012 el videojuego formo parte de la promocion exclusiva PlayStation Essentials disponible solo en Norteamerica 73 74 Acompanando el lanzamiento del sistema de compra digital Sony Entertainment Network Online Store a partir del 25 de enero de 2013 se pudo adquirir tambien el juego el demo y su banda sonora desde ese sitio web 75 A pesar de haber sido uno de los titulos mas descargados de Sony durante su lanzamiento y del buen indice de ventas para un videojuego independiente el desempeno comercial de Papo amp Yo no fue del todo satisfactorio ya que no se logro solventar el total de los gastos de produccion Esto fue una de las razones por las que Minority opto por ofrecer tambien el videojuego para PC en abril de 2013 76 77 El contrato inicial del videojuego con la consola PlayStation 3 de Sony permitio por un lado contar con un mayor presupuesto y publicidad algo a lo que pocos estudios emergentes pueden acceder Sin embargo la revista especializada The Escapist senalo esta exclusividad como un obstaculo para cosechar mayores ganancias 78 El titulo luego se adapto para computadora y se dispuso para su descarga digital por el distribuidor Steam el 18 de abril de 2013 46 79 Esta version trajo escenas ineditas 80 mejoro la jugabilidad y la calidad de graficos animacion y cinematicas se arreglaron los errores de software existentes e introdujeron las nuevas opciones de multimonitores resolucion para televisores y soporte para mas controles 81 con disponibilidad en ingles aleman frances italiano espanol y portugues de Brasil 46 El contenido del videojuego se clasifico por edades por ESRB como E10 en Norteamerica 82 y por PEGI 12 en Europa 83 Del 4 al 17 de ese mes se habilito tambien un pedido de pre compra que incluyo el beneficio de un descuento y la banda sonora gratis 84 Otras plataformas de venta para adquirir el videojuego para PC fueron Green Man Gaming Desura Amazon GamersGate 85 e Indie Game Stand 86 la musica se pudo descargar desde iTunes 80 Recepcion EditarCriticas profesionales Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings72 92 PS3 89 74 35 PC 90 Metacritic72 100 PS3 87 70 100 PC 88 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionAdventure Gamers Bueno 92 AllGame 91 Electronic Gaming Monthly 93 Eurogamer8 10 19 Game Informer8 10 94 GamesRadar PC 96 GameSpot7 5 95 IGN 4 10 28 Pop Matters9 10 21 Multiplayer it8 5 10 97 USA Today 48 TheSixthAxis7 10 22 PSNation7 5 10 98 Kotakufavorable 7 Honest Gamers 99 Time 100 Polygon5 10 PS3 6 5 10 PC 101 Generacion Pixel7 6 10 PS 8 10 PC 102 Vandal6 9 10 103 PC Magazine Excellente 104 Gamezebo 105 ZTGameDomainFavorable PC y PS3 106 107 El sitio web Metacritic basandose en treinta y un criticas favorables veinte mixtas y tres negativas le asigno al videojuego una calificacion promedio de 72 puntos sobre 100 lo que indica criticas mixtas o promedio la version de PC bajo a 70 puntos resultado de veintitres estudios 88 Game Rankings arrojo 72 92 sobre treinta y ocho resenas y la edicion de computadora mejoro levemente el resultado 89 90 El concepto de la obra fue recibido mayormente con agrado Han Cilliers para GameZone se mostro profundamente conmovida por el argumento del videojuego resalto las situaciones de abuso plasmadas y comento todo sobre este juego es autentico 10 Se suscitaron comparaciones con Ico de Fumito Ueda por las sensaciones que el paisaje y la jugabilidad generaban en el usuario 108 como asi tambien el paralelismo entre ambos titulos de explorar un entorno surrealista resolviendo obstaculos y la presencia de un personaje con inteligencia artificial que acompana al jugador 109 Los puntos mas bajos de la obra son el sistema de juego y la baja complejidad de los puzle particularmente los controles y los angulos de camara que impedian jugar con mayor naturalidad 48 110 23 Mitch Dyer de la editorial IGN dijo que la jugabilidad de los rompecabezas no tienen sentido afirmo que para resolverlos hay que seguir un proceso mecanico y no son desafios por lo que no hay un sentido de recompensa por lo que logras 28 TheSixthAxis afirmo que falla en lograr que el usuario juegue varias veces 22 La mayoria de las resenas coincidieron en la cantidad de errores de software bugs el clipping y errores tecnicos de las primeras versiones 28 El lanzamiento para PC en 2013 soluciono los errores tecnicos y aumento la calidad grafica se complejizaron las texturas el modelado de Quico es mas realista y se estabilizaron los fotogramas 102 Esta version se siente mas como la edicion del director segun a editorial Polygon 101 El modelado de personajes por su parte han sido descrito como de baja calidad y obsoleto con personajes que no mueven los labios ni el cuerpo cuando hablan 23 7 PsNation comento por otro lado que los grunidos y rugidos de Monster podrian haber sido mas profundos y violentos 98 Sobre su desarrollo Kesten por su parte alabo la personalidad de Quico y comento que la creatividad es excepcional En esta linea CGMagazine comento sobre el rol del nino en la historia como un protagonista que no huye del peligro sino que busca una cura para su padre quien ademas aparece retratado en Monster como un ser capaz tanto de amar como danar a su hijo evitando asi una perspectiva unidimensional 111 Sobre el recorrido en el juego el sitio web califico sus mecanicas como lentas y pesadas 112 Su musica tambien conto con una recepcion positiva Gil Almogi de Game Music Fans agradecio que no se recurrio a las tipicas orquestas y en su lugar se utilizaran ritmos sudamericanos de los generos de samba y salsa Lo comparo con la banda sonora de Journey nominada a un Premio Grammy y afirmo es una danza emocional que termina con introspeccion 44 PS Nation y Kotaku tambien destacaron la musica la forma en la que complementaba la direccion de arte y mejoraba el juego 7 98 Editoriales como IGN que puntuaron negativamente al juego senalaron su banda sonora como el aspecto mas solido 28 Algunas criticas consideraron que el videojuego no cumplio con las expectativas Vandal describe la experiencia como un cuento interactivo y afirmo que el mayor merito del estudio es abordar una tematica del alcoholismo y el maltrato infantil 103 Premios y reconocimientos Editar En 2011 Papo amp Yo recibio una nominacion en la categoria mejor juego descargable en los Game Critic Awards los premios entregados por un jurado independiente de treinta y cinco editores que asistieron a la convencion Electronic Entertainment Expo E3 de ese ano 113 114 Por otro lado Bitmob destaco a titulos de la E3 de ese ano la editorial presento sus Premios que no son premios con categorias poco convencionales y Papo amp Yo gano el galardon Esto es algo decepcionante notas 2 116 Durante 2012 figuro en listados de los mejores titulos de ese ano Psnstores le otorgo el reconocimiento de eleccion del editor en 2012 117 y Ben Jones uno de los editores tambien lo incluyo en su propia lista de los mejores cinco juegos 118 Venturebeat com lo incluyo entre los mejores videojuegos indies 119 y Meristation lo menciono en los mejores videojuegos de puzle de Playstation 3 tanto del ano 2012 como a nivel general 120 Loaded lo coloco en el escalon doce de los cincuenta mejores juegos de 2012 121 y tambien figuro entre los diez titulos notables de la revista Time de ese ano 122 En 2013 en la edicion del Independent Games Festival Papo amp Yo fue mencion honorifica en excelencia en narrativa Excellence In Narrative 123 En los premios del New York Videogame Critics Circle mantuvo sus dos nominaciones en una categoria narrativa y en otra de juegos infantiles 124 125 En 2014 logro seguir figurando en listas destacadas como la confeccionada por Kotaku de los mejores doce videojuegos de PS3 de ese ano 126 Premios y nominacionesAno Premios Categoria Resultado Ref 2011 Game Critics Awards Best of E3 2011 Mejor juego descargable Best Downloadable Game Nominado 113 114 Premio IGN a lo mejor de la E3 Edicion de 2011 Mejor juego de rompecabezas Best Puzzle Game Ganador 127 Mejor juego de PlayStation Best PS3 Game NominadoPremio Gamespot a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable Best Downloadable Game Ganador 128 Mejor juego de aventura Best Adventure Game Ganador 109 Juego del show Game of the Show Nominado 129 Mejor juego de PlayStation 3 Best PS3 Game Nominado 130 Premio GamingExcellence a lo mejor de la E3 Mejor juego de rompecabezas Best Puzzle Game Nominado 131 Premio G4 a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable Best Downloadable Game Nominado 132 133 Mejor juego de plataformas Best Platformer NominadoPremio Game Theory Media a lo mejor de la E3 2011 Mejor juego exclusivo de descarga Best Download Only Game Ganador 134 Premio GameSpy a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show Best Downloadable Game of Show Nominado 135 Premio Multiplayer it a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show Best Downloadable Game of Show Nominado 136 137 Premio GamePro a lo mejor de la E3 Mejor juego descargable del show Best Downloadable Game of Show Ganador 138 2012 Premio G4 a lo mejor de la E3 Edicion de 2012 Mejor juego original Best Original Game Nominado 139 Premio 1UP com a lo mejor de la E3 Edicion de 2012 Mejor diseno visual Best Visual Design Nominado 140 Uso mas singular del medio Most Unique Use of the Medium NominadoBrazilian International Game Festival BIG 1ra edicion Mejor narrativa Best Narrative Ganador 141 Premio del publico Audience Award GanadorPremio al mejor juego Best game Award NominadoNAVGTR Awards Original Light Mix Score New IP Nominado 142 2013 New York Video Games Critics Circle Edicion de 2013 Premio Herman Melville a la mejor narrativa en un juego Herman Melville Award for Best Writing in a Game Nominado 124 125 Premio de los ninos del Zoologico de Central Park al mejor juego infantil The Central Park Children s Zoo Awards for Best Kids Game NominadoCanadian Videogame Awards Edicion de 2013 Juego del ano Game of the Year Nominado 143 Premio a la futura eleccion de compra de los fans Future Shop Fans Choice Award NominadoMejor innovacion en un juego Best Game Innovation NominadoMejor juego indie Best Indie Game NominadoMejor personaje nuevo Quico Best New Character NominadoMejor musica original Liberation Best Orginal Music NominadoPresencia cultural EditarTanto el videojuego como sus desarrolladores han sido senalados como precursores en el sector independiente de la industria Louie Castro Garcia de Venture Beat lo menciono junto a Journey y Braid como ejemplos que abriran un camino para que mas desarrolladores independientes expresen historias personales y temas espirituales en el argumento y logren que estos titulos sean accesibles a audiencias mas grandes y re contextualicen el videojuego como medio 144 Algunos desarrolladores independientes tambien destacaron a Papo amp Yo tal es el caso de Robin Hunicke productora ejecutiva de Journey quien comento Papo amp Yo combina lo cotidiano con lo surreal creando la fantasia y pesadilla de todo nino en el mismo lugar y Nels Anderson disenador de Mark of the Ninja que dijo mas autobiografico que cualquier otro juego logra ser sobre algo genuino honesto y doloroso de una manera tangible y evocativa 145 El 6 de diciembre de 2012 Minority realizo un taller de diseno interactivo en Brasil titulado Construindo o mundo atraves das metaforas dirigido a aficionados y desarrolladores profesionales Dictado por la productora asociada Tali Goldstein se abordo el proceso de construccion de relato y el diseno creativo en esta industria 146 La revista mensual Game Developer Magazine de UBM Tech dedico el numero de enero de 2013 al videojuego incluyo una nota sobre su desarrollo y en la portada aparecieron Monster y Quico 147 13 33 Asimismo el titulo fue objeto de debate en una nota de la publicacion medica estadounidense Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 148 En junio de 2014 Caballero ofrecio una charla en la conferencia Games for Health sobre salud y videojuegos en ella ahondo sobre los temas de alcohol y abuso retratados en Papo amp Yo 149 Notas Editar Algunas publicaciones se han referido erroneamente al videojuego como Papa amp Yo sin embargo tanto Minority como sus distribuidores oficiales nunca indicaron un nombre alternativo a Papo amp Yo Existio si un error de tipeo del titulo en un evento de prensa de Sony 3 A pesar de su nombre el reconocimiento es positivo y Minority lo incluyo como uno de sus premios en su material promocional 115 Referencias Editar a b Leijon Eric 15 de agosto de 2012 Unlocking the puzzle of Papo amp Yo cultmontreal com en ingles Consultado el 4 de julio de 2014 Minority Licenses Unreal Engine 3 weareminority com en ingles 14 de septiembre de 2011 Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012 Consultado el 25 de agosto de 2012 a b c d e f g h Leone Matt 20 de abril de 2012 Therapy alcohol and chickens the story of behind PSN s Papo amp Yo en ingles Polygon Consultado el 11 de abril de 2021 a b c d Oliveira Don 2 de junio de 2011 Papo amp Yo announced coming to PSN in 2012 en ingles PlayStation Universe Psu com Consultado el 20 de agosto de 2012 a b Papo amp Yo Announced New PSN Exclusive psnstores com en ingles 2 de junio de 2011 Consultado el 4 de febrero de 2013 After Monster chows down on a frog he becomes your worst enemy adding a rather unique dynamic to the game s puzzle solving There are times when you will need to use both his good and bad side to further the quest for a cure Monster s mood is also directly related to the world you are in When he is happy everything is bright and sunny but when he is mad it becomes dark and dreary a b c d e f g Caballero Vander 3 de junio de 2011 Introducing Papo amp Yo for PSN blog us playstation com en ingles PlayStation Consultado el 20 de agosto de 2012 a b c d e Narcisse Evan 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo The Kotaku Review en ingles Kotaku Consultado el 7 de abril de 2021 a b c d Albor Jorge 11 de octubre de 2012 Tranformation and Papo amp Yo PopMatters en ingles Consultado el 22 de mayo de 2021 McCarter Reid 20 de agosto de 2012 Papo amp Yo PS3 Review cgmagonline com en ingles Consultado el 1 de junio de 2021 a b Cilliers Han 28 de septiembre de 2012 I played a game that changed me Papo and Yo en ingles GameZone Archivado desde el original el 19 de junio de 2015 Consultado el 4 de julio de 2014 Farr Denis 12 de septiembre de 2012 Papo amp Yo Monsters Inc gameranx com en ingles Consultado el 10 de junio de 2021 a b c Dutton Fred 3 de junio de 2011 Papo amp Yo announced for PSN eurogamer net en ingles Eurogamer Consultado el 20 de agosto de 2012 a b c d e f Miller Patrick ed enero de 2013 Postmortem Papo amp Yo GD BACK 632 Identificador SKU Game Developer en ingles South Tower San Francisco UBM LLC 20 01 1 30 36 Archivado desde el original el 23 de junio de 2014 Consultado el 4 de marzo de 2013 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda a b c d e f g h i j k Corriea Alexa Ray 8 de marzo de 2012 GDC 2012 Vander Caballero Talks Papo amp Yo Emotional Impact of Games dualshockers com en ingles Archivado desde el original el 30 de mayo de 2015 Consultado el 5 de octubre de 2012 a b c d e f g h Leijon Erik 17 de agosto de 2012 Papo amp Yo s Favela Flav cultmontreal com en ingles Consultado el 15 de febrero de 2013 a b c Navarro Alex 16 de junio de 2011 Q amp A Papo amp Yo Creator Vander Caballero On How His Troubled Past Inspired His Newest Project en ingles Giant Bomb Consultado el 8 de abril de 2021 a b c d e Kohleremail Chris 19 de junio de 2012 Q amp A For Papo amp Yo Creator Game Business Is Personal Wired en ingles Conde Nast Publications Consultado el 25 de agosto de 2012 a b c Molina Brett 6 de marzo de 2012 GDC 2012 Recalling a tough childhood through Papo amp Yo USA Today en ingles Consultado el 25 de agosto de 2012 a b c d e Parkin Simon 15 de agosto de 2012 Papo amp Yo Review eurogamer net en ingles Eurogamer Consultado el 20 de agosto de 2012 a b GDC 2012 Hands On Papo amp Yo psnstores com en ingles 12 de marzo de 2012 Consultado el 4 de febrero de 2013 a b c Juster Scott 24 de agosto de 2012 Papo amp Yo Never Loses Sight of Its Central Metaphor Pop Matters en ingles Consultado el 25 de agosto de 2012 a b c d Hargreaves Jim 2012 Papo amp Yo Review PSN en ingles Thesixthaxis Consultado el 10 de julio de 2014 a b c d e Carmichael Stephanie 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo creates a toybox of a city with a fractured foundation review en ingles VentureBeat Consultado el 12 de noviembre de 2015 Garcia Salvador 5 de septiembre de 2012 Papo amp Yo PlayStation 3 Una historia de abuso con poco efecto levelup com Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2012 Consultado el 9 de septiembre de 2012 Vander Caballero 2011 Papo amp Yo Daily Demo PS3 video Gamespot Escena en 2 30 a 3 05 Consultado el 7 de marzo de 2013 funcion de Lula en el juego a b c d Matulef Jeffrey 13 de junio de 2011 Papo amp Yo E3 2011 Preview A Boy His Monster and a World of Wonder g4tv com en ingles Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 Consultado el 3 de enero de 2013 a b Orland Kyle 14 de agosto de 2012 Review Papo amp Yo s dreamlike fable will stick with you en ingles Ars Technica Consultado el 9 de julio de 2014 a b c d e Dyer Mitch 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo Review en ingles IGN Consultado el 20 de agosto de 2012 a b Papo amp Yo Credits Windows Moby Games Consultado el 17 de abril de 2021 a b Papo amp Yo en ingles Moby Games Consultado el 17 de abril de 2021 We are Minority weareminority com en ingles Archivado desde el original el 5 de octubre de 2012 Consultado el 3 de octubre de 2012 Magder Jason 9 de abril de 2013 Montreal s Minority coming out with another video game with a message Montral Gazette en ingles Consultado el 10 de abril de 2021 Because it was developed through a partnership with Sony s Pub Fund Papo had to be exclusively available on Playstation for a year a b c d e f Papo amp Yo behind the scenes Making a game that matters indiegames com en ingles 20 de enero de 2013 Consultado el 9 de marzo de 2013 Otero Cesar 7 de septiembre de 2012 Sony quiere seguir invirtiendo en los juegos independientes MeriStation Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2012 Consultado el 2 de enero de 2013 Bradford Matt 13 de julio de 2011 Sony invests 20 million in exclusive PSN titles gamesradar com en ingles Consultado el 4 de enero de 2013 Stander Brandon 13 de julio de 2011 PSN to Invest 20 Million in Exclusive Game Portfolio blog us playstation com en ingles PlayStation Consultado el 4 de enero de 2013 Sony has good cures for video game sequelitis venturebeat com en ingles 15 de agosto de 2012 Consultado el 4 de febrero de 2013 Suellen Trop Chris 25 de septiembre de 2012 A Monster but No Epic Battle The New York Times en ingles The New York Times Company Consultado el 13 de octubre de 2012 a b c d Moss Sebastian 10 de junio de 2011 A Human Story The Surreal Papo amp Yo s First Interview en ingles playstationlifestyle net Consultado el 11 de abril de 2021 a b c d Leijon Erik 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo Monster memories cultmontreal com en ingles Consultado el 10 de febrero de 2013 a b c d e f Johnson Jason 14 de septiembre de 2012 A Child In Bogota bitcreature com en ingles Consultado el 28 de septiembre de 2012 a b c d Chantson Deborah 1 de agosto de 2012 In Papo amp Yo Graffiti is Part of the Experience en ingles Minority Sony Computer Entertainment Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012 Consultado el 22 de agosto de 2012 a b Cid Eva 3 de octubre de 2012 Papo amp Yo Realismo magico en las favelas Eurogamer Consultado el 10 de julio de 2014 a b c d Almogi Gil 23 de diciembre de 2012 Papo amp Yo Soundtrack Review en ingles Gamemusicfans com Archivado desde el original el 31 de mayo de 2015 Consultado el 6 de junio de 2013 a b Khaw Cassandra 9 de junio de 2011 E3 2011 Hands On Impressions of Papo amp Yo Minority indiegames com en ingles Consultado el 4 de febrero de 2013 a b c Requisitos del sistema store steampowered com en ingles Steam Archivado desde el original el 29 de agosto de 2021 Consultado el 17 de mayo de 2013 a b Orland Kyle 14 de marzo de 2012 Papo amp Yo explores abuse fear and poverty through block puzzles Ars Technica en ingles Consultado el 10 de junio de 2021 a b c Kesten Lou 9 de septiembre de 2012 Indie video game designers create smaller personal games USA Today en ingles Associated Press Consultado el 4 de enero de 2013 Papo amp Yo Soundtrack en ingles Steam Archivado desde el original el 15 de abril de 2021 Consultado el 14 de abril de 2021 a b Cinematic Trailer Papo amp Yo PSN lahaciendacreative com en ingles 8 de agosto de 2012 Archivado desde el original el 6 de febrero de 2013 Consultado el 25 de agosto de 2012 La Hacienda Creative ed La Hacienda Papo amp Yo PlayStation 3 PSN lahaciendacreative com en ingles Archivado desde el original el 15 de febrero de 2013 Consultado el 13 de octubre de 2012 a b c Ray Corriea Alexa Ray Corriea 22 de marzo de 2012 Papo amp Yo Composer Brian D Oliveira Melds Sentiment with Sound dualshockers com en ingles Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 Consultado el 10 de enero de 2013 Chantson Deborah 17 de diciembre de 2012 The Music Stylings of Papo amp Yo Soundtrack and Sale on PSN Tomorrow en ingles Blog us playstation com Consultado el 26 de abril de 2013 a b c d e Leijon Erik 22 de agosto de 2012 Papo amp Yo The Sounds of South America cultmontreal com en ingles Consultado el 10 de diciembre de 2012 Chantson Deborah 17 de diciembre de 2012 The Music Stylings of Papo amp Yo Soundtrack and Sale on PSN Tomorrow en ingles Blog us playstation com Consultado el 26 de abril de 2013 Moss Sebastian 29 de febrero de 2012 Papo amp Yo s Monster Gets Darker Redesign playstationlifestyle net en ingles Garrido Isa 29 de febrero de 2012 Papo amp Yo La evolucion del Monstruo blog es playstation com Consultado el 8 de abril de 2021 a b Caballero Vander 29 de febrero de 2012 Papo amp Yo Update Monster Evolved blog us playstation com en ingles PlayStation Consultado el 25 de agosto de 2012 Mitchell Richard 1 de marzo de 2012 Papo amp Yo s Monster redesigned less like a puppy joystiq com en ingles Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012 Consultado el 25 de agosto de 2012 Jones Ben 29 de febrero de 2012 Papo amp Yo s Monster Has A New Look psnstores com en ingles Consultado el 4 de febrero de 2013 Ore Jonathan 27 de noviembre de 2012 Papo y Yo s Vander Caballero on fostering empathy in video games en ingles Venturebeat com Consultado el 4 de julio de 2014 Tong Sophia 21 de julio de 2011 Creating a AAA Indie Game en ingles Gamespot Consultado el 8 de abril de 2021 Papo amp Yo Teaser video en Youtube Minority 2011 Consultado el 25 de agosto de 2012 Michetti Nick 7 de marzo de 2012 New Papo amp Yo Gameplay Trailer Released At GDC en ingles Caballero Vander 1 de junio de 2012 Papo amp Yo E3 Trailer The Changing World blog us playstation com en ingles PlayStation Consultado el 25 de agosto de 2012 Papo amp Yo pre orders starting today weareminority com en ingles Minority 7 de agosto de 2012 Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012 Consultado el 22 de agosto de 2012 Papo amp Yo Announced as a PlayStation Network PLAY 2012 Title pressreleases triplepointpr com en ingles TriplePoint 10 de julio de 2012 Consultado el 22 de agosto de 2012 Papo amp Yo Announced as a PlayStation Network PLAY 2012 Title weareminority com en ingles Minority 10 de julio de 2012 Archivado desde el original el 18 de julio de 2012 Consultado el 25 de agosto de 2012 Papo amp Yo PSN Vandal net Consultado el 24 de junio de 2021 Global PSN Store Update August 14th 2012 psnstores com en ingles 14 de agosto de 2012 Consultado el 4 de febrero de 2013 Michetti Nick 11 de julio de 2012 Minority Confirms That Papo amp Yo Will Have A Demo playstationlifestyle net en ingles Consultado el 29 de diciembre de 2012 Papo amp Yo Original Soundtrack to be released weareminority com en ingles Minority 5 de diciembre de 2012 Archivado desde el original el 20 de enero de 2013 Consultado el 27 de diciembre de 2012 a b Papo amp Yo The Soundtrack and the Sale weareminority com en ingles Minority 17 de diciembre de 2012 Archivado desde el original el 20 de enero de 2013 Consultado el 27 de diciembre de 2012 Gravereau Pierre 24 de diciembre de 2012 Holiday Essentials Week 2 of Awesome Deals on Essential Games blog us playstation com en ingles PlayStation Consultado el 27 de diciembre de 2012 Papo amp Yo is now available for purchase through Sony Online Store weareminority com en ingles 25 de enero de 2013 Archivado desde el original el 28 de abril de 2013 Consultado el 5 de febrero de 2013 Gaston Martin 28 de marzo de 2013 Papa amp Yo sales on PS3 didn t cover development costs en ingles GameSpot Consultado el 4 de julio de 2014 Conditt Jessica 27 de marzo de 2013 Papo amp Yo sales good on PS3 but didn t cover development costs en ingles Joystiq Archivado desde el original el 31 de marzo de 2013 Consultado el 4 de julio de 2014 Shearer Stew 20 de abril de 2013 Developer Says Exclusivity Deals Can Help Indie Games The Escapist en ingles Consultado el 4 de julio de 2014 Full STEAM ahead for Papo amp Yo weareminority com en ingles Minority Media Consultado el 17 de mayo de 2013 a b North Dale 5 de abril de 2013 Papo amp Yo PC pre order discount and free soundtrack en ingles Destructoid Consultado el 7 de julio de 2014 Chalk Andy 27 de marzo de 2013 Papo amp Yo Coming to Steam The Escapist en ingles Consultado el 4 de julio de 2014 ESRB Ratings Papo amp Yo en ingles ESRB Consultado el 12 de julio de 2014 Papo amp Yo en ingles PEGI Consultado el 12 de julio de 2014 Conditt Jessica Papo amp Yo sales good on PS3 but didn t cover development costs en ingles Joystiq Archivado desde el original el 31 de marzo de 2013 Consultado el 4 de julio de 2014 Lemon Marshall 6 de abril de 2013 Papo amp Yo Launches for PC This Month The Escapist en ingles Consultado el 4 de julio de 2014 Curci Jeremias 5 de agosto de 2014 TOP 10 No todo es Steam 10 servicios alternativos Malditos nerds Papo amp Yo PlayStation 3 Metacritic en ingles Consultado el 13 de abril de 2021 a b Papo amp Yo PC Metacritic en ingles Consultado el 13 de abril de 2021 a b Papo amp Yo en ingles GameRankings Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019 Consultado el 8 de abril de 2021 a b Papo amp Yo en ingles GameRankings Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2019 Consultado el 8 de abril de 2021 Brown Christopher Papo amp Yo PlayStation Network en ingles Allgame Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 Consultado el 10 de julio de 2013 Berens Nathaniel 17 de septiembre de 2012 Papo amp Yo review en ingles Adventure Gamers Consultado el 18 de febrero de 2021 Harmon Josh 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo review A Different Kind of Monster Electronic Gaming Monthly en ingles Consultado el 18 de abril de 2021 Miller Matt 14 de agosto de 2012 Papo amp Yo A Triumph Of Imagination Game Informer en ingles Consultado el 10 de abril de 2021 Petit Carolyn 18 de abril de 2013 Papo amp Yo Review en ingles GameSpot Consultado el 8 de abril de 2021 Sullivan Lucas 18 de abril de 2013 Papo amp Yo Review PC en ingles GamesRadar Consultado el 18 de febrero de 2021 De Vittorio Valerio 29 de agosto de 2012 Papo amp Yo Multiplayer it en italiano Consultado el 2 de enero de 2013 a b c Review Papo amp Yo PS3 en ingles psnation org 15 de agosto de 2012 Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2019 Consultado el 7 de abril de 2021 Papo amp Yo PlayStation 3 review honestgamers com en ingles 17 de agosto de 2012 Consultado el 18 de abril de 2021 Peckham Matt 15 de agosto de 2012 Papo amp Yo Review A Heartbreaking Meditation on Alcoholism and Child Abuse Time en ingles Consultado el 9 de abril de 2021 a b Tach Dave 15 de agosto de 2012 Papo amp Yo review love s labors lost en ingles Polygon Consultado el 12 de abril de 2021 a b Vazquez Raul 26 de agosto de 2012 Analisis Papo amp Yo generacionpixel com Consultado el 12 de abril de 2021 a b Varela Ramon 6 de septiembre de 2012 Analisis de Papo amp Yo PSN para PlayStation 3 Vandal Consultado el 12 de noviembre de 2015 Siuty Luke 18 de abril de 2013 Papo amp Yo Review PC Magazine en ingles Consultado el 13 de abril de 2021 Rose Mike 18 de abril de 2013 Papo amp Yo Review PC Adventure en ingles Gamezebo Archivado desde el original el 28 de abril de 2013 Consultado el 18 de abril de 2021 Lee Jai 18 de abril de 2013 Papo amp Yo PC Review ZTGameDomain ztgd com en ingles Consultado el 18 de abril de 2021 Quinn Matthew 22 de agosto de 2012 Papo amp Yo Review ZTGameDomain ztgd com en ingles Consultado el 18 de abril de 2021 Junquera Victor 22 de agosto de 2012 Analisis Papo amp Yo PS3 Literatura en forma de videojuego Mundogamers com Consultado el 22 de mayo de 2021 a b Genre Awards Best Adventure Game en ingles Gamespot 2011 Archivado desde el original el 19 de agosto de 2012 Consultado el 2 de enero de 2013 Arendt Susan 17 de agosto de 2012 Papo amp Yo Review The Escapist en ingles Consultado el 4 de julio de 2014 McCAarter Reid 23 de agosto de 2012 Inside the Head cgmagonline com en ingles Consultado el 1 de junio de 2021 Papo amp Yo analisis vidaextra com 27 de agosto de 2012 Consultado el 27 de junio de 2021 a b 2011 Nominees en ingles Game Critics Awards 2011 Consultado el 2 de enero de 2013 a b 2011 Winners en ingles Game Critics Awards 2011 Consultado el 2 de enero de 2013 Papo amp Yo flyer en ingles Minority Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 Consultado el 11 de abril de 2021 Linn Demian 16 de junio de 2011 E3 2011 Bitmob s E3 Non Award Awards en ingles VentureBeat PSNStores 2012 Game Of The Year Awards psnstores com en ingles 7 de enero de 2013 Consultado el 4 de febrero de 2013 Jones Ben 1 de enero de 2013 Ben s 2012 Games of the Year Picks psnstores com en ingles Consultado el 4 de febrero de 2013 Carmichael Stephanie 22 de diciembre de 2012 The best indie games of 2012 venturebeat com en ingles Consultado el 4 de febrero de 2013 Los mejores juegos de puzle en Playstation 3 MeriStation En la pestana por anos Papo amp Yo figura cuarto en el 2012 y decimocuarto en la lista de todos Consultado el 22 de mayo de 2021 Esains Ignacio 1 de diciembre de 2013 Los 50 mejores juegos de 2012 20 al 1 Malditosnerds com Loaded Consultado el 17 de abril de 2021 Makuch Eddie 7 de diciembre de 2012 Time names Guild Wars II best game of 2012 en ingles Gamespot Consultado el 8 de abril de 2021 2013 Independent Games Festival Winners igf com en ingles Independent Games Festival Consultado el 4 de febrero de 2013 a b Nominees New York Videogame Critics Circle Awards nygamecritics com en ingles New York Videogame Critics Circle 4 de enero de 2013 Consultado el 6 de febrero de 2013 a b Winners New York Videogame Critics Circle Awards nygamecritics com en ingles New York Videogame Critics Circle 6 de febrero de 2013 Consultado el 6 de febrero de 2013 The 12 Best Games For the PlayStation 3 en ingles Kotaku 24 de enero de 2014 Consultado el 4 de julio de 2014 E3 2011 Best of E3 Awards en ingles IGN 6 de junio de 2011 Consultado el 2 de enero de 2013 Special Achievement Best Downloadable Game en ingles Gamespot 2011 Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2012 Consultado el 2 de enero de 2013 Game of the Show en ingles Gamespot 2011 Archivado desde el original el 18 de agosto de 2012 Consultado el 2 de enero de 2013 Platform Awards Best PS3 Game en ingles Gamespot 2011 Archivado desde el original el 30 de abril de 2012 Consultado el 2 de enero de 2013 GamingExcellence s Best of E3 2011 en ingles Gamingexcellence com 21 de junio de 2011 Consultado el 2 de enero de 2013 Kelly Kevin 10 de junio de 2011 G4 s Best of E3 2011 Check Out The Nominees g4tv com en ingles G4 Archivado desde el original el 31 de enero de 2016 Consultado el 4 de enero de 2013 Kelly Kevin 20 de junio de 2011 Best of E3 2011 The Winners From G4tv com and X Play g4tv com en ingles G4 Archivado desde el original el 15 de octubre de 2016 Consultado el 4 de enero de 2013 Best Download Only Game en ingles Gamertheory com Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016 Consultado el 4 de febrero de 2013 GameSpy s Best of E3 2011 Awards en ingles GameSpy 2011 Consultado el 10 de abril de 2021 I candidati ai Game Critics Awards 2011 Multiplayer it en italiano 22 de junio de 2011 Consultado el 21 de mayo de 2021 I vincitori dei Game Critics Awards 2011 Multiplayer it en italiano 26 de junio de 2011 Consultado el 21 de mayo de 2021 Magder Jason 22 de julio de 2011 A demo of award winning Papo and Yo Montrealgazette com en ingles Consultado el 22 de mayo de 2021 Best of 2012 Best Original Game en ingles G4 5 de diciembre de 2012 Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 Consultado el 4 de febrero de 2013 1UP s Best of E3 2012 1UP com en ingles 4 de junio de 2012 Archivado desde el original el 2 de agosto de 2016 Consultado el 21 de julio de 2013 BIG Festival en ingles Brazil s Independent Games Festival 2012 Consultado el 9 de abril de 2021 2012 Awards en ingles NAVGTR Awards Consultado el 1 de noviembre de 2021 2013 Finalists amp Winners canadianvideogameawards com en ingles Canadian Videogames Awards Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2013 Consultado el 17 de mayo de 2013 Louie Castro Garcia Louie 16 de enero de 2013 Jonathan Blow discusses the spiritual side of game development venturebeat com en ingles Consultado el 4 de febrero de 2013 th designers like Jonathan Blow Minority Media s Vander Caballero and thatgamecompany s Jenova Chen leading the way for up and coming indie developers to express more personal stories as well as more spiritual themes in video games combined with the ease of digital distribution we can begin to expect creative titles like Braid Journey and Papo amp Yo to be available to larger audiences and continue to re contextualize video games as a medium Top Indie Games of 2012 Dev Redux Part 2 en ingles Indiegames com 31 de diciembre de 2012 Consultado el 26 de julio de 2013 Workshop Construindo o mundo atraves das metaforas com Minority Media Canada topofilosofia net en portugues Consultado el 4 de febrero de 2013 January 2013 Game Developer Magazine en ingles Enero de 2013 Archivado desde el original el 13 de marzo de 2013 Consultado el 12 de abril de 2021 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda Billingsley Mary K marzo de 2013 Book Forum Journal of the American Academy of Child amp Adolescent Psychiatry en ingles American Academy of Child amp Adolescent Psychiatry 52 3 324 326 doi 10 1016 j jaac 2013 01 002 Consultado el 20 de mayo de 2013 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda Games for Health 2014 en ingles Games for Health Archivado desde el original el 22 de agosto de 2014 Consultado el 12 de julio de 2014 Enlaces externos EditarPagina web oficial del videojuego en ingles Datos Q3894893 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Papo 26 Yo amp oldid 140062065, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos