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Journey (videojuego)

Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compañía independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network.[1]​ La trama describe la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cúspide de una montaña, mientras explora las ruinas de una antigua civilización.

Journey
Desarrolladora(s) Thatgamecompany
Distribuidora(s)
Director(es) Jenova Chen
Productor(es) Robin Hunicke
Diseñador(es) Nicholas Clark
Bryan Singh
Chris Bell
Artista(s) Matt Nava
Aaron Jessie
Compositor(es) Austin Wintory
Motor PhyreEngine
Plataforma(s) PlayStation 3
PlayStation 4
Microsoft Windows
iOS
Fecha(s) de lanzamiento

PlayStation Network

13 de marzo de 2012 (Norteamérica)
14 de marzo de 2012 (Europa)
15 de marzo de 2012 (Japón)

Venta al por menor

28 de agosto de 2012 (Norteamérica)
Género(s) Aventura
Modos de juego Un jugador, cooperativo
Clasificación(es)
Formato(s) Descarga digital, venta al por menor
Controles Dualshock
Idioma(s) inglés
Web oficial Sitio web
Ficha en IMDb
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Su desarrollo comenzó en 2009 tras el lanzamiento de la última entrega del estudio, Flower, como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment. El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.[2]​ La composición musical recayó en Austin Wintory, que optó por introducir sonidos de un violonchelo, arpas y una viola, en conjunto con ritmos electrónicos.[3][3][4][5]

Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales,[6][7][8]​ además de la «experiencia emocional» transmitida por su narrativa,[9][10][11]​ aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y ritmo.[6][10]​ En cuanto a su recepción comercial, pasó a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y, según estimaciones, desde entonces se han comercializado más de 170 mil copias en todo el mundo.[12][13]​ Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012.[14][15][16][17]

Argumento

El personaje principal es un «viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto, con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan simultáneamente el progreso del viaje del protagonista.

Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.

Temáticas

Nuestro objetivo siempre es crear juegos que puedan emocionar a las personas y que estén diseñados para todos, de modo que toda la familia pueda jugar, y que reúna a las personas y realmente las emocione de alguna manera. [Forma parte de] la historia del estudio y todo lo que hacemos se dirige lentamente hacia esa dirección.
Jenova Chen, fundador de ThatGameCompany.[18]

Si bien el propósito de Journey es «hacer que un par de jugadores se conecten, a pesar de las limitaciones, y se ayuden mutuamente a avanzar [mientras] resuelven acertijos y exploran los restos de una civilización olvidada»,[19]​ lo cierto es que el equipo de producción tuvo la intención de consolidar un vínculo significativo entre los jugadores con «una meta compartida, libertad de elección, anonimato, vulnerabilidad y comunicación». Mediante las notas musicales emitidas por el personaje, los usuarios «pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende cualquier barrera del idioma del mundo real», [y] que pueda culminar en una nueva amistad fuera del mundo digital».[20]

Otras temáticas abordadas por el juego son la magia,[6]​ la bondad, la alegría,[21]​ la nostalgia y la autorreflexión, al proporcionar «un recuerdo tan vívido y emocionalmente gratificante como los momentos más preciados de la infancia»,[19]​ en forma de una «parábola interactiva». Adicionalmente incorpora elementos religiosos como santuarios, túnicas ondulantes y un solitario desierto que evocan al Antiguo Testamento.[22]​ En opinión de algunos jugadores, el mensaje de Journey también representa la esperanza y ha sido útil por ejemplo para lidiar con la pérdida de un ser querido al imaginarse que la persona con la que juegan, en su identidad anónima, podría tratarse de ese familiar o amigo desaparecido.[23]

Modo de juego

 
Conjunto de símbolos que aparecen en Journey.

La mecánica del juego sigue una narrativa lineal en la que el personaje jugador, envuelto en largos ropajes, debe atravesar un vasto desierto y llegar hasta la cúspide de una montaña. Básicamente el usuario puede controlar al protagonista para que se desplace o salte, además de manipular la cámara con el mando analógico o inclinando el controlador.[8]​ Otra de sus habilidades es la emisión de ruidos o notas musicales que se corresponden con la música de fondo y cuya duración y volumen varían dependiendo del botón del mando que sea presionado.[6]​ Esta información se expone solamente al principio del juego de manera infográfica,[7]​ similar a la revelación de la trama por medio de tapices que proporcionan pistas para seguir el camino correcto.[24]

El personaje es capaz de volar por breves períodos con ayuda de una bufanda mágica, aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas brillantes impresas en la prenda. Existen varios medios para recargar la magia de la bufanda, aunque el más común consiste en absorber unos trozos de tela roja flotantes que se hallan dispersos en el escenario,[9]​ al igual que unos símbolos brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear durante un mayor tiempo. La emisión de los sonidos musicales por parte del jugador tiene varias aplicaciones en el juego; por ejemplo, ofrece la posibilidad de formar puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles.[6]

Cabe destacar que, en el modo multijugador, el jugador puede encontrarse en el transcurso del viaje con otros usuarios cuyos personajes son idénticos al protagonista con la excepción de unos símbolos impresos en sus túnicas. Una vez que se aproximan entre sí, los jugadores pueden comunicarse solamente a través de sonidos y recargar automáticamente la magia de sus bufandas. Pese a que los usuarios pueden guiarse entre sí durante el trayecto, su presencia no es indispensable para finalizar el juego.[10]​ En las últimas secuencias aparecen otras criaturas que ayudan al personaje o lo atacan hostilmente para arrancar partes de su bufanda.[8]​ Si bien el tiempo para finalizar Journey varía según el ritmo del jugador, posee una duración promedio de dos a tres horas.[8]

Producción

Antecedentes y desarrollo

Dirección  Arnt Jensen
 Dino Christian Patti
Producción  Randall Lowe y Eric Koch
Diseño principal  Nicholas Clark&nbsp y Nathan Gary
Desarrollo de producto Tina Kowalewski
Referencia [25]

Thatgamecompany firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual se comprometió a desarrollar tres juegos que habrían de ser Flow (2006), Flower (2009) y Journey. La producción de este último comenzó inmediatamente después del estreno de su predecesor, y requirió de un equipo conformado por dieciocho desarrolladores que en su mayoría habían estado involucrados en los anteriores títulos del acuerdo. Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente.[2]​ A su vez, Robin Hunicke reemplazó en las labores de producción a Kellee Santiago, que prefirió centrarse en la presidencia de la compañía.[26]

Por lo general, la filosofía de trabajo de ThatGameCompany consiste en destinar el 75 % de la producción de un videojuego a tareas de investigación y desarrollo, mientras que el resto comprende las labores de diseño y pruebas del producto.[18]​ Parte del concepto central de Journey está basado en una vivencia de Chris Bell, productor y diseñador de Journey, durante un viaje que realizó a Tokio, Japón. En esa anécdota, Bell manifestó haberse sentido desesperado después de extraviarse y verse incapaz de pedirle ayuda a alguien al no saber japonés. No obstante, una anciana lo ayudó a llegar a su destino después de mostrarle una fotografía, al sujetarle el brazo y guiarlo a través de ciertas calles de la ciudad. El productor confirmó que «quería encontrar una forma de replicar en el juego esa fugaz amistad y vínculo que tuvo con esa mujer en Japón». Otras influencias adicionales para el sistema de comunicación del juego incluyen el sitio web Chatroulette, la instalación artística Telectroscope y el videojuego Final Fantasy XI.[20]​ Originalmente la trama iba a ser protagonizada por un humano en un bosque, sin embargo, las restricciones del presupuesto llevaron al equipo a desestimar los trazos complejos y esto derivó en el diseño de una figura sin brazos en un desierto.[19]

Diseño y gráficos

La expectativa inicial de Sony era que el juego quedase concluido en un año,[27]​ una meta «poco realista» desde la perspectiva del equipo de Thatgamecompany, que desde un inicio consideró necesaria una prórroga. Lo cierto es que el desarrollo necesitó de una mayor cantidad de tiempo debido a una comunicación ineficiente del equipo al momento de discutir sus ideas para el juego,[28]​ así como al presupuesto limitado para su producción.[19]​ Si bien Sony accedió a extender un año más su producción e incrementó la plantilla inicial de siete a dieciocho colaboradores,[2][27]​ se volvió evidente que su intención era insuficiente después de que el equipo responsable le presentó una versión de Journey carente de «la emoción que el equipo quería [transmitir] en el jugador» al término del segundo año de desarrollo, en 2011.[29]

 
Ejemplo de un jardín japonés en Tokio.

El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta «pequeño» y «asombrado» con sus alrededores,[24]​ más allá de la característica visión de «derrota/mata/gana» imperante en la mayoría de los videojuegos, de acuerdo con Chen.[30]​ Al principio el equipo creó un prototipo llamado Dragon en el que varios jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables. Sin embargo, les pareció que ese concepto abría la posibilidad de que los jugadores acabaran ignorándose entre sí con la intención de perseguir sus propios intereses.[30]​ Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardín japonés en donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se correspondían entre sí, los diseñadores querían evocar emociones en el usuario,[31]​ además de transmitir una mecánica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin recurrir a diálogos o instrucciones. La narrativa sigue la estructura del monomito, o «viaje del héroe», sugerido por Joseph Campbell, representado en distintos episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores emprenden sus «viajes» por medio de «vínculos emocionales».[32][33][34]​ De acuerdo con Chen, algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las últimas pruebas antes del lanzamiento del juego al público en general.[29]​ El equipo de diseñadores viajó a Pismo Beach, en California, para recrear con fidelidad la arena del entorno de Journey. Cabe mencionar que John Edwards, ingeniero de diseño, coordinó la producción de los efectos visuales del juego primordialmente a través del middleware gráfico PhyreEngine, desarrollado por Sony.[35]

Con el modo multijugador se pretendió facilitar la cooperación entre los jugadores, aunque sin necesidad de competir entre sí.[31]​ La mecánica del juego busca que los jugadores se sientan «conectados» entre sí pese a la ausencia de diálogos o enfrentamientos,[24]​ de manera que se «muestre el lado positivo de la humanidad en ellos». Deliberadamente se omitieron misiones secundarias o elementos adicionales que pudiesen comprometer la premisa central del juego,[31]​ así como chats de texto y de voz, y la visualización de los nombres de usuario para evitar sesgos y prejuicios entre los jugadores.[36]

A lo largo de su desarrollo, los diseñadores se vieron estresados por la presión del tiempo y la falta de presupuesto para concretar todos los elementos que se querían agregar en el producto. A manera de solución se optó por reducir las horas extraordinarias de trabajo, aunque esto conllevó más retrasos en su producción y la eventual situación de quiebra de la compañía. Chen admitió durante su presentación en los D.I.C.E. Awards de 2013 la bancarrota de Thatgamecompany en los últimos meses de desarrollo de Journey, lo que se tradujo en la incapacidad de pagar los sueldos de sus empleados.[29]​ Años después detalló más sobre esta situación: «Cuando acabamos Journey en enero de 2012, no habíamos determinado de dónde saldría el dinero para el siguiente juego o si Journey iba a ser redituable. Así que dejamos ir a todos [en la plantilla]. Solo nos quedamos los fundadores».[18]​ En opinión de Hunicke, el hecho de que pudiesen finalizar el juego representó para el equipo una lección sobre «ser amables entre sí» y «dejar de lado las tensiones e ideas» que no resultaran viables para el contenido.[27]

Música

Journey Original Soundtrack
Banda sonora de Austin Wintory
Publicación 10 de abril de 2012 (digital)
Género(s) música de videojuegos
Duración 58:34
Discográfica Sony Computer Entertainment
Productor(es) Austin Wintory, Keith Leary y Monty Mudd

Austin Wintory, que previamente había producido el compilatorio musical de Flow, estuvo a cargo de la banda sonora de Journey, en la cual también colaboraron el diseñador de sonido Steve Johnson y el equipo de programadores del juego para garantizar que las melodías se correspondieran con las acciones del jugador, y que los sonidos transmitieran la sensación de que los objetos «aparecían en tiempo real»,[3]​ a la vez que se mantenía la emotividad de la narrativa. Wintory compuso el tema principal el mismo día en que se reunió Chen para platicar sobre su visión del proyecto. Si bien esa misma noche incorporó las melodías de violonchelo, le llevó tres años concluir el resto del material, ya que debía supervisar y editar las composiciones conforme el equipo de producción trabajaba en el diseño del interactivo. Esto llevó a Wintory a experimentar y descartar varias ideas a lo largo del proceso.[37][5]

A diferencia de otros juegos que incluyen motivos para cada personaje o área, Wintory optó por componer un tema central a partir del cual se deriva el resto de la banda sonora, y destinó el uso del violonchelo para representar las acciones del jugador. En su opinión, la música de Journey es «como un gran concierto para violonchelo en el que eres el solista y todos los demás instrumentos representan el mundo a tu alrededor», aunque no íntegramente orquestal debido a que también incorpora ritmos electrónicos,[3][4]​ así como sonidos de arpas y una viola para enfatizar los encuentros con otros jugadores.[5]​ Aunque el estilo visual del juego hace referencia a varias culturas, el compositor omitió cualquier vínculo cultural al momento de producir las melodías, ya que su intención era que los temas resultan «lo más universales [que fuese] posible».[3]​ Wintory contactó a su amiga Tina Guo para interpretar las canciones de violonchelo,[4]​ mientras que la Macedonia Radio Symphonic Orchestra asentada en Skopie, Macedonia del Norte, estuvo a cargo de la producción de los temas electrónicos.[38][37]​ Cabe resaltar que el final del juego se vio influenciado por un concierto en el que Wintory silenció a la orquesta justo en el instante en que Guo intervino. El equipo de producción adaptó esa experiencia en la secuencia final de Journey, la cual es acompañada musicalmente con el tema «Apotheosis» y en la que el entorno se desvanece hasta dejar visible solamente al personaje jugador.[5]

La banda sonora de Journey salió a la venta el 10 de abril de 2012 en iTunes y PSN,[39]​ y está conformada por dieciocho pistas con una duración de 58 minutos, e incluye la interpretación de Lisbeth Scott en el tema «I Was Born for This». Tras su lanzamiento, llegó al top 10 de los listados de iTunes de más de 20 países,[40]​ y alcanzó la posición 116° de la Billboard 200 tras distribuirse más de 4000 copias digitales en su primera semana de estreno, la segunda mejor posición obtenida por un videojuego en la historia de la industria.[41]​ Una versión física del álbum a cargo de Sumthing Else Music Works estuvo disponible a partir del 9 de octubre de ese año,[42]​ en adición a un compilatorio digital en Bandcamp titulado Journey Bonus Bundle, que incluye variaciones en algunos de los temas de Journey y Flow.[43]​ Al año siguiente la banda sonora original estuvo disponible en esa misma plataforma,[44]​ y en 2014 se puso a la venta un álbum con los temas del juego interpretados en piano bajo el título Transfiguration.[45]​ Adicionalmente se produjo un vinilo de dos discos cuya distribución inicial ocurrió en 2015.[46]​ Desde 2016 Wintory organizó una campaña de recaudación de fondos en Kickstarter con el propósito de llevar a cabo una gira de conciertos de Journey con la colaboración del Fifth House Ensemble de Chicago. Gracias a los ingresos iniciales, la gira se ha llevado a cabo en algunas ciudades estadounidenses.[47][48]​ A continuación aparecen listados los temas que componen la banda sonora de Journey:[49]

N.ºTítuloDuración
1.«Nascence»1:47
2.«The Call»3:39
3.«First Confluence»1:41
4.«Second Confluence»2:20
5.«Threshold»6:05
6.«Third Confluence»1:40
7.«The Road Of Trials»4:17
8.«Fourth Confluence»1:07
9.«Temptations»4:14
10.«Descent»2:41
11.«Fifth Confluence»1:23
12.«Atonement»6:11
13.«Final Confluence»2:07
14.«The Crossing»1:58
15.«Reclamation»2:17
16.«Nadir»3:37
17.«Apotheosis»7:07
18.«I Was Born For This»4:40

Lanzamiento y recepción

Journey se estrenó el 13 de marzo de 2012 vía descarga en el servicio PlayStation Network (PSN).[1]​ Al día siguiente estuvo disponible una área temática en PlayStation Home inspirada en el diseño visual del juego,[50]​ mientras que una «edición de coleccionista» se puso a la venta unos meses después, el 28 de agosto del mismo año, e incluye la trilogía de títulos desarrollados por Thatgamecompany para Sony, además de comentarios de sus creadores, diseños conceptuales, galerías de imágenes, pistas de sonido y minijuegos, entre otros elementos adicionales.[51]​ En septiembre de 2012 comenzó a distribuirse un libro de tapa dura titulado The Art of Journey que contiene distintas ilustraciones que muestran la evolución en el diseño de los elementos del juego a cargo de Matt Nava.[52]

A partir del 21 de julio de 2015 se encuentra disponible una adaptación de Journey en PSN para la PlayStation 4, cuyo desarrollo corrió a cargo del estudio inglés Tricky Pixels.[48]​ Esta versión quedó liberada de forma gratuita para quienes adquirieron la edición digital del juego para PS3.[53]​ A diferencia del juego original, esta versión posee mejoras gráficas en alta definición.[54][55]​ En opinión del estudio: «[adaptar] una obra maestra de programación de PS3 [a PS4 resultó ser] un inmenso desafío técnico».[54]​ A mediados de 2019 salieron a la venta un par de nuevas adaptaciones producidas por Annapurna Interactive para las plataformas Microsoft Windows e iOS, esta última a través de la App Store.[56][57][58]

Comercial y crítica

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticPS3: 92/100[59]
PS4: 92/100[60]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Edge8/10[10]
Eurogamer9/10[9]
Game Informer9.0/10[7]
GameSpotPS3: 9.0/10[8]
PS4: 10/10[61]
IGN9.0/10[6]
PlayStation Official Magazine (UK)10/10[62]
Wired9/10[11]

Journey era uno de los juegos «más anticipados» de 2012,[20]​ lo cual se vio reflejado en sus resultados comerciales iniciales que le llevaron a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa.[12]​ Un año después de su lanzamiento original, Chen reveló que la empresa ya había recuperado el monto invertido en su producción y tenía la intención de reunir capital riesgo para desarrollar su propia propiedad intelectual.[18]​ De acuerdo con estimaciones del sitio web Vgchartz.com, se han comercializado más de 170 mil copias del juego en todo el mundo.[13]

Desde su estreno ha recibido críticas mayormente favorables primordialmente por la dirección visual y artística, así como por el «vínculo emocional» que su mecánica de juego establece de forma simultánea con otros usuarios. Ryan Clements, de IGN lo catalogó como «el juego más hermoso de su generación [...] cada momento es como una pintura diestramente enmarcada e iluminada»,[6]​ de forma coincidente a Jane Douglas, de GameSpot, que elogió la diversidad visual del entorno y la representación de la arena ondulante. En opinión de Matt Miller, de Game Informer, el juego resulta visualmente «maravilloso» en especial por la animación de la arena y las criaturas.[7][8]​ En cuanto a la banda sonora, Miller y Douglas la calificaron como «asombrosa» y «dinámica».[7][8]​ De acuerdo con Andy Robertson, de The Telegraph: «Journey es algo así como un enigma en el panorama de los videojuegos. Quizás lo más impresionante es su capacidad para contar una historia en sus propios términos, y permanecer accesible para una amplia audiencia sin incumplir los tropos cinematográficos o teatrales».[18]​ Inclusive la firma de inversiones Benchmark Capital lo calificó como «el Toy Story de la industria de los videojuegos».[19]

En varias reseñas se destacó la experiencia emocional transmitida por el juego. Christian Donlan, de Eurogamer, lo describió como una «experiencia religiosa no confesional» que, en conjunto con otros jugadores, «va más allá de las metáforas y se convierte en una peregrinación» para el usuario.[9]​ La revista Edge señaló que la narrativa emocional del juego «golpea con un poder de vez en cuando sorprendente», mientras que Patrick Shaw, de Wired, detalló que el juego lo había hecho sentir «una amplia gama de emociones ... asombro, miedo e incluso tristeza». En una opinión similar, Miller argumentó que en las tres ocasiones que jugó Journey «cada momento individual, sin falta ... logró ponerme la piel de gallina, y esos momentos han permanecido en mi mente durante las siguientes semanas».[10][11]​ Por otra parte, Joel Gregory, de PlayStation Official Magazine, elogió la ambigüedad de la trama por estar sujeta a la interpretación del jugador.[62]​ Donlan y Edge valoraron positivamente la incorporación de al menos un segundo jugador desconocido como una decisión «brillante» que convierte al juego en «una experiencia más absorbente y atmosférica», respectivamente.[9][10]

Ciertas críticas evaluaron desfavorablemente la duración y el ritmo del juego. Por ejemplo, Clements percibió que no todos los jugadores habrían de apreciar un título con «un ritmo deliberado y melancólico» en contraste con una duración breve, opinión con la que coincidió Edge.[6][10]​ A su vez, Miller resaltó la carencia de elementos más complejos en la mecánica de juego, mientras que Shaw hizo hincapié en las pocas horas de duración. Sin embargo, este último aspecto estuvo sujeto también a opiniones favorables, como fue el caso de Douglas.[7][8][11]​ En sus reseñas, Miller y Clements concluyeron que el juego puede ser comparado con «un concierto musical, una película bien dirigida, o un libro altamente esperado» que «al ser completado, creará recuerdos que durarán por años».[7][11]

Premios

Desde su estreno, Journey se ha hecho acreedor a varios premios y reconocimientos. Por ejemplo, en la E3 de 2011 obtuvo cuatro galardones en la categoría de «mejor juego de descarga» de 1UP.com, GameSpy y GameTrailers;[14]​ mientras que en los D.I.C.E. Awards de 2012 se convirtió en el título más premiado de la ceremonia al recibir ocho trofeos en distintas categorías, entre las cuales se incluyen «Juego del año», «Innovación sobresaliente en los videojuegos» y «Logro sobresaliente en composición musical».[16][17]​ Cabe mencionar que algunos medios como IGN y GameSpot lo eligieron como «el mejor juego del año» de sus correspondientes listados anuales.[64][65]

La banda sonora resultó nominada a un Grammy como «Mejor álbum de banda sonora para medio visual», la primera ocasión en que la música de un videojuego contendió en ese rubro. [66]​ Algunos otros reconocimientos incluyen las distinciones como «Mejor música» y «Mejor juego de PSN» por IGN y GameSpot, respectivamente;[67][68][69]​ «Mejor juego de PS3»,[70]​ «Mejor juego independiente»,[71]​ y «Mejor música» en los Spike Video Game Awards;[72]​ un premio Annie por la animación;[73]​ cinco galardones de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión en las categorías de «Logro artístico», «Logro de audio», «Diseño de juego», «Modo multijugador» y «Música original»;[74][75]​ y otros seis premios en los Game Developers Choice Awards de 2013, que incluyó el de «Juego del año».[15]

Referencias

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Enlaces externos

  • Página web oficial (en inglés).
  • Microweb de Journey en el portal de Playstation.
  •   Datos: Q677274
  •   Multimedia: Journey (video game)

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Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compania independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network 1 La trama describe la travesia de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cuspide de una montana mientras explora las ruinas de una antigua civilizacion JourneyDesarrolladora s ThatgamecompanyDistribuidora s Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive PC e iOS Director es Jenova ChenProductor es Robin HunickeDisenador es Nicholas Clark Bryan Singh Chris BellArtista s Matt Nava Aaron JessieCompositor es Austin WintoryMotorPhyreEnginePlataforma s PlayStation 3 PlayStation 4 Microsoft Windows iOSFecha s de lanzamientoPlayStation Network 13 de marzo de 2012 Norteamerica 14 de marzo de 2012 Europa 15 de marzo de 2012 Japon Venta al por menor 28 de agosto de 2012 Norteamerica Genero s AventuraModos de juegoUn jugador cooperativoClasificacion es ESRBPEGICEROUSKFormato s Descarga digital venta al por menorControlesDualshockIdioma s inglesWeb oficialSitio webFicha en IMDb editar datos en Wikidata Escucha este articulo info source source Esta narracion de audio fue creada a partir de una version especifica de este articulo concretamente del Fecha que corresponde a la revision del articulo y no refleja las posibles ediciones subsiguientes Mas articulos grabados Problemas al reproducir este archivo Su desarrollo comenzo en 2009 tras el lanzamiento de la ultima entrega del estudio Flower como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y disenador en jefe respectivamente 2 La composicion musical recayo en Austin Wintory que opto por introducir sonidos de un violonchelo arpas y una viola en conjunto con ritmos electronicos 3 3 4 5 Tras su lanzamiento obtuvo criticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales 6 7 8 ademas de la experiencia emocional transmitida por su narrativa 9 10 11 aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relacion con su corta duracion y ritmo 6 10 En cuanto a su recepcion comercial paso a ser el juego mas rapidamente vendido en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y segun estimaciones desde entonces se han comercializado mas de 170 mil copias en todo el mundo 12 13 Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012 14 15 16 17 Indice 1 Argumento 1 1 Tematicas 2 Modo de juego 3 Produccion 3 1 Antecedentes y desarrollo 3 2 Diseno y graficos 3 3 Musica 4 Lanzamiento y recepcion 4 1 Comercial y critica 4 2 Premios 5 Referencias 6 Enlaces externosArgumento EditarEl personaje principal es un viajero cuya travesia comienza cerca de una pequena duna en un vasto desierto con la expectativa de llegar hasta una montana de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cuspide En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilizacion entre los cuales se incluyen piedras magicas y unas antiguas armas automatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reune con una figura vestida de blanco en una habitacion circular con imagenes que explican la historia de la civilizacion perdida y a la vez reflejan simultaneamente el progreso del viaje del protagonista Para concretar su recorrido el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montana Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones el personaje obtiene la energia suficiente para recuperarse y terminar su viaje Al acercarse a la hendidura la pantalla se torna blanca y acto seguido se reproduce una cinematica en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero al mismo tiempo que se visualizan los creditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montana En las escenas finales cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzo la partida se presenta la opcion de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesia del jugador Tematicas Editar Nuestro objetivo siempre es crear juegos que puedan emocionar a las personas y que esten disenados para todos de modo que toda la familia pueda jugar y que reuna a las personas y realmente las emocione de alguna manera Forma parte de la historia del estudio y todo lo que hacemos se dirige lentamente hacia esa direccion Jenova Chen fundador de ThatGameCompany 18 Si bien el proposito de Journey es hacer que un par de jugadores se conecten a pesar de las limitaciones y se ayuden mutuamente a avanzar mientras resuelven acertijos y exploran los restos de una civilizacion olvidada 19 lo cierto es que el equipo de produccion tuvo la intencion de consolidar un vinculo significativo entre los jugadores con una meta compartida libertad de eleccion anonimato vulnerabilidad y comunicacion Mediante las notas musicales emitidas por el personaje los usuarios pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende cualquier barrera del idioma del mundo real y que pueda culminar en una nueva amistad fuera del mundo digital 20 Otras tematicas abordadas por el juego son la magia 6 la bondad la alegria 21 la nostalgia y la autorreflexion al proporcionar un recuerdo tan vivido y emocionalmente gratificante como los momentos mas preciados de la infancia 19 en forma de una parabola interactiva Adicionalmente incorpora elementos religiosos como santuarios tunicas ondulantes y un solitario desierto que evocan al Antiguo Testamento 22 En opinion de algunos jugadores el mensaje de Journey tambien representa la esperanza y ha sido util por ejemplo para lidiar con la perdida de un ser querido al imaginarse que la persona con la que juegan en su identidad anonima podria tratarse de ese familiar o amigo desaparecido 23 Modo de juego Editar Conjunto de simbolos que aparecen en Journey La mecanica del juego sigue una narrativa lineal en la que el personaje jugador envuelto en largos ropajes debe atravesar un vasto desierto y llegar hasta la cuspide de una montana Basicamente el usuario puede controlar al protagonista para que se desplace o salte ademas de manipular la camara con el mando analogico o inclinando el controlador 8 Otra de sus habilidades es la emision de ruidos o notas musicales que se corresponden con la musica de fondo y cuya duracion y volumen varian dependiendo del boton del mando que sea presionado 6 Esta informacion se expone solamente al principio del juego de manera infografica 7 similar a la revelacion de la trama por medio de tapices que proporcionan pistas para seguir el camino correcto 24 El personaje es capaz de volar por breves periodos con ayuda de una bufanda magica aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas brillantes impresas en la prenda Existen varios medios para recargar la magia de la bufanda aunque el mas comun consiste en absorber unos trozos de tela roja flotantes que se hallan dispersos en el escenario 9 al igual que unos simbolos brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear durante un mayor tiempo La emision de los sonidos musicales por parte del jugador tiene varias aplicaciones en el juego por ejemplo ofrece la posibilidad de formar puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles 6 Cabe destacar que en el modo multijugador el jugador puede encontrarse en el transcurso del viaje con otros usuarios cuyos personajes son identicos al protagonista con la excepcion de unos simbolos impresos en sus tunicas Una vez que se aproximan entre si los jugadores pueden comunicarse solamente a traves de sonidos y recargar automaticamente la magia de sus bufandas Pese a que los usuarios pueden guiarse entre si durante el trayecto su presencia no es indispensable para finalizar el juego 10 En las ultimas secuencias aparecen otras criaturas que ayudan al personaje o lo atacan hostilmente para arrancar partes de su bufanda 8 Si bien el tiempo para finalizar Journey varia segun el ritmo del jugador posee una duracion promedio de dos a tres horas 8 Produccion EditarAntecedentes y desarrollo Editar Direccion Arnt Jensen Dino Christian PattiProduccion Randall Lowe y Eric KochDiseno principal Nicholas Clark amp nbsp y Nathan GaryDesarrollo de producto Tina KowalewskiReferencia 25 Thatgamecompany firmo un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual se comprometio a desarrollar tres juegos que habrian de ser Flow 2006 Flower 2009 y Journey La produccion de este ultimo comenzo inmediatamente despues del estreno de su predecesor y requirio de un equipo conformado por dieciocho desarrolladores que en su mayoria habian estado involucrados en los anteriores titulos del acuerdo Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y disenador en jefe respectivamente 2 A su vez Robin Hunicke reemplazo en las labores de produccion a Kellee Santiago que prefirio centrarse en la presidencia de la compania 26 Por lo general la filosofia de trabajo de ThatGameCompany consiste en destinar el 75 de la produccion de un videojuego a tareas de investigacion y desarrollo mientras que el resto comprende las labores de diseno y pruebas del producto 18 Parte del concepto central de Journey esta basado en una vivencia de Chris Bell productor y disenador de Journey durante un viaje que realizo a Tokio Japon En esa anecdota Bell manifesto haberse sentido desesperado despues de extraviarse y verse incapaz de pedirle ayuda a alguien al no saber japones No obstante una anciana lo ayudo a llegar a su destino despues de mostrarle una fotografia al sujetarle el brazo y guiarlo a traves de ciertas calles de la ciudad El productor confirmo que queria encontrar una forma de replicar en el juego esa fugaz amistad y vinculo que tuvo con esa mujer en Japon Otras influencias adicionales para el sistema de comunicacion del juego incluyen el sitio web Chatroulette la instalacion artistica Telectroscope y el videojuego Final Fantasy XI 20 Originalmente la trama iba a ser protagonizada por un humano en un bosque sin embargo las restricciones del presupuesto llevaron al equipo a desestimar los trazos complejos y esto derivo en el diseno de una figura sin brazos en un desierto 19 Diseno y graficos Editar La expectativa inicial de Sony era que el juego quedase concluido en un ano 27 una meta poco realista desde la perspectiva del equipo de Thatgamecompany que desde un inicio considero necesaria una prorroga Lo cierto es que el desarrollo necesito de una mayor cantidad de tiempo debido a una comunicacion ineficiente del equipo al momento de discutir sus ideas para el juego 28 asi como al presupuesto limitado para su produccion 19 Si bien Sony accedio a extender un ano mas su produccion e incremento la plantilla inicial de siete a dieciocho colaboradores 2 27 se volvio evidente que su intencion era insuficiente despues de que el equipo responsable le presento una version de Journey carente de la emocion que el equipo queria transmitir en el jugador al termino del segundo ano de desarrollo en 2011 29 Ejemplo de un jardin japones en Tokio Pismo Beach El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta pequeno y asombrado con sus alrededores 24 mas alla de la caracteristica vision de derrota mata gana imperante en la mayoria de los videojuegos de acuerdo con Chen 30 Al principio el equipo creo un prototipo llamado Dragon en el que varios jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables Sin embargo les parecio que ese concepto abria la posibilidad de que los jugadores acabaran ignorandose entre si con la intencion de perseguir sus propios intereses 30 Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardin japones en donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se correspondian entre si los disenadores querian evocar emociones en el usuario 31 ademas de transmitir una mecanica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin recurrir a dialogos o instrucciones La narrativa sigue la estructura del monomito o viaje del heroe sugerido por Joseph Campbell representado en distintos episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores emprenden sus viajes por medio de vinculos emocionales 32 33 34 De acuerdo con Chen algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las ultimas pruebas antes del lanzamiento del juego al publico en general 29 El equipo de disenadores viajo a Pismo Beach en California para recrear con fidelidad la arena del entorno de Journey Cabe mencionar que John Edwards ingeniero de diseno coordino la produccion de los efectos visuales del juego primordialmente a traves del middleware grafico PhyreEngine desarrollado por Sony 35 Con el modo multijugador se pretendio facilitar la cooperacion entre los jugadores aunque sin necesidad de competir entre si 31 La mecanica del juego busca que los jugadores se sientan conectados entre si pese a la ausencia de dialogos o enfrentamientos 24 de manera que se muestre el lado positivo de la humanidad en ellos Deliberadamente se omitieron misiones secundarias o elementos adicionales que pudiesen comprometer la premisa central del juego 31 asi como chats de texto y de voz y la visualizacion de los nombres de usuario para evitar sesgos y prejuicios entre los jugadores 36 A lo largo de su desarrollo los disenadores se vieron estresados por la presion del tiempo y la falta de presupuesto para concretar todos los elementos que se querian agregar en el producto A manera de solucion se opto por reducir las horas extraordinarias de trabajo aunque esto conllevo mas retrasos en su produccion y la eventual situacion de quiebra de la compania Chen admitio durante su presentacion en los D I C E Awards de 2013 la bancarrota de Thatgamecompany en los ultimos meses de desarrollo de Journey lo que se tradujo en la incapacidad de pagar los sueldos de sus empleados 29 Anos despues detallo mas sobre esta situacion Cuando acabamos Journey en enero de 2012 no habiamos determinado de donde saldria el dinero para el siguiente juego o si Journey iba a ser redituable Asi que dejamos ir a todos en la plantilla Solo nos quedamos los fundadores 18 En opinion de Hunicke el hecho de que pudiesen finalizar el juego represento para el equipo una leccion sobre ser amables entre si y dejar de lado las tensiones e ideas que no resultaran viables para el contenido 27 Musica Editar Journey Original SoundtrackBanda sonora de Austin WintoryPublicacion10 de abril de 2012 digital Genero s musica de videojuegosDuracion58 34DiscograficaSony Computer EntertainmentProductor es Austin Wintory Keith Leary y Monty Mudd editar datos en Wikidata Austin Wintory que previamente habia producido el compilatorio musical de Flow estuvo a cargo de la banda sonora de Journey en la cual tambien colaboraron el disenador de sonido Steve Johnson y el equipo de programadores del juego para garantizar que las melodias se correspondieran con las acciones del jugador y que los sonidos transmitieran la sensacion de que los objetos aparecian en tiempo real 3 a la vez que se mantenia la emotividad de la narrativa Wintory compuso el tema principal el mismo dia en que se reunio Chen para platicar sobre su vision del proyecto Si bien esa misma noche incorporo las melodias de violonchelo le llevo tres anos concluir el resto del material ya que debia supervisar y editar las composiciones conforme el equipo de produccion trabajaba en el diseno del interactivo Esto llevo a Wintory a experimentar y descartar varias ideas a lo largo del proceso 37 5 A diferencia de otros juegos que incluyen motivos para cada personaje o area Wintory opto por componer un tema central a partir del cual se deriva el resto de la banda sonora y destino el uso del violonchelo para representar las acciones del jugador En su opinion la musica de Journey es como un gran concierto para violonchelo en el que eres el solista y todos los demas instrumentos representan el mundo a tu alrededor aunque no integramente orquestal debido a que tambien incorpora ritmos electronicos 3 4 asi como sonidos de arpas y una viola para enfatizar los encuentros con otros jugadores 5 Aunque el estilo visual del juego hace referencia a varias culturas el compositor omitio cualquier vinculo cultural al momento de producir las melodias ya que su intencion era que los temas resultan lo mas universales que fuese posible 3 Wintory contacto a su amiga Tina Guo para interpretar las canciones de violonchelo 4 mientras que la Macedonia Radio Symphonic Orchestra asentada en Skopie Macedonia del Norte estuvo a cargo de la produccion de los temas electronicos 38 37 Cabe resaltar que el final del juego se vio influenciado por un concierto en el que Wintory silencio a la orquesta justo en el instante en que Guo intervino El equipo de produccion adapto esa experiencia en la secuencia final de Journey la cual es acompanada musicalmente con el tema Apotheosis y en la que el entorno se desvanece hasta dejar visible solamente al personaje jugador 5 La banda sonora de Journey salio a la venta el 10 de abril de 2012 en iTunes y PSN 39 y esta conformada por dieciocho pistas con una duracion de 58 minutos e incluye la interpretacion de Lisbeth Scott en el tema I Was Born for This Tras su lanzamiento llego al top 10 de los listados de iTunes de mas de 20 paises 40 y alcanzo la posicion 116 de la Billboard 200 tras distribuirse mas de 4000 copias digitales en su primera semana de estreno la segunda mejor posicion obtenida por un videojuego en la historia de la industria 41 Una version fisica del album a cargo de Sumthing Else Music Works estuvo disponible a partir del 9 de octubre de ese ano 42 en adicion a un compilatorio digital en Bandcamp titulado Journey Bonus Bundle que incluye variaciones en algunos de los temas de Journey y Flow 43 Al ano siguiente la banda sonora original estuvo disponible en esa misma plataforma 44 y en 2014 se puso a la venta un album con los temas del juego interpretados en piano bajo el titulo Transfiguration 45 Adicionalmente se produjo un vinilo de dos discos cuya distribucion inicial ocurrio en 2015 46 Desde 2016 Wintory organizo una campana de recaudacion de fondos en Kickstarter con el proposito de llevar a cabo una gira de conciertos de Journey con la colaboracion del Fifth House Ensemble de Chicago Gracias a los ingresos iniciales la gira se ha llevado a cabo en algunas ciudades estadounidenses 47 48 A continuacion aparecen listados los temas que componen la banda sonora de Journey 49 N ºTituloDuracion1 Nascence 1 472 The Call 3 393 First Confluence 1 414 Second Confluence 2 205 Threshold 6 056 Third Confluence 1 407 The Road Of Trials 4 178 Fourth Confluence 1 079 Temptations 4 1410 Descent 2 4111 Fifth Confluence 1 2312 Atonement 6 1113 Final Confluence 2 0714 The Crossing 1 5815 Reclamation 2 1716 Nadir 3 3717 Apotheosis 7 0718 I Was Born For This 4 40Lanzamiento y recepcion EditarJourney se estreno el 13 de marzo de 2012 via descarga en el servicio PlayStation Network PSN 1 Al dia siguiente estuvo disponible una area tematica en PlayStation Home inspirada en el diseno visual del juego 50 mientras que una edicion de coleccionista se puso a la venta unos meses despues el 28 de agosto del mismo ano e incluye la trilogia de titulos desarrollados por Thatgamecompany para Sony ademas de comentarios de sus creadores disenos conceptuales galerias de imagenes pistas de sonido y minijuegos entre otros elementos adicionales 51 En septiembre de 2012 comenzo a distribuirse un libro de tapa dura titulado The Art of Journey que contiene distintas ilustraciones que muestran la evolucion en el diseno de los elementos del juego a cargo de Matt Nava 52 A partir del 21 de julio de 2015 se encuentra disponible una adaptacion de Journey en PSN para la PlayStation 4 cuyo desarrollo corrio a cargo del estudio ingles Tricky Pixels 48 Esta version quedo liberada de forma gratuita para quienes adquirieron la edicion digital del juego para PS3 53 A diferencia del juego original esta version posee mejoras graficas en alta definicion 54 55 En opinion del estudio adaptar una obra maestra de programacion de PS3 a PS4 resulto ser un inmenso desafio tecnico 54 A mediados de 2019 salieron a la venta un par de nuevas adaptaciones producidas por Annapurna Interactive para las plataformas Microsoft Windows e iOS esta ultima a traves de la App Store 56 57 58 Comercial y critica Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacriticPS3 92 100 59 PS4 92 100 60 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionEdge8 10 10 Eurogamer9 10 9 Game Informer9 0 10 7 GameSpotPS3 9 0 10 8 PS4 10 10 61 IGN9 0 10 6 PlayStation Official Magazine UK 10 10 62 Wired9 10 11 Journey era uno de los juegos mas anticipados de 2012 20 lo cual se vio reflejado en sus resultados comerciales iniciales que le llevaron a ser el juego mas rapidamente vendido en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa 12 Un ano despues de su lanzamiento original Chen revelo que la empresa ya habia recuperado el monto invertido en su produccion y tenia la intencion de reunir capital riesgo para desarrollar su propia propiedad intelectual 18 De acuerdo con estimaciones del sitio web Vgchartz com se han comercializado mas de 170 mil copias del juego en todo el mundo 13 Desde su estreno ha recibido criticas mayormente favorables primordialmente por la direccion visual y artistica asi como por el vinculo emocional que su mecanica de juego establece de forma simultanea con otros usuarios Ryan Clements de IGN lo catalogo como el juego mas hermoso de su generacion cada momento es como una pintura diestramente enmarcada e iluminada 6 de forma coincidente a Jane Douglas de GameSpot que elogio la diversidad visual del entorno y la representacion de la arena ondulante En opinion de Matt Miller de Game Informer el juego resulta visualmente maravilloso en especial por la animacion de la arena y las criaturas 7 8 En cuanto a la banda sonora Miller y Douglas la calificaron como asombrosa y dinamica 7 8 De acuerdo con Andy Robertson de The Telegraph Journey es algo asi como un enigma en el panorama de los videojuegos Quizas lo mas impresionante es su capacidad para contar una historia en sus propios terminos y permanecer accesible para una amplia audiencia sin incumplir los tropos cinematograficos o teatrales 18 Inclusive la firma de inversiones Benchmark Capital lo califico como el Toy Story de la industria de los videojuegos 19 En varias resenas se destaco la experiencia emocional transmitida por el juego Christian Donlan de Eurogamer lo describio como una experiencia religiosa no confesional que en conjunto con otros jugadores va mas alla de las metaforas y se convierte en una peregrinacion para el usuario 9 La revista Edge senalo que la narrativa emocional del juego golpea con un poder de vez en cuando sorprendente mientras que Patrick Shaw de Wired detallo que el juego lo habia hecho sentir una amplia gama de emociones asombro miedo e incluso tristeza En una opinion similar Miller argumento que en las tres ocasiones que jugo Journey cada momento individual sin falta logro ponerme la piel de gallina y esos momentos han permanecido en mi mente durante las siguientes semanas 10 11 Por otra parte Joel Gregory de PlayStation Official Magazine elogio la ambiguedad de la trama por estar sujeta a la interpretacion del jugador 62 Donlan y Edge valoraron positivamente la incorporacion de al menos un segundo jugador desconocido como una decision brillante que convierte al juego en una experiencia mas absorbente y atmosferica respectivamente 9 10 Ciertas criticas evaluaron desfavorablemente la duracion y el ritmo del juego Por ejemplo Clements percibio que no todos los jugadores habrian de apreciar un titulo con un ritmo deliberado y melancolico en contraste con una duracion breve opinion con la que coincidio Edge 6 10 A su vez Miller resalto la carencia de elementos mas complejos en la mecanica de juego mientras que Shaw hizo hincapie en las pocas horas de duracion Sin embargo este ultimo aspecto estuvo sujeto tambien a opiniones favorables como fue el caso de Douglas 7 8 11 En sus resenas Miller y Clements concluyeron que el juego puede ser comparado con un concierto musical una pelicula bien dirigida o un libro altamente esperado que al ser completado creara recuerdos que duraran por anos 7 11 Premios Editar Articulo principal Anexo Premios y nominaciones de Journey Desde su estreno Journey se ha hecho acreedor a varios premios y reconocimientos Por ejemplo en la E3 de 2011 obtuvo cuatro galardones en la categoria de mejor juego de descarga de 1UP com GameSpy y GameTrailers 14 mientras que en los D I C E Awards de 2012 se convirtio en el titulo mas premiado de la ceremonia al recibir ocho trofeos en distintas categorias entre las cuales se incluyen Juego del ano Innovacion sobresaliente en los videojuegos y Logro sobresaliente en composicion musical 16 17 Cabe mencionar que algunos medios como IGN y GameSpot lo eligieron como el mejor juego del ano de sus correspondientes listados anuales 64 65 La banda sonora resulto nominada a un Grammy como Mejor album de banda sonora para medio visual la primera ocasion en que la musica de un videojuego contendio en ese rubro 66 Algunos otros reconocimientos incluyen las distinciones como Mejor musica y Mejor juego de PSN por IGN y GameSpot respectivamente 67 68 69 Mejor juego de PS3 70 Mejor juego independiente 71 y Mejor musica en los Spike Video Game Awards 72 un premio Annie por la animacion 73 cinco galardones de la Academia Britanica de las Artes Cinematograficas y de la Television en las categorias de Logro artistico Logro de audio Diseno de juego Modo multijugador y Musica original 74 75 y otros seis premios en los Game Developers Choice Awards de 2013 que incluyo el de Juego del ano 15 Referencias Editar a b Chen Jenova 27 de septiembre de 2011 Your Journey Begins Spring 2012 en ingles PlayStation Blog Archivado desde el original el 10 de abril de 2012 Consultado el 28 de diciembre de 2019 a b c Journey Development Team en ingles Thatgamecompany Archivado desde el original el 16 de enero de 2013 Consultado el 28 de diciembre de 2019 a b c d e C Alex 15 de marzo de 2012 Interview Composer Austin Wintory On Journey en ingles TheSixthAxis com Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012 Consultado el 28 de diciembre de 2019 a b c Jeriaska 28 de febrero de 2012 Q amp A Sound in Thatgamecompany s Journey en ingles IndieGames com Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2012 Consultado el 28 de diciembre de 2019 a b c d Ashley Clayton 18 de noviembre de 2019 Why Journey s ending was so hard to score en ingles Polygon com Consultado el 28 de diciembre de 2019 a b 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