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Thatgamecompany

Thatgamecompany (en español: "Esa compañía de juegos"), estilizado como thatgamecompany, es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos estadounidense, fundado por los estudiantes de la Universidad del Sur de California Kellee Santiago y Jenova Chen. Este estudio ha trabajado como desarrollador para Sony Computer Entertainment, en un contrato consistente en la creación de tres juegos descargables para la PlayStation Network. Desde el final del contrato hasta la fecha, ha conseguido financiación independiente. El primero de sus juegos fue una versión renovada de Flow, un juego ganador de varios premios y desarrollado por Chen. Esta versión cuenta con un realzado en el apartado visual y sonoro, un modo multijugador y compatibilidad con el sensor de movimientos del mando de PlayStation 3. El título se dio a conocer en 2007, a través de PlayStation Store. El segundo juego para PlayStation 3, Flower, se lanzó en PlayStation Store en el 2009, y el tercero, Journey, se lanzó en marzo del 2012 en la misma plataforma en línea.

Thatgamecompany
Tipo desarrollador de videojuegos
Industria Videojuegos
Forma legal sociedad de responsabilidad limitada
Fundación 15 de mayo de 2006
Fundador Jenova Chen
Kellee Santiago
Sede central Los Ángeles, California, Estados Unidos
Personas clave Jenova Chen, director creativo/cofundador
Kellee Santiago, expresidenta/cofundadora
Sitio web thatgamecompany.com

El objetivo de la compañía es crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores. Sus trabajadores han manifestado que, aunque no se opongan a hacer juegos de acción, creen que ya hay suficientes juegos de este tipo en la industria del videojuego. A la hora de diseñar un juego, Thatgamecompany comienza por decidir qué desean que los jugadores sientan, para luego establecer las mecánicas del juego. Según la compañía, no se plantean hacer grandes producciones de éxito, ya que creen que la presión de tantas ventas amedrantaría la innovación de sus productos.

Historia

En el otoño de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago se plantearon crear su propia compañía de videojuegos. Ambos estaban en el último año del máster de Arte Cinemático del programa Medios Interactivos en la Universidad del Sur de California y ya habían hecho un videojuego con otros estudiantes: Cloud.[1]​ El grupo de estudiantes concibió el proyecto como un experimento para comprobar si podrían crear un juego que "expresara algo distinto a los videojuegos del pasado", y para determinar el nivel de interés del público en videojuegos de tal naturaleza.[2]​ Dada la recepción positiva del juego, Santiago y Chen empezaron a considerar la fundación su propia compañía, así que después de terminar sus estudios, continuaron haciendo juegos del estilo de "Cloud", cuyo diseño no está basado en la mecánica del juego sino en inspirar emociones a los jugadores.[1]​ Por aquel entonces, la distribución digital fue ganando popularidad y ambos fundadores lo vieron como una oportunidad para crear videojuegos sin el riesgo financiero de la distribución física de sus videojuegos, para lo que habrían necesitado ahorrar trabajando para otras compañías de videojuegos.[1]

Finalmente, Thatgamecompany fue fundada el 15 de mayo de 2006, cuando Chen y Santiago terminaron su estudios de máster.[3][4]​ La compañía pronto firmó un contrato con Sony Computer Entertainment. Thatgamecompany fue contratada para producir tres juegos para el nuevo sistema de distribución "PlayStation Network", y recibió tanto financiación inicial como una sede en las oficinas de Sony en Los Ángeles.[5]

Al principio, Thatgamecompany estaba compuesta por Chen, Santiago, Nick Clark, que ya había colaborado con Chen en "Flow", y John Edwards. Santiago era la presidente de la compañía y la productora de sus juegos, mientras que Clark era el diseñador y Edwards era el desarrollador. Aunque Chen era el cofundador de la compañía, al principio trabajaba para Maxis en el videojuego Spore. Aunque pensaron en adaptar "Cloud" como su primer producto para Sony, finalmente se decidieron por "Flow" ya que "estaba más desarrollado como diseño". En los comienzos de la compañía, consideraban que "Cloud" sería un juego más fácil de desarrollar. Al no tener ninguna experiencia en llevar un negocio o en crear un juego comercial,[1]​ se contrataron a varios trabajadores temporales para ayudar a Thatgamecompany a desarrollar "Flow", entre ellos Austin Wintory, el compositor del juego.[5][6]

La compañía había previsto la finalización de "Flow" para Playstation 3 en cuatro meses, y su lanzamiento en PlayStation Network para noviembre de 2006. Sin embargo, finalmente el juego se lanzó en febrero de 2007 y no incluía "ni la mitad del diseño original".[7]​ Según Santiago, el productor que Sony asignó al equipo no se sorprendió por el retraso, ya que había previsto que los desarrolladores de Thatgamecompany infravalorarían la duración del desarrollo del videojuego.[1]​ La recepción del juego fue muy buena: se convirtió en el juego más descartado en PlayStation Network de 2007 y fue nominado como de Mejor Juego Descargable del 2008 por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en los premios "Interactive Achievement Awards" y como Mayor Innovación por los premios BAFTA en 2007.[8][9][10]​ Tras su lanzamiento, SuperVillain Studios crearon un pack de expansión y una versión para PSP. Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los dos proyectos, aunque se aseguraron de que ambos contenían el mismo diseño y la misma dirección artística que el juego original, debido a que se encontraban en pleno desarrollo de su siguiente juego: 'Flower.[7]

"Flower" fue "el primer videojuego fuera de la zona de comfort académico" de Thatgamecompany, según Santiago.[11]​ En el proyecto trabajaron entre seis y nueve personas durante distintas fases de desarrollo del videojuego. Chen volvió a la compañía para trabajar a tiempo completos antes del desarrollo del videojuego y tomó las funciones del director creativo.[12]​ La música del juego corrió a cargo del compositor Vincent Diamante, quien ya había trabajado con Chen y Santiago en "Cloud".[13]​ El desarrollo del juego duró dos años, pero el equipo tardó 3/4 de este tiempo en diseñar un prototipo de escenario. Tras decidir los elementos del juego, produjeron "Flower" en solo seis meses. Al igual que "Flow", el juego tuvo un buen recibimiento cuando se lanzó en febrero de 2009, se posicionó en el Top 10 de los juegos del año en PlayStation Network y obtuvo diversos premios.[14]​ Después de su lanzamiento, Thatgamecompany cambió su sede a un edificio propio en Los Ángeles.

El último proyecto de la compañía es "Journey", lanzado el 13 de marzo de 2012. Era el último juego de Thatgamecompany dentro del contrato con Sony, que consistía en tres juegos, y fue desarrollado por un equipo de catorce personas.[15]​ Santiago no estaba dentro de este equipo, ya que decidió concentrarse en su función de presidente de la compañía, por lo que fue sustituido por Robin Hunicke como productor.[16]​ La fase de desarrollo del videojuego duró tres años, aunque en un principio se calculó que duraría solo uno. Este retraso se debe a diversos problemas en la compañía, como la dificultad de agrandar el equipo de trabajadores de catorce a dieciocho o el riesgo a quedarse sin fondos.[17][18]​En su lanzamiento al mercado, el videojuego fue un éxito tanto en la crítica como en las ventas.[19]​ Se convirtió en el juego más rápido en venderse hasta la fecha en el PlayStation Store en América del Norte y en Europa.[20]​ Tras el éxito alcanzado con "Journey", Thatgamecompany comenzó a trabajar en otro proyecto y algunos de sus trabajadores se fueron en busca de otras oportunidades. Santiago dejó la compañía para encontrar otras empresas, el diseñador Chris Bell se fue para crear su propio estudio, "The Willderness", mientras que Hunicke y otros trabajadores dimitieron para trabajar en Tiny Speck.[21][22]​ Chen atribuyó esta "huida" a la finalización del contrato de tres juegos entre Thatgamecompany y Sony, así como a los escasos fondos que le quedaban a la compañía para pagar a sus trabajadores, situación que provocó un paro en el pago de sueldos hasta que llegaron los ingresos de "Journey".[23]

Una vez los ingresos de "Journey" comenzaron a llegar, Thatgamecompany logró recuperar a algunos trabajadores afectados por los problemas de liquidez de la empresa y contrató a algunos desarrolladores nuevos.[23]​ La compañía, una vez terminado el contrato con Sony, recibió un total de 5.500.000 de dólares mediante financiación capitalista de riesgo. El objetivo de tal suma es usarla para desarrollar nuevos videojuegos para distintas plataformas sin la influencia de otras empresas distribuidoras.[24]​ Desde el lanzamiento de "Journey", el equipo ha estado trabajando en un nuevo juego, aún sin anunciar, en el que en junio de 2013, trabajaban alrededor de 12 empleados. De estos 12 empleados, solo la mitad trabajó en "Journey". El objetivo de Thatgamecompany es lanzar el juego en "tantas plataformas como sea posible" e incluir controles táctiles de una forma innovadora, al igual que sus creaciones incluyeron usaron la inclinación del mando como control.[23]

Filosofía

Cuando Thatgamecompany diseña un videojuego, comienzan por decidir las emociones y sensaciones que quieren provocar en el jugador. Este procedimiento se aleja de los procesos de la mayoría de desarrolladores, que empiezan a construir el videojuego desde la mecánica del juego o las características del género. Según Santiago, la compañía crea respuestas sensoriales que demuestran el amplio abanico de experiencias que pueden poseer los videojuegos y que este es mayor del que se suele presentar al jugador (emoción y miedo, por ejemplo).[25]

Chen, por otra parte, dijo que los juegos de la compañía tienen como prioridad evocar emociones antes que un mensaje. De hecho, él mismo cambió el diseño de "Flower" cuando los primeros testers manifestaron que el juego parecía promocionar la energía verde; según Chen, aún es "demasiado joven" para hacer un juego con un mensaje de peso y por ello en su trabajo para la compañía evitó mensajes manifiestos.[26]​ Santiago ha expresado que la meta de Thatgamecompany es "crear juegos que desafíen las fronteras del videojuego como un medio de comunicación, juegos que resulten atractivos a un público amplio". Con este proceso, espera cambiar la industria del videojuego para que otras compañías consideren el videojuego como un "medio creativo" en vez de como un producto de masas.[27]

Aun así, los trabajadores de Thatgamecompany no están en contra de hacer títulos de acción y, de hecho, han creado otros juegos de este género que obtuvieron el visto bueno de Sony. Sin embargo, Chen considera que no hay ninguna razón para producir comercialmente juegos de ese tipo, ya que en ese caso, no trabajarían en nuevas ideas que justificaran su existencia como estudio independiente y el coste que conlleva, en vez de trabajar para otras compañías desarrolladoras de videojuegos existentes.[7]​ Además, explica que el objetivo de Thatgamecompany no es crear "grandes juegos de alta financiación", pues según él, la presión financiera acabaría por amedrentar la innovación.[28]

Juegos

En "Flow", el jugador navega por una serie de escenarios en dos dimensiones con un microorganismo acuático que evoluciona al consumir otros microorganismos.[29]​ El diseño del juego está basado en la investigación de Chen sobre la dificultad del balance en los juegos dinámicos, llevada a cabo en la Universidad del Sur de California, así como en el concepto teórico del psicólogo Mihály Csíkszentmihályii de la inmersión mental, flujo.[30][31]​ Se lanzó para PlayStation 3 el 22 de febrero de 2007.[32]

Flower fue concebido como un sucesor espiritual de "Flow". Mediante el sensor de movimientos del mando de PlayStation 3, el jugador controla una ráfaga de viento que transporta un pétalo de flor por el aire. Así, al volar cerca de otras flores, sus pétalos acompañan al jugador en el viento. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el escenario, tales como devolver vida y color a campos secos o activar molinos de viento. En el juego no existe texto ni diálogo. Se forma un arco narrativo principalmente mediante la representación visual y respuestas emocionales.[33]​ Se lanzó para PlayStation el 12 de febrero de 2009.[34]

"Journey" fue el tercer juego producido por la compañía en colaboración con Sony. El jugador controla a un personaje con túnica que despierta en el desierto, cuya meta es llegar a una gran montaña lejana. Durante el viaje, el jugador puede encontrarse con otros jugadores en Internet al mismo tiempo. Los jugadores no pueden comunicarse entre sí, pero podrán ayudarse entre ellos.[25]​ Se lanzó para PlayStation 3 el 13 de marzo de 2012.[35]

Es el último juego de Thatgamecompany, lanzado para iOS el 18 de julio de 2019 y en Android el 7 de abril de 2020, pretende ser un sucesor espiritual de todos sus juegos anteriores. En Sky, el jugador explora un reino mágico utilizando una capa que le da la capacidad de volar. Los jugadores podrán jugar junto a millones de otros jugadores, al igual que en "Journey", conectados a través de Internet. Hay siete reinos únicos para explorar, y cada uno de ellos está ambientado en una etapa diferente de la vida. Además de estos reinos, está "Hogar" que sirve de centro entre los distintos reinos. A lo largo del juego, el jugador se encontrará con "espíritus" que le darán objetos cosméticos y que afectan a la jugabilidad a cambio de moneda del juego. El jugador también puede encontrar "estrellas perdidas" que le permitirán volar más alto. Sky fue elegido Juego del Año para iPhone de Apple en 2019, y se lanzó en Nintendo Switch en 2021.

Referencias

  1. Elliot, Phil (7 de febrero de 2010). «Thatgamecompany's Kellee Santiago». Eurogamer (login required). Consultado el 2 de febrero de 2011. 
  2. Herro, Alanna (8 de octubre de 2010). «Fellows Friday with Kellee Santiago». TED. Sapling Foundation. desde el original el 20 de octubre de 2010. Consultado el 10 de marzo de 2011. 
  3. Santiago, Kellee (15 de mayo de 2010). «Happy 4th Birthday, TGC». Thatgamecompany. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 2 de febrero de 2011. 
  4. Chaplin, Heather (25 de marzo de 2009). «Video Game Grad Programs Open Up The Industry». NPR. desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 5 de enero de 2011. 
  5. Rutkoff, Aaron (28 de noviembre de 2006). . The Wall Street Journal. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2007. Consultado el 5 de enero de 2011. 
  6. «thatgamecompany - flOw - Development team». Thatgamecompany. desde el original el 17 de marzo de 2009. Consultado el 2 de febrero de 2011. 
  7. Sheffield, Brandon (5 de mayo de 2008). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra. desde el original el 10 de agosto de 2010. Consultado el 6 de enero de 2011. 
  8. Krisner, Scott (2 de mayo de 2008). . Variety. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2011. Consultado el 6 de enero de 2011. 
  9. «2008 Interactive Achievement Awards». Academy of Interactive Arts & Sciences. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2011. Consultado el 12 de enero de 2011. 
  10. «BAFTA—Games Nominations 2007». British Academy of Film and Television Arts. desde el original el 6 de febrero de 2009. Consultado el 12 de enero de 2011. 
  11. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 de noviembre de 2007). «MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut». Gamasutra. desde el original el 14 de febrero de 2009. Consultado el 5 de enero de 2010. 
  12. Carless, Simon (19 de agosto de 2009). «GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search». Gamasutra. desde el original el 20 de octubre de 2010. Consultado el 5 de enero de 2010. 
  13. Jeriaska; Diamante, Vincent (27 de febrero de 2009). «Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower». Gamasutra. desde el original el 10 de mayo de 2010. Consultado el 6 de enero de 2010. 
  14. «Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site». British Academy of Film and Television Arts. 16 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 16 de febrero de 2010. 
  15. . Thatgamecompany. Archivado desde el original el 16 de enero de 2013. Consultado el 2 de febrero de 2011. 
  16. Sheffield, Brandon (1 de julio de 2009). «Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead». Gamasutra. desde el original el 9 de mayo de 2010. Consultado el 1 de febrero de 2011. 
  17. Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). «How thatgamecompany Struggled to Save Journey». IGN. Consultado el 16 de agosto de 2012. 
  18. Khaw, Cassandra (15 de agosto de 2012). «What went wrong during the making of Journey». Gamasutra. Consultado el 16 de agosto de 2012. 
  19. «Journey: Awards & Recognition». Thatgamecompany. Consultado el 27 de junio de 2012. 
  20. Chen, Jenova (29 de marzo de 2012). «Journey Breaks PSN Sales Records». Sony. Consultado el 27 de junio de 2012. 
  21. Alexander, Leigh (29 de marzo de 2012). «Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway». Gamasutra. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2012. 
  22. «Bigger, Better, Brighter». Tiny Speck. 29 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012. Consultado el 31 de marzo de 2012. 
  23. Long, Neil (30 de mayo de 2013). «Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio». Consultado el 21 de junio de 2013. 
  24. Caoili, Eric (14 de junio de 2012). «Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding». Consultado el 27 de junio de 2012. 
  25. Young, Nora (22 de diciembre de 2010). «Full Interview: Kellee Santiago». CBC Radio One. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 4 de febrero de 2011. 
  26. «Interview: Redefining Video Games». Game Informer (GameStop) (207): 34. julio de 2010. ISSN 1067-6392. 
  27. «Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany». Innovation Stuntmen. 7 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 2 de febrero de 2011. 
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  29. Leadbetter, Richard (1 de abril de 2007). . Eurogamer. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 12 de enero de 2011. 
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  31. Brophy-Warren, Jamin (20 de diciembre de 2008). «Joysticks and Easy Riders». The Wall Street Journal. desde el original el 14 de abril de 2009. Consultado el 5 de enero de 2011. 
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  35. Bramwell, Tom (16 de junio de 2010). . Eurogamer. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 6 de abril de 2011. 

Enlaces externos

  • Sitio web oficial




  •   Datos: Q286780
  •   Multimedia: Thatgamecompany / Q286780

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Thatgamecompany en espanol Esa compania de juegos estilizado como thatgamecompany es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos estadounidense fundado por los estudiantes de la Universidad del Sur de California Kellee Santiago y Jenova Chen Este estudio ha trabajado como desarrollador para Sony Computer Entertainment en un contrato consistente en la creacion de tres juegos descargables para la PlayStation Network Desde el final del contrato hasta la fecha ha conseguido financiacion independiente El primero de sus juegos fue una version renovada de Flow un juego ganador de varios premios y desarrollado por Chen Esta version cuenta con un realzado en el apartado visual y sonoro un modo multijugador y compatibilidad con el sensor de movimientos del mando de PlayStation 3 El titulo se dio a conocer en 2007 a traves de PlayStation Store El segundo juego para PlayStation 3 Flower se lanzo en PlayStation Store en el 2009 y el tercero Journey se lanzo en marzo del 2012 en la misma plataforma en linea ThatgamecompanyTipodesarrollador de videojuegosIndustriaVideojuegosForma legalsociedad de responsabilidad limitadaFundacion15 de mayo de 2006FundadorJenova ChenKellee SantiagoSede centralLos Angeles California Estados UnidosPersonas claveJenova Chen director creativo cofundadorKellee Santiago expresidenta cofundadoraSitio webthatgamecompany com editar datos en Wikidata El objetivo de la compania es crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores Sus trabajadores han manifestado que aunque no se opongan a hacer juegos de accion creen que ya hay suficientes juegos de este tipo en la industria del videojuego A la hora de disenar un juego Thatgamecompany comienza por decidir que desean que los jugadores sientan para luego establecer las mecanicas del juego Segun la compania no se plantean hacer grandes producciones de exito ya que creen que la presion de tantas ventas amedrantaria la innovacion de sus productos Indice 1 Historia 2 Filosofia 3 Juegos 4 Referencias 5 Enlaces externosHistoria EditarEn el otono de 2005 Jenova Chen y Kellee Santiago se plantearon crear su propia compania de videojuegos Ambos estaban en el ultimo ano del master de Arte Cinematico del programa Medios Interactivos en la Universidad del Sur de California y ya habian hecho un videojuego con otros estudiantes Cloud 1 El grupo de estudiantes concibio el proyecto como un experimento para comprobar si podrian crear un juego que expresara algo distinto a los videojuegos del pasado y para determinar el nivel de interes del publico en videojuegos de tal naturaleza 2 Dada la recepcion positiva del juego Santiago y Chen empezaron a considerar la fundacion su propia compania asi que despues de terminar sus estudios continuaron haciendo juegos del estilo de Cloud cuyo diseno no esta basado en la mecanica del juego sino en inspirar emociones a los jugadores 1 Por aquel entonces la distribucion digital fue ganando popularidad y ambos fundadores lo vieron como una oportunidad para crear videojuegos sin el riesgo financiero de la distribucion fisica de sus videojuegos para lo que habrian necesitado ahorrar trabajando para otras companias de videojuegos 1 Finalmente Thatgamecompany fue fundada el 15 de mayo de 2006 cuando Chen y Santiago terminaron su estudios de master 3 4 La compania pronto firmo un contrato con Sony Computer Entertainment Thatgamecompany fue contratada para producir tres juegos para el nuevo sistema de distribucion PlayStation Network y recibio tanto financiacion inicial como una sede en las oficinas de Sony en Los Angeles 5 Al principio Thatgamecompany estaba compuesta por Chen Santiago Nick Clark que ya habia colaborado con Chen en Flow y John Edwards Santiago era la presidente de la compania y la productora de sus juegos mientras que Clark era el disenador y Edwards era el desarrollador Aunque Chen era el cofundador de la compania al principio trabajaba para Maxis en el videojuego Spore Aunque pensaron en adaptar Cloud como su primer producto para Sony finalmente se decidieron por Flow ya que estaba mas desarrollado como diseno En los comienzos de la compania consideraban que Cloud seria un juego mas facil de desarrollar Al no tener ninguna experiencia en llevar un negocio o en crear un juego comercial 1 se contrataron a varios trabajadores temporales para ayudar a Thatgamecompany a desarrollar Flow entre ellos Austin Wintory el compositor del juego 5 6 La compania habia previsto la finalizacion de Flow para Playstation 3 en cuatro meses y su lanzamiento en PlayStation Network para noviembre de 2006 Sin embargo finalmente el juego se lanzo en febrero de 2007 y no incluia ni la mitad del diseno original 7 Segun Santiago el productor que Sony asigno al equipo no se sorprendio por el retraso ya que habia previsto que los desarrolladores de Thatgamecompany infravalorarian la duracion del desarrollo del videojuego 1 La recepcion del juego fue muy buena se convirtio en el juego mas descartado en PlayStation Network de 2007 y fue nominado como de Mejor Juego Descargable del 2008 por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en los premios Interactive Achievement Awards y como Mayor Innovacion por los premios BAFTA en 2007 8 9 10 Tras su lanzamiento SuperVillain Studios crearon un pack de expansion y una version para PSP Thatgamecompany no participo en el desarrollo de ninguno de los dos proyectos aunque se aseguraron de que ambos contenian el mismo diseno y la misma direccion artistica que el juego original debido a que se encontraban en pleno desarrollo de su siguiente juego Flower 7 Flower fue el primer videojuego fuera de la zona de comfort academico de Thatgamecompany segun Santiago 11 En el proyecto trabajaron entre seis y nueve personas durante distintas fases de desarrollo del videojuego Chen volvio a la compania para trabajar a tiempo completos antes del desarrollo del videojuego y tomo las funciones del director creativo 12 La musica del juego corrio a cargo del compositor Vincent Diamante quien ya habia trabajado con Chen y Santiago en Cloud 13 El desarrollo del juego duro dos anos pero el equipo tardo 3 4 de este tiempo en disenar un prototipo de escenario Tras decidir los elementos del juego produjeron Flower en solo seis meses Al igual que Flow el juego tuvo un buen recibimiento cuando se lanzo en febrero de 2009 se posiciono en el Top 10 de los juegos del ano en PlayStation Network y obtuvo diversos premios 14 Despues de su lanzamiento Thatgamecompany cambio su sede a un edificio propio en Los Angeles El ultimo proyecto de la compania es Journey lanzado el 13 de marzo de 2012 Era el ultimo juego de Thatgamecompany dentro del contrato con Sony que consistia en tres juegos y fue desarrollado por un equipo de catorce personas 15 Santiago no estaba dentro de este equipo ya que decidio concentrarse en su funcion de presidente de la compania por lo que fue sustituido por Robin Hunicke como productor 16 La fase de desarrollo del videojuego duro tres anos aunque en un principio se calculo que duraria solo uno Este retraso se debe a diversos problemas en la compania como la dificultad de agrandar el equipo de trabajadores de catorce a dieciocho o el riesgo a quedarse sin fondos 17 18 En su lanzamiento al mercado el videojuego fue un exito tanto en la critica como en las ventas 19 Se convirtio en el juego mas rapido en venderse hasta la fecha en el PlayStation Store en America del Norte y en Europa 20 Tras el exito alcanzado con Journey Thatgamecompany comenzo a trabajar en otro proyecto y algunos de sus trabajadores se fueron en busca de otras oportunidades Santiago dejo la compania para encontrar otras empresas el disenador Chris Bell se fue para crear su propio estudio The Willderness mientras que Hunicke y otros trabajadores dimitieron para trabajar en Tiny Speck 21 22 Chen atribuyo esta huida a la finalizacion del contrato de tres juegos entre Thatgamecompany y Sony asi como a los escasos fondos que le quedaban a la compania para pagar a sus trabajadores situacion que provoco un paro en el pago de sueldos hasta que llegaron los ingresos de Journey 23 Una vez los ingresos de Journey comenzaron a llegar Thatgamecompany logro recuperar a algunos trabajadores afectados por los problemas de liquidez de la empresa y contrato a algunos desarrolladores nuevos 23 La compania una vez terminado el contrato con Sony recibio un total de 5 500 000 de dolares mediante financiacion capitalista de riesgo El objetivo de tal suma es usarla para desarrollar nuevos videojuegos para distintas plataformas sin la influencia de otras empresas distribuidoras 24 Desde el lanzamiento de Journey el equipo ha estado trabajando en un nuevo juego aun sin anunciar en el que en junio de 2013 trabajaban alrededor de 12 empleados De estos 12 empleados solo la mitad trabajo en Journey El objetivo de Thatgamecompany es lanzar el juego en tantas plataformas como sea posible e incluir controles tactiles de una forma innovadora al igual que sus creaciones incluyeron usaron la inclinacion del mando como control 23 Filosofia EditarCuando Thatgamecompany disena un videojuego comienzan por decidir las emociones y sensaciones que quieren provocar en el jugador Este procedimiento se aleja de los procesos de la mayoria de desarrolladores que empiezan a construir el videojuego desde la mecanica del juego o las caracteristicas del genero Segun Santiago la compania crea respuestas sensoriales que demuestran el amplio abanico de experiencias que pueden poseer los videojuegos y que este es mayor del que se suele presentar al jugador emocion y miedo por ejemplo 25 Chen por otra parte dijo que los juegos de la compania tienen como prioridad evocar emociones antes que un mensaje De hecho el mismo cambio el diseno de Flower cuando los primeros testers manifestaron que el juego parecia promocionar la energia verde segun Chen aun es demasiado joven para hacer un juego con un mensaje de peso y por ello en su trabajo para la compania evito mensajes manifiestos 26 Santiago ha expresado que la meta de Thatgamecompany es crear juegos que desafien las fronteras del videojuego como un medio de comunicacion juegos que resulten atractivos a un publico amplio Con este proceso espera cambiar la industria del videojuego para que otras companias consideren el videojuego como un medio creativo en vez de como un producto de masas 27 Aun asi los trabajadores de Thatgamecompany no estan en contra de hacer titulos de accion y de hecho han creado otros juegos de este genero que obtuvieron el visto bueno de Sony Sin embargo Chen considera que no hay ninguna razon para producir comercialmente juegos de ese tipo ya que en ese caso no trabajarian en nuevas ideas que justificaran su existencia como estudio independiente y el coste que conlleva en vez de trabajar para otras companias desarrolladoras de videojuegos existentes 7 Ademas explica que el objetivo de Thatgamecompany no es crear grandes juegos de alta financiacion pues segun el la presion financiera acabaria por amedrentar la innovacion 28 Juegos EditarArticulo principal Flow En Flow el jugador navega por una serie de escenarios en dos dimensiones con un microorganismo acuatico que evoluciona al consumir otros microorganismos 29 El diseno del juego esta basado en la investigacion de Chen sobre la dificultad del balance en los juegos dinamicos llevada a cabo en la Universidad del Sur de California asi como en el concepto teorico del psicologo Mihaly Csikszentmihalyii de la inmersion mental flujo 30 31 Se lanzo para PlayStation 3 el 22 de febrero de 2007 32 Articulo principal Flower Flower fue concebido como un sucesor espiritual de Flow Mediante el sensor de movimientos del mando de PlayStation 3 el jugador controla una rafaga de viento que transporta un petalo de flor por el aire Asi al volar cerca de otras flores sus petalos acompanan al jugador en el viento Acercarse a las flores tambien puede tener efectos secundarios en el escenario tales como devolver vida y color a campos secos o activar molinos de viento En el juego no existe texto ni dialogo Se forma un arco narrativo principalmente mediante la representacion visual y respuestas emocionales 33 Se lanzo para PlayStation el 12 de febrero de 2009 34 Articulo principal Journey Journey fue el tercer juego producido por la compania en colaboracion con Sony El jugador controla a un personaje con tunica que despierta en el desierto cuya meta es llegar a una gran montana lejana Durante el viaje el jugador puede encontrarse con otros jugadores en Internet al mismo tiempo Los jugadores no pueden comunicarse entre si pero podran ayudarse entre ellos 25 Se lanzo para PlayStation 3 el 13 de marzo de 2012 35 Articulo principal Sky Ninos de la Luz Es el ultimo juego de Thatgamecompany lanzado para iOS el 18 de julio de 2019 y en Android el 7 de abril de 2020 pretende ser un sucesor espiritual de todos sus juegos anteriores En Sky el jugador explora un reino magico utilizando una capa que le da la capacidad de volar Los jugadores podran jugar junto a millones de otros jugadores al igual que en Journey conectados a traves de Internet Hay siete reinos unicos para explorar y cada uno de ellos esta ambientado en una etapa diferente de la vida Ademas de estos reinos esta Hogar que sirve de centro entre los distintos reinos A lo largo del juego el jugador se encontrara con espiritus que le daran objetos cosmeticos y que afectan a la jugabilidad a cambio de moneda del juego El jugador tambien puede encontrar estrellas perdidas que le permitiran volar mas alto Sky fue elegido Juego del Ano para iPhone de Apple en 2019 y se lanzo en Nintendo Switch en 2021 Referencias Editar a b c d e Elliot Phil 7 de febrero de 2010 Thatgamecompany s Kellee Santiago Eurogamer login required Consultado el 2 de febrero de 2011 Herro Alanna 8 de octubre de 2010 Fellows Friday with Kellee Santiago TED Sapling Foundation Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010 Consultado el 10 de marzo de 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