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Capcom Five

«Capcom Five» es el nombre que se le dio a un proyecto que consistió en la producción de cinco videojuegos desarrollados por Capcom, anunciados al término de 2002 y publicados a partir de marzo de 2003. Los directivos de Capcom dieron a conocer los videojuegos justo cuando la consola GameCube de Nintendo fracasaba en concepto de cuota de mercado, con el objetivo de incrementar las ventas de hardware y hacer patente que los desarrolladores third-party apoyaban la videoconsola.[1]​ Poco después del anuncio inicial, los representantes de Capcom USA confirmaron que los videojuegos serían contenido exclusivo para la GameCube.[2]

El conjunto de «Capcom Five», como originalmente se anunció, representó un nivel sin precedentes de apoyo por parte de empresas third-party para la consola Nintendo GameCube.

Los cinco títulos son: P.N.03, un videojuego de disparos en tercera persona de temática futurista; Viewtiful Joe, un videojuego de acción, plataformas, y desplazamiento lateral; Dead Phoenix, del género shoot 'em up; Resident Evil 4, un juego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia; y Killer7, de acción-aventura con elementos de videojuegos de disparos en primera persona. Pese a no estar relacionados entre sí, fueron supervisados por Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– y, salvo Killer7, producidos por un equipo interno de Capcom, Capcom Production Studio 4. Debido a un malentendido con su empresa matriz, a través de un comunicado de Capcom USA se aclaró que solamente Resident Evil 4 mantendría su exclusividad para la videoconsola.[3]

El desarrollo de Dead Phoenix fue cancelado y P.N.03 fue el único que prevaleció como producto exclusivo de la GameCube, a pesar de haber fracasado tanto a nivel comercial como entre la crítica. Viewtiful Joe y Killer7 tuvieron una recepción comercial modesta pero acarrearon un significativo seguimiento de culto, y el último impulsó la carrera del diseñador Goichi Suda.[4]​ Si bien Resident Evil 4 gozó de más éxito que los demás, sus ventas en la consola de Nintendo fueron socavadas por el anuncio de que una versión para la consola PlayStation 2, de la empresa Sony, sería distribuida en 2005.[5]​ Al igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe recibió una adaptación a la PlayStation 2 con nuevos elementos de juego. El lanzamiento inicial de Killer7 no se dio únicamente en la consola de Nintendo, sino que el juego debutó en múltiples plataformas. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, los ejecutivos de Nintendo han encontrado difícil el atraer equipos de desarrollo third-party de la talla de Capcom para que produzcan videojuegos en sus sistemas. Algunos analistas de la industria afirman que el caso «Capcom Five» —especialmente el hecho de que Resident Evil 4 perdiera su exclusividad para la GameCube— repercutió negativamente en las relaciones entre Nintendo y Capcom y que supuso un fracaso para Nintendo pues no recibió apoyo de empresas externas mientras la plataforma estuvo en el mercado.[6][7]

Trasfondo

En la época en la que las consolas Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo (SNES) se ofrecían al mercado, las compañías Nintendo y Capcom mantuvieron una estrecha relación. A raíz de este vínculo Mega Man, una serie creada por Capcom, se perfilaba como una de las franquicias más destacadas de la NES.[8]​ La proximidad en la que se encontraban ambas empresas se debió en parte al monopolio de Nintendo sobre el mercado de las consolas de video, lo cual llevó a los desarrolladores third-party a publicar contenido exclusivo para sus plataformas.[9]

Los ejecutivos de Nintendo se vieron obligados a disminuir algunas restricciones que la empresa había aplicado a third parties respecto a su sistema SNES tras la aparición de un rival en el mercado, Mega Drive de la empresa Sega. Para Nintendo las relaciones con los productores third-party comenzaron decaer cuando la compañía se inclinó por conservar el formato de cartuchos para los juegos de la Nintendo 64, a diferencia de Sony, que empleó el CD-ROM para su software.[10]​ Debido a que implicaba altos costos de manufactura y muchos límites de capacidad de memoria en los cartuchos, varias third parties —incluyendo a Capcom— se enfocaron en la PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias, tales como Resident Evil.[8][10]​ En dicha consola, los desarrolladores serían capaces de crear juegos de una talla mayor al no restringirse en ordenar la fabricación de cartuchos a través de Nintendo, lo cual conduciría a la poca venta de productos o en todo caso a su saturación.[10]​ El hecho de que muchas empresas externas no produjeran juegos para la plataforma de la empresa nipona permitió que la PlayStation desbancara a la Nintendo 64 durante la quinta generación de consolas.[10]

«Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas palabras describen nuestros pensamientos iniciales. En una industria donde se crea para sorprender y entretener, ¿no perciben una sensación de crisis sobre la falta de expectación y nuevas experiencias?».
«Creemos que esta falta de emoción es nuestra culpa, de los propios desarrolladores. Por la misma razón, pensamos que es nuestra responsabilidad crear algo que sea “merecedor de verse” para el usuario».
«En un mercado que se ha convertido en prosaico y dependiente de los personajes y de las secuelas, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para presentar cinco nuevos y excitantes juegos para GameCube».
—Sitio web oficial de Capcom.[1]

Con la GameCube, Nintendo intentó recuperar desarrolladores third-party y nivelarse con su competencia, PlayStation 2 de Sony, pues introdujo juegos en formato de disco y un hardware de gran alcance.[10][11]​ Sin embargo, después de su primer año de lanzamiento, Nintendo solamente vendió 4,7 millones de consolas.[12]​ Ante las lánguidas ventas, Capcom llevó a cabo una conferencia de prensa inesperada en Japón en noviembre de 2002, en la cual anunció la producción de cinco nuevos títulos para la plataforma GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Killer7.[1]​ Los juegos se desarrollarían en un equipo interno de Capcom, Capcom Production Studio 4, con Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– fungiendo como supervisor general del proyecto;[1]​ la única excepción fue Killer7, cuya producción se realizó en Grasshopper Manufacture y contó con Mikami como coescritor al lado de Goichi Suda, conocido principalmente por su sobrenombre «Suda51». Luego de que se exigieran más aclaraciones sobre la exclusividad en la consola, un representante de Capcom USA confirmó lo dicho,[2]​ añadiendo que los ejecutivos de Capcom tenían la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la reputación de la GameCube.[8]​ Asimismo, una declaración en su sitio web acompañó lo expresado.[1]​ No obstante, poco después Capcom USA rescindió su confirmación pues se había presentado un malentendido con su empresa matriz. De esta manera clarificaron que únicamente Resident Evil 4 constituiría el exclusivo de la GameCube.[3]

Videojuegos

P.N.03

P.N.03 es un videojuego de disparos en tercera persona con temática de ciencia ficción que se publicó el 27 de marzo de 2003 en Japón. La historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenaria que posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ejército disidente de robots. El juego adoptó el apodo de «Jaguar» en los tiempos de su desarrollo debido al complejo movimiento y agilidad de Vanessa.[13]​ Como director, Mikami trató de diferenciarse de Devil May Cry –videojuego en el que colaboró como productor– al añadir maniobras defensivas y evasivas.[14]​ Dada esta intención y el tiempo limitado de producción, las pistolas de Vanessa fueron reemplazadas por bolas de energía que esta dispara gracias a un sistema que se encuentra en la palma de sus manos.[15]​ Tras su lanzamiento, los críticos reprocharon la corta duración del juego, además de que a su consideración los controles resultaban «lentos». En Metacritic, un recopilador de reseñas, el videojuego obtuvo una puntuación de 63 sobre 100.[16]​ Mikami se mostró insatisfecho con el producto final, manifestando su deseo de haber dedicado «mucho más» tiempo en el desarrollo del mismo.[17]P.N.03 permaneció como el único juego de los cinco en ser una exclusividad de GameCube.[8]

Viewtiful Joe

Viewtiful Joe es un videojuego de acción, plataformas y desplazamiento lateral en 2.5D que debutó en GameCube el 26 de junio de 2003. El protagonista epónimo simboliza una parodia de superhéroes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narra cómo intenta rescatar a su novia, quien ha sido raptada en «Movieland» por un grupo de supervillanos conocidos como «Jadow». Para completar su travesía, Joe debe utilizar sus «Viewtiful Effects Powers», poderes basados en trucos de cámara y efectos especiales empleados en el cine.[18]​ Entre estos últimos caben mencionar «Slow», que efectúa un tiempo bala; «Mach Speed», que le permite a Joe atacar a todos los enemigos de su alcance con sus imágenes incidentales; y «Zoom In», que altera la perspectiva a una de cámara en primer plano y desbloquea ataques especiales. En lo que se refiere al desarrollo interno, Capcom trató el juego como un «proyecto enfocado en el staff» con el objetivo de incrementar las habilidades del director Hideki Kamiya.[19]

El puntaje de 93 que recibió en Metacritic[20]​ y los premios de «Juego del año» de la GameCube que le concedieron numerosas publicaciones como IGN y USA Today[21][22]​ lo ubican como uno de los videojuegos de su género más laureados de la década de 2000.[23]​ En lo que atañe la acogida comercial, las 100 000 copias de las que se constituyó su tirada inicial se agotaron, vendiendo finalmente un total de 275 000 unidades.[24][25]​ El productor del juego, Atsushi Inaba, catalogó el juego como un rotundo éxito y, tal como declaró, logró los objetivos que se había propuesto: entrenar al equipo de desarrollo, hacerse de un pequeño presupuesto, y vender bien.[19]​ Por otro lado, los registros fueron menores que las previas estimaciones de Capcom, situación que obligó a la empresa realizar una adaptación de Viewtiful Joe para la PlayStation 2 en 2004, la cual incorporó nuevos elementos en el sistema de juego.[26][27]​ Dicha versión vendió 46 000 copias con una puntuación ligeramente menor en Metacritic (90) debido en parte a la desaceleración en el proceso del porting y a la falta de escaneo progresivo.[25][28]

Dead Phoenix

Dead Phoenix estaba destinado a ser un shoot 'em up con gráficos 3D cuya historia encabezaría un personaje que tendría la habilidad de volar y que llevaría el nombre de Phoenix («Fénix» en español).[1][29][30]​ Basándose en imágenes de un tráiler del juego, los editores de IGN compararon la interactividad con Panzer Dragoon, videojuego del mismo género que había sido lanzado en 1995.[31]​ Los jugadores tendrían la capacidad de controlar a un hombre con alas mientras éste vuela disparando a muchos enemigos, con la ayuda de aliados a pie.[29][32]​ En el anuncio inicial de Capcom se describió el ambiente como una ciudad flotante mitológica repleta de monstruos y dragones.[1][29]​ En una de las ediciones de la revista Game Informer de 2003 se revelaba que un lanzamiento en Japón estaba programado para mediados de dicho año.[30]​ Después de varias polémicas acerca del posible cese de la producción del juego, Capcom manifestó en una conferencia de prensa, previo a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, que el juego aún se encontraba en etapa de desarrollo.[33]​ IGN especuló que probablemente se había rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus, tomando como referencia el hecho de que Nintendo, a comienzos de los años 2000, tendiera a otorgar la licencia de varias de sus franquicias a third parties.[29]​ Su producción llegó a su fin en agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo año.[34][35]

Resident Evil 4

Resident Evil 4 es un shooter en tercera persona de terror de supervivencia cuyo lanzamiento se produjo el 11 de enero de 2005 en Estados Unidos y el 27 del mismo mes en Japón. En la historia de esta entrega, la hija del Presidente de Estados Unidos es secuestrada por una secta religiosa de una aldea rural hispanohablante de Europa. Ante la situación, los usuarios toman el rol del personaje ficticio Leon S. Kennedy, un agente del Servicio Secreto de los Estados Unidos a quien se le encomienda rescatar a la muchacha de las manos de la organización, la cual esparce un parásito de control mental sobre los aldeanos con el propósito de convertirlos en asesinos violentos. El concepto del juego sufrió muchos cambios durante el largo proceso de su desarrollo. En este sentido, el equipo de producción creó y descartó cuatro prototipos antes de establecer el producto final.[36]​ Uno de los prototipos resultó de una versión supervisada por Hideki Kamiya que posteriormente derivó en la primera entrega de la serie Devil May Cry.[37][38]​ El director del juego, Mikami, no obedeció la fórmula tradicional de Resident Evil. En efecto, el sistema de juego resultante de la quinta y última versión distó del resto de los juegos de la serie pues emplea una perspectiva arriba de los hombros del protagonista y hace más hincapié en la acción y el combate.[39]

Los representantes de Capcom tenían planeado que Resident Evil 4 fuera el único juego del conjunto que mantuviera su exclusividad para la Gamecube; Mikami indicó que se «cortaría su propia cabeza» (término coloquial japonés para referirse al renuncio de un trabajo) en caso de que el juego se traspasara a otra plataforma.[40]​ En marzo de 2005, contrario a sus afirmaciones anteriores, Capcom reveló que trabajaban en una nueva versión del juego para la PlayStation 2 y que la misma saldría a la venta nueve meses después del lanzamiento de GameCube. Esto en respuesta a la presión por parte de usuarios y accionistas.[41]​ El anuncio sorpresa opacó el rendimiento comercial del título para GameCube, el cual consistió en 1,6 millones de copias vendidas, a diferencia de la adaptación que se realizó para PlayStation 2, cuyas ventas excedieron las 2 millones.[5]​ Mikami expresó sus disculpas a los aficionados de la consola de Nintendo sobre no haber cumplido su promesa sobre la exclusividad en la consola.[42]​ Pese a los conflictos societarios, el juego recibió una respuesta crítica muy positiva; al respecto, Metacritic concluye que evaluaciones efectuadas por varias publicaciones se resumen en un promedio de 96 como puntaje final.[43][44]​ El videojuego se hizo acreedor de una considerable cantidad de premios de la categoría «Juego del año» en varias ceremonias de 2005, además de que desde su estreno frecuentemente se incluye en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[45][46][47][48]

Killer7

Killer7, lanzado el 9 de junio de 2005, es un videojuego de acción-aventura con elementos de shooters en primera persona. A diferencia del resto de los títulos de los que constituyó el proyecto, este fue producido en los estudios Grasshopper Manufacture bajo la dirección de Suda51. En el juego los usuarios controlan a un grupo de verdugos que al mismo tiempo son una encarnación de un semidiós llamado Harman Smith. El esquema de control encuadra dentro del género «en rieles» o Rail shooter pues, en primer lugar, limita la capacidad del jugador de moverse por la pantalla mientras se sigue una ruta específica, y, en segundo, el combate es posible solo en estado estacionario con una perspectiva en primera persona. Los desarrolladores implementaron el sistema de juego como una forma de deconstrucción de mecánicas de control convencionales,[4]​ y no lo terminaron de diseñar sino hasta finales del desarrollo, dado que Suda51 se enfocó en invertir la mayoría de los recursos en el argumento y en el aspecto visual.[49]​ Se presentaron varios retrasos, de los cuales el último se debió al ideal de lanzar el videojuego el 7 de julio (7/7) en Estados Unidos.[50]

Killer7 debutó simultáneamente en varias plataformas los críticos lo recibieron con diferentes opiniones. Algunos críticos elogiaron el juego por la complejidad del argumento negro, mismo que envuelve un conflicto entre Japón y Estados Unidos, mientras que otros lo tacharon de confuso e incomprensible.[51]​ De una forma similar, el esquema de control fue duramente criticado y por otros defendido, comparándosele con Myst, Snatcher, y otros juegos de aventura de la «vieja era».[49]​ Pese a obtener 74 de puntuación en Metacritic, Killer7 recibió honores por parte de varias publicaciones de la industria de los videojuegos en sus premios del término del año.[51]​ Así, el juego fue nominado en categorías como «Mejor historia», «Mejor diseño artístico», y «Diseño más innovador».[52][53]​ No obstante, el tema central fue el reconocimiento del estatus de Killer7 como un juego de culto con atractivo limitado.[49]​ IGN lo nombró el «Mejor videojuego que nadie jugó» y Kristan Reed de Eurogamer que era «un juego conceptual, de arte casero, simple, con una belleza extraordinaria, pero que ciertamente no lo jugaría toda persona».[54][55]

Impacto

En Capcom

La revelación del proyecto «Capcom Five» se dio precisamente cuando Nintendo luchaba por su nueva consola, con el objetivo aparente de apoyar al sistema recién estrenado. No obstante, cada sucesivo lanzamiento reforzó la idea de Capcom de que la GameCube no era una plataforma tan fructífera en concepto de éxito comercial; por ello, adaptaron tres de los cinco videojuegos a la competencia de Nintendo, la PlayStation 2 de Sony.[26]​ La calidad de dichas versiones fue, en término generales, menor: muchos críticos apuntaron la presencia de problemas de ralentización y un aspecto gráfico con menor resolución.[49][56]​ Del proyecto en conjunto, cuatro juegos se ofrecieron a la venta y solo uno de estos se mantuvo exclusivo de GameCube:[8]P.N.03, y no Resident Evil 4 como Capcom había enfatizado en varias conferencias de prensa. Los poseedores de GameCube y otros fanáticos de Nintendo se decepcionaron por cómo «Capcom Five» erró en mejorar la reputación y ventas de la consola.[8]​ Luke Plunkett, de Kotaku, señaló que pese a las mejores intenciones, los cinco de Capcom, aún en su máximo potencial, no hubiesen funcionado dado el fracaso de la GameCube en la «guerra de consolas» de esa generación.[8]

Capcom descubrió una serie de aprendizajes de negocios a raíz de su experiencia en el desarrollo y lanzamiento del conjunto. El primero fue en enfocarse en lanzamientos multiplataformas.[26]​ El segundo punto era que Capcom requería de más eficiencia con el desarrollo de sus productos. Previo a la publicación de los cinco videojuegos, la empresa estimó pérdidas de hasta 103 millones USD en el año fiscal de 2002, asociadas en gran parte a las pocas ventas y periodos de desarrollo de amplia duración, pero eventualmente las cifras reales arrojaban como resultados 163 millones USD.[57]Resident Evil 4 fue el perfecto ejemplo de dicho incidente, pues su producción dio comienzo en 1999 y atravesó cuatro versiones descartadas por los diseñadores para que el lanzamiento se diera en 2005.[36][58]​ La tercera lección era focalizarse en franquicias ya erigidas en lugar de crear nuevas; Resident Evil 4, a diferencia de los otros juegos, tuvo un éxito comercial absoluto y era el único de los cinco en estar basado en una propiedad existente. A saber, el desarrollo de Viewtiful Joe 2 inició poco después de que Viewtiful Joe se pusiera en venta y se completó tan solo un año más tarde.[59]​ La agenda tan fatigada se tradujo en la poca disposición de tiempo del equipo como para implementar todos los elementos que anhelaban, tal como un modo cooperativo de juego.[60]Viewtiful Joe 2 debutó tanto en GameCube como en PlayStation 2 para difundirse en una mayor audiencia y hacer factible el aumento de su rentabilidad.[26]

Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2, Capcom convirtió el «Equipo Viewtiful» en Clover Studio, un estudio de producción semiautónomo que se enfocaría en crear propiedades intelectuales (IPs).[61]​ La separación se debió también al lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2, que causó tensiones significativas entre Capcom y Mikami, mismo que previamente había repetido en varias ocasiones su deseo de que el juego fuese exclusivo para la GameCube.[42]​ Empero, el estudio únicamente creó dos IPs antes de que Capcom lo clausurara a finales de 2006, hecho que causaría las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami.[62]​ Las anteriores fueron parte de una serie de renuncias por parte de desarrolladores de alto perfil de Capcom, entre los que se incluyen Yoshiki Okamoto, en 2003, y Keiji Inafune, en 2010.[63]​ Los ex trabajadores de Capcom manifestaron que la gestión empresarial de la compañía era reticente y que se oponía a nuevas ideas riesgosas, una queja compartida por Keiji Inafune.[61][64][65]​ Así, todos ellos fundaron PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio.[64]​ En 2008, anunciaron el proyecto «Platinum Three», referente a los videojuegos MadWorld, Infinite Space y Bayonetta, que tomaría el inicial espíritu ambicioso y creativo de «Capcom Five» como eje.[66]

En la industria

Sin considerar a Capcom, Killer7 sirvió como punto de partida para Suda51 y su estudio, Grasshopper Manufacture, para consolidarse como un equipo profesional en la industria de los videojuegos. Con Capcom como distribuidor, Killer7 fue el primero de sus juegos en publicarse mundialmente y no solo en Japón. Mientras que sus ventas no cumplían con los estándares de Capcom, el éxito de culto del juego se tradujo en la decisión del director de reeditar dos de sus creaciones que solo estaban disponibles en Japón, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain, con la voluntad de estrenarse en el occidente.[4][67]​ Su debut como diseñador profesional le permitió asimismo que No More Heroes, juego que produjo, trascendiera tanto crítica como comercialmente.[68][69][70]​ Igualmente, No More Heroes sirvió como base para volver notorio el perfil de Suda51 como un director de videojuegos auteur.[71][72]​ Poco después trabajaría con Shinji Mikami, de nueva cuenta, en Shadows of the Damned.[73]

Si bien el proyecto resultó un relativo fracaso, el conjunto de los cinco de Capcom eventualmente impactó de forma influyente en el diseño de videojuegos posteriores. Tras experimentar un modo de juego de acción en P.N.03, Mikami invirtió su aprendizaje en Vanquish, videojuego estrenado en 2010 que evolucionó y refinó el sistema de juego anterior.[15]​ Por otra parte, Adam Sorice, de Nintendojo, sugirió que el reparto femenino estereotípicamente sexy de P.N.03 tuvo consecuencias lamentables para la equidad de género de los videojuegos, una controversia frecuente que han expresado analistas del correspondiente sector.[74]​ El arma de precisión con láser que utiliza el personaje de Leon se ha manifestado de una forma similar en Dead Space y Grand Theft Auto, a manera de alternativa para «fijar» al objetivo.[75]​ Al hablar en un concepto más general, resulta destacable mencionar que Resident Evil 4 utilizó convenciones de terror de supervivencia un tanto fuera del contexto establecido en las primeras entregas de Resident Evil.[76]​ Ciertos críticos juzgaron al juego por hacer caso nulo de la esencia del género al que pertenecía, luego de adoptar un mayor énfasis en la acción y el combate.[77]​ Después de la iniciativa empleada en Resident Evil 4, varios videojuegos de terror de los últimos años han optado por un sistema más tendiente a la acción, como lo son Silent Hill: Homecoming y Alone in the Dark.[77][78]

En Nintendo

En cambio, para Nintendo, la pérdida de la exclusividad del proyecto en GameCube —en especial de Resident Evil 4— se convirtió en una traición que agrió sus relaciones con Capcom durante varios años. Después de dicho apoyo por parte de la última, la GameCube vendió 22 millones de unidades durante su estancia en el mercado, menos que las 33 millones de copias de la Nintendo 64 —sistema que precedió a la GameCube— y solo una fracción de las 150 millones que su competencia PlayStation 2 adquirió.[6][79]​ Pese a que Resident Evil 4 efectivamente se adaptó a otra consola de Nintendo, Wii en 2007, recibió asimismo un relanzamiento en alta definición en la PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011.[80][81]Super Smash Bros. Brawl es un crossover ficcional que se publicó en 2008, cuya interactividad incluía personajes de las empresas Konami y Sega con el propósito de lograr ventas fulminantes. Kotaku dijo en su momento que Nintendo se había rehusado a incorporar un personaje de Capcom en ese título, como resultado directo del lanzamiento multiplataformas de Resident Evil 4.[7]

Por su parte, con la Wii, Nintendo se instituyó como una empresa comercialmente exitosa a pesar de su continua falta de soporte por parte de desarrolladores third-party.[82]​ La Wii había tomado como base en su mayoría títulos first-party para vender sus sistemas solamente hasta 2009, cuando el desarrollo interno no era capaz de seguir el ritmo de la demanda de nuevo material. De esta manera las ventas decayeron, por lo que a partir de aquello Nintendo se ha centrado en la atracción de third-parties.[83]​ Con sus nuevas consolas Wii U y Nintendo 3DS, Nintendo ha procurado enganchar equipos de estudio externos en un periodo temprano para evadir lo acontecido por la Wii, y reclamar el soporte de third-parties del que gozó en las eras de la NES y SNES.[84]

Referencias

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Enlaces externos

  •   Datos: Q2937231

capcom, five, nombre, proyecto, consistió, producción, cinco, videojuegos, desarrollados, capcom, anunciados, término, 2002, publicados, partir, marzo, 2003, directivos, capcom, dieron, conocer, videojuegos, justo, cuando, consola, gamecube, nintendo, fracasab. Capcom Five es el nombre que se le dio a un proyecto que consistio en la produccion de cinco videojuegos desarrollados por Capcom anunciados al termino de 2002 y publicados a partir de marzo de 2003 Los directivos de Capcom dieron a conocer los videojuegos justo cuando la consola GameCube de Nintendo fracasaba en concepto de cuota de mercado con el objetivo de incrementar las ventas de hardware y hacer patente que los desarrolladores third party apoyaban la videoconsola 1 Poco despues del anuncio inicial los representantes de Capcom USA confirmaron que los videojuegos serian contenido exclusivo para la GameCube 2 El conjunto de Capcom Five como originalmente se anuncio represento un nivel sin precedentes de apoyo por parte de empresas third party para la consola Nintendo GameCube Los cinco titulos son P N 03 un videojuego de disparos en tercera persona de tematica futurista Viewtiful Joe un videojuego de accion plataformas y desplazamiento lateral Dead Phoenix del genero shoot em up Resident Evil 4 un juego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia y Killer7 de accion aventura con elementos de videojuegos de disparos en primera persona Pese a no estar relacionados entre si fueron supervisados por Shinji Mikami el creador de la serie Resident Evil y salvo Killer7 producidos por un equipo interno de Capcom Capcom Production Studio 4 Debido a un malentendido con su empresa matriz a traves de un comunicado de Capcom USA se aclaro que solamente Resident Evil 4 mantendria su exclusividad para la videoconsola 3 El desarrollo de Dead Phoenix fue cancelado y P N 03 fue el unico que prevalecio como producto exclusivo de la GameCube a pesar de haber fracasado tanto a nivel comercial como entre la critica Viewtiful Joe y Killer7 tuvieron una recepcion comercial modesta pero acarrearon un significativo seguimiento de culto y el ultimo impulso la carrera del disenador Goichi Suda 4 Si bien Resident Evil 4 gozo de mas exito que los demas sus ventas en la consola de Nintendo fueron socavadas por el anuncio de que una version para la consola PlayStation 2 de la empresa Sony seria distribuida en 2005 5 Al igual que Resident Evil 4 Viewtiful Joe recibio una adaptacion a la PlayStation 2 con nuevos elementos de juego El lanzamiento inicial de Killer7 no se dio unicamente en la consola de Nintendo sino que el juego debuto en multiples plataformas Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996 los ejecutivos de Nintendo han encontrado dificil el atraer equipos de desarrollo third party de la talla de Capcom para que produzcan videojuegos en sus sistemas Algunos analistas de la industria afirman que el caso Capcom Five especialmente el hecho de que Resident Evil 4 perdiera su exclusividad para la GameCube repercutio negativamente en las relaciones entre Nintendo y Capcom y que supuso un fracaso para Nintendo pues no recibio apoyo de empresas externas mientras la plataforma estuvo en el mercado 6 7 Indice 1 Trasfondo 2 Videojuegos 2 1 P N 03 2 2 Viewtiful Joe 2 3 Dead Phoenix 2 4 Resident Evil 4 2 5 Killer7 3 Impacto 3 1 En Capcom 3 2 En la industria 3 3 En Nintendo 4 Referencias 5 Enlaces externosTrasfondo EditarEn la epoca en la que las consolas Nintendo Entertainment System NES y Super Nintendo SNES se ofrecian al mercado las companias Nintendo y Capcom mantuvieron una estrecha relacion A raiz de este vinculo Mega Man una serie creada por Capcom se perfilaba como una de las franquicias mas destacadas de la NES 8 La proximidad en la que se encontraban ambas empresas se debio en parte al monopolio de Nintendo sobre el mercado de las consolas de video lo cual llevo a los desarrolladores third party a publicar contenido exclusivo para sus plataformas 9 Los ejecutivos de Nintendo se vieron obligados a disminuir algunas restricciones que la empresa habia aplicado a third parties respecto a su sistema SNES tras la aparicion de un rival en el mercado Mega Drive de la empresa Sega Para Nintendo las relaciones con los productores third party comenzaron decaer cuando la compania se inclino por conservar el formato de cartuchos para los juegos de la Nintendo 64 a diferencia de Sony que empleo el CD ROM para su software 10 Debido a que implicaba altos costos de manufactura y muchos limites de capacidad de memoria en los cartuchos varias third parties incluyendo a Capcom se enfocaron en la PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias tales como Resident Evil 8 10 En dicha consola los desarrolladores serian capaces de crear juegos de una talla mayor al no restringirse en ordenar la fabricacion de cartuchos a traves de Nintendo lo cual conduciria a la poca venta de productos o en todo caso a su saturacion 10 El hecho de que muchas empresas externas no produjeran juegos para la plataforma de la empresa nipona permitio que la PlayStation desbancara a la Nintendo 64 durante la quinta generacion de consolas 10 Por el crecimiento de la industria de los videojuegos Por GameCube Estas palabras describen nuestros pensamientos iniciales En una industria donde se crea para sorprender y entretener no perciben una sensacion de crisis sobre la falta de expectacion y nuevas experiencias Creemos que esta falta de emocion es nuestra culpa de los propios desarrolladores Por la misma razon pensamos que es nuestra responsabilidad crear algo que sea merecedor de verse para el usuario En un mercado que se ha convertido en prosaico y dependiente de los personajes y de las secuelas nos gustaria aprovechar esta oportunidad para presentar cinco nuevos y excitantes juegos para GameCube Sitio web oficial de Capcom 1 Con la GameCube Nintendo intento recuperar desarrolladores third party y nivelarse con su competencia PlayStation 2 de Sony pues introdujo juegos en formato de disco y un hardware de gran alcance 10 11 Sin embargo despues de su primer ano de lanzamiento Nintendo solamente vendio 4 7 millones de consolas 12 Ante las languidas ventas Capcom llevo a cabo una conferencia de prensa inesperada en Japon en noviembre de 2002 en la cual anuncio la produccion de cinco nuevos titulos para la plataforma GameCube P N 03 Viewtiful Joe Dead Phoenix Resident Evil 4 y Killer7 1 Los juegos se desarrollarian en un equipo interno de Capcom Capcom Production Studio 4 con Shinji Mikami el creador de la serie Resident Evil fungiendo como supervisor general del proyecto 1 la unica excepcion fue Killer7 cuya produccion se realizo en Grasshopper Manufacture y conto con Mikami como coescritor al lado de Goichi Suda conocido principalmente por su sobrenombre Suda51 Luego de que se exigieran mas aclaraciones sobre la exclusividad en la consola un representante de Capcom USA confirmo lo dicho 2 anadiendo que los ejecutivos de Capcom tenian la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la reputacion de la GameCube 8 Asimismo una declaracion en su sitio web acompano lo expresado 1 No obstante poco despues Capcom USA rescindio su confirmacion pues se habia presentado un malentendido con su empresa matriz De esta manera clarificaron que unicamente Resident Evil 4 constituiria el exclusivo de la GameCube 3 Videojuegos EditarP N 03 Editar Articulo principal P N 03 P N 03 es un videojuego de disparos en tercera persona con tematica de ciencia ficcion que se publico el 27 de marzo de 2003 en Japon La historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z Schneider una mercenaria que posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ejercito disidente de robots El juego adopto el apodo de Jaguar en los tiempos de su desarrollo debido al complejo movimiento y agilidad de Vanessa 13 Como director Mikami trato de diferenciarse de Devil May Cry videojuego en el que colaboro como productor al anadir maniobras defensivas y evasivas 14 Dada esta intencion y el tiempo limitado de produccion las pistolas de Vanessa fueron reemplazadas por bolas de energia que esta dispara gracias a un sistema que se encuentra en la palma de sus manos 15 Tras su lanzamiento los criticos reprocharon la corta duracion del juego ademas de que a su consideracion los controles resultaban lentos En Metacritic un recopilador de resenas el videojuego obtuvo una puntuacion de 63 sobre 100 16 Mikami se mostro insatisfecho con el producto final manifestando su deseo de haber dedicado mucho mas tiempo en el desarrollo del mismo 17 P N 03 permanecio como el unico juego de los cinco en ser una exclusividad de GameCube 8 Viewtiful Joe Editar Articulo principal Viewtiful Joe videojuego Viewtiful Joe es un videojuego de accion plataformas y desplazamiento lateral en 2 5D que debuto en GameCube el 26 de junio de 2003 El protagonista eponimo simboliza una parodia de superheroes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narra como intenta rescatar a su novia quien ha sido raptada en Movieland por un grupo de supervillanos conocidos como Jadow Para completar su travesia Joe debe utilizar sus Viewtiful Effects Powers poderes basados en trucos de camara y efectos especiales empleados en el cine 18 Entre estos ultimos caben mencionar Slow que efectua un tiempo bala Mach Speed que le permite a Joe atacar a todos los enemigos de su alcance con sus imagenes incidentales y Zoom In que altera la perspectiva a una de camara en primer plano y desbloquea ataques especiales En lo que se refiere al desarrollo interno Capcom trato el juego como un proyecto enfocado en el staff con el objetivo de incrementar las habilidades del director Hideki Kamiya 19 El puntaje de 93 que recibio en Metacritic 20 y los premios de Juego del ano de la GameCube que le concedieron numerosas publicaciones como IGN y USA Today 21 22 lo ubican como uno de los videojuegos de su genero mas laureados de la decada de 2000 23 En lo que atane la acogida comercial las 100 000 copias de las que se constituyo su tirada inicial se agotaron vendiendo finalmente un total de 275 000 unidades 24 25 El productor del juego Atsushi Inaba catalogo el juego como un rotundo exito y tal como declaro logro los objetivos que se habia propuesto entrenar al equipo de desarrollo hacerse de un pequeno presupuesto y vender bien 19 Por otro lado los registros fueron menores que las previas estimaciones de Capcom situacion que obligo a la empresa realizar una adaptacion de Viewtiful Joe para la PlayStation 2 en 2004 la cual incorporo nuevos elementos en el sistema de juego 26 27 Dicha version vendio 46 000 copias con una puntuacion ligeramente menor en Metacritic 90 debido en parte a la desaceleracion en el proceso del porting y a la falta de escaneo progresivo 25 28 Dead Phoenix Editar Dead Phoenix estaba destinado a ser un shoot em up con graficos 3D cuya historia encabezaria un personaje que tendria la habilidad de volar y que llevaria el nombre de Phoenix Fenix en espanol 1 29 30 Basandose en imagenes de un trailer del juego los editores de IGN compararon la interactividad con Panzer Dragoon videojuego del mismo genero que habia sido lanzado en 1995 31 Los jugadores tendrian la capacidad de controlar a un hombre con alas mientras este vuela disparando a muchos enemigos con la ayuda de aliados a pie 29 32 En el anuncio inicial de Capcom se describio el ambiente como una ciudad flotante mitologica repleta de monstruos y dragones 1 29 En una de las ediciones de la revista Game Informer de 2003 se revelaba que un lanzamiento en Japon estaba programado para mediados de dicho ano 30 Despues de varias polemicas acerca del posible cese de la produccion del juego Capcom manifesto en una conferencia de prensa previo a la convencion Electronic Entertainment Expo E3 de 2003 que el juego aun se encontraba en etapa de desarrollo 33 IGN especulo que probablemente se habia redisenado como un nuevo titulo de Kid Icarus tomando como referencia el hecho de que Nintendo a comienzos de los anos 2000 tendiera a otorgar la licencia de varias de sus franquicias a third parties 29 Su produccion llego a su fin en agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo ano 34 35 Resident Evil 4 Editar Articulo principal Resident Evil 4 Resident Evil 4 es un shooter en tercera persona de terror de supervivencia cuyo lanzamiento se produjo el 11 de enero de 2005 en Estados Unidos y el 27 del mismo mes en Japon En la historia de esta entrega la hija del Presidente de Estados Unidos es secuestrada por una secta religiosa de una aldea rural hispanohablante de Europa Ante la situacion los usuarios toman el rol del personaje ficticio Leon S Kennedy un agente del Servicio Secreto de los Estados Unidos a quien se le encomienda rescatar a la muchacha de las manos de la organizacion la cual esparce un parasito de control mental sobre los aldeanos con el proposito de convertirlos en asesinos violentos El concepto del juego sufrio muchos cambios durante el largo proceso de su desarrollo En este sentido el equipo de produccion creo y descarto cuatro prototipos antes de establecer el producto final 36 Uno de los prototipos resulto de una version supervisada por Hideki Kamiya que posteriormente derivo en la primera entrega de la serie Devil May Cry 37 38 El director del juego Mikami no obedecio la formula tradicional de Resident Evil En efecto el sistema de juego resultante de la quinta y ultima version disto del resto de los juegos de la serie pues emplea una perspectiva arriba de los hombros del protagonista y hace mas hincapie en la accion y el combate 39 Los representantes de Capcom tenian planeado que Resident Evil 4 fuera el unico juego del conjunto que mantuviera su exclusividad para la Gamecube Mikami indico que se cortaria su propia cabeza termino coloquial japones para referirse al renuncio de un trabajo en caso de que el juego se traspasara a otra plataforma 40 En marzo de 2005 contrario a sus afirmaciones anteriores Capcom revelo que trabajaban en una nueva version del juego para la PlayStation 2 y que la misma saldria a la venta nueve meses despues del lanzamiento de GameCube Esto en respuesta a la presion por parte de usuarios y accionistas 41 El anuncio sorpresa opaco el rendimiento comercial del titulo para GameCube el cual consistio en 1 6 millones de copias vendidas a diferencia de la adaptacion que se realizo para PlayStation 2 cuyas ventas excedieron las 2 millones 5 Mikami expreso sus disculpas a los aficionados de la consola de Nintendo sobre no haber cumplido su promesa sobre la exclusividad en la consola 42 Pese a los conflictos societarios el juego recibio una respuesta critica muy positiva al respecto Metacritic concluye que evaluaciones efectuadas por varias publicaciones se resumen en un promedio de 96 como puntaje final 43 44 El videojuego se hizo acreedor de una considerable cantidad de premios de la categoria Juego del ano en varias ceremonias de 2005 ademas de que desde su estreno frecuentemente se incluye en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos 45 46 47 48 Killer7 Editar Articulo principal Killer7 Killer7 lanzado el 9 de junio de 2005 es un videojuego de accion aventura con elementos de shooters en primera persona A diferencia del resto de los titulos de los que constituyo el proyecto este fue producido en los estudios Grasshopper Manufacture bajo la direccion de Suda51 En el juego los usuarios controlan a un grupo de verdugos que al mismo tiempo son una encarnacion de un semidios llamado Harman Smith El esquema de control encuadra dentro del genero en rieles o Rail shooter pues en primer lugar limita la capacidad del jugador de moverse por la pantalla mientras se sigue una ruta especifica y en segundo el combate es posible solo en estado estacionario con una perspectiva en primera persona Los desarrolladores implementaron el sistema de juego como una forma de deconstruccion de mecanicas de control convencionales 4 y no lo terminaron de disenar sino hasta finales del desarrollo dado que Suda51 se enfoco en invertir la mayoria de los recursos en el argumento y en el aspecto visual 49 Se presentaron varios retrasos de los cuales el ultimo se debio al ideal de lanzar el videojuego el 7 de julio 7 7 en Estados Unidos 50 Killer7 debuto simultaneamente en varias plataformas los criticos lo recibieron con diferentes opiniones Algunos criticos elogiaron el juego por la complejidad del argumento negro mismo que envuelve un conflicto entre Japon y Estados Unidos mientras que otros lo tacharon de confuso e incomprensible 51 De una forma similar el esquema de control fue duramente criticado y por otros defendido comparandosele con Myst Snatcher y otros juegos de aventura de la vieja era 49 Pese a obtener 74 de puntuacion en Metacritic Killer7 recibio honores por parte de varias publicaciones de la industria de los videojuegos en sus premios del termino del ano 51 Asi el juego fue nominado en categorias como Mejor historia Mejor diseno artistico y Diseno mas innovador 52 53 No obstante el tema central fue el reconocimiento del estatus de Killer7 como un juego de culto con atractivo limitado 49 IGN lo nombro el Mejor videojuego que nadie jugo y Kristan Reed de Eurogamer que era un juego conceptual de arte casero simple con una belleza extraordinaria pero que ciertamente no lo jugaria toda persona 54 55 Impacto EditarEn Capcom Editar La revelacion del proyecto Capcom Five se dio precisamente cuando Nintendo luchaba por su nueva consola con el objetivo aparente de apoyar al sistema recien estrenado No obstante cada sucesivo lanzamiento reforzo la idea de Capcom de que la GameCube no era una plataforma tan fructifera en concepto de exito comercial por ello adaptaron tres de los cinco videojuegos a la competencia de Nintendo la PlayStation 2 de Sony 26 La calidad de dichas versiones fue en termino generales menor muchos criticos apuntaron la presencia de problemas de ralentizacion y un aspecto grafico con menor resolucion 49 56 Del proyecto en conjunto cuatro juegos se ofrecieron a la venta y solo uno de estos se mantuvo exclusivo de GameCube 8 P N 03 y no Resident Evil 4 como Capcom habia enfatizado en varias conferencias de prensa Los poseedores de GameCube y otros fanaticos de Nintendo se decepcionaron por como Capcom Five erro en mejorar la reputacion y ventas de la consola 8 Luke Plunkett de Kotaku senalo que pese a las mejores intenciones los cinco de Capcom aun en su maximo potencial no hubiesen funcionado dado el fracaso de la GameCube en la guerra de consolas de esa generacion 8 Capcom descubrio una serie de aprendizajes de negocios a raiz de su experiencia en el desarrollo y lanzamiento del conjunto El primero fue en enfocarse en lanzamientos multiplataformas 26 El segundo punto era que Capcom requeria de mas eficiencia con el desarrollo de sus productos Previo a la publicacion de los cinco videojuegos la empresa estimo perdidas de hasta 103 millones USD en el ano fiscal de 2002 asociadas en gran parte a las pocas ventas y periodos de desarrollo de amplia duracion pero eventualmente las cifras reales arrojaban como resultados 163 millones USD 57 Resident Evil 4 fue el perfecto ejemplo de dicho incidente pues su produccion dio comienzo en 1999 y atraveso cuatro versiones descartadas por los disenadores para que el lanzamiento se diera en 2005 36 58 La tercera leccion era focalizarse en franquicias ya erigidas en lugar de crear nuevas Resident Evil 4 a diferencia de los otros juegos tuvo un exito comercial absoluto y era el unico de los cinco en estar basado en una propiedad existente A saber el desarrollo de Viewtiful Joe 2 inicio poco despues de que Viewtiful Joe se pusiera en venta y se completo tan solo un ano mas tarde 59 La agenda tan fatigada se tradujo en la poca disposicion de tiempo del equipo como para implementar todos los elementos que anhelaban tal como un modo cooperativo de juego 60 Viewtiful Joe 2 debuto tanto en GameCube como en PlayStation 2 para difundirse en una mayor audiencia y hacer factible el aumento de su rentabilidad 26 Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2 Capcom convirtio el Equipo Viewtiful en Clover Studio un estudio de produccion semiautonomo que se enfocaria en crear propiedades intelectuales IPs 61 La separacion se debio tambien al lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2 que causo tensiones significativas entre Capcom y Mikami mismo que previamente habia repetido en varias ocasiones su deseo de que el juego fuese exclusivo para la GameCube 42 Empero el estudio unicamente creo dos IPs antes de que Capcom lo clausurara a finales de 2006 hecho que causaria las renuncias de Atsushi Inaba Hideki Kamiya y Shinji Mikami 62 Las anteriores fueron parte de una serie de renuncias por parte de desarrolladores de alto perfil de Capcom entre los que se incluyen Yoshiki Okamoto en 2003 y Keiji Inafune en 2010 63 Los ex trabajadores de Capcom manifestaron que la gestion empresarial de la compania era reticente y que se oponia a nuevas ideas riesgosas una queja compartida por Keiji Inafune 61 64 65 Asi todos ellos fundaron PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio 64 En 2008 anunciaron el proyecto Platinum Three referente a los videojuegos MadWorld Infinite Space y Bayonetta que tomaria el inicial espiritu ambicioso y creativo de Capcom Five como eje 66 En la industria Editar Sin considerar a Capcom Killer7 sirvio como punto de partida para Suda51 y su estudio Grasshopper Manufacture para consolidarse como un equipo profesional en la industria de los videojuegos Con Capcom como distribuidor Killer7 fue el primero de sus juegos en publicarse mundialmente y no solo en Japon Mientras que sus ventas no cumplian con los estandares de Capcom el exito de culto del juego se tradujo en la decision del director de reeditar dos de sus creaciones que solo estaban disponibles en Japon The Silver Case y Flower Sun and Rain con la voluntad de estrenarse en el occidente 4 67 Su debut como disenador profesional le permitio asimismo que No More Heroes juego que produjo trascendiera tanto critica como comercialmente 68 69 70 Igualmente No More Heroes sirvio como base para volver notorio el perfil de Suda51 como un director de videojuegos auteur 71 72 Poco despues trabajaria con Shinji Mikami de nueva cuenta en Shadows of the Damned 73 Si bien el proyecto resulto un relativo fracaso el conjunto de los cinco de Capcom eventualmente impacto de forma influyente en el diseno de videojuegos posteriores Tras experimentar un modo de juego de accion en P N 03 Mikami invirtio su aprendizaje en Vanquish videojuego estrenado en 2010 que evoluciono y refino el sistema de juego anterior 15 Por otra parte Adam Sorice de Nintendojo sugirio que el reparto femenino estereotipicamente sexy de P N 03 tuvo consecuencias lamentables para la equidad de genero de los videojuegos una controversia frecuente que han expresado analistas del correspondiente sector 74 El arma de precision con laser que utiliza el personaje de Leon se ha manifestado de una forma similar en Dead Space y Grand Theft Auto a manera de alternativa para fijar al objetivo 75 Al hablar en un concepto mas general resulta destacable mencionar que Resident Evil 4 utilizo convenciones de terror de supervivencia un tanto fuera del contexto establecido en las primeras entregas de Resident Evil 76 Ciertos criticos juzgaron al juego por hacer caso nulo de la esencia del genero al que pertenecia luego de adoptar un mayor enfasis en la accion y el combate 77 Despues de la iniciativa empleada en Resident Evil 4 varios videojuegos de terror de los ultimos anos han optado por un sistema mas tendiente a la accion como lo son Silent Hill Homecoming y Alone in the Dark 77 78 En Nintendo Editar En cambio para Nintendo la perdida de la exclusividad del proyecto en GameCube en especial de Resident Evil 4 se convirtio en una traicion que agrio sus relaciones con Capcom durante varios anos Despues de dicho apoyo por parte de la ultima la GameCube vendio 22 millones de unidades durante su estancia en el mercado menos que las 33 millones de copias de la Nintendo 64 sistema que precedio a la GameCube y solo una fraccion de las 150 millones que su competencia PlayStation 2 adquirio 6 79 Pese a que Resident Evil 4 efectivamente se adapto a otra consola de Nintendo Wii en 2007 recibio asimismo un relanzamiento en alta definicion en la PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011 80 81 Super Smash Bros Brawl es un crossover ficcional que se publico en 2008 cuya interactividad incluia personajes de las empresas Konami y Sega con el proposito de lograr ventas fulminantes Kotaku dijo en su momento que Nintendo se habia rehusado a incorporar un personaje de Capcom en ese titulo como resultado directo del lanzamiento multiplataformas de Resident Evil 4 7 Por su parte con la Wii Nintendo se instituyo como una empresa comercialmente exitosa a pesar de su continua falta de soporte por parte de desarrolladores third party 82 La Wii habia tomado como base en su mayoria titulos first party para vender sus sistemas solamente hasta 2009 cuando el desarrollo interno no era capaz de seguir el ritmo de la demanda de nuevo material De esta manera las ventas decayeron por lo que a partir de aquello Nintendo se ha centrado en la atraccion de third parties 83 Con sus nuevas consolas Wii U y Nintendo 3DS Nintendo ha procurado enganchar equipos de estudio externos en un periodo temprano para evadir lo acontecido por la Wii y reclamar el soporte de third parties del que gozo en las eras de la NES y SNES 84 Referencias Editar a b c d e f g IGN staff 13 de noviembre de 2002 Capcom s Fantastic Five en ingles IGN Consultado el 9 de julio de 2012 a b IGN staff 10 de diciembre de 2002 Capcom on GCN Five Exclusivity en ingles IGN Consultado el 9 de julio de 2012 a b IGN staff 16 de enero de 2003 CGD 03 Capcom Five Not GCN Exclusive en ingles IGN Consultado el 9 de julio de 2012 a b c Low David 18 de abril de 2007 Suda51 Talks Emotion In Games Breaking Stuff en ingles Gamasutra Consultado el 11 de julio de 2012 a b Platinum Titles en ingles Capcom Archivado desde el original el 22 de febrero de 2009 Consultado el 10 de julio de 2012 a b Consolidated Sales Transition by 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