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Shinji Mikami

Shinji Mikami (三上真司 Mikami Shinji?) (Iwakuni, Japón, 11 de agosto de 1965[1]​) es un diseñador de videojuegos japonés. Es conocido por videojuegos como Resident Evil 4 (2005), Resident Evil (1996), Dino Crisis (1999), The Evil Within (2014) y su última producción Ghostwire: Tokyo (2021).

Shinji Mikami
Información personal
Nombre en japonés 三上真司
Nacimiento 11 de agosto de 1965 (56 años)
Iwakuni, Yamaguchi
Nacionalidad Japonés
Educación
Educado en Universidad Doshisha
Información profesional
Área Diseñador y desarrollador de videojuegos
Años activo desde 1990
Conocido por Resident Evil
The Evil Within
Empleador Capcom
Web
Sitio web

Biografía

Creció en la prefectura de Yamaguchi, región de Chugoku. En su adolescencia desarrolló interés por el cine de terror: "para mi, la obsesión estaba en pensar lo que hubiese hecho diferente si estuviese en la piel del protagonista..", esto influenció su posterior desarrollo del género Survival horror.[2]​ Se graduó de la Facultad de Economía de la Universidad Doshisha con maestría en mercadotecnia.[3]

Capcom

Mikami entró a trabajar en Capcom en 1989-90. Inicio como planeador de videojuegos (con licencia de Disney) y en 1993 como diseñador en el Goof Troop para el Súper NES. Con inspiración en el videojuego Sweet Home (1989), así como en la obra de George Romero, el proyecto de Mikami tomó forma y en 1996, salió Biohazard.[4]

Posterior al éxito de Resident Evil, fue designado productor de la secuela. Como director dio oportunidad a jóvenes creadores como Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami) y Shu Takumi (Ace Attorney, Ghost Trick).[5]

Primeros éxitos

Resident Evil (1996)

A pesar del moderado éxito que Shinji Mikami había obtenido en sus anteriores participaciones, su camino a la fama se inició por medio de un videojuego de terror que terminaría consolidando un nuevo género dentro del mundo de los videojuegos: survival horror. El videojuego de una película de terror japonesa del mismo nombre. También se percibía la influencia de un famoso juego de PC llamado Alone in the Dark. La temática del juego, que incluía zombis, se basaba en la película Night of the Living Dead de George Romero. Pero Biohazard reunía ciertas cualidades que le apartaban del resto de videojuegos de temática similar y se convirtió en el videojuego más representativo de su género.

Publicado el 22 de marzo de 1996 para la consola PlayStation y posteriormente para Sega Saturn, Biohazard era un juego menos metódico que Alone in the Dark y con más elementos de acción. Los personajes eran generados en 3D por medio de polígonos y se movían en escenarios prerrenderizados. El juego se convertiría en un éxito comercial llegando a venderse 2.750.000 copias en todo el mundo.

Posteriormente fue publicado un remake del videojuego para Game Cube de Nintendo en 2002, con unos gráficos actualizados y algunas nuevas características jugables. También se desarrolló una versión para Nintendo DS llamada Resident Evil: Deadly Silence, el cual introdujo el uso de algunas capacidades de la videoconsola como la pantalla táctil y el micrófono; la más notable es la adición de un modo multijugador.

Resident Evil 2 (1998)

Mikami en seguida se puso a trabajar en la secuela de Resident Evil, esta vez como productor. Tan solo unos meses después del debut del primer juego ya se estaba mostrando una muestra del progreso de Biohazard 2 en la feria Tokyo Games Show 96.

Se planeó poner a la venta el juego en marzo de 1997. El progreso del proyecto prosiguió sin muchos contratiempos, lo que apuntaba a que se lograría cumplir con la meta fijada. Sin embargo, Shinji se sentía insatisfecho con la dirección que el juego había tomado y optó por desechar gran parte del juego y comenzarlo de nuevo. El cargo de director de Resident Evil 2 se asignó a Hideki Kamiya. Como consecuencia de tal decisión, la publicación del juego se retrasó casi un año.

Mikami trabajó durante ese período en una versión renovada del primer juego, que llevaría como título Resident Evil: Director's Cut. Fue publicado exclusivamente para la consola PlayStation y contenía modificaciones en la jugabilidad y un demo de Resident Evil 2.

En enero de 1998 finalmente se puso a la venta Resident Evil 2, un videojuego que actualmente conserva la corona como el juego de la serie que más unidades ha vendido, con 5.960.000 copias.

Dino Crisis y Resident Evil 3: Nemesis (1999)

En 1999 debutó otra franquicia creada por Mikami, inspirada en el concepto de Biohazard y también en la película Jurassic Park: Dino Crisis. El juego se convirtió en un éxito en cuanto a ventas, alcanzando la cifra de 2.400.000 unidades en la consola PlayStation.

Ese mismo año se puso a la venta la tercera entrega de la franquicia Resident Evil con el título Resident Evil 3: Nemesis.

Production Studio 4 (1999)

Quizá para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañía que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil. El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.

Como siguiente meta para el recién creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil. Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba imperioso crear un juego que no fuese una simple secuela.

Resident Evil Code: Veronica (2000)

Pero antes sirvió como productor de Biohazard Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en 2000 exclusivamente para la consola de SEGA Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades.

Dino Crisis 2 y Resident Evil Code: Veronica X (2001)

Mikami trabajó también en la secuela de Dino Crisis como productor ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema PlayStation. Y desde su debut en 2001, Dino Crisis 2 ha logrado vender 1.190.000 copias.

En 2001, una edición especial de Biohazard Code: Veronica se desarrolló para Dreamcast en Japón, que buscaba aclarar detalles de la historia. La edición se le conoció como Biohazard Code: Veronica Complete Edition. El mismo año, una versión del juego se editó para las consolas Nintendo Game Cube y PlayStation 2, que se distribuyó en el resto del mundo con el título: Resident Evil Code: Veronica X. Dicha versión del juego alcanzó ventas de 2.400.000 unidades.

Mikami se muda a Game Cube

En septiembre de 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y Zelda. La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o "rebirth" de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en esa época, la Game Cube. Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil (conocido entonces como Resident Evil REmake[cita requerida]) y Resident Evil 4.

Tal decisión resultó ser un duro golpe para los usuarios de PlayStation 2, ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el sistema PlayStation 2. Basándose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, Game Cube era la consola indicada.

En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba ya en pleno desarrollo para Nintendo 64. El proyecto, que tenía un 40% de progreso, se trasladó de inmediato a Game Cube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1 tomando el papel de director del juego.

Resident Evil o REmake (2002)

Resident Evil para plataformas de Nintendo salió a la venta exclusivamente para la videoconsola Nintendo Game Cube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original. REmake sería la versión definitiva que Mikami siempre había imaginado. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego; pero las ventas de REmake rompieron las expectativas de la compañía nipona al vender 1.250.000 unidades.

Resident Evil Gaiden (2002)

El 4 de julio de 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para la GameBoy Color. En ese juego, Mikami sirvió como consejero.

Resident Evil Ø (2002)

El 12 de noviembre, debutó en América el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no los suficientes para ser un título innovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego. Y a pesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las expectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.

Resident Evil Ø recibió en general críticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las críticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos ya empezaban a sentirse desfasados. Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta de que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, sino a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar.

Capcom 5

En octubre de 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.

La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños. Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.

El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las expectativas de Capcom. Algo similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas. Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en Game Cube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de este título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.

En cuanto a Dead Phoenix, este juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ese juego, sino muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.

Las reformas de Capcom (2003)

Capcom hizo público el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compañía que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas. Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones. Otro juego que no cumplió con las expectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las pérdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.

Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5. La compañía ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en Game Cube.

Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4. En cambio, se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego Resident Evil 4, suplantando como director a Hiroshi Shibata.

Resident Evil 4: El Renacimiento

El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ese momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie. RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordaba la experiencia dejada por Resident Evil Ø, un juego que fue criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que se sentían ya caducos en la actualidad. En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4. Como resultado, una perspectiva en 3.ª persona se implementó. El argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que se había manejado en los anteriores juegos de la serie. Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad, en las anteriores entregas.

El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para ign.com. Mencionó que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fue su idea que el juego emulara la apariencia "widescreen", así como el añadir al monstruo conocido como El Gigante. Pero enfatizó que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.

Como resultado de esa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami.

Resident Evil 4 pierde la exclusividad

A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañía para que permitiera que el juego saliera para PS2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.

A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Más de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página webign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor. Nuevamente, Capcom lo desmintió.

Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola Game Cube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PS2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.

Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PS2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.

En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PS2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto. Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para el PS2, acudió a Mikami para que le aconsejara.

Resident Evil 4 a la venta (2005)

El 11 de enero de 2005, después de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para Game Cube. Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender más de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo de 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.

La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de octubre, de 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de esa consola, Resident Evil 4 para PS2 logró vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.

Resident Evil 4: El más galardonado

Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los videojugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones y páginas web en todo el mundo. En Japón, RE4 ganó el premio "A la Excelencia" otorgado por CESA. Prácticamente todos reconocían que gracias a RE4 existía mucho más interés en la serie y ya se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectación.

Clover Studio

Con el éxito de RE4 Mikami dejó Studio 4 para formalizar Clover Studio con Atsushi Inaba y Hideki Kamiya.[4]

Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat'em-up que parodia la cultura popular estadounidense y japonesa.

El 12 de octubre, Capcom hace público que en marzo de 2007, disolverá Clover Studio. También dejarían de existir dos estudios más, Studio 8 y Capcom Eurosoft. Eso como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003. Aunque se rumora la salida de Shinji Mikami de las filas de Capcom, se hizo público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. También tenía el contrato, la característica de ser renovable.

El juego Resident Evil 5 es de hecho, el primer juego de la serie numérica que no cuenta con su participación.

Mikami y Seeds Inc.

En febrero de 2007, varios exmiembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compañía de videojuegos, llamada Seeds Inc.

La compañía fue específicamente creada por Atsushi Inaba para "regresar a las raíces" de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio. Inaba ha trabajado en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami. Posteriormente, se unieron a Sega formando Platinum Games.

Platinum Games

Platinum Games, formada por exmiembros de Clover Studios, ha comenzado a producir hasta la fecha cuatro videojuegos, todos exclusivos de Sega. En dos de ellos intervino Mikami; se trata de MadWorld, un videojuego de extrema violencia para Wii; y de Vanquish, un arcade de acción para PlayStation 3 y Xbox 360.

Electronic Arts

Fue productor junto con Goichi Suda de Grasshoper Manufacture (creador de No More Heroes y Killer 7) y la compañía Electronic Arts en el juego Shadows of the Damned un juego que pertenece al género de Survival horror.

Tango Gameworks

El 1 de marzo de 2010, junto a 12 personas más, fundó la compañía Tango Gameworks. Al inicio, la compañía no tenía proyectos específicos y esto derivó en una crisis financiera que culminó con la adquisición por Bethesda Softworks, el 28 de octubre de 2010. Posteriormente se enfocó al proyecto con nombre en clave Zwei (de origen alemán, en español: "dos"), el cual se anunció en abril de 2013 como The Evil Within.[5]​ Asimismo anunció que sería su último proyecto como director; "solo puedo estar un tiempo como director y presidente de la compañía, e igualmente, quiero darles oportunidad a jóvenes desarrolladores..".[6]​ Este juego tiene fecha de salida para el 24 de octubre de 2014.[7]

Historial de trabajo de Mikami

Referencias

  1. «http://www.imdb.com/name/nm0586353/bio?ref_=nm_ov_bio_sm». 
  2. «http://www.eurogamer.es/articles/2013-07-20-entrevista-con-shinji-mikami». 
  3. . Archivado desde el original el 26 de julio de 2014. Consultado el 18 de julio de 2014. 
  4. «http://www.ign.com/top/game-creators/7.html». 
  5. «http://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within». 
  6. . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013. Consultado el 18 de julio de 2014. 
  7. . Archivado desde el original el 17 de julio de 2014. Consultado el 18 de julio de 2014. 
  •   Datos: Q741631
  •   Multimedia: Shinji Mikami

shinji, mikami, este, artículo, sobre, videojuegos, detectaron, varios, problemas, favor, edítalo, para, mejorarlo, carece, fuentes, referencias, aparezcan, fuente, acreditada, requiere, revisión, ortográfica, gramatical, este, aviso, puesto, diciembre, 2013, . En este articulo sobre videojuegos se detectaron varios problemas Por favor editalo para mejorarlo Carece de fuentes o referencias que aparezcan en una fuente acreditada Requiere una revision ortografica y gramatical Este aviso fue puesto el 10 de diciembre de 2013 Shinji Mikami 三上真司 Mikami Shinji Iwakuni Japon 11 de agosto de 1965 1 es un disenador de videojuegos japones Es conocido por videojuegos como Resident Evil 4 2005 Resident Evil 1996 Dino Crisis 1999 The Evil Within 2014 y su ultima produccion Ghostwire Tokyo 2021 Shinji MikamiInformacion personalNombre en japones三上真司Nacimiento11 de agosto de 1965 56 anos Iwakuni YamaguchiNacionalidadJaponesEducacionEducado enUniversidad DoshishaInformacion profesionalAreaDisenador y desarrollador de videojuegosAnos activodesde 1990Conocido porResident Evil The Evil WithinEmpleadorCapcomWebSitio webwww tangogameworks com editar datos en Wikidata Indice 1 Biografia 2 Capcom 3 Primeros exitos 3 1 Resident Evil 1996 3 2 Resident Evil 2 1998 3 3 Dino Crisis y Resident Evil 3 Nemesis 1999 4 Production Studio 4 1999 4 1 Resident Evil Code Veronica 2000 4 2 Dino Crisis 2 y Resident Evil Code Veronica X 2001 5 Mikami se muda a Game Cube 5 1 Resident Evil o REmake 2002 5 2 Resident Evil Gaiden 2002 5 3 Resident Evil O 2002 5 4 Capcom 5 6 Las reformas de Capcom 2003 7 Resident Evil 4 El Renacimiento 7 1 Resident Evil 4 pierde la exclusividad 7 2 Resident Evil 4 a la venta 2005 7 3 Resident Evil 4 El mas galardonado 8 Clover Studio 9 Mikami y Seeds Inc 10 Platinum Games 11 Electronic Arts 12 Tango Gameworks 13 Historial de trabajo de Mikami 14 ReferenciasBiografia EditarCrecio en la prefectura de Yamaguchi region de Chugoku En su adolescencia desarrollo interes por el cine de terror para mi la obsesion estaba en pensar lo que hubiese hecho diferente si estuviese en la piel del protagonista esto influencio su posterior desarrollo del genero Survival horror 2 Se graduo de la Facultad de Economia de la Universidad Doshisha con maestria en mercadotecnia 3 Capcom EditarMikami entro a trabajar en Capcom en 1989 90 Inicio como planeador de videojuegos con licencia de Disney y en 1993 como disenador en el Goof Troop para el Super NES Con inspiracion en el videojuego Sweet Home 1989 asi como en la obra de George Romero el proyecto de Mikami tomo forma y en 1996 salio Biohazard 4 Posterior al exito de Resident Evil fue designado productor de la secuela Como director dio oportunidad a jovenes creadores como Hideki Kamiya Devil May Cry Okami y Shu Takumi Ace Attorney Ghost Trick 5 Primeros exitos EditarResident Evil 1996 Editar Articulo principal Resident Evil videojuego A pesar del moderado exito que Shinji Mikami habia obtenido en sus anteriores participaciones su camino a la fama se inicio por medio de un videojuego de terror que terminaria consolidando un nuevo genero dentro del mundo de los videojuegos survival horror El videojuego de una pelicula de terror japonesa del mismo nombre Tambien se percibia la influencia de un famoso juego de PC llamado Alone in the Dark La tematica del juego que incluia zombis se basaba en la pelicula Night of the Living Dead de George Romero Pero Biohazard reunia ciertas cualidades que le apartaban del resto de videojuegos de tematica similar y se convirtio en el videojuego mas representativo de su genero Publicado el 22 de marzo de 1996 para la consola PlayStation y posteriormente para Sega Saturn Biohazard era un juego menos metodico que Alone in the Dark y con mas elementos de accion Los personajes eran generados en 3D por medio de poligonos y se movian en escenarios prerrenderizados El juego se convertiria en un exito comercial llegando a venderse 2 750 000 copias en todo el mundo Posteriormente fue publicado un remake del videojuego para Game Cube de Nintendo en 2002 con unos graficos actualizados y algunas nuevas caracteristicas jugables Tambien se desarrollo una version para Nintendo DS llamada Resident Evil Deadly Silence el cual introdujo el uso de algunas capacidades de la videoconsola como la pantalla tactil y el microfono la mas notable es la adicion de un modo multijugador Resident Evil 2 1998 Editar Mikami en seguida se puso a trabajar en la secuela de Resident Evil esta vez como productor Tan solo unos meses despues del debut del primer juego ya se estaba mostrando una muestra del progreso de Biohazard 2 en la feria Tokyo Games Show 96 Se planeo poner a la venta el juego en marzo de 1997 El progreso del proyecto prosiguio sin muchos contratiempos lo que apuntaba a que se lograria cumplir con la meta fijada Sin embargo Shinji se sentia insatisfecho con la direccion que el juego habia tomado y opto por desechar gran parte del juego y comenzarlo de nuevo El cargo de director de Resident Evil 2 se asigno a Hideki Kamiya Como consecuencia de tal decision la publicacion del juego se retraso casi un ano Mikami trabajo durante ese periodo en una version renovada del primer juego que llevaria como titulo Resident Evil Director s Cut Fue publicado exclusivamente para la consola PlayStation y contenia modificaciones en la jugabilidad y un demo de Resident Evil 2 En enero de 1998 finalmente se puso a la venta Resident Evil 2 un videojuego que actualmente conserva la corona como el juego de la serie que mas unidades ha vendido con 5 960 000 copias Dino Crisis y Resident Evil 3 Nemesis 1999 Editar En 1999 debuto otra franquicia creada por Mikami inspirada en el concepto de Biohazard y tambien en la pelicula Jurassic Park Dino Crisis El juego se convirtio en un exito en cuanto a ventas alcanzando la cifra de 2 400 000 unidades en la consola PlayStation Ese mismo ano se puso a la venta la tercera entrega de la franquicia Resident Evil con el titulo Resident Evil 3 Nemesis Production Studio 4 1999 EditarQuiza para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura Capcom decidio crear en 1999 un equipo dentro de la compania que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil El equipo seria nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo se asignaria a Shinji Mikami Como siguiente meta para el recien creado equipo estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego consideraba imperioso crear un juego que no fuese una simple secuela Resident Evil Code Veronica 2000 Editar Pero antes sirvio como productor de Biohazard Code Veronica un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4 El juego Code Veronica se puso a la venta en 2000 exclusivamente para la consola de SEGA Dreamcast donde alcanzo a vender 1 140 000 unidades Dino Crisis 2 y Resident Evil Code Veronica X 2001 Editar Mikami trabajo tambien en la secuela de Dino Crisis como productor ejecutivo Dino Crisis 2 mantendria su exclusividad en el sistema PlayStation Y desde su debut en 2001 Dino Crisis 2 ha logrado vender 1 190 000 copias En 2001 una edicion especial de Biohazard Code Veronica se desarrollo para Dreamcast en Japon que buscaba aclarar detalles de la historia La edicion se le conocio como Biohazard Code Veronica Complete Edition El mismo ano una version del juego se edito para las consolas Nintendo Game Cube y PlayStation 2 que se distribuyo en el resto del mundo con el titulo Resident Evil Code Veronica X Dicha version del juego alcanzo ventas de 2 400 000 unidades Mikami se muda a Game Cube EditarEn septiembre de 2001 Mikami celebro una conferencia de prensa Entre los asistentes se encontraba Shigeru Miyamoto el creador de Mario y Zelda La razon de la conferencia era para anunciar el renacimiento o rebirth de la franquicia Resident Evil Mikami se proponia a trasladar toda la serie numerica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en esa epoca la Game Cube Y anuncio que 3 juegos se desarrollarian exclusivamente para dicha consola de videojuegos A saber Resident Evil O Resident Evil conocido entonces como Resident Evil REmake cita requerida y Resident Evil 4 Tal decision resulto ser un duro golpe para los usuarios de PlayStation 2 ya que se les habia prometido Resident Evil 4 Pero Mikami aclaro que habia experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el sistema PlayStation 2 Basandose en tal experiencia Mikami considero que para crear el mejor Resident Evil posible Game Cube era la consola indicada En todo caso la serie numerica de Resident Evil termino en una consola de Nintendo Resident Evil O era un juego que se encontraba ya en pleno desarrollo para Nintendo 64 El proyecto que tenia un 40 de progreso se traslado de inmediato a Game Cube En cuanto a Mikami este se habia centrado personalmente en el desarrollo de la nueva version de Resident Evil 1 tomando el papel de director del juego Resident Evil o REmake 2002 Editar Resident Evil para plataformas de Nintendo salio a la venta exclusivamente para la videoconsola Nintendo Game Cube el 22 de marzo de 2002 la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original REmake seria la version definitiva que Mikami siempre habia imaginado Capcom habia estimado que se venderian un millon de copias del juego pero las ventas de REmake rompieron las expectativas de la compania nipona al vender 1 250 000 unidades Resident Evil Gaiden 2002 Editar El 4 de julio de 2002 salio a la venta Resident Evil Gaiden un juego para la GameBoy Color En ese juego Mikami sirvio como consejero Resident Evil O 2002 Editar El 12 de noviembre debuto en America el juego Resident Evil O El juego introduciria algunos cambios en la jugabilidad pero no los suficientes para ser un titulo innovador Se venderian alrededor de 1 190 000 copias del juego Y a pesar de lograr vender tal cantidad REO no cumplio con las expectativas de Capcom que esperaba que superara las ventas generadas por RE make Resident Evil O recibio en general criticas aceptables Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguia reciclando los mismos elementos Y dichos elementos ya empezaban a sentirse desfasados Basicamente Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta de que si continuaba por el mismo camino la serie no se encaminaba a un renacimiento sino a un prematuro entierro Tal entendimiento terminaria influenciando una futura decision de Mikami en cuanto al camino que Resident Evil 4 deberia de tomar Capcom 5 Editar En octubre de 2002 se celebro una conferencia de prensa en donde se hizo publico que al menos 5 juegos se realizarian de manera exclusiva para el sistema de Nintendo Se les conocia a los juegos como Capcom 5 Consistian de los siguientes juegos P N 03 Viewtiful Joe Dead Phoenix Killer 7 y Resident Evil 4 La idea detras del Capcom 5 era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequenos Los 5 juegos serian supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4 A saber Hiroki Kato Dead Phoenix Gouichi Suda Killer 7 Hideki Kamiya Viewtiful Joe Niroshi Shibata Resident Evil 4 y Shinji Mikami P N 03 Desde el principio los juegos serian disenados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P N 03 El juego no fue muy bien recibido por la critica y por la mayoria de los jugadores Termino teniendo ventas por debajo de las expectativas de Capcom Algo similar ocurrio con Killer 7 que si bien consiguio buenas criticas por parte de la prensa tuvo bajas ventas Viewtiful Joe gozo de mejor suerte y se convirtio en un exito moderado en Game Cube al grado que se vendieron todas las existencias del primer envio de este titulo Eventualmente Viewtiful Joe se convertiria en una nueva franquicia para Capcom En cuanto a Dead Phoenix este juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo ya que Capcom habia perdido la paciencia y cancelo no solo ese juego sino muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la epoca Y es que Capcom habia sufrido perdidas de 163 millones de dolares al finalizar el ano fiscal 2002 Las reformas de Capcom 2003 EditarCapcom hizo publico el 18 de abril de 2003 que varios juegos claves de la compania que se habian lanzado en el 2002 no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas Resident Evil O GC el cual se esperaba que vendiera 1 42 millones de copias solo logro vender 1 12 millones Otro juego que no cumplio con las expectativas fue Devil May Cry 2 PS2 que vendio 1 4 millones de copias en vez de vender 1 66 millones Clock Tower 3 PS2 tambien significo un fallo al vender tan solo 250 000 copias en vez de las esperadas 450 000 copias El lanzamiento de los juegos Chaos Legion PS2 y P N 03 GC no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del ano fiscal 2002 Por lo mismo se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo Como consecuencia directa de tales perdidas millonarias Capcom inicio en el 2003 una serie de reformas internas que afectarian de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos incluidos los que formaban parte del Capcom 5 La compania ya habia hecho un comunicado publico al inicio del ano en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenian calidad de exclusivos Con la sola excepcion de Resident Evil 4 que aun conservaria su exclusividad en Game Cube Para Shinji Mikami las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable Tan pronto y reconocio el fracaso comercial de P N 03 decidio renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4 En cambio se dedico a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomo las riendas del juego Resident Evil 4 suplantando como director a Hiroshi Shibata Resident Evil 4 El Renacimiento EditarEl desarrollo de Resident Evil 4 hasta ese momento se habia llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie RE4 conservaba la camara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad Sin embargo Mikami recordaba la experiencia dejada por Resident Evil O un juego que fue criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que se sentian ya caducos en la actualidad En consecuencia Mikami decidio realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4 cambiando la jugabilidad metodica y pausada por una jugabilidad que involucraba mayor accion e interactividad por parte del jugador La perspectiva de la camara tuvo que cambiar tambien para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se habia incorporado en RE4 Como resultado una perspectiva en 3 ª persona se implemento El argumento del juego se aparto lo mas posible de la historia que se habia manejado en los anteriores juegos de la serie Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habian explorado hasta la saciedad en las anteriores entregas El productor del juego Hiroyuki Kobayashi aclaro algunos detalles de la produccion de RE4 en una entrevista para ign com Menciono que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4 Tambien fue su idea que el juego emulara la apariencia widescreen asi como el anadir al monstruo conocido como El Gigante Pero enfatizo que RE4 era definitivamente una colaboracion entre todos los miembros de R amp D4 Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie Como resultado de esa colaboracion el desarrollo de Resident Evil 4 sufrio cambios sustanciales durante su fase de produccion bajo la batuta de Mikami Resident Evil 4 pierde la exclusividad Editar A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4 los accionistas que habian invertido en Capcom presionaron a dicha compania para que permitiera que el juego saliera para PS2 donde esperaban mayores ganancias economicas El mismo clamor se escucho por parte de los usuarios de la consola de Sony quienes exigian no ser ignorados A partir de 2003 empezaron a surgir los rumores de que el juego perderia su exclusividad Mas de una vez Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores Luego la revista Game Informer propago la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto La pagina webign com se comunico con Capcom para confirmar el rumor Nuevamente Capcom lo desmintio Sin embargo a principios de 2005 y a solo unos cuantos dias antes del debut de RE4 en la consola Game Cube se hizo publico que efectivamente el juego seria adaptado para la consola PS2 Se aclaro que la version para la consola de Sony se retrasaria al menos 9 meses con respecto a la version original Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami Aparecieron reportes desde Japon en donde se le escucho comentar que abandonaria la creacion de mas juegos de Resident Evil y que se concentraria en otros proyectos Y dejo en claro que no participaria en la adaptacion de RE4 para el sistema PS2 Tambien se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habian negado a trabajar en la mencionada adaptacion En consecuencia la labor de realizar la adaptacion de RE4 para el PS2 recayo en Masachika Kawata quien no se sintio desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto Kawata confirmo posteriormente que durante momentos claves del desarrollo de la version de RE4 para el PS2 acudio a Mikami para que le aconsejara Resident Evil 4 a la venta 2005 Editar El 11 de enero de 2005 despues de varios inicios fallidos en la produccion y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores el juego Resident Evil 4 salio a la venta para Game Cube Pronto se convertiria en uno de los juegos mas exitosos de la consola de Nintendo alcanzando a vender mas de 1 250 000 de copias en menos de un ano Para Marzo de 2006 se habian vendido 1 450 000 copias del juego La version para Playstation 2 se publico el 25 de octubre de 2005 Y gozo de la misma aceptacion y reconocimiento por parte de la critica y los jugadores Gracias a la enorme base de usuarios de esa consola Resident Evil 4 para PS2 logro vender 1 900 000 de copias en un periodo de seis meses Resident Evil 4 El mas galardonado Editar Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la critica especializada como por los videojugadores en general Se le denomino juego del ano por numerosas publicaciones y paginas web en todo el mundo En Japon RE4 gano el premio A la Excelencia otorgado por CESA Practicamente todos reconocian que gracias a RE4 existia mucho mas interes en la serie y ya se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectacion Clover Studio EditarCon el exito de RE4 Mikami dejo Studio 4 para formalizar Clover Studio con Atsushi Inaba y Hideki Kamiya 4 Mikami superviso el desarrollo de God Hand PS2 un juego del genero Beat em up que parodia la cultura popular estadounidense y japonesa El 12 de octubre Capcom hace publico que en marzo de 2007 disolvera Clover Studio Tambien dejarian de existir dos estudios mas Studio 8 y Capcom Eurosoft Eso como parte de las reformas que se habian iniciado en el 2003 Aunque se rumora la salida de Shinji Mikami de las filas de Capcom se hizo publico que habian llegado a un acuerdo contractual en donde quedaba establecido que dicho contrato podria terminarse en cualquier momento si una de las partes lo consideraba conveniente Tambien tenia el contrato la caracteristica de ser renovable El juego Resident Evil 5 es de hecho el primer juego de la serie numerica que no cuenta con su participacion Mikami y Seeds Inc EditarEn febrero de 2007 varios exmiembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compania de videojuegos llamada Seeds Inc La compania fue especificamente creada por Atsushi Inaba para regresar a las raices de lo que se proponian hacer anteriormente con Clover Studio Inaba ha trabajado en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright Devil May Cry Resident Evil Code Veronica y Okami Posteriormente se unieron a Sega formando Platinum Games Platinum Games EditarPlatinum Games formada por exmiembros de Clover Studios ha comenzado a producir hasta la fecha cuatro videojuegos todos exclusivos de Sega En dos de ellos intervino Mikami se trata de MadWorld un videojuego de extrema violencia para Wii y de Vanquish un arcade de accion para PlayStation 3 y Xbox 360 Electronic Arts EditarFue productor junto con Goichi Suda de Grasshoper Manufacture creador de No More Heroes y Killer 7 y la compania Electronic Arts en el juego Shadows of the Damned un juego que pertenece al genero de Survival horror Tango Gameworks EditarEl 1 de marzo de 2010 junto a 12 personas mas fundo la compania Tango Gameworks Al inicio la compania no tenia proyectos especificos y esto derivo en una crisis financiera que culmino con la adquisicion por Bethesda Softworks el 28 de octubre de 2010 Posteriormente se enfoco al proyecto con nombre en clave Zwei de origen aleman en espanol dos el cual se anuncio en abril de 2013 como The Evil Within 5 Asimismo anuncio que seria su ultimo proyecto como director solo puedo estar un tiempo como director y presidente de la compania e igualmente quiero darles oportunidad a jovenes desarrolladores 6 Este juego tiene fecha de salida para el 24 de octubre de 2014 7 Historial de trabajo de Mikami EditarGhostwire Tokyo 2020 Productor Ejecutivo The Evil Within 2 2017 Productor Ejecutivo The Evil Within 2014 Director Shadows of the Damned 2011 Productor Creativo Vanquish 2010 Director MadWorld 2009 Director Ejecutivo God Hand 2006 Director Ejecutivo Phoenix Wright Ace Attorney 2005 Productor Ejecutivo Killer 7 2005 Historia Productor Ejecutivo Resident Evil 4 2005 Director Resident Evil Outbreak File 2 2004 Disenador Gyakuten Saiban 3 2004 Productor Ejecutivo Resident Evil Outbreak 2003 Disenador Dino Crisis 3 2003 Productor Ejecutivo Viewtiful Joe 2003 Productor Ejecutivo P N 03 2003 director Gyakuten Saiban 2 Productor Ejecutivo Resident Evil Zero 2002 Consejero Ejecutivo Resident Evil 2002 director Viewtiful Joe 2 Productor Ejecutivo Gyakuten Saiban 2001 Productor Ejecutivo Devil May Cry 2001 Productor Ejecutivo Resident Evil Gaiden 2001 Consejero Onimusha Warlords 2001 Consejero Dino Crisis 2 2000 Productor Ejecutivo Resident Evil Code Veronica 2000 Productor Resident Evil 3 Nemesis 1999 Productor Dino Crisis 1999 Productor director Resident Evil 2 1998 Productor Resident Evil 1996 director Goof Troop 1994 Diseno del juego Aladdin 1993 Planificador SNES version Untitled F1 game 1992 cancelado Planificador Who Framed Roger Rabbit 1991 Planificador version Game Boy Capcom Quiz Hatena hatena no Daiboken 1990 Planificador version Game Boy Referencias Editar http www imdb com name nm0586353 bio ref nm ov bio sm http www eurogamer es articles 2013 07 20 entrevista con shinji mikami http thegamershub net 2012 03 gaming gods shinji mikami Archivado desde el original el 26 de julio de 2014 Consultado el 18 de julio de 2014 a b http www ign com top game creators 7 html a b http www polygon com features 2014 2 20 5425802 shinji mikami the evil within http www 1up com news shinji mikami discusses joining bethesda Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013 Consultado el 18 de julio de 2014 http www redinnova com 2014 06 17 shinji mikami uno de los fundadores del survival horror Archivado desde el original el 17 de julio de 2014 Consultado el 18 de julio de 2014 Datos Q741631 Multimedia Shinji Mikami Obtenido de https es wikipedia org w index php title Shinji Mikami amp oldid 142918999, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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