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Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.[1]

Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital.

Definiciones

En torno a 1992, Tom Caudell[2]​ acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.[3]

Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:

  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real —véase Interactividad—.
  • Está registrada en 3D.

Además, la realidad de Milgram-Virtuality Continuum es como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos móviles. [4]

La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D), turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.

Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores hasta dispositivos móviles.

Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia es que esta última se aísla de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA, como se ha dicho previamente, mezcla lo real y lo virtual.[5]

Destacar también que hay varias diferencias entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.[6]​ Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:[7]

- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que en la realidad aumentada nuestro propio mundo se convierte en el soporte. Todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte, la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.

- La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el individuo, como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada bastaría una aplicación en el móvil o tablet.

 

Diferencias entre realidad virtual y aumentada

Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden. Presentan similitudes, aunque también diferencias. Se diferencian en:[8]

  • La realidad virtual, da la posibilidad de adentrarse en los espacios virtuales, con el uso de unas gafas de realidad virtual. Lo que se puede ver está creado por un ordenador y la posición de los objetos cambia durante todo el proceso.
  • La realidad aumentada ofrece imágenes superpuestas al entorno real, y lo que se observa es una mezcla entre elementos reales y virtuales. Los elementos no alteran su posición, puesto que éstos son reales. Con la realidad aumentada se diferencian los elementos creados y los reales.
  • La realidad mixta es una combinación de la realidad virtual y aumentada. En esta se combinan y superponen secuencias en tiempo real dentro del contenido de realidad virtual, se produce una traslación del mundo real al virtual creando un modelado 3D de la realidad.

Cronología

Orígenes

La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado “character maker”.[9]

El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de la realidad virtual.[10]​ Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado, el llamado “The sword of Damocles”, inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar gráficos generados por ordenador.[11]

Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada.[12]

El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Videoplace”, creado en 1974 por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.[13]

En los años 80, Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Rei asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.[14]​ .[15]

Década de los 90

En la década de los 90, el término “realidad aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando.[16]

Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.[17][18]

En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.[19]​ En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación. [20]

En 1997, Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.[21]

En 1998, Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de fútbol americano. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.

Década del 2000

En el año 2000, Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.[22]

En el año 2003, la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año 2009, AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial.

Década de 2010

En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador.[23]

En 2012, Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para los usuarios.[24][25]

En 2013, Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en 2013, Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de RA, el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, en ese mismo año, Volkswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos,en una proyección sobre el propio automóvil.

En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.[26]

En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April's Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon en Google maps.[27]​ En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.[28]

En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil.

En 2019, Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado: las HoloLens 2, el 24 de febrero del mismo año, y más tarde, en mayo, Google presenta su nuevo modelo: las Glasses Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su modelo anterior. [29]

Década 2020

En la CES (Consumer Electronics Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung. Éstas poseen un sistema llamado Gait Enhancing & Motivating System, que se trata de una plataforma de análisis de entrenamientos y ejercicios. En dicha presentación se empleó un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios.[30]

En esta década, la popularidad de los Technosports asciende tan rápidamente que ya son cada vez más frecuentes la formación de nuevas competiciones (Monster Battle, Hado Shoot o Hado Kart) que favorecen su desarrollo y expansión de cara al usuario.[31]

Tecnología

Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.[32]

Elementos de la realidad aumentada y niveles

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:[33]

  • Cámara: dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del ordenador, de nuestro móvil inteligente o de la tablet.
  • Procesador: elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Software: programa informático específico que gestiona el proceso.
  • Pantalla: dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los elementos de la realidad aumentada.
  • Conexión a Internet: se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
  • Activador: elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
  • Marcador: encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.

Una clasificación para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes seis niveles: [34]

- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son enlaces representados a través de una simbología, por ejemplo, mediante códigos QR . Es el nivel más básico. El funcionamiento para aumentar la realidad en este nivel se basa en enlazar información a través de dichos códigos mediante hipervínculos que redireccionan al usuario a otro tipo de información.[35]

- Nivel 1. Realidad aumentada basada en marcadores, son imágenes en blanco y negro, normalmente cuadradas, con unos dibujos sencillos y asimétricos. Es la forma más utilizada. Se basa en el uso de marcadores, estas figuras una vez escaneadas extraen la información 3D contenida mostrándola a través de la pantalla del dispositivo. [35]

- Nivel 2. Realidad aumentada sin marcadores, haciendo uso de GPS y la brújula de los dispositivos electrónicos para conseguir localizar las situaciones o puntos de interés en las imágenes del mundo real. [36]

- Nivel 3. Visión aumentada. El ejemplo más claro para definir este nivel son las gafas de Google Glass y las HoloLens de Microsoft.[37]​ La realidad aumentada visualizada a través de pantallas se convierte en visión aumentada gracias a dispositivos tecnológicos que permiten que el entorno real se convierta en mundo virtual inmersivo. Para el efecto se utilizan diferentes aparatos tecnológicos; gafas de VR, proyectores, lentillas y cascos.[35]

- Nivel 4: Sistema de Posicionamiento Global. Te encuentras en un lugar con unas coordenadas que son reconocidas por el GPS y se despliegan contenidos en Realidad Aumentada. [35]

- Nivel 5: Se pretende que toda superficie se convierta en táctil, así con el calor que desprende nuestros dedos podemos interactuar con el ambiente. [35]


La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la realidad aumentada, esta se basa en la interacción entre el ser humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.[38]

Software

Algunos de los software de realidad aumentada son:

Herramientas de realidad aumentada para diseñadores

El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director —herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.

Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son: Vuforia, WikiTude, LayAR, WallaMe y ARToolkit.[41]

Plataformas de realidad aumentada

Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a través de herramientas constructoras de apps, API y servicios.[42]

  • Viur[43]​ es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma rápida y segura gracias a su portal de gestión de contenido donde se puede cargar y editar vídeos, animaciones 3D y cupones, así como configurar funciones personalizadas. Tienen la opción de crear aplicaciones marca blanca, integrar módulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, así como utilizar Viur App.
  • Blippar[44]​ es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a través de sus diversas herramientas. Cuenta con SDK para integrar realidad aumentada a aplicaciones existentes.
  • Wikitude[45]​ es una plataforma que nos permite acceder a la información del entorno a través de la cámara que esté registrada en la aplicación.
  • ARCore es una plataforma creada por Google que nos permite vivenciar experiencias reales con realidad aumentada utilizando diferentes API.[42]
  • Aurasma permite crear experiencias donde se puede añadir contenido digital como vídeos, imágenes 3D, etc.[46]
  • Total Immersion es una plataforma muy utilizada en marketing y ventas.[46]

Técnicas de visualización

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

  • Gafas de realidad aumentada
  • Dispositivos móviles o displays de mano (tablets o móviles).
  • Displays espaciales.

Gafas de realidad aumentada

Las gafas de realidad aumentada, a pesar del poco auge de la primera generación, proyectos como las Google Glass 2 las han vuelto a poner de moda,[47]​ ya que las Google Glass originales salieron del mercado comercial, pero no dejaron de distribuirse. Dichas gafas se adaptaron al mundo empresarial, dando lugar a una renovación del dispositivo que apunta en exclusiva al ámbito empresarial. Gracias a estas gafas, podemos utilizar nuestro móvil inteligente sin usar las manos.

Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que protege los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la cual, es la encargada de ofrecer la información a nuestro ojo. Respecto a la edición anterior -Google Glass Enterprise Edition Original- no tiene muchas variaciones.[48]

Aplicaciones de la realidad aumentada

Educación

En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivación por parte del estudiante.[49]

Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a través de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este paradigma, el alumnado se transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación hacia el aprendizaje a través de metodologías educativas como la gamificación o eduentretenimiento.[50]

Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.[51]

En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo físico.[52]

La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en:[53]

  • Laboratorio: asociado a vídeos y tutoriales.
  • Trabajo de campo de diferentes temáticas.
  • Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a través de la utilización de códigos QR pueden obtener información adicional y relevante.
  • Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.

Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.[54]​ Cabe destacar que la búsqueda de escenarios más interactivos de enseñanza y aprendizaje son la raíz y la esencia del proceso educativo con RA. [55]

Integrar realidad aumentada en educación

  • A través de marcadores en los libros de texto podemos introducir la realidad aumentada, utilizando un código QR que abre un hipervínculo hacia otra información. Por ejemplo, con la pandemia del 2020 en muchos sitios de restauración están ofreciendo la carta a través de código QR.[56]
  • Crear aplicaciones añadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos, los cuales permiten superponer información virtual sobre estos. Por ejemplo, si creamos un marcador sobre un cartel del cuerpo humano, según donde se enfoque, dará las características de un determinado órgano.[56]
  • Para estimular las diferentes competencias del alumnado dándole información adicional. Por ejemplo, utilizando la localización de un punto que nos interese, para mostrar fotos históricas. [56]
  • Las experiencias en el aula pueden ser mejoradas mediante figuras 3D, que generan mayor interés y, por lo tanto, estimulan la participación. No es lo mismo ver los diferentes animales en imágenes bidimensionales que con figuras 3D.[56]

Ventajas e inconvenientes

En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır usan como fuente de información la literatura publicada, que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educación.[57]

Más adelante, en 2018, Hilario Cervilla Fajardo hace un repaso sobre el concepto de realidad aumentada y las ventajas y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas:[58]

Ventajas Inconvenientes
* Mejora el logro de aprendizajes. * Requiere tiempo.
* Mejora la motivación respecto del aprendizaje. * Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación.
* Ayuda a los estudiantes a comprender. * Requiere formación del profesorado.
* Proporciona una actitud positiva. * Errores de GPS.
* Mejora de la satisfacción. * No es adecuado para la enseñanza en grupos grandes.
* Disminuye la carga cognitiva. * Problemas técnicos -cámara, Internet, uso en interiores-.
* Mejora la confianza. * Sobrecarga cognitiva.
* Mejora las habilidades espaciales. * Distrae la atención del alumnado.
* Eleva el grado de compromiso. * Tecnología costosa.
* Aumenta el interés. * Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido.
* Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes. * Problemas ergonómicos.
* Facilita la comunicación alumnado-profesorado. * Difícil diseño.
* Promueve el autoaprendizaje. * El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnología.
* Combina el mundo físico y virtual. * Brecha digital, es decir, aún existen personas que no tienen acceso a este tipo de tecnologías.
* Permite al alumnado aprender haciendo. *Planificación extra por parte del profesorado.
* Uso de la tecnología centrada en el estudiante.
* Permite el aprendizaje multisensorial.
* Permite recibir información rápidamente.
* Favorece la interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-profesor.
* Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos.
* Es fácil de usar para los estudiantes.
* Reduce el gasto en material de laboratorio.
* Abre nuevas oportunidades en contextos muy diversos.
* Aumenta el razonamiento espacial.
* Permite la aparición y el desarrollo de facultades sociales como la negociación.

Experiencias reales

El proyecto Magic Book, perteneciente al grupo activo HIT, de Nueva Zelanda, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre realidad aumentada.[59]​ El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales. El proyecto Magic Book y sus versiones posteriores, [60]​ han enriquecido con información virtual el contenido impreso. Se pueden trabajar de manera colaborativa, ya que los estudiantes pueden estar sentados alrededor del libro para trabajar e investigar juntos.

Los Magic Books también están destinados a la etapa de educación infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.[61]

En educación superior, el grupo de investigación FutureLab, formado por miembros de diferentes universidades, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.[62]

Además, algunos centros educativos utilizan esta práctica para la aclaración y ampliación de conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En este caso, los alumnos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de la tabla periódica en 3D.[63]​ En este sentido, otros centros utilizan este recurso para la enseñanza del dibujo técnico. Usan la realidad aumentada para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo cual les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.[64]

Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria

En el caso de educación infantil, se puede utilizar la realidad aumentada para llevar a cabo un juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular esculturas vistas anteriormente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según colocan la imagen), ver sus detalles, etc. Además, esto permite que los alumnos también puedan ver las esculturas que crean en 3D.[65]

 
Niño de educación infantil trabajando con la realidad aumentada.

En el caso de educación primaria, un ejemplo de práctica interesante puede ser hacer uso de la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los alumnos en ciencias sociales. La unidad didáctica que se trabaja trata sobre el arte íbero y los alumnos pueden ver a través de la realidad aumentada esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y niñas pueden comprobar cómo serían estas esculturas en la realidad.[66]

La aplicación Google translate está disponible tanto en Android como iOS. Esta aplicación dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para que la traduzca al instante. Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma.[67]​ Esta aplicación funciona eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se escribe la palabra u oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una compatibilidad de hasta 88 idiomas con la cámara.

Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura, como es el caso del escritor e informático Marcos Vázquez Debali.[68]

Importancia de la realidad aumentada para el alumnado con necesidades educativas especiales

La realidad aumentada puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.[69]

El alumnado con trastornos del espectro autista, utiliza como principal recurso comunicativo una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma de pictogramas conocidos como el sistema de comunicación aumentativo y alternativo, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno. [70]

En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robótica educativa para promover la innovación pedagógica en el aula, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este alumnado, aprovechando las ventajas que promueven las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del alumnado TEA.[71]

La aplicación Quiver de realidad aumentada, disponible para sistemas operativos Android y IOS, permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en 3D.[72]

Podemos utilizar realidad aumentada como un recurso para de la inclusión. La RA ayuda a crear un sentimiento de aprendizaje a la vez que aumenta la motivación, tanto por parte del alumno, que aprende aquello a lo que no ha podido acceder o ha tenido dificultades, como al docente por ver la adquisición de los contenidos. En este sentido, las aplicaciones sobre realidad aumentada y virtual sirven a las personas con discapacidad para que puedan vivir experiencias que en el mundo real no podrían disfrutar. Estos recursos y metodologías poseen un enorme potencial que nos ayuda a empatizar con los problemas que viven o sufren a diario. Además, facilita establecer relaciones sociales, facilitando su inclusión en el aula ordinaria.[73]

Televisión

La realidad aumentada es habitual en la retransmisión de deportes, desde el fútbol, para mostrar el resultado en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el hockey sobre hielo, donde se colorea en RA la ubicación y dirección de la pastilla, hasta en el baloncesto, lográndose recrear repeticiones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones de natación suelen añadir una línea para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera.[74]

Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural.[75]

Además de esto, la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de televisión, como es el caso de Atresmedia, que ha apostado por el uso de esta tecnología con el fin de lograr captar la atención del espectador y utilizar así un nuevo lenguaje. Antes, estos montajes se hacían en posproducción, pero de esta forma los espectadores han podido ver cómo el AVE a La Meca atravesaba el plató de televisión.[76]

Entretenimiento y publicidad

La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario, utilizando como herramienta los teléfonos inteligentes (smartphones), fusionando publicidad con entretenimiento. El juego publicitario crea un ambiente que conecta al cliente con el producto.[77]

Esta experiencia permite al usuario conectar con el producto de manera directa e interactuar con él, creando un gran impacto y aumentando las posibilidades de éxito. Nike lanzó una campaña en el año 2018 donde el usuario customizaba unas zapatillas a su gusto, permitiendo así al usuario elegir sobre el producto Timberland junto a la compañía Lemon&Orange crearon una campaña en el año 2015 donde el usuario podía probarse ropa en un probador interactivo, dándole una sensación inmediata de como quedarían sus productos. [78]

La tendencia por este tipo de campañas se encuentra en continuo crecimiento debido al gran impacto que ocasionan en el público objetivo al que está dirigido. Según la plataforma Markets&Markets se estima un beneficio de 151.300 millones de dólares en el año 2022 según el artículo que comparte la revista Forbes. [79]

Gastronomía

Ante una sociedad cada vez más tecnológica, la gastronomía ha introducido el uso de la realidad aumentada como medio de fusión entre la alta gastronomía y la tecnología, ofreciendo una experiencia única a los comensales. Su uso permite la visualización de la carta en 3D y de los platos que la componen tal y como te los presentarán posteriormente, indicando, además, los ingredientes que los componen. En un futuro se prevé la elaboración de una aplicación que permita su extensión a diferentes restaurantes. Uno de los restaurantes que presentó en 2014 su proyecto de realidad virtual, lo encontramos en España, el Sublimotion67, del chef español Paco Roncero. En este el cliente podrá disfrutar de una experiencia única incorporándose a una mesa de 12 comensales que a lo largo de tres horas tendrán una percepción aumentada de los platos a la vez que se desarrolla un espectáculo de la mano de la actriz Mapi Galán.[80]

Información

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Del mismo modo, los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.[81]

Turismo

Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un mundo nuevo de posibilidades a la hora de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Ciudad de México, en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.[82]

Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.[83][84]

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.[45]

Debido a este gran impacto en este sector, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios. Google Maps es una herramienta de navegación para encontrar la ubicación exacta de cualquier desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox. En la actualidad su uso se ha extendido a los teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche como en transporte público.[85]

Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella, los visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta impulsa además el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes campañas publicitarias y de marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos, según sus intereses, posibilitando una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia durante su viaje.[86]

AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para apoyar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos sumergidos.[87]

Medicina

La realidad aumentada contribuye también con la medicina, en la que tanto la informática como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva.[88]

Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. La ecografía 4D permite ver al feto en movimiento mediante la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.[89]

Pero quizás, el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.[90]

La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de sensores no invasivos con la resonancia magnética, la tomografía o imágenes por ultrasonido. La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin necesidad de cirugía, tareas de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde perforar el cráneo o hacer una biopsia. También puede ser útil para el entrenamiento médico.[91]

Literatura

  • En la obra Luz virtual -1993-, el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos, igualmente llamados "luz virtual", que tienen algunas de las características de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la montura y en las lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente sobre el nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío, uno de los personajes -Rydell- se pone unas gafas de luz virtual que le presta un policía, tras lo cual es capaz de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que había ocurrido tiempo atrás.
  • La obra RAX -2000-, de Eduardo Vaquerizo, narra una historia policíaca en una sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad, en la que las pocas personas no inmersas en dicha red son tratadas como inadaptados sociales.
  • Libros con audio, motions graphics y una aplicación de realidad aumentada son parte de la oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365 cuentos.
  • Debido al impacto de las nuevas tecnologías, contamos con muchos libros interactivos basados en realidad aumentada que permiten al lector generar una comunicación entre el libro impreso y el contenido digital del mismo.[92]

Cine

  • En 1984 vemos un ejemplo de RA en la película Terminator. Los ciborgs tenían una visión de la realidad diferente a la percibida por los humanos con capas gráficas virtuales superpuestas que enriquecían su percepción visual.[93]
  • En Minority Report -2002- vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una interfaz con sus dedos y en Iron Man -2008- aparece el uso de pantallas a modo de dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, diseño y multimedia de Portal educ.ar -Ministerio de Educación-, define la ciencia ficción como un género de anticipación y usa ejemplos de estas dos películas para definir la realidad aumentada y diferenciarla de la realidad virtual en el documental el vídeo explicativo: Ciencia vs. Ficción del laboratorio a la pantalla.[94]
  • La RA aún no ha llegado a las pantallas de cine pero se prevé que su aparición está próxima y que, por tanto, desbancará al 3D. Con la RA podremos estar inmersos dentro de la película y formar parte de la misma.[95]

Arquitectura y construcción

La realidad aumentada (AR) se muestra como una gran aliada en los sectores de la arquitectura y la construcción debido a los múltiples usos y beneficios que les otorga. Este tipo de tecnología sugiere una nueva forma de realizar el trabajo de estos especialistas, ya que los mismos trabajadores o incluso el cliente podrían ver, gracias a este recurso, una obra a escala real e incluso interactuar con ella antes de su construcción. De este modo, se puede comprobar si los cálculos son correctos, o perfeccionar detalles de las instalaciones. [96]


Plataformas objetivo

Véase también

Referencias

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Enlaces externos

  •   Datos: Q254183
  •   Multimedia: Augmented reality

realidad, aumentada, existen, desacuerdos, sobre, neutralidad, punto, vista, versión, actual, este, artículo, sección, página, discusión, puedes, consultar, debate, respecto, este, artículo, sección, necesita, wikificado, favor, edítalo, para, cumpla, convenci. Existen desacuerdos sobre la neutralidad en el punto de vista de la version actual de este articulo o seccion En la pagina de discusion puedes consultar el debate al respecto Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017 La realidad aumentada RA es el termino que se usa para describir al conjunto de tecnologias que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a traves de un dispositivo tecnologico con informacion grafica anadida por este El dispositivo o conjunto de dispositivos anaden informacion virtual a la informacion fisica ya existente es decir una parte virtual aparece en la realidad De esta manera los elementos fisicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando asi una realidad aumentada en tiempo real 1 Imagen de un movil captando mediante una camara la panoramica de la calle y superponiendo el callejero digital Indice 1 Definiciones 1 1 Diferencias entre realidad virtual y aumentada 2 Cronologia 2 1 Origenes 2 2 Decada de los 90 2 3 Decada del 2000 2 4 Decada de 2010 2 5 Decada 2020 3 Tecnologia 3 1 Elementos de la realidad aumentada y niveles 3 2 Software 3 2 1 Herramientas de realidad aumentada para disenadores 3 3 Plataformas de realidad aumentada 3 4 Tecnicas de visualizacion 3 4 1 Gafas de realidad aumentada 4 Aplicaciones de la realidad aumentada 4 1 Educacion 4 1 1 Integrar realidad aumentada en educacion 4 1 2 Ventajas e inconvenientes 4 1 3 Experiencias reales 4 1 4 Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria 4 2 Importancia de la realidad aumentada para el alumnado con necesidades educativas especiales 4 3 Television 4 4 Entretenimiento y publicidad 4 5 Gastronomia 4 6 Informacion 4 7 Turismo 4 8 Medicina 5 Literatura 6 Cine 7 Arquitectura y construccion 8 Plataformas objetivo 9 Vease tambien 10 Referencias 11 Enlaces externosDefiniciones EditarEn torno a 1992 Tom Caudell 2 acuno el termino realidad aumentada sucediendose posteriormente medios y definiciones relativos a ella 3 Una de las definiciones dice que la realidad aumentada Combina elementos reales y virtuales Es interactiva en tiempo real vease Interactividad Esta registrada en 3D Ademas la realidad de Milgram Virtuality Continuum es como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro En el medio hay realidad aumentada esta mas cerca del entorno real y virtualidad aumentada esta mas cerca del entorno virtual Por tanto la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepcion e interaccion con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con informacion adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos moviles 4 La realidad aumentada tambien supone la incorporacion de datos e informacion digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software En otras palabras es una herramienta interactiva que esta dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos anos se vera en todas partes corriendo y avanzando sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas videojuegos medios masivos de comunicacion arquitectura educacion television gafas 3D turismo literatura cine e incluso en la medicina Llevara un mundo digital inimaginable al entorno real Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual estan mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores hasta dispositivos moviles Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual pero la diferencia es que esta ultima se aisla de lo real y es claramente virtual En cambio la RA como se ha dicho previamente mezcla lo real y lo virtual 5 Destacar tambien que hay varias diferencias entre la realidad aumentada la realidad virtual y la realidad mixta 6 Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes 7 La realidad virtual RV construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos mientras que en la realidad aumentada nuestro propio mundo se convierte en el soporte Todo se produce en un entorno real y gracias a la camara y la pantalla de un dispositivo podremos ver elementos que no estan presentes en el mundo real y tambien interactuar con los mismos Por su parte la realidad mixta RM es un hibrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos espacios en los que interactuan tanto objetos y o personas reales como virtuales La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo especifico en el caso de la realidad aumentada bastaria una aplicacion en el movil o tablet Diferencias entre realidad virtual y aumentada Editar Al ser tecnologias en pleno desarrollo se mezclan y confunden Presentan similitudes aunque tambien diferencias Se diferencian en 8 La realidad virtual da la posibilidad de adentrarse en los espacios virtuales con el uso de unas gafas de realidad virtual Lo que se puede ver esta creado por un ordenador y la posicion de los objetos cambia durante todo el proceso La realidad aumentada ofrece imagenes superpuestas al entorno real y lo que se observa es una mezcla entre elementos reales y virtuales Los elementos no alteran su posicion puesto que estos son reales Con la realidad aumentada se diferencian los elementos creados y los reales La realidad mixta es una combinacion de la realidad virtual y aumentada En esta se combinan y superponen secuencias en tiempo real dentro del contenido de realidad virtual se produce una traslacion del mundo real al virtual creando un modelado 3D de la realidad Cronologia EditarOrigenes Editar La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizo fue en 1901 Frank L Baum incluyo la idea de unas gafas electronicas que superponian datos sobre personas que visualizaban este invento era llamado character maker 9 El segundo antecedente fue creado por el cinematografo Morton Heiling en 1962 padre de la realidad virtual 10 Su invento llamado Sensorama incluia imagenes sonido vibracion y olfato en un intento de anadir informacion adicional a una experiencia Por otro lado el llamado The sword of Damocles inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull La espada de Damocles consistia en un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podia experimentar graficos generados por ordenador 11 Posteriormente en 1973 Ivan Sutherland inventara el casco de realidad virtual abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual Sin embargo estos inventos se acercan mas a la realidad virtual que a la realidad aumentada 12 El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue Videoplace creado en 1974 por Myron Krueger Este invento combinaba un sistema de proyeccion y videocamaras que producian sombras generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondia a sus movimientos y acciones Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut 13 En los anos 80 Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Rei asigna por primera vez geo espacialmente multiples imagenes de radar meteorologico camaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y simbolos abstractos para transmisiones meteorologicas de television llevando un concepto precursor a la realidad aumentada imagenes reales graficas mixtas a la television 14 15 Decada de los 90 Editar En la decada de los 90 el termino realidad aumentada es acunado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fabricas aeronauticas cuando tenian que realizar cableados complicados Estos dispositivos aumentaban la informacion que el operario recibia de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando 16 Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aerea de Brooks en Texas Este invento proyectaba la vision de unos brazos roboticos sobre los brazos del usuario creando una vision aumentada de la realidad 17 18 En 1994 Steven Feiner Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance un banco de pruebas que explora y permite el diseno automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparacion siendo considerado el primer prototipo de esta tecnologia 19 En este mismo ano la interprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace la primera produccion de teatro de realidad aumentada que presenta bailarines y acrobatas que manipulan objetos virtuales del tamano del cuerpo en tiempo real proyectados en el mismo espacio fisico y plano de actuacion 20 En 1997 Ronald T Azuma realizo A survey of Augmented Reality explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podria tener en medicina produccion investigacion mecanica y entretenimiento 21 En 1998 Sportsvision realiza la primera aplicacion de realidad aumentada en entretenimiento y television durante retransmisiones en vivo de la NFL para senalar una linea virtual sobre el campo marcando el primer down Actualmente constituye una norma en todos los partidos de futbol americano En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X 38 para mejorar la navegacion durante vuelos de prueba Tambien en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash Decada del 2000 Editar En el ano 2000 Bruce H Thomas desarrolla ARQuake basado en el clasico de ordenador Quake pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia Es el primer juego al aire libre con dispositivos moviles de realidad aumentada y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers 22 En el ano 2003 la NFL usa la popular Skycam que capturaba una vision aerea del campo y permitia insertar la linea de primer down En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnologia de realidad aumentada movil concentrandose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a traves del wikitude world browser app En el ano 2009 AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash FLARToolkit por Saqoosha con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web Tambien en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificacion de la tecnologia aplicada en cualquier soporte o medio por parte del publico general Desarrolladores fabricantes anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial Decada de 2010 Editar En 2010 sale a la venta Kinect que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360 que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto fisico con un controlador 23 En 2012 Google se lanza al diseno de unas gafas que crearian la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013 El resultado lleno de luces sombras y criticas respecto a seguridad y privacidad fue finalmente retirado de comercializacion en 2015 con promesas de mejora para los usuarios 24 25 En 2013 Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom E3 2013 Tambien en 2013 Niantic en colaboracion con Google lanza Ingress un juego para moviles de RA el que mayor exito ha tenido hasta ahora en este ambito Finalmente en ese mismo ano Volkswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehiculos a traves de la aplicacion de ipad MARTA Esta aplicacion permite que usuarios y mecanicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehiculo junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecanicos en una proyeccion sobre el propio automovil En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada HoloLens gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomo como punto de partida Kinect de Xbox desarrollado en 2010 26 En 2016 Niantic crea el Pokemon Go un juego de RA para moviles que alcanza un exito a nivel mundial sin precedentes en el genero y cuya idea proviene de una broma para el April s Fool s day que el presidente de Nintendo ideo con Google para que aparecieran pokemon en Google maps 27 En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada ARKIT y ARCore Y tambien en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition 28 En 2018 Google crea Google Article un visor de objetos 3D que ira integrado en el navegador Ademas de juegos de radiocontrol para el movil En 2019 Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado las HoloLens 2 el 24 de febrero del mismo ano y mas tarde en mayo Google presenta su nuevo modelo las Glasses Enterprise Edition 2 con caracteristicas mejoradas de su modelo anterior 29 Decada 2020 Editar En la CES Consumer Electronics Show 2020 encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolucion de alta definicion que permite ver sin el efecto malla metalica entre otras como las nuevas presentadas por Samsung Estas poseen un sistema llamado Gait Enhancing amp Motivating System que se trata de una plataforma de analisis de entrenamientos y ejercicios En dicha presentacion se empleo un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios 30 En esta decada la popularidad de los Technosports asciende tan rapidamente que ya son cada vez mas frecuentes la formacion de nuevas competiciones Monster Battle Hado Shoot o Hado Kart que favorecen su desarrollo y expansion de cara al usuario 31 Tecnologia EditarLos dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y un sistema de visualizacion para mostrar al usuario la informacion virtual que se anade a la real Los auriculares o headset llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder localizar con precision la situacion del usuario 32 Elementos de la realidad aumentada y niveles Editar Segun Edgar Mozas Fenoll para conseguir la superposicion de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno fisico un sistema de realidad aumentada debe estar formado por lo general por los siguientes elementos 33 Camara dispositivo que capta la imagen del mundo real Puede ser la camara del ordenador de nuestro movil inteligente o de la tablet Procesador elemento de hardware que combina la imagen con la informacion que debe sobreponer Software programa informatico especifico que gestiona el proceso Pantalla dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los elementos de la realidad aumentada Conexion a Internet se utiliza para enviar la informacion del entorno real al servidor remoto y recuperar la informacion virtual asociada que se superpone a este Activador elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno fisico y seleccionar la informacion virtual asociada que se debe anadir Puede ser un codigo QR un marcador una imagen u objeto la senal GPS enviada por el dispositivo realidad aumentada incorporada en gafas Google Glass o en lentillas bionicas Marcador encargado de reproducir las imagenes creadas por el procesador y donde se vera el modelo en 3D Una clasificacion para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes seis niveles 34 Nivel 0 Relacionando el mundo fisico Son enlaces representados a traves de una simbologia por ejemplo mediante codigosQR Es el nivel mas basico El funcionamiento para aumentar la realidad en este nivel se basa en enlazar informacion a traves de dichos codigos mediante hipervinculos que redireccionan al usuario a otro tipo de informacion 35 Nivel 1 Realidad aumentada basada en marcadores son imagenes en blanco y negro normalmente cuadradas con unos dibujos sencillos y asimetricos Es la forma mas utilizada Se basa en el uso de marcadores estas figuras una vez escaneadas extraen la informacion 3D contenida mostrandola a traves de la pantalla del dispositivo 35 Nivel 2 Realidad aumentada sin marcadores haciendo uso de GPS y la brujula de los dispositivos electronicos para conseguir localizar las situaciones o puntos de interes en las imagenes del mundo real 36 Nivel 3 Vision aumentada El ejemplo mas claro para definir este nivel son las gafas de Google Glass y las HoloLens de Microsoft 37 La realidad aumentada visualizada a traves de pantallas se convierte en vision aumentada gracias a dispositivos tecnologicos que permiten que el entorno real se convierta en mundo virtual inmersivo Para el efecto se utilizan diferentes aparatos tecnologicos gafas de VR proyectores lentillas y cascos 35 Nivel 4 Sistema de Posicionamiento Global Te encuentras en un lugar con unas coordenadas que son reconocidas por el GPS y se despliegan contenidos en Realidad Aumentada 35 Nivel 5 Se pretende que toda superficie se convierta en tactil asi con el calor que desprende nuestros dedos podemos interactuar con el ambiente 35 La cognicion aumentada constituye otro de los niveles de la realidad aumentada esta se basa en la interaccion entre el ser humano y la computadora y podra ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora 38 Software Editar Algunos de los software de realidad aumentada son ARCore 39 ARToolKit ATOMIC Web Authoring Tool Blender Unity AR Media HP Reveal Wikitude 40 Herramientas de realidad aumentada para disenadores Editar El kit de realidad aumentada para disenadores o DART Designer s Augmented Reality Toolkit es un sistema de programacion que fue creado para ayudar a los disenadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales Calculan la posicion y la orientacion reales de la camara en relacion con los marcadores fisicos en tiempo real Proporciona un conjunto de herramientas para los disenadores extensiones para Macromedia Director herramienta para crear juegos simulaciones y aplicaciones multimedia que permiten coordinar objetos en 3D video sonido e informacion de seguimiento de objetos de realidad aumentada Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son Vuforia WikiTude LayAR WallaMe y ARToolkit 41 Plataformas de realidad aumentada Editar Las plataformas de realidad aumentada estan conformadas por herramientas tecnologicas basadas en internet que permiten crear una aplicacion personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a traves de herramientas constructoras de apps API y servicios 42 Viur 43 es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma rapida y segura gracias a su portal de gestion de contenido donde se puede cargar y editar videos animaciones 3D y cupones asi como configurar funciones personalizadas Tienen la opcion de crear aplicaciones marca blanca integrar modulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes asi como utilizar Viur App Blippar 44 es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a traves de sus diversas herramientas Cuenta con SDK para integrar realidad aumentada a aplicaciones existentes Wikitude 45 es una plataforma que nos permite acceder a la informacion del entorno a traves de la camara que este registrada en la aplicacion ARCore es una plataforma creada por Google que nos permite vivenciar experiencias reales con realidad aumentada utilizando diferentes API 42 Aurasma permite crear experiencias donde se puede anadir contenido digital como videos imagenes 3D etc 46 Total Immersion es una plataforma muy utilizada en marketing y ventas 46 Tecnicas de visualizacion Editar Existen tres tecnicas principales para mostrar la realidad aumentada Gafas de realidad aumentada Dispositivos moviles o displays de mano tablets o moviles Displays espaciales Gafas de realidad aumentada Editar Las gafas de realidad aumentada a pesar del poco auge de la primera generacion proyectos como las Google Glass 2 las han vuelto a poner de moda 47 ya que las Google Glass originales salieron del mercado comercial pero no dejaron de distribuirse Dichas gafas se adaptaron al mundo empresarial dando lugar a una renovacion del dispositivo que apunta en exclusiva al ambito empresarial Gracias a estas gafas podemos utilizar nuestro movil inteligente sin usar las manos Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseno clasico con una montura de plastico que protege los laterales de las lentes Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta la cual es la encargada de ofrecer la informacion a nuestro ojo Respecto a la edicion anterior Google Glass Enterprise Edition Original no tiene muchas variaciones 48 Aplicaciones de la realidad aumentada EditarEducacion Editar Articulo principal Realidad aumentada en la educacion En los ultimos anos la realidad aumentada esta consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas areas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnologia derivada de la realidad virtual Con la RA se puede identificar localizar obtener almacenar organizar y analizar informacion digital evaluando su finalidad y relevancia Se define como un recurso eficiente para poder compartir a traves de recursos abiertos como las comunidades y las redes permitiendo asi a docentes y discentes la creacion de contenidos digitales nuevos A traves de la RA el aprendizaje se puede desarrollar de un modo mas rapido al posibilitar una interaccion enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivacion por parte del estudiante 49 Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real los cuales a traves de una interfaz pueden ser visualizados a escala real de manera precisa En este paradigma el alumnado se transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso de ensenanza y aprendizaje con el que interactua aumentando su motivacion hacia el aprendizaje a traves de metodologias educativas como la gamificacion o eduentretenimiento 50 Su aplicacion en educacion infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creacion de experiencias de lectura enriquecida al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora 51 En educacion secundaria la deteccion visual de informacion de forma rapida supone un acceso directo al conocimiento empirico en el ambito de esta etapa De forma agregada se presenta como un canal de comunicacion que proporciona informacion inmediata sobre cualquier concepto a traves de la interaccion con el mismo generando mapas en 3D que incluyen capas visuales superpuestas a la realidad permitiendo la posibilidad de manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo hariamos con un modelo fisico 52 La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicacion de diferentes asignaturas en esta etapa como senala la Universidad Politecnica de Madrid en 53 Laboratorio asociado a videos y tutoriales Trabajo de campo de diferentes tematicas Jornada de puertas abiertas la comunidad educativa a traves de la utilizacion de codigos QR pueden obtener informacion adicional y relevante Trabajo colaborativo y cooperativo facilitando el trabajo en grupo Por todo ello considerando la eficacia del uso de la informacion de caracter visual su utilizacion en esta etapa supone un enriquecimiento de la construccion metodologica favoreciendo el proceso de ensenanza aprendizaje de los contenidos independientemente del area de estudio 54 Cabe destacar que la busqueda de escenarios mas interactivos de ensenanza y aprendizaje son la raiz y la esencia del proceso educativo con RA 55 Integrar realidad aumentada en educacion Editar A traves de marcadores en los libros de texto podemos introducir la realidad aumentada utilizando un codigo QR que abre un hipervinculo hacia otra informacion Por ejemplo con la pandemia del 2020 en muchos sitios de restauracion estan ofreciendo la carta a traves de codigo QR 56 Crear aplicaciones anadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos los cuales permiten superponer informacion virtual sobre estos Por ejemplo si creamos un marcador sobre un cartel del cuerpo humano segun donde se enfoque dara las caracteristicas de un determinado organo 56 Para estimular las diferentes competencias del alumnado dandole informacion adicional Por ejemplo utilizando la localizacion de un punto que nos interese para mostrar fotos historicas 56 Las experiencias en el aula pueden ser mejoradas mediante figuras 3D que generan mayor interes y por lo tanto estimulan la participacion No es lo mismo ver los diferentes animales en imagenes bidimensionales que con figuras 3D 56 Ventajas e inconvenientes Editar En 2016 Murat Akcayir y Gokce Akcayir usan como fuente de informacion la literatura publicada que trata la realidad aumentada en el ambito educativo hasta ese momento para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educacion 57 Mas adelante en 2018 Hilario Cervilla Fajardo hace un repaso sobre el concepto de realidad aumentada y las ventajas y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas 58 Ventajas Inconvenientes Mejora el logro de aprendizajes Requiere tiempo Mejora la motivacion respecto del aprendizaje Baja sensibilidad en el reconocimiento de activacion Ayuda a los estudiantes a comprender Requiere formacion del profesorado Proporciona una actitud positiva Errores de GPS Mejora de la satisfaccion No es adecuado para la ensenanza en grupos grandes Disminuye la carga cognitiva Problemas tecnicos camara Internet uso en interiores Mejora la confianza Sobrecarga cognitiva Mejora las habilidades espaciales Distrae la atencion del alumnado Eleva el grado de compromiso Tecnologia costosa Aumenta el interes Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido Proporciona oportunidades de colaboracion entre los estudiantes Problemas ergonomicos Facilita la comunicacion alumnado profesorado Dificil diseno Promueve el autoaprendizaje El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnologia Combina el mundo fisico y virtual Brecha digital es decir aun existen personas que no tienen acceso a este tipo de tecnologias Permite al alumnado aprender haciendo Planificacion extra por parte del profesorado Uso de la tecnologia centrada en el estudiante Permite el aprendizaje multisensorial Permite recibir informacion rapidamente Favorece la interaccion estudiante estudiante material estudiante estudiante profesor Permite la visualizacion de conceptos invisibles eventos y conceptos abstractos Es facil de usar para los estudiantes Reduce el gasto en material de laboratorio Abre nuevas oportunidades en contextos muy diversos Aumenta el razonamiento espacial Permite la aparicion y el desarrollo de facultades sociales como la negociacion Experiencias reales Editar El proyecto Magic Book perteneciente al grupo activo HIT de Nueva Zelanda es una de las aplicaciones mas conocidas en educacion sobre realidad aumentada 59 El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en el se reflejen contenidos reales virtuales El proyecto Magic Book y sus versiones posteriores 60 han enriquecido con informacion virtual el contenido impreso Se pueden trabajar de manera colaborativa ya que los estudiantes pueden estar sentados alrededor del libro para trabajar e investigar juntos Los Magic Books tambien estan destinados a la etapa de educacion infantil ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez 61 En educacion superior el grupo de investigacion FutureLab formado por miembros de diferentes universidades ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbolicos en 3D 62 Ademas algunos centros educativos utilizan esta practica para la aclaracion y ampliacion de conceptos que a priori son dificiles de representar En este caso los alumnos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de la tabla periodica en 3D 63 En este sentido otros centros utilizan este recurso para la ensenanza del dibujo tecnico Usan la realidad aumentada para conformar una vision tridimensional del objeto a representar lo cual les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje 64 Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria Editar En el caso de educacion infantil se puede utilizar la realidad aumentada para llevar a cabo un juego en el que los ninos con sus propias manos puedan manipular esculturas vistas anteriormente en clase para asi poder observarlas desde diferentes perspectivas segun colocan la imagen ver sus detalles etc Ademas esto permite que los alumnos tambien puedan ver las esculturas que crean en 3D 65 Nino de educacion infantil trabajando con la realidad aumentada En el caso de educacion primaria un ejemplo de practica interesante puede ser hacer uso de la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los alumnos en ciencias sociales La unidad didactica que se trabaja trata sobre el arte ibero y los alumnos pueden ver a traves de la realidad aumentada esculturas caracteristicas de este arte De esta manera los ninos y ninas pueden comprobar como serian estas esculturas en la realidad 66 La aplicacion Google translate esta disponible tanto en Android como iOS Esta aplicacion dispone de una funcion que activa la camara y puede enfocar a la palabra en la vida real para que la traduzca al instante Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma 67 Esta aplicacion funciona eligiendo el idioma al que se quiera traducir se enfoca o se escribe la palabra u oracion en cuestion y aparece en su idioma traducida Tiene una compatibilidad de hasta 88 idiomas con la camara Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura como es el caso del escritor e informatico Marcos Vazquez Debali 68 Importancia de la realidad aumentada para el alumnado con necesidades educativas especiales Editar La realidad aumentada puede ser un potente recurso didactico educativo del proceso ensenanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusion aumentar la interaccion motivacion accesibilidad atencion del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje 69 El alumnado con trastornos del espectro autista utiliza como principal recurso comunicativo una metodologia basada en papel con imagenes logos simbolos y o ilustraciones en forma de pictogramas conocidos como el sistema de comunicacion aumentativo y alternativo permitiendoles conocer la realidad de nuestro entorno 70 En la actualidad se hace uso de multiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robotica educativa para promover la innovacion pedagogica en el aula siendo cada vez mayor la facilitacion de la comunicacion de este alumnado aprovechando las ventajas que promueven las nuevas tecnologias para contribuir a los aspectos comunicacional social y cognitivo del alumnado TEA 71 La aplicacion Quiver de realidad aumentada disponible para sistemas operativos Android y IOS permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer uso de la camara del dispositivo electronico y enfocar el dibujo creado para verlo en 3D 72 Podemos utilizar realidad aumentada como un recurso para de la inclusion La RA ayuda a crear un sentimiento de aprendizaje a la vez que aumenta la motivacion tanto por parte del alumno que aprende aquello a lo que no ha podido acceder o ha tenido dificultades como al docente por ver la adquisicion de los contenidos En este sentido las aplicaciones sobre realidad aumentada y virtual sirven a las personas con discapacidad para que puedan vivir experiencias que en el mundo real no podrian disfrutar Estos recursos y metodologias poseen un enorme potencial que nos ayuda a empatizar con los problemas que viven o sufren a diario Ademas facilita establecer relaciones sociales facilitando su inclusion en el aula ordinaria 73 Television Editar La realidad aumentada es habitual en la retransmision de deportes desde el futbol para mostrar el resultado en el circulo central y o las situaciones de fuera de juego el hockey sobre hielo donde se colorea en RA la ubicacion y direccion de la pastilla hasta en el baloncesto lograndose recrear repeticiones dando la sensacion de 360 Tambien en las retransmisiones de natacion suelen anadir una linea para indicar la posicion del poseedor del record actual y compararla con la carrera 74 Por otro lado la RA puede ser una gran ayuda para los meteorologos televisivos quienes pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural 75 Ademas de esto la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de television como es el caso de Atresmedia que ha apostado por el uso de esta tecnologia con el fin de lograr captar la atencion del espectador y utilizar asi un nuevo lenguaje Antes estos montajes se hacian en posproduccion pero de esta forma los espectadores han podido ver como el AVE a La Meca atravesaba el plato de television 76 Entretenimiento y publicidad Editar La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario utilizando como herramienta los telefonos inteligentes smartphones fusionando publicidad con entretenimiento El juego publicitario crea un ambiente que conecta al cliente con el producto 77 Esta experiencia permite al usuario conectar con el producto de manera directa e interactuar con el creando un gran impacto y aumentando las posibilidades de exito Nike lanzo una campana en el ano 2018 donde el usuario customizaba unas zapatillas a su gusto permitiendo asi al usuario elegir sobre el producto Timberland junto a la compania Lemon amp Orange crearon una campana en el ano 2015 donde el usuario podia probarse ropa en un probador interactivo dandole una sensacion inmediata de como quedarian sus productos 78 La tendencia por este tipo de campanas se encuentra en continuo crecimiento debido al gran impacto que ocasionan en el publico objetivo al que esta dirigido Segun la plataforma Markets amp Markets se estima un beneficio de 151 300 millones de dolares en el ano 2022 segun el articulo que comparte la revista Forbes 79 Gastronomia Editar Ante una sociedad cada vez mas tecnologica la gastronomia ha introducido el uso de la realidad aumentada como medio de fusion entre la alta gastronomia y la tecnologia ofreciendo una experiencia unica a los comensales Su uso permite la visualizacion de la carta en 3D y de los platos que la componen tal y como te los presentaran posteriormente indicando ademas los ingredientes que los componen En un futuro se preve la elaboracion de una aplicacion que permita su extension a diferentes restaurantes Uno de los restaurantes que presento en 2014 su proyecto de realidad virtual lo encontramos en Espana el Sublimotion67 del chef espanol Paco Roncero En este el cliente podra disfrutar de una experiencia unica incorporandose a una mesa de 12 comensales que a lo largo de tres horas tendran una percepcion aumentada de los platos a la vez que se desarrolla un espectaculo de la mano de la actriz Mapi Galan 80 Informacion Editar La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegacion para una variedad de aplicaciones Por ejemplo la navegacion dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales Del mismo modo los parabrisas de los automoviles pueden ser usados como pantallas de visualizacion para proporcionar indicaciones de navegacion e informacion de trafico 81 Turismo Editar Muchos turistas viajan con un movil o tableta en sus manos pudiendo abrirles un mundo nuevo de posibilidades a la hora de conocer nuevos lugares Aplicaciones como La Ciudad de Mexico en el Tiempo de ILLUTIO han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes epocas historicas a traves de la realidad aumentada y la geolocalizacion 82 Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros practicamente sin conocimientos tecnicos a traves de sus servidores 83 84 La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude Al apuntar la camara del movil hacia un edificio historico el GPS reconoce la localizacion y muestra informacion de la Wikipedia sobre el monumento En Japon Sekai Camera de la empresa Tonchidot anade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones tiendas restaurantes etc Acrossair disponible en siete ciudades entre ellas Madrid y Barcelona identifica en la imagen la estacion de metro mas cercana Bionic Eye y Yelp Monocle en EE UU son ejemplos similares 45 Debido a este gran impacto en este sector las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios Google Maps es una herramienta de navegacion para encontrar la ubicacion exacta de cualquier desplazamiento en un mapa digital Su version inicial se desarrollo en 2015 en version web para Internet Explorer y Mozilla Firefox En la actualidad su uso se ha extendido a los telefonos inteligentes Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie en coche como en transporte publico 85 Muchos museos ofrecen una experiencia real a traves de la realidad aumentada Con ella los visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia historica cuando se visite por ejemplo el Coliseo Romano La inclusion de esta herramienta impulsa ademas el comercio Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes campanas publicitarias y de marketing que se crean para impulsar el turismo Asimismo los consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos segun sus intereses posibilitando una mayor satisfaccion a la hora de decidir la estancia durante su viaje 86 AR tambien se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueologia subacuatica para apoyar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueologicos sumergidos 87 Medicina Editar La realidad aumentada contribuye tambien con la medicina en la que tanto la informatica como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempenar sus competencias de una manera rapida y efectiva 88 Uno de los ejemplos mas populares es el uso de la realidad aumentada en ecografia prenatal La ecografia 4D permite ver al feto en movimiento mediante la acumulacion en el tiempo de diferentes ecografias 3D usando el mismo principio que el cine Desde 2016 encontramos noticias de la ultima tendencia la ecografia 5D que anade una diferencia de iluminacion y nitidez haciendo la imagen mas realista Ademas se ha incorporado el uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebe como si estuvieramos frente a una pantalla de cine 89 Pero quizas el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina es la invencion de unas gafas que pueden distinguir las celulas cancerigenas de las sanas Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington Este descubrimiento podria marcar un antes y un despues en los procedimientos quirurgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan cancer ya que favoreceran de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos 90 La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de sensores no invasivos con la resonancia magnetica la tomografia o imagenes por ultrasonido La tecnologia de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin necesidad de cirugia tareas de visualizacion y de precision en el quirofano como saber por donde perforar el craneo o hacer una biopsia Tambien puede ser util para el entrenamiento medico 91 Literatura EditarEn la obra Luz virtual 1993 el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las caracteristicas de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada Quien los usaba podia ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad fisica que se tenia enfrente Eran comunmente usados por arquitectos o neurocirujanos En la montura y en las lentes tenian unos contactos electromagneticos que incidian directamente sobre el nervio optico En otro pasaje del libro en un cuarto vacio uno de los personajes Rydell se pone unas gafas de luz virtual que le presta un policia tras lo cual es capaz de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que habia ocurrido tiempo atras La obra RAX 2000 de Eduardo Vaquerizo narra una historia policiaca en una sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad en la que las pocas personas no inmersas en dicha red son tratadas como inadaptados sociales Libros con audio motions graphics y una aplicacion de realidad aumentada son parte de la oferta de la editorial Pavinchi La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365 cuentos Debido al impacto de las nuevas tecnologias contamos con muchos libros interactivos basados en realidad aumentada que permiten al lector generar una comunicacion entre el libro impreso y el contenido digital del mismo 92 Cine EditarEn 1984 vemos un ejemplo de RA en la pelicula Terminator Los ciborgs tenian una vision de la realidad diferente a la percibida por los humanos con capas graficas virtuales superpuestas que enriquecian su percepcion visual 93 En Minority Report 2002 vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una interfaz con sus dedos y en Iron Man 2008 aparece el uso de pantallas a modo de dispositivo multitouch Viviana Dehaes responsable de usabilidad diseno y multimedia de Portal educ ar Ministerio de Educacion define la ciencia ficcion como un genero de anticipacion y usa ejemplos de estas dos peliculas para definir la realidad aumentada y diferenciarla de la realidad virtual en el documental el video explicativo Ciencia vs Ficcion del laboratorio a la pantalla 94 La RA aun no ha llegado a las pantallas de cine pero se preve que su aparicion esta proxima y que por tanto desbancara al 3D Con la RA podremos estar inmersos dentro de la pelicula y formar parte de la misma 95 Arquitectura y construccion EditarLa realidad aumentada AR se muestra como una gran aliada en los sectores de la arquitectura y la construccion debido a los multiples usos y beneficios que les otorga Este tipo de tecnologia sugiere una nueva forma de realizar el trabajo de estos especialistas ya que los mismos trabajadores o incluso el cliente podrian ver gracias a este recurso una obra a escala real e incluso interactuar con ella antes de su construccion De este modo se puede comprobar si los calculos son correctos o perfeccionar detalles de las instalaciones 96 Plataformas objetivo EditarWeb WebGL PC Windows Windows Store Apps SteamOS OS X GNU Linux Dispositivos moviles iOS Android Windows Phone Tizen Smart TV tvOS Samsung Smart TV Android TV Consolas PlayStation Portable PlayStation Vita PlayStation 5 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One Xbox Series X y Series S Wii U Nintendo 3DS Nintendo Switch Dispositivos de realidad extendida Oculus Rift Google Cardboard HTC Vive PlayStation VR Samsung Gear VR Microsoft HololensVease tambien EditarInteractividad SLAM visualReferencias Editar Que es la realidad aumentada como se diferencia de la virtual y por que Apple apuesta fuertemente a ella BBC Mundo 17 de octubre de 2016 Consultado el 10 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