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Ōkami

Ōkami (大神? trad. lit: «Gran deidad» o «gran espíritu»; también significa «lobo» si se escribe como 狼)[12]​ es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom, el cual fue lanzado al mercado para la consola PlayStation 2 en 2006 en Japón y Norteamérica, y en 2007 en Europa y Australia. Tras el cierre de Clover, entre 2008 y 2009 se lanzó una versión para Wii desarrollada por Ready at Dawn Studios, TOSE y Capcom, y a finales de 2012 Capcom estrenó una adaptación en alta definición para la PlayStation 3, la cual produjo en asociación con la desarrolladora japonesa independiente HexaDrive.[13]

Ōkami
Desarrolladora(s) Clover Studio (PS2)
Ready at Dawn (Wii)[1]
Capcom, HexaDrive (PS3)
Distribuidora(s) Capcom
Activision (solo en Australasia)[2]
Director(es) Hideki Kamiya
Productor(es) Atsushi Inaba
Diseñador(es) Masami Ueda
Hiroshi Yamaguchi
Rei Kondo
Akari Groves
Escritor(es) Hideki Kamiya[1]
Compositor(es) Masami Ueda
Hiroshi Yamaguchi
Hiroyuki Hamada
Rei Kondo
Akari Groves
Plataforma(s) PlayStation 2, Wii, PlayStation 3 (PSN)
Fecha(s) de lanzamiento 20 de abril de 2006
Género(s) Acción-aventura / rol
Modos de juego 1 jugador
Clasificación(es) CERO: A
ESRB: T
PEGI: 12+
ACB: M
Formato(s) disco óptico
Datos de la máquina
Controles DualShock
Web oficial Okami-game.com
Ōkami
Ōkami Ōkamiden
Ficha en IMDb

Su trama, situada en un ficticio Nippon en algún instante de la historia antigua de Japón, combina varios elementos folclóricos de la cultura de ese país y relata las aventuras de la diosa del sol en el Sintoísmo, Amaterasu. Encarnada en forma de un lobo blanco, debe encargarse de restaurar la belleza natural de las tierras y de vencer a los demonios responsables de los daños ocasionados.

Una característica distintiva de Ōkami es su estilo visual animado con la técnica cel shading, reminiscente de una acuarela japonesa. Además, incorpora el denominado «Pincel celestial», una herramienta de posicionamiento en la pantalla, que forma parte del sistema de juego y que le permite al jugador interactuar con un pincel mágico en el juego. Cabe destacarse que algunos expertos en la industria compararon la interactividad de Ōkami con la de la serie The Legend of Zelda,[14]​ un aspecto que cobra interés debido al fanatismo de su director Hideki Kamiya hacia dicha franquicia de Nintendo.[15]

Para la producción del juego, se tradujeron miles de páginas de texto japonés con objeto de dar coherencia a los diálogos y a la terminología utilizados en el mismo.[16]​ A su vez, la banda sonora se estrenó en mayo de 2006 y fue compuesta por Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh.[17]

Ōkami se convirtió en uno de los últimos juegos en estrenarse antes del debut de la PlayStation 3. Tras el lanzamiento de la versión original para PlayStation 2, si bien obtuvo un desempeño comercial pobre,[18][19]​ se hizo acreedor de varias críticas positivas que lo catalogaron como el «Juego del año», entre ellas la del sitio web IGN.[20]​ No ocurrió así con la versión para Wii, que logró ventas exitosas[21]​ pero comentarios no del todo favorables al comparar sus controles con el mando de la consola de Sony. Debido a su considerable aceptación en el mercado, en 2010 se estrenó en Japón Ōkamiden, una continuación del juego para la portátil Nintendo DS. En 2008 se publicó el libro Ōkami: Official Complete Works, que incluye bocetos, imágenes e información sobre la producción del juego.[22]​ Adicionalmente, Ōkami sirvió de inspiración para el diseño de otros juegos como Prince of Persia,[23]Street Fighter IV[24]​ y Epic Mickey.[25]

Argumento

Sinopsis

 
 
La diosa del sol en el Sintoísmo, Amaterasu, es representada como un lobo blanco en Ōkami. Su misión es restaurar la belleza de Nippon, escenario principal del juego, y derrotar a varios demonios responsables de los daños en dichas tierras. En la imagen izquierda, un lobo similar al personaje del juego; en la derecha, una pintura donde se representa a la diosa en cuestión.

La historia del videojuego se desarrolla en Nippon, y comienza con una retrospectiva de eventos, cien años antes de la situación histórica del juego; ahí el narrador describe cómo Shiranui, un lobo blanco puro, junto con el caballero Nagi, lucharon juntos contra un demonio de ocho cabezas, Orochi, con la intención de salvar a la aldea Kamiki y a la doncella Nami, la amada de Nagi. Shiranui y Nagi fallan en la batalla contra Orochi, logrando únicamente sellar su espíritu.

La secuencia narrativa se altera al mostrar el presente del juego. Susano, un descendiente de Nagi que se autoproclama como el mejor guerrero, rompe el sello de Orochi porque no cree en tal leyenda y desea comprobar la falsedad de la misma; Orochi escapa y maldice las tierras, debilitando a todo ser viviente en ellas. Sakuya, el hada de los bosques y guardián de la aldea Kamiki, suscita a Amaterasu, la diosa del Sol, conocida por los habitantes como la reencarnación del lobo blanco Shiranui, y le implora que retire la maldición que rodea a las tierras. Acompañada por el artista Issun —una diminuta criatura identificada como un Poncle, esto es un pequeño espíritu de los bosques—, Amaterasu es capaz de restaurar la belleza a su tierra.[26]

A lo largo de la aventura, Amaterasu es perseguida por Waka, un extraño y poderoso individuo que parece tener el don de la precaución, y que posteriormente fastidia a Amaterasu e Issun para sus propios fines misteriosos. Adicionalmente, Amaterasu encuentra a varios Dioses Celestiales que se han escondido en las constelaciones. Los dioses otorgan a ésta diversos poderes del Pincel Celestial para que los utilice en su travesía.

Amaterasu, junto con Susano, debe enfrentarse a Orochi para proteger la villa Kamiki y rescatar a la amada de Susano, Kushi, recreando los eventos de la retrospectiva. Esta vez, ambos logran vencer por completo al demonio, pero provocan que un espíritu malvado y oscuro emerja y se diriga hacia el norte. Amaterasu e Issun se embarcan en una aventura a través de Nippon, donde conocen a varias personas, y al mismo tiempo remueven la maldición de Orochi sobre esas tierras venciendo a otros demonios, los cuales también lanzan presencias oscuras que se dirigen hacia el norte.

Después de sus intentos por hallar la fuente de los espíritus malignos, Amaterasu llega a los restos de un barco hundido que es capaz de viajar a las estrellas: el Arca de Yamato, navío que se halla atrapado en la superficie congelada de Kamui, región situada al norte de Nippon. Waka aparece en escena y se revela como un miembro de la Tribu de la Luna, una raza que usó el Arca para escapar de la invasión de Orochi en la Llanura celestial y navegó hacia el cielo —sin saber de los espíritus malignos que estaban aprisionados en el Arca—; los demonios atacaron y mataron a todos a bordo, excepto a Waka, lo cual provocó que el Arca perdiera el control y se estrellara contra el suelo. Yami, el demonio que controla a todos los espíritus malignos, aparece luego y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel celestial antes de enfrentarla. Issun asume su rol como Enviado celestial y pide a todos los que han ayudado en la aventura que envíen sus pensamientos y oraciones a Amaterasu. Esto hace que la diosa recupere todos sus poderes de vuelta y pueda así vencer a Yami, liberando también al Arca y a Nippon de toda criatura malvada. Tras completar su misión, Amaterasu aborda el Arca junto con Waka y navega hacia la Llanura celestial.[27]

Personajes principales

 
Muchos de los personajes de Ōkami provienen de la cultura y el folclore japoneses.[28]​ En la imagen, el guerrero Susano.

El jugador controla a Ōkami Amaterasu (大神天照? lit. «Gran diosa esplendorosa solar»), la diosa celeste del Sol, encarnada en un lobo blanco.[29]​ Mientras que en las versiones japonesa y europea del juego se menciona que Amaterasu es un ser femenino, en la versión estadounidense nunca se aclara su identidad sexual.[16][29]​ Algunos personajes, para referirse a Amaterasu, la mencionan tanto como macho y como hembra indistintamente, pero no se aclara cuál es la identidad correcta. Mientras Amaterasu posee sus poderes para pintar —es decir, cuando se utiliza el Pincel celestial—, aparece cubierta con unas marcas rojas sobre el pelaje de sus hombros, además de las armas que lleva sobre su espalda —este estado solo es «visible» para el jugador—, aunque para la mayoría de los personajes humanos que aparecen en el juego, ella luce como un simple lobo blanco. Algunos creen que Amaterasu es la reencarnación de Shiranui (白野威? lit. «Salvaje majestad blanca») —el lobo blanco que se enfrentó a Orochi 100 años antes del comienzo del argumento del juego—, por lo que no reconocen su naturaleza espiritual. Si el jugador agota el poder del Pincel celestial a causa de un uso excesivo, Amaterasu se verá forzada a tomar su forma mundana de lobo. Issun (一寸法師 Isshun-bōshin?, lit. «Niño minúsculo») es un diminuto y arrogante «artista ambulante» que busca las trece técnicas sagradas del Pincel celestial para sí mismo, y acompaña a Amaterasu —a la cual apoda «Ammy» o «bola de pelo»— para fungir como guía, interlocutor en los diálogos con otros personajes, y como personaje humorístico. A lo largo de la aventura, el personaje evoluciona junto con Amaterasu, convirtiéndose accidentalmente en su mejor amigo, fuente de inspiración y, posteriormente, en su salvador.[29]

Al final de la historia, Amaterasu se enfrenta a Yami (? lit. «Oscuridad»), el principal antagonista y jefe final del juego. Yami tiene la apariencia de un pequeño pez encerrado en una enorme esfera, la cual cambia de forma durante las diferentes fases de la batalla. Yami es también el líder de los demonios. Antes de la batalla, absorbe todos los poderes de Amaterasu, dejándola como un lobo común. Amaterasu vuelve a ganar sus habilidades durante el enfrentamiento pero, después de la cuarta fase, Yami vuelve a quitarle todos los poderes y hiere gravemente a Amaterasu. Para ayudarla, Issun hace que todos crean en la diosa antes del quinto y último enfrentamiento, donde ella adquiere su físico verdadero, la cual es la su forma más poderosa, y derrota a Yami.

Otros dos personajes aparecen constantemente a lo largo de la travesía. Waka (源 義経 Yoshitsune Minamoto?) se aparece ante Amaterasu como un joven flautista disfrazado de manera similar a un tengu (más concretamente, como un tengu vestido de yamabushi, la cual es una apariencia usual para representar los tengus). Waka conoce la verdadera identidad de la diosa y presagia su futuro comportándose incluso como su aliado en ciertas batallas. Waka es el líder de los Tao Troopers, cuyos miembros Abe y Kamo están inspirados en los históricos onmyōji Abe no Seimei y Kamo no Yasunori. Su forma de hablar, en la que a veces utiliza términos franceses, transmite una sensación de familiaridad con Amaterasu; esto se clarifica cuando se revela que Waka es de hecho mucho mayor de lo que aparenta, y que él había caminado junto a Amaterasu en la Llanura celestial, hace más de mil años atrás.[30]​ El segundo es Orochi (八岐の大蛇 Yamata no Orochi?, lit. «Gran serpiente»), un demonio de ocho cabezas y uno de los principales enemigos que el jugador debe combatir en varias ocasiones. Orochi ha causado diversos daños a la villa de Kamiki, ya que demanda que una mujer joven sea sacrificada en su honor. Cada una de sus ocho cabezas puede ser afectada con diferentes tipos de magia básica, pero el demonio en sí es susceptible al brebaje especial que se produce a base de sake en la villa Kamiki, lo que le permite a Amaterasu derrotarlo mientras se encuentra en un estado de ebriedad.[26]

Nagi (伊邪那岐 Izanagi?) y Nami (伊弉冉尊 Izanami?), son dos personajes inspirados en las deidades creadoras de Japón, los cuales de acuerdo con la leyenda sintoísta son los padres de Amaterasu —junto a Tsukiyomi (月夜見の尊 Tsukuyomi-no-mikoto?) y Susanō (須佐之男 Susanowo?), los dioses de la luna y el océano, respectivamente—; el lobo Shiranui no aparece en los cuentos tradicionales japoneses, sin embargo, dentro del contexto del juego, se considera que es el compañero inseparable de Nagi y que gracias a él, el espíritu de Orochi logró ser sellado. Los Guardianes Celestiales del Pincel están basados en diversos seres mitológicos originarios del «país del sol naciente», como lo son Moegami (燃神? lit. «Dios incandescente») o Kazegami (風神? lit. «Dios del viento»).

A lo largo del juego, el jugador puede encontrarse con muchos otros personajes que están inspirados en la cultura y el folclore japoneses.[28]

Escenario

Los sucesos relatados en el videojuego acontecen en el ficticio Nippon (にっぽん?), término japonés para «Japón» —para más información, puede consultarse el artículo nombres de Japón—. Según el libro Okami Official Complete Works, este lugar es gobernado por la reina Himiko, que gobernó también en el período Yayoi. Esto se evidencia en la arquitectura de los edificios, y en las villas que aparecen en el juego. Existen tres áreas fácilmente distinguibles en este escenario:[1]

  • La región oriental: ubicada en el medio del país y donde comienza Ōkami. La mayor parte de su relieve está compuesto de zonas montañosas, en medio de valles. Aquí se encuentra también la villa Kamiki (神木村?), donde el demonio Orochi acostumbra a acudir para pedir a sus habitantes el sacrificio de una joven cada cien años; en este sitio habitan los señores Orange, Mushi y Susano. Otro lugar importante de esta región es el Shinshu Field (神州平原?), el primer sitio que deben restaurar Amaterasu e Issun. Debido a su estratégica ubicación que conecta diferentes zonas de Nippon, es un sitio importante en el juego. Otros destinos notables son el Hana Valley (花咲谷?), el Agata Forest (アガタの森?), la Cueva de la Luna (十六夜の祠?) —donde habita Orochi— y Taka Pass (高宮平?).
  • La región occidental: es importante señalar que el jugador obtiene acceso a esta área sólo después de aprender la técnica Inferno, del Pincel celestial. Se ubica justo tras cruzar un puente y contiene sitios como la Ryoshima Coast, la Sei'an City —o también conocida como Commoner's Quarter; trad. lit: «Barrio de los plebeyos»— y el Imperial Palace.
  • La región norte: la última zona accesible del juego, a la cual Amaterasu ingresa sólo después de aprender las técnicas Catwalk y Thunderstorm. Aquí se ubican todos los espíritus malignos liberados por los demonios que el protagonista ha derrotado en el transcurso de su aventura. En esta zona habitan las tribus Oina, cuyos integrantes provienen de las tierras congeladas de Kamui, y Poncle, especie de espíritus diminutos con apariencia de insecto. Algunos sectores importantes de aquí, además de Kamui y el Laochi Lake —donde se encuentra congelada el Arca—, son el bosque Yoshpet (ヨシペタイ?), Ponc'tan —hogar de los Poncle— y el Arca de Yamato —que alberga a los demonios ya citados anteriormente—.

Otro sitio relevante es la Llanura celestial, una especie de reino habitado por los dioses del Pincel celestial, incluida Amaterasu. Solamente se menciona en la trama del juego, pues no es un sitio explorable. Se lo suele representar como una isla flotante en el cielo.

Sistema de juego

 
El protagonista puede usar tres armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón.[31]

El personaje jugador de Ōkami es Amaterasu, diosa del sol en el Sintoísmo encarnada en un lobo blanco, mientras que el escenario principal es un entorno xilográfico de acuarela y animado en cel shading, que asemeja a una impresión animada japonesa —conocida como sumi-e— combinada con otros estilos artísticos. El sistema de juego es una combinación de los géneros de acción, plataformas y lógica, y ha sido comparado por varios críticos con la mecánica de la serie The Legend of Zelda,[14]​ una inspiración que el propio director Hideki Kamiya, declarado fanático de Zelda —en específico, de The Legend of Zelda: A Link to the Past—, admitió que influyó en su visión general al diseñar videojuegos.[15]​ La trama principal es lineal siendo encabezada por Issun, guía de Amaterasu, a través de diversas misiones secundarias y de actividades opcionales que le permiten al jugador explorar el escenario y avanzar en la historia a su propio ritmo.[32]​ Conforme se completan las misiones y las actividades opcionales —como, por ejemplo, hacer que los árboles florezcan o alimentar a animales salvajes—, Amaterasu obtiene «alabanzas», que pueden ser usadas para incrementar varias características del personaje, tales como su nivel de salud y el número de tinteros para las técnicas del Pincel celestial.[33]​ Cabe añadirse que Amaterasu no habla en el juego, y los diálogos y conversaciones los realiza su acompañante Issun, que generalmente monta sobre su espalda.[34]

Los enfrentamientos ocurren en arenas virtuales de apariencia fantasmal, donde Amaterasu debe combatir a enemigos con el uso de armas, técnicas de combate y métodos con el Pincel para vencerlos.[35]​ Al final de cada combate, el jugador obtiene dinero —en forma de yen— así como un plus en caso de haber finalizado la batalla rápidamente y sin haber recibido daño. Con el dinero se pueden comprar una variedad de ítems que venden unos comerciantes a lo largo del escenario, entre los que se incluyen objetos con propiedades curativas, armas, herramientas y otros elementos importantes para resolver las misiones alternativas. Inclusive con él se pueden adquirir nuevas técnicas de combate en dōjōs.[36]

En los combates se pueden obtener también Colmillos de demonio, que suelen aparecer con rara frecuencia, y que pueden intercambiarse por otros ítems exclusivos que son útiles en el sistema de juego, pero no indispensables para completar Ōkami.[37]​ Las armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón —el espejo, los abaloríos y la espada— pueden ser equipadas individualmente en Amaterasu ya sea como armas principales o secundarias, y utilizadas junto con otros ataques que el personaje haya aprendido en el transcurso del juego.[31][38]

Pincel celestial

En cualquier instante, el jugador puede pausar el juego y acto seguido aparece un lienzo sobre el cual se puede dibujar ya sea usando el stick izquierdo del DualShock del PS2, o el Wiimote de Wii.[39]​ Esta característica es útil para combates, acertijos y, en general, para el sistema de juego de Ōkami.[40]​ Por ejemplo, es posible aumentar una corriente de viento con solamente dibujar un lazo, o cortar enemigos al dibujar una línea que los atraviese, e inclusive crear un puente al pintarlo. Aunado a estas actividades, pueden obtenerse varias habilidades más con el pincel, mismas que suman un total de 13 técnicas que cumplen distintas funciones. Es importante mencionar que el personaje aprende las técnicas al completar constelaciones con el objetivo de liberar a los dioses del Pincel celestial de sus escondites —estos dioses están inspirados en la astrología china—.[41]​ Asimismo existe la posibilidad de actualizar o modificar ciertos poderes del pincel; por ejemplo, con el poder Inferno puede obtenerse otro llamado Fireburst, que presenta un patrón de dibujo distinto y cuya utilidad en el juego se limita a la creación de llamas sin necesidad de acudir a antorchas o de utilizar otros ítems similares. A su vez, la tinta del jugador para el pincel está limitada por la cantidad disponible en los tinteros especiales, lo cual evita que se usen solamente técnicas con el pincel para vencer a los enemigos. La tinta se restaura por cuenta propia en los tinteros sólo cuando el pincel no es usado.[41]

Producción

Dirección general  Hideki Kamiya
Producción  Atsushi Inaba (PS2)
 Didier Malenfont (Wii)
Efectos visuales  Takuo Yamamoto
Director de arte  Naoki Katakai (PS2)
 Maxx Marshall (Wii)
Jefe de programación  Ryuta Takahashi
Diseño de sonido  Atsushi Mori
Música  Rei Kondou
 Masami Ueda
 Hiroshi Yamaguchi
  Akari Gloves
Jefe de planeación  Hiroshi Shibata
Interfaz  Miho Sakamoto
Diseño de personajes  Mari Shimazaki
 Sawaki Takeyasu
 Kenichiro Yoshimura
Guion  Hideki Kamiya
Traducción  Eric Bailey
Diseño de eventos  Kunihiko Tsuda
Referencias [42][43]

Ōkami surgió a partir de un debate de ideas en Clover Studio.[44]​ Al principio, se quería producir un juego que «mostrara mucha naturaleza», pero no existía un concepto o una temática central, de acuerdo con el diseñador jefe Hideki Kamiya. Tiempo después, Kamiya creó una secuencia de vídeo, de un minuto de duración, donde aparecía un lobo corriendo por un bosque con plantas que florecían alrededor. Kamiya y otros compañeros de Clover procedieron a discutir ideas sobre el aspecto que tendría la naturaleza y, a partir de ese momento, concibieron el prototipo inicial de Ōkami, que en palabras de Kamiya era «increíblemente aburrido como para jugarlo»,[45]​ con palos verticales y hexágonos encima de tal manera que se asemejaran a árboles.[46]​ No obstante, todavía no se había contemplado un sistema de juego para ese entonces, e incluso ni de la composición de la historia. Dada la situación, el diseñador optó por incluir varias ideas que surgían en el equipo, muchas de las cuales modificaron el enfoque de desarrollo del juego, por lo cual Kamiya y sus colaboradores decidieron enfocarse en el proceso de conservar el concepto original.[45]​ Fue así como se decidió hacerlo más como una simulación. Básicamente, de esta forma el equipo definió el sistema de juego que posee Ōkami.[45]

Como parte de la mecánica del juego, el Pincel Celestial parecía como un concepto similar a la consola portátil Nintendo DS. No obstante, el director ejecutivo de Clover Studio Atsushi Inaba manifestó que pese a que el Pincel celestial representaba una parte crucial para el sistema de juego, no era el único elemento importante para posibilitar la jugabilidad y que se requeriría más hardware para ello.[44]​ De esta forma, Inaba expresó que la plataforma de PlayStation 2 fue la consola «ideal» para producir Ōkami, remarcando que en caso de que el juego se hubiese desarrollado para la consola portátil de Nintendo el aspecto gráfico no hubiese sido tan apreciado como resultaba en la anteriormente mencionada.[47]

Por otra parte, cabe añadirse que los diálogos de los personajes en el juego se crearon por medio de muestras de codificación de la voz de los actores de doblaje, con líneas emocionales adicionales creadas a partir de la voz dada en dicha emoción.[16]

Diseño

El estilo artístico del juego está inspirado primordialmente en la acuarela y en el grabado sobre madera japoneses —para más información, consúltese el artículo arte de Japón— del estilo ukiyo-e, tal como las obras de Hokusai. Originalmente se quería renderizar los gráficos de Ōkami para darle un efecto fotorrealista más bien tridimensional.[48]​ Sin embargo, Clover consideró que el estilo más colorido sumi-e les permitiría a los diseñadores transmitir de una mejor manera el concepto de naturaleza asociado con Amaterasu, así como con la trama del juego en donde la diosa solar debía restaurar el entorno.[18]​ El cambio también se originó por las limitaciones existentes en la consola PS2 para renderizar los gráficos fotorrealistas en 3D.[49]​ Además, el cambio al estilo visual de acuarela les dio la idea de introducir el Pincel celestial.[44]​ Atsushi Inaba, director ejecutivo de Clover, mencionó: «Una vez que establecimos un estilo gráfico y adoptamos la pincelada, pensamos '¿No sería genial si pudiésemos hacer que el jugador, de alguna manera, se involucrara y participara en este estilo artístico en vez de simplemente mirarlo?' Así fue como nació la idea del Pincel celestial». Si bien en los diseños originales del juego se incluían dinosaurios, al final se decidió que los enemigos tuvieran un aspecto más demoníaco.[50]

Uno de los objetivos en el diseño de Amaterasu era evitar que el personaje luciera como si «tu mascota tuviera ropa».[51]​ Inicialmente, los diseñadores tenían la idea de que Amaterasu cambiara su aspecto físico a un delfín cuando se sumergiera en el agua, y a un halcón al saltar de algún acantilado, sin embargo esta propuesta sería desechada más adelante.[52]​ A su vez, el personaje de Sakuya —tomando como base a un durazno en el diseño original—, tendría hasta tres niveles de diseño: en los últimos dos niveles vestiría menos ropa debido a requerimientos de la misma historia, con lo que en el tercer nivel Sakuya estaría desnuda. Al final, Inaba desechó esta otra propuesta.[53]​ Mientras tanto, el personaje de Waka sería más del estilo de Tatsunoko Production, y su capucha se asemejaría a la de Gatchaman.[54]​ En la mitología japonesa, Orochi es una criatura de grandes proporciones, por lo que el diseñador Takeyasu Sawaki incluyó en la espalda del demonio un jardín y un palacio; esto inspiró al equipo de diseño a incorporar una campana en esas estructuras que pasaría a ser la debilidad fatal de Orochi en el juego.[55]

Guion y traducción de textos

Hideki Kamiya se encargó de la redacción del guion, que eventualmente se convirtió en una composición de alrededor de 1000 páginas de texto que creaban una duración de juego de casi 60 horas.[56]​ Expresó que el escuchar música representó una pieza primordial que le ayudó en ciertas partes del guion.[15]

Otro equipo de producción se encargó de traducir 1500 páginas de texto –siendo el diálogo más largo que un juego de Capcom haya tenido jamás, de acuerdo con el director de dicho equipo David Crislip– para asegurarse que la terminología y los diálogos usados en Ōkami fuesen coherentes, esto debido a la ausencia del plural en el idioma japonés y al gran número de personajes y de conversaciones con los que el jugador interactúa a lo largo de la historia. Este mismo equipo supo que algunos elementos no serían reconocidos por la audiencia occidental, así que decidieron colocar el suficiente texto y detalles para permitirle al jugador que descubriera dicha información. Kamiya participó en el trabajo de la traducción tras hacer algunas solicitudes al equipo con el fin de conferir un correcto traspaso al idioma inglés; ejemplo de ello el llamar al principal lugar donde la historia florece «Nippon», pues en la versión original japonesa era «Nakatsu-kuni», nombre que resultaba «difícil de pronunciar».[16]

Un acertijo en el juego requirió ser modificado ya que se ocupaba que se dibujara un carácter kanji paso por paso, procedimiento que se daba por hecho como conocido por la audiencia japonesa; para su estreno en occidente, el procedimiento se muestra en pantalla de forma explícita. Por otra parte, el equipo notó que las personalidades de los personajes podían transmitirse de manera sencilla en texto japonés, al igual que sucede en las oraciones cuando se construyen, una característica que no podía ser directamente aplicada a la traducción. Por lo tanto, al trabajar con Kamiya, los diseñadores escribieron la localización ya sea para recrear la personalidad y que de esta manera se relacionara con la versión japonesa, o para crear un nuevo set completo de manierismos para los personajes. Por otra parte, no se les permitió alterar ninguna otra cuestión que no fuera similar a las anteriores, ya sea relacionada al lenguaje, insinuaciones sexuales o aspectos morales.[16]

Inspiraciones

 
Ōkami enfatiza una personalidad de los personajes derivada de la espiritualidad japonesa Shinto, así como de figuras históricas legendarias. Una gran parte del argumento retrata el asesinato de la serpiente de ocho cabezas, Yamata no Orochi por el dios Shinto Susanoo, suceso recreado en el videojuego mediante los personajes de Orochi y Nagi respectivamente.

El título del juego consiste en un calambur; la palabra «ōkami» (狼) en japonés significa «lobo». No obstante, los caracteres kanji usados en el título (大神), pronunciados de forma idéntica, significan «gran deidad», así que se asume que el protagonista representa una gran deidad en forma de lobo. Los mismos caracteres (大神) se usan para escribir el nombre completo de la deidad del sol Amaterasu.[57]​ El equipo de traducción optó por usar versiones abreviadas de la terminología japonesa —por ejemplo, un joven llamado «Mushikai» se tradujo como «Mushi»— en vez de reemplazar los nombres con otros más propios de la sociedad occidental. Kamiya concibió el nombre informal de Issun para Amaterasu en la traducción occidental, «Ammy», el cual es similar en tono al del nombre informal japonés, «Ammako». Así, el videojuego presenta una intensa y notable influencia de cultura japonesa, esto con la intención de que se difundiera dicha cultura fuera de Japón y para posibilitar la mayor expresión del tema principal del videojuego. Atsushi Inaba declaró que una de las ventajas de relacionar al juego con su cultura fue permitirles comprender aún más sobre ella.[49]

La creación de los personajes se basó en apariciones tradicionales de ciertas criaturas monstruosas de antiguas historias de mitología japonesa, lo que dio paso a la incorporación de bastantes historias mitológicas clásicas.[49]​ En efecto, los personajes principales están diseñados a partir de diversos mitos, leyendas y folklore japonés; Amaterasu incluso representa a la principal deidad de la religión Shinto. Izanami personifica a la diosa de la creación y la muerte, Susanoo es el dios del mar y las tormentas, ambos asimismo provenientes de la religión mencionada. Otros se derivan de personajes reales que participaron de una manera influyente en la historia de Japón, tal como Waka, es decir Minamoto no Yoshitsune, un general del clan Minamoto de Japón que vivió en los últimos años del período Heian y a comienzos del período Kamakura, así como uno de los samurái más destacados en la historia japonesa.

Ōkami ha sido comparado por la crítica especializada con la serie de The Legend of Zelda, debido a las similitudes de la mecánica del juego en cuanto a vastas áreas para explorar, solución de acertijos-rompecabezas y la obtención de nuevas habilidades en el transcurso de la misión.[58]​ También en cuanto al estilo visual cel-shaded, técnica utilizada en The Legend of Zelda: The Wind Waker, juego publicado tres años antes. La comparación se complementó aún más con The Legend of Zelda: Twilight Princess, videojuego lanzado en el mismo año en el que el protagonista, Link, tomaba la forma de un lobo.[14]​ Dicha inspiración fue admitida por el propio Hideki Kamiya, el director del videojuego, mismo que se declara fanático de la serie de Nintendo: «Soy un gran fan de Zelda - de hecho no es exageración si digo que creé Okami gracias a Zelda».[59]​ Asimismo, el director considera como inspiraciones para la visualización de sus juegos a The Legend of Zelda: A Link to the Past, Gradius, y Castlevania.[15]

A lo largo del juego, se incluyen varias referencias a otros títulos de Capcom, ya sea en efectos visuales, en animación o incluso en algunas conversaciones, tales como Viewtiful Joe, que también Clover Studios desarrolló. Como ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer tarta de cereza representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de la serie de videojuegos Street Fighter, completa con una palabra kanji en la pantalla con la espalda mirando hacia la pantalla.[16]

Banda sonora

Ōkami
Banda sonora de varios artistas
Publicación 31 de mayo de 2006
Género(s) Banda sonora
Discográfica Suleputer
Productor(es) Capcom
Cronología de varios artistas
Ōkami Ōkamiden

Absolutamente toda la música de Ōkami es original y está inspirada por obras musicales japonesas consideradas como clásicas.[26]​ El compositor Masami Ueda, junto con Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh,[17]​ fungió como el responsable de la banda sonora, quien previamente había colaborado en la musicalización de la serie Resident Evil. Desde un comienzo, supo que «debía darle una gran consideración a este proyecto», debido a la temática diferente del juego respecto a su experiencia previa como compositor. Asimismo, los productores querían un enfoque musical japonés en su totalidad. Para cumplir con esto, Ueda se basó en algunas melodías infantiles japonesas y otras bandas sonoras cinematográficas. No obstante, decidió no incorporar composiciones meramente japonesas, pues pensaba que «una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura», así que optó por temas que guardaran reminiscencias de la cultura de ese país. En total se compusieron hasta 200 piezas musicales. El tema final, mismo que se reproduce durante la secuencia de los créditos finales, «Reset», es interpretado por Ayaka Hirahara. Para este, Ueda quiso proporcionarle un tono «melancólico y radiante».[60]

Capcom lanzó una banda sonora oficial en cinco discos, que únicamente se encuentra disponible en el mercado japonés.[61]​ Para las versiones de Estados Unidos y de Europa, el jugador tiene la opción de desbloquear un tocadiscos para escuchar la música del juego, una vez que este finaliza. En los premios BAFTA Video Games de 2008, Ōkami ganó en la categoría de «Mejor banda sonora».[62]​ De la misma manera, la discográfica Suleputer publicó un álbum con arreglos de piano titulado Ōkami Piano Arrange. Este se publicó el 30 de marzo de 2007. Mika Matsūra se encargó del arreglo de diez canciones, y las interpretó en piano.[63]​ La crítica elogió la banda sonora de Ōkami; según la reseña de Kevin VanOrd, de GameSpot: «el rango emocional del soundtrack se equipara al sentimiento impregnado de cualquier escena o batalla [...] la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente extraordinarios».[64]

De acuerdo con el portal electrónico Amazon.com, en junio de 2009 se interrumpió la distribución de la banda sonora en el mercado.[65]

A continuación, se listan las canciones que componen el material y se aclara quién se encargó de su composición con un pequeño punto de diferente color:

Presentaciones públicas y lanzamiento

 
Las primeras imágenes de Ōkami se dieron a conocer en la convención E3 de 2005.

La primera ocasión en la que se mostraron imágenes sobre lo que sería Ōkami fue en abril de 2004, momento en que Clover Studio anunció su formación.[66]​ Un 30% del diseño final de Ōkami se exhibió por primera vez en la convención E3 de 2005, donde se anunció un tentativo debut en el mercado para el año siguiente.[67]​ En la conferencia, Atsushi Inaba comentó sobre la capacidad gráfica del juego, así como las razones por las que Nintendo DS no fue la consola más apta para un videojuego como Ōkami. Para ese entonces, el juego contaba con gran parte del sistema interactivo, incluyendo el Pincel celestial y los combates.[47]​ En ese mismo año, se presentó en el Games Convention de Alemania, evento en el que no atrajo público alemán como se anticipaba.[68]​ Públicamente también se presentaron demostraciones del juego en el Tokyio Game Show de 2005, y en la convención de E3 de 2006.[69]

Finalmente, su estreno ocurrió en 2006, con su lanzamiento en Japón el 20 de abril de 2006,[70]​ en Estados Unidos el 19 de septiembre de 2006,[71]​ en Europa el 9 de febrero de 2007 y en Australia el 14 de febrero de 2007.[5][72]​ Cabe mencionar que las unidades enviadas a Europa, en comparación con los ejemplares liberados en Japón y Estados Unidos, no incluían contenido extra, que se componía de una playera con la imagen de Amaterasu en ella, un disco extra especial, y un set de pintado para principiantes. Esto mismo debido en parte a la tardanza en traducir del inglés a idiomas europeos.[56]

Si bien a su llegada a Norteamérica el juego obtuvo una excelente recepción por parte de la crítica, pocas semanas después Capcom anunció el cierre de Clover Studio.[73]​ Dos años después, en mayo de 2008, se publicó el libro Ōkami: Official Complete Works bajo el sello editorial Udon, donde se incluyen diseños conceptuales del juego durante la etapa de producción.[22][74]​ En agosto de ese mismo año, Ōkami se volvió a estrenar en el mercado japonés, como parte de la colección «Greatest Hits» de Sony.[75]

Otras versiones

Wii

La función del sistema de juego de realizar trazos para «dibujar» o «pintar» en la pantalla permitió que diferentes periodistas y videojugadores manifestaran su opinión sobre la buena idea de adaptar Ōkami a la consola portátil Nintendo DS o a la casera Wii, ambos sistemas con una interactividad capaz de reproducir los movimientos para dibujar de una forma libre. Tras el lanzamiento del videojuego, rumores sobre la cuestión de que el juego fuese transcrito o no a cualquier consola persistieron, pese a que Atsushi Inaba de Clover Studio expresó que Ōkami contenía una jugabilidad basada en acción que no se hubiese podido adaptar del todo a la consola[76]​ y Capcom declaró que «no hay planes para Ōkami en Wii».[77]

Por otra parte, en el UK Gamers Day de 2007, Capcom anunció que posiblemente Ready at Dawn supervisaría el desarrollo y portabilidad de una versión de Ōkami para Wii y que la misma estaría programada para su lanzamiento en marzo de 2008;[78][79][80]​ no obstante, retrasarían dicha fecha hasta un mes después, en abril.[7]​ Christian Svensson, vicepresidente de planificación estratégica y de desarrollo de negocios de Capcom, manifestó que la empresa había recibido numerosas solicitudes por parte de fanáticos para posibilitar el desarrollo de la versión para Wii,[81]​ y que la adaptación «existe específicamente dada esa comunicación directa, especialmente por ésos que recibimos mediante mensajes —incluso si a veces se dirigen a nosotros—».[82]​ El presidente de Ready at Dawn, Didier Malenfant, expresó que, dejando por otro lado al esquema de control, la versión para Wii será «una exacta adaptación de la versión para PlayStation 2».[83]​ La falta de mejoras hacia el juego ocasionó diferentes quejas por parte de videojugadores, a quienes Svensson se dirigió para responderles:

[...] apenas nos encontramos levantando al juego y probándolo. El juego es enorme. En caso de que tengamos cada detalle del juego trabajando de una manera correcta, clara y deseada como previamente, entonces, para no 'arruinar' la asombrosa experiencia que resulta ser Ōkami, nos preocuparemos por posibles mejoramientos. Puesto que aún NO nos encontramos en esa parte del proceso, nos negamos [sic] incluso a mencionar cualquier cambio o mejora posible por miedo de decepcionar a los fans/medios.[84]

Svensson reportó que los recursos originales para el videojuego originales que poseían gracias a Capcom Japón se encontraban incompletos, y que incluso después de solicitar antiguas unidades de disco duro y computadoras para recuperar más bienes, Ready at Dawn aún tenía la obligación de recrear unas cuantas desde cero.[81]​ Asimismo, el videojuego debía de ser recodificado para cambiar ciertas optimizaciones que estaban hechas exclusivamente para la versión de PlayStation 2; Svensson afirmó que «parte de la razón por la que no lo mostramos hasta que comenzamos a hacerlo fue porque, si lo mostrábamos de una manera que era algo menos que casi perfecto, la gente hubiese enloquecido».[81]​ Poco después, el director creativo de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, opinó que adaptar Ōkami a la consola Wii era un completo desafío: «iniciamos sin ningún fondo y literalmente se reanalizó el juego entero para Wii»; lo hicieron por amor al juego, pero el nivel de esfuerzo que aplicaron les impediría intentar tal proceso en alguna otra ocasión posterior.[85]

 
 
Tanto el control DualShock 2 de PlayStation 2 como el Wii Remote permiten toda una variedad de movimientos para el personaje principal.

El 15 de noviembre de 2007, Svensson apuntó que el motor de juego ya se había adaptado para Wii, y señaló: «Todavía hay ciertos sistemas que están siendo puestos a punto apropiadamente pero, en estos momentos, hay una Amaterasu que definitivamente corre al estilo de Wii alrededor de ambientes de Wii».[82]​ Una nota publicada en el sitio web oficial de Capcom sobre el juego, el 15 de febrero de 2008, reveló que la edición para Wii soportaría 480p y una salida de pantalla ancha.[86]IGN confirmó que la detección de movimiento del Wii Remote se utilizaría para realizar las funciones que desempeña el Pincel Celestial dentro del juego.[39]​ Durante su prueba de juego, IGN citó pocos cambios que se habían hecho, tales como controles adicionales de detección de movimiento haciendo uso tanto del Wii Remote y el accesorio Nunchuck, así como la habilidad de omitir escenas cinemáticas, pero no reportó otro cambio del contenido del juego a comparación con la versión original de la consola de Sony.[39]

Svennson señaló que Capcom no haría promoción televisiva de Ōkami para Wii, pero sí un márketing en línea, incluyendo competencias de arte y la creación de una nueva página web con «todo tipo de objetos destinados a aficionados para que hagan cosas».[81]​ Tal sitio se abrió el 3 de abril de 2008, ofreciendo fondos de pantalla, obras de arte de personajes y trabajos tipo «fanart».[87]​ Svennson posteriormente puntualizó que «Si [Ōkami para Wii] logra los números que logramos con PlayStation 2, sería muy feliz. No necesariamente debe ser todo un éxito mainstream para que se convierta en uno para la empresa».[81]

Un filtro de «papel pergamino» aplicado a todos los elementos en la pantalla, que resultaba evidente en la versión de PlayStation 2, se incluyó en la adaptación en Wii, pero el efecto resultó menos significativo.[88][89][90]​ Para posibilitar el dibujo con el Pincel celestial, a dos botones diferentes en los Wii Remote se les otorgó la funcionalidad de pincel; uno de ellos tenía la tarea de proveer golpes, mientras que el otro se programó para dibujar una línea derecha a partir del punto inicial.[91]

Las secuencias cinemáticas de los créditos finales que se presentaban en la versión para PlayStation 2 fueron reemplazadas en la versión de Wii, algo que decepcionó a Kamiya pues se retiró el omoi —«una combinación de pensamientos, emociones, y mensajes»— del videojuego: «[Los créditos finales eran] el omoi de todo aquel que trabajó en el proyecto, elaborados en un momento de felicidad ofrecido a aquellos que completaron tal travesía. Era un final especial dedicado a un momento especial. Pero ahora eso ya no está. Todo eso. [...] Increíble, qué decepcionante y triste».[92]​ Un representante de Capcom anunció que la secuencia de los créditos contenía el logo de Clover Studio en ella y que, dada la situación, no tenían «ningún derecho legal de utilizar el logo de Clover en un juego en el que no estaban involucrados directamente». Debido a que también carecían de la fuente de los créditos, optaron por retirarlos completamente del juego.[92]​ El cofundador de Ready at Dawn, Didier Malenfant, también declaró que la versión de Wii de Ōkami abarcaba mucho más espacio en el interior del juego que la de PlayStation 2, y que la película se eliminó con la intención de que todo el contenido encajara en un solo disco.[93]​ Pese a dichas afirmaciones, la susodicha secuencia de créditos se incluyó en la versión de Wii que se publicó en Japón[94]​ y Malefant informó que la adaptación había sido coproducida por la empresa desarrolladora de videojuegos Tose, misma que proporcionó diseñadores, planificadores, programadores y jugadores de prueba.[1]​ Hablando de los créditos, sólo las imágenes de los mismos se encuentran disponibles como contenido desbloqueable.

Videojugadores descubrieron que la portada de la versión estadounidense de Ōkami incluía una marca de agua de IGN, y tras rastrear el origen resultó ser una imagen tomada de un sitio web de IGN.[95]​ Con el propósito de arreglarlo y de reemplazar la portada, Capcom ofreció, por tiempo limitado, tres portadas de alta resolución gratuitas a usuarios de Norteamérica.[96][97]​ Después de haberse retrasado en cumplir la oferta, Capcom envió copias de las tres portadas para aquellos que se registraron.[98]​ Desde entonces se prosiguió con tal oferta, pero convirtieron dichas imágenes, disponibles mundialmente en alta calidad, a formato PDF de tal manera que los usuarios pudiesen descargarlas e incluso imprimirlas.[99]

Reedición en alta definición

En junio de 2012, Capcom anunció que una «remasterización» en alta definición del juego, titulada Ōkami HD (en japonés Okami Zekkie-ban, que se traduce al español como «Versión magnífica de Okami»), tendría una fecha de lanzamiento programada para finales de 2012. El videojuego fue lanzado el 30 de octubre de dicho año y fue una versión exclusiva para la PlayStation 3, estando disponible a través de la plataforma virtual PlayStation Network, además de que se hace uso del periférico PlayStation Move. La edición se llevó a cabo por Capcom y HexaDrive, compañía que trabajó previamente en la reedición del videojuego Rez.[13][100][101]

Localización al español

La mayoría de títulos que son publicados en territorio americano contienen por lo general textos y voces en inglés, que complica la comprensión de los argumentos presentados en los mismos para los jugadores hispanohablantes. Sin embargo, un caso particular para la región europea, especialmente para España, es que los juegos sí se publican bajo una traducción, debido a su localización.[102]​ Antes del anuncio oficial de Ōkami, una petición por parte de algunos jugadores europeos que consistía en el lanzamiento del juego Metal Gear Solid 3: Subsistence y de la reedición de Ico para ese territorio, dio un efecto positivo en las compañías distribuidoras, lo cual hizo que ambos juegos fueran puestos en venta en varios países del Viejo Continente.[103]

Los medios de comunicación, enfocados a la industria del entretenimiento en España, comenzaron a especular antes de la salida de Ōkami, que probablemente saldría en una versión hispana para los jugadores de ese país. Sin embargo, poco después Capcom notificó que no se tenían planes para lanzar el juego traducido, al menos no de manera oficial. Esto a pesar de que otros títulos de la misma compañía sí se distribuyeron en español, por ejemplo Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure.[104]​ Esta situación suscitó que un número de fanáticos del juego comenzaran a movilizarse para crear una campaña en Internet —una similar a la que sucedió con Subsistence—, en la que se le pedía a Capcom Europa la traducción del juego al español.[105]​ Varios sitios se unieron a la causa, y alegaban que al no traducir el título muchos jugadores no comprarían el juego por no comprender la trama, algo que en un juego de puzzles dificulta la solución a diversos problemas que se presentan a lo largo de la historia; de acuerdo con el sitio VicioJuegos.com, se comentó que «cualquier producto que llegue a nuestro país debería hacerlo traducido y doblado por ley, como sucede en el mundo del cine», en relación al impacto que los juegos poseen en el mercado. De igual manera se mostró inconforme ante el hecho de que el juego venía en inglés, francés y alemán, y al no venir en español era una razón válida por lo cual protestar.[103]

El juego no se tradujo ni para la versión de PlayStation 2 ni para la adaptación de Wii, a pesar de los esfuerzos y entusiasmo que los usuarios mostraban para que Ōkami «hablara en castellano».[106]​ Ante dicha situación, Ben LeRougetel, directivo de comunicaciones de Capcom Europa, comentó que «desafortunadamente, igual que la versión original de PlayStation 2, Okami Wii no incluirá texto en el lenguaje español», algo a lo que Svensonn también aludió al mencionar: «siento que no podamos hacer realidad la localización de Ōkami al castellano. Nos habría gustado, pero añadir más idiomas está lejos de nuestras posibilidades en este título».[104][106]​ A pesar de lo anterior, los jugadores no se desalentaron; un usuario anónimo llamado «Atchuss» logró dumpear la versión de PlayStation 2 y así diseñar y estructurar el guion argumental del juego en castellano, incluyendo los caracteres originales del idioma, como las tildes o la letra ñ, este se distribuyó en Internet a través de ciertos sitios web.[107]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings92.65% (77 reseñas)[116]​ (PS2)
89.80% (42 reseñas)[117]​ (Wii)
Metacritic93 sobre 100 (68 reseñas)[121]​ (PS2)
90 sobre 100 (41 reseñas)[122]​ (Wii)
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comA[108]​ (PS2)
A[109]​ (Wii)
Eurogamer10 sobre 10[113]​ (PS2)
10 sobre 10[114]​ (Wii)
Famitsu39 sobre 40[58]​ (PS2)
G4      (Wii)[120]
Game Informer9.5 sobre 10[110]​ (PS2)
9.25 sobre 10[111]​ (Wii)
Game RevolutionA (PS2)[119]
GameSpot9.0 sobre 10[112]​ (PS2)
9.0 sobre 10[89]​ (Wii)
GameTrailers9.1 sobre 10 (Wii)[118]
IGN9.1 sobre 10[41]​ (PS2)
9.0 sobre 10[88]​ (Wii)
Nintendo Power7.5 sobre 10[115]​ (Wii)
X-Play5 sobre 5 (PS2)
5 sobre 5[91]​ (Wii)

Crítica

Anglosajona y de otros países

La recepción inicial de Ōkami tras su estreno en EE. UU e Inglaterra fue favorable, pues los expertos de la industria en general le dieron puntuaciones positivas; con un porcentaje promedio del 93%, dado por Game Rankings, el juego se convirtió en el octavo título con mejor puntuación del año 2006, y pasó a ser también el segundo dentro de los títulos para PlayStation 2, siendo superado por Metal Gear Solid 3: Subsistence, un juego de Konami lanzado en el mismo año.[125]

GameSpot le otorgó un puntaje de 9 sobre 10 y lo eligió como Editor's Choice —significa «elección del editor»; es una categoría compuesta por un selecto número de títulos reconocidos—, mencionando que su «diseño visual destaca inmediatamente, sin embargo, resulta ser [de un momento a otro] uno de los muchos aspectos que inspiraron la creación de este sensacional juego de acción y aventura».[112]​ IGN le dio un 9,1 sobre 10, por ser «espléndido, atractivo, hechizante y uno de los juegos más creativos que podrás jugar en lo venidero».[41]Electronic Gaming Monthly puntuó al juego con tres revisiones: 9, 9,5, y 9 sobre 10; una de estas notas mencionó: «Me sorprenderé si llegas a encontrar un juego mejor para cualquier otra consola durante este otoño».[126]Newtype USA nombró a Ōkami como el Juego del mes en octubre de 2006, y anunció que su sistema de juego es «casi perfecto». También dijo que «Ōkami es las más rara de las bestias: un juego sin ningún tipo de defectos obvios. La imaginación de Clover y el esmero invertido en los detalles están en total concordancia, que se observan casi al instante. Vergüenza es lo que debería sentir cualquier jugador si deja pasar un juego como este».[127]​ Eurogamer.net lo calificó con un 10 sobre 10, y comentó que «desde el primer momento te sumerge en una atmósfera que insinúa ser algo especial, pero mantener ese mismo nivel de calidad constantemente, durante más de 60 horas, garantiza que este será un juego del cual se hablará durante los próximos años».[128]​ En 2007, se lo catalogó a Ōkami como el 18.° mejor título de la PlayStation 2 de todos los tiempos, en una lista realizada por IGN donde se comentan los aspectos más destacados de la mencionada consola, durante su período de vida en el mercado.[129]Famitsu le dio a su vez una calificación casi perfecta, pues obtuvo 39 puntos sobre 40, siendo el 15.° juego en obtener dicha puntuación por parte de dicha revista.[130]

Sin embargo, algunos críticos sí lograron encontrar ciertos defectos en el juego. Una de las observaciones negativas más comentadas es su desequilibrada dificultad.[41][112]​ También se ha comentado que al juego le toma cierta dificultad reconocer los patrones de dibujo que se realizan con el Pincel celestial,[108]​ además de contener una cantidad enorme e innecesaria de diálogos, principalmente en la introducción del argumento, los cuales se veían perjudicados por el uso de voces generadas por ordenadores, en vez de utilizar actores de voz para dicha tarea.[112]

La versión para Wii de Ōkami recibió una aceptación similar a la versión de PlayStation 2; GameSpot comentó que gracias a la resolución y a los controles de la consola de Nintendo, «hacen que el título sea más relevante hoy [en términos de interactividad] a como lo fue en 2006».[89]​ El uso de Wiimote para emular al Pincel celestial fue un aspecto valorado positivamente;[88]​ en la reseña de GameSpot, se menciona la funcionalidad que el Wii tiene para con el Pincel, pues «mejora el ritmo al cual el juego se desarrolla».[89]​ Aun así, otros aspectos en cuanto los controles se consideraron como algo decaídos en relación a los originales, especialmente en el apartado referente a las secuencias de combate.[89][109]​ En su anális, Nintendo Power recomienda irónicamente la versión para PlayStation 2 por sobre la de Wii, al argumentar que «a pesar de que puedes superar los mandos referentes al dibujo y al combate con algo de práctica —aunque también puedes hacerlo, si dominas el uso de armas de alcance largo—, es un aspecto básico que no debería interferir durante las secuencias importantes».[115]​ La versión de Wii recibió el premio al «Mejor título del mes» por parte de IGN, en el mes de abril de 2008.[131]​ Fue nominado a diversos premios y galardones por parte de IGN en su entrega anual de premios a videojuegos en 2008, entre los que se incluyen «Mejor diseño artístico»,[132]​ y «Mejor uso del Wiimote».[133]

La página G4, en su reseña para la versión de Wii, explicó que algunos aspectos, aunque en un inicio poco atractivos, resultaban ser los elementos que conjugan la diversidad de elementos sutiles que pueden apreciarse en la interactividad del título, haciendo que este emane sentimientos de nostalgia y adicción; sin embargo se quejó de que el uso de controles hacían un poco confusa la combinación de ataques y movimientos del personaje principal, puntuando al juego con 5 sobre 5 estrellas.[120]​ Game Trailers también dio su opinión respecto al juego, y durante su video explicativo, menciona que el modo de juego, especialmente el de combate, tiende a ser muy simple pero entretenido y que sumado al ambiente mitológico en el que se sumerge el jugador, tiende a ser muy exótico en cuanto a su estilo; por estas cuestiones, el sitio decidió darle una puntuación de 9,1 sobre 10.[118]​ Por su parte, Destructoid comentó que el Pincel celestial es uno de los elementos más destacables del juego, ya que esto le «da un aire de grandeza [...] lo que permite avanzar más rápido el juego, aunque esto sólo si tienes a la mano tu Wiimote»; de igual manera recalcó el peso que la serie de Zelda tiene sobre Ōkami, y finalizó al decir que el título se merecía un 9 sobre 10.[134]​ Finalmente, Game Revolution a lo largo de su análisis presenta a Ōkami como un título «un poco lineal, pero no te deja en ningún momento la sensación de poder escoger tu camino en el vasto mundo de la diosa del sol [...] por lo que así puedes completar el juego con todo el mapa, objetos y poderes», argumentando asimismo que, aunque la presentación visual es «impresionante», la banda sonora tiende a variar «del rango mediocre hasta ser espectacular [...] y está en buena conjunción con la acción», con lo que le otorgó una puntuación de «A».[119]

Hispanoamericana y española

De la misma manera en que las reseñas anglosajonas elogiaron a Ōkami, algunos análisis realizados por sitios en español sobre el juego fueron igualmente positivos. Meristation mencionó para la versión de PS2 que es «un juego de culto, una obra póstuma» y añadió que el sistema de juego está «equilibrado [...] como si de un RPG se tratase; sale reforzado y emanando un tremendo aire a clásico gracias a su propia personalidad», e inclusive realizó una pequeña comparación con el título de Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess.[135]​ Entre tanto, para la versión de la anterior consola, expresó que «[aunque] muchos elementos del código original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o conservados [...] el trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles». En lo concerniente al argumento, el sitio mencionó que «es una mezcla única de una considerable cantidad de mitos e historias propias del folclore japonés, un popurrí cultural en el que entremezcla religión, historia y leyendas», al igual que sus controles, ya que de acuerdo con la página, «[la tarea sobre ellos] se ha realizado con soltura y buen hacer», sin embargo el único punto negativo que dio fue sobre la carencia de traducción al idioma castellano, ya que para un juego «tan extenso» los diálogos hubieran estado mejor si los hubieran localizado para un público más amplio.[136]​ En ambas reseñas, el título obtuvo una puntuación de 9 sobre 10.[135][136]

 
Varias de las reseñas elogiaron el aspecto gráfico y visual que el juego ofrecía. Algo que compararon y denotaron ciertos críticos fue el estilo pintoresco que ofrece Ōkami; este a su vez se basa en la corriente artística japonesa denominada ukiyo-e, por lo que llegaron a la conclusión de que el juego podría considerarse como «una pintura viva y en movimiento con bastante colorido».[137]​ En la imagen se muestra una pintura del artista Utagawa Hiroshige, titulada Jardín de ciruelos en Kamada.

Por su parte, 3DJuegos describió las características del juego de la siguiente manera: «La historia peca de ser algo lineal, pero es de agradecer para no perder el hilo argumental. [...] Nuestro querido (o querida) lobo blanco es sencillamente una pequeña obra de arte en cuanto a diseño, gestos e incluso a los pequeños gruñidos o ladridos. El resto de personajes con los que nos encontraremos tampoco se quedan atrás, y gozan igualmente de una apariencia fabulosa», puntuándolo con una calificación de 9,2 sobre 10, concluyendo que «es una aventura larga, preciosa y emocionante, auténtico arte. El control de Ami resulta tremendamente suave, a lo que hay que sumar el magnífico y original uso del Pincel celestial».[138]​ VicioJuegos.com también dio su crítica en la cual se suscribe el diseño gráfico con el que el juego fue desarrollado, y en donde las texturas, los escenarios y personajes eran los detalles que más resaltan a lo largo de la aventura: «realmente parece una pintura de Hokusai en movimiento, y salvo tal vez por algo de exceso en el desenfoque o algo de popping, no existe problema gráfico alguno»; sin embargo se quejó del sistema de batalla, al cual calificó de «ser excesivamente sencillo y repetitivo», debido a la escasa cantidad de armas disponibles para atacar a los diversos enemigos y defenderse. En su evaluación obtuvo un 90% de calificación.[139]​ El sitio Vandal.net, en su estudio sobre la versión de Wii, menciona que Ōkami contiene «la fórmula Zelda, algo que se representa muy bien cuando se resuelven los puzzles y adquirimos nuevas habilidades, lo que abre más zonas del escenario forzando así un desarrollo planificado pero no lineal [...] Pero los creadores, usando su ingenio lograron llenarla de elementos únicos que constituirían un espíritu propio».[140]

LevelUp.com comentó: «Los gráficos son impecables, utilizando la técnica cell shading y utilizando el estilo gráfico ukiyo-e, los cuales están perfectamente adaptados a la escenografía. Todo esto por supuesto, aderezado con una música estilo japonés clásico que te hará sumergir de verdad en los tiempos ancestrales de aquel país». Asimismo, declaró que la versión para Wii luce más detallada y avanzada en cuanto a su calidad gráfica, además de que el nuevo sistema de controles facilitaba la tarea de completar la aventura.[137]​ RevoGamers.net mencionó que «los encantadores personajes y el toque de humor omnipresente aportan bastante más interés a la trama», y le proporcionó al final una puntuación de 9 sobre 10.[141]​ Otra reseña más, esta vez la realizada por PSVicio.net, menciona que la banda sonora fue un aspecto importante, pero no tan notorio como otros aspectos del juego en sí: «Podremos escuchar durante el juego melodias de todo tipo, pero todas unidas al peculiar estilo de música tradicional japonesa».[142]​ Por último, MundoGamers.com dio su opinión al respecto y comentó que uno de los puntos más notorios era la ausencia de la traducción al español, aspecto por el cual le calificaron con una puntuación de 8 sobre 10.[143]

Comercial

Ōkami vendió 200 000 copias en los Estados Unidos en 2006, recaudando aproximadamente unos 8 millones USD y obtuvo el puesto al 100.° mejor juego vendido en la región estadounidense.[144]​ Para marzo de 2007, las ventas totales para la versión de PlayStation 2 rozaban la cantidad de 270 000 ejemplares.[81]​ Para contrastar, Ōkami vendió 66 000 copias en Japón durante 2006.[145]​ Atsisha Inaba declaró que lo recaudado, en el aspecto financiero, no superó las expectativas que todo el equipo de trabajo había tenido: «Cuando comenzaron a trabajar en Okami, se trataba del primer gran juego que estaban diseñando, así que perdieron mucho tiempo por lo que la eficiencia no resultó tan buena como pensaron que sería. Por lo mismo han aprendido muchas lecciones valiosas sobre esto». Estas condiciones dieron paso a la reflexión de la producción sobre la sí habían creado un juego interesante o no.[18]

Mientras que en un inicio se pensó que las bajas ventas que Ōkami y God Hand obtenían —otro título de Clover lanzado a la venta casi al mismo tiempo— eran en realidad las causas que dejarían a Clover Studio en bancarrota,[18][19]​ tiempo después se reveló que tres de los principales desarrolladores de Capcom y Clover Studios, Shinji Mikami —de la serie Resident Evil—, Hideki Kamiya —serie de Devil May Cry—, y Atsushi Inaba, dejaban la compañía,[19][146]​ lo que provocaría la disolución del estudio de desarrollo, «por lo que ahora todos los recursos deberán ser utilizados tanto más eficazmente como más eficientemente desde que estos lleguen a estar centralizados».[19]​ Inaba, Mikami y Kamiya fundaron una nueva compañía para el diseño de videojuegos llamada «Seeds Inc.»,[147]​ y después de fusionarse con otra casa de desarrollo llamada ODD, la empresa pasó a llamarse «PlatinumGames».[148]

El 30 de julio de 2008, Capcom anunció que la versión para Wii de Ōkami había vendido hasta entonces una cifra de 280 000 copias en Estados Unidos y Europa, desde su fecha de lanzamiento.[149]​ La versión de Wii debutó en Japón con una cantidad de 24 000 copias, vendidas durante su primera semana de lanzamiento en el país asiático.[150]​ Además se convirtió en el 6.° mejor juego vendido en Japón para el 23 de octubre de 2009.[151]​ Las ventas totales del juego se mantienen por debajo de las 600 000 unidades, de acuerdo con cifras publicadas en marzo de 2009, y fue nombrado «el ganador del premio al éxito comercial adquirido por un videojuego a lo largo de un año» en la edición de 2010 de la Guinness World Records Gamer's Edition.[152]​ En un artículo publicado por el Nintendo World Report, se menciona que la cantidad de unidades comercializadas para la versión de Wii superan a las de PS2, ya que la edición para la consola de Nintendo, únicamente en América, había superado las 250 000, mientras que la opción de PS2 daba una cifra similar pero esto sólo a nivel mundial, dando a entender que los jugadores preferían la nueva versión frente a la original.[21]​ Christian Svensson, el vicepresidente de planeación y negocios de Capcom, comentó que «nunca nos esperamos que [la versión de Wii] superara las cifras que tiene la edición de PS2, por lo que desde un punto de vista sobre la rentabilidad del juego, Capcom está complacido por la aceptación que el juego ha tenido y sobre lo que está pasando al respecto», e incluso comentó que la razón por la que el juego tuvo éxito fue el «boca a boca», ya que ayudó a popularizarlo.[21]

Poco antes de que se revelara el lanzamiento de la secuela de este título, es decir Ōkamiden, Motohide Eshiro comenzó a explicar que según las ventas que adquiriera Ōkami durante los próximos meses después de su publicación a nivel mundial, podrían pensar en hacer una secuela directa, o en su defecto, una serie de nuevos videojuegos basados en «el universo de tinta y papel» que el juego recrea; igualmente, consideró que el relanzamiento del juego para la consola Wii había sido algo «asertivo», a diferencia de su lanzamiento original para PlayStation 2.[153]​ En relación a lo anterior, los directivos de Capcom se disculparon ante el público y la prensa por tomar «medidas demasiado apresuradas» ante el lanzamiento de Ōkami, ya que con el anuncio de aquel entonces sobre la consola Xbox 360 y Wii, pudieron haber mejorado la calidad del juego, pues «fue un error no haber tomado en consideración las nuevas videoconsolas».[154]​ Eshiro se lamentó por la «escasa» cantidad de ventas que obtuvo, y que estas tenían que ver en gran medida con la fecha en que el juego se estrenó, ya que según sus observaciones, las nuevas videoconsolas eclipsaron el impacto del título, aunque también reconoce que Capcom no vio la oportunidad de poder retrasar un poco más el desarrollo del juego y modificarlo para la nueva generación. A pesar de lo anterior, esta decisión se mantuvo y la compañía logró sacar a Ōkami en la consola Wii.[155][156][157]

Premios y reconocimientos

Durante la primera aparición de Ōkami en la convención E3 de 2005, el juego obtuvo varios reconocimientos y galardones, algunos de los cuales fueron «Mejor juego de la PS2», «2.° mejor juego del evento», y «3.° mejor título de acción» por parte de 1UP;[158]​ «Mejor juego de PS2 del evento»,[159]​ el «2.° mejor juego del evento» y «Diseño más innovador» de parte de IGN;[160]​ y el premio al «Juego más original» de X-Play.[161]​ GameSpy por su parte lo nombró como el 5.° mejor juego mostrado durante las conferencias.[162]

Después de su lanzamiento, IGN lo nombró como el «Juego del mes»,[163]​ y Electronic Gaming Monthly,[164]​ y Game Informer.[110]​ IGN,[20]Edge Magazine[165]​ y Game Revolution[166]​ lo nombraron como el mejor juego en general de 2006, en tanto que Game Trailers[167]​ y la Official PlayStation Magazine,[168]​ mencionaron que era el mejor título para la PlayStation 2 durante el mismo año. IGN lo reconoció además como el «Mejor juego» y «Mejor título de aventuras para PS2»,[169][170]​ «Mejor diseño artístico para PS2»,[171][172]​ «Mejor diseño innovador»,[173][174]​ y «Mejor argumento en general».[175]​ GameSpot galardonó al título con el premio «Mejores gráficas artísticas» de 2006.[176]​ En diciembre de 2007, IGN lo catalogó como el 19.° mejor juego de todos los tiempos en su Top 100.[177]

Ōkami también ha recibido elogios fuera de la prensa especializada en videojuegos. Por mencionar algunos notables, adquirió el premio a «Mejor diseño de personajes» y sólo uno de tres premios a los que estaba nominado en la entrega de los Premios Innovation en 2007, realizada por los premios Game Developers Choice.[178]Ōkami ganó el «Grand Prize» en la Entertainment Division en la edición de 2006 del Japan Media Arts Festival.[179]​ El 13 de agosto de 2007 el juego también obtuvo el laurel por la «Mejor animación por engrane gráfico», «Diseño artístico por su engrane gráfico», «Excelente y original juego de aventuras», y «Juego del año» en la entrega de premios de 2006, programada por la «National Academy of Video Game Testers and Reviewers» (NAVIGaTR).[180]​ Además, recibió el «Galardón a la excelencia» por parte de la Japanese Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) durante los premios Japan Game 2007,[181]​ y después se hizo acreedor al premio de «Arte Visual» en la 2009 CESA Developers Conference (CEDEC).[182]​ También consiguió el premio al «Mejor juego antropomórfico» en 2006, en los premios Ursa Major,[183]​ y se lo reconoció con el galardón al «Logro artístico y mejor banda sonora» en la entrega de los premios BAFTA.[184]

Legado

Secuela

En entrevistas otorgadas a 1UP, Atsushi Inaba reveló que si Ōkami lograba el éxito que había tenido Viewtiful Joe, le encantaría trabajar en otro proyecto similar.[185]​ Expresó lo siguiente:

«En caso de que hiciéramos una secuela de Okami [...] no lo haríamos por el simple hecho de hacer un Okami II nada más por hacer un Okami II. No únicamente por hacer una continuación por su propio bien. Sino que debería de tener su propio impacto que recreara el impacto que el primer juego tuvo, en lugar de solamente continuar la primera parte»
Atsushi Inaba.[18]

El efecto comercial de Ōkami no fue considerado lo suficientemente trascendente como para justificar una secuela. En julio de 2008, como respuesta a las preguntas por usuarios sobre la factibilidad de desarrollar una secuela o no, Svensson expresó: «creo que necesitamos una mayor cantidad de personas que compren el juego actual, para que en un momento posterior podamos considerar realmente tal secuela».[186]​ Sin embargo, tras la aparición de una marca japonesa por Capcom en la palabra «Ōkamiden», pocos meses después de que la versión de Wii de Ōkami se lanzara en Japón, se comenzó a especular de que una secuela se encontraba en vías de producción.[187]​ La edición de septiembre de 2009 de la revista de videojuegos japonesa Famitsu reveló que Ōkamiden efectivamente se trataba de una continuación de Ōkami para la consola portátil Nintendo DS, y que sería lanzada por Capcom en Japón, en algún periodo del año 2010. La historia de juego se desarrolla nueve meses después del desenlace de Ōkami y el jugador es capaz de controlar a Chibiterasu, un lobo bebé que posee los mismos poderes de Amaterasu, aunque éstos aún no demuestran su máximo potencial. Contiene la misma mecánica de juego, e incluye el Pincel Celestial, que utiliza las funcionalidades de los controles táctiles de la consola.[188][189]

Poco después del lanzamiento de Ōkamiden, el productor del juego, Motohide Eshiro, anunció que Capcom se complacería de crear otro juego para la franquicia en caso de que este alcanzara suficientes expectativas de ventas. Por otra parte, no mencionó para qué plataforma el videojuego se produciría, pues «depende de las ideas que tengamos y de las demandas del mercado». De la misma manera, Eshiro sugirió que los usuarios enviaran sugerencias a la empresa Capcom sobre cuestiones del nuevo videojuego.[190]

Influencia

Ben Mattes, productor del juego Prince of Persia, menciona que Ōkami, Ico y Shadow of the Colossus son algunas de las influencias que sirvieron de inspiración para el desarrollo de dicho juego en cuanto a su sistema de juego y su diseño visual.[23]​ El juego de Capcom Street Fighter IV es también un título que ha sido influenciado por el estilo visual de Ōkami.[24]Epic Mickey, un videojuego desarrollado por Disney, utiliza un sistema de dibujo similar al que aparece en Ōkami, lo que permite al jugador dibujar y alterar los escenarios del juego con el fin de poder avanzar a lo largo de él.[25]​ El último jefe del juego, Yami, aparece como el principal antagonista y jefe final de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, un videojuego de peleas estilo crossover que reúne diversos personajes de Capcom.[191]​ Amaterasu figura a su vez como un personaje controlable en Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds y Ultimate Marvel vs. Capcom 3.[192]​ Después de la ruptura de Clover, y de que la mayoría de sus empleados fueran reubicados en Platinum Games, uno de sus siguientes títulos, Bayonetta, contiene múltiples referencias hacía Ōkami: la más notoria de estas es cuando el personaje principal se transforma en una pantera y, al igual que Amaterasu, un camino de flores y plantas marcan el rastro de su paso.[193]​ Para la edición de 2010 de la Convención Internacional de Cómics de San Diego, Capcom sorteó un número limitado de playeras, diseñadas por Gerald de Jesus y la empresa iam8bit, en las que aparece Amaterasu y Chibiterasu —de Ōkamiden—, cuyo diseño alude a la playera Three Wolf Moon —una famosa playera dentro de la cultura country—.[194]

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Enlaces externos


  •   Datos: Q385184
  •   Multimedia: Ōkami (video game)

Ōkami, 大神, trad, gran, deidad, gran, espíritu, también, significa, lobo, escribe, como, videojuego, acción, aventura, desarrollado, clover, studio, publicado, capcom, cual, lanzado, mercado, para, consola, playstation, 2006, japón, norteamérica, 2007, europa, . Ōkami 大神 Ōkami trad lit Gran deidad o gran espiritu tambien significa lobo si se escribe como 狼 12 es un videojuego de accion aventura desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom el cual fue lanzado al mercado para la consola PlayStation 2 en 2006 en Japon y Norteamerica y en 2007 en Europa y Australia Tras el cierre de Clover entre 2008 y 2009 se lanzo una version para Wii desarrollada por Ready at Dawn Studios TOSE y Capcom y a finales de 2012 Capcom estreno una adaptacion en alta definicion para la PlayStation 3 la cual produjo en asociacion con la desarrolladora japonesa independiente HexaDrive 13 ŌkamiDesarrolladora s Clover Studio PS2 Ready at Dawn Wii 1 Capcom HexaDrive PS3 Distribuidora s CapcomActivision solo en Australasia 2 Director es Hideki KamiyaProductor es Atsushi InabaDisenador es Masami UedaHiroshi YamaguchiRei KondoAkari GrovesEscritor es Hideki Kamiya 1 Compositor es Masami UedaHiroshi YamaguchiHiroyuki HamadaRei KondoAkari GrovesPlataforma s PlayStation 2 Wii PlayStation 3 PSN Fecha s de lanzamiento20 de abril de 2006Ver listaPlayStation 2 20 de abril de 2006 3 19 de septiembre de 2006 4 9 de febrero de 2007 5 14 de febrero de 2007 6 Wii 15 de abril de 2008 7 13 de junio de 2008 8 12 de junio de 2008 9 15 de octubre de 2009 10 PlayStation 3 PSN 30 de octubre de 2012 11 31 de octubre de 2012 11 1 de noviembre de 2012 11 Genero s Accion aventura rolModos de juego1 jugadorClasificacion es CERO AESRB TPEGI 12 ACB MFormato s disco opticoDatos de la maquinaControlesDualShockWeb oficialOkami game comŌkamiŌkami ŌkamidenFicha en IMDb editar datos en Wikidata Su trama situada en un ficticio Nippon en algun instante de la historia antigua de Japon combina varios elementos folcloricos de la cultura de ese pais y relata las aventuras de la diosa del sol en el Sintoismo Amaterasu Encarnada en forma de un lobo blanco debe encargarse de restaurar la belleza natural de las tierras y de vencer a los demonios responsables de los danos ocasionados Una caracteristica distintiva de Ōkami es su estilo visual animado con la tecnica cel shading reminiscente de una acuarela japonesa Ademas incorpora el denominado Pincel celestial una herramienta de posicionamiento en la pantalla que forma parte del sistema de juego y que le permite al jugador interactuar con un pincel magico en el juego Cabe destacarse que algunos expertos en la industria compararon la interactividad de Ōkami con la de la serie The Legend of Zelda 14 un aspecto que cobra interes debido al fanatismo de su director Hideki Kamiya hacia dicha franquicia de Nintendo 15 Para la produccion del juego se tradujeron miles de paginas de texto japones con objeto de dar coherencia a los dialogos y a la terminologia utilizados en el mismo 16 A su vez la banda sonora se estreno en mayo de 2006 y fue compuesta por Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Akari Gloves y Rei Kondoh 17 Ōkami se convirtio en uno de los ultimos juegos en estrenarse antes del debut de la PlayStation 3 Tras el lanzamiento de la version original para PlayStation 2 si bien obtuvo un desempeno comercial pobre 18 19 se hizo acreedor de varias criticas positivas que lo catalogaron como el Juego del ano entre ellas la del sitio web IGN 20 No ocurrio asi con la version para Wii que logro ventas exitosas 21 pero comentarios no del todo favorables al comparar sus controles con el mando de la consola de Sony Debido a su considerable aceptacion en el mercado en 2010 se estreno en Japon Ōkamiden una continuacion del juego para la portatil Nintendo DS En 2008 se publico el libro Ōkami Official Complete Works que incluye bocetos imagenes e informacion sobre la produccion del juego 22 Adicionalmente Ōkami sirvio de inspiracion para el diseno de otros juegos como Prince of Persia 23 Street Fighter IV 24 y Epic Mickey 25 Indice 1 Argumento 1 1 Sinopsis 1 2 Personajes principales 1 3 Escenario 2 Sistema de juego 2 1 Pincel celestial 3 Produccion 3 1 Diseno 3 2 Guion y traduccion de textos 3 3 Inspiraciones 3 4 Banda sonora 4 Presentaciones publicas y lanzamiento 5 Otras versiones 5 1 Wii 5 2 Reedicion en alta definicion 6 Localizacion al espanol 7 Recepcion 7 1 Critica 7 1 1 Anglosajona y de otros paises 7 1 2 Hispanoamericana y espanola 7 2 Comercial 7 3 Premios y reconocimientos 8 Legado 8 1 Secuela 8 2 Influencia 9 Referencias 9 1 Bibliografia 10 Enlaces externosArgumento EditarSinopsis Editar La diosa del sol en el Sintoismo Amaterasu es representada como un lobo blanco en Ōkami Su mision es restaurar la belleza de Nippon escenario principal del juego y derrotar a varios demonios responsables de los danos en dichas tierras En la imagen izquierda un lobo similar al personaje del juego en la derecha una pintura donde se representa a la diosa en cuestion La historia del videojuego se desarrolla en Nippon y comienza con una retrospectiva de eventos cien anos antes de la situacion historica del juego ahi el narrador describe como Shiranui un lobo blanco puro junto con el caballero Nagi lucharon juntos contra un demonio de ocho cabezas Orochi con la intencion de salvar a la aldea Kamiki y a la doncella Nami la amada de Nagi Shiranui y Nagi fallan en la batalla contra Orochi logrando unicamente sellar su espiritu La secuencia narrativa se altera al mostrar el presente del juego Susano un descendiente de Nagi que se autoproclama como el mejor guerrero rompe el sello de Orochi porque no cree en tal leyenda y desea comprobar la falsedad de la misma Orochi escapa y maldice las tierras debilitando a todo ser viviente en ellas Sakuya el hada de los bosques y guardian de la aldea Kamiki suscita a Amaterasu la diosa del Sol conocida por los habitantes como la reencarnacion del lobo blanco Shiranui y le implora que retire la maldicion que rodea a las tierras Acompanada por el artista Issun una diminuta criatura identificada como un Poncle esto es un pequeno espiritu de los bosques Amaterasu es capaz de restaurar la belleza a su tierra 26 A lo largo de la aventura Amaterasu es perseguida por Waka un extrano y poderoso individuo que parece tener el don de la precaucion y que posteriormente fastidia a Amaterasu e Issun para sus propios fines misteriosos Adicionalmente Amaterasu encuentra a varios Dioses Celestiales que se han escondido en las constelaciones Los dioses otorgan a esta diversos poderes del Pincel Celestial para que los utilice en su travesia Amaterasu junto con Susano debe enfrentarse a Orochi para proteger la villa Kamiki y rescatar a la amada de Susano Kushi recreando los eventos de la retrospectiva Esta vez ambos logran vencer por completo al demonio pero provocan que un espiritu malvado y oscuro emerja y se diriga hacia el norte Amaterasu e Issun se embarcan en una aventura a traves de Nippon donde conocen a varias personas y al mismo tiempo remueven la maldicion de Orochi sobre esas tierras venciendo a otros demonios los cuales tambien lanzan presencias oscuras que se dirigen hacia el norte Despues de sus intentos por hallar la fuente de los espiritus malignos Amaterasu llega a los restos de un barco hundido que es capaz de viajar a las estrellas el Arca de Yamato navio que se halla atrapado en la superficie congelada de Kamui region situada al norte de Nippon Waka aparece en escena y se revela como un miembro de la Tribu de la Luna una raza que uso el Arca para escapar de la invasion de Orochi en la Llanura celestial y navego hacia el cielo sin saber de los espiritus malignos que estaban aprisionados en el Arca los demonios atacaron y mataron a todos a bordo excepto a Waka lo cual provoco que el Arca perdiera el control y se estrellara contra el suelo Yami el demonio que controla a todos los espiritus malignos aparece luego y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel celestial antes de enfrentarla Issun asume su rol como Enviado celestial y pide a todos los que han ayudado en la aventura que envien sus pensamientos y oraciones a Amaterasu Esto hace que la diosa recupere todos sus poderes de vuelta y pueda asi vencer a Yami liberando tambien al Arca y a Nippon de toda criatura malvada Tras completar su mision Amaterasu aborda el Arca junto con Waka y navega hacia la Llanura celestial 27 Personajes principales Editar Muchos de los personajes de Ōkami provienen de la cultura y el folclore japoneses 28 En la imagen el guerrero Susano El jugador controla a Ōkami Amaterasu 大神天照 Ōkami Amaterasu lit Gran diosa esplendorosa solar la diosa celeste del Sol encarnada en un lobo blanco 29 Mientras que en las versiones japonesa y europea del juego se menciona que Amaterasu es un ser femenino en la version estadounidense nunca se aclara su identidad sexual 16 29 Algunos personajes para referirse a Amaterasu la mencionan tanto como macho y como hembra indistintamente pero no se aclara cual es la identidad correcta Mientras Amaterasu posee sus poderes para pintar es decir cuando se utiliza el Pincel celestial aparece cubierta con unas marcas rojas sobre el pelaje de sus hombros ademas de las armas que lleva sobre su espalda este estado solo es visible para el jugador aunque para la mayoria de los personajes humanos que aparecen en el juego ella luce como un simple lobo blanco Algunos creen que Amaterasu es la reencarnacion de Shiranui 白野威 Shiranui lit Salvaje majestad blanca el lobo blanco que se enfrento a Orochi 100 anos antes del comienzo del argumento del juego por lo que no reconocen su naturaleza espiritual Si el jugador agota el poder del Pincel celestial a causa de un uso excesivo Amaterasu se vera forzada a tomar su forma mundana de lobo Issun 一寸法師 Isshun bōshin lit Nino minusculo es un diminuto y arrogante artista ambulante que busca las trece tecnicas sagradas del Pincel celestial para si mismo y acompana a Amaterasu a la cual apoda Ammy o bola de pelo para fungir como guia interlocutor en los dialogos con otros personajes y como personaje humoristico A lo largo de la aventura el personaje evoluciona junto con Amaterasu convirtiendose accidentalmente en su mejor amigo fuente de inspiracion y posteriormente en su salvador 29 Al final de la historia Amaterasu se enfrenta a Yami 闇 Yami lit Oscuridad el principal antagonista y jefe final del juego Yami tiene la apariencia de un pequeno pez encerrado en una enorme esfera la cual cambia de forma durante las diferentes fases de la batalla Yami es tambien el lider de los demonios Antes de la batalla absorbe todos los poderes de Amaterasu dejandola como un lobo comun Amaterasu vuelve a ganar sus habilidades durante el enfrentamiento pero despues de la cuarta fase Yami vuelve a quitarle todos los poderes y hiere gravemente a Amaterasu Para ayudarla Issun hace que todos crean en la diosa antes del quinto y ultimo enfrentamiento donde ella adquiere su fisico verdadero la cual es la su forma mas poderosa y derrota a Yami Otros dos personajes aparecen constantemente a lo largo de la travesia Waka 源 義経 Yoshitsune Minamoto se aparece ante Amaterasu como un joven flautista disfrazado de manera similar a un tengu mas concretamente como un tengu vestido de yamabushi la cual es una apariencia usual para representar los tengus Waka conoce la verdadera identidad de la diosa y presagia su futuro comportandose incluso como su aliado en ciertas batallas Waka es el lider de los Tao Troopers cuyos miembros Abe y Kamo estan inspirados en los historicos onmyōji Abe no Seimei y Kamo no Yasunori Su forma de hablar en la que a veces utiliza terminos franceses transmite una sensacion de familiaridad con Amaterasu esto se clarifica cuando se revela que Waka es de hecho mucho mayor de lo que aparenta y que el habia caminado junto a Amaterasu en la Llanura celestial hace mas de mil anos atras 30 El segundo es Orochi 八岐の大蛇 Yamata no Orochi lit Gran serpiente un demonio de ocho cabezas y uno de los principales enemigos que el jugador debe combatir en varias ocasiones Orochi ha causado diversos danos a la villa de Kamiki ya que demanda que una mujer joven sea sacrificada en su honor Cada una de sus ocho cabezas puede ser afectada con diferentes tipos de magia basica pero el demonio en si es susceptible al brebaje especial que se produce a base de sake en la villa Kamiki lo que le permite a Amaterasu derrotarlo mientras se encuentra en un estado de ebriedad 26 Nagi 伊邪那岐 Izanagi y Nami 伊弉冉尊 Izanami son dos personajes inspirados en las deidades creadoras de Japon los cuales de acuerdo con la leyenda sintoista son los padres de Amaterasu junto a Tsukiyomi 月夜見の尊 Tsukuyomi no mikoto y Susanō 須佐之男 Susanowo los dioses de la luna y el oceano respectivamente el lobo Shiranui no aparece en los cuentos tradicionales japoneses sin embargo dentro del contexto del juego se considera que es el companero inseparable de Nagi y que gracias a el el espiritu de Orochi logro ser sellado Los Guardianes Celestiales del Pincel estan basados en diversos seres mitologicos originarios del pais del sol naciente como lo son Moegami 燃神 Moegami lit Dios incandescente o Kazegami 風神 Kazegami lit Dios del viento A lo largo del juego el jugador puede encontrarse con muchos otros personajes que estan inspirados en la cultura y el folclore japoneses 28 Escenario Editar Los sucesos relatados en el videojuego acontecen en el ficticio Nippon にっぽん Nippon termino japones para Japon para mas informacion puede consultarse el articulo nombres de Japon Segun el libro Okami Official Complete Works este lugar es gobernado por la reina Himiko que goberno tambien en el periodo Yayoi Esto se evidencia en la arquitectura de los edificios y en las villas que aparecen en el juego Existen tres areas facilmente distinguibles en este escenario 1 La region oriental ubicada en el medio del pais y donde comienza Ōkami La mayor parte de su relieve esta compuesto de zonas montanosas en medio de valles Aqui se encuentra tambien la villa Kamiki 神木村 villa Kamiki donde el demonio Orochi acostumbra a acudir para pedir a sus habitantes el sacrificio de una joven cada cien anos en este sitio habitan los senores Orange Mushi y Susano Otro lugar importante de esta region es el Shinshu Field 神州平原 Shinshu Field el primer sitio que deben restaurar Amaterasu e Issun Debido a su estrategica ubicacion que conecta diferentes zonas de Nippon es un sitio importante en el juego Otros destinos notables son el Hana Valley 花咲谷 Hana Valley el Agata Forest アガタの森 Agata Forest la Cueva de la Luna 十六夜の祠 Cueva de la Luna donde habita Orochi y Taka Pass 高宮平 Taka Pass La region occidental es importante senalar que el jugador obtiene acceso a esta area solo despues de aprender la tecnica Inferno del Pincel celestial Se ubica justo tras cruzar un puente y contiene sitios como la Ryoshima Coast la Sei an City o tambien conocida como Commoner s Quarter trad lit Barrio de los plebeyos y el Imperial Palace La region norte la ultima zona accesible del juego a la cual Amaterasu ingresa solo despues de aprender las tecnicas Catwalk y Thunderstorm Aqui se ubican todos los espiritus malignos liberados por los demonios que el protagonista ha derrotado en el transcurso de su aventura En esta zona habitan las tribus Oina cuyos integrantes provienen de las tierras congeladas de Kamui y Poncle especie de espiritus diminutos con apariencia de insecto Algunos sectores importantes de aqui ademas de Kamui y el Laochi Lake donde se encuentra congelada el Arca son el bosque Yoshpet ヨシペタイ Yoshpet Ponc tan hogar de los Poncle y el Arca de Yamato que alberga a los demonios ya citados anteriormente Otro sitio relevante es la Llanura celestial una especie de reino habitado por los dioses del Pincel celestial incluida Amaterasu Solamente se menciona en la trama del juego pues no es un sitio explorable Se lo suele representar como una isla flotante en el cielo Sistema de juego Editar El protagonista puede usar tres armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japon 31 El personaje jugador de Ōkami es Amaterasu diosa del sol en el Sintoismo encarnada en un lobo blanco mientras que el escenario principal es un entorno xilografico de acuarela y animado en cel shading que asemeja a una impresion animada japonesa conocida como sumi e combinada con otros estilos artisticos El sistema de juego es una combinacion de los generos de accion plataformas y logica y ha sido comparado por varios criticos con la mecanica de la serie The Legend of Zelda 14 una inspiracion que el propio director Hideki Kamiya declarado fanatico de Zelda en especifico de The Legend of Zelda A Link to the Past admitio que influyo en su vision general al disenar videojuegos 15 La trama principal es lineal siendo encabezada por Issun guia de Amaterasu a traves de diversas misiones secundarias y de actividades opcionales que le permiten al jugador explorar el escenario y avanzar en la historia a su propio ritmo 32 Conforme se completan las misiones y las actividades opcionales como por ejemplo hacer que los arboles florezcan o alimentar a animales salvajes Amaterasu obtiene alabanzas que pueden ser usadas para incrementar varias caracteristicas del personaje tales como su nivel de salud y el numero de tinteros para las tecnicas del Pincel celestial 33 Cabe anadirse que Amaterasu no habla en el juego y los dialogos y conversaciones los realiza su acompanante Issun que generalmente monta sobre su espalda 34 Los enfrentamientos ocurren en arenas virtuales de apariencia fantasmal donde Amaterasu debe combatir a enemigos con el uso de armas tecnicas de combate y metodos con el Pincel para vencerlos 35 Al final de cada combate el jugador obtiene dinero en forma de yen asi como un plus en caso de haber finalizado la batalla rapidamente y sin haber recibido dano Con el dinero se pueden comprar una variedad de items que venden unos comerciantes a lo largo del escenario entre los que se incluyen objetos con propiedades curativas armas herramientas y otros elementos importantes para resolver las misiones alternativas Inclusive con el se pueden adquirir nuevas tecnicas de combate en dōjōs 36 En los combates se pueden obtener tambien Colmillos de demonio que suelen aparecer con rara frecuencia y que pueden intercambiarse por otros items exclusivos que son utiles en el sistema de juego pero no indispensables para completar Ōkami 37 Las armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japon el espejo los abalorios y la espada pueden ser equipadas individualmente en Amaterasu ya sea como armas principales o secundarias y utilizadas junto con otros ataques que el personaje haya aprendido en el transcurso del juego 31 38 Pincel celestial Editar En cualquier instante el jugador puede pausar el juego y acto seguido aparece un lienzo sobre el cual se puede dibujar ya sea usando el stick izquierdo del DualShock del PS2 o el Wiimote de Wii 39 Esta caracteristica es util para combates acertijos y en general para el sistema de juego de Ōkami 40 Por ejemplo es posible aumentar una corriente de viento con solamente dibujar un lazo o cortar enemigos al dibujar una linea que los atraviese e inclusive crear un puente al pintarlo Aunado a estas actividades pueden obtenerse varias habilidades mas con el pincel mismas que suman un total de 13 tecnicas que cumplen distintas funciones Es importante mencionar que el personaje aprende las tecnicas al completar constelaciones con el objetivo de liberar a los dioses del Pincel celestial de sus escondites estos dioses estan inspirados en la astrologia china 41 Asimismo existe la posibilidad de actualizar o modificar ciertos poderes del pincel por ejemplo con el poder Inferno puede obtenerse otro llamado Fireburst que presenta un patron de dibujo distinto y cuya utilidad en el juego se limita a la creacion de llamas sin necesidad de acudir a antorchas o de utilizar otros items similares A su vez la tinta del jugador para el pincel esta limitada por la cantidad disponible en los tinteros especiales lo cual evita que se usen solamente tecnicas con el pincel para vencer a los enemigos La tinta se restaura por cuenta propia en los tinteros solo cuando el pincel no es usado 41 Produccion EditarDireccion general Hideki KamiyaProduccion Atsushi Inaba PS2 Didier Malenfont Wii Efectos visuales Takuo YamamotoDirector de arte Naoki Katakai PS2 Maxx Marshall Wii Jefe de programacion Ryuta TakahashiDiseno de sonido Atsushi MoriMusica Rei Kondou Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Akari GlovesJefe de planeacion Hiroshi ShibataInterfaz Miho SakamotoDiseno de personajes Mari Shimazaki Sawaki Takeyasu Kenichiro YoshimuraGuion Hideki KamiyaTraduccion Eric BaileyDiseno de eventos Kunihiko TsudaReferencias 42 43 Ōkami surgio a partir de un debate de ideas en Clover Studio 44 Al principio se queria producir un juego que mostrara mucha naturaleza pero no existia un concepto o una tematica central de acuerdo con el disenador jefe Hideki Kamiya Tiempo despues Kamiya creo una secuencia de video de un minuto de duracion donde aparecia un lobo corriendo por un bosque con plantas que florecian alrededor Kamiya y otros companeros de Clover procedieron a discutir ideas sobre el aspecto que tendria la naturaleza y a partir de ese momento concibieron el prototipo inicial de Ōkami que en palabras de Kamiya era increiblemente aburrido como para jugarlo 45 con palos verticales y hexagonos encima de tal manera que se asemejaran a arboles 46 No obstante todavia no se habia contemplado un sistema de juego para ese entonces e incluso ni de la composicion de la historia Dada la situacion el disenador opto por incluir varias ideas que surgian en el equipo muchas de las cuales modificaron el enfoque de desarrollo del juego por lo cual Kamiya y sus colaboradores decidieron enfocarse en el proceso de conservar el concepto original 45 Fue asi como se decidio hacerlo mas como una simulacion Basicamente de esta forma el equipo definio el sistema de juego que posee Ōkami 45 Como parte de la mecanica del juego el Pincel Celestial parecia como un concepto similar a la consola portatil Nintendo DS No obstante el director ejecutivo de Clover Studio Atsushi Inaba manifesto que pese a que el Pincel celestial representaba una parte crucial para el sistema de juego no era el unico elemento importante para posibilitar la jugabilidad y que se requeriria mas hardware para ello 44 De esta forma Inaba expreso que la plataforma de PlayStation 2 fue la consola ideal para producir Ōkami remarcando que en caso de que el juego se hubiese desarrollado para la consola portatil de Nintendo el aspecto grafico no hubiese sido tan apreciado como resultaba en la anteriormente mencionada 47 Por otra parte cabe anadirse que los dialogos de los personajes en el juego se crearon por medio de muestras de codificacion de la voz de los actores de doblaje con lineas emocionales adicionales creadas a partir de la voz dada en dicha emocion 16 Diseno Editar El estilo artistico del juego esta inspirado primordialmente en la acuarela y en el grabado sobre madera japoneses para mas informacion consultese el articulo arte de Japon del estilo ukiyo e tal como las obras de Hokusai Originalmente se queria renderizar los graficos de Ōkami para darle un efecto fotorrealista mas bien tridimensional 48 Sin embargo Clover considero que el estilo mas colorido sumi e les permitiria a los disenadores transmitir de una mejor manera el concepto de naturaleza asociado con Amaterasu asi como con la trama del juego en donde la diosa solar debia restaurar el entorno 18 El cambio tambien se origino por las limitaciones existentes en la consola PS2 para renderizar los graficos fotorrealistas en 3D 49 Ademas el cambio al estilo visual de acuarela les dio la idea de introducir el Pincel celestial 44 Atsushi Inaba director ejecutivo de Clover menciono Una vez que establecimos un estilo grafico y adoptamos la pincelada pensamos No seria genial si pudiesemos hacer que el jugador de alguna manera se involucrara y participara en este estilo artistico en vez de simplemente mirarlo Asi fue como nacio la idea del Pincel celestial Si bien en los disenos originales del juego se incluian dinosaurios al final se decidio que los enemigos tuvieran un aspecto mas demoniaco 50 Uno de los objetivos en el diseno de Amaterasu era evitar que el personaje luciera como si tu mascota tuviera ropa 51 Inicialmente los disenadores tenian la idea de que Amaterasu cambiara su aspecto fisico a un delfin cuando se sumergiera en el agua y a un halcon al saltar de algun acantilado sin embargo esta propuesta seria desechada mas adelante 52 A su vez el personaje de Sakuya tomando como base a un durazno en el diseno original tendria hasta tres niveles de diseno en los ultimos dos niveles vestiria menos ropa debido a requerimientos de la misma historia con lo que en el tercer nivel Sakuya estaria desnuda Al final Inaba desecho esta otra propuesta 53 Mientras tanto el personaje de Waka seria mas del estilo de Tatsunoko Production y su capucha se asemejaria a la de Gatchaman 54 En la mitologia japonesa Orochi es una criatura de grandes proporciones por lo que el disenador Takeyasu Sawaki incluyo en la espalda del demonio un jardin y un palacio esto inspiro al equipo de diseno a incorporar una campana en esas estructuras que pasaria a ser la debilidad fatal de Orochi en el juego 55 Guion y traduccion de textos Editar Hideki Kamiya se encargo de la redaccion del guion que eventualmente se convirtio en una composicion de alrededor de 1000 paginas de texto que creaban una duracion de juego de casi 60 horas 56 Expreso que el escuchar musica represento una pieza primordial que le ayudo en ciertas partes del guion 15 Otro equipo de produccion se encargo de traducir 1500 paginas de texto siendo el dialogo mas largo que un juego de Capcom haya tenido jamas de acuerdo con el director de dicho equipo David Crislip para asegurarse que la terminologia y los dialogos usados en Ōkami fuesen coherentes esto debido a la ausencia del plural en el idioma japones y al gran numero de personajes y de conversaciones con los que el jugador interactua a lo largo de la historia Este mismo equipo supo que algunos elementos no serian reconocidos por la audiencia occidental asi que decidieron colocar el suficiente texto y detalles para permitirle al jugador que descubriera dicha informacion Kamiya participo en el trabajo de la traduccion tras hacer algunas solicitudes al equipo con el fin de conferir un correcto traspaso al idioma ingles ejemplo de ello el llamar al principal lugar donde la historia florece Nippon pues en la version original japonesa era Nakatsu kuni nombre que resultaba dificil de pronunciar 16 Un acertijo en el juego requirio ser modificado ya que se ocupaba que se dibujara un caracter kanji paso por paso procedimiento que se daba por hecho como conocido por la audiencia japonesa para su estreno en occidente el procedimiento se muestra en pantalla de forma explicita Por otra parte el equipo noto que las personalidades de los personajes podian transmitirse de manera sencilla en texto japones al igual que sucede en las oraciones cuando se construyen una caracteristica que no podia ser directamente aplicada a la traduccion Por lo tanto al trabajar con Kamiya los disenadores escribieron la localizacion ya sea para recrear la personalidad y que de esta manera se relacionara con la version japonesa o para crear un nuevo set completo de manierismos para los personajes Por otra parte no se les permitio alterar ninguna otra cuestion que no fuera similar a las anteriores ya sea relacionada al lenguaje insinuaciones sexuales o aspectos morales 16 Inspiraciones Editar Ōkami enfatiza una personalidad de los personajes derivada de la espiritualidad japonesa Shinto asi como de figuras historicas legendarias Una gran parte del argumento retrata el asesinato de la serpiente de ocho cabezas Yamata no Orochi por el dios Shinto Susanoo suceso recreado en el videojuego mediante los personajes de Orochi y Nagi respectivamente El titulo del juego consiste en un calambur la palabra ōkami 狼 en japones significa lobo No obstante los caracteres kanji usados en el titulo 大神 pronunciados de forma identica significan gran deidad asi que se asume que el protagonista representa una gran deidad en forma de lobo Los mismos caracteres 大神 se usan para escribir el nombre completo de la deidad del sol Amaterasu 57 El equipo de traduccion opto por usar versiones abreviadas de la terminologia japonesa por ejemplo un joven llamado Mushikai se tradujo como Mushi en vez de reemplazar los nombres con otros mas propios de la sociedad occidental Kamiya concibio el nombre informal de Issun para Amaterasu en la traduccion occidental Ammy el cual es similar en tono al del nombre informal japones Ammako Asi el videojuego presenta una intensa y notable influencia de cultura japonesa esto con la intencion de que se difundiera dicha cultura fuera de Japon y para posibilitar la mayor expresion del tema principal del videojuego Atsushi Inaba declaro que una de las ventajas de relacionar al juego con su cultura fue permitirles comprender aun mas sobre ella 49 La creacion de los personajes se baso en apariciones tradicionales de ciertas criaturas monstruosas de antiguas historias de mitologia japonesa lo que dio paso a la incorporacion de bastantes historias mitologicas clasicas 49 En efecto los personajes principales estan disenados a partir de diversos mitos leyendas y folklore japones Amaterasu incluso representa a la principal deidad de la religion Shinto Izanami personifica a la diosa de la creacion y la muerte Susanoo es el dios del mar y las tormentas ambos asimismo provenientes de la religion mencionada Otros se derivan de personajes reales que participaron de una manera influyente en la historia de Japon tal como Waka es decir Minamoto no Yoshitsune un general del clan Minamoto de Japon que vivio en los ultimos anos del periodo Heian y a comienzos del periodo Kamakura asi como uno de los samurai mas destacados en la historia japonesa Ōkami ha sido comparado por la critica especializada con la serie de The Legend of Zelda debido a las similitudes de la mecanica del juego en cuanto a vastas areas para explorar solucion de acertijos rompecabezas y la obtencion de nuevas habilidades en el transcurso de la mision 58 Tambien en cuanto al estilo visual cel shaded tecnica utilizada en The Legend of Zelda The Wind Waker juego publicado tres anos antes La comparacion se complemento aun mas con The Legend of Zelda Twilight Princess videojuego lanzado en el mismo ano en el que el protagonista Link tomaba la forma de un lobo 14 Dicha inspiracion fue admitida por el propio Hideki Kamiya el director del videojuego mismo que se declara fanatico de la serie de Nintendo Soy un gran fan de Zelda de hecho no es exageracion si digo que cree Okami gracias a Zelda 59 Asimismo el director considera como inspiraciones para la visualizacion de sus juegos a The Legend of Zelda A Link to the Past Gradius y Castlevania 15 A lo largo del juego se incluyen varias referencias a otros titulos de Capcom ya sea en efectos visuales en animacion o incluso en algunas conversaciones tales como Viewtiful Joe que tambien Clover Studios desarrollo Como ejemplo la tecnica de la Srta Orange de hacer tarta de cereza representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma personaje de la serie de videojuegos Street Fighter completa con una palabra kanji en la pantalla con la espalda mirando hacia la pantalla 16 Banda sonora Editar ŌkamiBanda sonora de varios artistasPublicacion31 de mayo de 2006Genero s Banda sonoraDiscograficaSuleputerProductor es CapcomCronologia de varios artistasŌkami Ōkamiden editar datos en Wikidata Absolutamente toda la musica de Ōkami es original y esta inspirada por obras musicales japonesas consideradas como clasicas 26 El compositor Masami Ueda junto con Hiroshi Yamaguchi Akari Gloves y Rei Kondoh 17 fungio como el responsable de la banda sonora quien previamente habia colaborado en la musicalizacion de la serie Resident Evil Desde un comienzo supo que debia darle una gran consideracion a este proyecto debido a la tematica diferente del juego respecto a su experiencia previa como compositor Asimismo los productores querian un enfoque musical japones en su totalidad Para cumplir con esto Ueda se baso en algunas melodias infantiles japonesas y otras bandas sonoras cinematograficas No obstante decidio no incorporar composiciones meramente japonesas pues pensaba que una melodia japonesa pura es muy bella pero a veces es oscura asi que opto por temas que guardaran reminiscencias de la cultura de ese pais En total se compusieron hasta 200 piezas musicales El tema final mismo que se reproduce durante la secuencia de los creditos finales Reset es interpretado por Ayaka Hirahara Para este Ueda quiso proporcionarle un tono melancolico y radiante 60 Capcom lanzo una banda sonora oficial en cinco discos que unicamente se encuentra disponible en el mercado japones 61 Para las versiones de Estados Unidos y de Europa el jugador tiene la opcion de desbloquear un tocadiscos para escuchar la musica del juego una vez que este finaliza En los premios BAFTA Video Games de 2008 Ōkami gano en la categoria de Mejor banda sonora 62 De la misma manera la discografica Suleputer publico un album con arreglos de piano titulado Ōkami Piano Arrange Este se publico el 30 de marzo de 2007 Mika Matsura se encargo del arreglo de diez canciones y las interpreto en piano 63 La critica elogio la banda sonora de Ōkami segun la resena de Kevin VanOrd de GameSpot el rango emocional del soundtrack se equipara al sentimiento impregnado de cualquier escena o batalla la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente extraordinarios 64 De acuerdo con el portal electronico Amazon com en junio de 2009 se interrumpio la distribucion de la banda sonora en el mercado 65 A continuacion se listan las canciones que componen el material y se aclara quien se encargo de su composicion con un pequeno punto de diferente color Lista de temas de Ōkami original soundtrackCompositores Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Rei Kondoh Akari GrovesDisco 1 Title Title Call The Beginning Prologue Sinister Design Yamata no Orochi s Revival The Great Goddess Amaterasu s Revival My Theme Curse Izanagi Cavern Looking Up At The Starry Sky Constellation Dragon Sketch Constellation Complete Painting God Appearance Talking With The Painting God Painting Piece Dragon Sketch Success Mysterious Disappearance Kamiki Village s Restoration Old Man Orange s Appearance A Monster s Presence Spirit Extermination Battle Assessment God Kamiki Village I Kamiki Village II Digging Here Bow Wow An Oddly Shaped Radish Practice Ditching Susano Giving Susano A Ride Taking The Bait Susano s Training Impatient Susano Slicing The Huge Rock Success Cursed Shinshu Plains I Cursed Shinshu Plains II Cursed Hanasaki Valley Demon s Banquet Nemuri s Theme Eager Susano First Half Eager Susano Second Half Susano s Fight Blocking Bud Restoration Hanasaki Valley s Restoration Hanasaki Valley Cursed Place Descent Of The Great Goddess Shinshu Plains I Shinshu Plains II Dojo Entrance Kozuka Onigirisai Tamaya s Theme Tamaya s Dance Shinto Priest Mikazuki s Theme Scoundrel Appearance Scoundrel s Punishment Competition With Idaten Start Competition With Idaten Competition With Idaten Victory Harami Lake Disco 2 Cherry Blossom Storm Old Man Orange s Flower Dance At Last The Time Has Come The Orange Became Big Dangerous Old Man Orange Old Man Orange Preparations Complete True Kagura Absolutely Not Princess Sakuya s Theme True Sakuya First Half True Sakuya Second Half Agata Forest Sound Of A Flute Ushiwaka s Theme Ushiwaka s Appearance Confronting Ushiwaka Ushiwaka s Dance Playing With Ushiwaka Granny Bokusen s Theme Tsutamaki Ruins Question And Answer Wall A Spring Reborn Save I Save II A Great Spirit Lies In Wait How Odd Close Call For Amaterasu Geisha Spider s Appearance Geisha Spider s Rage Geisha Spider s Extermination Hopeless Victory Cry Boss Battle Clear Waterfall Thank Goodness For Kokari Kusanagi Village I Kusanagi Village II The Eight Dog Warriors Theme Terror Old Man And Granny Tongue Cutter Old Man And Granny Tongue Cutter s House Chunjack s Theme Boss Of The Sparrow Union Sparrow s Inn Mysterious Power There s Something About Kokari Battle With Tatami Head Making Mochi With The Archery God Red Helmet s Extermination Anger Towards God Disco 3 Doomed Bone Arrowhead Of The Hama Arrow To Believe In Kushinada s Determination Giving Kushinada A Ride Ushiwaka Dance Izayoi Shrine Yamata no Orochi s Appearance Yamata no Orochi s Extermination I Kushinada s Crisis Susano s Appearance The Words Of A Blood Oath True Susano Yamata no Orochi s Extermination II The Time Has Come The Seventh Seal Seven Spirited Lives Two People Gazing At Each Other Kamiki Festival Ryoshima Plains I Ryoshima Plains II Cursed Seiankyou More Digging Here Bow Wow Tsuzurao s Theme The Insane Water Dragon Seiankyou Nobles Quarter I Seiankyou Nobles Quarter II Seiankyou Commoners Quarter I Seiankyou Commoners Quarter II An Errand Fun Picture Sketching Camellia Kagura Cherry Blossoms In Full Bloom Kaguya s Theme I Kaguya s Theme II Launching Iron Bamboo Shoots Kaguya s Journey Queen Himiko s Shrine In The Mosquito s Net Queen Himiko s Sorrow Shachimaru s Theme Slipped We ll Always Be Together Miraculous Spring Helping With The Fishing Playing With Issun Dragon Palace Inside The Water Dragon Escape From Inside The Water Dragon Disco 4 Oni Island Demon Lord Ninetails Extermination Okikurmi s Theme Northern Country Kamui I Northern Country Kamui II Uepeker I Uepeker II Okikurmi s Fate Shakuya s Theme Kamiki Village Sorrowful Custom Ezo Fuji Irwak Shrine True Strength Okikurmi The Hero Twin Devils Moshirechik amp Kotanechik s Extermination The Twin Devils Sorcery Promise Time Of Parting A Resolute Person Ushiwaka s Last Dance Tribe Of Heavenly Kami An Eerie Winter s Eclipse The Setting Sun Ushiwaka s Fate People Of The Moon Theme Emperor Of Eternal Darkness Reset Thank You Okami White Light The Sun Rises The Journey Continues To Tamagahara Reset The End Disco 5 Clover Demo Item Acquisition Handing Over An Item Finding A Treasure Box Treasure Acquisition Level Up Godly Purification I Godly Purification II Godly Purification III Small Success Medium Success Big Success Super Big Success Miracle Death Nursery Rhyme I Nursery Rhyme II Nursery Rhyme III In House Presentation Type A In House Presentation Type B Clover Studio Establishment Announcement Tokyo Game Show 2004 Promotion E3 2005 Promotion Tokyo Game Show 2005 Promotion Ōkami Image Song Prototype I Ōkami Image Song Prototype II Ōkami Image Song Prototype III Uepeker Prototype Version I Uepeker Prototype Version II Looking Forward To The Next One Presentaciones publicas y lanzamiento Editar Las primeras imagenes de Ōkami se dieron a conocer en la convencion E3 de 2005 La primera ocasion en la que se mostraron imagenes sobre lo que seria Ōkami fue en abril de 2004 momento en que Clover Studio anuncio su formacion 66 Un 30 del diseno final de Ōkami se exhibio por primera vez en la convencion E3 de 2005 donde se anuncio un tentativo debut en el mercado para el ano siguiente 67 En la conferencia Atsushi Inaba comento sobre la capacidad grafica del juego asi como las razones por las que Nintendo DS no fue la consola mas apta para un videojuego como Ōkami Para ese entonces el juego contaba con gran parte del sistema interactivo incluyendo el Pincel celestial y los combates 47 En ese mismo ano se presento en el Games Convention de Alemania evento en el que no atrajo publico aleman como se anticipaba 68 Publicamente tambien se presentaron demostraciones del juego en el Tokyio Game Show de 2005 y en la convencion de E3 de 2006 69 Finalmente su estreno ocurrio en 2006 con su lanzamiento en Japon el 20 de abril de 2006 70 en Estados Unidos el 19 de septiembre de 2006 71 en Europa el 9 de febrero de 2007 y en Australia el 14 de febrero de 2007 5 72 Cabe mencionar que las unidades enviadas a Europa en comparacion con los ejemplares liberados en Japon y Estados Unidos no incluian contenido extra que se componia de una playera con la imagen de Amaterasu en ella un disco extra especial y un set de pintado para principiantes Esto mismo debido en parte a la tardanza en traducir del ingles a idiomas europeos 56 Si bien a su llegada a Norteamerica el juego obtuvo una excelente recepcion por parte de la critica pocas semanas despues Capcom anuncio el cierre de Clover Studio 73 Dos anos despues en mayo de 2008 se publico el libro Ōkami Official Complete Works bajo el sello editorial Udon donde se incluyen disenos conceptuales del juego durante la etapa de produccion 22 74 En agosto de ese mismo ano Ōkami se volvio a estrenar en el mercado japones como parte de la coleccion Greatest Hits de Sony 75 Otras versiones EditarWii Editar La funcion del sistema de juego de realizar trazos para dibujar o pintar en la pantalla permitio que diferentes periodistas y videojugadores manifestaran su opinion sobre la buena idea de adaptar Ōkami a la consola portatil Nintendo DS o a la casera Wii ambos sistemas con una interactividad capaz de reproducir los movimientos para dibujar de una forma libre Tras el lanzamiento del videojuego rumores sobre la cuestion de que el juego fuese transcrito o no a cualquier consola persistieron pese a que Atsushi Inaba de Clover Studio expreso que Ōkami contenia una jugabilidad basada en accion que no se hubiese podido adaptar del todo a la consola 76 y Capcom declaro que no hay planes para Ōkami en Wii 77 Por otra parte en el UK Gamers Day de 2007 Capcom anuncio que posiblemente Ready at Dawn supervisaria el desarrollo y portabilidad de una version de Ōkami para Wii y que la misma estaria programada para su lanzamiento en marzo de 2008 78 79 80 no obstante retrasarian dicha fecha hasta un mes despues en abril 7 Christian Svensson vicepresidente de planificacion estrategica y de desarrollo de negocios de Capcom manifesto que la empresa habia recibido numerosas solicitudes por parte de fanaticos para posibilitar el desarrollo de la version para Wii 81 y que la adaptacion existe especificamente dada esa comunicacion directa especialmente por esos que recibimos mediante mensajes incluso si a veces se dirigen a nosotros 82 El presidente de Ready at Dawn Didier Malenfant expreso que dejando por otro lado al esquema de control la version para Wii sera una exacta adaptacion de la version para PlayStation 2 83 La falta de mejoras hacia el juego ocasiono diferentes quejas por parte de videojugadores a quienes Svensson se dirigio para responderles apenas nos encontramos levantando al juego y probandolo El juego es enorme En caso de que tengamos cada detalle del juego trabajando de una manera correcta clara y deseada como previamente entonces para no arruinar la asombrosa experiencia que resulta ser Ōkami nos preocuparemos por posibles mejoramientos Puesto que aun NO nos encontramos en esa parte del proceso nos negamos sic incluso a mencionar cualquier cambio o mejora posible por miedo de decepcionar a los fans medios 84 Svensson reporto que los recursos originales para el videojuego originales que poseian gracias a Capcom Japon se encontraban incompletos y que incluso despues de solicitar antiguas unidades de disco duro y computadoras para recuperar mas bienes Ready at Dawn aun tenia la obligacion de recrear unas cuantas desde cero 81 Asimismo el videojuego debia de ser recodificado para cambiar ciertas optimizaciones que estaban hechas exclusivamente para la version de PlayStation 2 Svensson afirmo que parte de la razon por la que no lo mostramos hasta que comenzamos a hacerlo fue porque si lo mostrabamos de una manera que era algo menos que casi perfecto la gente hubiese enloquecido 81 Poco despues el director creativo de Ready at Dawn Ru Weerasuriya opino que adaptar Ōkami a la consola Wii era un completo desafio iniciamos sin ningun fondo y literalmente se reanalizo el juego entero para Wii lo hicieron por amor al juego pero el nivel de esfuerzo que aplicaron les impediria intentar tal proceso en alguna otra ocasion posterior 85 Tanto el control DualShock 2 de PlayStation 2 como el Wii Remote permiten toda una variedad de movimientos para el personaje principal El 15 de noviembre de 2007 Svensson apunto que el motor de juego ya se habia adaptado para Wii y senalo Todavia hay ciertos sistemas que estan siendo puestos a punto apropiadamente pero en estos momentos hay una Amaterasu que definitivamente corre al estilo de Wii alrededor de ambientes de Wii 82 Una nota publicada en el sitio web oficial de Capcom sobre el juego el 15 de febrero de 2008 revelo que la edicion para Wii soportaria 480p y una salida de pantalla ancha 86 IGN confirmo que la deteccion de movimiento del Wii Remote se utilizaria para realizar las funciones que desempena el Pincel Celestial dentro del juego 39 Durante su prueba de juego IGN cito pocos cambios que se habian hecho tales como controles adicionales de deteccion de movimiento haciendo uso tanto del Wii Remote y el accesorio Nunchuck asi como la habilidad de omitir escenas cinematicas pero no reporto otro cambio del contenido del juego a comparacion con la version original de la consola de Sony 39 Svennson senalo que Capcom no haria promocion televisiva de Ōkami para Wii pero si un marketing en linea incluyendo competencias de arte y la creacion de una nueva pagina web con todo tipo de objetos destinados a aficionados para que hagan cosas 81 Tal sitio se abrio el 3 de abril de 2008 ofreciendo fondos de pantalla obras de arte de personajes y trabajos tipo fanart 87 Svennson posteriormente puntualizo que Si Ōkami para Wii logra los numeros que logramos con PlayStation 2 seria muy feliz No necesariamente debe ser todo un exito mainstream para que se convierta en uno para la empresa 81 Un filtro de papel pergamino aplicado a todos los elementos en la pantalla que resultaba evidente en la version de PlayStation 2 se incluyo en la adaptacion en Wii pero el efecto resulto menos significativo 88 89 90 Para posibilitar el dibujo con el Pincel celestial a dos botones diferentes en los Wii Remote se les otorgo la funcionalidad de pincel uno de ellos tenia la tarea de proveer golpes mientras que el otro se programo para dibujar una linea derecha a partir del punto inicial 91 Las secuencias cinematicas de los creditos finales que se presentaban en la version para PlayStation 2 fueron reemplazadas en la version de Wii algo que decepciono a Kamiya pues se retiro el omoi una combinacion de pensamientos emociones y mensajes del videojuego Los creditos finales eran el omoi de todo aquel que trabajo en el proyecto elaborados en un momento de felicidad ofrecido a aquellos que completaron tal travesia Era un final especial dedicado a un momento especial Pero ahora eso ya no esta Todo eso Increible que decepcionante y triste 92 Un representante de Capcom anuncio que la secuencia de los creditos contenia el logo de Clover Studio en ella y que dada la situacion no tenian ningun derecho legal de utilizar el logo de Clover en un juego en el que no estaban involucrados directamente Debido a que tambien carecian de la fuente de los creditos optaron por retirarlos completamente del juego 92 El cofundador de Ready at Dawn Didier Malenfant tambien declaro que la version de Wii de Ōkami abarcaba mucho mas espacio en el interior del juego que la de PlayStation 2 y que la pelicula se elimino con la intencion de que todo el contenido encajara en un solo disco 93 Pese a dichas afirmaciones la susodicha secuencia de creditos se incluyo en la version de Wii que se publico en Japon 94 y Malefant informo que la adaptacion habia sido coproducida por la empresa desarrolladora de videojuegos Tose misma que proporciono disenadores planificadores programadores y jugadores de prueba 1 Hablando de los creditos solo las imagenes de los mismos se encuentran disponibles como contenido desbloqueable Videojugadores descubrieron que la portada de la version estadounidense de Ōkami incluia una marca de agua de IGN y tras rastrear el origen resulto ser una imagen tomada de un sitio web de IGN 95 Con el proposito de arreglarlo y de reemplazar la portada Capcom ofrecio por tiempo limitado tres portadas de alta resolucion gratuitas a usuarios de Norteamerica 96 97 Despues de haberse retrasado en cumplir la oferta Capcom envio copias de las tres portadas para aquellos que se registraron 98 Desde entonces se prosiguio con tal oferta pero convirtieron dichas imagenes disponibles mundialmente en alta calidad a formato PDF de tal manera que los usuarios pudiesen descargarlas e incluso imprimirlas 99 Reedicion en alta definicion Editar En junio de 2012 Capcom anuncio que una remasterizacion en alta definicion del juego titulada Ōkami HD en japones Okami Zekkie ban que se traduce al espanol como Version magnifica de Okami tendria una fecha de lanzamiento programada para finales de 2012 El videojuego fue lanzado el 30 de octubre de dicho ano y fue una version exclusiva para la PlayStation 3 estando disponible a traves de la plataforma virtual PlayStation Network ademas de que se hace uso del periferico PlayStation Move La edicion se llevo a cabo por Capcom y HexaDrive compania que trabajo previamente en la reedicion del videojuego Rez 13 100 101 Localizacion al espanol EditarLa mayoria de titulos que son publicados en territorio americano contienen por lo general textos y voces en ingles que complica la comprension de los argumentos presentados en los mismos para los jugadores hispanohablantes Sin embargo un caso particular para la region europea especialmente para Espana es que los juegos si se publican bajo una traduccion debido a su localizacion 102 Antes del anuncio oficial de Ōkami una peticion por parte de algunos jugadores europeos que consistia en el lanzamiento del juego Metal Gear Solid 3 Subsistence y de la reedicion de Ico para ese territorio dio un efecto positivo en las companias distribuidoras lo cual hizo que ambos juegos fueran puestos en venta en varios paises del Viejo Continente 103 Los medios de comunicacion enfocados a la industria del entretenimiento en Espana comenzaron a especular antes de la salida de Ōkami que probablemente saldria en una version hispana para los jugadores de ese pais Sin embargo poco despues Capcom notifico que no se tenian planes para lanzar el juego traducido al menos no de manera oficial Esto a pesar de que otros titulos de la misma compania si se distribuyeron en espanol por ejemplo Zack amp Wiki Quest for Barbaros Treasure 104 Esta situacion suscito que un numero de fanaticos del juego comenzaran a movilizarse para crear una campana en Internet una similar a la que sucedio con Subsistence en la que se le pedia a Capcom Europa la traduccion del juego al espanol 105 Varios sitios se unieron a la causa y alegaban que al no traducir el titulo muchos jugadores no comprarian el juego por no comprender la trama algo que en un juego de puzzles dificulta la solucion a diversos problemas que se presentan a lo largo de la historia de acuerdo con el sitio VicioJuegos com se comento que cualquier producto que llegue a nuestro pais deberia hacerlo traducido y doblado por ley como sucede en el mundo del cine en relacion al impacto que los juegos poseen en el mercado De igual manera se mostro inconforme ante el hecho de que el juego venia en ingles frances y aleman y al no venir en espanol era una razon valida por lo cual protestar 103 El juego no se tradujo ni para la version de PlayStation 2 ni para la adaptacion de Wii a pesar de los esfuerzos y entusiasmo que los usuarios mostraban para que Ōkami hablara en castellano 106 Ante dicha situacion Ben LeRougetel directivo de comunicaciones de Capcom Europa comento que desafortunadamente igual que la version original de PlayStation 2 Okami Wii no incluira texto en el lenguaje espanol algo a lo que Svensonn tambien aludio al mencionar siento que no podamos hacer realidad la localizacion de Ōkami al castellano Nos habria gustado pero anadir mas idiomas esta lejos de nuestras posibilidades en este titulo 104 106 A pesar de lo anterior los jugadores no se desalentaron un usuario anonimo llamado Atchuss logro dumpear la version de PlayStation 2 y asi disenar y estructurar el guion argumental del juego en castellano incluyendo los caracteres originales del idioma como las tildes o la letra n este se distribuyo en Internet a traves de ciertos sitios web 107 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings92 65 77 resenas 116 PS2 89 80 42 resenas 117 Wii Metacritic93 sobre 100 68 resenas 121 PS2 90 sobre 100 41 resenas 122 Wii Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacion1UP comA 108 PS2 A 109 Wii Eurogamer10 sobre 10 113 PS2 10 sobre 10 114 Wii Famitsu39 sobre 40 58 PS2 G4 Wii 120 Game Informer9 5 sobre 10 110 PS2 9 25 sobre 10 111 Wii Game RevolutionA PS2 119 GameSpot9 0 sobre 10 112 PS2 9 0 sobre 10 89 Wii GameTrailers9 1 sobre 10 Wii 118 IGN9 1 sobre 10 41 PS2 9 0 sobre 10 88 Wii Nintendo Power7 5 sobre 10 115 Wii X Play5 sobre 5 PS2 5 sobre 5 91 Wii Critica Editar Anglosajona y de otros paises Editar La recepcion inicial de Ōkami tras su estreno en EE UU e Inglaterra fue favorable pues los expertos de la industria en general le dieron puntuaciones positivas con un porcentaje promedio del 93 dado por Game Rankings el juego se convirtio en el octavo titulo con mejor puntuacion del ano 2006 y paso a ser tambien el segundo dentro de los titulos para PlayStation 2 siendo superado por Metal Gear Solid 3 Subsistence un juego de Konami lanzado en el mismo ano 125 GameSpot le otorgo un puntaje de 9 sobre 10 y lo eligio como Editor s Choice significa eleccion del editor es una categoria compuesta por un selecto numero de titulos reconocidos mencionando que su diseno visual destaca inmediatamente sin embargo resulta ser de un momento a otro uno de los muchos aspectos que inspiraron la creacion de este sensacional juego de accion y aventura 112 IGN le dio un 9 1 sobre 10 por ser esplendido atractivo hechizante y uno de los juegos mas creativos que podras jugar en lo venidero 41 Electronic Gaming Monthly puntuo al juego con tres revisiones 9 9 5 y 9 sobre 10 una de estas notas menciono Me sorprendere si llegas a encontrar un juego mejor para cualquier otra consola durante este otono 126 Newtype USA nombro a Ōkami como el Juego del mes en octubre de 2006 y anuncio que su sistema de juego es casi perfecto Tambien dijo que Ōkami es las mas rara de las bestias un juego sin ningun tipo de defectos obvios La imaginacion de Clover y el esmero invertido en los detalles estan en total concordancia que se observan casi al instante Verguenza es lo que deberia sentir cualquier jugador si deja pasar un juego como este 127 Eurogamer net lo califico con un 10 sobre 10 y comento que desde el primer momento te sumerge en una atmosfera que insinua ser algo especial pero mantener ese mismo nivel de calidad constantemente durante mas de 60 horas garantiza que este sera un juego del cual se hablara durante los proximos anos 128 En 2007 se lo catalogo a Ōkami como el 18 mejor titulo de la PlayStation 2 de todos los tiempos en una lista realizada por IGN donde se comentan los aspectos mas destacados de la mencionada consola durante su periodo de vida en el mercado 129 Famitsu le dio a su vez una calificacion casi perfecta pues obtuvo 39 puntos sobre 40 siendo el 15 juego en obtener dicha puntuacion por parte de dicha revista 130 Sin embargo algunos criticos si lograron encontrar ciertos defectos en el juego Una de las observaciones negativas mas comentadas es su desequilibrada dificultad 41 112 Tambien se ha comentado que al juego le toma cierta dificultad reconocer los patrones de dibujo que se realizan con el Pincel celestial 108 ademas de contener una cantidad enorme e innecesaria de dialogos principalmente en la introduccion del argumento los cuales se veian perjudicados por el uso de voces generadas por ordenadores en vez de utilizar actores de voz para dicha tarea 112 La version para Wii de Ōkami recibio una aceptacion similar a la version de PlayStation 2 GameSpot comento que gracias a la resolucion y a los controles de la consola de Nintendo hacen que el titulo sea mas relevante hoy en terminos de interactividad a como lo fue en 2006 89 El uso de Wiimote para emular al Pincel celestial fue un aspecto valorado positivamente 88 en la resena de GameSpot se menciona la funcionalidad que el Wii tiene para con el Pincel pues mejora el ritmo al cual el juego se desarrolla 89 Aun asi otros aspectos en cuanto los controles se consideraron como algo decaidos en relacion a los originales especialmente en el apartado referente a las secuencias de combate 89 109 En su analis Nintendo Power recomienda ironicamente la version para PlayStation 2 por sobre la de Wii al argumentar que a pesar de que puedes superar los mandos referentes al dibujo y al combate con algo de practica aunque tambien puedes hacerlo si dominas el uso de armas de alcance largo es un aspecto basico que no deberia interferir durante las secuencias importantes 115 La version de Wii recibio el premio al Mejor titulo del mes por parte de IGN en el mes de abril de 2008 131 Fue nominado a diversos premios y galardones por parte de IGN en su entrega anual de premios a videojuegos en 2008 entre los que se incluyen Mejor diseno artistico 132 y Mejor uso del Wiimote 133 La pagina G4 en su resena para la version de Wii explico que algunos aspectos aunque en un inicio poco atractivos resultaban ser los elementos que conjugan la diversidad de elementos sutiles que pueden apreciarse en la interactividad del titulo haciendo que este emane sentimientos de nostalgia y adiccion sin embargo se quejo de que el uso de controles hacian un poco confusa la combinacion de ataques y movimientos del personaje principal puntuando al juego con 5 sobre 5 estrellas 120 Game Trailers tambien dio su opinion respecto al juego y durante su video explicativo menciona que el modo de juego especialmente el de combate tiende a ser muy simple pero entretenido y que sumado al ambiente mitologico en el que se sumerge el jugador tiende a ser muy exotico en cuanto a su estilo por estas cuestiones el sitio decidio darle una puntuacion de 9 1 sobre 10 118 Por su parte Destructoid comento que el Pincel celestial es uno de los elementos mas destacables del juego ya que esto le da un aire de grandeza lo que permite avanzar mas rapido el juego aunque esto solo si tienes a la mano tu Wiimote de igual manera recalco el peso que la serie de Zelda tiene sobre Ōkami y finalizo al decir que el titulo se merecia un 9 sobre 10 134 Finalmente Game Revolution a lo largo de su analisis presenta a Ōkami como un titulo un poco lineal pero no te deja en ningun momento la sensacion de poder escoger tu camino en el vasto mundo de la diosa del sol por lo que asi puedes completar el juego con todo el mapa objetos y poderes argumentando asimismo que aunque la presentacion visual es impresionante la banda sonora tiende a variar del rango mediocre hasta ser espectacular y esta en buena conjuncion con la accion con lo que le otorgo una puntuacion de A 119 Hispanoamericana y espanola Editar De la misma manera en que las resenas anglosajonas elogiaron a Ōkami algunos analisis realizados por sitios en espanol sobre el juego fueron igualmente positivos Meristation menciono para la version de PS2 que es un juego de culto una obra postuma y anadio que el sistema de juego esta equilibrado como si de un RPG se tratase sale reforzado y emanando un tremendo aire a clasico gracias a su propia personalidad e inclusive realizo una pequena comparacion con el titulo de Wii The Legend of Zelda Twilight Princess 135 Entre tanto para la version de la anterior consola expreso que aunque muchos elementos del codigo original texturas sonidos no estuvieran correctamente organizados o conservados el trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles En lo concerniente al argumento el sitio menciono que es una mezcla unica de una considerable cantidad de mitos e historias propias del folclore japones un popurri cultural en el que entremezcla religion historia y leyendas al igual que sus controles ya que de acuerdo con la pagina la tarea sobre ellos se ha realizado con soltura y buen hacer sin embargo el unico punto negativo que dio fue sobre la carencia de traduccion al idioma castellano ya que para un juego tan extenso los dialogos hubieran estado mejor si los hubieran localizado para un publico mas amplio 136 En ambas resenas el titulo obtuvo una puntuacion de 9 sobre 10 135 136 Varias de las resenas elogiaron el aspecto grafico y visual que el juego ofrecia Algo que compararon y denotaron ciertos criticos fue el estilo pintoresco que ofrece Ōkami este a su vez se basa en la corriente artistica japonesa denominada ukiyo e por lo que llegaron a la conclusion de que el juego podria considerarse como una pintura viva y en movimiento con bastante colorido 137 En la imagen se muestra una pintura del artista Utagawa Hiroshige titulada Jardin de ciruelos en Kamada Por su parte 3DJuegos describio las caracteristicas del juego de la siguiente manera La historia peca de ser algo lineal pero es de agradecer para no perder el hilo argumental Nuestro querido o querida lobo blanco es sencillamente una pequena obra de arte en cuanto a diseno gestos e incluso a los pequenos grunidos o ladridos El resto de personajes con los que nos encontraremos tampoco se quedan atras y gozan igualmente de una apariencia fabulosa puntuandolo con una calificacion de 9 2 sobre 10 concluyendo que es una aventura larga preciosa y emocionante autentico arte El control de Ami resulta tremendamente suave a lo que hay que sumar el magnifico y original uso del Pincel celestial 138 VicioJuegos com tambien dio su critica en la cual se suscribe el diseno grafico con el que el juego fue desarrollado y en donde las texturas los escenarios y personajes eran los detalles que mas resaltan a lo largo de la aventura realmente parece una pintura de Hokusai en movimiento y salvo tal vez por algo de exceso en el desenfoque o algo de popping no existe problema grafico alguno sin embargo se quejo del sistema de batalla al cual califico de ser excesivamente sencillo y repetitivo debido a la escasa cantidad de armas disponibles para atacar a los diversos enemigos y defenderse En su evaluacion obtuvo un 90 de calificacion 139 El sitio Vandal net en su estudio sobre la version de Wii menciona que Ōkami contiene la formula Zelda algo que se representa muy bien cuando se resuelven los puzzles y adquirimos nuevas habilidades lo que abre mas zonas del escenario forzando asi un desarrollo planificado pero no lineal Pero los creadores usando su ingenio lograron llenarla de elementos unicos que constituirian un espiritu propio 140 LevelUp com comento Los graficos son impecables utilizando la tecnica cell shading y utilizando el estilo grafico ukiyo e los cuales estan perfectamente adaptados a la escenografia Todo esto por supuesto aderezado con una musica estilo japones clasico que te hara sumergir de verdad en los tiempos ancestrales de aquel pais Asimismo declaro que la version para Wii luce mas detallada y avanzada en cuanto a su calidad grafica ademas de que el nuevo sistema de controles facilitaba la tarea de completar la aventura 137 RevoGamers net menciono que los encantadores personajes y el toque de humor omnipresente aportan bastante mas interes a la trama y le proporciono al final una puntuacion de 9 sobre 10 141 Otra resena mas esta vez la realizada por PSVicio net menciona que la banda sonora fue un aspecto importante pero no tan notorio como otros aspectos del juego en si Podremos escuchar durante el juego melodias de todo tipo pero todas unidas al peculiar estilo de musica tradicional japonesa 142 Por ultimo MundoGamers com dio su opinion al respecto y comento que uno de los puntos mas notorios era la ausencia de la traduccion al espanol aspecto por el cual le calificaron con una puntuacion de 8 sobre 10 143 Comercial Editar Ōkami vendio 200 000 copias en los Estados Unidos en 2006 recaudando aproximadamente unos 8 millones USD y obtuvo el puesto al 100 mejor juego vendido en la region estadounidense 144 Para marzo de 2007 las ventas totales para la version de PlayStation 2 rozaban la cantidad de 270 000 ejemplares 81 Para contrastar Ōkami vendio 66 000 copias en Japon durante 2006 145 Atsisha Inaba declaro que lo recaudado en el aspecto financiero no supero las expectativas que todo el equipo de trabajo habia tenido Cuando comenzaron a trabajar en Okami se trataba del primer gran juego que estaban disenando asi que perdieron mucho tiempo por lo que la eficiencia no resulto tan buena como pensaron que seria Por lo mismo han aprendido muchas lecciones valiosas sobre esto Estas condiciones dieron paso a la reflexion de la produccion sobre la si habian creado un juego interesante o no 18 Mientras que en un inicio se penso que las bajas ventas que Ōkami y God Hand obtenian otro titulo de Clover lanzado a la venta casi al mismo tiempo eran en realidad las causas que dejarian a Clover Studio en bancarrota 18 19 tiempo despues se revelo que tres de los principales desarrolladores de Capcom y Clover Studios Shinji Mikami de la serie Resident Evil Hideki Kamiya serie de Devil May Cry y Atsushi Inaba dejaban la compania 19 146 lo que provocaria la disolucion del estudio de desarrollo por lo que ahora todos los recursos deberan ser utilizados tanto mas eficazmente como mas eficientemente desde que estos lleguen a estar centralizados 19 Inaba Mikami y Kamiya fundaron una nueva compania para el diseno de videojuegos llamada Seeds Inc 147 y despues de fusionarse con otra casa de desarrollo llamada ODD la empresa paso a llamarse PlatinumGames 148 El 30 de julio de 2008 Capcom anuncio que la version para Wii de Ōkami habia vendido hasta entonces una cifra de 280 000 copias en Estados Unidos y Europa desde su fecha de lanzamiento 149 La version de Wii debuto en Japon con una cantidad de 24 000 copias vendidas durante su primera semana de lanzamiento en el pais asiatico 150 Ademas se convirtio en el 6 mejor juego vendido en Japon para el 23 de octubre de 2009 151 Las ventas totales del juego se mantienen por debajo de las 600 000 unidades de acuerdo con cifras publicadas en marzo de 2009 y fue nombrado el ganador del premio al exito comercial adquirido por un videojuego a lo largo de un ano en la edicion de 2010 de la Guinness World Records Gamer s Edition 152 En un articulo publicado por el Nintendo World Report se menciona que la cantidad de unidades comercializadas para la version de Wii superan a las de PS2 ya que la edicion para la consola de Nintendo unicamente en America habia superado las 250 000 mientras que la opcion de PS2 daba una cifra similar pero esto solo a nivel mundial dando a entender que los jugadores preferian la nueva version frente a la original 21 Christian Svensson el vicepresidente de planeacion y negocios de Capcom comento que nunca nos esperamos que la version de Wii superara las cifras que tiene la edicion de PS2 por lo que desde un punto de vista sobre la rentabilidad del juego Capcom esta complacido por la aceptacion que el juego ha tenido y sobre lo que esta pasando al respecto e incluso comento que la razon por la que el juego tuvo exito fue el boca a boca ya que ayudo a popularizarlo 21 Poco antes de que se revelara el lanzamiento de la secuela de este titulo es decir Ōkamiden Motohide Eshiro comenzo a explicar que segun las ventas que adquiriera Ōkami durante los proximos meses despues de su publicacion a nivel mundial podrian pensar en hacer una secuela directa o en su defecto una serie de nuevos videojuegos basados en el universo de tinta y papel que el juego recrea igualmente considero que el relanzamiento del juego para la consola Wii habia sido algo asertivo a diferencia de su lanzamiento original para PlayStation 2 153 En relacion a lo anterior los directivos de Capcom se disculparon ante el publico y la prensa por tomar medidas demasiado apresuradas ante el lanzamiento de Ōkami ya que con el anuncio de aquel entonces sobre la consola Xbox 360 y Wii pudieron haber mejorado la calidad del juego pues fue un error no haber tomado en consideracion las nuevas videoconsolas 154 Eshiro se lamento por la escasa cantidad de ventas que obtuvo y que estas tenian que ver en gran medida con la fecha en que el juego se estreno ya que segun sus observaciones las nuevas videoconsolas eclipsaron el impacto del titulo aunque tambien reconoce que Capcom no vio la oportunidad de poder retrasar un poco mas el desarrollo del juego y modificarlo para la nueva generacion A pesar de lo anterior esta decision se mantuvo y la compania logro sacar a Ōkami en la consola Wii 155 156 157 Premios y reconocimientos Editar Durante la primera aparicion de Ōkami en la convencion E3 de 2005 el juego obtuvo varios reconocimientos y galardones algunos de los cuales fueron Mejor juego de la PS2 2 mejor juego del evento y 3 mejor titulo de accion por parte de 1UP 158 Mejor juego de PS2 del evento 159 el 2 mejor juego del evento y Diseno mas innovador de parte de IGN 160 y el premio al Juego mas original de X Play 161 GameSpy por su parte lo nombro como el 5 mejor juego mostrado durante las conferencias 162 Despues de su lanzamiento IGN lo nombro como el Juego del mes 163 y Electronic Gaming Monthly 164 y Game Informer 110 IGN 20 Edge Magazine 165 y Game Revolution 166 lo nombraron como el mejor juego en general de 2006 en tanto que Game Trailers 167 y la Official PlayStation Magazine 168 mencionaron que era el mejor titulo para la PlayStation 2 durante el mismo ano IGN lo reconocio ademas como el Mejor juego y Mejor titulo de aventuras para PS2 169 170 Mejor diseno artistico para PS2 171 172 Mejor diseno innovador 173 174 y Mejor argumento en general 175 GameSpot galardono al titulo con el premio Mejores graficas artisticas de 2006 176 En diciembre de 2007 IGN lo catalogo como el 19 mejor juego de todos los tiempos en su Top 100 177 Ōkami tambien ha recibido elogios fuera de la prensa especializada en videojuegos Por mencionar algunos notables adquirio el premio a Mejor diseno de personajes y solo uno de tres premios a los que estaba nominado en la entrega de los Premios Innovation en 2007 realizada por los premios Game Developers Choice 178 Ōkami gano el Grand Prize en la Entertainment Division en la edicion de 2006 del Japan Media Arts Festival 179 El 13 de agosto de 2007 el juego tambien obtuvo el laurel por la Mejor animacion por engrane grafico Diseno artistico por su engrane grafico Excelente y original juego de aventuras y Juego del ano en la entrega de premios de 2006 programada por la National Academy of Video Game Testers and Reviewers NAVIGaTR 180 Ademas recibio el Galardon a la excelencia por parte de la Japanese Computer Entertainment Supplier s Association CESA durante los premios Japan Game 2007 181 y despues se hizo acreedor al premio de Arte Visual en la 2009 CESA Developers Conference CEDEC 182 Tambien consiguio el premio al Mejor juego antropomorfico en 2006 en los premios Ursa Major 183 y se lo reconocio con el galardon al Logro artistico y mejor banda sonora en la entrega de los premios BAFTA 184 Legado EditarSecuela Editar Articulo principal Ōkamiden En entrevistas otorgadas a 1UP Atsushi Inaba revelo que si Ōkami lograba el exito que habia tenido Viewtiful Joe le encantaria trabajar en otro proyecto similar 185 Expreso lo siguiente En caso de que hicieramos una secuela de Okami no lo hariamos por el simple hecho de hacer un Okami II nada mas por hacer un Okami II No unicamente por hacer una continuacion por su propio bien Sino que deberia de tener su propio impacto que recreara el impacto que el primer juego tuvo en lugar de solamente continuar la primera parte Atsushi Inaba 18 El efecto comercial de Ōkami no fue considerado lo suficientemente trascendente como para justificar una secuela En julio de 2008 como respuesta a las preguntas por usuarios sobre la factibilidad de desarrollar una secuela o no Svensson expreso creo que necesitamos una mayor cantidad de personas que compren el juego actual para que en un momento posterior podamos considerar realmente tal secuela 186 Sin embargo tras la aparicion de una marca japonesa por Capcom en la palabra Ōkamiden pocos meses despues de que la version de Wii de Ōkami se lanzara en Japon se comenzo a especular de que una secuela se encontraba en vias de produccion 187 La edicion de septiembre de 2009 de la revista de videojuegos japonesa Famitsu revelo que Ōkamiden efectivamente se trataba de una continuacion de Ōkami para la consola portatil Nintendo DS y que seria lanzada por Capcom en Japon en algun periodo del ano 2010 La historia de juego se desarrolla nueve meses despues del desenlace de Ōkami y el jugador es capaz de controlar a Chibiterasu un lobo bebe que posee los mismos poderes de Amaterasu aunque estos aun no demuestran su maximo potencial Contiene la misma mecanica de juego e incluye el Pincel Celestial que utiliza las funcionalidades de los controles tactiles de la consola 188 189 Poco despues del lanzamiento de Ōkamiden el productor del juego Motohide Eshiro anuncio que Capcom se complaceria de crear otro juego para la franquicia en caso de que este alcanzara suficientes expectativas de ventas Por otra parte no menciono para que plataforma el videojuego se produciria pues depende de las ideas que tengamos y de las demandas del mercado De la misma manera Eshiro sugirio que los usuarios enviaran sugerencias a la empresa Capcom sobre cuestiones del nuevo videojuego 190 Influencia Editar Ben Mattes productor del juego Prince of Persia menciona que Ōkami Ico y Shadow of the Colossus son algunas de las influencias que sirvieron de inspiracion para el desarrollo de dicho juego en cuanto a su sistema de juego y su diseno visual 23 El juego de Capcom Street Fighter IV es tambien un titulo que ha sido influenciado por el estilo visual de Ōkami 24 Epic Mickey un videojuego desarrollado por Disney utiliza un sistema de dibujo similar al que aparece en Ōkami lo que permite al jugador dibujar y alterar los escenarios del juego con el fin de poder avanzar a lo largo de el 25 El ultimo jefe del juego Yami aparece como el principal antagonista y jefe final de Tatsunoko vs Capcom Ultimate All Stars un videojuego de peleas estilo crossover que reune diversos personajes de Capcom 191 Amaterasu figura a su vez como un personaje controlable en Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds y Ultimate Marvel vs Capcom 3 192 Despues de la ruptura de Clover y de que la mayoria de sus empleados fueran reubicados en Platinum Games uno de sus siguientes titulos Bayonetta contiene multiples referencias hacia Ōkami la mas notoria de estas es cuando el personaje principal se transforma en una pantera y al igual que Amaterasu un camino de flores y plantas marcan el rastro de su paso 193 Para la edicion de 2010 de la Convencion Internacional de Comics de San Diego Capcom sorteo un numero limitado de playeras disenadas por Gerald de Jesus y la empresa iam8bit en las que aparece Amaterasu y Chibiterasu de Ōkamiden cuyo diseno alude a la playera Three Wolf Moon una famosa playera dentro de la cultura country 194 Referencias Editar a b c d Clover Studio Co Ltd Ready at Dawn Studios LLC Tose Co Ltd Ōkami Capcom Co Ltd Wii En japones 15 de octubre de 2009 Kolan Patrick 12 de noviembre de 2006 Capcom Splits From THQ in Australia IGN Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 Consultado el 5 de abril de 2012 Gantayat Anoop 12 de mayo de 2005 Okami Dated in Japan IGN Consultado el 6 de abril de 2012 Okami PS2 GameSpy Consultado el 9 de agosto de 2007 a b Okami Sony PS2 en ingles Capcom Europe Archivado desde el original el 25 de mayo de 2011 Consultado el 12 de mayo de 2012 Jastrzab Jeremy 26 de noviembre de 2006 Updated Australian release list 27 11 06 PalGN com au Archivado desde el original el 29 de agosto 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